ズブの初心者がゲーム作れるまで勉強するスレ
レス数が950を超えています。1000を超えると書き込みができなくなります。
0001名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/07 20:26ID:PFtlmWD9ズブの初心者以外お断りです。
なおアドバイス等はプロのかたでも結構です。
初心者は聞く耳を持ちプロもわかりやすく教えてやってください。
0858名前は開発中のものです。
2006/03/18(土) 10:53:43ID:UdlfWr/S確認してきた
ほんとだ、スゲー!感動した
>>825>>829>>854あたりの発言は取り消す
根本的に発想を変えなきゃいけないみたいだ
0859名前は開発中のものです。
2006/03/18(土) 11:16:12ID:xi+rxGkkタスクシステムの。
0860名前は開発中のものです。
2006/03/18(土) 22:38:18ID:UdlfWr/Sturn=0
//変数
Dim tl,MAX,3 //敵
repeat MAX
tl.cnt.0=1 //利用中(0=否)
tl.cnt.1=0 //呼び出すサブルーチン
tl.cnt.2=(cnt*64)\640 //X座標
tl.cnt.3=(cnt*64)/640*64 //Y座標
loop
cx=320
cy=440
//裏画面
screen 1,640,480,2
//自機
screen 2,32,32,2
picload "jiki.bmp",2
//敵機
screen 3,32,32,2
picload "teki.bmp",2
screen 0,640,480
0861名前は開発中のものです。
2006/03/18(土) 22:38:49ID:UdlfWr/Srepeat
//裏画面を作る
gsel 1,-1
cls 4
await 1
//自機
cx_speed=8
stick keyboard,15,1
switch keyboard
case 1
cx=cx-cx_speed
if cx<0 : cx=0
swbreak
case 4
cx=cx+cx_speed
if cx>639-32 : cx=639-32
swbreak
case 64
if benable=0 {
benable=1
bx=cx+16
by=cy
}
swend
pos cx,cy: gcopy 2, 0,0
0862名前は開発中のものです。
2006/03/18(土) 22:41:48ID:UdlfWr/Sif benable=1 {
by=by-8
if by<0 : benable=0
color 255,255,255
line bx, by, bx, by-16
}
//敵機
turn=0
ndir=dir
repeat MAX
if tl.cnt.0 = 1 {
pos tl.cnt.2,tl.cnt.3:gcopy 3, 0,0,32,32
tl.cnt.2 = tl.cnt.2+dir
if (tl.cnt.2 <= 0) : ndir=1
if (tl.cnt.2 >= 602) : ndir=-1
//あたり判定
if benable and tl.cnt.2<bx and tl.cnt.2+32>bx and tl.cnt.3<by and tl.cnt.3+32>by: tl.cnt.0 = 0
}
loop
if dir!ndir {
repeat MAX
tl.cnt.3=tl.cnt.3+4
loop
}
dir=ndir
0863名前は開発中のものです。
2006/03/18(土) 22:42:30ID:UdlfWr/Sgsel 0,1
pos 0,0: gcopy 1,0,0,640,480
loop
0864名前は開発中のものです。
2006/03/19(日) 01:32:22ID:AaENy85a・敵がインベーダーっぽく動く
・自機が左右に動く
・自機が弾を発射できる
・弾が敵に当たると消滅する
ソース
>>860-863
左右移動中にCTRLを押しても弾が撃てないorz
タスクシステムに変わって配列でデータを管理することにした
インベーダーゲームなら敵は減るばかりだから問題はない
タスクシステムと比べて
・単純でデバッグもしやすい
・速度も問題はない
タスクシステムの存在意義がわからなくなってきた
やっぱり>>855が結論なのか・・・・
でも>>859が気になる
0865ホスプロ ◆HOTsoUpxjY
2006/03/19(日) 01:48:59ID:nuu57z8E一人で作る場合タスクはなくてもなんとかなる。
複数人で仕様も変わる状況への対処法だから。
それよりルーチンを切り分けてモジュール化して
一からやり直すハメにならない方が大事だと思う。
メインループから外注に出せば把握できるでしょ。
とかいって「そんなのは嘘だ!」とか
ここから1000まで叩かれまくったりして…
0866名前は開発中のものです。
2006/03/19(日) 02:55:38ID:iAmpuYbz0867名前は開発中のものです。
2006/03/19(日) 07:27:37ID:VCd0X5P4HSP2.xでのscreen 1はスクリーンセーバーとかで使う特殊な画面なので、バッファ用には
2以降を使うのがセオリーです。っと、裏画面がscreenって、ちゃんとbufferという非表示の
スクリーンを作る命令がありますぜい。
>>864
キー入力の判定でswitch命令を使ってるけど、それぞれにswbreakがあるんで、ひとつでも
該当すると構文から抜け出ちゃいます。それにswitch文での比較判定は単純にイコールだけ
になっちゃうので、左を押しながら弾を撃つという状態のチェックができません。
ここは素直にif文で
if keyboard & 1 : cx=cx-cx_speed : if cx < 0 : cx=0
if keyboard & 4 : cx=cx+cx_speed : if cx > 639-32 : cx=639-32
if keyboard & 64 : if benable == 0 : benable=1 : bx=cx+16 : by=cy
というふうに。(=ではなく&で)
0868名前は開発中のものです。
2006/03/20(月) 05:09:20ID:5iZ2gAyz//初期化
gosub *Boot_Initialize
gosub *Play_Initialize
*Start
repeat
//裏画面を作る
gsel 2,-1
cls 4
await 1
//自機
cspeed=8
stick keyboard,15,1
if keyboard & 1 {
cx=cx-cspeed
if cx<0 : cx=0
}
if keyboard & 4 {
cx=cx+cspeed
if cx>639-32 : cx=639-32
}
if keyboard & 64 {
if benable=0 {
benable=1
bx=cx+16
by=cy
}
}
0869名前は開発中のものです。
2006/03/20(月) 05:12:32ID:5iZ2gAyz//自機弾
if benable=1 {
by=by-8
if by<0 : benable=0
color 255,255,255
line bx, by, bx, by-16
}
//敵機
ndir=dir
repeat MAX
if tl.cnt.0 = 1 {
pos tl.cnt.2,tl.cnt.3:gcopy 4, 0,0,32,32
tl.cnt.2 = tl.cnt.2+dir
if (tl.cnt.2 <= 0) : ndir=1
if (tl.cnt.2 >= 602) : ndir=-1
//あたり判定
if benable and tl.cnt.2<bx and tl.cnt.2+32>bx and tl.cnt.3<by and tl.cnt.3+32>by: tl.cnt.0 = 0 : Score=Score+10 : Teki_Rest = Teki_Rest - 1
//敵が接地したか
if tl.cnt.3 > 448 : invasion = 1
}
loop
if dir!ndir {
repeat MAX
tl.cnt.3=tl.cnt.3+4
loop
}
0870名前は開発中のものです。
2006/03/20(月) 05:13:03ID:5iZ2gAyzColor 255, 255, 255
pos 200,0 : mes "Score"
pos 300,0 : mes Score
if Score > HighScore : HighScore = Score
pos 0,0 : mes "High-Score"
pos 100,0 : mes HighScore
//表画面へコピー
gsel 0,1
pos 0,0: gcopy 2,0,0,640,480
if Teki_Rest=0 : gosub *Stage_Initialize
if invasion=1 : gosub *Play_Initialize
loop
//ステージ初期化
*Stage_Initialize
Stage_Num = Stage_Num + 1
Dim tl,MAX,3 //敵
repeat MAX
tl.cnt.0 = 1 //利用中(0=否)
tl.cnt.1 = 0 //呼び出すサブルーチン(未使用)
tl.cnt.2 = ( cnt * 64 ) \ 640 //X座標
tl.cnt.3 = ( cnt * 64 ) / 640 * 64 //Y座標
loop
cx=320
cy=440
0871名前は開発中のものです。
2006/03/20(月) 05:13:36ID:5iZ2gAyzTeki_Rest=MAX
invasion = 0
cls 4
Color 255, 255, 255
pos 280,240 : mes "Stage"
pos 340,240 : mes Stage_Num
AWait 1000
return
//プレイ初期化
*Play_Initialize
Stage_Num=0
Score=0
gosub *Stage_Initialize
return
//起動時の初期化
*Boot_Initialize
HighScore=74
Score=0
//裏画面
buffer 2,640,480
0872名前は開発中のものです。
2006/03/20(月) 05:14:08ID:5iZ2gAyz//自機
buffer 3,32,32
picload "jiki.bmp"
//敵機
buffer 4,32,32
picload "teki.bmp"
screen 0,640,480
cls 4
return
0873名前は開発中のものです。
2006/03/20(月) 07:00:23ID:PMTGalOb0874名前は開発中のものです。
2006/03/20(月) 08:45:22ID:mOdDXP9C0875名前は開発中のものです。
2006/03/20(月) 14:47:22ID:pEmfXrsX0876名前は開発中のものです。
2006/03/20(月) 15:05:28ID:B4K2jB010877名前は開発中のものです。
2006/03/20(月) 17:45:46ID:piMMOlj9HSPでは速度的に辛い
特にswitchで死ねる
0878名前は開発中のものです。
2006/03/20(月) 21:00:31ID:nDP36KvpPascalみたく宣言部つくって、
定数や変数、サブルーチンを宣言しておけば
けっこう大丈夫じゃない?
いや、もちろんしなくていいんだけど
漏れはそうしてるよ。
0879名前は開発中のものです。
2006/03/20(月) 23:23:08ID:jcANfyCOやっぱポインタは初心者を遠ざけるのか?
0880名前は開発中のものです。
2006/03/20(月) 23:33:27ID:mOdDXP9C俺がそうだったw
0882名前は開発中のものです。
2006/03/21(火) 00:11:53ID:jcmOwNd8ましてや統合環境が欲しいならさらに使い方を覚えなくちゃいけないな。
GUIはそんなに難しくないと思うけど?
むしろ、GUIに辿り着くまでのが厳しいと思う。
とはいえ、ゲームだからGUIは避けて通れないな
0883名前は開発中のものです。
2006/03/21(火) 04:31:56ID:KZa94AFT簡単に作れる というのと
手軽さ というのは違うぞ。
確かにC++やRubyで組んだほうが最終的には
”カンタン”に済ませられるのはモチロン知っているが
この”手軽さ”はやめられない
0884名前は開発中のものです。
2006/03/21(火) 08:51:03ID:TsEgs7Ul気になる点をいくつか。
>//自機
>cspeed=8
これが定数ならば、メインループから外して初期化ルーチンで記述したほうがよいです。
毎フレームで定義されてて無駄な処理になってるんで。
あと、
>pos 200,0 : mes "Score"
>pos 300,0 : mes Score
これは
pos 200,0 : mes "Score : "+Score
でもok(" : "は任意で)なんだけど、なにかしら別の意図が?
awaitの使い方も気になるけど、今のところは実害ある利用方法じゃないので、とりあえず
のちほど。…でもawait 1はPCスペックによって実行速度に差がでるか。
0885名前は開発中のものです。
2006/03/22(水) 08:51:55ID:4wbvXuWaインデントはもう全部タブに書き換えたから大丈夫
さらに続いて撃ち返し弾を実装したソースをうp予定
インデント失敗orz
HSPのエディタはタブが2個並んでると置換されないことがある(メモ帳だとうまくいった)
行頭にタブとスペースが混ざってるのもインデントが崩れた原因
ソース
>>868-872
・敵を全滅させると次のステージに進む
・スコア、ハイスコア機能追加
・敵が地面にくるとゲームオーバー(ステージ1から再スタート)
・screenを>>867で教えてもらったbuffer命令に置き換えた
・移動中に弾がでない不具合を修正(>>867)
0886名前は開発中のものです。
2006/03/22(水) 08:54:20ID:4wbvXuWa置換されなくなるまで同じ操作を繰り返してスペースを&nbsp;に置換完了
0887名前は開発中のものです。
2006/03/22(水) 08:54:51ID:4wbvXuWa#define cspeed 8 //自機移動速度
#define EBULLET_MAX 50 //敵弾数最大
//初期化
gosub *Boot_Initialize
gosub *Play_Initialize
*Start
repeat
//裏画面を作る
gsel 2,-1
cls 4
await 1
//自機
stick keyboard,15,1
if keyboard & 1 {
cx=cx-cspeed
if cx<0 : cx=0
}
if keyboard & 4 {
cx=cx+cspeed
if cx>639-32 : cx=639-32
}
if keyboard & 64 {
if benable=0 {
benable=1
bx=cx+16
0888名前は開発中のものです。
2006/03/22(水) 08:55:38ID:4wbvXuWa}
}
pos cx,cy: gcopy 3, 0,0
//自機弾
if benable=1 {
by=by-8
if by<0 : benable=0
color 255,255,255
line bx, by, bx, by-16
}
//敵機
ndir=dir
repeat MAX
if tl.cnt.0 = 1 {
pos tl.cnt.2,tl.cnt.3:gcopy 4, 0,0,32,32
tl.cnt.2 = tl.cnt.2+dir
if (tl.cnt.2 <= 0) : ndir=1
if (tl.cnt.2 >= 602) : ndir=-1
0889名前は開発中のものです。
2006/03/22(水) 08:56:09ID:4wbvXuWaif benable and tl.cnt.2<bx and tl.cnt.2+32>bx and tl.cnt.3<by and tl.cnt.3+32>by {
tl.cnt.0 = 0
Score = Score + 10
Teki_Rest = Teki_Rest - 1
gosub *Enemy_Fire
}
//敵が接地したか
if tl.cnt.3 > 448 : invasion = 1
}
loop
if dir!ndir {
repeat MAX
tl.cnt.3=tl.cnt.3+4
loop
}
dir=ndir
0890名前は開発中のものです。
2006/03/22(水) 10:49:46ID:4wbvXuWarepeat EBULLET_MAX
color 255,255,255
if bl.cnt.0 = 1 {
line bl.cnt.2, bl.cnt.3, bl.cnt.2, bl.cnt.3 + 16 //描画
bl.cnt.3 = bl.cnt.3 + 8 //移動
if bl.cnt.3 > 480 : bl.cnt.0 = 0 //画面外なら使用終了
if bl.cnt.2 > cx and bl.cnt.2 < cx + 32 and bl.cnt.3 > cy and bl.cnt.3 < cy+32 : Dead = 1 //自機との当たり判定
}
loop
Color 255, 255, 255
pos 200,0 : mes "Score : " + Score
if Score > HighScore : HighScore = Score
pos 0,0 : mes "High-Score : " + HighScore
//表画面へコピー
gsel 0,1
pos 0,0: gcopy 2,0,0,640,480
if Teki_Rest=0 : gosub *Stage_Initialize
if invasion=1 or Dead = 1 : gosub *Play_Initialize
loop
0891名前は開発中のものです。
2006/03/22(水) 13:19:37ID:DEs7YkunCの半分くらいの時間でソース書けるんだが
短すぎて書いた気がしない
0892名前は開発中のものです。
2006/03/22(水) 16:53:56ID:4wbvXuWa*Stage_Initialize
Stage_Num = Stage_Num + 1
Dim tl, MAX, 3 //敵
Dim bl, EBULLET_MAX, 3 //敵の弾
repeat MAX
tl.cnt.0 = 1 //利用中(0=否)
tl.cnt.1 = 0 //呼び出すサブルーチン(未使用)
tl.cnt.2 = ( cnt * 64 ) \ 640 //X座標
tl.cnt.3 = ( cnt * 64 ) / 640 * 64 //Y座標
loop
cx=320
cy=440
benable=0
Teki_Rest=MAX
invasion = 0
Dead = 0
cls 4
Color 255, 255, 255
pos 280,240 : mes "Stage " + Stage_Num
AWait 1000
return
0893名前は開発中のものです。
2006/03/22(水) 16:54:27ID:4wbvXuWa*Play_Initialize
Stage_Num=0
Score=0
gosub *Stage_Initialize
return
//起動時の初期化
*Boot_Initialize
HighScore=74
Score=0
//裏画面
buffer 2,640,480
//自機
buffer 3,32,32
picload "jiki.bmp"
//敵機
buffer 4,32,32
picload "teki.bmp"
screen 0,640,480
cls 4
return
0894名前は開発中のものです。
2006/03/22(水) 16:54:57ID:4wbvXuWa*Enemy_Fire
// bl.cnt.0 //使用中かどうか
// bl.cnt.1 //弾道サブルーチン(未使用)
// bl.cnt.2 //X座標
// bl.cnt.3 //Y座標
teki_num=cnt
repeat EBULLET_MAX
if bl.cnt.0 = 0 {
bl.cnt.0 = 1
bl.cnt.2 = tl.teki_num.2+16
bl.cnt.3 = tl.teki_num.3
break
}
loop
return
0895名前は開発中のものです。
2006/03/22(水) 19:50:05ID:4wbvXuWa>>887-894
文字列が足し算できるなんて・・・メチャクチャ楽じゃないか・・・
スレの流れ的にC++まんせーですね
今ちょうど区切りがいいので移植に挑戦してみようかな
グラフィックの複雑さがネック
dupptrやvarptrを使えばHSPでもポインタが使えるみたいなので
ひょっとしてタスクシステム作れるかもしれない
前回は無計画に作って想定してない箇所(タスクの削除がうまく作れなかった)でハマったので
今度は計画的に
敵や敵弾のバリエーションを増やしてギャラクシアン風に作り替えたい
動きにバリエーションをつけるのは初めから考えていたこと
いかにもゲームらしい部分なのでおもしろそう
やりたいことが3つもできてしまったのでとりあえず寝てきます
どれから手をつけようか……
0896名前は開発中のものです。
2006/03/22(水) 21:51:47ID:quA0O7ZOまぁポリゴンとかは出来ないけどさ。
0897名前は開発中のものです。
2006/03/23(木) 10:01:54ID:5WNqQ2iY#define MAX 50 //敵の数最大
#define cspeed 8 //自機移動速度
#define EBULLET_MAX 50 //敵弾数最大
#include "DxLib.h"
//プロトタイプ宣言
void Boot_Initialize();
void Play_Initialize();
void Stage_Initialize();
void Enemy_Fire(int cnt);
//変数宣言
int tl[MAX][4]; //敵
int bl[EBULLET_MAX][4]; //敵の弾
int cx=0, cy=0;
int bx=0, by=0, benable=0;
int ndir=0, dir=0;
int tspeed=0, Teki_Rest=0;
int Score=0, HighScore=0;
int Dead=0, invasion=0;
int Stage_Num=0;
int HGJiki=0;
int HGTeki=0;
0898名前は開発中のものです。
2006/03/23(木) 10:02:25ID:5WNqQ2iYLPSTR lpCmdLine, int nCmdShow )
{
if( DxLib_Init() == -1 ) // DXライブラリ初期化処理
{
return -1; // エラーが起きたら直ちに終了
}
//初期化
Boot_Initialize();
Play_Initialize();
//裏画面
SetDrawScreen( DX_SCREEN_BACK ) ;
//*Start
while (1)
{
ClsDrawScreen() ;
WaitTimer( 1 ) ;
//自機
if( CheckHitKey( KEY_INPUT_LEFT ) == 1 )
{
cx=cx-cspeed;
if (cx<0) cx=0;
}
0899名前は開発中のものです。
2006/03/23(木) 10:03:24ID:5WNqQ2iY{
cx=cx+cspeed;
if (cx>639-32) cx=639-32;
}
if( CheckHitKey( KEY_INPUT_LCONTROL ) == 1 )
{
if (benable == 0) {
benable=1;
bx=cx+16;
by=cy;
}
}
DrawGraph( cx , cy , HGJiki , FALSE ) ;
//自機弾
if (benable == 1) {
by=by-8;
if (by<0) benable=0;
DrawLine(bx, by, bx, by-16, GetColor(255,255,255));
}
0900名前は開発中のものです。
2006/03/23(木) 10:04:13ID:5WNqQ2iYndir=dir;
for (int cnt=0 ; cnt<MAX ; cnt++)
{
if (tl[cnt][0] == 1)
{
DrawGraph( tl[cnt][2], tl[cnt][3], HGTeki , FALSE ) ;
tl[cnt][2] = tl[cnt][2]+dir;
if (tl[cnt][2] <= 0) ndir = tspeed;
if (tl[cnt][2] >= 602) ndir = -tspeed;
//あたり判定
if (benable && (tl[cnt][2] < bx) && ((tl[cnt][2] + 32) > bx) && (tl[cnt][3] < by) && ((tl[cnt][3]+32) > by) )
{
tl[cnt][0] = 0;
Score = Score + 10;
Teki_Rest = Teki_Rest - 1;
0901名前は開発中のものです。
2006/03/23(木) 10:04:46ID:5WNqQ2iY}
//敵が接地したか
if (tl[cnt][3] > 448) invasion = 1;
}
}
if (dir != ndir) {
for (int cnt=0 ; cnt<MAX ; cnt++)
{
tl[cnt][3] = tl[cnt][3] + 4;
}
}
dir = ndir;
0902名前は開発中のものです。
2006/03/23(木) 13:33:20ID:5WNqQ2iYfor (int cnt=0 ; cnt<EBULLET_MAX ; cnt++)
{
if (bl[cnt][0] == 1)
{
bl[cnt][3] = bl[cnt][3] + 8; //移動
DrawLine(bl[cnt][2], bl[cnt][3], bl[cnt][2], bl[cnt][3] + 16, GetColor(255,255,255)); //描画
if (bl[cnt][3] > 480) bl[cnt][0] = 0; //画面外なら使用終了
if ((bl[cnt][2] > cx) && (bl[cnt][2] < cx + 32) && (bl[cnt][3] > cy) && (bl[cnt][3] < cy+32)) Dead = 1; //自機との当たり判定
}
}
DrawFormatString( 200, 0, GetColor(255,255,255), "Score : %d", Score);
if (Score > HighScore) HighScore = Score;
DrawFormatString( 0, 0, GetColor(255,255,255), "High-Score : %d", HighScore);
// 裏画面の内容を表画面に反映させる
ScreenFlip() ;
0903名前は開発中のものです。
2006/03/23(木) 13:33:50ID:5WNqQ2iYif (Teki_Rest <= 1) tspeed=4;
if (Teki_Rest == 0) Stage_Initialize();
if ( (invasion == 1) || (Dead == 1) ) Play_Initialize();
// Windows システムからくる情報を処理する
if( ProcessMessage() == -1 ) break ;
// ESCキーが押されたらループから抜ける
if( CheckHitKey( KEY_INPUT_ESCAPE ) == 1 ) break ;
}
DxLib_End() ; // DXライブラリ使用の終了処理
return 0 ; // ソフトの終了
}
0904名前は開発中のものです。
2006/03/23(木) 13:34:21ID:5WNqQ2iYvoid Stage_Initialize()
{
Stage_Num = Stage_Num + 1;
ZeroMemory(tl, sizeof(tl)); //Dim tl, MAX, 3 //敵
ZeroMemory(bl, sizeof(bl)); //Dim bl, EBULLET_MAX, 3 //敵の弾
for (int cnt=0 ; cnt<MAX ; cnt++)
{
tl[cnt][0] = 1; //利用中(0=否)
tl[cnt][1] = 0; //呼び出すサブルーチン(未使用)
tl[cnt][2] = ( cnt * 64 ) % 640; //X座標
tl[cnt][3] = ( cnt * 64 ) / 640 * 64; //Y座標
}
cx=320;
cy=440;
benable=0;
tspeed=1;
0905名前は開発中のものです。
2006/03/23(木) 13:34:52ID:5WNqQ2iYinvasion = 0;
Dead = 0;
ClsDrawScreen();
DrawFormatString( 280, 240, GetColor(255,255,255), "Stage : %d", Stage_Num);
ScreenFlip() ;
WaitTimer( 1000 ) ;
return;
}
//プレイ初期化
void Play_Initialize()
{
Stage_Num=0;
Score=0;
Stage_Initialize();
return;
}
0906名前は開発中のものです。
2006/03/23(木) 13:35:36ID:5WNqQ2iYvoid Boot_Initialize()
{
HighScore=74;
Score=0;
HGJiki = LoadGraph( "jiki.bmp" ) ;
HGTeki = LoadGraph( "teki.bmp" ) ;
ClsDrawScreen();
return;
}
//敵が弾を発射
void Enemy_Fire(int cnt)
{
// bl.cnt.0 //使用中かどうか
// bl.cnt.1 //弾道サブルーチン(未使用)
// bl.cnt.2 //X座標
// bl.cnt.3 //Y座標
0907名前は開発中のものです。
2006/03/23(木) 14:22:32ID:sWF0/S5O乙。未実装の敵弾以外は普通に動いたよ。
とりあえず、敵のフラグと座標は構造体にしてみては?
0908名前は開発中のものです。
2006/03/24(金) 03:47:56ID:r2mkgPf1for ( cnt=0 ; cnt<EBULLET_MAX ; cnt++)
{
if (bl[cnt][0] == 0) {
bl[cnt][0] = 1;
bl[cnt][2] = tl[teki_num][2]+16;
bl[cnt][3] = tl[teki_num][3];
break;
}
}
return;
}
0909名前は開発中のものです。
2006/03/24(金) 04:43:33ID:r2mkgPf1>>897-908
・グラフィック
>>896で出てきたDXライブラリを使っています
ライン命令やフォーマット付きの文字描画があったので
HSPからあまり修正せずに移植できました
・変数宣言
やはり>>891で指摘された通りソースが長くなります
しかし移植中に配列サイズを間違っていることに気づきました
実は>>857で説明されている機能である
>配列変数は越えた分は自動確保されますよ
に助けられたいたので今まで発覚しなかったのです
Dim tl,MAX,3 //敵
repeat MAX
tl.cnt.0=1 //利用中(0=否)
tl.cnt.1=0 //呼び出すサブルーチン
tl.cnt.2=(cnt*64)\640 //X座標
tl.cnt.3=(cnt*64)/640*64 //Y座標
↑
Dimで3と宣言している(0〜2まで使える)のに0〜3まで使ってる
・C++移植版のバグ
ALT+F4で終了するとエラーがでます
たぶんDxLib_End()を実行してないからだと思います
ゲーム終了時に必ず実行する工夫がないか検討中
0910名前は開発中のものです。
2006/03/24(金) 05:33:06ID:r2mkgPf1構造体を定義してみた
struct stEnemy
{
int x;
int y;
bool enable;
};
↓
自機や弾も使い回しできるな
↓
こういうのって継承すればいいんだっけ
↓
そうだ、classを使おう
0911名前は開発中のものです。
2006/03/24(金) 06:24:23ID:r2mkgPf10912名前は開発中のものです。
2006/03/24(金) 07:45:58ID:r2mkgPf1座標をxやyで書けるのは見やすくていい
HSPには無いのかな、連想配列で似たようなことができそうな気がするけど
ついに240行にまで増えた
20行平均で貼り付けても12レスorz
5レスごとに3時間ぐらい待たされるから全うpまで6時間以上orz...
0913名前は開発中のものです。
2006/03/24(金) 08:28:08ID:4LMnL9n20914名前は開発中のものです。
2006/03/24(金) 13:12:48ID:Keoep/nWいい加減ウザい。
txtファイルにコピペしてgamdevにうpしろっての
0915名前は開発中のものです。
2006/03/24(金) 13:21:58ID:e/LJggH70916名前は開発中のものです。
2006/03/24(金) 17:05:17ID:ynvPJr33そう言ってやるな、せっかくスレを盛り上げてくれてるんだ
それとも藻前らが何かネタを投下できるのか?
まぁ所詮>>909が上げてる程度のコードも書けないやつらの
嫉妬レスなんだろうな(プゲラッチョ
0917名前は開発中のものです。
2006/03/24(金) 18:18:58ID:FlQlv7Bv>>909ぐらいのコードなら書けなきゃゲ制作には来ないって
0918名前は開発中のものです。
2006/03/24(金) 23:21:23ID:kZSgB7pc荒らしている。
0919名前は開発中のものです。
2006/03/25(土) 00:05:23ID:nEkDgcKS見にくいし、試せない。書き出さ無きゃならん時点で見る気もうせる。
0920名前は開発中のものです。
2006/03/25(土) 00:42:47ID:yYvbrmRQ0921名前は開発中のものです。
2006/03/25(土) 08:26:50ID:xoont0lh#define cspeed 8 //自機移動速度
#define EBULLET_MAX 50 //敵弾数最大
#include "DxLib.h"
//プロトタイプ宣言
void Boot_Initialize();
void Play_Initialize();
void Stage_Initialize();
void Enemy_Fire(int cnt);
//変数宣言
struct stEnemy
{
int enable;
int x;
int y;
};
stEnemy Enemies[MAX];
/*
0922名前は開発中のものです。
2006/03/25(土) 08:27:31ID:xoont0lhint bl[EBULLET_MAX][4]; //敵の弾
int cx=0, cy=0;
int bx=0, by=0, benable=0;
int ndir=0, dir=0;
int tspeed=0, Teki_Rest=0;
int Score=0, HighScore=0;
int Dead=0, invasion=0;
int Stage_Num=0;
int HGJiki=0;
int HGTeki=0;
int WINAPI WinMain( HINSTANCE hInstance, HINSTANCE hPrevInstance,
LPSTR lpCmdLine, int nCmdShow )
{
if( DxLib_Init() == -1 ) // DXライブラリ初期化処理
{
return -1; // エラーが起きたら直ちに終了
}
/*
0923名前は開発中のものです。
2006/03/25(土) 08:28:25ID:xoont0lh//初期化
Boot_Initialize();
Play_Initialize();
//裏画面
SetDrawScreen( DX_SCREEN_BACK ) ;
//*Start
while (1)
{
ClsDrawScreen() ;
WaitTimer( 1 ) ;
//自機
if( CheckHitKey( KEY_INPUT_LEFT ) == 1 )
{
cx=cx-cspeed;
if (cx<0) cx=0;
}
/*
0924名前は開発中のものです。
2006/03/25(土) 08:29:18ID:xoont0lhif( CheckHitKey( KEY_INPUT_RIGHT ) == 1 )
{
cx=cx+cspeed;
if (cx>639-32) cx=639-32;
}
if( CheckHitKey( KEY_INPUT_LCONTROL ) == 1 )
{
if (benable == 0) {
benable=1;
bx=cx+16;
by=cy;
}
}
DrawGraph( cx , cy , HGJiki , FALSE ) ;
//自機弾
if (benable == 1) {
by=by-8;
if (by<0) benable=0;
DrawLine(bx, by, bx, by-16, GetColor(255,255,255));
}
/*
0925名前は開発中のものです。
2006/03/25(土) 08:31:10ID:xoont0lh//敵機
ndir=dir;
for (int cnt=0 ; cnt<MAX ; cnt++)
{
if (Enemies[cnt].enable == 1)
{
DrawGraph( Enemies[cnt].x, Enemies[cnt].y, HGTeki , FALSE ) ;
Enemies[cnt].x = Enemies[cnt].x+dir;
if (Enemies[cnt].x <= 0) ndir = tspeed;
if (Enemies[cnt].x >= 602) ndir = -tspeed;
//あたり判定
if (benable && (Enemies[cnt].x < bx) && ((Enemies[cnt].x + 32) > bx) && (Enemies[cnt].y < by) && ((Enemies[cnt].y+32) > by) )
{
Enemies[cnt].enable = 0;
Score = Score + 10;
Teki_Rest = Teki_Rest - 1;
/*
0926名前は開発中のものです。
2006/03/25(土) 10:25:51ID:3v7Ny4hZGamDevPukiWiki( http://gamdev.org/w/?FrontPage )に1ページ作ってそこにソースを書
いてみては? そしてここでは変更部分だけとか議論したいところだけ書き出すと。
0927名前は開発中のものです。
2006/03/25(土) 11:26:18ID:nEkDgcKS0928名前は開発中のものです。
2006/03/25(土) 12:22:40ID:Xo5AkaJL0929名前は開発中のものです。
2006/03/25(土) 15:57:33ID:xoont0lhhttp://blog.goo.ne.jp/gamedevhsp/e/e1508c7e7747bb3bfa3118d2be75f58a
ソースをうpできる場所を確保してきました
長いものはこちらにうpします
0930名前は開発中のものです。
2006/03/25(土) 16:20:00ID:dp6Fd2glgcopyやると
チラチラして目が痛いンmだけど対策おしえてくれ!
あと、指定した色透明とかないの?
0931名前は開発中のものです。
2006/03/25(土) 16:26:34ID:Xo5AkaJLリファレンスと公式のチュートリアルも読めないのか池沼
0932名前は開発中のものです。
2006/03/25(土) 20:58:41ID:xoont0lh*/
Enemy_Fire(cnt);
}
//敵が接地したか
if (Enemies[cnt].y > 448) invasion = 1;
}
}
if (dir != ndir) {
for (int cnt=0 ; cnt<MAX ; cnt++)
{
Enemies[cnt].y = Enemies[cnt].y + 4;
}
}
dir = ndir;
/*
0933名前は開発中のものです。
2006/03/25(土) 20:59:11ID:xoont0lhfor (int cnt=0 ; cnt<EBULLET_MAX ; cnt++)
{
if (bl[cnt][0] == 1)
{
bl[cnt][3] = bl[cnt][3] + 8; //移動
DrawLine(bl[cnt][2], bl[cnt][3], bl[cnt][2], bl[cnt][3] + 16, GetColor(255,255,255)); //描画
if (bl[cnt][3] > 480) bl[cnt][0] = 0; //画面外なら使用終了
if ((bl[cnt][2] > cx) && (bl[cnt][2] < cx + 32) && (bl[cnt][3] > cy) && (bl[cnt][3] < cy+32)) Dead = 1; //自機との当たり判定
}
}
DrawFormatString( 200, 0, GetColor(255,255,255), "Score : %d", Score);
if (Score > HighScore) HighScore = Score;
DrawFormatString( 0, 0, GetColor(255,255,255), "High-Score : %d", HighScore);
// 裏画面の内容を表画面に反映させる
ScreenFlip() ;
0934名前は開発中のものです。
2006/03/25(土) 21:31:46ID:dp6Fd2glrddraw 0
redraw 1
に挟んだらちらつきなくなりました〜ヤッホー!
第一段階クリアかな。
今、透明探してる。
0935名前は開発中のものです。
2006/03/25(土) 23:56:51ID:bTVU6xMsgcopy って打ち込めば関連ありそうなの表示されるよ
0936名前は開発中のものです。
2006/03/26(日) 11:29:59ID:erP5z/In0937名前は開発中のものです。
2006/03/26(日) 11:35:24ID:erP5z/In*/
if (Teki_Rest <= 10) tspeed=2;
if (Teki_Rest <= 1) tspeed=4;
if (Teki_Rest == 0) Stage_Initialize();
if ( (invasion == 1) || (Dead == 1) ) Play_Initialize();
// Windows システムからくる情報を処理する
if( ProcessMessage() == -1 ) break ;
// ESCキーが押されたらループから抜ける
if( CheckHitKey( KEY_INPUT_ESCAPE ) == 1 ) break ;
}
DxLib_End() ; // DXライブラリ使用の終了処理
return 0 ; // ソフトの終了
}
/*
0938名前は開発中のものです。
2006/03/26(日) 11:36:55ID:erP5z/In//ステージ初期化
void Stage_Initialize()
{
Stage_Num = Stage_Num + 1;
ZeroMemory(Enemies, sizeof(Enemies)); //敵
ZeroMemory(bl, sizeof(bl)); //敵の弾
for (int cnt=0 ; cnt<MAX ; cnt++)
{
Enemies[cnt].enable = 1; //利用中(0=否)
Enemies[cnt].x = ( cnt * 64 ) % 640; //X座標
Enemies[cnt].y = ( cnt * 64 ) / 640 * 64; //Y座標
}
cx=320;
cy=440;
benable=0;
tspeed=1;
Teki_Rest=MAX;
invasion = 0;
Dead = 0;
/*
0939名前は開発中のものです。
2006/03/26(日) 11:37:30ID:erP5z/InClsDrawScreen();
DrawFormatString( 280, 240, GetColor(255,255,255), "Stage : %d", Stage_Num);
ScreenFlip() ;
WaitTimer( 1000 ) ;
return;
}
//プレイ初期化
void Play_Initialize()
{
Stage_Num=0;
Score=0;
Stage_Initialize();
return;
}
/*
0940名前は開発中のものです。
2006/03/26(日) 12:18:50ID:erP5z/In//敵が弾を発射
void Enemy_Fire(int cnt)
{
int teki_num=cnt;
for ( cnt=0 ; cnt<EBULLET_MAX ; cnt++)
{
if (bl[cnt][0] == 0) {
bl[cnt][0] = 1;
bl[cnt][2] = Enemies[teki_num].x+16;
bl[cnt][3] = Enemies[teki_num].y;
break;
}
}
return;
}
/*
ここで終了です
開発環境
VC++
DXライブラリ
*/
0941名前は開発中のものです。
2006/03/26(日) 12:57:44ID:erP5z/In>>933の文頭と文末に*/と/*をつけるのを忘れてたのでその追加だけお願いします
それでコンパイル通ります
外部サイトでも平気な人は>>929に同等のソースがあります
特に理由がなければこちらをどうぞ
0942名前は開発中のものです。
2006/03/26(日) 13:06:08ID:5N7smiYS0943名前は開発中のものです。
2006/03/26(日) 13:27:16ID:erP5z/In//起動時の初期化
void Boot_Initialize()
{
HighScore=74;
Score=0;
HGJiki = LoadGraph( "jiki.bmp" ) ;
HGTeki = LoadGraph( "teki.bmp" ) ;
ClsDrawScreen();
return;
}
0944名前は開発中のものです。
2006/03/26(日) 15:01:41ID:5/XI8n21何度言われてもわかんないの?
0945名前は開発中のものです。
2006/03/26(日) 15:08:10ID:0dHxYm65だそうです
0946名前は開発中のものです。
2006/03/26(日) 15:20:13ID:3eYiH+Hgやったーーー!!
透明発見 その名はgmode ですーーーーーすすすすslすslすslすlす!!!!!
これはんまさに透明!!!半透明も簡単うあはぁふあhかゆあじゅhjし最高!!!!
次は球を増やしたいんだけど
変数をどんどん増やしていくの大変なんだけど
なんか対策アル?
0947名前は開発中のものです。
2006/03/26(日) 23:53:49ID:pcdMut/g0948名前は開発中のものです。
2006/03/27(月) 15:39:02ID:TSDimYuGトリップつければNGワードで一網打尽
0949 ◆src/N3iz.2
2006/03/27(月) 15:39:54ID:TSDimYuG0950 ◆src/N3iz.2
2006/03/27(月) 15:40:39ID:TSDimYuGトリップ置いておくのでみなさん使ってください
0951名前は開発中のものです。
2006/03/27(月) 15:45:46ID:TSDimYuG俺は配列変数使ってます
一緒にがんばりましょーヾ(*´∀`*)ノキャッキャッ
0952名前は開発中のものです。
2006/03/27(月) 15:46:49ID:TSDimYuG0953名前は開発中のものです。
2006/03/28(火) 15:39:57ID:vBoe6Dt90954名前は開発中のものです。
2006/03/28(火) 17:21:43ID:ZIZJuDYi0955名前は開発中のものです。
2006/03/28(火) 17:41:17ID:9EyZXfZzDirectXを用いて2Dシューティングを作ろうと思っていたのですが、
まず、C++を学ぶものだと思っていたら
本屋へ行ってDirectXの本を読んだらVISUALC++を用いていたりVISUALC++.NETを使っていたりしていたのですが
まず、結局何を学べばよいのでしょうか?
あと、出来たらその後の簡単なするべき事の工程を教えてくださるとありがたいのですが
0956名前は開発中のものです。
2006/03/28(火) 20:34:42ID:df2C19ZD>ズブ
C++もVC++も、ほぼC言語の上位互換だから、
C言語がわかればおk。ポインタを把握すれば完璧。
痒いところの手が届かないとか、簡潔な記述がしたくなったら、
C++の本を見てレパートリーを増やせばいい。
無理して色々な機能を使ったって糞コード量産するだけ。
>工程
DirectXの本のサンプルプログラムを弄って遊ぶのがいいんじゃないだろうか。
とりあえず動くものがあったほうがやる気が湧きやすいし、維持しやすい。
拡張に行き詰まりを感じたら、新規に零からコツコツ書いていって、
DirectXを研究しながら、然るべきタイミングで然るべき処理をするようにする。
0957名前は開発中のものです。
2006/03/28(火) 23:02:45ID:5LhBke5OCやC++は言語。VisualC++なんかはIDE。
いくらCやC++の文法や規則を覚えて頭の中でコードがかけても
それをexeファイルとかにできんと何の意味もないだろ。
そのコードの作成を補助したり
実際に実行できるexeファイルにしたりするのが、
コンパイラだったりエディタだったりIDEだったり。
この辺のツールの厳密な意味はググってくれ。
レス数が950を超えています。1000を超えると書き込みができなくなります。