■自主製作ゲーム:開発状況報告スレ■
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0001名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/07 23:26ID:???消え去る自主制作ゲーム。
このスレでは自主制作ゲームの製作スタート告知をし、進行状況を逐一
報告するスレであります! デベロッパは製作スタートレスをしたら
以後、名前欄に製作中ゲームのタイトル(進行状況%)を入れてください。
例>名前:ロリッ子天使ハニーバニー(5%)
一体幾つのプロジェクトが完成するやら見守りましょう。
0733名前は開発中のものです。
02/04/26 14:46ID:???誰が言ったのそんな事
ゲームっても色々な規模のものがあるしさぁ
0734(゚д゚)オヒョー
02/04/26 16:32ID:???0735(゚ε゚)(゚з゚)
02/04/26 16:35ID:???0736名前は開発中のものです。
02/04/26 17:05ID:???0737名前は開発中のものです。
02/04/26 19:14ID:.yx5x/TUわかってねーなあ。
完成しないのを楽しむのが通ってもんなんだyo!
0738名前は開発中のものです。
02/04/26 19:22ID:???挫折しちゃう事が多いから、それなりに茶々入れつつ期待してるぜ、ぐらいの
事を言っとけば完成への手助けになるかもナー ガンガレ
0739名前は開発中のものです。
02/04/26 22:10ID:shP3afhQ現在の完成度が90%で、あと1年かかるのか?
今まで9年費やしたという計算になるんだが…
0740名前は開発中のものです。
02/04/26 22:15ID:???漏れには「-90.0%」に見えるんだが・・・。
0741名前は開発中のものです。
02/04/26 22:33ID:fPmePGsQ↑こんなんみたいにヤフオクでセット売りする奴いるけど、
買う奴いるんですかね?
買う奴いたら、そいつは全部バラでそれを売ってください。
マジで。
0742507@VC++で2DRPG(13%)
02/04/26 22:40ID:???現在メニュー画面作成中。2/3くらいできた。
あとは戦闘のバグをいろいろ修正。戦闘エフェクトは未だ完成せず。
0743名前は開発中のものです。
02/04/26 23:51ID:???完成度と時間って比例するの?
とかネタにマジレスしてみます。
つか実際のところのこり10%埋めるのにものすごい時間掛かるんだよな・・・
0744名前は開発中のものです。
02/04/26 23:52ID:???このスレッドとどう関係があるのか教えてくれ
0745名前は開発中のものです。
02/04/27 00:19ID:???>741ではないが
関係あってもホスィソフトが一本もない。
0746リチャード堀井
02/04/29 05:59ID:H930y3fsそれは >>740 さんが正解です。
マイナス90%なのです。
開発は遅々として進んでおりません。
というか、まだ作れば作るほど、作るものが増えていく段階(設計というか、見通しがいいかげんなのですね)
なので、やっぱりマイナス90%のままにしておきます。
0747名前は開発中のものです。
02/04/30 23:00ID:???絶対参加したくねー!ワラ
0748-90%
02/05/01 00:19ID:???今フレームワークと入力関連が終わって、これから描画、サウンド。
先は長げぇなぁ・・・。
0749開発名AD(10%) ◆PbfoB/3A
02/05/01 17:49ID:Lm5wyGVgでもクライアントソフトにDirectX8使っちゃうかアヒャーとか言ってしまったので
まだまだ時間かかりそうです…。
新参者ですが宜しく。
0750シューティング@OpenGL(45%)
02/05/06 01:09ID:???背景の変化とか、ゲーム全体の進行周りを固める。地味な作業だけど今のうちに詰めておこう…
075180%?
02/05/09 01:08ID:???曲以外は殆ど完成している。
ていうか曲書く人がいない・・・(撃つ
0752507@VC++で2DRPG(15%)
02/05/10 09:16ID:???最近急に忙しくなったので、なかなか作業ができなくて鬱。
0753名前は開発中のものです。
02/05/17 13:31ID:???晒しあげ
0754名前は開発中のものです。
02/05/17 14:49ID:cI5dvioAこれでタイニーたん(nVidiaやDXSDKのサンプルについてくる歩く女)
をGeForce256のハードウェアブレンディングで歩かせられるようになったぜ。
でもポリゴン欠けまくりなのよね、顔がゴッソリ無くなってるし。
0755754
02/05/17 14:51ID:cI5dvioAつーことで完成度40%。
0756名前は開発中のものです。
02/05/17 14:54ID:cI5dvioAPenIII推奨はねェだろ。w
0757名前は開発中のものです。
02/05/18 02:00ID:???タイニーが女っだったなんて知らなかった。
ありゃどうみても 男にしかみえん。
0758リチャード堀井
02/05/18 19:12ID:yP4sMRTw>>756
P3じゃ駄目かな?世のゲームユーザーってどれくらいのスペックのPC使ってるんだろう?
ちなみに CPU よりメモリを酷使するゲームになりそう(というかプログラムが手抜きなので)
0759名前は開発中のものです。
02/05/18 19:27ID:kXee2tfQ0760名前は開発中のものです。
02/05/18 21:13ID:???なのに60%くらいしかできてない。
モチベーションもたないよ〜!
0761シューティング@OpenGL(50%)
02/05/19 00:56ID:???…と言いつつ、もの足りない部分が出てきて結局土台の変更をしてしまう人。
自分としては50%まで出来たと思うが、先は長そう。
0762名前は開発中のものです。
02/05/19 04:18ID:???このスレ結構マターリしてて気に入ってたのに、もうだめだな。
所詮隔離板はこんな物か。
0763名前は開発中のものです。
02/05/19 05:32ID:???こんなことをいっているうちは君も煽り厨房と変わらないじゃないか
0764754
02/05/20 18:31ID:OosDevK6プロトタイプがあまりにも遅かった為、(Athlon900MHzで変換に1分ぐらいかかる。)
もう一度作り直して、基本部分はほぼ9割完成。
ボーンがいくつあろうが、無理矢理メッシュを再構成して
表示出来る形にまとめる。
最近は高性能なビデオカードが多いのでかなり存在意義は薄いが
それでも、GeForce256のHWTLが効いてる様を見ると嬉しいもんだぜ。
0765名前は開発中のものです。
02/05/20 19:24ID:???みんな頑張れ
0766751
02/05/21 01:47ID:???0767名前は開発中のものです。
02/05/21 10:01ID:ZS5VwT6M完成してるやん
0768名前は開発中のものです。
02/05/22 20:21ID:???0769『ジエンの無人島』@HSP (40%)
02/05/24 07:39ID:btbuBamk0770(・∀・)さん
02/05/25 19:01ID:wk2K1z1o0771剣振るアクション(95%)
02/05/25 23:40ID:???0772名前は開発中のものです。
02/05/26 00:23ID:???まだ20%程度の完成度らしい(泣
現在、スキンメッシュのサンプルソースを必死こいて解析してます。
0773やさしい
02/05/27 01:43ID:???プログラマを募集してます
われこそはと思うつわものは覗いてください
http://ex.2ch.net/test/read.cgi/shar/1022428219/
0774名前は開発中のものです。
02/05/27 13:08ID:???言わないと気付かないと思うので、マジレス返します。
本気でやるつもりなら、その前にやり方を検討し直した方がいい。
相手がどこの誰とも知らない人間(しかも2ch)と作業する以上、
相手がどのくらいのスキルを持ち、どのくらいやる気があるのか(それ以前に
プライベートの時間を削って納期に間に合わせる気はあるのか)分からなければ、
ネタ以外で組む気なんて絶対に起きません。
まず、自分のスキルと能力(できれば、同人でも何でもいいので過去に手がけたもの)を
公開してくらないと話にならない。
せめて、どういうゲームをどのくらいの期間で作ったかくらいは。
もちろん、連絡してきた人間には身元(コテハン)を伝えるべき。
もちろん2chでそれをやるのはかなりキケンだと思うが、かと言って身元も
明かせないような人間を信頼できるわけが無い。
(ゲーム製作は片手間でできるようなものではないという自覚、ありますか?)
また、企画を立ち上げるなら基本的な仕様書くらい作ってHPに載せるくらいはすべき。
仮に人数が集まった後で練っていくとしても、指針となる原案が無くてはまとまりようもないので。
0776(・∀・)さん@格げーツクール
02/05/30 00:08ID:???:完成度1%前後
・・・いったいいつになることやら
0777剣振るアクション(100%)
02/05/30 01:27ID:???次からはローラーアクション(5%)で
0778754
02/05/30 04:43ID:OepbMKukDirectionクラスを作る。
結構簡単に出来た。
XYZ軸、ヨーロールピッチ、クォータニオン、行列、ベクトル
全てサポートし、FPSに影響されない一定の量で回転させることができる。
0779名前は開発中のものです。
02/05/30 07:28ID:???%書いてくれ。気になるw
0780774
02/05/30 09:58ID:???分かってもらえて嬉しいです
(実際、こういう意見に一切耳を傾けない輩は多い…)。
おそらく他のスレに書いたものもいいレスはついてないと思うので、
775自身が呼びかけに答えたくなる呼び込みを考えてみるが吉かと。
ただし、個人的には顔見知りの知り合いを集めて作る方を推奨也。
0781754
02/06/01 07:28ID:o/6dIZhgやはり設計の不備やバグが多数あり、
その修正に凄い悩んだ。が、とりあえす完了。
動きを制御するPostionクラスも作る。
これでキャラクタの方向転換、前進後退等が可能になった訳だ。
タイニーたんを2体表示し、片方はジョイパッドでバイオハザードタイプの操作
もう片方はそのタイニーたんを常に凝視続ける。
こんな感じのテストプログラムもうまくいった。
こうなるともっと多くのモデルデータが欲しくなるところ。
とりあえずScaleクラスを作って、次何を作るか考えるとする。
(完成度10%ぐらい?)
タイニーたんを2体作るとDirectInputが動作しなくなるという
不具合発生した。1体だと大丈夫。コードの順番を変えるととりあえず
回避できた。こういう不可解な現象は勘弁して欲しいと思った。
0782名前は開発中のものです。
02/06/01 10:13ID:???どう考えてもあんたのポカミスだが
0783名前は開発中のものです。
02/06/01 12:05ID:???Directionクラスって、ようするにVectorの事?
Positionも同じクラスで代用できるんじゃない?
あとScaleはクラスじゃなくて関数なのでは?
0784754
02/06/01 17:27ID:c4n5yaeAソースの抜粋。
このままだとDirectInput使用不可。
m_pTiny1の部分を違う場所に移動してやると
なぜか大丈夫なんですよ。
DirectXラッパーは全部COMモジュールなんで
自分のコードミスでクラッシュする余地なんてないんですよ。
m_pTiny0 = new CTiny;
m_pTiny0->Initialize();
m_pTiny1 = new CTiny;
m_pTiny1->Initialize();
hr = ::CoCreateInstance( CLSID_DInputTPS, NULL, CLSCTX_INPROC_SERVER, IID_IDInputTPS, (void**)&m_pDInput);
ATLASSERT(SUCCEEDED(hr));
hr = m_pDInput->Initialize( m_hWnd);
ATLASSERT(SUCCEEDED(hr));
>>783
Directionは、クオータニオン1個です。
Positionは、ベクトル1個、
Scaleもベクトル1個。
これを最終的に合成してトランスフォーム行列を作成する訳です。
でもまあScaleは確かにデータを保持する必要はないですね。
クラスに統一性を持たせたかったんですね。
0785名前は開発中のものです。
02/06/01 18:04ID:???そのソースじゃ誰も判断できないよ
0786名前は開発中のものです。
02/06/01 21:40ID:???>Directionは、クオータニオン1個です。
>Positionは、ベクトル1個、
>Scaleもベクトル1個。
>これを最終的に合成してトランスフォーム行列を作成する訳です。
なんかビミョウに違うような…
必要なのはQuaternionクラスとVectorクラス。
QuaternionとVectorは相互変換できるように関数を用意すればよい。
あとはMatrixクラスに行列を保持し、ModelクラスにMatrixを持たせて
そこにpitch、yaw、scaleなどのモデル表示用パラメーターを保持させる。
ってのが王道じゃないかと。
0787754
02/06/01 23:06ID:2xpAPKLUこれは以前作っておいた試作品があったので
現在のプロジェクトにコンバートするだけですんだ。
画像として箱を出力すると、タイニーたんがロボットのようになるので
なかなか面白い。
衝突判定のテストはこれから。
>>786
ちょっとわかりづらかったですかね。
>pitch、yaw、scaleなどのモデル表示用パラメーター
これを単に向きや位置など動作ごとにクラス分けしただけです。
実際には、DirectionとPositionとScaleから多重継承した
Modelクラスを使っています。
あとQuaternionとVectorは相互変換は出来ませんよ。
Vector1つのみでは、データが足りずQuaternionを作ることは出来ません。
0788名前は開発中のものです。
02/06/01 23:07ID:???なんだソリャ
0789名前は開発中のものです。
02/06/01 23:09ID:???vectorもQuarternionも1次元のデータだから、
簡単に相互変換出来るが。たぶん、>>786が言ってるのは、
回転行列との相互変換と言いたかったんだと思うが。
0790754
02/06/01 23:12ID:2xpAPKLUそれなら出来ない事もないですね。
でもその変換をする意味は殆どないですね。
0791754
02/06/01 23:13ID:2xpAPKLU間違えました。3次元じゃなくて4次元ですね。
0792名前は開発中のものです。
02/06/01 23:17ID:???vectorは常に1次元だが?
4つの要素で4次元を表すことは出来るが、
vector自体は常に1次元
0793754
02/06/01 23:18ID:2xpAPKLUいちいち見当違いなツッコミはうざいよ。
いいや、引っ越します。
>>788
Modelというのは、君たちがわかりやすいように合わせただけです。
3Dに存在するものなら、データとして向きや位置を持つでしょ。
概念さえわかれば何でも良いんですよ。
>>790
Quarternionは4次元です。
0795名前は開発中のものです。
02/06/01 23:26ID:???vectorはどう考えても1次元のデータなんだが。
0796名前は開発中のものです。
02/06/02 02:30ID:???一次元配列ってことか?
表現方法:一次元配列
表現するもの:n次元のデータ
でよろしか?
0797迷路(0%)
02/06/02 03:23ID:???Wiz系。移動はFPSとBUSINのいいとこどりみたいな感じで…
0798754
02/06/02 03:36ID:???これでチグハグな話し合いも合点がいく。
俺が言っているのは、幾何学のVectorの方。
通常3Dではxyzの3次元のVectorを使う。
一方Quarternionは4つの値を持つ4元数ってやつ。
だから、Quarternionから単なる3次元のVectorへは変換できない訳。
変換するんなら、回転軸をVectorに入れて
回転角度をScalarなfloatにでも入れることになる。
0799名前は開発中のものです。
02/06/02 06:37ID:???>3Dに存在するものなら、データとして向きや位置を持つでしょ。
それは「属性」であって「本質」ではない。
今はよくても、開発が進むにつれ破綻する設計の典型例。
まぁ本人が良いと言うのだから良いのだろう。
0801754
02/06/02 21:38ID:???>>799
別にQuarternionが4次元とは言ってないだろ。
QuarternionをVectorに変換いう奇特なことをしたければ
4次元のVectorじゃなきゃ出来ないよと言ってるだけで。
>>800
何だよ本質って。
俺の作ろうとしているのは「ゲームキャラ」という存在だが
じゃあその「ゲームキャラ」としての「本質」ってのはいったい何よ?
位置や向き、モデルの形状データやアニメーションデータ、
衝突判定用のバウンディングボリューム、
「属性」なのかは知らないが、そういったさまざまなデータが付加されて
「ゲームキャラ」としてのアイデンティティが確立されるんじゃないの?
この方法論に何の問題があるのか?
てか妄想ばっか撒き散らすなよ。
0802名前は開発中のものです。
02/06/02 22:19ID:???まぁまぁ、そう怒らないで。他の人達の突っ込みはただ煽ってるのではなく
的を得た事を言っていますし。貴方は多分クラス設計の経験が少ないんだろうと
思われるので、ここは経験者の意見を素直に受けた方が得策ですよ。
>実際には、DirectionとPositionとScaleから多重継承した
>Modelクラスを使っています。
これは継承の使い方を間違っています。
Modelクラスというのを、ゲーム中のオブジェクトやキャラクターを表す
クラスだとすると、このModelクラスにDirectionクラスやPositionクラスを
メンバー変数として持たせるのが自然です。(Scaleはfloat値一つでいいです。)
そして敵キャラやアイテムをこのクラスから派生させましょう。
あと、このクラスはObjectクラスと呼んだ方がいいかもしれません。
Modelクラスという名前はメッシュ(ポリゴンの集合体)を想像させて
しまうので。メッシュのクラスは複数のObjectが共用できるように
しましょう。(同じ敵が10匹いても、メッシュは一つでよい)
0803名前は開発中のものです。
02/06/03 00:19ID:???>>実際には、DirectionとPositionとScaleから多重継承した
>>Modelクラスを使っています。
>これは継承の使い方を間違っています。
はぁ、それでDirectionクラスやPositionクラスを内包する
そのObjectクラスとは、どうやって向きを変えたり移動したりするんですか?
そういったことをする為には、それ用のメソッドを新たに作らにゃならんでしょう。
で、そのメソッドで改めてDirectionクラスやPositionクラスを呼ばなきゃいけない。
俺はそれをするのがイヤだから、こういった形にしてるんですよ。
つーかclassの扱い方としてはこっちの方が普通では?
そしてDirectionクラスやPositionクラスは単なる動作を定義しているだけであって
当然それを総括するクラスは作りますよ。当たり前です。
俺はThingクラスとしてます。ただこれでは命名的にわかりづらいかと思ったんで
>>786の言葉を引用してModelクラスと言ったんです。まあ余計だった訳ですけど。
つーか俺は何から何まで説明しなければならない義務もなければつもりもない。
だからアンタ達の講釈が見当違いになるのも当然。
俺のライブラリの実情なんて、わかりっこないんだから。
でもそれは聞いてないのにくだらないツッコミをする君らゆえにだ。
あとね、Scaleは1個じゃ駄目でしょ。少なくとも俺は駄目です。
なぜなら貴方と俺は同じじゃないからです。
そういうこと。
0804名前は開発中のものです。
02/06/03 01:06ID:???>つーかclassの扱い方としてはこっちの方が普通では?
普通じゃない
>それ用のメソッドを新たに作らにゃならんでしょう
作ります。
当然、階層を一つあげて、「配置可能オブジェクト」インターフェース等を作り、
そのメソッドで位置や角度情報を取得するクラスを作って、
そのインターフェースを実際のModelやCharacterが継承するのなら自然。
しかし、DirectionやPositionを多重継承、及び多重継承したクラスを継承するのは
とらえ方がおかしすぎる。
0805名前は開発中のものです。
02/06/03 02:07ID:???だと思いたいのよね。すまん。
0806754
02/06/03 02:40ID:???あのさ、普通かどうかなんてどうでもいいよ。
君らはそれしか言えないんだね。その理由をおしえてよ。
なぜDirectionやPositionを継承してThingを作り出すのがおかしいのか、
なぜ「配置可能オブジェクトクラス」から「Characterクラス」を継承するのはOKなのに
「向きクラス」や「位置クラス」から「配置可能オブジェクトクラス」を継承するのは駄目なのか。
概念的に何が間違ってるのか教えてよ。
後、それによるデメリットも教えて。
俺の体験的には特にデメリットは無いんだが。
それが出来ないんなら結局は君らの頭が固すぎるだけってことになるよ。
0807754
02/06/03 02:55ID:???>普通かどうかなんてどうでもいいよ。
君らが普通と思うかなんてどうでもいいよ。
0808799
02/06/03 06:29ID:???あんたにいちゃもんつけたわけじゃねえのに・・・。被害妄想がつええなー。
もしかしてあんたどこぞのスレで煽られ妄想して非難されてた人?
0809799
02/06/03 06:33ID:???正直もうちとOOP勉強した方がいいかと。
> それが出来ないんなら結局は君らの頭が固すぎるだけってことになるよ。
何でもかんでも継承すればいいという考えの方が、頭が固いと思うのだが。
0810名前は開発中のものです。
02/06/03 06:52ID:???Javaやその他の言語だと、単一継承基本で、
インターフェース(とインターフェース継承)を理解してからでないと
その手のは使い気が起きないんだよな。
0811Wizもどき(2%)
02/06/03 09:50ID:???バックボーンにならない、パラメータ的なクラスは継承するより委譲した方がいいってこと?
そのほうがPositionとかDirectionに大きく依存しない物クラスを作れる…のですか?
0812754
02/06/03 10:32ID:???上の方達は、駄目だ〜、普通じゃない〜、捉え方がおかしい〜、
なんてそれしか言ってないし。
容認出来ないなら、その根拠を言うのがスジってもんだろうが。
んでOOP?それは何?水戸黄門の印籠の代わりですか?
つーか彼らはATLとか知ってるのか?
あれはヘタすると20ぐらい一気に多重継承するぞ。
0813名前は開発中のものです。
02/06/03 11:08ID:???>なぜDirectionやPositionを継承してThingを作り出すのがおかしいのか
is-a関係になっていない継承はやめましょう。
ThingはPositionですか? ThingはDirectionですか?
けどまあ、仕事で書いているソースとかでないのであればどうでもいい。
0814名前は開発中のものです。
02/06/03 12:11ID:???はげどー
0815名前は開発中のものです。
02/06/03 12:39ID:???この人も名前とさわりだけしかATLを知らないようで。
0816名前は開発中のものです。
02/06/03 12:46ID:???たとえば、ウインドウクラスや、スプライトクラスがRectとかShapeを継承するべきか。
継承するのがあなたの言う普通だというなら、救いようがないのでもっと本を読むしか。
そうでないのなら、その理由を考えればPos/Dirを継承するのがどうしてダメなのか分かるはず。
>>806 君らが普通と思うかなんてどうでもいいよ。
ちなみに、普通と言い出したのは754が最初です。
>>803 つーかclassの扱い方としてはこっちの方が普通では?
ちなみに、あなたにしか通じない常識は、世間一般で言う「普通」とは違うと思います
0817754
02/06/03 12:51ID:???俺は「Thing」を「3D空間にある物体」として定義している。
そして「Position」を「位置」、「Direction」を「向き」とするなら
君の言う通り「3D空間にある物体」は「位置」ではないし
「3D空間にある物体」は「向き」ではない。
でもね、俺の定義では「位置」や「向き」ではないんだよ。
「位置」や「向き」というのは例えるなら、
struct VECTOR のインスタンス vPosition
struct QUATERNION のインスタンス vDirection
に他ならない。これなら君らが内包しなければならないという理屈もたつ。
俺は上でこれらのクラスはメンバを保持しており、動作を受け持っていると言った。
俺の定義では「Position」とは「3D空間において位置を有する存在」であり
「Direction」とは「3D空間において向きを有する存在」なんだよ。
ここまで説明してもわからないようでは、深刻な頭の硬さってことになるが、
まだ反論があるようなら受け付けてやるよ。
0818名前は開発中のものです。
02/06/03 13:11ID:???暇だな
0819名前は開発中のものです。
02/06/03 13:13ID:???と言ってみるテスト
0820754
02/06/03 13:18ID:???それだけでちゃんと成り立つことが出来る。
例えば無限の3D空間に無尽蔵の水が詰まってるとしよう。
その水の名を仮にseaとするとして、seaは位置も向きも大きさも必要としないが
ちゃんと3D空間に存在している。もうこれは定義するなら class Sea
とでもするしかないだろう。
そして、ある日seaに水の流れ海流というべき現象が起こったとしよう。
するとseaは「3D空間において向きを有する存在」としての側面も有することになるのだ。
クラス定義としてはこんな感じか。class Sea : public Direction
俺が「Position」や「Direction」をひとつのクラスとして定義したのは
こういった可能性もあると思ったからだ。
0821名前は開発中のものです。
02/06/03 13:40ID:???がんばれ(藁
0822Wizもどき(10%)
02/06/03 13:59ID:???青い物を継承すべき理由がある・・・(メソッド「幸せな結婚()」?)
3D迷路そのものなソースを見つけて前進。するもどこから手を付けていいやら。
破綻の予感。
0823名前は開発中のものです。
02/06/03 14:32ID:???>「3D空間において向きを有する存在」
まさしくhas-a関係だよそれ・・・(´д`;)
いや、俺も覚えたてはとにかく継承しまくりだったから、
そのうちわかってくるよ・・・。
0824名前は開発中のものです。
02/06/03 14:38ID:???PositionableでかつDirectionableなオブジェクトっとして扱いたいということになるのか?
extendsでなくimplementsりたいてってことでよい?
0825名前は開発中のものです。
02/06/03 16:13ID:FtnXxiF20826754
02/06/03 20:47ID:???だいたいそんな感じ。
俺のこのやり方は、増長と言われればその通りだと思う。
普通PositionやDirectionを単体で継承させることはないし、
殆どの場合、Thingを始めのひとつとすることで事足りるだろうとは
俺も思うな。
だが、ゼロから作るには、このやり方はなかなかわかりやすい。
確かに、俺は3D制御のライブラリを作るのは初めてなので
こういった方法をとる必要があった。
そしてデメリットらしいデメリットもないし。
>>823
君らが悪だと言うのが、必要以上に細かくクラス分けして継承しまくりの状態のことを
いうのなら俺はそうは思わない。
増長ではあるが間違いではない。
正しくクラス分けがされているのなら、親子関係を持つクラスどうしを
統合してひとつにすることは全然余裕だし。
0827名前は開発中のものです。
02/06/03 21:13ID:???冗長つーんだったら、安易に継承するより所有にする方が冗長だが。
0828名前は開発中のものです。
02/06/03 21:14ID:WXVMzSdc0829名前は開発中のものです。
02/06/03 21:26ID:???>するとseaは「3D空間において向きを有する存在」としての側面も有することになるのだ。
>クラス定義としてはこんな感じか。class Sea : public Direction
もうむちゃくちゃ(;´Д`)
勝手にやってろ。
0830名前は開発中のものです。
02/06/03 22:23ID:???0831754
02/06/03 22:47ID:???最初から最後まで、まともな理屈を言ってる奴は
ひとりもいなかったな。
まあ相手が1人か2人かは知らんが。
実際デメリットひとつすら指摘出来んくせに、
なぜ駄目だと言い切れるんだ?
君らが普通じゃないと思う理由はなんだ?
じゃあ普通のやり方とはなんだ?
何万もする参考書に載ってるから
それが普通のやり方となるのか?
もうちょっと自分で考えて生きるようにしろ。
>>829も理解出来ないからといって投げるなバカ。
0832名前は開発中のものです。
02/06/03 22:56ID:???99.99% 何万円もする参考書に載っている(=先人達の偉大な知恵の集大成)
スタイルの方が、自分で考え出したスタイルより優れているし。
まぁ、ありきたりな主張をするなら
たとえば実装時の問題として菱形継承だけど、
そんなこと絶対にしないと言って切り捨てられそうだしな。
あとは、モデル=位置や向きじゃないモデルは位置や向きを属性として「所有」すると言っても、
とらえ方の問題とか言って、とりつく島も無いからなー
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