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■自主製作ゲーム:開発状況報告スレ■

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名無しさん@お腹いっぱい。01/11/07 23:26ID:???
開発スタートしたはイイが、多くのゲーム(企画)は完成を見ることなく
消え去る自主制作ゲーム。
このスレでは自主制作ゲームの製作スタート告知をし、進行状況を逐一
報告するスレであります! デベロッパは製作スタートレスをしたら
以後、名前欄に製作中ゲームのタイトル(進行状況%)を入れてください。
例>名前:ロリッ子天使ハニーバニー(5%)

一体幾つのプロジェクトが完成するやら見守りましょう。
0692507@VC++で2DRPG(11%)02/04/09 17:02ID:???
店の処理完成。
次はメニュー画面を作る。
0693名前は開発中のものです。02/04/09 23:09ID:???
>>691
そりゃそうだ。VSYNCで同期取ってないなら好きなfps固定でOKだね。
スクロールすると少しウネるが、一番堅実かもしれない。
0694勉強STG02/04/09 23:46ID:HIWBBiRM
>>685
いや、最初の時間はブロック外で取ってたので
いくらなんでもそんなミスはしませんぜ
do{ } while で直前まで止めてないと駄目なんですかね?
「経ってたら処理に入る」と「経つまで直前で止める」という
違いは何か表にでるもんでしょうか?
相変わらずFPSオール制御へ変えると謎の描画は続いてます。

D3DXSphereBoundProbeにて当たり判定成功。
どこかで絶対意味不明なエラーに悩まされると思ってたけれど
すんなり成功した。

と思ったが、やっぱり当たったと判定された場所はちょっとおかしい。
ヌヌヌ
0695名前は開発中のものです。02/04/10 00:02ID:???
>694
所望する処理かどうかはわからんが以下は適当に書いた。

Sleepで待つ方法。

lasttime=timeGetTime(); // 1回目の為
LOOP:
処理
elapsedtime=timeGetTime()-lasttime;
if(elapsedtime<16) {
Sleep( 16-elapsedtime ); // 暇な時間待つ
}
lasttime=timeGetTime();
goto LOOP;

処理オチした時は気にしない…timeBeginPeriod(1)を忘れずにw
0696名前は開発中のものです。02/04/10 03:54ID:???
>694
>「経ってたら処理に入る」と「経つまで直前で止める」という
おいおい全然違うだろ

>682だと処理に16ms以上かからなければ
画面は一切描画されないんだぞ?
0697勉強STG02/04/10 06:07ID:Na7I5BCI
ううむ、説明し辛いですな。

描画

判定
↓偽
描画
↓真
処理
という感じです。メインループの中に入れているので、if文で来るたびに
判定すればええのかなぁと思った次第なんですヨ

当たり判定で頓挫。。。。
なんだろう、境界球が変な場所に生成されている。。。
当たり判定は自前でやろう。
0698名前は開発中のものです。02/04/10 06:16ID:???
>697
loop{
 描画
 if(16ms){
  処理
 }else{
  描画
 }
}
ということか????

ますますワケわからんぞ・・・
0699勉強STG02/04/10 06:54ID:Na7I5BCI
while(true)//メインループ
{
 if(判定)
 {
  描画
  データ更新処理
 }
}
こんな感じですな至極単純にやってます(した)
今は描画の部分はif()の外においてやっておりマッスル
0700名前は開発中のものです。02/04/10 09:17ID:???
700
0701名前は開発中のものです。02/04/10 09:44ID:???
>>700
やはりお前か
0702◆iA32vXjM02/04/10 17:57ID:???
ををを!<まともな話だ。
     long time = (long)( timeGetTime() - OldTime );
while ( OneFrame - time - 3 > 0 )
{
Sleep( 1 );
time = (long)( timeGetTime() - OldTime );
}
while ( OneFrame - time > 0 )
{
time = (long)( timeGetTime() - OldTime );
}
OldTime = timeGetTime();
基本的な部分。
FPS表示とか初期処理は別。
変数は予想してくれ
0703名前は開発中のものです。02/04/10 23:04ID:???
処理の遅いマシンではfpsを下げてゲーム速度を一定にしようね。
3Dゲーでは不可欠。
0704639『無人島』(5%)02/04/11 04:03ID:E/HsIQY2
 やっと、ゲームとして形になってきた。
 ようやくここで報告できるヨ・・・。

( ´∀`)ネットゲー作る技術持っている人いる?
http://game.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1016812752/
0705410(RPG実行システム20%)02/04/11 09:47ID:IuPqQJ4w
以前やったシューティングと同様の方法でゲームクラスを開発中。
とりあえず、マップのスクロール表示まではできました。
FPSはあまり気にしていませんが、メインループでは以下のように
して「速くなりすぎないように」しています。

 while (1) { /* メインループ */

  if (PeekMessage(&msg,NULL,0,0,PM_NOREMOVE)) {

   if (!GetMessage (&msg,NULL,0,0))
    return msg.wParam;

   TranslateMessage(&msg);
   DispatchMessage(&msg);

  } else if (getTime()>dwTime+15) {

   dwTime=getTime();

   if (GetForegroundWindow()==hwMain) {
    キー入力をgameオブジェクトに通知
   }

   if (game->action()) { /* 再描画が必要なら再描画 */
    InvalidateRect(hwMain,NULL,FALSE);
    UpdateWindow(hwMain);
   }
  }
 }
0706650 ◆iA32vXjM02/04/11 23:31ID:???
こうなると何と無く企画板に見えないなあ。
ム板だけでなくゲ作板にもソ-スを晒すスレッド立てない?
用途が違うようなきがするし<爆
0707名前は開発中のものです。02/04/12 00:55ID:???
>>706
ソースを上げるスレッド
http://game.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005038280/
0708650 ◆iA32vXjM02/04/12 00:58ID:???
あったんかい<爆
とりあえずそっちにこんどあったら書き込むか。
0709ゲーム製作中02/04/12 15:35ID:???
プログラム、PCの勉強の一環として3Dゲーム作ってます。
まだ、0.01%の段階ですが…
DirectXに劣るのはわかっていますがマシンの構造を知ることにもなりますのでチャレンジしようと思います。
(それ以前にDirectX以上に使いやすいものが欲しいと言うのもありますけど…)
ってことで、進歩があればまた報告に来ます。
開発環境は.NET Framework SDKのVC7です。コンパイラのみですな)w
0710507@VC++で2DRPG(11%)02/04/13 10:52ID:???
逃亡したと思われたらいやなので書き込んでみる。
忙しいので5月の連休明けまで続行不可。
現実逃避のために作業を進めることもあるかも知れないけど。
0711◆iA32vXjM02/04/13 17:38ID:???
けど全員ハ−ドの違いってどうやって回避してる?
TEXの最大サイズが256x256の奴がいるから分割しなきゃ
いけないしどうやってる?
0712名前は開発中のものです。02/04/13 19:28ID:???
>>711
切捨て
0713名前は開発中のものです。02/04/14 11:00ID:???
>全員ハ−ドの違いってどうやって回避してる?

ハードがマトモに普及するまでは、そうした機能は使わん
0714名前は開発中のものです。02/04/16 20:47ID:???
定期的AGE
0715名前は開発中のものです。02/04/16 21:55ID:???
>>711
プログラムスタート時にハードの機能をチェックして、どんなカードにでも
対応できるようなコードを書く。
0716名前は開発中のものです。02/04/16 22:39ID:???
データ構造を決めて、読み書きのメソッドを定義して
画面描画のシステムを作って、スクロールテストして

...あたりで飽きてほっといたらソース何書いたか忘れて
っていうのをもう3回ぐらい繰り返してる気がする。
とりあえず4方向のマップスクロールぐらいまでは作った。
0717名前は開発中のものです。02/04/17 00:54ID:???
マップエディッタ七代目、作成中〜♪
0718『無人島』v0.388 416 ◆HoSW/FCI02/04/17 07:25ID:DTCxmI6w
 V1.0かせ完成状態だと想定しているから、たぶん完成率38%。
 とりあえずバトルは出来る状態。まだシステム側がルールを提供していないという原始レベルだけれど。

 V0.4からはプロトコルを変更して、通信プロトコルも一部をTCPからUDPに変更予定。1日1ルーチンでのんびりと進めてマス。
0719名前は開発中のものです。02/04/20 08:54ID:EYyOotkM
age
0720C♯スレの1 ◆jjf5PjzY02/04/20 11:47ID:???
まだGUIプログラムにすら入ってない。基礎をマスターせねば
数年後には良いプログラムかけてるといいな。
0721シューティング@OpenGL(40.01%)02/04/23 02:31ID:???
ソフ開が終わったので手をつけたいが、いまいち乗り気にならない。
しばらくプログラム書いてなかっただけなのに、なんか冷めてしまった…
このままズルズルするのは嫌なのでフリーソフトでも漁って気分転換しよう…
0722(゚д゚)ウマー02/04/24 17:26ID:???
(゚д゚)ウマー
0723名前は開発中のものです。02/04/24 22:53ID:XOZ6UnOA
僕もゲームを作成したいのですが、どこからはじめれば・・いいんですか?
0724名前は開発中のものです。02/04/24 23:29ID:???
テキスト操作のコンソールアプリとかがいーんじゃない?
(C言語のプリプロセッサなんか参考に・・・)
どんなゲーム作るんでも必要になると思われ。
0725名前は開発中のものです。02/04/25 06:03ID:???
>>723

「●初心者歓迎 スレを立てる前にここで質問を その2」
http://game.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1013645518/

 まずはここからはじめよう。このスレッドは報告スレなので。
0726リチャード堀井02/04/25 23:03ID:kSLp1SAw
ドラゴンクウェイバー計画進行中。

完成度 -90.0%

ドラクエのパクリの予定でしたが(いや、今でもそうですが)
本気モードで面白いゲームを作るつもりになってきてます。

といっても完成まで少なくみて一年はかかりそう…。
興味のある方は↓にて情報をチェックしてくださーい。
http://www.geocities.com/dragonquaver/
0727名前は開発中のものです。02/04/25 23:10ID:???
ウルティマなのかドラクエなのか、そこんとこはっきりさせて下さい
0728『ジエンの無人島』@HSP (39%)02/04/26 06:23ID:oz4Uzp4o
 NPCの黒ジエン(暫定キャラ)が動いてカエレレーザーを打てるまでに。
 負荷の少ない単純な思考もどき回路を組みこんだら、次はアイテム関連。
0729名前は開発中のものです。02/04/26 10:51ID:???
みんながんばれ
0730名前は開発中のものです。02/04/26 11:46ID:AxXTSsn6
みんないいなあ
オレはまだゲーム作れるレベルに達していない
0731リチャード堀井02/04/26 12:58ID:869ZodXo
>>727
トップの絵はエニクスを欺く為のものです(藁
完成までは何としてもノークレームで行きたいので。

まぁサザエボンみたいなものだと思ってください。
(ウルテマ6大好きだったりするので微妙にテイスト混じるかもしれないし)
0732名前は開発中のものです。02/04/26 13:35ID:???
>>730
禿同。
覚え始めてから3年くらいはかかるらしいからね。
ゲームを造れるレベルになるには
0733名前は開発中のものです。02/04/26 14:46ID:???
>>732
誰が言ったのそんな事
ゲームっても色々な規模のものがあるしさぁ
0734(゚д゚)オヒョー02/04/26 16:32ID:???
(゚д゚)オヒョー
0735(゚ε゚)(゚з゚)02/04/26 16:35ID:???
(゚з゚)おまえら完成まだ?(゚ε゚)
0736名前は開発中のものです。02/04/26 17:05ID:???
落ちゲー 100%
0737名前は開発中のものです。02/04/26 19:14ID:.yx5x/TU
>735
わかってねーなあ。
完成しないのを楽しむのが通ってもんなんだyo!
0738名前は開発中のものです。02/04/26 19:22ID:???
まあ、孤独にゲーム作ってると、なんかフッとどうでもよくなっちゃって
挫折しちゃう事が多いから、それなりに茶々入れつつ期待してるぜ、ぐらいの
事を言っとけば完成への手助けになるかもナー ガンガレ
0739名前は開発中のものです。02/04/26 22:10ID:shP3afhQ
>>726
現在の完成度が90%で、あと1年かかるのか?
今まで9年費やしたという計算になるんだが…
0740名前は開発中のものです。02/04/26 22:15ID:???
>>739
漏れには「-90.0%」に見えるんだが・・・。
0741名前は開発中のものです。02/04/26 22:33ID:fPmePGsQ
http://page2.auctions.yahoo.co.jp/jp/auction/b23044830
↑こんなんみたいにヤフオクでセット売りする奴いるけど、
買う奴いるんですかね?
買う奴いたら、そいつは全部バラでそれを売ってください。
マジで。
0742507@VC++で2DRPG(13%)02/04/26 22:40ID:???
久しぶりに時間ができたので作業再開。また明日からしばらく作業できないけど。
現在メニュー画面作成中。2/3くらいできた。
あとは戦闘のバグをいろいろ修正。戦闘エフェクトは未だ完成せず。
0743名前は開発中のものです。02/04/26 23:51ID:???
>>739
完成度と時間って比例するの?
とかネタにマジレスしてみます。

つか実際のところのこり10%埋めるのにものすごい時間掛かるんだよな・・・
0744名前は開発中のものです。02/04/26 23:52ID:???
>>741
このスレッドとどう関係があるのか教えてくれ
0745名前は開発中のものです。02/04/27 00:19ID:???
>744
>741ではないが
関係あってもホスィソフトが一本もない。
0746リチャード堀井02/04/29 05:59ID:H930y3fs
>>739
それは >>740 さんが正解です。
マイナス90%なのです。

開発は遅々として進んでおりません。
というか、まだ作れば作るほど、作るものが増えていく段階(設計というか、見通しがいいかげんなのですね)
なので、やっぱりマイナス90%のままにしておきます。
0747名前は開発中のものです。02/04/30 23:00ID:???
マイナスからスタートのプロジェクトって…
絶対参加したくねー!ワラ
0748-90%02/05/01 00:19ID:???
ゲーム以前にそれ用のライブラリを書いてます。VCで。
今フレームワークと入力関連が終わって、これから描画、サウンド。
先は長げぇなぁ・・・。
0749開発名AD(10%) ◆PbfoB/3A02/05/01 17:49ID:Lm5wyGVg
ネトゲ作ってます。やっとサーバー側がもう少しで動くレベルになりました。
でもクライアントソフトにDirectX8使っちゃうかアヒャーとか言ってしまったので
まだまだ時間かかりそうです…。
新参者ですが宜しく。
0750シューティング@OpenGL(45%)02/05/06 01:09ID:???
ゲーセンで大往生をやったら、やる気が出てきた ← 単純

背景の変化とか、ゲーム全体の進行周りを固める。地味な作業だけど今のうちに詰めておこう…
075180%?02/05/09 01:08ID:???
某ゲームショップキャラのSTG

曲以外は殆ど完成している。
ていうか曲書く人がいない・・・(撃つ
0752507@VC++で2DRPG(15%)02/05/10 09:16ID:???
久しぶりに作業をする。メニュー画面のデザインをいろいろ試行錯誤中。
最近急に忙しくなったので、なかなか作業ができなくて鬱。
0753名前は開発中のものです。02/05/17 13:31ID:???
完成する割合は10%程度か?
晒しあげ
0754名前は開発中のものです。02/05/17 14:49ID:cI5dvioA
はああ〜やっと自作メッシュコンバーターが形になってきた。
これでタイニーたん(nVidiaやDXSDKのサンプルについてくる歩く女)
をGeForce256のハードウェアブレンディングで歩かせられるようになったぜ。
でもポリゴン欠けまくりなのよね、顔がゴッソリ無くなってるし。
075575402/05/17 14:51ID:cI5dvioA
次はバーッテクスシェーダーで歩かせるぜ。
つーことで完成度40%。
0756名前は開発中のものです。02/05/17 14:54ID:cI5dvioA
ははは、ドラゴンクウェイバー
PenIII推奨はねェだろ。w
0757名前は開発中のものです。02/05/18 02:00ID:???
>>754
タイニーが女っだったなんて知らなかった。
ありゃどうみても 男にしかみえん。
0758リチャード堀井02/05/18 19:12ID:yP4sMRTw
久々のゲ製技。うまい具合にウチにツッコミが入ってる。

>>756
P3じゃ駄目かな?世のゲームユーザーってどれくらいのスペックのPC使ってるんだろう?
ちなみに CPU よりメモリを酷使するゲームになりそう(というかプログラムが手抜きなので)
0759名前は開発中のものです。02/05/18 19:27ID:kXee2tfQ
全員うpしろや!
0760名前は開発中のものです。02/05/18 21:13ID:???
半年で作る予定が、もうすでに10ヶ月経過…
なのに60%くらいしかできてない。
モチベーションもたないよ〜!
0761シューティング@OpenGL(50%)02/05/19 00:56ID:???
土台がほぼ完成。あとは敵や背景の種類を増やして配置していけば…
…と言いつつ、もの足りない部分が出てきて結局土台の変更をしてしまう人。
自分としては50%まで出来たと思うが、先は長そう。
0762名前は開発中のものです。02/05/19 04:18ID:???
久しぶりにagaってきたと思ったら、煽り厨房のせいか。
このスレ結構マターリしてて気に入ってたのに、もうだめだな。
所詮隔離板はこんな物か。
0763名前は開発中のものです。02/05/19 05:32ID:???
>所詮隔離板はこんな物か。
こんなことをいっているうちは君も煽り厨房と変わらないじゃないか
076475402/05/20 18:31ID:OosDevK6
メッシュコンバーターライブラリだが、
プロトタイプがあまりにも遅かった為、(Athlon900MHzで変換に1分ぐらいかかる。)
もう一度作り直して、基本部分はほぼ9割完成。
ボーンがいくつあろうが、無理矢理メッシュを再構成して
表示出来る形にまとめる。
最近は高性能なビデオカードが多いのでかなり存在意義は薄いが
それでも、GeForce256のHWTLが効いてる様を見ると嬉しいもんだぜ。
0765名前は開発中のものです。02/05/20 19:24ID:???
>1-764
みんな頑張れ
076675102/05/21 01:47ID:???
http://blue.ribbon.to/~coffee/piyo/
0767名前は開発中のものです。02/05/21 10:01ID:ZS5VwT6M
>766
完成してるやん
0768名前は開発中のものです。02/05/22 20:21ID:???
リブルラブル 0% 現在どんなゲームなのか資料を読んでる途中
0769『ジエンの無人島』@HSP (40%)02/05/24 07:39ID:btbuBamk
 UDPに対応、ホストCGIによりクライアントの接続がらくらくになってマンセーであります。
0770(・∀・)さん02/05/25 19:01ID:wk2K1z1o
格げーツクールでだらだら作ってるんですが参加してもよろしいでしょうか
0771剣振るアクション(95%)02/05/25 23:40ID:???
長かった。あと微調整で完成だ。
0772名前は開発中のものです。02/05/26 00:23ID:???
とりあえずゲームの形にはなってる(と思う)んだが、プロデューサ曰く
まだ20%程度の完成度らしい(泣

現在、スキンメッシュのサンプルソースを必死こいて解析してます。
0773やさしい02/05/27 01:43ID:???
板で協力してゲームを作ろうと思ったので
プログラマを募集してます
われこそはと思うつわものは覗いてください

http://ex.2ch.net/test/read.cgi/shar/1022428219/
0774名前は開発中のものです。02/05/27 13:08ID:???
>>773
言わないと気付かないと思うので、マジレス返します。

本気でやるつもりなら、その前にやり方を検討し直した方がいい。
相手がどこの誰とも知らない人間(しかも2ch)と作業する以上、
相手がどのくらいのスキルを持ち、どのくらいやる気があるのか(それ以前に
プライベートの時間を削って納期に間に合わせる気はあるのか)分からなければ、
ネタ以外で組む気なんて絶対に起きません。

まず、自分のスキルと能力(できれば、同人でも何でもいいので過去に手がけたもの)を
公開してくらないと話にならない。
せめて、どういうゲームをどのくらいの期間で作ったかくらいは。
もちろん、連絡してきた人間には身元(コテハン)を伝えるべき。
もちろん2chでそれをやるのはかなりキケンだと思うが、かと言って身元も
明かせないような人間を信頼できるわけが無い。
(ゲーム製作は片手間でできるようなものではないという自覚、ありますか?)

また、企画を立ち上げるなら基本的な仕様書くらい作ってHPに載せるくらいはすべき。
仮に人数が集まった後で練っていくとしても、指針となる原案が無くてはまとまりようもないので。
0775やさしい02/05/27 23:46ID:???
>>774
素人発言で大変ご迷惑をおかけしました。
すんませんでした。
0776(・∀・)さん@格げーツクール02/05/30 00:08ID:???
:ようやく技一個完成
:完成度1%前後
・・・いったいいつになることやら
0777剣振るアクション(100%)02/05/30 01:27ID:???
完成〜

次からはローラーアクション(5%)で
077875402/05/30 04:43ID:OepbMKuk
メッシュ関係ばかりで飽きたので
Directionクラスを作る。
結構簡単に出来た。
XYZ軸、ヨーロールピッチ、クォータニオン、行列、ベクトル
全てサポートし、FPSに影響されない一定の量で回転させることができる。
0779名前は開発中のものです。02/05/30 07:28ID:???
>>778
%書いてくれ。気になるw
078077402/05/30 09:58ID:???
>>775
分かってもらえて嬉しいです
(実際、こういう意見に一切耳を傾けない輩は多い…)。

おそらく他のスレに書いたものもいいレスはついてないと思うので、
775自身が呼びかけに答えたくなる呼び込みを考えてみるが吉かと。
ただし、個人的には顔見知りの知り合いを集めて作る方を推奨也。
078175402/06/01 07:28ID:o/6dIZhg
楽だったとほざいていたDirectionクラスだったが
やはり設計の不備やバグが多数あり、
その修正に凄い悩んだ。が、とりあえす完了。
動きを制御するPostionクラスも作る。
これでキャラクタの方向転換、前進後退等が可能になった訳だ。
タイニーたんを2体表示し、片方はジョイパッドでバイオハザードタイプの操作
もう片方はそのタイニーたんを常に凝視続ける。
こんな感じのテストプログラムもうまくいった。
こうなるともっと多くのモデルデータが欲しくなるところ。
とりあえずScaleクラスを作って、次何を作るか考えるとする。
(完成度10%ぐらい?)

タイニーたんを2体作るとDirectInputが動作しなくなるという
不具合発生した。1体だと大丈夫。コードの順番を変えるととりあえず
回避できた。こういう不可解な現象は勘弁して欲しいと思った。
0782名前は開発中のものです。02/06/01 10:13ID:???
>回避できた。こういう不可解な現象は勘弁して欲しいと思った。
どう考えてもあんたのポカミスだが
0783名前は開発中のものです。02/06/01 12:05ID:???
>>781
Directionクラスって、ようするにVectorの事?
Positionも同じクラスで代用できるんじゃない?
あとScaleはクラスじゃなくて関数なのでは?
078475402/06/01 17:27ID:c4n5yaeA
>>782
ソースの抜粋。
このままだとDirectInput使用不可。
m_pTiny1の部分を違う場所に移動してやると
なぜか大丈夫なんですよ。
DirectXラッパーは全部COMモジュールなんで
自分のコードミスでクラッシュする余地なんてないんですよ。

m_pTiny0 = new CTiny;
m_pTiny0->Initialize();

m_pTiny1 = new CTiny;
m_pTiny1->Initialize();

hr = ::CoCreateInstance( CLSID_DInputTPS, NULL, CLSCTX_INPROC_SERVER, IID_IDInputTPS, (void**)&m_pDInput);
ATLASSERT(SUCCEEDED(hr));
hr = m_pDInput->Initialize( m_hWnd);
ATLASSERT(SUCCEEDED(hr));

>>783
Directionは、クオータニオン1個です。
Positionは、ベクトル1個、
Scaleもベクトル1個。
これを最終的に合成してトランスフォーム行列を作成する訳です。
でもまあScaleは確かにデータを保持する必要はないですね。
クラスに統一性を持たせたかったんですね。
0785名前は開発中のものです。02/06/01 18:04ID:???
>>784
そのソースじゃ誰も判断できないよ
0786名前は開発中のものです。02/06/01 21:40ID:???
>>784
>Directionは、クオータニオン1個です。
>Positionは、ベクトル1個、
>Scaleもベクトル1個。
>これを最終的に合成してトランスフォーム行列を作成する訳です。

なんかビミョウに違うような…
必要なのはQuaternionクラスとVectorクラス。
QuaternionとVectorは相互変換できるように関数を用意すればよい。
あとはMatrixクラスに行列を保持し、ModelクラスにMatrixを持たせて
そこにpitch、yaw、scaleなどのモデル表示用パラメーターを保持させる。
ってのが王道じゃないかと。
078775402/06/01 23:06ID:2xpAPKLU
今日はバウンディングボックスクラスを作った。
これは以前作っておいた試作品があったので
現在のプロジェクトにコンバートするだけですんだ。
画像として箱を出力すると、タイニーたんがロボットのようになるので
なかなか面白い。
衝突判定のテストはこれから。

>>786
ちょっとわかりづらかったですかね。
>pitch、yaw、scaleなどのモデル表示用パラメーター
これを単に向きや位置など動作ごとにクラス分けしただけです。
実際には、DirectionとPositionとScaleから多重継承した
Modelクラスを使っています。
あとQuaternionとVectorは相互変換は出来ませんよ。
Vector1つのみでは、データが足りずQuaternionを作ることは出来ません。
0788名前は開発中のものです。02/06/01 23:07ID:???
ModelがPositionやDirection等を継承するの?
なんだソリャ
0789名前は開発中のものです。02/06/01 23:09ID:???
>>787
vectorもQuarternionも1次元のデータだから、
簡単に相互変換出来るが。たぶん、>>786が言ってるのは、
回転行列との相互変換と言いたかったんだと思うが。
079075402/06/01 23:12ID:2xpAPKLU
あ、Vectorってのは4次元じゃなくて4次元ですか?
それなら出来ない事もないですね。
でもその変換をする意味は殆どないですね。
079175402/06/01 23:13ID:2xpAPKLU
>あ、Vectorってのは4次元じゃなくて4次元ですか?
間違えました。3次元じゃなくて4次元ですね。
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