■自主製作ゲーム:開発状況報告スレ■
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0001名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/07 23:26ID:???消え去る自主制作ゲーム。
このスレでは自主制作ゲームの製作スタート告知をし、進行状況を逐一
報告するスレであります! デベロッパは製作スタートレスをしたら
以後、名前欄に製作中ゲームのタイトル(進行状況%)を入れてください。
例>名前:ロリッ子天使ハニーバニー(5%)
一体幾つのプロジェクトが完成するやら見守りましょう。
04842D格闘ゲームを創ろう!!
02/03/11 04:08ID:3VTi2rZdグラフィック未完(未着手)。
メインルーチン(わけわかめ)。
格ゲー攻略雑誌などを読んだが・・・
ふれーむってナニ?
0485名前は開発中のものです。
02/03/11 04:17ID:???キー取得→座標とか計算→描画
の繰り返しだよね。
その1回の処理にかける時間を1フレームと呼んだりする。
「かける時間」と言うのは、普通はわざとウェイトをかけて
処理速度がばらつかないようにするため。
普通1秒間60フレームとか30フレームとか24フレームとかにする。
ちなみにソウルキャリバーは描画30内部処理60とかだったりする。
つーか、激しくスレ違い。氏ね。
0486DUG ◆J.f3t4N.
02/03/11 04:51ID:???Deep Under Ground
【ジャンル】
3D・アクションRPGネトゲー
【実行環境】
JAVAアプレット
【開発状況】
脳内妄想 → 50%
システム → 1%
グラフィック → 0%
サウンド → 0%
総合 → 1%
頓挫する確立 → 99%
2日間ほどの脳内妄想機関を経て日曜日の夜から製作着手しました。
平日は普通に仕事しているので、少しづつしか進まないかも・・・
最近のマシンのスペックでならJAVAでもなんとかなるのでは?という甘い期待を
持って製作コツコツやっていく予定です。
宇宙空間内での国家間戦闘を題材にしたMS対戦ゲーをつくる予定です。
基本的には全てパクリで (泣
シナリオは「羅刹+ガンダム」
システムはActiVisionの傑作「Mec Worrior」簡易版
グラフィックやサウンドはできるだけ簡素にする予定。(才能無いので)
4月から100Mbps環境がやってくるので、その時にあわせて公開テストを
行いたいと思っています。最後までがんばれたら、よろしくー
0487名前は開発中のものです。
02/03/11 04:53ID:1mquIeoASTL::listでキャラ(ベースクラス)制御、
vectorでキャラのステート登録、
までやって、(何もしてないのと一緒だが)問題発生。
今、キャラ(タスク)をnew,deleteしてるけど、
高速化や安全性からすると、メモリマネージャ作らないと
駄目だろうという結論。
後、D3Dの場合、キャラの発生時にモデルデータ作成するのは
コストかかりそう、、。
2Dオンリーだったら、Sprite用Meshのプールを作っておいて、
UV値を設定するだけでいいっぽいけど。
04882D格闘ゲームを創ろう!!
02/03/11 05:17ID:3VTi2rZdあんたなかなかいいやつだな。
0489名前は開発中のものです。
02/03/11 10:35ID:???new/deleteでも今時のマシンなら問題ないよ。
1キャラに100kとか使ってたりするなら話は別だけど。
0490名前は開発中のものです。
02/03/11 23:01ID:???キャラ発生時にモデルデータを作成する?
いくらPCが速いと言ってもそれは無意味だ。
ゲーム開始時にその面で使われるモデルは前もってロードしておくべき。
0491487
02/03/12 02:01ID:NckygAVbいや、無視出来る時間ではないです。遅いス。
リーク系のバグも怖いし。
>>490
自分は今まで、そのやり方しかやってないです。
でも、弾とか、爆発系のエフェクト等も、表示可能な数だけ、
用意するのは無駄ですよね?
で、思いついたのが、
高速メモリマネージャ+その面で出るモデルを1つだけ全種類確保。
で、
モデルにコピー機能を付ける。と。
どうかな?いけそうな気がしてきたけど、忙しくなってきたので、
土日ぐらいに実装予定です。
0492名前は開発中のものです。
02/03/12 02:10ID:???おお〜。 お仲間! おれも作ってるけど
やっぱメインとなる各処理をどーして良いかさっぱりんこ。
う〜ん・・・ 難しすぎ(涙
どっかで解説してるようなサイトとかないもんかなぁ・・
あるわきゃないか。
0493名前は開発中のものです。
02/03/12 06:47ID:4ktdn2Cr公開されているライブラリ等を参考にしませう。
0494名前は開発中のものです。
02/03/12 06:48ID:???0495名前は開発中のものです。
02/03/12 06:54ID:???モデルデータは1回読み込んだら、他はポインタ参照で使いまわすなんてーのは当たり前。
同じ物をメモリ上にいくつも置いたって意味無いだろ?
0496iアプリ戦略シミュ(13%)
02/03/12 11:03ID:???0497410(文字列クラス90%)
02/03/12 12:13ID:???まさに今その状態(^^;。というか、最近「ゲーム自体」より
「ゲーム開発用のライブラリ・ツール」を作るほうが面白く
なってきました。ゲームを作るだけの「勢い」もなくなって
きたんですよね.....。年なのかな。
先日、文字列処理クラスのテスト版を公開して今は32ビット
ビットマップクラスのインターフェースを考えてます。まあ、
実用というより「基本的なアルゴリズム・データ構造を自分
で作ってみることで仕組みを理解する」ことが目的になって
いる面もありますけど。
0498名前は開発中のものです。
02/03/13 01:15ID:???公開されてるライブラリっつうと? 言い方悪かったかもしれませんが
背景スクロールさせてキャラ半透明とか・・表示関係はできるけど
格闘ゲームの肝となる部分のアルゴリズム(どう言って良いのか・)
の部分をどーして良いものかと・・(こんな話になるとすれ違いだけど)
そんなライブラリがあれば嬉しいなぁ・・無理か・・。
0499名前は開発中のものです。
02/03/13 01:20ID:???0500487
02/03/13 01:26ID:hj0x4JGHはい。
Staticな頂点バッファしか使わない仕様であれば、それでもいいけどね。
まずは3DSpriteから始めるつもりだけど、それだってDynamicな頂点バッファは必要。
勿論、TextureリソースはStaticなものをポインタ山椒するけど。
0502名前は開発中のものです。
02/03/13 09:43ID:???そんなあなたには、モジュールの概念をオススメします。
つかね。ライブラリは本来、よく使うコードを
モジュール化していく事で構築されるモノなんで。
0503名前は開発中のものです。
02/03/13 22:04ID:???Dynamicな頂点バッファが必要になる例を挙げよ。
0504487
02/03/14 02:08ID:???カラーアニメとか、TEX_UVアニメとかで必要じゃない?
アニメパターンをテクスチャー切り替えで再現する方法もあるけどね。
スマートな方法じゃあないよね?
0505名前は開発中のものです。
02/03/14 13:21ID:???マップデータにも少し変更が加わるので、
これでまた完成が伸びた・・・
0506名前は開発中のものです。
02/03/15 21:42ID:6e5Ofl8Mその手の処理は通常、頂点数の少ないパーティクルなどにしか使われないのでわ?
0507VC++で2DRPG(2%)
02/03/15 22:06ID:???↓進行状況
シナリオ
・まったく考えてない
フィールド
・とりあえず最低限の機能は完成
・マップエディタはweb上のものをそのまま利用
イベント
・独自のスクリプトを作成(まだ最低限の機能しかない)
その他
・メニュー・戦闘はまだ作ってない
・16ボタンのジョイパッドに対応(キーコンフィグ可)
0508名前は開発中のものです。
02/03/15 22:58ID:6e5Ofl8M>マップエディタはweb上のものをそのまま利用
何それ?
汎用マップエディタ探してるので教えて!
0509名前は開発中のものです。
02/03/16 00:00ID:???507ではないが、vectorに置いてあるヤツなら、
CompoVisionがオススメ。余計な機能がない分、
かなり使いやすいと思われ。
0510名前は開発中のものです。
02/03/16 06:45ID:???0511名前は開発中のものです。
02/03/16 17:49ID:8mlTds+Jマップチップにパラメーター入れらんないじゃん!
使い道ないだろ、これ。
0512名前は開発中のものです。
02/03/16 17:50ID:???0513マップエディタ
02/03/16 18:13ID:4diowxoDttp://www5b.biglobe.ne.jp/~aoi_pg/index.htm
0514513
02/03/16 18:44ID:???http://www.geocities.co.jp/SiliconValley-Oakland/7386/program/sample/index.html
↑自作のマップエディタです。
マップチップにパラメーター入れれるバージョンもあるけど、
そっちのほうは途中で飽きてセーブ機能ついてないです。
もし需要があればセーブ機能つけてアップしようと思いますがどうでしょう?
0515名前は開発中のものです。
02/03/16 20:10ID:???つーか、簡単なパズルゲームや横スクロールアクション等を作るなら、
フラグ処理は邪魔。マップの番号=フラグとして処理した方が楽。
逆に、フラグ処理等を必要とするようなゲームの場合は、どうせ
後からいくらでも拡張したくなるモノなんで、自作の方がいいんよ。
0516410(32ビットビットマップクラス50%)
02/03/16 20:17ID:???「ドット絵でぃた」と「マップ絵でぃた」と名付けたチップ・
マップ作成ソフトでしたねえ。結局、いつもどおり「ツール」
作って、マップのスクロールやら戦闘・会話シーンの「実験」
あたりで終わったけど(^^;。
そう言えば、先月公開されたJDK1.4、DirectDraw相当の機能
(JDK1.2/1.3はDIBSection相当)が追加され、描画性能の方
もかなり上がったみたいですね。今度「実験」してみようかな。
0517名前は開発中のものです。
02/03/16 21:56ID:???>作って、マップのスクロールやら戦闘・会話シーンの「実験」
>あたりで終わったけど(^^;。
俺漏れも
0518HSPでドラクエタイプのRPG(10%)
02/03/16 22:07ID:???つーか 動作がめっちゃ遅い
原因はマップを描画する時にチップを識別する為のIF文(90個くらい連続してる)
現在対策を考案中
基本システム 18%
グラフィック 1→10%
BGM、効果音 1%
シナリオ原案 2→40%
シナリオ入力 0%
総合 10%
0519名前は開発中のものです。
02/03/16 22:35ID:???0520名前は開発中のものです。
02/03/16 22:38ID:4diowxoDIF文90個?どんな処理してるんだ?
まさかチップ番号全部IFで判定してそこから描画領域決めるとかしてないよな?
ていうかIF文のコストなんてたかがしれてるだろ。
HSP全然わからんけど単純にHSPの描画関数がボトルネックになってんじゃないの?
0521名前は開発中のものです。
02/03/16 23:44ID:PdKrIN5lCならIF文90個なんて屁でもないけど。
(普通はもっとスマートなコーディングをするけどね。)
HSPは重いのか?
0522名前は開発中のものです。
02/03/16 23:53ID:???ふと思ったのだが、もしかしてリアルタイムで描画してるとか?
0523名前は開発中のものです。
02/03/16 23:54ID:???使い方全然分からない。
チップウインドウが空なんだけど、どうやって足すの?
0524名前は開発中のものです。
02/03/17 01:19ID:???あれじゃないのか?
本当にチップを識別しているとか。
0525名前は開発中のものです。
02/03/17 07:38ID:???↓
if mapArray[0,0] = 1 draw mapChip[1]
if mapArray[0,0] = 2 draw mapChip[2]
if mapArray[0,0] = 3 draw mapChip[3]
・
・
・
マップサイズ分リピート
とかw
0526名前は開発中のものです。
02/03/17 13:15ID:inK/HuIn一応アクションになると思う。
ものすごくしょっぼっちいと思うってかしょぼい。絵とか。
こんなゲームでもやってくれる人っていないかなぁ?
ではバイト逝って来ます。
0527名前は開発中のものです。
02/03/17 14:42ID:???ならなかったよ。
と言うか、エディタの時点で重いってことは、ゲームのメイン
を組むときにも何か支障が出そうだな…
0528名前は開発中のものです。
02/03/17 16:54ID:???0529513
02/03/17 18:07ID:???うっ、スマソ。分かりづらかったか。
チップビューのツールバーの一番左のボタンがチップ画像追加ボタンです。
ちと不親切な仕様は自分専用ツールだからです。ご勘弁を。
0530名前は開発中のものです。
02/03/17 22:19ID:???>if mapArray[0,0] = 1 draw mapChip[1]
=は判定ではなく代入だし、()がないから分かりにくい
;がない、つ〜かこの処理やるなら普通テーブル参照だし、
最後で(wとかやっちゃってるし、ホントここの住人は
意地悪いな。
0531名前は開発中のものです。
02/03/17 22:31ID:???ネタにマジレスカコワルイ
0532名前は開発中のものです。
02/03/17 22:48ID:???いや、これでいいんだよ。
なんか勘違いしてない?
0533名前は開発中のものです。
02/03/17 23:20ID:???漏れ的には >>525 みたいなことやってんじゃないかと思うんだけど。
まぁ、どうであれ動作が重いのはIF文以外の所に原因があると思うぞ。
一度ソースと実行ファイルアップしてみ、叩いたりしないから。
0534名前は開発中のものです。
02/03/17 23:22ID:kG2JlEI0HSPの文法じゃないの?
俺HSP知らんけど。
0535名前は開発中のものです。
02/03/18 00:19ID:???どうなんだろうね?
普通に考えたら、画面全体を再表示ってやる時以外は、
チップを更新した場所のみ、チップデータへの参照なり、ポインタを
更新する筈だが。
0536名前は開発中のものです。
02/03/18 00:25ID:???そんなおもくならないよ
どんなことやってるか気になるなあ
0537ムネヲハウス広報
02/03/18 00:33ID:???お前らムネヲゲーム何て作ってみたいとは思いませんか?
暇なヤシはここの音楽使ってみやがって下さい。よろしくお願いします。
http://music.2ch.net/test/read.cgi/techno/1016354086/
力作お待ちしてますだゴルァ。
0538名前は開発中のものです。
02/03/18 00:36ID:???縮小表示した場合など非常に大量のチップを描画する必要がある時に
全書き換えは使い物にならない。スクロールもチラつくし、重いしで全然ダメ。
0539名前は開発中のものです。
02/03/18 00:39ID:???0541名前は開発中のものです。
02/03/18 01:18ID:???悪いこと言わんから、フリーのマップエディタ使っとけ・・・
ドラクエのマップ程度ならフリーので十分作れるから。
じゃないとマップエディタ作り終えた時点で力尽きてしまうぞ。
0542名前は開発中のものです。
02/03/18 01:34ID:???それとも新手のネタですか?
0543名前は開発中のものです。
02/03/18 01:59ID:???マップ表示にIF文90連発する518の力量を考えましょう。
0544名前は開発中のものです。
02/03/18 22:31ID:???その1日で作ったエディタにはどんな機能が付いてるの?
マップ領域選択→移動くらいはできるんだろうな。
ドラクエなら地面レイヤーとオブジェクトレイヤーは必要だぞ。
0545名前は開発中のものです。
02/03/18 23:19ID:???え?マップの配置、全部いちいち手作業でやってんの?
ペイントツールで大まかにマップ描いてBMPに変換>微調整。
ドラクエ程度なら別にそんな高機能なエディタいらないじゃん。
0546名前は開発中のものです。
02/03/18 23:20ID:???○BMPから変換
鬱ダ
0547名前は開発中のものです。
02/03/18 23:33ID:???マップ配置だけでなくて属性データを持たす時はどうしてるの?
属性っつか、544の言ってるオブジェクト層なんだけど。
オブジェクト(属性)配置用に別にエディタ用意してるのかな…
それともその辺もペイントツールで済ませてしまう派?
(↑チップ番号が同じでも属性値が違う番号なら違う色で塗る。みたいに)
0548名前は開発中のものです。
02/03/18 23:35ID:???そっちのほうがめんどくさいわ
0549名前は開発中のものです。
02/03/18 23:39ID:???0550VC++ で後方視点の3DSTG(0%)
02/03/19 00:29ID:???勉強用なのでゲーム性は無視してエフェクトとかに凝ってみたい。
全1面。あらゆるエフェクトを詰め込んでカナーリ悪趣味なゲームになる予定。
0551シューティング@OpenGL(40%)
02/03/19 02:10ID:???テキストと敵を対応させる部分のソースが汚くて鬱。
でも、さくっと敵が配置できて楽しい。
>>550
ガソバレ
0552507@VC++で2DRPG(2%)
02/03/19 17:44ID:???俺はGBのSaGaっぽいやつを目指すことにした。
>>443も頑張れよ。
0553名前は開発中のものです。
02/03/19 23:05ID:iBbageK6それじゃ地形マップしかできないじゃん。
宝箱や住民はどうやって配置するのよ?
それぞれのパラメーター設定は?
0554名前は開発中のものです。
02/03/20 03:38ID:???マホ?それを設定するためのマップエディタだろ?
0555名前は開発中のものです。
02/03/20 03:45ID:???イベントエディタ=専用
にしたほうが楽でない?
0556名前は開発中のものです。
02/03/20 08:22ID:???SaGa大好き人間ですので、完成したらやらせてください。
0557名前は開発中のものです。
02/03/20 20:57ID:???ワナビー逝ってヨシ
0558Flashで○PYvsSP○(-5%) ◆LuciR1D2
02/03/22 01:06ID:???ttp://www.geocities.co.jp/Outdoors-Mountain/4565/
0559名前は開発中のものです。
02/03/22 10:26ID:???結構良く動いてる。
スペース押したときに逆向いたり向かなかったりする挙動が気になるが。
0560後方視点の3DSTG(1%)
02/03/22 17:38ID:???ポイントスプライトつなげてレーザーっぽくしたいんだけど、
レーザーの始点と終点を何個のポイントスプライトで埋めればいいか分かんない。
DirectX8のポイントスプライトのサンプルを見ながら勉強中。
>>558
滑らかな動きが気持ち(・∀・)イイ!!
0561Flashで○PYvsSP○(-5%) ◆LuciR1D2
02/03/22 19:43ID:???確認してます・・・
たぶんコーディングレベルのバグなんだろうけど
漏れの脳味噌では原因を突き止められないです
>558
できればCPUとかの環境教えていただけますか?
会社のPenII200だとガックンガックン
セカンドのMacintoshG3 500MHzでもガックンガックンで
ちょびっと作る気失せてます
0562Flashで○PYvsSP○(-5%) ◆LuciR1D2
02/03/22 19:44ID:???○>560
0563VC++ で後方視点の3DSTG(1%)
02/03/22 22:19ID:???Celeron400MHz + Win98 + i810オンボードのオンボロパソコンです。
でもちゃんと動いてますよ。
Flashは全然分からないけど何か原因があるのかなぁ?
もしかして私の目が腐ってるだけかも・・・とりあえずFPS表示してみて下さい。
>漏れの脳味噌では原因を突き止められないです
>ちょびっと作る気失せてます
弱気は駄目ですよ!ガムバレ!
0564Flashで○PYvsSP○(-5%) ◆LuciR1D2
02/03/22 23:09ID:???ありがとう頑張ります
Flashの場合、FPS表示しようとしただけで相当重くなるハズなので
ちょと無理気味です
1.5秒で端から端まで行ければ予想通りの挙動です
>559
良く読んだら違ったかも・・・
スペース押すと必ず黒エージェントの方を向くのが仕様です
てっきりムーンウォークするバグの方かと思った
0565トップビューRPG(60%)
02/03/23 05:40ID:???”みんながんばれ”とか漠然かつ無責任な命令方式ではなく、
わりと細かく行動基準(回復優先とか攻撃優先とか)を設定できるようにしてみました。
ただ、ちょっと頭良すぎて戦闘の意味が無いような気がしてきたので、
キャラによってはバカにしようかとも思ってます。
あ、マップエディタは完成してます。条件分岐なんて90も無いッス
0566トップビューRPG(60%)
02/03/23 05:46ID:???ペイントブラシとかで大まかに描いてからマップデータに自動変換して
エディタで細かいところを直しましたよ。
ただ、マップ作成のセンス無い自分にちょっとがっかりです。
0567名前は開発中のものです。
02/03/24 09:08ID:???0568名前は開発中のものです。
02/03/24 11:09ID:???みんな恥ずかしがり屋さんなのさ
0569名前は開発中のものです。
02/03/24 17:30ID:r0VxKzGR0570507@VC++で2DRPG(3%)
02/03/24 21:56ID:???グラフィック以外はほとんど完成。
05713Dアクション(40%)
02/03/24 22:28ID:R0HFDhiB3Dモデリングの技術力に限界あるから、なんでも作れるわけじゃないし。
ロイヤルティフリーのモデルってないだろうか?できればローポリ。
0572名前は開発中のものです。
02/03/24 23:15ID:???05733D RPG
02/03/25 03:20ID:???モデリングはメインキャラ数体完成
まだまだだな…
0574名前は開発中のものです。
02/03/25 04:45ID:???タイピング部分を処理するライブラリーは、
一応タイピングオブザデッドにそこそこ近いくらい入力を自動認識してくれてて、
まあとりあえずはバグも無いのが現状です。
あー疲れた。
で、133MHzCPUのマシンで動かしたら遅くて……。
描画関連の速度の問題なんだと思いますが、
ttp://www.sun-inet.or.jp/~yaneurao/intensive/diw1.html
これを見て一気に鬱に。
> CreateCompatibleBitmapしたものをBitBltするのが最速。
CreateDIBSectionしたものをStretchDIBitsしてるよ!ヽ(`Д´)ノ
0575タイピングゲーム(30%)
02/03/25 05:18ID:???スマソ。名前がありませんでした。
0576名前は開発中のものです。
02/03/25 18:44ID:???普段モナ板にいるけど、この差はなんだ。
で、あげ。
0577ポリゴン2Dアクション(0%)=283
02/03/26 02:36ID:???訳わからなくなってた。「自分の書いたソースも1週間経ったら
他人のソース」ってな本当だと思った。元々きたない書き方し
てたせいもあったけど。
また1から作ります。その決意を固めるためにカキコ。
0578iアプリ戦略シミュ(19%)
02/03/26 14:46ID:???そう言われるほど少なくもない。
書き込み数ランキングではこの板は下から25%くらいだ。
0579Win用サカー(1%)
02/03/26 23:22ID:lVoCGmVH今日から頑張るyo。
05803D RPG(40%)
02/03/27 00:41ID:???本来3DCG畑の人間なんでモデリングは全キャラ完了
ムービーもそこそこ
WinAPIではなくWindows Formsを利用するので、.NET Frameworkさえ移植されればどんなプラットホーム(64Bit WindowsやLinux等)にもソースコードをそのまま移植できる。
さて、頑張ろう。
0581簡単な実行ファイル
02/03/27 16:46ID:???厨2ですが・・・。Webページできたらうpします。
05823Dアクション(40%)
02/03/27 23:44ID:???ボツになったモデル分けて欲しい。(;´Д`)
週末丸二日費やして400ポリ程度の敵一体作ってるペースじゃ
いつまでたっても終わらないんだよぉ。
0583利家とまつ(1%)
02/03/28 04:43ID:???俺にも・・・
この1ヶ月モデル作りしてたら全く進展なし。
人体のモデル作りは思ったより難しい。
Textureもどう描いたらいいのか分からない。
美術系の才能が必要だと痛感したよ(*´д`*)
0584580
02/03/28 06:13ID:???まぁ、ボツモデルはあるんだけど、ほとんどが顔半分だったり未完成だから…
テクスチャはPhotoshopなんかでぐりぐりと色塗ったりするだけで出来るよ。
Pixiaでも出来る。
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