ズブの初心者がゲーム作れるまで勉強するスレ
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0001名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/07 20:26ID:PFtlmWD9ズブの初心者以外お断りです。
なおアドバイス等はプロのかたでも結構です。
初心者は聞く耳を持ちプロもわかりやすく教えてやってください。
0730名前は開発中のものです。
2006/01/03(火) 01:19:16ID:ILudQXI1また、誰も居なくなってしまったなー
一般的なズブの初心者にはMSの要求スペックは高すぎってことかなと
ズブの初心者が始められる環境を考えてみようと調べてみた。
(漏れも初心者級なので自分のためにもなる)
ズブの初心者でも周りに仲間が居る場合は問題ないのでそうじゃない場合を考えてみる。
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2006/01/03(火) 01:21:18ID:ILudQXI1言語:HSPに行っちゃう方が自然だが9月からの流れはCというかC++
C++でエロゲ、猫でも本のコンパイルが出来ない(これはCなんだがキャストがウザイのはC++風味)
なんだかC++以前の気もするが気を取り直してつづきを
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2006/01/03(火) 02:08:57ID:ILudQXI1書く元気がなくなりましたorz
0733だめぽ
2006/01/04(水) 02:01:11ID:NsRcQhHm0734名前は開発中のものです。
2006/01/05(木) 12:15:09ID:opsCm8oAネット環境が携帯しかないのでなかなか検索にそういうサイトがひっかかりませんors
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2006/01/05(木) 15:14:18ID:nA3IOc/i0736名前は開発中のものです。
2006/01/05(木) 18:53:07ID:wT0vTzhf0737名前は開発中のものです。
2006/01/05(木) 22:49:38ID:VxCiBCK1がんばってみようかと思います。
手元にあるのはVC6.0。何年かかるか分からないけどコツコツいくかー。
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2006/01/05(木) 23:52:20ID:Iwa/nYiX0739名前は開発中のものです。
2006/01/06(金) 00:48:35ID:3rlWXs0P0740BM777
2006/01/06(金) 23:46:58ID:9HXkPUFz漏れも、この間からC言語を独学で勉強し始めた
お互いがんがろう
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2006/01/07(土) 02:42:54ID:CYKFf4iJ猫さんの最初のソースをビルドしたら、キャスト作れみたいになった。調べたらキャストってC独特みたい。難しい。ビルドできない。最初の壁かも。
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2006/01/07(土) 03:33:27ID:pvfxVtyV0744名前は開発中のものです。
2006/01/07(土) 06:56:37ID:i8N5i8L1char* test = (char*)hoge;
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2006/01/07(土) 07:02:38ID:Oh/tRVLDどこの何行目で引っかかってるかを言え。
さすれば道が開けるかもしれん。
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2006/01/07(土) 11:55:24ID:CYKFf4iJ明示的なキャスト…Cの本も必要かな。買ってこよう。
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2006/01/07(土) 14:53:35ID:f7WS+7/d恐らく、キャストしろってのは
CのソースをC++でコンパイルしているから言われるんだと思う。
ここからはソース見ずに憶測で書くので
見当違いなこと言ってるかもしれんが、ソースの最後の方に
return msg.wParam;
ってのがあって、そこでキャストしろと言われたりしていないか?
そこでは
return (int)msg.wParam;
と直せばうまくいくはず。これでエラーが消えたと思われ。
もしかしたら、HBRUSHにキャストしろというエラーも出てるかもしれんが
これは自分でエラー文見てどこ直せばいいか探してくれ。
0749748
2006/01/07(土) 14:59:28ID:f7WS+7/dttp://www.s34.co.jp/cpptechdoc/article/newcast/
正直C++もこなせていない予感がする。
焦らずに基本的な文法を復習してから
ウインドウズプログラミングに臨むといいと思われ。
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2006/01/07(土) 15:54:29ID:h1OItEz00751名前は開発中のものです。
2006/01/07(土) 16:50:54ID:CYKFf4iJちなみにエラーは、HBRUSH関連のキャストでした。
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2006/01/07(土) 17:36:04ID:Oh/tRVLDそれたぶん普通にCタイプのキャストすれば通るよん。
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2006/01/07(土) 21:21:21ID:CYKFf4iJはい。それはわかるんですが、勉強不足のため、どうキャストしたら良いのかわからないんです。
なのでCでキャストについて勉強してみたいと思います。皆さん、御返答ありがとうございました。
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2006/01/07(土) 21:59:01ID:/sz4CCM9myProg.hbrBackground =(HBRUSH )GetStockObject(WHITE_BRUSH);
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2006/01/07(土) 22:59:56ID:CYKFf4iJキャストの意味が理解できました。感謝です!
0756754
2006/01/08(日) 00:44:22ID:o+AQmuYaでも.CPPじゃなしに.Cでやってればキャストなしで通ってwindowでたッスよ
(cppでやるぜって気概は買いますが)
0757名前は開発中のものです。
2006/01/08(日) 02:35:41ID:d3j6rpHj.Cでやると、fatal error LNK1181でファイルが開けませんってエラーが出るんです。
使用環境は、VC2005EEにPSDKとDXSDKを足してやってます。
ちなみに、.CPPでキャストをしたら、ビルドできました。中の文字は意味不明になってましたが順次解決していきます。
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2006/01/08(日) 02:51:25ID:d3j6rpHj.Cのビルドについては自己解決しました。
あとはこの文字化けをなんとかして先にすすみます。早くゲーム作りたいです。
0759名前は開発中のものです。
2006/01/08(日) 02:59:44ID:o+AQmuYaLINKエラーの1181はファイルがないよーーってやつでコンパイルはOKだったってことだとオモ
VC2005は持ってないので分かんないけどVC6では普通に一発OKだった。
BCC5.5.1も -WでBCC32で一発OKでした。
VC++ではWIN32Applicatinで空のプロジェクトを作ってそこに入れただけだったんだがなあ。
別のPCにExpressを入れる予定だから入れたらやってみます。
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2006/01/08(日) 03:00:31ID:o+AQmuYaあ、解決してたのね
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2006/01/08(日) 10:20:02ID:DwXHldUB0762737
2006/01/08(日) 22:45:59ID:RME4f8+W以上チラシの裏
0763名前は開発中のものです。
2006/01/09(月) 20:50:10ID:KX7zE/S40764名前は開発中のものです。
2006/01/10(火) 00:52:51ID:rFvJ1h8qお恥ずかしながら、まだ原因を調べてます。
UNICODE関連であることはLPCWSTRとかでわかったのですが、まだ頑張ってます。ゲーム作るためにも技術をものにします。
0765名前は開発中のものです。
2006/01/10(火) 01:01:16ID:rFvJ1h8q0766名前は開発中のものです。
2006/01/10(火) 01:16:32ID:/DfQw9pI解決おめー
0767名前は開発中のものです。
2006/01/13(金) 12:32:42ID:pjySecNp0768名前は開発中のものです。
2006/01/13(金) 20:26:46ID:bAYwWLWcゲーム製作のためにこの板に辿り着いた奴は応援する!!
でも、面倒なので、面倒はみませんよ?
0769名前は開発中のものです。
2006/01/14(土) 02:17:49ID:wEcomfFF0770名前は開発中のものです。
2006/01/15(日) 15:23:59ID:QdXt5qeiよーし、それじゃ使用するC++のコンパイラを決めよう
Visual Studio C++ 2005 Express か BCC5.5.1どちかを使うか決めてくれ
(gccやdev-cこのスレでは無理っぽいぞ)
0771名前は開発中のものです。
2006/01/15(日) 15:29:14ID:QdXt5qeiまー、>737はVC6だが、その上の椰子も一人はVC6後は消えた
0772名前は開発中のものです。
2006/01/15(日) 16:45:34ID:ldWKl/mO0773名前は開発中のものです。
2006/01/15(日) 19:24:40ID:QdXt5qeiソリューション エクスプローラで
***.rcをクリックするとリソースビューが出てしまいますよね。
これは腹が立つので、**.rcを右クリックしてとりあえずTextEditorを既定値にしませうw
メニューの追加などは、しばらくエディターでやるしかないんですが
同時にResouce.hを開いて、
#define _APS_NEXT_SYMED_VALUE110
の値をみると110なので追加するときは上で#fdefine ID.... 110以上の値を書いてやる。
それに応じて#define _APS_NEXT..もつじつまがあうように直しておくと良いかも。
これでメニューの追加ぐらいは何とかなりますね。
772を読んでからBCCFormを関連付けしてやってみたら、DialogBoxでウザいことになってしまったorz
0774名前は開発中のものです。
2006/01/15(日) 20:43:32ID:ldWKl/mO>772はExpressでつ。最初からリソース自体がグレーアウトしてて選択できないんで、resouce.hも作れないんで自分でヘッダ、リソースファイル書いてます。
0775名前は開発中のものです。
2006/01/15(日) 20:52:28ID:Bt49Np5Dよーしそれじゃ前者だ
ってか有償ソフト必要?
0776773
2006/01/15(日) 21:27:46ID:+fLmdGs2え?俺の773はExpressでやった結果だよ?
もしかしてSDK入れた後に設定変更やってないの?
MSの 「Visual C++ 2005 Express Edition と Microsoft Platform SDK を一緒に使う」
http://www.microsoft.com/japan/msdn/vstudio/express/visualc/usingpsdk/
とか
ttp://nrttkr.cocolog-nifty.com/blog/2005/12/visual_c_2005_e_482f.html
とかで書いてあるように
パスを通した後
corewin_express.vspropsでLIBのリンク対象を増やして
AppSettings.htmの 441行目から444行までの4行をコメントアウト
上記が終わっていれば:
するとMSの説明とは微妙に違うけど
1)Win32コンソールアプリケーション
2)現在のプロジェクト設定
・コンソールアプリケーション
ここで完了しないで<次へ>を押せばWINDOWsアプリケーションが選べるようになってるはず
0777名前は開発中のものです。
2006/01/15(日) 21:38:16ID:hwi3ZD0n上の方で>721が Visual StudioC++2005 ExpressをダウンロードしたけどHDDの容量不足で泣いたようだ。
自分のPCに合わせてBCC5.5,1かExpressかを選ぶことになる。
PSDKは無料、DirectXSDKも無料だから始めるには無料ですむ。
BCCは無料の開発環境を見つける。BccDev,Visual Windows for BC++,CPad,あたりだと思う。
私もズブの素人なのでこの程度しか知らない。
0778774
2006/01/15(日) 22:11:16ID:ldWKl/mO0780名前は開発中のものです。
2006/01/15(日) 23:10:21ID:i/VC3fIaああー、余計なお世話だったのね
リソースエディタですが、先ほど言ったBCCFormでMENUとかは行けると思いますよ。
0781名前は開発中のものです。
2006/01/16(月) 02:00:54ID:trG9y2lEいえ、情報感謝しております。ム板でフリーのリソースエディタ公開してるサイトが貼られていたので、試しにそれも使ってみます。
0782名前は開発中のものです。
2006/01/16(月) 12:44:55ID:MB7AKpRcttp://www.wilsonc.demon.co.uk/d10resourceeditor.htm
XN Resouce Editorっスな、それ使えますなあ(日本語とか選べるし)
私の実力ではBBCForm、XNどちらを使うときもプロジェクトをUNCODEからMBCSにしないと駄目だけど
Expressの使い方で発見とかあったら教えてくだしあ(UNICODEは参考になったっス)
0783名前は開発中のものです。
2006/01/16(月) 19:12:30ID:trG9y2lEそれでつ。
お互い頑張りましょう!
ちなみに、私はノベルゲーム作りたく頑張ってます。
0785名前は開発中のものです。
2006/01/30(月) 01:34:04ID:HLYcyJ8jウィ
0786名前は開発中のものです。
2006/01/31(火) 20:59:07ID:O6FIK+STすれ違いかもしれませんが次おすすめの本あるでしょうか?
ちょっと背伸びすると急に難度が高くなってさっぱりで困ってます。
0787名前は開発中のものです。
2006/01/31(火) 21:33:34ID:EQhJsvLP0788名前は開発中のものです。
2006/01/31(火) 21:50:25ID:d111+hE/Windowsでのプログラムを前提として答えると
翔泳社 プログラマ養成入門講座 VisualC++(1)山本信雄 が良いかな。
背伸びしなくて行けます
それと折角C++をやってるんだから気分を出すために、オライリーのリファレンス2冊
C++ライブラリ、C++ランゲージ、お金に余裕があるならこの2冊は持っててOk
背伸びしないにしても、読まないにしてもリファレンスは持っていたほうが良いです。
0789名前は開発中のものです。
2006/02/05(日) 00:58:34ID:6a/MIZ7zそしてサウンドノベルを作って公開しようという
創作文芸板の企画です。
ミステリ編のメインシナリオは完成し、体験版もできています。
こちらに関してはあとは音、画像の挿入。分岐シナリオライター募集など。
ほかにホラー編も作成中。==ライターは別の人。
現時点において人手不足のため、スタッフを募集しています。
現在作成決定中のシナリオ
【ミステリー編 】 メインシナリオ完成
揺光の下、白日を待つ。 ―disaster&light―
【島の謎 脱出編 】企画段階
赤い月夜に、鬼が哭く。 -Demon cries over the night of a red moon-
【島の謎 解明編】シナリオ執筆中
夜を謳う、悪夢と共に。 ―nightmarescatter―
サウンドノベル企画6改-鬼哭島殺人事件
http://book3.2ch.net/test/read.cgi/bun/1105746809/
1◆VSiZ17Eht氏の運営する総合案内・リンクサイト
http://akasaka.cool.ne.jp/novel2ch/index.html
まとめページ(体験版=選択肢なしであるけどミステリ編メインシナリオ)
[創作文芸]サウンドノベル企画
http://www.aaa-www.net/~sosaku/
0790名前は開発中のものです。
2006/02/05(日) 01:08:54ID:PsBnitWb0791名前は開発中のものです。
2006/02/05(日) 08:23:07ID:xrnjocLM0792名前は開発中のものです。
2006/02/05(日) 09:41:20ID:c7olZgCS0793名前は開発中のものです。
2006/02/05(日) 11:42:15ID:IblN+hmcなんだこれw
タイトルが大仰な所が厨くせえw
0794名前は開発中のものです。
2006/02/05(日) 18:31:02ID:KXWCIvRf初心者にお勧めの簡単なお題ををお願いいします
0795名前は開発中のものです。
2006/02/05(日) 18:33:36ID:bCNcEVl1まずブロック崩し
そしてシューティング
が王道じゃね?
0796名前は開発中のものです。
2006/02/05(日) 18:33:57ID:laLI4TA8消えろ
0797名前は開発中のものです。
2006/02/06(月) 00:20:35ID:vMsEOgkQお題をくれてやるから
できたら必ず申告しろ
1:「ゲムデヴ wiki」とぐぐる
2:その中の段階的学習を読んで感想文を書く
0798名前は開発中のものです。
2006/03/13(月) 15:51:09ID:SdjQ4hhJまずHSPいれた
mes "hello, HSP"
F5を押した
「実行用ランタイムファイルが見つかりません。」
挫折した
0799名前は開発中のものです。
2006/03/13(月) 16:08:45ID:OU7yAgnPゲーム作るまで実況するんだろ?
そんなことで挫折してどうする
0800名前は開発中のものです。
2006/03/13(月) 16:16:41ID:SdjQ4hhJさっきは3.1βを入れたのがまずかったらしい
過去ログ読んで勉強中
>>32に感動した
でもそれは3目並べじゃないと思った
0801名前は開発中のものです。
2006/03/13(月) 16:32:48ID:SdjQ4hhJawait 1
cls
pos 0,0: mes mousex
pos 0,16: mes mousey
goto *start
うまく動かない
clsとawaitの位置を入れ替えたらうまくいくが理由がわからない
気にしても仕方がないので次いってみよー
>>799
人間は挫折の数だけ賢くなるんやでってあんちゃんがいってた
0802名前は開発中のものです。
2006/03/13(月) 17:19:17ID:SdjQ4hhJmap_width=79
map_height=59
dim map, map_width, map_height
//一番外の壁
for y, 0, map_height
for x, 0, map_width
map.x.y=1
next
next
for y, 1, map_height-1
for x, 1, map_width-1
map.x.y=0
next
next
//1マス間隔で置く
for y, 2, map_height-2, 2
for x, 2, map_width-2, 2
map.x.y=1
next
next
0803名前は開発中のものです。
2006/03/13(月) 17:21:43ID:SdjQ4hhJ//計算用の補助変数
dim ax,4
dim ay,4
ax.0=0
ax.1=1
ax.2=0
ax.3=-1
ay.0=-1
ay.1=0
ay.2=1
ay.3=0
//1マス間隔の壁のまわりにランダムに置く
for y, 2, map_height-2, 2
for x, 2, map_width-2, 2
rx=x+ax.rnd(4)
ry=y+ay.rnd(4)
map.rx.ry=1
next
next
for y, 0, map_height
for x, 0, map_width
if map.x.y=1:boxf x*8, y*8, x*8+7, y*8+7
next
next
0804名前は開発中のものです。
2006/03/13(月) 17:30:32ID:SdjQ4hhJ迷路風の模様を表示するプログラム作成
スクリーンショット
http://gamdev.org/up/img/4977.png
ソース
>>802-803
キー入力がよくわからないのでうpろだとwiki見てくる
0805名前は開発中のものです。
2006/03/13(月) 17:47:11ID:SdjQ4hhJCやDelphiだらけでちょっと焦る
HSPやってる場合じゃないのか・・・・
ジエンの無人島
http://gamdev.org/w/?%5B%5B%A5%B8%A5%A8%A5%F3%A4%CE%CC%B5%BF%CD%C5%E7%5D%5D
やっとHSPのソースをみつけた
stick命令の使い方を把握
変数に日本語を使えることに感動
if ゲーム状態==移動モード {
if 入力キー==32 : ゲーム状態=会話モード : gosub *チャット窓表示 : return
if 入力キー==1 : MOVE送信="move,"+NO+",-1,0" : ゲーム状態=待機モード : return
if 入力キー==2 : MOVE送信="move,"+NO+",0,-1" : ゲーム状態=待機モード : return
if 入力キー==4 : MOVE送信="move,"+NO+",1,0" : ゲーム状態=待機モード : return
if 入力キー==8 : MOVE送信="move,"+NO+",0,1" : ゲーム状態=待機モード : return
}
ひょっとしてこれMMORPGですか
スゲー!
0806名前は開発中のものです。
2006/03/13(月) 17:53:06ID:SdjQ4hhJstick 入力キー,15,1
0807名前は開発中のものです。
2006/03/13(月) 18:28:11ID:SdjQ4hhJawait 1
cls
boxf x,y,x+8,y+8
stick keyboard,15,1
switch keyboard
case 1
x=x-1
swbreak
case 2
y=y-1
swbreak
case 4
x=x+1
swbreak
case 8
y=y+1
swbreak
swend
goto *start
stick命令は把握した
次は画面にbmpファイルとか絵を出す
0808名前は開発中のものです。
2006/03/13(月) 19:00:53ID:SdjQ4hhJpicload "utada.jpg",2 //裏画面に読み込み。これも非表示なので2
screen 0,640,480 //表示する画面は0、大きさを640x480に設定
*start
await 1 //これ絶対いれないとフリーズする
gcopy 2,i,0,640,480 //画面2からコピーする。コピー先はscreenで指定した画面
i=i+1
goto *start
stop
screen命令がちょっとやっかいだった
これは二種類のことを同時にしてるんだと理解した
・画面をつくる
・描画する画面を切り替える
で、疑問に思ったのが切り替えだけする方法がないの?ってこと
screen命令だと今まで描いた絵が消されてしまう
とにかく入力と描画ができたのでなんかゲームつくりはじめてみる
0809名前は開発中のものです。
2006/03/13(月) 20:01:07ID:kuAEAR8Z0810名前は開発中のものです。
2006/03/13(月) 21:32:02ID:SdjQ4hhJサンキュー
これでチラツキを抑えることができる!
0811名前は開発中のものです。
2006/03/13(月) 22:03:40ID:HzWMyKDs0812名前は開発中のものです。
2006/03/13(月) 22:05:55ID:Lc/l5cjL初心者卒業かと。。。
0813名前は開発中のものです。
2006/03/14(火) 00:31:13ID:gjKc/A8Oマウス座標はwait等でOSにタスクを移した時にmousex,yに代入される
clsは画面だけでなく他の情報もクリアされる
801の場合
await 1 ;マウス座標収得
cls ;マウス座標クリア
当然mousexは0
画面クリアを他の命令で行うか、clsの後にawait 0にする
しかし、clsを使う場合はclsからawait中にマウスの動きが無い場合
マウス座標収得はできない
0814名前は開発中のものです。
2006/03/14(火) 00:36:39ID:gAnxDyH2「設計」って言葉の意味がわからない。
そんなオレのプログラムはいつも途中で破綻しちゃうのさ・・
0815名前は開発中のものです。
2006/03/14(火) 14:18:43ID:cumlLL/Uメインループにあれもこれも積んで
1フレーム中にすごい数の処理をするようになってしまいました
必要な時に呼び出すタスクシステムってのを見たんですが
むずいですね・・・
あまりにソースがごちゃごちゃなんで今1から作り直してます・・
0816名前は開発中のものです。
2006/03/14(火) 20:16:51ID:BjyEc4sd設計図=フローチャートや変数表とか?UMLってやつもそうなのかな
だいたいこんな理解だ
0817名前は開発中のものです。
2006/03/14(火) 20:55:57ID:BjyEc4sdscreen 1,640,480,2
//自機
screen 2,32,32,2
picload "jiki.bmp",2
//敵機
screen 3,128,128,2
picload "teki.bmp",2
//変数
cx=320
cy=400
cx_min=0
cx_max=640-128
tx=100
ty=32
tx_min=0
tx_max=640-128
tx_speed=8
tx_dir=tx_speed
0818名前は開発中のものです。
2006/03/14(火) 20:56:28ID:BjyEc4sdcls 4
repeat
//敵を動かす
tx=tx+tx_dir
if tx>tx_max : tx_dir=-1*tx_speed : ty=ty+8
if tx<tx_min : tx_dir= tx_speed : ty=ty+8
//裏画面を作る
gsel 1,-1
cls 4
await 1
pos cx,cy: gcopy 2, 0,0
pos tx,ty:gcopy 3, 0,0,128,128
//表画面へコピー
gsel 0,1
pos 0,0: gcopy 1,0,0,640,480
loop
0819名前は開発中のものです。
2006/03/14(火) 21:02:21ID:BjyEc4sdやっぱ作りながら覚えるのがプログラミングですよね
昨日教えてもらった命令を使ってチラツキ対策完了
敵が左右に動くところまで作った
次は自機の操作を作ってくる
0820名前は開発中のものです。
2006/03/14(火) 21:26:18ID:BjyEc4sdstick keyboard,15,1
switch keyboard
case 1
cx=cx-cx_speed
swbreak
case 4
cx=cx+cx_speed
swbreak
case 64
if benable=0 {
benable=1
bx=cx+16
by=cy
}
swend
if cx>cx_max : cx=cx-cx_speed
if cx<cx_min : cx=cx+cx_speed
//自機弾
if benable=1 {
by=by-bspeed
if by<0 : benable=0
}
0821名前は開発中のものです。
2006/03/14(火) 21:33:19ID:BjyEc4sdhttp://gamdev.org/up/img/5002.jpg
ゲームっぽいふいんき(なぜか変換できない)になってきた
移動中に攻撃(なぜか反応しない)のバグがある
弾や敵をいっぱい出す方法を考え中
>>815で話題にでてたタスクシステムって奴を勉強しないといけないのか……
0822名前は開発中のものです。
2006/03/14(火) 23:19:42ID:BjyEc4sdscreen 1,640,480,2
//自機
screen 2,32,32,2
picload "jiki.bmp",2
//敵機
screen 3,128,128,2
picload "teki.bmp",2
//変数
cx=320
cy=400
cx_min=0
cx_max=640-32
cx_speed=4
tx=100
ty=32
tx_min=0
tx_max=640-128
tx_speed=8
tx_dir=tx_speed
dim bx,10
dim by,10
dim bspeed,10
dim blength,10
dim benable,10
0823名前は開発中のものです。
2006/03/14(火) 23:20:26ID:BjyEc4sdbspeed.i=16
blength.i=16
benable.i=0
next
screen 0,640,480
cls 4
repeat
//敵を動かす
tx=tx+tx_dir
if tx>tx_max : tx_dir=-1*tx_speed : ty=ty+8
if tx<tx_min : tx_dir= tx_speed : ty=ty+8
//自機操作
stick keyboard,15,1
switch keyboard
case 1
cx=cx-cx_speed
swbreak
case 4
cx=cx+cx_speed
swbreak
case 64
for i, 0, 10
if benable.i=0 {
benable.i=1
bx.i=cx+16
by.i=cy
goto *fire_end
}
0824名前は開発中のものです。
2006/03/14(火) 23:20:57ID:BjyEc4sd*fire_end
swend
if cx>cx_max : cx=cx-cx_speed
if cx<cx_min : cx=cx+cx_speed
//自機弾
for i,0,10
if benable.i=1 {
by.i=by.i-bspeed
if by.i<0 : benable.i=0
}
next
//裏画面を作る
gsel 1,-1
cls 4
await 1
pos cx,cy: gcopy 2, 0,0
pos tx,ty:gcopy 3, 0,0,128,128
for i,0,10
if benable.i=1 : color 255,255,255: line bx.i, by.i, bx.i, by.i+blength.i
next
//表画面へコピー
gsel 0,1
pos 0,0: gcopy 1,0,0,640,480
loop
0825名前は開発中のものです。
2006/03/14(火) 23:45:46ID:BjyEc4sd配列確保して弾を使い終わったらフラグをオフにしてる
ソース
>>822-824
最高何発まで出せるかが配列に制限される
これをなんとかしたい
案1.配列をたくさん確保しておく
何の解決にもなってないけど今の知識では現実的な妥協点
メリット:実現の目処が立っている
デメリット:必要な配列数を事前に計算する必要がある
あまりデメリットはないかもしれない
案2.動的に確保する(線形リスト)
思いついたコードがこれ
pNext=5
dim task, 5
dim a.pNext, 5
配列に配列を入れるっていう方法で線形リストを作れないか試したけど失敗
案3.動的に確保する(動的配列)
まず2つの配列を用意する
増減があるたびにdimで配列を確保してコピーする
増減が多いと配列全体のコピーが頻発するからゲームには向かないっぽい
増減が少ない場合は空の配列をチェックしなくて済むので案1.より高速
どれもいまいちピンとこない
0826名前は開発中のものです。
2006/03/15(水) 08:54:51ID:BmU2n3lC案1でとりあえずはいいんじゃないか。
0827名前は開発中のものです。
2006/03/15(水) 11:18:33ID:IR0XDvMy案3でいけ
0828名前は開発中のものです。
2006/03/15(水) 22:53:10ID:CsslkguR0829名前は開発中のものです。
2006/03/15(水) 23:43:00ID:CsslkguRタスクは次の情報をもっている
・キャラクタ1体の情報(X、Y座標やHPなど)
・キャラクタの振る舞い(どのサブルーチンを呼ぶか)
・次のキャラクタ(次にどのタスクを実行すればいいか)
タスクが繋がった状態のデータ構造をタスクリストという
タスクシステムは次の機能をもっている
・タスクの追加
・タスクの削除
ほかの言語だと「次のキャラクタ」にポインタを使う
そうすれば動的に確保したタスクを使えるからだ
でもHSPにはポインタがない
代わりに配列の添え字を使う
もし配列のサイズが足りなくなれば案3(>>825)の方法で配列を大きくする
ただし頻繁にサイズを変更するとデータのコピーに時間が時間がかかる
そこでサイズを変更するときは1つずつ増やすのではなく一気にたくさん増やす
まとめ終わり
とりあえず今考えてることをまとめてみた
Dim命令で配列サイズ変更すると内容がすべて0クリアされるのが痛い
「1つずつ増やすのではなく〜」の部分はこれを書いている最中に思いついた
これさえうまく組めばサイズ可変は速度低下ほぼなしでいけそう
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