■自主製作ゲーム:開発状況報告スレ■
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/07 23:26ID:???消え去る自主制作ゲーム。
このスレでは自主制作ゲームの製作スタート告知をし、進行状況を逐一
報告するスレであります! デベロッパは製作スタートレスをしたら
以後、名前欄に製作中ゲームのタイトル(進行状況%)を入れてください。
例>名前:ロリッ子天使ハニーバニー(5%)
一体幾つのプロジェクトが完成するやら見守りましょう。
0687名前は開発中のものです。
02/04/09 07:51ID:???漏れはいつもFPS変動でやってんだけど・・・
0688名前は開発中のものです。
02/04/09 11:08ID:???マシンパワーがあれば高FPS
なければ最低限冲=1/FPSだけ死守する(スローになる)
しかし同じことしてもFPS変動により同じ結果にならないという罠
0689名前は開発中のものです。
02/04/09 12:35ID:???その昔マ板で繰り広げられた激しい議論。参考になされよ。
リフレッシュレートに関する論争
http://piza.2ch.net/tech/kako/972/972165437.html
0690650(敵幕系STG(min3) ◆iA32vXjM
02/04/09 12:42ID:???>ビデオカードによってリフレッシュレートが違うので
>どんなfpsでも同じスピードになるよう作らなきゃ。
NT系だと”ちゃんと”探る方法があるけど
9xだと意味ねえよほどんど。
とりあえず60FPSでなくてもいいじゃねえか。
50FPSだろうが40FPSがろうが。
0691名前は開発中のものです。
02/04/09 15:10ID:???言いたいことはわかるがタイマー見てタイミング計ってる相手にいうことじゃないだろ
0692507@VC++で2DRPG(11%)
02/04/09 17:02ID:???次はメニュー画面を作る。
0693名前は開発中のものです。
02/04/09 23:09ID:???そりゃそうだ。VSYNCで同期取ってないなら好きなfps固定でOKだね。
スクロールすると少しウネるが、一番堅実かもしれない。
0694勉強STG
02/04/09 23:46ID:HIWBBiRMいや、最初の時間はブロック外で取ってたので
いくらなんでもそんなミスはしませんぜ
do{ } while で直前まで止めてないと駄目なんですかね?
「経ってたら処理に入る」と「経つまで直前で止める」という
違いは何か表にでるもんでしょうか?
相変わらずFPSオール制御へ変えると謎の描画は続いてます。
D3DXSphereBoundProbeにて当たり判定成功。
どこかで絶対意味不明なエラーに悩まされると思ってたけれど
すんなり成功した。
と思ったが、やっぱり当たったと判定された場所はちょっとおかしい。
ヌヌヌ
0695名前は開発中のものです。
02/04/10 00:02ID:???所望する処理かどうかはわからんが以下は適当に書いた。
Sleepで待つ方法。
lasttime=timeGetTime(); // 1回目の為
LOOP:
処理
elapsedtime=timeGetTime()-lasttime;
if(elapsedtime<16) {
Sleep( 16-elapsedtime ); // 暇な時間待つ
}
lasttime=timeGetTime();
goto LOOP;
処理オチした時は気にしない…timeBeginPeriod(1)を忘れずにw
0696名前は開発中のものです。
02/04/10 03:54ID:???>「経ってたら処理に入る」と「経つまで直前で止める」という
おいおい全然違うだろ
>682だと処理に16ms以上かからなければ
画面は一切描画されないんだぞ?
0697勉強STG
02/04/10 06:07ID:Na7I5BCI描画
↓
判定
↓偽
描画
↓真
処理
という感じです。メインループの中に入れているので、if文で来るたびに
判定すればええのかなぁと思った次第なんですヨ
当たり判定で頓挫。。。。
なんだろう、境界球が変な場所に生成されている。。。
当たり判定は自前でやろう。
0698名前は開発中のものです。
02/04/10 06:16ID:???loop{
描画
if(16ms){
処理
}else{
描画
}
}
ということか????
ますますワケわからんぞ・・・
0699勉強STG
02/04/10 06:54ID:Na7I5BCI{
if(判定)
{
描画
データ更新処理
}
}
こんな感じですな至極単純にやってます(した)
今は描画の部分はif()の外においてやっておりマッスル
0700名前は開発中のものです。
02/04/10 09:17ID:???0701名前は開発中のものです。
02/04/10 09:44ID:???やはりお前か
long time = (long)( timeGetTime() - OldTime );
while ( OneFrame - time - 3 > 0 )
{
Sleep( 1 );
time = (long)( timeGetTime() - OldTime );
}
while ( OneFrame - time > 0 )
{
time = (long)( timeGetTime() - OldTime );
}
OldTime = timeGetTime();
基本的な部分。
FPS表示とか初期処理は別。
変数は予想してくれ
0703名前は開発中のものです。
02/04/10 23:04ID:???3Dゲーでは不可欠。
0704639『無人島』(5%)
02/04/11 04:03ID:E/HsIQY2ようやくここで報告できるヨ・・・。
( ´∀`)ネットゲー作る技術持っている人いる?
http://game.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1016812752/
0705410(RPG実行システム20%)
02/04/11 09:47ID:IuPqQJ4wとりあえず、マップのスクロール表示まではできました。
FPSはあまり気にしていませんが、メインループでは以下のように
して「速くなりすぎないように」しています。
while (1) { /* メインループ */
if (PeekMessage(&msg,NULL,0,0,PM_NOREMOVE)) {
if (!GetMessage (&msg,NULL,0,0))
return msg.wParam;
TranslateMessage(&msg);
DispatchMessage(&msg);
} else if (getTime()>dwTime+15) {
dwTime=getTime();
if (GetForegroundWindow()==hwMain) {
キー入力をgameオブジェクトに通知
}
if (game->action()) { /* 再描画が必要なら再描画 */
InvalidateRect(hwMain,NULL,FALSE);
UpdateWindow(hwMain);
}
}
}
0706650 ◆iA32vXjM
02/04/11 23:31ID:???ム板だけでなくゲ作板にもソ-スを晒すスレッド立てない?
用途が違うようなきがするし<爆
0707名前は開発中のものです。
02/04/12 00:55ID:???ソースを上げるスレッド
http://game.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005038280/
0708650 ◆iA32vXjM
02/04/12 00:58ID:???とりあえずそっちにこんどあったら書き込むか。
0709ゲーム製作中
02/04/12 15:35ID:???まだ、0.01%の段階ですが…
DirectXに劣るのはわかっていますがマシンの構造を知ることにもなりますのでチャレンジしようと思います。
(それ以前にDirectX以上に使いやすいものが欲しいと言うのもありますけど…)
ってことで、進歩があればまた報告に来ます。
開発環境は.NET Framework SDKのVC7です。コンパイラのみですな)w
0710507@VC++で2DRPG(11%)
02/04/13 10:52ID:???忙しいので5月の連休明けまで続行不可。
現実逃避のために作業を進めることもあるかも知れないけど。
TEXの最大サイズが256x256の奴がいるから分割しなきゃ
いけないしどうやってる?
0712名前は開発中のものです。
02/04/13 19:28ID:???切捨て
0713名前は開発中のものです。
02/04/14 11:00ID:???ハードがマトモに普及するまでは、そうした機能は使わん
0714名前は開発中のものです。
02/04/16 20:47ID:???0715名前は開発中のものです。
02/04/16 21:55ID:???プログラムスタート時にハードの機能をチェックして、どんなカードにでも
対応できるようなコードを書く。
0716名前は開発中のものです。
02/04/16 22:39ID:???画面描画のシステムを作って、スクロールテストして
...あたりで飽きてほっといたらソース何書いたか忘れて
っていうのをもう3回ぐらい繰り返してる気がする。
とりあえず4方向のマップスクロールぐらいまでは作った。
0717名前は開発中のものです。
02/04/17 00:54ID:???0718『無人島』v0.388 416 ◆HoSW/FCI
02/04/17 07:25ID:DTCxmI6wとりあえずバトルは出来る状態。まだシステム側がルールを提供していないという原始レベルだけれど。
V0.4からはプロトコルを変更して、通信プロトコルも一部をTCPからUDPに変更予定。1日1ルーチンでのんびりと進めてマス。
0719名前は開発中のものです。
02/04/20 08:54ID:EYyOotkM0720C♯スレの1 ◆jjf5PjzY
02/04/20 11:47ID:???数年後には良いプログラムかけてるといいな。
0721シューティング@OpenGL(40.01%)
02/04/23 02:31ID:???しばらくプログラム書いてなかっただけなのに、なんか冷めてしまった…
このままズルズルするのは嫌なのでフリーソフトでも漁って気分転換しよう…
0722(゚д゚)ウマー
02/04/24 17:26ID:???0723名前は開発中のものです。
02/04/24 22:53ID:XOZ6UnOA0724名前は開発中のものです。
02/04/24 23:29ID:???(C言語のプリプロセッサなんか参考に・・・)
どんなゲーム作るんでも必要になると思われ。
0725名前は開発中のものです。
02/04/25 06:03ID:???「●初心者歓迎 スレを立てる前にここで質問を その2」
http://game.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1013645518/
まずはここからはじめよう。このスレッドは報告スレなので。
0726リチャード堀井
02/04/25 23:03ID:kSLp1SAw完成度 -90.0%
ドラクエのパクリの予定でしたが(いや、今でもそうですが)
本気モードで面白いゲームを作るつもりになってきてます。
といっても完成まで少なくみて一年はかかりそう…。
興味のある方は↓にて情報をチェックしてくださーい。
http://www.geocities.com/dragonquaver/
0727名前は開発中のものです。
02/04/25 23:10ID:???0728『ジエンの無人島』@HSP (39%)
02/04/26 06:23ID:oz4Uzp4o負荷の少ない単純な思考もどき回路を組みこんだら、次はアイテム関連。
0729名前は開発中のものです。
02/04/26 10:51ID:???0730名前は開発中のものです。
02/04/26 11:46ID:AxXTSsn6オレはまだゲーム作れるレベルに達していない
0731リチャード堀井
02/04/26 12:58ID:869ZodXoトップの絵はエニクスを欺く為のものです(藁
完成までは何としてもノークレームで行きたいので。
まぁサザエボンみたいなものだと思ってください。
(ウルテマ6大好きだったりするので微妙にテイスト混じるかもしれないし)
0732名前は開発中のものです。
02/04/26 13:35ID:???禿同。
覚え始めてから3年くらいはかかるらしいからね。
ゲームを造れるレベルになるには
0733名前は開発中のものです。
02/04/26 14:46ID:???誰が言ったのそんな事
ゲームっても色々な規模のものがあるしさぁ
0734(゚д゚)オヒョー
02/04/26 16:32ID:???0735(゚ε゚)(゚з゚)
02/04/26 16:35ID:???0736名前は開発中のものです。
02/04/26 17:05ID:???0737名前は開発中のものです。
02/04/26 19:14ID:.yx5x/TUわかってねーなあ。
完成しないのを楽しむのが通ってもんなんだyo!
0738名前は開発中のものです。
02/04/26 19:22ID:???挫折しちゃう事が多いから、それなりに茶々入れつつ期待してるぜ、ぐらいの
事を言っとけば完成への手助けになるかもナー ガンガレ
0739名前は開発中のものです。
02/04/26 22:10ID:shP3afhQ現在の完成度が90%で、あと1年かかるのか?
今まで9年費やしたという計算になるんだが…
0740名前は開発中のものです。
02/04/26 22:15ID:???漏れには「-90.0%」に見えるんだが・・・。
0741名前は開発中のものです。
02/04/26 22:33ID:fPmePGsQ↑こんなんみたいにヤフオクでセット売りする奴いるけど、
買う奴いるんですかね?
買う奴いたら、そいつは全部バラでそれを売ってください。
マジで。
0742507@VC++で2DRPG(13%)
02/04/26 22:40ID:???現在メニュー画面作成中。2/3くらいできた。
あとは戦闘のバグをいろいろ修正。戦闘エフェクトは未だ完成せず。
0743名前は開発中のものです。
02/04/26 23:51ID:???完成度と時間って比例するの?
とかネタにマジレスしてみます。
つか実際のところのこり10%埋めるのにものすごい時間掛かるんだよな・・・
0744名前は開発中のものです。
02/04/26 23:52ID:???このスレッドとどう関係があるのか教えてくれ
0745名前は開発中のものです。
02/04/27 00:19ID:???>741ではないが
関係あってもホスィソフトが一本もない。
0746リチャード堀井
02/04/29 05:59ID:H930y3fsそれは >>740 さんが正解です。
マイナス90%なのです。
開発は遅々として進んでおりません。
というか、まだ作れば作るほど、作るものが増えていく段階(設計というか、見通しがいいかげんなのですね)
なので、やっぱりマイナス90%のままにしておきます。
0747名前は開発中のものです。
02/04/30 23:00ID:???絶対参加したくねー!ワラ
0748-90%
02/05/01 00:19ID:???今フレームワークと入力関連が終わって、これから描画、サウンド。
先は長げぇなぁ・・・。
0749開発名AD(10%) ◆PbfoB/3A
02/05/01 17:49ID:Lm5wyGVgでもクライアントソフトにDirectX8使っちゃうかアヒャーとか言ってしまったので
まだまだ時間かかりそうです…。
新参者ですが宜しく。
0750シューティング@OpenGL(45%)
02/05/06 01:09ID:???背景の変化とか、ゲーム全体の進行周りを固める。地味な作業だけど今のうちに詰めておこう…
075180%?
02/05/09 01:08ID:???曲以外は殆ど完成している。
ていうか曲書く人がいない・・・(撃つ
0752507@VC++で2DRPG(15%)
02/05/10 09:16ID:???最近急に忙しくなったので、なかなか作業ができなくて鬱。
0753名前は開発中のものです。
02/05/17 13:31ID:???晒しあげ
0754名前は開発中のものです。
02/05/17 14:49ID:cI5dvioAこれでタイニーたん(nVidiaやDXSDKのサンプルについてくる歩く女)
をGeForce256のハードウェアブレンディングで歩かせられるようになったぜ。
でもポリゴン欠けまくりなのよね、顔がゴッソリ無くなってるし。
0755754
02/05/17 14:51ID:cI5dvioAつーことで完成度40%。
0756名前は開発中のものです。
02/05/17 14:54ID:cI5dvioAPenIII推奨はねェだろ。w
0757名前は開発中のものです。
02/05/18 02:00ID:???タイニーが女っだったなんて知らなかった。
ありゃどうみても 男にしかみえん。
0758リチャード堀井
02/05/18 19:12ID:yP4sMRTw>>756
P3じゃ駄目かな?世のゲームユーザーってどれくらいのスペックのPC使ってるんだろう?
ちなみに CPU よりメモリを酷使するゲームになりそう(というかプログラムが手抜きなので)
0759名前は開発中のものです。
02/05/18 19:27ID:kXee2tfQ0760名前は開発中のものです。
02/05/18 21:13ID:???なのに60%くらいしかできてない。
モチベーションもたないよ〜!
0761シューティング@OpenGL(50%)
02/05/19 00:56ID:???…と言いつつ、もの足りない部分が出てきて結局土台の変更をしてしまう人。
自分としては50%まで出来たと思うが、先は長そう。
0762名前は開発中のものです。
02/05/19 04:18ID:???このスレ結構マターリしてて気に入ってたのに、もうだめだな。
所詮隔離板はこんな物か。
0763名前は開発中のものです。
02/05/19 05:32ID:???こんなことをいっているうちは君も煽り厨房と変わらないじゃないか
0764754
02/05/20 18:31ID:OosDevK6プロトタイプがあまりにも遅かった為、(Athlon900MHzで変換に1分ぐらいかかる。)
もう一度作り直して、基本部分はほぼ9割完成。
ボーンがいくつあろうが、無理矢理メッシュを再構成して
表示出来る形にまとめる。
最近は高性能なビデオカードが多いのでかなり存在意義は薄いが
それでも、GeForce256のHWTLが効いてる様を見ると嬉しいもんだぜ。
0765名前は開発中のものです。
02/05/20 19:24ID:???みんな頑張れ
0766751
02/05/21 01:47ID:???0767名前は開発中のものです。
02/05/21 10:01ID:ZS5VwT6M完成してるやん
0768名前は開発中のものです。
02/05/22 20:21ID:???0769『ジエンの無人島』@HSP (40%)
02/05/24 07:39ID:btbuBamk0770(・∀・)さん
02/05/25 19:01ID:wk2K1z1o0771剣振るアクション(95%)
02/05/25 23:40ID:???0772名前は開発中のものです。
02/05/26 00:23ID:???まだ20%程度の完成度らしい(泣
現在、スキンメッシュのサンプルソースを必死こいて解析してます。
0773やさしい
02/05/27 01:43ID:???プログラマを募集してます
われこそはと思うつわものは覗いてください
http://ex.2ch.net/test/read.cgi/shar/1022428219/
0774名前は開発中のものです。
02/05/27 13:08ID:???言わないと気付かないと思うので、マジレス返します。
本気でやるつもりなら、その前にやり方を検討し直した方がいい。
相手がどこの誰とも知らない人間(しかも2ch)と作業する以上、
相手がどのくらいのスキルを持ち、どのくらいやる気があるのか(それ以前に
プライベートの時間を削って納期に間に合わせる気はあるのか)分からなければ、
ネタ以外で組む気なんて絶対に起きません。
まず、自分のスキルと能力(できれば、同人でも何でもいいので過去に手がけたもの)を
公開してくらないと話にならない。
せめて、どういうゲームをどのくらいの期間で作ったかくらいは。
もちろん、連絡してきた人間には身元(コテハン)を伝えるべき。
もちろん2chでそれをやるのはかなりキケンだと思うが、かと言って身元も
明かせないような人間を信頼できるわけが無い。
(ゲーム製作は片手間でできるようなものではないという自覚、ありますか?)
また、企画を立ち上げるなら基本的な仕様書くらい作ってHPに載せるくらいはすべき。
仮に人数が集まった後で練っていくとしても、指針となる原案が無くてはまとまりようもないので。
0776(・∀・)さん@格げーツクール
02/05/30 00:08ID:???:完成度1%前後
・・・いったいいつになることやら
0777剣振るアクション(100%)
02/05/30 01:27ID:???次からはローラーアクション(5%)で
0778754
02/05/30 04:43ID:OepbMKukDirectionクラスを作る。
結構簡単に出来た。
XYZ軸、ヨーロールピッチ、クォータニオン、行列、ベクトル
全てサポートし、FPSに影響されない一定の量で回転させることができる。
0779名前は開発中のものです。
02/05/30 07:28ID:???%書いてくれ。気になるw
0780774
02/05/30 09:58ID:???分かってもらえて嬉しいです
(実際、こういう意見に一切耳を傾けない輩は多い…)。
おそらく他のスレに書いたものもいいレスはついてないと思うので、
775自身が呼びかけに答えたくなる呼び込みを考えてみるが吉かと。
ただし、個人的には顔見知りの知り合いを集めて作る方を推奨也。
0781754
02/06/01 07:28ID:o/6dIZhgやはり設計の不備やバグが多数あり、
その修正に凄い悩んだ。が、とりあえす完了。
動きを制御するPostionクラスも作る。
これでキャラクタの方向転換、前進後退等が可能になった訳だ。
タイニーたんを2体表示し、片方はジョイパッドでバイオハザードタイプの操作
もう片方はそのタイニーたんを常に凝視続ける。
こんな感じのテストプログラムもうまくいった。
こうなるともっと多くのモデルデータが欲しくなるところ。
とりあえずScaleクラスを作って、次何を作るか考えるとする。
(完成度10%ぐらい?)
タイニーたんを2体作るとDirectInputが動作しなくなるという
不具合発生した。1体だと大丈夫。コードの順番を変えるととりあえず
回避できた。こういう不可解な現象は勘弁して欲しいと思った。
0782名前は開発中のものです。
02/06/01 10:13ID:???どう考えてもあんたのポカミスだが
0783名前は開発中のものです。
02/06/01 12:05ID:???Directionクラスって、ようするにVectorの事?
Positionも同じクラスで代用できるんじゃない?
あとScaleはクラスじゃなくて関数なのでは?
0784754
02/06/01 17:27ID:c4n5yaeAソースの抜粋。
このままだとDirectInput使用不可。
m_pTiny1の部分を違う場所に移動してやると
なぜか大丈夫なんですよ。
DirectXラッパーは全部COMモジュールなんで
自分のコードミスでクラッシュする余地なんてないんですよ。
m_pTiny0 = new CTiny;
m_pTiny0->Initialize();
m_pTiny1 = new CTiny;
m_pTiny1->Initialize();
hr = ::CoCreateInstance( CLSID_DInputTPS, NULL, CLSCTX_INPROC_SERVER, IID_IDInputTPS, (void**)&m_pDInput);
ATLASSERT(SUCCEEDED(hr));
hr = m_pDInput->Initialize( m_hWnd);
ATLASSERT(SUCCEEDED(hr));
>>783
Directionは、クオータニオン1個です。
Positionは、ベクトル1個、
Scaleもベクトル1個。
これを最終的に合成してトランスフォーム行列を作成する訳です。
でもまあScaleは確かにデータを保持する必要はないですね。
クラスに統一性を持たせたかったんですね。
0785名前は開発中のものです。
02/06/01 18:04ID:???そのソースじゃ誰も判断できないよ
0786名前は開発中のものです。
02/06/01 21:40ID:???>Directionは、クオータニオン1個です。
>Positionは、ベクトル1個、
>Scaleもベクトル1個。
>これを最終的に合成してトランスフォーム行列を作成する訳です。
なんかビミョウに違うような…
必要なのはQuaternionクラスとVectorクラス。
QuaternionとVectorは相互変換できるように関数を用意すればよい。
あとはMatrixクラスに行列を保持し、ModelクラスにMatrixを持たせて
そこにpitch、yaw、scaleなどのモデル表示用パラメーターを保持させる。
ってのが王道じゃないかと。
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています