2D!!のDirectXをやってみるかもな
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0001嬉しい
01/11/07 20:51ID:mfMymfYH0002名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/07 20:54ID:???使えないなぁ。
関連スレぐらい 1 に入れとけよ。マジで。おい。
00031
01/11/07 20:55ID:mfMymfYH0004名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/07 22:39ID:ITmN1j8G0005名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/07 23:49ID:???それだったらDirect3D8使った方が幸せになれそう。
0006名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/08 07:00ID:fho+UndeDirectX8a ってどうなんですか?ランタイム普及してるんでしょうか。
欠点とかあったら教えて下さい。
0007名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/08 07:06ID:???0008名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/08 07:11ID:???申し込んでません。8aもろくに使ってないので・・・
0009
01/11/08 15:04ID:EsjPRhK9256色ならWinGLというのもある(今さらって感じはするけど)
0010ん
01/11/08 17:08ID:y5EnbOeB超簡単に拡大、縮小、回転、
スプライト表示、アルファブレンデリングが
できるのがいいよな
0011名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/08 17:18ID:???初期のExecuteBufferは3日で嫌になったが(w
0012名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/08 21:37ID:???オレは実行バッファ方式の方が好きなんだが
0013嬉しい
01/11/08 22:59ID:fho+Unde初心者はとりあえずここ見れ。
http://www1.mahoroba.ne.jp/~jyama/
0014名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/09 01:04ID:???便利だと思うならそっちでもいいんじゃないかな
そのための上位互換なんだから
オレはDirectX7使ってます
CopyRectsでカラーキー使えれば8でも良かったんだけどね
0015
01/11/09 12:28ID:4uypMwTTかなり高速な描画が可能になる。
最も高い効果を得られるのが、アルファブレンディング。
DirectX7にはD3DXユーティリティーというものが付属しており、
これのスプライト描画関数はものすごい強力である。
2Dやろうと思ってるならぜひこいつをマスターせよ。
0017名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/09 13:15ID:???ウチの5年物のパソコンじゃたぶん逆効果なんだろーな・・。
0018名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/09 13:38ID:???DirextX8にもD3DXあるよ
0019名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/09 15:06ID:???3Dのアクセラレータ機能とやらがあればな。
0020名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/09 16:06ID:???グラフィックカード依存になることも付け加えておこう。
0021
01/11/09 19:52ID:9L8eS1Ur8ではほとんどD3DXの使用を前提としていますが、7はそうではありません。
さらにスプライトヘルパー関数は、最も重要であるはずのアルファブレンディング機能が
8では無くなっています。そんなわけで自分は7を使っているのです。
それから3Dアクセラレータ機能が無くても、エミュレーションで何とかなります。
毎秒の演算で60FPS出すのはどうやっても無理ですが、バッファリングすれば十分なスピードが出ます。
少なくとも自分で1ドットずつ演算するよりはずっと早いし、楽です。
HALならもちろん余裕で60FPSが出ます。
DirectX7SDKはもうマイクロソフトにおいていないので、良ければアップしますが?
libとincludeだけなので1MBちょっとです。
あと自分の書いたサンプルコードなんかも欲しい人いるでしょうか?
超高速な2Dアルファブレンディングを実現しているんですが。
0022名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/09 19:57ID:???それだったら、クォリティからパフォーマンスまで管理できる自前がいいわけ。
0023名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/09 19:58ID:???>自分で1ドットずつ演算するよりはずっと早いし
それ、何の機能の話? 単純な2Dポリ描画?
少なくともブレンディングに関しては糞遅いんだが。
0024_
01/11/09 20:18ID:DTKrpsAy>最も重要であるはずのアルファブレンディング機能が
>8では無くなっています。
ID3DXSpriteは使ったことがないからわからないけど
ID3DXSprite::Drawの前にデバイスのレンダーステート変更すれば
それが適用されるんじゃないの?
0025名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/10 10:25ID:???めちゃめちゃ欲しいです。
是非sageで出して下さい!!
002625
01/11/10 10:39ID:???お願いします。
0027ん
01/11/10 10:58ID:D+LxwYXoLPDIRECT3DTEXTURE8 pSrcTexture,
CONST RECT* pSrcRect,
CONST D3DXVECTOR2* pScaling,
CONST D3DXVECTOR2* pRotationCenter,
FLOAT Rotation,
CONST D3DVECTOR2* pTranslation,
D3DCOLOR Color←これじゃない?
);
0028名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/10 11:07ID:???もう、Dx8がインストールされていたら、
たしかバージョンダウンは出来なかった気がする。
#define で設定すれば、 Dx8 用SDKでも
Dx7で制作できるのだが
どのようなパラメーターを設定すればいいか忘れた。
たしか、「鬱だ氏のう DirectX 」スレの何処かに書いてあるから
探してみると良いと思われ
0029名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/10 11:11ID:???ありがとうございます〜!
ゲー開のスレですか?それともム板?とりあえずゲー開探してきます。
003029
01/11/10 11:44ID:???-------------------------------------------------------------
175 名前: デフォルトの名無しさん 投稿日: 2001/01/19(金) 16:12
質問の途中だろうがちょっといいか?
(ちなみに俺はLockやGetDC以外で止まるとこなんて知らんなぁ。
しかし、GetDCもLockもその関数のとこだけだろ止まるの。
どこにブレークポイント置いているの?)
んで、まるっきり違う話題なんだが、
DirectInput7ってDirectX8入れると、
#define DIRECTINPUT_VERSION 0x0700
#include <dinput.h>
って定義してやらないといけないってのは実は常識だったの?
もしかして、他にもこーゆー風な感じでやらなきゃ逝けないものってあるの?
誰か知ってたら教えてください。
176 名前: デフォルトの名無しさん 投稿日: 2001/01/19(金) 16:17
7に限らず以前のVerと互換でやるときは
以前からそうしなきゃなんなかったのだよ
-------------------------------------------------------------
ここです。
http://piza.2ch.net/tech/kako/966/966655286.html (鬱だ氏のう DirectX Part 1)
他にも色々な問題があるらしく、鬱になりました・・。
0031,◇
02/01/06 12:36ID:???0032名前は開発中のものです。
02/01/07 05:22ID:???○________________________
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02/01/27 12:35ID:???0034名前は開発中のものです。
02/02/05 22:23ID:1L0xnurNとか底辺で質問してみるテスト
0035名前は開発中のものです。
02/02/05 22:23ID:???0036名前は開発中のものです。
02/02/05 22:34ID:BpEP4Xq5むしろDirectX3対応がいい。NTでも動くよ!(・∀・)
0037名前は開発中のものです。
02/02/05 22:38ID:???D3DX使う。
DirectDrawならどっかのライブラリ使うしか、手軽には出来ないと思う。
0038名前は開発中のものです。
02/02/06 00:23ID:Sguswk1Lsage
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02/02/06 00:29ID:sdOsCIHsDirectGraphicsではどのようにすればいいの?
004039
02/02/06 01:01ID:???教えていただかなくて結構です。
004141
02/02/06 02:07ID:ClsLRVUHまずは ゲーム「創」る を止めるべきだ
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02/02/06 03:45ID:???0043名前は開発中のものです。
02/02/06 14:31ID:???最初からダメダメでしたが?
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02/02/06 14:43ID:???NT3とかNT4使ってる一般ユーザがどれだけいるか・・・。
Win95使ってるユーザーの1/1000に一票。
>>38
マルチポストウザイ。
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02/02/07 04:18ID:???0046名前は開発中のものです。
02/02/07 15:17ID:???0047名前は開発中のものです。
02/05/08 12:12ID:???0048デフォルトの名無しさん
02/05/30 13:32ID:m7WBLWfI0049名前は開発中のものです。
02/05/31 22:25ID:vAVr7/xg0050名前は開発中のものです。
02/06/01 00:42ID:???0051名前は開発中のものです。
02/06/01 11:18ID:???有能かもしれない人が低スペックで無駄な精進を続けている姿を見るのは悲しい。
0052名前は開発中のものです。
02/06/01 13:12ID:???別に低スペックで無駄な精進をしているわけじゃなくて、
すべてを自分の手のひらで動かしたいから低レベルばかりやるんだろう。
CPUやバススピードが十分になって、3Dもすべてソフトレンダの時代が来れば
自然とそっちにも手をつけると思われ。
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02/06/15 17:12ID:???0054名前は開発中のものです。
03/01/28 15:19ID:RgrEOqEu漏れだっていつまでもSIMM積んだDOS/V機使いたくないよ
0055名前は開発中のものです。
03/03/03 23:24ID:uxGxMkrSDirectX8以降でDirectDrawが使えなくなってるのはいいとして、
DirectX7以前のVerで作成されたDirectDraw使用のプログラムは
DirectX8以降を搭載してるマシン上では問題なく動作するんですか?
だとすると開発ライブラリとしてDirectDrawが使えなくなってても
以前の実行ファイルの動作だけは保障するってことですか?
私にはちょっと仕組みがわかりませぬ。
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03/03/03 23:40ID:f13fO0L+動作する
内部的にDirect7のインターファイスも実装も備えているので
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03/03/03 23:51ID:CO+b/7tlたまに描画されないときがあるんだけどこれって何が悪いの?
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03/03/03 23:54ID:8rEnnj0z以前のバージョンで作成されたアプリも動きます。
最新バージョンのSDKでも、以前のバージョンの機能だけを使う事も出来ます。
005955
03/03/04 00:22ID:vDtK9HmJご親切にありがとう。
納得しました。
要するにDirectDrawはメーカー的にはもう推奨されてない、
と理解すればいいんですね。
でも使いたい人は以前の開発環境で勝手に使い続ければいい、と。
なるほど。
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03/03/04 06:27ID:QOVRGpvr/ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
| 先生、またクソスレです!
\__ _____________ _______
∨┌─────── / /|
| ギコネコ __ | ̄ ̄| ̄ ̄| ̄ ̄| |
| 終了事務所. / \ / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
| | ∧∧ | < ふざけやがって!終了だ!ゴルァ!!
(゚Д゚,,)| \_______________
∧∧ .※ ⊂ ⊂|. |〓_ |,[][][]|,[][][]| ..| |
(,, ) / U ̄ ̄ ̄ ̄ 〓/| |,[][][]|,[][][]|,[][][]|/
/ つ | ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄| |  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
〜( ) | | ∩∩
〜´ ̄ ̄ (´Д`) ゴラァ
UU ̄ ̄U U 【完】
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03/03/04 13:06ID:TJHg8RJd「推奨されてない」ではなく「バージョン上げる必要が無くなった」のような・・
Windowsのビデオ再生はDirectDrawベース(のDirectShow)だし。
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03/08/19 22:31ID:i0yXKYCg0063名前は開発中のものです。
03/08/20 00:22ID:A/SwoMHNできるYO
006462
03/08/20 10:05ID:H1uiOU7R0065名前は開発中のものです。
03/09/05 22:59ID:MQsD+AOT0066名前は開発中のものです。
03/12/21 22:55ID:J76gxmNL0067おすすめDirectX解説ページ
03/12/22 14:10ID:87OLcIqY0068名前は開発中のものです。
03/12/22 16:21ID:y1UnFNhVそこってDirectXのバージョンはなに?
0069名前は開発中のものです。
03/12/22 17:59ID:mtGs2VMx0070名前は開発中のものです。
04/01/08 23:56ID:aOk4zUGf0071名前は開発中のものです。
04/01/09 09:09ID:JoF+7qG60072名前は開発中のものです。
04/01/24 13:22ID:m+y/aPWb0073名前は開発中のものです。
04/01/24 19:16ID:VGfJwVMV0074名前は開発中のものです。
04/01/26 17:07ID:rJdrfkhD.
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04/01/26 19:22ID:gJ3TjHme単純に次元数を減らせば、1Dは線分になる訳だが。
君はそれを超えて0Dで行くか。斬新だな。
で、それどんなゲーム?画面写真だけじゃわからん。
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04/01/28 12:28ID:m4UpCixN.......... .
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04/02/10 22:54ID:wKO5G//H「ゲーム電卓」以外で見たこと内。
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04/02/16 07:46ID:uoVHEWbH0Dは裏を返せば無限に広がるのです
脳内で。
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04/02/16 11:12ID:wVQYx/Ssシュオッチ
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04/02/16 18:34ID:8ZJp98No0081名前は開発中のものです。
04/02/24 00:41ID:MaZysBN/なにか参考になるサイトはないでしょうか?
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04/02/24 01:18ID:ZdOEYH5Xそんなのを望みの値で定義すれば好みのバージョンが使えたはずだけど
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04/02/24 07:40ID:pgk6GidChttp://www.microsoft.com/downloads/details.aspx?FamilyID=3a9531f6-577c-4748-b59c-2197014f544e&DisplayLang=ja
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04/02/26 18:43ID:5D0nrCra0085名前は開発中のものです。
04/02/26 19:24ID:WaZWgcuEでも2DはDirectXって結構充実してるけどなぁ
0086名前は開発中のものです。
04/02/26 22:05ID:INvJMAURサンクスです。
DirectGraphicsでも2Dできるみたいですね。
だとすると、9で作るのと7で作るのでは違いってあるのですか?
0087名前は開発中のものです。
04/02/28 09:54ID:vCmVR2ImDirectGraphicsha3Dのテクスチャーとして2D画像を扱います。
DX7ではDirectDrawを使っているので、純粋に2D画像を扱うことになります。
0088名前は開発中のものです。
04/02/28 10:03ID:8u5KB9i8DX9でもDirectDrawは使える。
インターフェイスは当然古いままだけど。
0089名前は開発中のものです。
04/02/28 16:17ID:6zY1wOiDサンクス。
結局どっち使えばいいんだかわからん??
0090名前は開発中のものです。
04/02/28 16:59ID:zRNR3YI40091名前は開発中のものです。
04/02/28 19:14ID:s474sl8tまだあるんでしょうか?
0092名前は開発中のものです。
04/02/28 19:28ID:I+bM5n8Fビデオカードによりけり、
最近じゃ1024は当然のごとく使える
0093名前は開発中のものです。
04/02/28 20:20ID:zRNR3YI4テクスチャ座標が浮動小数で無理数になるからあまりおすすめできない。
009491
04/02/28 21:28ID:rgYad914どうもです。
ところで9SDKを落としたんですけど、2Dのサンプル無いですね。
D3DX使えばスプライト簡単に使えるみたいですけど。
どっかで適当なサンプル探して弄ってみます。
0095名前は開発中のものです。
04/02/28 22:12ID:F8fHM6p9pSprite->Begin();
でコンパイルエラーが出るんですが・・・
0096名前は開発中のものです。
04/02/28 22:27ID:iQVQ6vmy使えます
しかし、それだけじゃわかりません
0097名前は開発中のものです。
04/02/28 22:41ID:F8fHM6p9ここのサンプルをコンパイルすると
error C2660: 'ID3DXSprite::Begin' : 関数に 0 個の引数を指定できません。
error C2660: 'ID3DXSprite::Draw' : 関数に 7 個の引数を指定できません。
というエラーが出るのですが
0098名前は開発中のものです。
04/02/28 23:29ID:iQVQ6vmyhttp://msdn.microsoft.com/library/default.asp?url=/library/en-us/directx9_c/directx/graphics/reference/d3dx/interfaces/ID3DXSprite/Begin.asp
http://msdn.microsoft.com/library/default.asp?url=/library/en-us/directx9_c/directx/graphics/reference/d3dx/interfaces/ID3DXSprite/Draw.asp
英語版のヘルプと日本語版のヘルプの内容が違うっぽいw
Summer 2003で変更でもされたんじゃないかと
0099名前は開発中のものです。
04/02/28 23:29ID:73Brgz22Update版のドキュメント(英語の方)をよく読むべし。
0100名前は開発中のものです。
04/02/28 23:59ID:zRNR3YI40101名前は開発中のものです。
04/02/29 09:43ID:D4e9Y8GTできました。とんくす
0102名前は開発中のものです。
04/02/29 23:08ID:tz7OuF1uスプライトのパレットアニメーションて出来ますか?
↓これじゃダメだったんですが・・・
D3DXCreateTextureFromFileEx(g_lpD3DDevice,"000.bmp",640,480,1,0,D3DFMT_P8,D3DPOOL_DEFAULT ,
D3DX_FILTER_NONE, D3DX_FILTER_NONE,0,NULL,g_pal,&g_lpD3DTexture);
----------------------------------
g_lpD3DDevice->BeginScene();
g_lpD3DXSprite->Begin();
g_lpD3DDevice->SetPaletteEntries(0,g_pal);
g_lpD3DDevice->SetCurrentTexturePalette(0);
g_lpD3DXSprite->Draw( g_lpD3DTexture, &Rect, &Scaling, &Center, D3DXToRadian( nDegree % 360 ), &Translation, 0xffffffff );
0103102
04/03/02 23:49ID:94t63b9Lすれば出来そうですね。ちと重いかな。
0104名前は開発中のものです。
04/03/05 15:37ID:guEnJye7DirectDrawのBltが目を覆いたくなるほどに遅いのです。
出来上がったexeをWin2Kのマシンで走らせるとフツーに動くんですけど…。
なんなんでしょう。
0105名前は開発中のものです。
04/03/05 19:13ID:LA7hSj7c0106104
04/03/05 20:13ID:guEnJye7試しにエンドユーザー版にしてみたけど変わらないや。
もうやんなっちゃったなぁぁ。
0107名前は開発中のものです。
04/03/05 21:05ID:PDAmGFzK0108名前は開発中のものです。
04/03/05 21:17ID:srJEeBmMオレが昔みたマスィンではグラカのデバドラが低いとそういう現象があった。
0109名前は開発中のものです。
04/03/05 21:25ID:/PR+QB590110名前は開発中のものです。
04/03/05 22:30ID:oi5A8U47お前頭悪いだろ
0111名前は開発中のものです。
04/03/06 00:31ID:XHLcCQJF0112名前は開発中のものです。
04/03/06 10:14ID:AmuuZUhe・ウィルスが常駐していないか
・ドライバのバージョンは適切か(古すぎず、安定した新しいものか)
・ドライバがDX9に対応しているか
・動作させようとする画面の色数で、グラフィックチップのハードウェア機能が働くか
・本当にDirectDrawのBltが遅いのか(ウインドウへやPrimarySurfaceへのBltのみが遅い、Flipが遅い等)
後、WinXPとWin2Kとで比較しているが、その他の動作環境が同じ出ないと比較にならないかも、だ
0113104
04/03/09 10:58ID:pD6wzzJVただのグチのつもりがいろいろアドバイスもらっちゃって恐縮です。
> ・ウィルスが常駐していないか
これは多分なし。
> ・ドライバのバージョンは適切か(古すぎず、安定した新しいものか)
> ・ドライバがDX9に対応しているか
メーカーから最新でDX9対応で、リリースから結構日数の経過しているものを
インストールしてみました。
> ・動作させようとする画面の色数で、グラフィックチップのハードウェア機能が働くか
画面モードはXPが起動した状態(32BITカラー)からは変更していないし、
アダプタのモード一覧を調べてみたけど問題なさそう。
> ・本当にDirectDrawのBltが遅いのか(ウインドウへやPrimarySurfaceへのBltのみが遅い、Flipが遅い等)
描画面積(オブジェクトの数)を減らせば処理落ちしなくなるので、
純粋にBltが遅いと思われまつ。
> 後、WinXPとWin2Kとで比較しているが、その他の動作環境が同じ出ないと比較にならないかも、だ
あ、なっちハッケソ。
…つーのは置いといて結局動作環境が違っちゃうとなんとも
言えなくなっちゃうのは確かですね。
0114名前は開発中のものです。
04/03/09 11:50ID:mDuYHIPfでも今更、WinXPの方はオンボードです、とか言ったらヌッコロしますよ
>> ・ウィルスが常駐していないか
>
>これは多分なし。
多分?
アンチウィルス系のソフトは入れてるよね?
そうでないなら、オンラインウィルスチェックはしたよね?
>> ・動作させようとする画面の色数で、グラフィックチップのハードウェア機能が働くか
>
>画面モードはXPが起動した状態(32BITカラー)からは変更していないし、
>アダプタのモード一覧を調べてみたけど問題なさそう。
グラフィックチップによっては、32bitの対応が弱いものがあるので、
一度、16bitカラーで試してみて
いまいち情報が少なくてわからんので、くってかかってみえるかもしれん、木に線でくれ
0115104
04/03/09 12:52ID:pD6wzzJVタイジョブ。こちらこそ少ない情報でスマソ。
WinXPはProSavageDDR、Win2Kの方はGeForce2MX。
ウィルスチェックはしてます。
> 一度、16bitカラーで試してみて
うん。16bitカラーだとそれなりの速度が出るみたい。
って事は…32bitだとこんなもんって事?
0116名前は開発中のものです。
04/03/09 13:09ID:7XvyKmO9>ProSavageDDR
これってオンボードじゃないの?
0117名前は開発中のものです。
04/03/09 13:22ID:bJXhvyla0118名前は開発中のものです。
04/03/09 15:14ID:UGM+J2kc0119名前は開発中のものです。
04/03/09 18:34ID:O5N8plXl0120104
04/03/09 18:35ID:H3nRc35g逝って来ます。
でもね、128*128ピクセル程度の画像を数十回、カラーキー付きで
Bltさせてるだけなんだけどねえ。それくらいなら腐れS3だって
問題なくこなせそうな気がするんだけど…駄目なの?
0121名前は開発中のものです。
04/03/09 20:02ID:7XvyKmO9ProSavageDDR
DirectDraw 19 / BitBlt 216
3DMark 1208 / 3DMark2000 1243
GeForce2MX
DirectDraw 60 / BitBlt 980
3DMark 4399 / 3DMark2000 5132
0122104
04/03/09 20:12ID:H3nRc35gあと、今回比較したWin2Kマシンに載せてるグラボは
よーく考えてみたらRIVA128TNT2でした(藁
0123名前は開発中のものです。
04/03/09 23:59ID:mDuYHIPf0124名前は開発中のものです。
04/03/12 09:38ID:8qDjTF8Q現代の若者ならムッコロスだよ?
オ レ ハ ク サ ム ヲ ム ッ コ ロ ス!!!!!!!
0125名前は開発中のものです。
04/03/12 19:45ID:nMOoEIbnhttp://that.2ch.net/test/read.cgi/gline/1078752487/
…カエレ。
0126へたれプログラマー
05/02/20 07:57:10ID:JPGpWFO4luna使って2Dのスクリプトで動くADVゲーム作る。
とりあえず勉強用なんでコマンドの類は吉里吉里と同じ
表示部分は、lunaのおかげで簡単に終了。
肝心のscriptが難しぃ
Text読む
↓
Textの中に[ ]で囲まれたコマンドを発見する。(完成)
↓
内容を読み取りコマンドの要素に分ける(完成)
↓
どうやって格納していいかよくわからない(・∀・)アヒャ!!
そもそも吉里ってコマンド毎に持ってる変数の数が違うし。
0127名前は開発中のものです。
05/02/20 09:11:00ID:JnNLSSrc0128へたれプログラマー
05/02/21 22:37:16ID:UUcZJPISpush_back,size, emptyあと取り出す時は配列のような感じで
って部分だけ覚えておけば今のところ事足りる。
しかもこれを使えば今まで
CFrontLayer* lpFLayer[MAX_LAYER] 見たいにやっていたのも
上限決めたりdeleteしなくてもよくなりそう
少しだけ先が見えてきた(・∀・)
0129へたれプログラマー
05/02/24 00:07:09ID:RXHQLAlU0130へっぽこプログラマー
05/02/25 23:29:06ID:ICaHJ6d0全体の構成を見直す時が来たかも
0131へっぽこプログラマー
05/03/05 00:08:17ID:F1Mc6ExW[cm]
[r]
[layopt]
[l]
[p]
以上('A`)
0132へっぽこプログラマー
05/03/05 19:42:18ID:F1Mc6ExW0133へっぽこプログラマー
05/03/06 01:49:29ID:fhpsqFin0134空助 ◆512OYlcDGo
05/03/09 09:29:05ID:UmBtI8OS今2Dプログラマさんとドッターさんを募集しています
よかったら参加してください
スレ
http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1109749786/
HP
http://sorasuke.jog.buttobi.net/
スレ汚しスマソ
0135へっぽこプログラマー
05/03/10 23:42:29ID:GZQeFFZBどう考えても吉里吉里のような動作をさせるのが不可能っぽかったので
素直にLunaFontに全部書き換える。4日くらいかかった('A`)
ちょっと縁取り文字(袋文字??)が汚い(なんかズレテル)けどとりあえずよしとしよう。
[font]
[resetfont]
[deffont]
完了。全部でタグっていくつあるのかな?
styleでちょっと思案中。alignのLeftは今のままだけど
問題はRightとCenter。Rightは見た目的にはなんかスクロールさせてるようにも思える。
Centerは・・・・スクロールとかで出来るのかな?
とりあえず縦書きは後回しにしよう
0136へっぽこプログラマー
05/03/12 01:57:44ID:4tc8jfImこれ使えないとAlign系を実現するのはむりぽ・・・
とりあえず他の方法を考えよう('A`)ノシ
つ[nowait][endnowait]
0137名前は開発中のものです。
2005/03/30(水) 18:22:54ID:WzIgwZGq0138名前は開発中のものです。
2005/03/31(木) 00:25:43ID:Kv6uvv2n0139名前は開発中のものです。
2005/04/02(土) 08:46:52ID:DU0OQ7U/手元にDX7SDKしか無いもので
0140名前は開発中のものです。
2005/04/02(土) 19:37:19ID:0eXtbX1C0141名前は開発中のものです。
2005/04/02(土) 19:40:20ID:qNeD2Nfq0142名前は開発中のものです。
2005/05/21(土) 21:04:41ID:GYXuWD7mDX7や8の関数の日本語ヘルプは付いてますか?DX9SDKに。
0143名前は開発中のものです。
2005/05/23(月) 00:23:35ID:5oiAes1C0144名前は開発中のものです。
2005/05/23(月) 14:30:07ID:3/FH4oQH別に手に入れる必要がある。
0145名前は開発中のものです。
2005/05/24(火) 00:28:58ID:QLfvZvzxげっ。…して、今でも配布されてるんですか?
0146名前は開発中のものです。
2005/05/24(火) 01:19:52ID:auKiYiMD8はまだある。
ttp://www.microsoft.com/japan/msdn/directx/downloads.asp
7はもう既にリンク切れっぽい。
一応SDKのdocフォルダの中に入ってるけど、英語版の可能性があるよ。
個人的には、特殊な事情が無ければ8.1以上の使えばよいのではと思う。
0147名前は開発中のものです。
2005/05/24(火) 11:41:38ID:QLfvZvzxありがとうございます!
が、DirectX9.0 SDK 2005 April をDLしてインストールしようとしてみたら、
インストールの途中でメーターが止まる・・・(;´Д⊂ヽ
なんでやねん
0148名前は開発中のものです。
2005/05/24(火) 17:54:08ID:auKiYiMDなんか前にも2005 Aprilインスコ途中で止まるって人いたなぁ。
まあ無理そうだったら、2004年あたりのでもいいんじゃね?
DX7、8使うんだったら変わんないし。
0149名前は開発中のものです。
2005/05/24(火) 21:03:40ID:na9SzDUg0150名前は開発中のものです。
2005/05/25(水) 09:10:28ID:rxSYb02Hそっか、そんな考え方があるのか。ありがとう!
0151名前は開発中のものです。
2005/05/25(水) 13:03:27ID:rxSYb02HSDK 9.0無印のはリンク切れでDLできない。どうなってんだコラ
0152148
2005/05/25(水) 14:19:05ID:fIiJziOz最終手段として解凍後にできたフォルダ(インストーラとかは除く)を一つのフォルダにまとめて
C:あたりに置けば普通に使えるよ。
ランタイムだけ別にインスコで。
まあランタイムも無理だったら笑うしかないけど。
0153名前は開発中のものです。
2005/05/25(水) 16:36:09ID:rxSYb02Hなるほど!
…で、やってみたつもりだけど、どうも変なんで、悩んだあげく、
書籍付録の8.0のSDK+ヘルプを入れました。
何の義理もないのにこんなに色々教えてもらって、
それなのに、それを活かした解決ができなくて…マジで申し訳ない。
でも、その道ではダメだと分かることが、今の道にたどり着くために必要だった。
ありがとう。
0154名前は開発中のものです。
2005/05/26(木) 02:45:49ID:I7oB9t9P真似してみたけどうまくいかなくて不思議だな〜と思ってたら
9.0cになってからFont周りの仕様が変わったんだね
日本のMSDNに載ってなくてえらく遠回りしちゃったよ
0155名前は開発中のものです。
2005/05/27(金) 04:53:35ID:o89wefKmフェードイン/アウトの処理できる人いませんか?
ガンマ値変えるやり方でやってるけど目が痛くなってくる。
0156名前は開発中のものです。
2005/05/27(金) 23:41:26ID:7ZUNxrekサチュレーション加算と減算やってます(24bitね)
8bitならパレットに対して行えばええのでは?
0157名前は開発中のものです。
2005/05/28(土) 02:15:41ID:pRwqDGX6ガンマ値でどうにもならないと感じたらやってみます。
0158名前は開発中のものです。
2005/06/05(日) 05:29:19ID:fvB9QEpa環境はWindows2000SP4にVisualC++6.0SP6です。
出てこないもんなんですか?
0159名前は開発中のものです。
2005/06/05(日) 17:27:36ID:qdKzGbvR言われてみればないね。
DirectX9は途中のバージョンから、VC6は基本的に対応してないから
無くなったのでは?
2004Summerあたりまではあったような気がする。
0160名前は開発中のものです。
2005/06/05(日) 23:12:27ID:lt+7pAQmhttp://www.gdncom.jp/general/bbs/ShowPost.aspx?PostID=28518
0161158
2005/06/06(月) 00:05:35ID:wJnoelBH素早い対応ありがとうございます。
勉強にもなると思うので一からガリガリ書いてみようと思います。
0162名前は開発中のものです。
2005/06/06(月) 06:56:41ID:L9FipJtv普通に作成できると考えていいんですかね?
640x480の画面モードだと、全画面はこのサイズのテクスチャ使わないと無理なんですが
現在の解像度よりおおきなテクスチャって安全なんですかね?
生成できないビデオカードがあるとちょっとあれ…
さすがに、256x256以上が使えない某カードは無視するとして…
0163名前は開発中のものです。
2005/06/06(月) 07:48:20ID:c+bozNxf0164名前は開発中のものです。
2005/06/06(月) 09:10:14ID:LfhZWohPhttp://www.netsphere.jp/dxinfo/
ここで主なカードのcaps調べなはれ。
1024x512なら、確か何かロートルカード1つ切り捨てれば大丈夫だった気がしたが。
こういうのは調べたときにメモ取っとかんとあかんな……。
0165名前は開発中のものです。
2005/06/06(月) 17:09:42ID:2BhWKS6Fまだネットにいくつかあると思うぞ
そのなかに\Documentation\DirectX7\Japaneseというのがあるから、試してみそ
0166名前は開発中のものです。
2005/06/06(月) 20:59:57ID:jPJdqzm8あらかじめリサイズしないと使えないんでしょうか。
uv座標を色々工夫してみたんですが、ぼやけて表示されてしまいます。
0167名前は開発中のものです。
2005/06/06(月) 21:30:55ID:qMU3avb2640*480をそのまま読むと1024*512になっちゃうけど。
そうでなくてきっちりと640*480を崩さずに読んだのなら、
ちゃんとUV指定すればボケないよ。
0168名前は開発中のものです。
2005/06/06(月) 21:58:24ID:jPJdqzm8ありがとう。
それを念頭に置いてもう一度やってみます。
0169名前は開発中のものです。
2005/06/07(火) 17:14:12ID:5mg3GuMe正方形か2の累乗か自由の3タイプある。
もちろんテクスチャ最大幅をこえると作成できない。
0170名前は開発中のものです。
2005/06/07(火) 20:01:15ID:kr0RclquVIA Tech VT8361/VT8601 Graphics Controller 256
3D Blaster Banshee PCI/AGP 256
Voodoo3 AGP 256
この辺はテクスチャサイズが無理みたいね。
0171名前は開発中のものです。
2005/06/08(水) 22:56:08ID:Ky1ETflx0172名前は開発中のものです。
2005/06/08(水) 23:22:00ID:Jc5FKg0F0173名前は開発中のものです。
2005/06/09(木) 00:21:23ID:gMka+JcS0174名前は開発中のものです。
2005/06/09(木) 08:16:35ID:VBsLIikO0175名前は開発中のものです。
2005/06/09(木) 12:27:07ID:biIuiuNu0176名前は開発中のものです。
2005/06/09(木) 17:04:33ID:9dnotJBG0177166
2005/06/09(木) 19:50:16ID:AXqIGTpRCreateTextureで読み込むと、640×480の画像なら1024×512に拡大されてしまう?
1024×512の左上にセットされるわけじゃないのかな。
画像を別途読み込んで、テクスチャをロックして、そこに直接コピーすればいいのかな。
でも、それだと読み込み時間が長くなりそう。
0178名前は開発中のものです。
2005/06/09(木) 20:02:13ID:kjeFzYZmD3DXCreateTextureFromFileExで拡大しないように読み込めばいい
0179名前は開発中のものです。
2005/06/09(木) 22:10:47ID:AXqIGTpRおおー!
出来ました。
大感謝です。
0180名前は開発中のものです。
2005/06/12(日) 18:51:20ID:Ckm2/DzUError: 外部シンボル 'Direct3DCreate9' が未解決(D:\C++\TEST1\DEBUG\MAIN.OBJ が参照)
というエラーがでるのですが、なぜでしょうか?
環境はBCC 5.5でSDKのバージョンは9.0のFebruary 2005です。
0181名前は開発中のものです。
2005/06/12(日) 18:58:10ID:uN++4+wxhttp://www.geocities.jp/bar_bar_deai/
http://www.geocities.jp/bar_bar_deai/index2.html
0182名前は開発中のものです。
2005/06/13(月) 17:04:02ID:43gt6aw+しててもそのままじゃ別のエラーがでるけど。
0183名前は開発中のものです。
2005/06/13(月) 18:47:01ID:Jze/Jkx40184名前は開発中のものです。
2005/06/13(月) 19:06:09ID:mTx/s9Du0185名前は開発中のものです。
2005/06/13(月) 21:01:07ID:Jze/Jkx4いろいろなサイト回ってみても、そこらへんについては書いてないもので。
0186名前は開発中のものです。
2005/06/13(月) 21:12:53ID:u7wLAkUd基礎的なことだから、どこにも書いてないってのはおかしいと思う
0187名前は開発中のものです。
2005/06/13(月) 21:49:50ID:Jze/Jkx40188名前は開発中のものです。
2005/06/14(火) 16:04:54ID:zEFk8wp90189名前は開発中のものです。
2005/12/20(火) 20:56:07ID:t6dRIslJ>>185
リンカが対応できる形式の問題ではないのか?
COFFとかOMFの問題
ttp://hp.vector.co.jp/authors/VA029438/itemlinks.html
を参考に自力で行けるかな?
Digital Mars C/C++ compiler for Win32 (Not IDE)
の部分とかも
他に
ttp://www.geocities.com/foetsch/borlibs/
DirectX8だけどね
0190名前は開発中のものです。
2006/08/14(月) 12:42:16ID:QuKu9FmG仕様が変わってるのとかあるし…
日本語ドキュメントはoct2004で止まってるという認識でOK?
じゃあ、これ見ながらやるならOct2004入れろってことか?
二年以上前のだが大丈夫なのか?
0191名前は開発中のものです。
2006/08/14(月) 16:39:13ID:Y5E3dnCzつかってるのは8だし。
0192名前は開発中のものです。
2006/08/16(水) 08:00:24ID:g132M5R70193名前は開発中のものです。
2006/08/16(水) 09:20:05ID:kC6PmX5a0194名前は開発中のものです。
2006/08/16(水) 16:04:05ID:rMewMpTP0195名前は開発中のものです。
2006/08/19(土) 12:03:37ID:gpaVUl1H背景画像をループして描画したいのですが、そのループの方法がわからなく教えていただきたいです。
(´・ω・`)
0196名前は開発中のものです。
2006/08/19(土) 14:01:28ID:uXF8eAiYforで回して並べればいいんじゃないの?
あと、表示地点を変数でもっておいて、ずらす
0197名前は開発中のものです。
2006/08/19(土) 14:33:33ID:uSIG1YiQ0198195
2006/08/19(土) 21:50:44ID:zICGJ2Ixその方法だと画面外にでた画像は残ったままになりますよね?
>>197さん
カメラ?ですか?
(´・ω・`)
画像はマップチップを使ってます。
画面外に出た画像を消して再び画面に描画するループ方法
(´・ω・`)わかりにくくてすみません。
0199名前は開発中のものです。
2006/08/20(日) 12:10:45ID:R2OS+92F0200名前は開発中のものです。
2006/08/20(日) 12:39:06ID:UXPgli+S#define CHIP_SIZE_X 32
#define CHIP_SIZE_Y 32
#define MAP_SIZE_X 20
#define MAP_SIZE_Y 15
#define SCREEN_SIZE_X 640
int MapData[MAP_SIZE_Y][MAP_SIZE_X];
void DrawMap(int offset_x)
{
int x1, x2, y;
x1 = (offset_x/CHIP_SIZE_X)%MAP_SIZE_X;
x2 = -(offset_x%CHIP_SIZE_X);
while (x2 < SCREEN_SIZE_X) {
for (y = 0;y < MAP_SIZE_Y;++y) {
DrawMapChip(x2, y*CHIP_SIZE_Y, MapData[y][x]);
}
x2 += CHIP_SIZE_X;
x1 = (x1+1)%MAP_SIZE_X;
}
}
0201名前は開発中のものです。
2006/08/20(日) 12:40:52ID:UXPgli+S正:DrawMapChip(x2, y*CHIP_SIZE_Y, MapData[y][x1]);
0202195
2006/08/20(日) 13:25:33ID:zagBqYTS(´・ω・`)ちょっとやってみたかっただけです。
>>200
ありごとうございます。
早速ためさせていただきます。
0203名前は開発中のものです。
2006/08/22(火) 17:32:45ID:jVwt1XPh0204名前は開発中のものです。
2006/10/06(金) 23:43:28ID:G7B1Syp5高速描画は結局どのやり方がいいんですかね?
0205名前は開発中のものです。
2006/10/15(日) 01:10:15ID:KSPsKSGe0206名前は開発中のものです。
2006/10/15(日) 01:10:54ID:KSPsKSGe0207名前は開発中のものです。
2006/10/15(日) 18:16:38ID:8Hi71gff0208名前は開発中のものです。
2006/10/16(月) 11:50:40ID:akp78//40209名前は開発中のものです。
2006/10/16(月) 13:08:26ID:s6OH4hGf好きな方法でやればいい。
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