ズブの初心者がゲーム作れるまで勉強するスレ
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0001名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/07 20:26ID:PFtlmWD9ズブの初心者以外お断りです。
なおアドバイス等はプロのかたでも結構です。
初心者は聞く耳を持ちプロもわかりやすく教えてやってください。
0766名前は開発中のものです。
2006/01/10(火) 01:16:32ID:/DfQw9pI解決おめー
0767名前は開発中のものです。
2006/01/13(金) 12:32:42ID:pjySecNp0768名前は開発中のものです。
2006/01/13(金) 20:26:46ID:bAYwWLWcゲーム製作のためにこの板に辿り着いた奴は応援する!!
でも、面倒なので、面倒はみませんよ?
0769名前は開発中のものです。
2006/01/14(土) 02:17:49ID:wEcomfFF0770名前は開発中のものです。
2006/01/15(日) 15:23:59ID:QdXt5qeiよーし、それじゃ使用するC++のコンパイラを決めよう
Visual Studio C++ 2005 Express か BCC5.5.1どちかを使うか決めてくれ
(gccやdev-cこのスレでは無理っぽいぞ)
0771名前は開発中のものです。
2006/01/15(日) 15:29:14ID:QdXt5qeiまー、>737はVC6だが、その上の椰子も一人はVC6後は消えた
0772名前は開発中のものです。
2006/01/15(日) 16:45:34ID:ldWKl/mO0773名前は開発中のものです。
2006/01/15(日) 19:24:40ID:QdXt5qeiソリューション エクスプローラで
***.rcをクリックするとリソースビューが出てしまいますよね。
これは腹が立つので、**.rcを右クリックしてとりあえずTextEditorを既定値にしませうw
メニューの追加などは、しばらくエディターでやるしかないんですが
同時にResouce.hを開いて、
#define _APS_NEXT_SYMED_VALUE110
の値をみると110なので追加するときは上で#fdefine ID.... 110以上の値を書いてやる。
それに応じて#define _APS_NEXT..もつじつまがあうように直しておくと良いかも。
これでメニューの追加ぐらいは何とかなりますね。
772を読んでからBCCFormを関連付けしてやってみたら、DialogBoxでウザいことになってしまったorz
0774名前は開発中のものです。
2006/01/15(日) 20:43:32ID:ldWKl/mO>772はExpressでつ。最初からリソース自体がグレーアウトしてて選択できないんで、resouce.hも作れないんで自分でヘッダ、リソースファイル書いてます。
0775名前は開発中のものです。
2006/01/15(日) 20:52:28ID:Bt49Np5Dよーしそれじゃ前者だ
ってか有償ソフト必要?
0776773
2006/01/15(日) 21:27:46ID:+fLmdGs2え?俺の773はExpressでやった結果だよ?
もしかしてSDK入れた後に設定変更やってないの?
MSの 「Visual C++ 2005 Express Edition と Microsoft Platform SDK を一緒に使う」
http://www.microsoft.com/japan/msdn/vstudio/express/visualc/usingpsdk/
とか
ttp://nrttkr.cocolog-nifty.com/blog/2005/12/visual_c_2005_e_482f.html
とかで書いてあるように
パスを通した後
corewin_express.vspropsでLIBのリンク対象を増やして
AppSettings.htmの 441行目から444行までの4行をコメントアウト
上記が終わっていれば:
するとMSの説明とは微妙に違うけど
1)Win32コンソールアプリケーション
2)現在のプロジェクト設定
・コンソールアプリケーション
ここで完了しないで<次へ>を押せばWINDOWsアプリケーションが選べるようになってるはず
0777名前は開発中のものです。
2006/01/15(日) 21:38:16ID:hwi3ZD0n上の方で>721が Visual StudioC++2005 ExpressをダウンロードしたけどHDDの容量不足で泣いたようだ。
自分のPCに合わせてBCC5.5,1かExpressかを選ぶことになる。
PSDKは無料、DirectXSDKも無料だから始めるには無料ですむ。
BCCは無料の開発環境を見つける。BccDev,Visual Windows for BC++,CPad,あたりだと思う。
私もズブの素人なのでこの程度しか知らない。
0778774
2006/01/15(日) 22:11:16ID:ldWKl/mO0780名前は開発中のものです。
2006/01/15(日) 23:10:21ID:i/VC3fIaああー、余計なお世話だったのね
リソースエディタですが、先ほど言ったBCCFormでMENUとかは行けると思いますよ。
0781名前は開発中のものです。
2006/01/16(月) 02:00:54ID:trG9y2lEいえ、情報感謝しております。ム板でフリーのリソースエディタ公開してるサイトが貼られていたので、試しにそれも使ってみます。
0782名前は開発中のものです。
2006/01/16(月) 12:44:55ID:MB7AKpRcttp://www.wilsonc.demon.co.uk/d10resourceeditor.htm
XN Resouce Editorっスな、それ使えますなあ(日本語とか選べるし)
私の実力ではBBCForm、XNどちらを使うときもプロジェクトをUNCODEからMBCSにしないと駄目だけど
Expressの使い方で発見とかあったら教えてくだしあ(UNICODEは参考になったっス)
0783名前は開発中のものです。
2006/01/16(月) 19:12:30ID:trG9y2lEそれでつ。
お互い頑張りましょう!
ちなみに、私はノベルゲーム作りたく頑張ってます。
0785名前は開発中のものです。
2006/01/30(月) 01:34:04ID:HLYcyJ8jウィ
0786名前は開発中のものです。
2006/01/31(火) 20:59:07ID:O6FIK+STすれ違いかもしれませんが次おすすめの本あるでしょうか?
ちょっと背伸びすると急に難度が高くなってさっぱりで困ってます。
0787名前は開発中のものです。
2006/01/31(火) 21:33:34ID:EQhJsvLP0788名前は開発中のものです。
2006/01/31(火) 21:50:25ID:d111+hE/Windowsでのプログラムを前提として答えると
翔泳社 プログラマ養成入門講座 VisualC++(1)山本信雄 が良いかな。
背伸びしなくて行けます
それと折角C++をやってるんだから気分を出すために、オライリーのリファレンス2冊
C++ライブラリ、C++ランゲージ、お金に余裕があるならこの2冊は持っててOk
背伸びしないにしても、読まないにしてもリファレンスは持っていたほうが良いです。
0789名前は開発中のものです。
2006/02/05(日) 00:58:34ID:6a/MIZ7zそしてサウンドノベルを作って公開しようという
創作文芸板の企画です。
ミステリ編のメインシナリオは完成し、体験版もできています。
こちらに関してはあとは音、画像の挿入。分岐シナリオライター募集など。
ほかにホラー編も作成中。==ライターは別の人。
現時点において人手不足のため、スタッフを募集しています。
現在作成決定中のシナリオ
【ミステリー編 】 メインシナリオ完成
揺光の下、白日を待つ。 ―disaster&light―
【島の謎 脱出編 】企画段階
赤い月夜に、鬼が哭く。 -Demon cries over the night of a red moon-
【島の謎 解明編】シナリオ執筆中
夜を謳う、悪夢と共に。 ―nightmarescatter―
サウンドノベル企画6改-鬼哭島殺人事件
http://book3.2ch.net/test/read.cgi/bun/1105746809/
1◆VSiZ17Eht氏の運営する総合案内・リンクサイト
http://akasaka.cool.ne.jp/novel2ch/index.html
まとめページ(体験版=選択肢なしであるけどミステリ編メインシナリオ)
[創作文芸]サウンドノベル企画
http://www.aaa-www.net/~sosaku/
0790名前は開発中のものです。
2006/02/05(日) 01:08:54ID:PsBnitWb0791名前は開発中のものです。
2006/02/05(日) 08:23:07ID:xrnjocLM0792名前は開発中のものです。
2006/02/05(日) 09:41:20ID:c7olZgCS0793名前は開発中のものです。
2006/02/05(日) 11:42:15ID:IblN+hmcなんだこれw
タイトルが大仰な所が厨くせえw
0794名前は開発中のものです。
2006/02/05(日) 18:31:02ID:KXWCIvRf初心者にお勧めの簡単なお題ををお願いいします
0795名前は開発中のものです。
2006/02/05(日) 18:33:36ID:bCNcEVl1まずブロック崩し
そしてシューティング
が王道じゃね?
0796名前は開発中のものです。
2006/02/05(日) 18:33:57ID:laLI4TA8消えろ
0797名前は開発中のものです。
2006/02/06(月) 00:20:35ID:vMsEOgkQお題をくれてやるから
できたら必ず申告しろ
1:「ゲムデヴ wiki」とぐぐる
2:その中の段階的学習を読んで感想文を書く
0798名前は開発中のものです。
2006/03/13(月) 15:51:09ID:SdjQ4hhJまずHSPいれた
mes "hello, HSP"
F5を押した
「実行用ランタイムファイルが見つかりません。」
挫折した
0799名前は開発中のものです。
2006/03/13(月) 16:08:45ID:OU7yAgnPゲーム作るまで実況するんだろ?
そんなことで挫折してどうする
0800名前は開発中のものです。
2006/03/13(月) 16:16:41ID:SdjQ4hhJさっきは3.1βを入れたのがまずかったらしい
過去ログ読んで勉強中
>>32に感動した
でもそれは3目並べじゃないと思った
0801名前は開発中のものです。
2006/03/13(月) 16:32:48ID:SdjQ4hhJawait 1
cls
pos 0,0: mes mousex
pos 0,16: mes mousey
goto *start
うまく動かない
clsとawaitの位置を入れ替えたらうまくいくが理由がわからない
気にしても仕方がないので次いってみよー
>>799
人間は挫折の数だけ賢くなるんやでってあんちゃんがいってた
0802名前は開発中のものです。
2006/03/13(月) 17:19:17ID:SdjQ4hhJmap_width=79
map_height=59
dim map, map_width, map_height
//一番外の壁
for y, 0, map_height
for x, 0, map_width
map.x.y=1
next
next
for y, 1, map_height-1
for x, 1, map_width-1
map.x.y=0
next
next
//1マス間隔で置く
for y, 2, map_height-2, 2
for x, 2, map_width-2, 2
map.x.y=1
next
next
0803名前は開発中のものです。
2006/03/13(月) 17:21:43ID:SdjQ4hhJ//計算用の補助変数
dim ax,4
dim ay,4
ax.0=0
ax.1=1
ax.2=0
ax.3=-1
ay.0=-1
ay.1=0
ay.2=1
ay.3=0
//1マス間隔の壁のまわりにランダムに置く
for y, 2, map_height-2, 2
for x, 2, map_width-2, 2
rx=x+ax.rnd(4)
ry=y+ay.rnd(4)
map.rx.ry=1
next
next
for y, 0, map_height
for x, 0, map_width
if map.x.y=1:boxf x*8, y*8, x*8+7, y*8+7
next
next
0804名前は開発中のものです。
2006/03/13(月) 17:30:32ID:SdjQ4hhJ迷路風の模様を表示するプログラム作成
スクリーンショット
http://gamdev.org/up/img/4977.png
ソース
>>802-803
キー入力がよくわからないのでうpろだとwiki見てくる
0805名前は開発中のものです。
2006/03/13(月) 17:47:11ID:SdjQ4hhJCやDelphiだらけでちょっと焦る
HSPやってる場合じゃないのか・・・・
ジエンの無人島
http://gamdev.org/w/?%5B%5B%A5%B8%A5%A8%A5%F3%A4%CE%CC%B5%BF%CD%C5%E7%5D%5D
やっとHSPのソースをみつけた
stick命令の使い方を把握
変数に日本語を使えることに感動
if ゲーム状態==移動モード {
if 入力キー==32 : ゲーム状態=会話モード : gosub *チャット窓表示 : return
if 入力キー==1 : MOVE送信="move,"+NO+",-1,0" : ゲーム状態=待機モード : return
if 入力キー==2 : MOVE送信="move,"+NO+",0,-1" : ゲーム状態=待機モード : return
if 入力キー==4 : MOVE送信="move,"+NO+",1,0" : ゲーム状態=待機モード : return
if 入力キー==8 : MOVE送信="move,"+NO+",0,1" : ゲーム状態=待機モード : return
}
ひょっとしてこれMMORPGですか
スゲー!
0806名前は開発中のものです。
2006/03/13(月) 17:53:06ID:SdjQ4hhJstick 入力キー,15,1
0807名前は開発中のものです。
2006/03/13(月) 18:28:11ID:SdjQ4hhJawait 1
cls
boxf x,y,x+8,y+8
stick keyboard,15,1
switch keyboard
case 1
x=x-1
swbreak
case 2
y=y-1
swbreak
case 4
x=x+1
swbreak
case 8
y=y+1
swbreak
swend
goto *start
stick命令は把握した
次は画面にbmpファイルとか絵を出す
0808名前は開発中のものです。
2006/03/13(月) 19:00:53ID:SdjQ4hhJpicload "utada.jpg",2 //裏画面に読み込み。これも非表示なので2
screen 0,640,480 //表示する画面は0、大きさを640x480に設定
*start
await 1 //これ絶対いれないとフリーズする
gcopy 2,i,0,640,480 //画面2からコピーする。コピー先はscreenで指定した画面
i=i+1
goto *start
stop
screen命令がちょっとやっかいだった
これは二種類のことを同時にしてるんだと理解した
・画面をつくる
・描画する画面を切り替える
で、疑問に思ったのが切り替えだけする方法がないの?ってこと
screen命令だと今まで描いた絵が消されてしまう
とにかく入力と描画ができたのでなんかゲームつくりはじめてみる
0809名前は開発中のものです。
2006/03/13(月) 20:01:07ID:kuAEAR8Z0810名前は開発中のものです。
2006/03/13(月) 21:32:02ID:SdjQ4hhJサンキュー
これでチラツキを抑えることができる!
0811名前は開発中のものです。
2006/03/13(月) 22:03:40ID:HzWMyKDs0812名前は開発中のものです。
2006/03/13(月) 22:05:55ID:Lc/l5cjL初心者卒業かと。。。
0813名前は開発中のものです。
2006/03/14(火) 00:31:13ID:gjKc/A8Oマウス座標はwait等でOSにタスクを移した時にmousex,yに代入される
clsは画面だけでなく他の情報もクリアされる
801の場合
await 1 ;マウス座標収得
cls ;マウス座標クリア
当然mousexは0
画面クリアを他の命令で行うか、clsの後にawait 0にする
しかし、clsを使う場合はclsからawait中にマウスの動きが無い場合
マウス座標収得はできない
0814名前は開発中のものです。
2006/03/14(火) 00:36:39ID:gAnxDyH2「設計」って言葉の意味がわからない。
そんなオレのプログラムはいつも途中で破綻しちゃうのさ・・
0815名前は開発中のものです。
2006/03/14(火) 14:18:43ID:cumlLL/Uメインループにあれもこれも積んで
1フレーム中にすごい数の処理をするようになってしまいました
必要な時に呼び出すタスクシステムってのを見たんですが
むずいですね・・・
あまりにソースがごちゃごちゃなんで今1から作り直してます・・
0816名前は開発中のものです。
2006/03/14(火) 20:16:51ID:BjyEc4sd設計図=フローチャートや変数表とか?UMLってやつもそうなのかな
だいたいこんな理解だ
0817名前は開発中のものです。
2006/03/14(火) 20:55:57ID:BjyEc4sdscreen 1,640,480,2
//自機
screen 2,32,32,2
picload "jiki.bmp",2
//敵機
screen 3,128,128,2
picload "teki.bmp",2
//変数
cx=320
cy=400
cx_min=0
cx_max=640-128
tx=100
ty=32
tx_min=0
tx_max=640-128
tx_speed=8
tx_dir=tx_speed
0818名前は開発中のものです。
2006/03/14(火) 20:56:28ID:BjyEc4sdcls 4
repeat
//敵を動かす
tx=tx+tx_dir
if tx>tx_max : tx_dir=-1*tx_speed : ty=ty+8
if tx<tx_min : tx_dir= tx_speed : ty=ty+8
//裏画面を作る
gsel 1,-1
cls 4
await 1
pos cx,cy: gcopy 2, 0,0
pos tx,ty:gcopy 3, 0,0,128,128
//表画面へコピー
gsel 0,1
pos 0,0: gcopy 1,0,0,640,480
loop
0819名前は開発中のものです。
2006/03/14(火) 21:02:21ID:BjyEc4sdやっぱ作りながら覚えるのがプログラミングですよね
昨日教えてもらった命令を使ってチラツキ対策完了
敵が左右に動くところまで作った
次は自機の操作を作ってくる
0820名前は開発中のものです。
2006/03/14(火) 21:26:18ID:BjyEc4sdstick keyboard,15,1
switch keyboard
case 1
cx=cx-cx_speed
swbreak
case 4
cx=cx+cx_speed
swbreak
case 64
if benable=0 {
benable=1
bx=cx+16
by=cy
}
swend
if cx>cx_max : cx=cx-cx_speed
if cx<cx_min : cx=cx+cx_speed
//自機弾
if benable=1 {
by=by-bspeed
if by<0 : benable=0
}
0821名前は開発中のものです。
2006/03/14(火) 21:33:19ID:BjyEc4sdhttp://gamdev.org/up/img/5002.jpg
ゲームっぽいふいんき(なぜか変換できない)になってきた
移動中に攻撃(なぜか反応しない)のバグがある
弾や敵をいっぱい出す方法を考え中
>>815で話題にでてたタスクシステムって奴を勉強しないといけないのか……
0822名前は開発中のものです。
2006/03/14(火) 23:19:42ID:BjyEc4sdscreen 1,640,480,2
//自機
screen 2,32,32,2
picload "jiki.bmp",2
//敵機
screen 3,128,128,2
picload "teki.bmp",2
//変数
cx=320
cy=400
cx_min=0
cx_max=640-32
cx_speed=4
tx=100
ty=32
tx_min=0
tx_max=640-128
tx_speed=8
tx_dir=tx_speed
dim bx,10
dim by,10
dim bspeed,10
dim blength,10
dim benable,10
0823名前は開発中のものです。
2006/03/14(火) 23:20:26ID:BjyEc4sdbspeed.i=16
blength.i=16
benable.i=0
next
screen 0,640,480
cls 4
repeat
//敵を動かす
tx=tx+tx_dir
if tx>tx_max : tx_dir=-1*tx_speed : ty=ty+8
if tx<tx_min : tx_dir= tx_speed : ty=ty+8
//自機操作
stick keyboard,15,1
switch keyboard
case 1
cx=cx-cx_speed
swbreak
case 4
cx=cx+cx_speed
swbreak
case 64
for i, 0, 10
if benable.i=0 {
benable.i=1
bx.i=cx+16
by.i=cy
goto *fire_end
}
0824名前は開発中のものです。
2006/03/14(火) 23:20:57ID:BjyEc4sd*fire_end
swend
if cx>cx_max : cx=cx-cx_speed
if cx<cx_min : cx=cx+cx_speed
//自機弾
for i,0,10
if benable.i=1 {
by.i=by.i-bspeed
if by.i<0 : benable.i=0
}
next
//裏画面を作る
gsel 1,-1
cls 4
await 1
pos cx,cy: gcopy 2, 0,0
pos tx,ty:gcopy 3, 0,0,128,128
for i,0,10
if benable.i=1 : color 255,255,255: line bx.i, by.i, bx.i, by.i+blength.i
next
//表画面へコピー
gsel 0,1
pos 0,0: gcopy 1,0,0,640,480
loop
0825名前は開発中のものです。
2006/03/14(火) 23:45:46ID:BjyEc4sd配列確保して弾を使い終わったらフラグをオフにしてる
ソース
>>822-824
最高何発まで出せるかが配列に制限される
これをなんとかしたい
案1.配列をたくさん確保しておく
何の解決にもなってないけど今の知識では現実的な妥協点
メリット:実現の目処が立っている
デメリット:必要な配列数を事前に計算する必要がある
あまりデメリットはないかもしれない
案2.動的に確保する(線形リスト)
思いついたコードがこれ
pNext=5
dim task, 5
dim a.pNext, 5
配列に配列を入れるっていう方法で線形リストを作れないか試したけど失敗
案3.動的に確保する(動的配列)
まず2つの配列を用意する
増減があるたびにdimで配列を確保してコピーする
増減が多いと配列全体のコピーが頻発するからゲームには向かないっぽい
増減が少ない場合は空の配列をチェックしなくて済むので案1.より高速
どれもいまいちピンとこない
0826名前は開発中のものです。
2006/03/15(水) 08:54:51ID:BmU2n3lC案1でとりあえずはいいんじゃないか。
0827名前は開発中のものです。
2006/03/15(水) 11:18:33ID:IR0XDvMy案3でいけ
0828名前は開発中のものです。
2006/03/15(水) 22:53:10ID:CsslkguR0829名前は開発中のものです。
2006/03/15(水) 23:43:00ID:CsslkguRタスクは次の情報をもっている
・キャラクタ1体の情報(X、Y座標やHPなど)
・キャラクタの振る舞い(どのサブルーチンを呼ぶか)
・次のキャラクタ(次にどのタスクを実行すればいいか)
タスクが繋がった状態のデータ構造をタスクリストという
タスクシステムは次の機能をもっている
・タスクの追加
・タスクの削除
ほかの言語だと「次のキャラクタ」にポインタを使う
そうすれば動的に確保したタスクを使えるからだ
でもHSPにはポインタがない
代わりに配列の添え字を使う
もし配列のサイズが足りなくなれば案3(>>825)の方法で配列を大きくする
ただし頻繁にサイズを変更するとデータのコピーに時間が時間がかかる
そこでサイズを変更するときは1つずつ増やすのではなく一気にたくさん増やす
まとめ終わり
とりあえず今考えてることをまとめてみた
Dim命令で配列サイズ変更すると内容がすべて0クリアされるのが痛い
「1つずつ増やすのではなく〜」の部分はこれを書いている最中に思いついた
これさえうまく組めばサイズ可変は速度低下ほぼなしでいけそう
0830名前は開発中のものです。
2006/03/16(木) 03:29:18ID:gXQpHvOVタスク追加とサブルーチン呼ぶところまでできた
0831名前は開発中のものです。
2006/03/16(木) 04:04:18ID:UYzIbXI8ズブってなんですか?
ゲーム作るのに金かかりますか?
一般人の俺はゲーム作っていいんですか?
オンラインアクションゲームを作るのは可能ですか?
0832名前は開発中のものです。
2006/03/16(木) 10:13:31ID:M0PRq3Kf0833名前は開発中のものです。
2006/03/16(木) 10:23:03ID:Je4b2YY9すごいまとまってて参考になる
0834名前は開発中のものです。
2006/03/16(木) 11:40:58ID:bQj4ToZf0835名前は開発中のものです。
2006/03/16(木) 11:53:42ID:Je4b2YY9ベストじゃないです。
余程の意思がない限り大学に行くべきです。
俺は専門学生ですが。
0836名前は開発中のものです。
2006/03/16(木) 18:11:24ID:EYKWwJp5釣り乙
0837名前は開発中のものです。
2006/03/16(木) 21:49:10ID:gXQpHvOVオンラインアクションゲー作りたいよねー
O2ってのがいいらしいから、もう少しHSPに慣れたらやってみたい
お金かかるのってやっぱ本代だよね、クオリティ高い3Dだとグラフィックボードも必要だし
>>833
情報サンクス
http://gamdev.org/w/?%5B%5B%A5%BF%A5%B9%A5%AF%A5%B7%A5%B9%A5%C6%A5%E0%5D%5D
タスクシステムってページ(↑)だよね
今ちょっと詰まってるから気分転換に読んでる
>>834
ゲームクリエイター志望ですか?スゲー
難関らしいですががんばってください
0838名前は開発中のものです。
2006/03/16(木) 22:02:29ID:gXQpHvOVgosub *init_task
screen 0,640,480
screen 1,640,480,2
repeat
gsel 1,-1
cls 4
await 1
color 255,255,255
gosub *task_factory0
//タスクシステム実行
gosub *run_task
//デバッグ情報
mes "---sp---"
mes sp
mes "---np---"
mes np
mes "---TaskList---"
gosub *show_task_busy
// gosub *show_task_null
// gosub *show_task_all
//裏画面を表にコピー
gsel 0,1
gcopy 1,0,0,640,480
loop
stop
0839名前は開発中のものです。
2006/03/16(木) 22:03:02ID:gXQpHvOV*sub0
tl.it.2=tl.it.2+cos(tl.it.4/100)*10
tl.it.3=tl.it.3+sin(tl.it.5/100)*10
pset tl.it.2, tl.it.3
if (tl.it.2 < 0) or (tl.it.2 > 640) or (tl.it.3 < 0) or (tl.it.3 > 480) {
tl.it.6=1
}
return
*sub1
return
*sub2
return
*sub3
return
*sub4
return
0840名前は開発中のものです。
2006/03/16(木) 22:03:32ID:gXQpHvOV*init_task
Dim tl,100,10 //タスクリスト 2番目の添え字の0は次のタスクへのポインタ、1は呼び出すサブルーチン、2以降はキャラデータ
//2,3座標 4,5加速度 6死亡フラグ
sp=0 //使用中タスク先頭
np=1 //空きタスク先頭 0なら残りなし
repeat 100
tl.cnt.0=cnt+1
loop
tl.0.0=0
tl.99.0=0
//この初期化でリストは次のように繋がる
//sp -> 0
//np -> 1 -> 2 -> 3 -> ... -> 0
return
0841名前は開発中のものです。
2006/03/16(木) 22:36:03ID:gXQpHvOV*add_task
//空きタスクが無ければ何もしない
if np=0 : return
//空きタスクから一つ取り出す
tmp=np
np=tl.np.0
//新しいタスク(=取りだしたタスク)がどのサブルーチンを呼ぶか設定
tl.tmp.1=add_task_sub
//新しいタスクにゲームデータを代入
tl.tmp.2=add_task_2
tl.tmp.3=add_task_3
tl.tmp.4=add_task_4
tl.tmp.5=add_task_5
tl.tmp.6=add_task_6
//取り出したタスクに利用中タスクの先頭ポインタを渡す
tl.tmp.0=sp
//先頭ポインタを新しく追加したタスクにする
sp=tmp
return
0842名前は開発中のものです。
2006/03/16(木) 22:36:34ID:gXQpHvOV*del_task
//SP直後の要素を書き換える場合はSPを書き換える必要があるので
//特別な処理をする
if del_task_index=0 {
//空タスクに移動
tmp=tl.sp.0
tl.sp.0=np
np=sp
//切れたタスクリストを繋ぐ
sp=tmp
return
}
it=sp
repeat del_task_index-1
it=tl.it.0
loop
//削除するタスクを待避
tmp=tl.it.0
//待避した穴を埋める
tl.it.0=tl.tmp.0
//待避したタスクを空リストに入れる
tl.tmp.0=np
np=tmp
return
0843名前は開発中のものです。
2006/03/16(木) 22:37:07ID:gXQpHvOV*show_task_all
repeat 100
mes tl.cnt.0
loop
return
//タスクリストの状態表示 使用中タスク(Debug用)
*show_task_busy
its=sp
while its ! 0
mes tl.its.0
its=tl.its.0
wend
return
//タスクリストの状態表示 空きタスク(Debug用)
*show_task_null
its=np
while its ! 0
mes tl.its.0
its=tl.its.0
wend
return
0844名前は開発中のものです。
2006/03/16(木) 22:37:39ID:gXQpHvOV*run_task
it=sp
while it ! 0
switch tl.it.1
case 0
gosub *sub0
swbreak
case 1
gosub *sub1
swbreak
case 2
gosub *sub2
swbreak
case 3
gosub *sub3
swbreak
case 4
gosub *sub4
swbreak
swend
it=tl.it.0
wend
gosub *check_kill
return
*check_kill
return
0845名前は開発中のものです。
2006/03/16(木) 22:38:22ID:gXQpHvOVadd_task_sub=0
add_task_2=320
add_task_3=240
add_task_4=rnd(628)
add_task_5=rnd(628)
add_task_6=0
gosub *add_task
return
*task_factory1
add_task_sub=1
gosub *add_task
return
*task_factory2
add_task_sub=2
gosub *add_task
return
*task_factory3
add_task_sub=3
gosub *add_task
return
*task_factory4
add_task_sub=4
gosub *add_task
return
0846名前は開発中のものです。
2006/03/16(木) 23:12:27ID:DsY5+sJ30847名前は開発中のものです。
2006/03/16(木) 23:53:12ID:EYKWwJp5そんな知能ないんだろ
黙って猿の曲芸を見守ってようぜww
0848名前は開発中のものです。
2006/03/17(金) 00:17:11ID:sXFQVN9ihttp://gamdev.org/up/img/5037.jpg
ソース
>>838-845
画面中央から球が発生して四散するプログラム
画面外に出た弾はフラグたてて後からまとめて削除してるんだけどうまくつくれない
タスクシステムってデバッグが難しいな
>>829の時点でまとめて削除する場合のこと考えてなかったから何か破綻してるのかも・・・・
もう少し弄ってうまくいかなければ一時凍結して他のこと始める予定
一度離れたほうが冷静になれるよね
0849名前は開発中のものです。
2006/03/17(金) 00:37:57ID:sXFQVN9i2ちゃんに書き込んでおくと時系列で思い出しやすいし備忘録として使える
本当は↓こういうのに連動したアップローダがあればいいのにって思うけどな
http://www.krugle.com/
http://www.koders.com/
http://www.codefetch.com/
見づらいかもしれないから何かいい方法ないか考えとく
gamdevろだはテキスト不許可だしzipにすると解凍まんどくせ
0850名前は開発中のものです。
2006/03/17(金) 00:57:18ID:sXFQVN9i:;' /:/ `メ、 i: ハ: i: : ii:i ヽ: i: :ii; : : : :iヽ: :
i: :i: i: i/,ィ=ミヽi: iヽNi:i_`iL:H---i:i: ヽ
i: :i :i / {.iトgj:i ヽ! lルィ丁゙)‐ミ「!: :ii/: : i
;':/ヾム⊂つ'´ i:.;{iil1:ソ i:i:::i !: : i:
: i: /: iト 、,,ミニっ /i/゚: o i .
: i:/: : i 、`_  ̄/.:/: : : i: :
: /: .::ハ ゙llllllル `ヽ //. : :/! i: . <あやまれ!お猿さんにあやまれっ
/: .::/:::/`、 lll/: : : : :} /〃:./: /i iハ!
i. ::/i::/::::::i::ヽ`三ー 'ノ , イ/: /: /.::i i::::::
::::///::::::::i:::i:..ヽ---<::::/:::/: :/: : i iヽ::
0851名前は開発中のものです。
2006/03/17(金) 22:57:46ID:sXFQVN9i0852名前は開発中のものです。
2006/03/18(土) 00:09:23ID:UdlfWr/Sでもこれ名前つけられるようになってる意味がわからん
0853名前は開発中のものです。
2006/03/18(土) 00:26:22ID:UdlfWr/S・・・・ひとつの配列ですべての種類のデータを格納できれば・・・・いらないはず・・・・
配列の増減をDimでするなら・・・・・・ポインタで繋ぐ意味はない・・・・
0854名前は開発中のものです。
2006/03/18(土) 01:15:18ID:UdlfWr/S■タスクシステム
・すべての種類のデータを一つのリスト構造に納めることができる
・データの増減が可能
・HSPで擬似的に実現してるために前者はワーク領域のデータ型が制限される、
・後者は増減時に時間がかかってしまうのでメリットは少ない
■フラグ法
・タスクの利用可否をフラグで判断する方法
・実行時に配列すべてを走査する必要がある
・平均実行時間がタスクリストの最大実行時間と同じ程度になる
■最大値可変法
・擬似的な動的配列を実現する方法
・追加するときは配列の最大値を加算し末尾に代入する
削除するときは削除するタスクに末尾のタスクを上書きコピーし配列の最大値を減算する
・平均実行時間はタスクリストと同じ程度
0855名前は開発中のものです。
2006/03/18(土) 02:14:46ID:pDqUPpztHSP暦1年6ヶ月の漏れからアドバイスだ
0856名前は開発中のものです。
2006/03/18(土) 09:15:01ID:UdlfWr/S0857名前は開発中のものです。
2006/03/18(土) 10:08:17ID:vA7d8xvUHSPは2.6? 3.0からは配列変数は越えた分は自動確保されますよ。いきなり読み込むと
エラーになりますが。
0858名前は開発中のものです。
2006/03/18(土) 10:53:43ID:UdlfWr/S確認してきた
ほんとだ、スゲー!感動した
>>825>>829>>854あたりの発言は取り消す
根本的に発想を変えなきゃいけないみたいだ
0859名前は開発中のものです。
2006/03/18(土) 11:16:12ID:xi+rxGkkタスクシステムの。
0860名前は開発中のものです。
2006/03/18(土) 22:38:18ID:UdlfWr/Sturn=0
//変数
Dim tl,MAX,3 //敵
repeat MAX
tl.cnt.0=1 //利用中(0=否)
tl.cnt.1=0 //呼び出すサブルーチン
tl.cnt.2=(cnt*64)\640 //X座標
tl.cnt.3=(cnt*64)/640*64 //Y座標
loop
cx=320
cy=440
//裏画面
screen 1,640,480,2
//自機
screen 2,32,32,2
picload "jiki.bmp",2
//敵機
screen 3,32,32,2
picload "teki.bmp",2
screen 0,640,480
0861名前は開発中のものです。
2006/03/18(土) 22:38:49ID:UdlfWr/Srepeat
//裏画面を作る
gsel 1,-1
cls 4
await 1
//自機
cx_speed=8
stick keyboard,15,1
switch keyboard
case 1
cx=cx-cx_speed
if cx<0 : cx=0
swbreak
case 4
cx=cx+cx_speed
if cx>639-32 : cx=639-32
swbreak
case 64
if benable=0 {
benable=1
bx=cx+16
by=cy
}
swend
pos cx,cy: gcopy 2, 0,0
0862名前は開発中のものです。
2006/03/18(土) 22:41:48ID:UdlfWr/Sif benable=1 {
by=by-8
if by<0 : benable=0
color 255,255,255
line bx, by, bx, by-16
}
//敵機
turn=0
ndir=dir
repeat MAX
if tl.cnt.0 = 1 {
pos tl.cnt.2,tl.cnt.3:gcopy 3, 0,0,32,32
tl.cnt.2 = tl.cnt.2+dir
if (tl.cnt.2 <= 0) : ndir=1
if (tl.cnt.2 >= 602) : ndir=-1
//あたり判定
if benable and tl.cnt.2<bx and tl.cnt.2+32>bx and tl.cnt.3<by and tl.cnt.3+32>by: tl.cnt.0 = 0
}
loop
if dir!ndir {
repeat MAX
tl.cnt.3=tl.cnt.3+4
loop
}
dir=ndir
0863名前は開発中のものです。
2006/03/18(土) 22:42:30ID:UdlfWr/Sgsel 0,1
pos 0,0: gcopy 1,0,0,640,480
loop
0864名前は開発中のものです。
2006/03/19(日) 01:32:22ID:AaENy85a・敵がインベーダーっぽく動く
・自機が左右に動く
・自機が弾を発射できる
・弾が敵に当たると消滅する
ソース
>>860-863
左右移動中にCTRLを押しても弾が撃てないorz
タスクシステムに変わって配列でデータを管理することにした
インベーダーゲームなら敵は減るばかりだから問題はない
タスクシステムと比べて
・単純でデバッグもしやすい
・速度も問題はない
タスクシステムの存在意義がわからなくなってきた
やっぱり>>855が結論なのか・・・・
でも>>859が気になる
0865ホスプロ ◆HOTsoUpxjY
2006/03/19(日) 01:48:59ID:nuu57z8E一人で作る場合タスクはなくてもなんとかなる。
複数人で仕様も変わる状況への対処法だから。
それよりルーチンを切り分けてモジュール化して
一からやり直すハメにならない方が大事だと思う。
メインループから外注に出せば把握できるでしょ。
とかいって「そんなのは嘘だ!」とか
ここから1000まで叩かれまくったりして…
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