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鬱だ氏のう DirectX (Part 3)

レス数が950を超えています。1000を超えると書き込みができなくなります。
0001 ◆WMpzjIm. 01/11/07 16:56ID:???
DirectXについてマターリと技術情報交換&雑談するためのスレッド。
初心者用相談室では扱わないような少し高度な話題も受け持つ。

■旧スレ(プログラム板)
http://piza.2ch.net/tech/kako/966/966655286.html  (Part 1)
http://pc.2ch.net/test/read.cgi/tech/997101556/   (Part 2)
089889502/03/09 11:50ID:ixeDcFTn
ちょっと >>891 で説明していた事は間違いだった事がわかりました。
SetCooperativeLevel で、ウィンドウの子ウィンドウを渡していたのですが、そのせいで、親ウィンドウのサイズが

親ウィンドウが画面サイズいっぱいになった時の子ウィンドウの大きさ

になっていたみたいです(タイトルバーとボーダーの分をタスクバーの高さと勘違いしていました)

で、結局、何がしたくて、困っている問題は何かなのですが

したいこと
 ウィンドウのクライアント領域のサイズを画面サイズにして、
 フルスクリーン時には画面の左上にクライアント領域の左上がくるように、
 通常のウィンドウ時は普通のウィンドウとして扱いたい。

困っている事
 協調レベルのセットと解像度変更をすると、ウィンドウのサイズ(非クライアント領域も含めたサイズ)
 が、解像度と同じに設定されてしまって変更できない。
 (マウスイベントを拾いたいので、フルスクリーン時に画面いっぱいのクライアント領域にすることが必須なのです)

>>896
Millenium G400 なのですが…。ドライバはおかしくなさそうです。

>>897
ちょっと質問の内容変更しましたが、やっぱりソース必要でしょうか?


これはなんとかなるでしょうか?よろしくお願いします。
0899名前は開発中のものです。02/03/09 15:02ID:???
>>898
フルスクリーンモード時
 親ウィンドウの非クライアント領域で発生したメッセージ捕まえて、子ウィンドウの
 クライアント領域で発生したメッセージに変換する。

で良いんじゃないの? 非クライアント領域で発生したメッセージを、クライアント
領域へのメッセージに変換するのは、WM_NCHITTEST に対して HITCLIENT 返
せば OK。
090089802/03/10 13:14ID:0/yRfR5S
>>899
わ〜!望んでいた事ができそうです〜〜!!ありがとうございます〜〜!!
あと、 HITCLIENT ではなくて HTCLIENT ですよね?

あと、ウィンドウの左上とクライアント領域の左上の差をできるだけ実行時の
コストがかからないで取得する方法ってあるでしょうか?
090190002/03/10 14:10ID:0/yRfR5S
ちなみに私は安直なので↓のようなコードしか浮かばないのですが
もっといい方法はありますか?

POINT ptClient;
ptClient.x = 0;
ptClient.y = 0;
::ClientToScreen(hWnd, &ptClient);
RECT rcWindow;
::GetWindowRect(hWnd, &rcWindow);
x = LOWORD(lParam) + (ptClient.x - rcWindow.left);
y = HIWORD(lParam) + (ptClient.y - rcWindow.top);
0902名前は開発中のものです。02/03/10 15:04ID:???
>>900
そこまでいくと DirectX の質問じゃないだろ。プログラム技術板の Win32 API スレ
で聞いたほうが良いぞ。
0903名前は開発中のものです。02/03/10 16:15ID:???
DirectX8でウィンドウのサイズ変更時に勝手にウィンドウサイズに
合わせてスプライトが伸縮してしまうんですが、どうしたらいいんでしょうか?
0904名前は開発中のものです。02/03/10 16:38ID:zRtP+ORA
バックバッファの転送のところをチェック
転送元の範囲を固定でなく、windowのリサイズにあわせてやればok
090590102/03/11 00:18ID:nAiYUbSf
>>902
たしかにそうですね。とりあえずうまく逝ってるのでこれで我慢します。

で新たに質問なのですが

Flipしようとすると DDERR_NOTFLIPPABLE が返ってきます。
フルスクリーンですし、サーフェイス作成時に
ddsd.ddsCaps.dwCaps = DDSCAPS_PRIMARYSURFACE | DDSCAPS_FLIP | DDSCAPS_COMPLEX;
ddsd.dwBackBufferCount = 1;
と指定していて、ぶら下がってるサーフェイスもちゃんと取得できています。
Flipの引数は(NULL, DDFLIP_WAIT)でやっています。
ビデオボードは Millenium G400
DirectX8.1 で DirectDraw7 を使っています。

なぜなのかさっぱりわかりません、どういった理由が考えられるでしょう?
よろしくお願いします。
0906名前は開発中のものです。02/03/11 00:23ID:sZq/vYAU
DirectX7でBltを使うときに
DDBLT_WAITを指定しているんですが、
Blt後のGetBltStatusがDDERR_WASSTILLDRAWINGを
返します。

なんで描画が終わるまで待っててくれないんでしょう。
090790502/03/11 13:52ID:iNy4rQum
すいません、どうしてもわかりません。何故 NOTFLIPPABLE になってしまうのでしょうか?

#include <windows.h>
#include <ddraw.h>

char szClassName[] = "Windblow-Window";
LPDIRECTDRAWSURFACE7 pSurfPrim = NULL;
LPDIRECTDRAWSURFACE7 pSurfBack = NULL;
LPDIRECTDRAW7 pDD7 = NULL;

LRESULT CALLBACK InitialWndProc(HWND hWnd, UINT msg, WPARAM wParam, LPARAM lParam){
switch (msg){
case WM_CLOSE:
DestroyWindow(hWnd);
break;
case WM_DESTROY:
PostQuitMessage(0);
break;
}
return ::DefWindowProc(hWnd, msg, wParam, lParam);
}

int WinMain(HINSTANCE hInstance, HINSTANCE hPreInst, LPSTR lpszCmdLine, int nCmdShow){
HWND hWnd = NULL;
bool bFullScreen = true;

WNDCLASSEX wndClass;
ZeroMemory(&wndClass, sizeof(wndClass));

wndClass.cbSize = sizeof (wndClass);
wndClass.style = CS_HREDRAW | CS_VREDRAW;
wndClass.lpfnWndProc = InitialWndProc;
wndClass.cbClsExtra = 0;
wndClass.cbWndExtra = 0;
wndClass.hInstance = hInstance;
wndClass.hIcon = LoadIcon(NULL, IDI_APPLICATION);
wndClass.hIconSm = NULL;
wndClass.hCursor = LoadCursor(NULL, IDC_ARROW);
wndClass.hbrBackground = (HBRUSH)GetStockObject(GRAY_BRUSH);
wndClass.lpszClassName = szClassName;
wndClass.lpszMenuName = NULL;

if (!::RegisterClassEx(&wndClass)) {
return 1;
}

DWORD windowStyle = WS_OVERLAPPED | WS_CAPTION | WS_SYSMENU | WS_MINIMIZEBOX | WS_MAXIMIZEBOX;
DWORD windowStyleEx = WS_EX_DLGMODALFRAME;

RECT rcClient;
::SetRect ( &rcClient, 0, 0, 640, 480);
::AdjustWindowRectEx ( &rcClient, windowStyle, FALSE, windowStyleEx);
続く
090890502/03/11 13:53ID:iNy4rQum
hWnd = ::CreateWindowEx(windowStyleEx, szClassName, "", windowStyle, CW_USEDEFAULT, CW_USEDEFAULT, rcClient.right - rcClient.left, rcClient.bottom - rcClient.top, NULL, NULL, hInstance, NULL);
if ( !hWnd) {
return 1;
}

HRESULT ret;
ret = DirectDrawCreateEx( NULL, (void**)&pDD7, IID_IDirectDraw7, NULL);
if ( ret != DD_OK) {
MessageBox(NULL, (LPCSTR)"DirectDraw 初期化に失敗しました", (LPCSTR)"エラー", MB_OK);
}

int ddsclFlags = bFullScreen ? (DDSCL_EXCLUSIVE | DDSCL_FULLSCREEN):(DDSCL_NORMAL);
ret = pDD7->SetCooperativeLevel( hWnd, ddsclFlags);
if ( DD_OK != ret) {
MessageBox(NULL, (LPCSTR)"協調レベル設定に失敗しました", (LPCSTR)"エラー", MB_OK);
}

::ShowWindow( hWnd, SW_SHOW);
::UpdateWindow( hWnd);

if ( bFullScreen) {
if ( DD_OK != pDD7->SetDisplayMode ( 640, 480, 24, 0, 0)){
MessageBox(NULL, (LPCSTR)"解像度変更に失敗しました", (LPCSTR)"エラー", MB_OK);
}

DDSURFACEDESC2 ddsd;
ZeroMemory(&ddsd, sizeof(ddsd));
ddsd.dwSize = sizeof(ddsd);
ddsd.dwFlags = DDSD_CAPS | DDSD_BACKBUFFERCOUNT;
ddsd.ddsCaps.dwCaps = DDSCAPS_PRIMARYSURFACE | DDSCAPS_FLIP | DDSCAPS_COMPLEX;
ddsd.dwBackBufferCount = 1;
if (DD_OK != pDD7->CreateSurface( &ddsd, &pSurfPrim, NULL)) {

MessageBox(NULL, (LPCSTR)"プライマリサーフェイスの作成に失敗しました", (LPCSTR)"エラー", MB_OK);
exit(1);
}

DDSCAPS2 ddsCaps;
ZeroMemory(&ddsCaps, sizeof(ddsCaps));
ddsCaps.dwCaps = DDSCAPS_BACKBUFFER;
if (DD_OK != pSurfPrim->GetAttachedSurface(&ddsCaps, &pSurfPrim)) {
MessageBox(NULL, (LPCSTR)"バックサーフェイスの取得に失敗しました", (LPCSTR)"エラー", MB_OK);
exit(1);
}
}else{
続く
090990502/03/11 13:54ID:iNy4rQum
DDSURFACEDESC2 ddsd;
ZeroMemory(&ddsd, sizeof(ddsd));
ddsd.dwSize = sizeof(ddsd);
ddsd.ddsCaps.dwCaps = DDSCAPS_PRIMARYSURFACE;
if ( DD_OK != pDD7->CreateSurface(&ddsd, &pSurfPrim, NULL)) {
MessageBox(NULL, (LPCSTR)"プライマリサーフェイスの作成に失敗しました", (LPCSTR)"エラー", MB_OK);
exit(1);
}
}

LPDIRECTDRAWSURFACE7 pChip;
DDSURFACEDESC2 ddsd2;
ZeroMemory(&ddsd2, sizeof(ddsd2));
ddsd2.dwSize = sizeof(ddsd2);
ddsd2.dwFlags = DDSD_CAPS | DDSD_HEIGHT | DDSD_WIDTH;
ddsd2.ddsCaps.dwCaps = DDSCAPS_OFFSCREENPLAIN;
ddsd2.dwWidth = 32;
ddsd2.dwHeight = 32;

if (DD_OK != pDD7->CreateSurface( &ddsd2, &pChip, NULL)){
MessageBox(NULL, (LPCSTR)"オフスクリーンサーフェイスの作成に失敗しました", (LPCSTR)"エラー", MB_OK);
exit(1);
}

続く
091090502/03/11 13:54ID:iNy4rQum
switch ( pSurfPrim->Flip( NULL, DDFLIP_WAIT) ){
case DD_OK:
break;
case DDERR_GENERIC:
::SetWindowText(hWnd, "DDERR_GENERIC");
break;
case DDERR_INVALIDOBJECT:
::SetWindowText(hWnd, "DDERR_INVALIDOBJECT");
break;
case DDERR_INVALIDPARAMS:
::SetWindowText(hWnd, "DDERR_INVALIDPARAMS");
break;
case DDERR_NOFLIPHW:
::SetWindowText(hWnd, "DDERR_NOFLIPHW");
break;
case DDERR_NOTFLIPPABLE:
::SetWindowText(hWnd, "DDERR_NOTFLIPPABLE");
break;
case DDERR_SURFACEBUSY:
::SetWindowText(hWnd, "DDERR_SURFACEBUSY");
break;
case DDERR_SURFACELOST:
::SetWindowText(hWnd, "DDERR_SURFACELOST");
break;
case DDERR_UNSUPPORTED:
::SetWindowText(hWnd, "DDERR_UNSUPPORTED");
break;
case DDERR_WASSTILLDRAWING:
::SetWindowText(hWnd, "DDERR_WASSTILLDRAWING");
break;
default:
::SetWindowText(hWnd, "不明なエラー");
break;
}

MSG msg;

while (GetMessage(&msg, NULL, 0, 0)){
TranslateMessage(&msg);
DispatchMessage(&msg);
}

return 0;
}
以上です。いったいどこを間違えているのでしょう?
0911名前は開発中のものです。02/03/11 15:29ID:???
>905
問題の個所くらい書け。
0912名前は開発中のものです。02/03/11 15:35ID:MdXhYgnA
>906
WaitForVerticalBlank() を挟んでみたら?
で、便乗質問なんだけど、WaitForVerticalBlank()って描画ループの間に挟まないとダメみたいなんだけど、どうよ?
俺はDirectDrawの初期化の時なんかに一度だけ呼び出せば良いと思ってた。
0913名前は開発中のものです。02/03/11 15:55ID:???
>905
まずSDKのサンプルでも同じか確認してくれ。
ビデオカード依存なら他の環境ではでなさそうだし。
0914名前は開発中のものです。02/03/11 15:58ID:MdXhYgnA
>>913
どうやらループ毎に呼び出すのが正解らしい。
サンプルはDX7のヤツなんだが、WormHoleのやつしか使ってなかった。ただしメインループ内で使ってたな。
これは小言だが、***_FAITとかって信用できん。。これもビデオカード依存かも。
091590502/03/11 16:14ID:NNQaCTIn
鬱だ…。バックバッファの取得でプライマリバッファへのポインタ破壊してました。

お騒がせしました。ほんとにスレタイトル通りって感じです。
091691402/03/11 17:12ID:???
>>914
***_FAIT -> ***_WAIT
鬱だ死のう
091790602/03/11 23:35ID:s9ACuIQk
>>912>>914
ありがとうございます。

プログラムとしてはGetBltStatusを見て描画が終わるまで
ループさせているので動作に問題はないのですが、
ちょっと気になったので質問してみました。

やっぱりこのフラグ信用できないんだ・・・。
0918名前は開発中のものです。02/03/12 21:32ID:nri+3Ey/
ゲーム作ってる人はclassつかってるの?
それとも昔ながらの構造体+関数?
0919名前は開発中のものです。02/03/12 21:42ID:???
>>918
モジュールの概念は知っとるけ?あと、externやstaticの使い方は?
つーか、classの使い方を覚えるよりも、コッチを先に覚えるべし。
0920名前は開発中のものです。02/03/12 22:08ID:nri+3Ey/
>>919
うん、一応は。
Class化するかどうかは好みの問題?
0921名前は開発中のものです。02/03/12 23:55ID:???
>>919
そんなことは聞いてません
0922 02/03/13 00:35ID:XCyICkzD
windowsならクラス使うでしょ
コンソールとか、c++の動作がキモイ環境ならC Only
0923名前は開発中のものです。02/03/13 00:44ID:cmWHcEPh
ゲーム製作者ならば
C++禁止、ランタイムのmalloc禁止は当然だろ。
市販ゲームでハード依存なんて問題外だからDirectX禁止。

0924名前は開発中のものです。02/03/13 00:46ID:???
>>923
ネタは sage てな。
0925名前は開発中のものです。02/03/13 13:31ID:???
>>923
C++ と malloc と DirectX が苦手なんですね。
0926名前は開発中のものです。02/03/13 16:55ID:???
そのとおり。
なんとかしてください
0927名前は開発中のものです。02/03/13 17:08ID:???
うふふふふ、DirectX 8.1 SDKの入った環境にPlatform SDKを入れて、
Platform SDKのDirectX 8.1 SDKプレビュー版をアンインストールしたら
DirectX 8.1 SDKがツールもサンプルも動かなくなって
インストールもアンインストールもできなくなってしまいました。
Windows Installer Clean Upも効かないでやんの。

結局、Win2kからクリーンインストールし直したぞよ。
みんなも気をつけてね。
0928名前は開発中のものです。02/03/13 18:24ID:???
>>925 malloc にワラタ
つーかWindows自体ハード依存してるから全ての市販ゲームは禁止な罠
0929名前は開発中のものです。02/03/13 19:44ID:dMh5H0pu
クラス使わないでCオンリーとか言ってるけど
実際は自分でクラスまがいな設計にしちまうんだろ?
0930名前は開発中のものです。02/03/13 21:14ID:???
コンシューマーと PC を混同している方がいらっしゃいますね。
0931名前は開発中のものです。02/03/13 21:31ID:???
C/C++ネタは別スレで頼む。ここは由緒あるDirectXスレだ。
0932名前は開発中のものです。02/03/13 21:44ID:e1uF0puM
で、結局DirectXでのクラスの話はどうなのよ?
0933名前は開発中のものです。02/03/13 22:14ID:???
コンシューマはハード依存しません(藁
0934名前は開発中のものです。02/03/13 22:34ID:???
>つーかWindows自体ハード依存してるから全ての市販ゲームは禁止な罠
ハード依存の意味がわかってるのかと小一時間(略
0935名前は開発中のものです。02/03/13 22:46ID:5XPBpgUY
DirectDraw での RECT の指定についてなのですが、

left=0, top=0, right=639, bottom=479

は 全部で639ピクセル x 679ピクセル ですか?
それとも 640ピクセル x 680ピクセル ですか?
0936名前は開発中のものです。02/03/13 22:57ID:???
>935
冷静に読み直せ。どっちも違う。
0937名前は開発中のものです。02/03/13 23:05ID:???
>935 ワラタ
0938名前は開発中のものです。02/03/13 23:14ID:???
>>936
そのくらいわかって答えてやれよ
093993502/03/13 23:51ID:TK/wJ18X
恥ずかしい………。479? 480?

結局どっちなのでしょうか?
0940名前は開発中のものです。02/03/13 23:53ID:???
>>939
479
0941名前は開発中のものです。02/03/13 23:55ID:???
>935
DirectX7のドキュメントには書いているんだけどな。Bltの項目を読め!

つーか、そのくらいプログラム組んで比べれば分かるだろうよ?
094293502/03/14 00:08ID:oILUKkp9
>>940
ありがとうございます。

>>941
この扱い方って通常の RECT の扱い方と違いませんか?
実際試してみて、自分の中で結論は出ていたんですけど、
おっちょこちょいなので、やっぱりどこかでミスしてるのかなぁ?と
不安になったので人に聞いてみたかったんです。
とりあえずあっていたのでよかったです。ありがとうございます。
0943名前は開発中のものです。02/03/14 00:29ID:???
>938
メール欄見れ。
0944名前は開発中のものです。02/03/14 00:37ID:???
いや、その答えじゃなくて
0945名前は開発中のものです。02/03/15 12:49ID:jZhmWUKm
どなたかDirectX7のヘルプファイルをいただけないでしょうか?
お願いします!
0946親切な人02/03/15 12:55ID:???

ヤフーオークションで、凄い人気商品、発見!!!

「高性能ビデオスタビライザー」↓
http://user.auctions.yahoo.co.jp/jp/user/NEO_UURONNTYA

ヤフーオークション内では、現在、このオークション
の話題で、持ちきりです。
0947名前は開発中のものです。02/03/15 13:02ID:???
インストールしようとすると互換性がナイとかPCに言われる
0948最新話題☆02/03/15 13:59ID:A6GWIkAI
http://www.kokorode.com/000000/
0949名前は開発中のものです。02/03/15 14:21ID:???
>945
春厨
>946
ジサクジエン
>947
白痴
>948
ブラクラ
0950名前は開発中のものです。02/03/15 14:59ID:???
>>945-949
ジサクジエン
0951名前は開発中のものです。02/03/15 15:33ID:???
>950
そして次スレよろ。
0952名前は開発中のものです。02/03/15 15:46ID:88FAG1SZ
すみません
既に語られているかもしれませんが
お教えください。

MS.NETを目前とした現在、
Win32APIは今更勉強する価値のないものでしょうか
MS.NETではWin32とは異なったプログラミングを行う
と聞きました。調べれば十分わかるのかもしれませんが
よろしかったらお願いします、。
0953名前は開発中のものです。02/03/15 16:31ID:???
ム板へどうぞ。
0954名前は開発中のものです。02/03/15 19:06ID:???
おいおい、もう次スレの季節かよ。
俺たちこの1000カキコの間何やってたんだ?
0955名前は開発中のものです。02/03/15 19:47ID:???
>>952
MS.NETつかわなければ問題ないやん。
0956名前は開発中のものです。02/03/15 20:35ID:oaVmmDUZ
いや、ほんとに互換性がナイって言われるんですけど
0957名前は開発中のものです。02/03/15 21:06ID:???
>>956
何をどうしようとして互換性がないと言われているの?
0958名前は開発中のものです。02/03/16 13:10ID:tKG1AKPE
>>955,957
いや、そんな低レベルな話じゃなくって
0959名前は開発中のものです。02/03/16 13:18ID:???
>>952
.NETに移行するにしても、ある時期を境にスパっと切り替わるんじゃなくて、
何年もかけて徐々に移行すると思われ。
両方やらざるをえないでしょ。
0960名前は開発中のものです。02/03/16 13:54ID:hFa2PiAN
インストールしようとすると互換性がナイって言われるんですけど、
です
0961名前は開発中のものです。02/03/16 14:44ID:dCR4FV9T
便乗質問ですが、いまから COM の勉強する意味もありますか?
DirectX はこれからも COM ですか?
0962名前は開発中のものです。02/03/16 14:47ID:iDfRnZYa
DirectXに代わるマルチメディアAPIが.NETに付くかってーと
ちょっと疑問。
DirectXは低レベルレイヤーだからこそ、あの性能と互換性が実現できる訳で
.NETのような高位のレイヤーで同じようなものを作るのは大変だと思う。
仮にMac用の.NETがリリースされたとして、フォースフィードバックなジョイスティックとか
同じようにサポート出来るのかってことだね。
で、結局は妥協案として.NETで動くDirectXを作るって形になると思う。
.NETのくせにWindows専用と本末転倒になりかねないけど。
現在Direct3Dとかって.NETで動かせるの?DXforVBなら動いたりする?
0963名前は開発中のものです。02/03/16 14:53ID:???
>>962
貴殿、.NET SDKのサンプル見てみたか?
0964名前は開発中のものです。02/03/16 14:57ID:iDfRnZYa
>>961
俺も過去そう思ってATLとかCOMとか勉強したけど
あんまり意味なかったような気がする・・。
結局COMってね、まずVBありきなシステムなのよ。
C++プログラマからみれば蛇足とも思えるシステムが
VB利用時の為にCOMとして定義して付け加えられてる。
C++でハイパフォーマンスなゲームってカテゴリには、
COMの出番はまったくないと言っていい。
0965名前は開発中のものです。02/03/16 15:02ID:iDfRnZYa
>>963
DirectShowのサンプル一つで、DirectXの全てだとを語っていいの?
いや、俺はまだ全然未着手なので純粋な質問なのだが。
0966 02/03/16 15:05ID:???
>>964
馬鹿ハケーン
DirectXがVersion上がっても互換性が保たれるのはCOMのおかげだろ
0967名前は開発中のものです。02/03/16 15:26ID:???
>>964
> 結局COMってね、まずVBありきなシステムなのよ。
はつみみです。
0968名前は開発中のものです。02/03/16 16:22ID:e3Kf3/j6
>>966
COMの再利用性ってのは
例えばIDirect3D8インターフェイスから
QueryInterfaceによってIDirect3D7インターフェイスを取得できる。
こういうことを言うのよ。
各バージョン専用のDLLがあって、各バージョン専用のライブラリファイルをリンクしなきゃならないんなら
別にCOMじゃなくても良い気がするけど。
0969名前は開発中のものです。02/03/16 16:41ID:???
>>968
> COMの再利用性ってのは
それが違うと思うが。

インターフェースとデータを分離することで、ライブラリ側の内部構造を変えても
(たとえばメンバ変数を増やしても)外からは変更が見えない点が、拡張性には
重要。

> 別にCOMじゃなくても良い気がするけど。
C++ Only で構わないなら、まぁ、そうだよね。インターフェースの変換も、要は
C++ の dynamic_cast の言語非依存な仕組みだし。

ただ C++ で問題になるのは、バイナリ標準が確立していないこと、なんだよね。
0970名前は開発中のものです。02/03/16 16:44ID:???
つか、DLL = COM じゃないんでしょ?

DLLにしとけば、内部変更できるわけだし
0971名前は開発中のものです。02/03/16 16:51ID:???
>>970
> DLLにしとけば、内部変更できるわけだし
そうでもない。

一番ありがちなのは、C++ でクラスをエクスポートするときに、DLL のバージョンによって
インスタンスのサイズが異なる点。C++ だとプライベート変数を一つ増やしただけでインス
タンスのサイズが変わってしまうので、外部公開インターフェースが同じでも問題になりう
る。(この悪夢は DLL Hell として知られている)

もちろん素の C++ でもブリッジパターンを使って内部実装を隠蔽してしまえば、こういった
問題は避けられるんだが、そのあたりを強制して、名前の修飾規約や例外処理のバイナリ
標準を決めたものが COM。

(それ以外にもモニカやら何やら重要な概念はいくつかあるんだが、DirectX に限って
言えば、あまり関係ないから忘れて良い)
0972  02/03/16 16:55ID:???
なるほど
0973名前は開発中のものです。02/03/16 17:44ID:nuC9fmEM
>>969
>>968の再利用性って言葉は誤っていたとは思うけど
>>968の内容が否定されるのは納得がいかん。
COMってのは、貴方の言うようにCoClassをバージョンアップさせつつも
公開するインターフェイスの定義は変えずに、新たな定義を持ったインターフェイスを追加していく仕様だからこそ
互換性が保たれるんじゃん。
つまりDirectXが上記のような正当なCOMの使い方をしていれば、>>968のような
使い方が可能なはずだよ。

>インターフェースとデータを分離することで、ライブラリ側の内部構造を変えても
>(たとえばメンバ変数を増やしても)外からは変更が見えない点が、拡張性には
>重要。
DirectXでコレが実現出来ているなら、Direct3D5でも
SIMDサポートやHWTLサポートが可能になって良いはず。
0974名前は開発中のものです。02/03/16 17:48ID:nuC9fmEM
まぁ、COMを使っていれば
>>971で言われてるような
DLLのくだらない部分を意識する事が無くなるので
その点は良いかも。
0975名前は開発中のものです。02/03/16 18:13ID:???
>DirectXでコレが実現出来ているなら、Direct3D5でも
>SIMDサポートやHWTLサポートが可能になって良いはず。

意味ないじゃん…
百歩譲っても WHTL前提としないコードをWHTL使って動かしたってトラブルの元にしかならん


0976名前は開発中のものです。02/03/16 18:19ID:???
>>973
> 公開するインターフェイスの定義は変えずに、新たな定義を持ったインターフェイスを
> 追加していく仕様
言いたい事は分からんでもないが、誤解を招きやすい書き方だよなぁ。慌てずに、良く整理
してから書き込んでくれ。
0977名前は開発中のものです。02/03/16 18:50ID:nuC9fmEM
>>975-976
いや、つまんないツッコミはいいから
反論があるならそれを書き込んでくれ、負けず嫌い君達。w
0978名前は開発中のものです。02/03/16 18:58ID:???
>>977
俺の書きたいことは 969, 971 で書いた。

それに対して反論が 973 で来てたわけだが、一部、日本語として意味不明
なので確認したわけ。で、どうなの?
0979名前は開発中のものです。02/03/16 18:59ID:???
>>977
勝ち負けを競ってたのか。

Q 価値って何ですか?
A はつみみです。
0980名前は開発中のものです。02/03/16 19:02ID:???
>>978
うわ、、お前と話す気失せました。
何?君は俺と罵り合いをしたい訳?
俺はそんなの不毛なんでイヤですわ、他の奴捜してください。
もうちょと大人になりなよ。w
0981名前は開発中のものです。02/03/16 19:04ID:???
>>979
いやだからさ、「論」を書けよ「論」をさ。
君にそんなレス貰ってもしょうがないのよ。
0982名前は開発中のものです。02/03/16 19:12ID:???
次スレは?
0983名前は開発中のものです。02/03/16 19:18ID:???
>DirectXでコレが実現出来ているなら、Direct3D5でも
>SIMDサポートやHWTLサポートが可能になって良いはず。

だからさ〜 出来ないのとやらないのは別だろ…
DX5でサポートしてもいい筈 なんていいだす方が気狂ってるって
0984名前は開発中のものです。02/03/16 19:26ID:???
>>983
お前さぁ、いい加減にしろよ。
COMのこともDirect3Dのことも全然知らねえのが
バレバレなの。
HWTLやSIMDならコンパネから許可/不許可を選ばせれば
ソフト的には何にも問題ないだろ。
0985名前は開発中のものです。02/03/16 19:29ID:???
>>980
> 何?君は俺と罵り合いをしたい訳?
いいえ。

> CoClassをバージョンアップさせつつも公開するインターフェイスの定義は
> 変えずに、新たな定義を持ったインターフェイスを追加していく仕様
反論の核はここだと思うんだが、意味が分からんので真意を確認したわけ。
聞いた結果として「なるほど」と思うかもしれないし、お互いの齟齬がはっきり
して「ここを勘違いしてたわけね」となるかもしれないと期待したんだが、ま、
別に面倒なら説明しなくても良いよ。

別に2ちゃんねるの僻地で意思の疎通がうまくいなかくても、俺もキミも、
大して困らんし(w
0986名前は開発中のものです。02/03/16 19:30ID:???
>>984
市販アプリケーションが、

 このアプリケーションを動作させるときにはコントロールパネルから
 HWTL を切ってください

とか書くわけ? しかもアプリケーションの発売時には、その設定は
ないわけで、初回出荷時のマニュアルにはかけないよね。

問題アリアリじゃん。
0987名前は開発中のものです。02/03/16 19:39ID:???
>>985
君がサル並みの知能じゃなきゃ
そんなもん説明しなくてもわかるつ〜の。
もういいよ、やめやめ。

>>986
だからそんなもんアプリ側で関与する必要は無いの。
大体DXのコンパネには、明らかにゲームのパフォを落とす
チェックボックスが存在してるじゃねーか。
チェックを入れるとどうなるか、ユーザーはそれを理解し責任を持つ必要があるの。
0988名前は開発中のものです。02/03/16 19:45ID:???
つーか、MSがなんて金かけて古いゲームを早く動く様にする必要があるんだ??
ゲームなんかすぐ陳腐化するし、60FPS超えても意味薄いだろ

おまえキーボード叩いてないで病院いった方がいいよ
0989名前は開発中のものです。02/03/16 19:51ID:???
>>987
うーむ、俺はサル並みの知能なんだろうか。困ったね。

それはともかく次スレ立てておいてくれ。
0990http://www.2chan.net/img/img-box/img20020315234838.jpg02/03/16 19:53ID:tIwYajuw
http://www.2chan.net/img/img-box/img20020315234838.jpg
へたれ絵描き氏ねhttp://www.2chan.net/img/img-box/img20020315234838.jpg
へたれ絵描き氏ねhttp://www.2chan.net/img/img-box/img20020315234838.jpg
へたれ絵描き氏ねhttp://www.2chan.net/img/img-box/img20020315234838.jpg
へたれ絵描き氏ねhttp://www.2chan.net/img/img-box/img20020315234838.jpg
へたれ絵描き氏ねhttp://www.2chan.net/img/img-box/img20020315234838.jpg
へたれ絵描き氏ねhttp://www.2chan.net/img/img-box/img20020315234838.jpg
へたれ絵描き氏ねhttp://www.2chan.net/img/img-box/img20020315234838.jpg
へたれ絵描き氏ね
0991名前は開発中のものです。02/03/16 19:56ID:???
>>987
> チェックを入れるとどうなるか、ユーザーはそれを理解し責任を持つ必要があるの。
一般ユーザに、そんな高度なことを期待できません…。

市販ソフトでマニュアルに記述がなくて、かつ標準環境で動かんような
ソフトを出すと、確実にサポートに苦情が来る。問い合わせじゃなくて。
0992名前は開発中のものです。02/03/16 19:58ID:???
次スレ
鬱だ氏のう DirectX (Part 4)
http://game.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1016276254/
0993名前は開発中のものです。02/03/16 20:05ID:???
要するにみんな知ったかぶりということで
0994名前は開発中のものです。02/03/16 20:11ID:???
つーか本当にハッタリくんばっかりなんだな。
まさかここまでとは・・
正直失望しました。>ゲーム制作板
0995名前は開発中のものです。02/03/16 20:11ID:???
とりあえず沈めるか。
0996名前は開発中のものです。02/03/16 20:13ID:???
>>994
おそいな老い
0997名前は開発中のものです。02/03/16 20:15ID:???
>>994
見切りつけるの遅すぎ(w
レス数が950を超えています。1000を超えると書き込みができなくなります。