■自主製作ゲーム:開発状況報告スレ■
レス数が900を超えています。1000を超えると表示できなくなるよ。
0001名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/07 23:26ID:???消え去る自主制作ゲーム。
このスレでは自主制作ゲームの製作スタート告知をし、進行状況を逐一
報告するスレであります! デベロッパは製作スタートレスをしたら
以後、名前欄に製作中ゲームのタイトル(進行状況%)を入れてください。
例>名前:ロリッ子天使ハニーバニー(5%)
一体幾つのプロジェクトが完成するやら見守りましょう。
0824名前は開発中のものです。
02/06/03 14:38ID:???PositionableでかつDirectionableなオブジェクトっとして扱いたいということになるのか?
extendsでなくimplementsりたいてってことでよい?
0825名前は開発中のものです。
02/06/03 16:13ID:FtnXxiF20826754
02/06/03 20:47ID:???だいたいそんな感じ。
俺のこのやり方は、増長と言われればその通りだと思う。
普通PositionやDirectionを単体で継承させることはないし、
殆どの場合、Thingを始めのひとつとすることで事足りるだろうとは
俺も思うな。
だが、ゼロから作るには、このやり方はなかなかわかりやすい。
確かに、俺は3D制御のライブラリを作るのは初めてなので
こういった方法をとる必要があった。
そしてデメリットらしいデメリットもないし。
>>823
君らが悪だと言うのが、必要以上に細かくクラス分けして継承しまくりの状態のことを
いうのなら俺はそうは思わない。
増長ではあるが間違いではない。
正しくクラス分けがされているのなら、親子関係を持つクラスどうしを
統合してひとつにすることは全然余裕だし。
0827名前は開発中のものです。
02/06/03 21:13ID:???冗長つーんだったら、安易に継承するより所有にする方が冗長だが。
0828名前は開発中のものです。
02/06/03 21:14ID:WXVMzSdc0829名前は開発中のものです。
02/06/03 21:26ID:???>するとseaは「3D空間において向きを有する存在」としての側面も有することになるのだ。
>クラス定義としてはこんな感じか。class Sea : public Direction
もうむちゃくちゃ(;´Д`)
勝手にやってろ。
0830名前は開発中のものです。
02/06/03 22:23ID:???0831754
02/06/03 22:47ID:???最初から最後まで、まともな理屈を言ってる奴は
ひとりもいなかったな。
まあ相手が1人か2人かは知らんが。
実際デメリットひとつすら指摘出来んくせに、
なぜ駄目だと言い切れるんだ?
君らが普通じゃないと思う理由はなんだ?
じゃあ普通のやり方とはなんだ?
何万もする参考書に載ってるから
それが普通のやり方となるのか?
もうちょっと自分で考えて生きるようにしろ。
>>829も理解出来ないからといって投げるなバカ。
0832名前は開発中のものです。
02/06/03 22:56ID:???99.99% 何万円もする参考書に載っている(=先人達の偉大な知恵の集大成)
スタイルの方が、自分で考え出したスタイルより優れているし。
まぁ、ありきたりな主張をするなら
たとえば実装時の問題として菱形継承だけど、
そんなこと絶対にしないと言って切り捨てられそうだしな。
あとは、モデル=位置や向きじゃないモデルは位置や向きを属性として「所有」すると言っても、
とらえ方の問題とか言って、とりつく島も無いからなー
0833名前は開発中のものです。
02/06/03 23:11ID:???0834名前は開発中のものです。
02/06/03 23:42ID:???救いようの無いバカだな…
実際C++の文法だけ覚えてOOPの概念を理解したつもりになる
リア房は多いが、こいつは異常だ。参考書買う金がないなら図書館で
借りて来い。向上心の無い奴はプログラマには向いてね−よ。
0835名前は開発中のものです。
02/06/03 23:44ID:???もっと柔軟性をつけたほうがいいな
0836754
02/06/04 00:14ID:???>たとえば実装時の問題として菱形継承だけど、
>そんなこと絶対にしないと言って切り捨てられそうだしな。
そう菱形継承は絶対にない。
なぜなら3D空間において正面を2つ持つものは存在しないからだ。
頭が2つあるドラゴンなら、まずドラゴンとしての正面があり
それぞれ正面を持つ頭を所有する形になる。
菱形継承になるということは矛盾を含むことであり、
そうなるということは設計が間違っているということだ。
逆に言えば、君らの言うようなやり方だと矛盾を含む設計になる可能性になると言える。
>あとは、モデル=位置や向きじゃないモデルは位置や向きを属性として「所有」すると言っても、
>とらえ方の問題とか言って、とりつく島も無いからなー
君は俺の説明の何を聞いていたんだ。
Directionは向きそのものじゃないし、
向きそのものはDirectionが属性として「所有」している。
0837名前は開発中のものです。
02/06/04 00:20ID:???本人がいいって言うならそれでいいんじゃないですか。
ただし>>831よ。
「他人に理解しやすいコード」は、君が思っている以上に重要ですぞ。
0838754
02/06/04 00:24ID:???「ドラゴン」 基本クラス
「ワイバーン」 「ドラゴン」から派生
「シードラゴン」 「ドラゴン」から派生
「シーワイバーン」 「ワイバーン」と「シードラゴン」から派生
この設計が間違っているのは自明だ。正しいのはこれ。
「ドラゴン」 基本クラス
「翼を持つ存在」 基本クラス
「ヒレを持つ存在」 基本クラス
「ワイバーン」 「ドラゴン」と「翼を持つ存在」から派生
「シードラゴン」 「ドラゴン」と「ヒレを持つ存在」から派生
「シーワイバーン」 「ドラゴン」と「翼を持つ存在」と「ヒレを持つ存在」から派生
0839名前は開発中のものです。
02/06/04 00:24ID:???あなたが言う(Directionが所有する)向きはQuarternionの事ですか?
もしそうなら実装に寄りすぎた考え方。
オブジェクトとしての向き(を意味する物)はDirectionクラスが担う物だから、
Direction=向き と理解するのが妥当だと思うがどうか。
0840名前は開発中のものです。
02/06/04 00:26ID:???そこまで考えられるんじゃ、
どうして 位置 や 向き を継承しようなんて考えるのかわからん。
0841754
02/06/04 00:30ID:???単に向きだけを表現したいのなら
そもそもDirectionクラスを定義する必要がない。
struct QUATERNION のインスタンス qDirectionを保持すればいい。
向きという属性を持って、自分自身で向きを変える事が出来、
向きという概念を備えた存在であるからこそ
Directionがクラスとして定義される意味がある。
0842名前は開発中のものです。
02/06/04 00:39ID:???残念ながらあなたは命名センスに問題があるようです。
ふつー、Directionクラスと言ったら方向自体を表すクラスで、
たとえばQuarternionクラスのエイリアスだったりするわけで、
「方向を持つ物」と言う意味では使わない。
0843754
02/06/04 01:14ID:YxVo/c.gDirectionには設計上の誤りがあるのだ。ThingはDirectionなどから派生され生まれた訳だが
じゃあDirectionは何からも派生されないのか?
「向きを有する存在」だが、「向き」と「存在」etc.から派生されるべきではないのか?
じゃあその「向き」は「4元数」から派生されるべきだし、「4元数」は・・
(こっから先は俺もよくわからない。暇な方は考えてみてくれ)
という感じで継承のツリーは途切れることはないのだ。
いってみれば、全てのクラスは継承で表現出来る。
継承ツリーの頂点に立つ1番始めのクラスは何か?
それぞれのクラスの持つメンバは何を持つのか?
それはそれで世界を表現出来る。マントラだ。
言っとくけど俺はキチガイじゃない。
だから俺の理屈が間違っていたというのも気が付いた。ごめんね♪
0844名前は開発中のものです。
02/06/04 01:22ID:???不覚にもワラタ
0845754
02/06/04 01:24ID:???継承ツリーの頂点に立つ1番始めのクラスは「陰陽」であり
それぞれのクラスはメンバをひとつ持つ。それも「陰陽」だ。
なんつーか真理に辿り着いた感じだ。先人は偉大だ。
それではさよなら。
0846754
02/06/04 01:31ID:???クラスで世界が表現出来るなら、
それを作る俺は神と同義ということになる。
結論 俺は神
完
0847名前は開発中のものです。
02/06/04 02:17ID:l1JRy6mA0848名前は開発中のものです。
02/06/04 04:07ID:???ワラタ
0849名前は開発中のものです。
02/06/04 08:56ID:???君面白い
0850名前は開発中のものです。
02/06/04 10:37ID:???0851名前は開発中のものです。
02/06/04 13:39ID:???0852名前は開発中のものです。
02/06/04 17:04ID:???0853名前は開発中のものです。
02/06/04 21:39ID:???最後の展開でワラてしまたよ
0854名前は開発中のものです。
02/06/04 22:06ID:???ったく、散々荒らしやがって。
お前が出現するまでは良スレだったのに。
0855名前は開発中のものです。
02/06/04 22:53ID:???コイツもしかして、Yahoo掲示板で暴れまわった、
「○梶」じゃねーの?
どうよ?
0856名前は開発中のものです。
02/06/04 23:39ID:???OOPよりO一つ分保守性や生産性などに劣る
0857(・∀・)さん@格げーツクール
02/06/04 23:57ID:???輪郭がジャギジャギしてるけど何とか動くように見える
@完成度@
・全体:1〜2%?・現在メインで作っているキャラクター:50〜60%?
@現在メインで作っているキャラクターの完成グラフィック@
立ち・しゃがみ・歩き・ジャンプ・小やられ・小ガード
立ち:小パンチ・キック 大パンチ・キック
しゃがみ:小パンチ・キック 大パンチ・キック
ジャンプ:小パンチ・キック 大パンチ・キック
@現在メインで作っているキャラクターの未完成グラフィック@
大やられ・大ガード
必殺技:突進系・対空系・超必殺技
・・・先は長いなぁ・・・まぁ欲張らずまずは1キャラクターの完成を目指そう・・・
0858名前は開発中のものです。
02/06/05 16:52ID:???ぷろぐらむがむばろ。
0859シューティング@OpenGL(55%)
02/06/05 18:58ID:???ついでにリセットボタンも作った。
ゲームっぽくなってきたが、まだ敵の種類が少ない…
0860某(0%)
02/06/06 05:31ID:???0861リチャード堀井
02/06/07 20:22ID:???一生懸命みたら、もう終わってた…。ちぃ。
ドラゴンクウェイバー
完成度: マイナス90%くらい
http://www.geocities.com/dragonquaver/
0862名前は開発中のものです。
02/06/10 01:48ID:???タイトルもドラゴンクウェイバー(仮題)で
ひょっとしたら推理アドベンチャーになるかも知れないって感じ?
0863名前は開発中のものです。
02/06/14 23:36ID:Om/fjCD60864トップビューRPG(70%)
02/06/16 03:32ID:???戦闘AIにてこずってました。
なんていうか、補助呪文を使わせるタイミングに苦労しました。
ていうか、わりと似たようなの作ってる人いるもんですね。
お互いがんばりましょう>>861
08652chアクションゲーム(5%)
02/06/16 15:14ID:bppZ7Ds2なんどもプロトタイプを作ってるので5%と0%を繰り返してます・・・。
0866名前は開発中のものです。
02/06/16 15:22ID:???0867文字を打つゲーム(60%)
02/06/17 12:28ID:ZWCzPbxU直リンクやURLコピペだと落とせないので、
下のページから落としてください。
http://f1.aaacafe.ne.jp/~ketuge/index.html
0868文字を打つゲーム(60%)
02/06/17 12:37ID:???報告するスレでした。偉そうにURLまで晒してごめんなさい。
一応、キャラ対戦のプロトタイプまで作りました。
プログラム内部で自分と敵のキャラにステータス初期値を与えて
敵(コンピューター)と戦ってる状態です。
ファイルからのキャラデータの読み込みはまだです。
一定回数以上のタイプミス及び制限時間オーバーで攻撃を受け、
こっちが問題を入力し終えたら攻撃します。
HitPointが無くなった方が負けですが、
そこまでは実装してません。
0869文字を打つゲーム(60%)
02/06/17 13:06ID:???頑張ろうっと。
0870名前は開発中のものです。
02/06/17 19:04ID:???というより、内容はソコソコで、タイトル画面にばかり凝るという・・・・
それなりに完成品っぽくなるのだ。
0871シューティング@OpenGL(60%)
02/06/17 19:05ID:???一応動作するが、チャットをする相手がいない… ローカルで実験して終了。
今作っているゲームを基盤にして、新たにネットゲーを作ろう。
…という欲が出てきた。少し頭を冷やそう…
スレ違いかどうかわからんけど、
>>867 を恐る恐る実行。Athlon1.4 WIN98 で快適に動作しますた。カンバレ
0872デフォルトの名無しさん
02/06/17 22:01ID:67Xy5l5E微妙・・・・・・
0873名前は開発中のものです。
02/06/17 22:01ID:???なかなか楽しいなコレ。
ああん?SSE?そんな高級機能はないんじゃボケ。
0874名前は開発中のものです。
02/06/17 22:06ID:???トレカゲーならDirectXを使うまでもないんじゃ?
せめてDirectX5くらいにしとけ。
0875横シュー
02/06/17 22:36ID:???ほほう、テクスチャ。これで半透明処理が簡単に・・・・・・
ならねぇよ。
処理自体簡単でも、そのための技術覚えるのに独学はつらい。
しかもこの本、実践用だよ。
入門からはじめないと駄目か……がっくり。
雑魚はおとなしくDirectX7使っとけってことかい。
0876872
02/06/17 22:37ID:67Xy5l5Ehttp://card_script.tripod.co.jp/screen1.jpg
0877名前は開発中のものです。
02/06/17 22:47ID:???このたびって、8が出たのは大分前だが…
それに2Dでアルファ使うなら、7よりも8の方がシンプルだぞ。
0878名前は開発中のものです。
02/06/17 22:52ID:???どこかで見たな。
バイナリもってたと思うけど、どこで公開されてたんだっけ
0879読むだけエロゲー(16%)
02/06/19 23:46ID:Dn9xjnQIプログラムにはノータッチなので参考にもならないプロジェクトですが、
ここを読んでたらやる気出たのであげ
みんながんばろう。
そして当方やっとこさ背景画に。
0880(・∀・)さん@格げーツクール
02/06/19 23:51ID:???5日ぐらいかけて突進系必殺技をつくる
輪郭がジャギジャギしてるうえに頭身も微妙に違うけど
何とか動くように見える
@完成度@
全体:1〜2%?
現在メインで作っているキャラクター:60〜70%?
@現在メインで作っているキャラクターの完成グラフィック@
立ち・しゃがみ・歩き・ジャンプ・小やられ・小ガード
立ち:小パンチ・キック 大パンチ・キック
しゃがみ:小パンチ・キック 大パンチ・キック
ジャンプ:小パンチ・キック 大パンチ・キック
必殺技:突進系
@現在メインで作っているキャラクターの未完成グラフィック@
大やられ・大ガード
必殺技:対空系・超必殺技
・・・先は長いなぁ・・・だけどキャラクター一体の完成が見えてきた
頑張ろう
0881名前は開発中のものです。
02/06/19 23:55ID:???読むだけなら「デジコミ」なのでは。ゲームと称されるとけっこう萎える。
でもがんがれ。
0882Outlookを通して増殖するゲーム
02/06/20 00:00ID:???異なる系統のIDを持つメール同士が互いを駆逐しあい、
もっとも強い物が勢力を持つ奴。
完成度20%くらい
08833Dアクション(60%)
02/06/20 00:00ID:???最近すすみが遅い。
はぁ〜やる気でん!
0884読むだけエロゲー(16%)
02/06/20 00:05ID:???自分もエロゲーと名乗るのは非常に抵抗があり、そう呼びたく
ないという気持ちがある。
今のエロゲ業界として、そういうのもゲームじゃないけど
まあゲームって呼んでいいかっていう雰囲気があるし、その方が
理解されやすいかなという判断で一応エロゲで通している。
だから881のつっこみはすごく嬉しいです。
0885名前は開発中のものです。
02/06/20 00:26ID:???0886文字打つゲーム(65%)
02/06/20 07:19ID:???序盤の方にいましたね……。
0887Outlookを通して増殖するゲーム
02/06/20 07:37ID:???削除アイテムに移動した多種族のメールはどうやって抹消するんだろう。
現在60%くらい(?)
0888名前は開発中のものです。
02/06/20 11:51ID:???中盤にも何人かいるね。
>>887
ウィルス?
0889Outlookを通して増殖するゲーム
02/06/20 17:07ID:???ウィルスかもしれないけどウィルスじゃない。
既存のメールに感染することはないし、
無関係なメールは巻き込まないから。
0890名前は開発中のものです。
02/06/20 20:40ID:???タイーホ(・∀・)ケテーイ!
0891名前は開発中のものです。
02/06/20 22:30ID:???0892名前は開発中のものです。
02/06/20 23:49ID:???0893Outlookを通して増殖するゲーム
02/06/21 00:00ID:???Terragenと同じだって言ってるじゃないか。
0894名前は開発中のものです。
02/06/21 13:17ID:BjYIdz5U( ´Д` ) < 通報しますた
/, / \_______
(ぃ9 |
/ /、
/ ∧_二つ
/ /
/ \ ((( ))) / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
/ /~\ \ ( ´Д`) < シマスタ!
/ / > ) (ぃ9 ) \_______
/ ノ / / / ∧つ
/ / . / ./ / \ (゚д゚) シマスタ
/ ./ ( ヽ、 / /⌒> ) ゚( )−
( _) \__つ (_) \_つ / >
0895名前は開発中のものです。
02/06/21 19:39ID:???||Φ|(|゚|∀|゚|)|Φ|| ← >>893
0896某スレ134
02/06/21 23:04ID:???開発状況:2%
現在どんなクラス(と言うより仕様)が必要か模索中…
0897名前は開発中のものです。
02/06/22 09:51ID:???( ´,_ゝ`)プッ
0898名前は開発中のものです。
02/06/22 13:35ID:???http://www2.bbspink.com/test/read.cgi/erog/1023546207/l50
0899RPG1%
02/06/23 07:25ID:fKLKvVzUマップ、キャラクタデータの編集
データの読み書き
町の移動
が出来るようになった。
windowsで完成させるつもりなんだけど、よくわかんないからとりあえずlinuxで、文字だけでいろいろさせてます。
つぎは、町で買物とかをさせたい。
0900名前は開発中のものです。
02/06/23 13:22ID:???0901名前は開発中のものです。
02/06/23 15:16ID:r8yjFCH20902名前は開発中のものです。
02/06/23 15:44ID:???そうやって皆大人になっていくんだよ。
0903名前は開発中のものです。
02/06/24 00:30ID:???あたしのせいなのか…(泣)
0904スピード・オンライン(60%)
02/06/24 03:18ID:???とりあえず、チャットしながら対戦できるところまで作った。
…が、実際にチャットをするヒマがあるのかは謎。
動作確認はローカルのみ…
09052D FF4( - (%))
02/06/24 04:14ID:O.XI7gJMマプエデタ
0906名前は開発中のものです。
02/06/24 07:14ID:???ガタガタだったDirect3Dライブラリの基底部分だが、
この度、かなりの大手術を決行することにした。
これでシングルデバイスから、マルチデバイスでマルチモニタ、
マルチビューが可能になった・・はず。
ビデオカード1枚しかないから確かめようがないけど。
0907名前は開発中のものです。
02/06/25 16:09ID:???ねー 法人なんだけど晒してもいいかな。
1人しか従業員はいねーから一応、自主製作ってのに入ると思うんだけど。
販売する前に意見を聞きたいんだ。 まだまだ完成には程遠いけどね。
どうよ?
0908名前は開発中のものです。
02/06/25 17:37ID:???0909RPG1%
02/06/27 11:47ID:3g9sYBhs0910名前は開発中のものです。
02/06/27 22:39ID:XnnON/bo1人法人?
むしろすごい興味あるな。
0911名前は開発中のものです。
02/06/27 23:15ID:???どうでもいいから早く晒せ。
0913名前は開発中のものです。
02/06/29 15:06ID:51IwbYCQ0914名前は開発中のものです。
02/06/29 21:07ID:???0915(・∀・)さん@格げーツクール
02/07/01 00:33ID:???それと、今まではキャラを8〜10体ぐらい作ろうと思っていたが
このペースじゃ何年かかっても出来ないと思い
とりあえず3体作成して公開をめざすことに変更する
@完成度@
・全体:15〜20%?・現在メインで作っているキャラクター:65〜75%?
@現在メインで作っているキャラクターの完成グラフィック@
前回(>880)と変わらず
@現在メインで作っているキャラクターの未完成グラフィック@
大やられ・大ガード
必殺技:対空系・超必殺技
・・・あせらずにキャラクターを少しずつ増やしていこう・・・
0916名前は開発中のものです。
02/07/01 04:52ID:WL.qkiI.各種サーフェイスのフォーマットを変更可能に、
D3Dリソースの管理を厳しくして無駄を極力排除、
XFileをやめて独自フォーマットにしロードの大幅な高速化、
デバイスのTnL能力に合わせて最適なモデルを選ぶ、
D3Dのエフェクトファイル機能を導入し柔軟なマルチパス・マルチプルレンダを可能に、
などなど結構パワーアップした。
つーかこれでやっとマルチテクスチャ、プログラマブルシェーダの領域に入れる。
0917名前は開発中のものです。
02/07/01 22:01ID:wUMmvBfIそのエンジンで作られたゲームを是非遊んでみたいです。
0918名前は開発中のものです。
02/07/01 23:54ID:gDL/uoM6だいじょうぶ?
0919名無しサソ
02/07/02 00:13ID:???この数ヶ月で痛感してしまったよ。
と言うわけで出来れば分けて(笑)>916
0920名無しサソ
02/07/02 16:28ID:???オブジェクト毎にレンダリングのカスタマイズが可能な描画エンジンを、
DirectX8ベースにしてようやく一段落。シェーダもオブジェクトごとに扱える。
その基本部分のみが完成(苦笑)。7ベースにしていた頃は、機能を増やすと
D3Dへの依存度の高さゆえにどんどん融通が利かなくなってきていたから、
思い切って速度は見放して、コードの少なさと可搬性を重視(笑)。
機能をカスタマイズしたくなるのを抑えて、さっさと本体部分にかからないとね。
一通り出来てから、色々ピカピカさせたりテカテカさせたりして遊ぶのが吉かな。
そんな訳で、まだ繋がってるゲーム、20%程・・・
0921名前は開発中のものです。
02/07/02 20:52ID:oo3/uT6c0922(・∀・)さん@格げーツクール
02/07/02 22:03ID:???・・・ハードディスクが逝ってしまわれました・・・
0923916
02/07/03 00:59ID:???完成したら是非あそんでやってください。
>>919
確かにその通り。
自分自身プログラミングの勉強中なんで
D3Dの機能を新しく知ったり、
C++の有効なコーディング法を知ったりすると
それを使って実装を作り直すの繰り返しで
いつまでも先に進めない。
内容によってはあえてDX9は見送ることになるかも。
>>920
シェーダ実装なんて凄いですね。
自分なんてDOT3バンプが理解出来なくて
困っているレベルだというのに。(笑
自分は思いっきりD3Dに依存して、扱いやすさを重視して作ってます。
例えるならD3DRMみたいな感じ。
だからか、D3D8シェーダとの親和性はかなり低いです。
作っててそう思います。
レス数が900を超えています。1000を超えると表示できなくなるよ。