鬱だ氏のう DirectX (Part 3)
レス数が900を超えています。1000を超えると表示できなくなるよ。
初心者用相談室では扱わないような少し高度な話題も受け持つ。
■旧スレ(プログラム板)
http://piza.2ch.net/tech/kako/966/966655286.html (Part 1)
http://pc.2ch.net/test/read.cgi/tech/997101556/ (Part 2)
0816名前は開発中のものです。
02/02/20 12:30ID:???それサンプルプログラムに書いてあるよ。
関数名はわすれたけど。。
0817名前は開発中のものです。
02/02/20 20:51ID:???>>815
プロジェクトの設定のデバッグタブに実行時のカレントディレクトリの設定があるよ。
0818
02/02/20 23:10ID:wgwzWvK33dmark2001SEの追加シーンが画面フラッシュするよ
以前のドライバではドラゴンのシーンでフラッシュした
こまるよ〜
0819名前は開発中のものです。
02/02/20 23:23ID:Wn0nLZpEデバイス名:SMART JOYPAD 3plus 2player
症状:コントローラを接続してないのにDIEDFL_ATTACHEDONLY(接続されているもののみ)
で列挙すると列挙されてしまう。
さらに、データを取得するとX軸とY軸の最大値(つまり右下)を返す。
デバイス名:SMART JOYPAD 3plus 2player
症状:フォースフィードバック(このデバイスは振動のみ)で一回振動させると
明示的にとめない限り振動しつづける。(設定で一秒後に停止とかやっても止まらない)
これ、かなり致命的なんですけど・・・
この症状が出るのは俺だけですか?
どうやって対処すれば良いのでしょう・・・
対処方法知ってる方がいたらお願いします。
0820名前は開発中のものです。
02/02/20 23:41ID:???前に俺作ソフトでJOYPADが勝手に効いてしまうってのがあったんですが,それは
2Pにパッドを繋いでいないから起きてしまう819さんと同じ現象だった。これはデバ
イス側の問題なのでどうしようもないでしょう。
不具合として販売メーカーに文句言って見るとか。
自作ソフツにのドキュメントに「SMAPT JOYPAD3 の空きには必ずパッド繋げ!」と
書くか,1分間同じデータだったらオートでセンターにしてしまうとか。オートセンター
は逆に不具合にもなりえるので難しい所。もしくはソフト内でのキャリブレーションつ
ければ解決出来るかも。
「SMART JOYPAD3 を使ってはいけません。買い換えましょう」ってのが一番w
0821名前は開発中のものです。
02/02/21 07:53ID:???▼゚Д。▼カフッ
0822名前は開発中のものです。
02/02/21 08:01ID:???また カフ 厨が涌いて出たか…
0823名前は開発中のものです。
02/02/21 08:07ID:???0824名前は開発中のものです。
02/02/21 09:43ID:???0825名前は開発中のものです。
02/02/21 14:07ID:???動かない環境を切り捨てれば、鬱だしのうにはならんな > DirectX
0826名前は開発中のものです。
02/02/21 18:30ID:???ドライバとかで(確実じゃなくても)
0827819
02/02/21 23:48ID:H/6inmeh出来るけど、それやっちゃうとSMART JOYPAD3が使えなくなる。
(ベンダ固有のIDとか、デバイス名とかでできるよね?)
なぜなら、正常にアタッチされている場合とされていない場合の区別がつかないので
SMART JOYPAD3を無視すると「正常な場合」に使えなくなる。
無視しないと「異常な場合」に使えなくなる。
しかも、SMART JOYPAD3は不具合が発生しにくい。
SMART JOYPAD3 plusは不具合が発生する可能性が高い。
両者のデバイス名はまったく同じ・・・
両者が区別できないので新たなバグの元になる可能性大
0828819
02/02/21 23:50ID:H/6inmehず〜っと電話中だし・・・最悪。
0829名前は開発中のものです。
02/02/22 12:07ID:???0830
02/02/22 12:33ID:pvhATbrs0831名前は開発中のものです。
02/02/22 12:39ID:???さっきいいともにでてたから忙しいんじゃねーの
0832名前は開発中のものです。
02/02/22 16:23ID:???NV2Aはパレットテクスチャに対応してるのでしょうか
0833名前は開発中のものです。
02/02/22 16:45ID:???その「アメ車」ってのは、何年前のステレオタイプだ?
0834名前は開発中のものです。
02/02/23 03:07ID:???マッスルカーなんて言っても最近の若い者は知らんだろうが、オイルショック前に
アメリカで流行った馬力が全ての頃の車。
今、大排気量っていっても3000cc程度だが、マッスルカーはその倍以上。
0835名前は開発中のものです。
02/02/23 17:32ID:MLkhv75P0836名前は開発中のものです。
02/02/23 17:35ID:MLkhv75Pモデルで勝負するタイプのゲームにしたら、ここで出てる問題は氷解す
るんじゃないかと勘違いして、ゲームをつくってみたくなった今日この頃。
つうか、ゼノサーガに対抗できるソフトをつくりてー。
テクスチャなんかいらねー。
T&LとSSE使い倒して10000ポリゴン枚フレーム出してやる〜。
0837名前は開発中のものです。
02/02/23 18:34ID:???もう1桁上になるといっぱいいっぱいな感じだけど。
0838_
02/02/24 00:32ID:???勿論、テクスチャ付きで。シェ−ダーでバンプもやってる。
0839名前は開発中のものです。
02/02/24 01:21ID:???脳内略語を多用するシッタカ野郎は大抵使い物にならんな。
0840名前は開発中のものです。
02/02/24 01:23ID:???300000ポリゴン / 1 frame の意味じゃないのか? ふつーそんな書き方
しないけど、読めなくもない。
0841名前は開発中のものです。
02/02/24 02:02ID:zsF8uQ0cそうやって人を見下すような野郎は大抵使い物にならんな。
0842_
02/02/24 03:19ID:???840の人が言ってるとうり、1フレームで描画したポリゴン数って意味です。
俺が使えるかどうかは、微妙かな?
まあ、1流だとは言えない。今回も、やれなかった事沢山あったし。
0843名前は開発中のものです。
02/02/24 04:02ID:???それが出来ないアホとは仕事したくねぇ、という意味でなら同意。>839
0844_
02/02/24 04:15ID:???じゃ、1Fを1Vに訂正、これなら一般的だろ?
0845名前は開発中のものです。
02/02/24 05:25ID:???オマエの事なんかもう誰も相手にしてないって。
消えろ。
0846名前は開発中のものです。
02/02/24 20:48ID:???0847名前は開発中のものです。
02/02/24 23:32ID:TnBNktIN「リフレッシュレートが60Hzで一秒間に60 frame描画したとき」って意味か?
1 frame の時間は環境やソフトウェアによって大きく異なるぞ。
極論言うと1 frame 一秒とかも可能だろ(笑
とりあえず、そんな単位は意味が無いので作るな。
0848名前は開発中のものです。
02/02/25 05:33ID:???0849名前は開発中のものです。
02/02/25 05:42ID:???そのこころは?
マジでわからん
0850名前は開発中のものです。
02/02/25 05:59ID:???0851名前は開発中のものです。
02/02/25 07:34ID:???なわけねーだろ!!
計算しようとしちゃったじゃねーかよ
0852名前は開発中のものです。
02/02/25 08:47ID:???0x1F300000 は 523239424 ですが。
0853名前は開発中のものです。
02/02/25 10:09ID:???なわけねーだろ!!
計算しようとしちゃったじゃねーかよ
0854名前は開発中のものです。
02/02/25 10:09ID:???納得
0855名前は開発中のものです。
02/02/25 12:24ID:???だな
0856名前は開発中のものです。
02/02/25 13:25ID:???シーン自体の複雑さを表す指標として役割を果たす。
frame はそもそも無次元なので、時間の次元を持つ秒と
単純に比較している >>847 の論理は意味を成さない。
0857名前は開発中のものです。
02/02/25 13:38ID:???ごめん、折れには理解できないや。(藁
その上の2行も答えになってないし。
1frame(1/60秒)みたいに誤解されないように書けばいいこと。
0858名前は開発中のものです。
02/02/25 21:16ID:???0859名前は開発中のものです。
02/02/25 21:41ID:???3D野郎によくいるヘリクツが得意な人ですか?
0860847
02/02/25 23:20ID:nuWG/p8d>シーン自体の複雑さを表す指標
「ポリゴン数=複雑さ」っていつの時代の話だ?
>frame はそもそも無次元なので、時間の次元を持つ秒と単純に比較している
まず、frameはゲーム中における「単位時間」と考えることも出来る。
というか、俺はこれを前提として話したんだが・・・。
わかりやすいように簡単な例を提示します。
A:「マシン新しくしたよ。PIIIの1.0GHzのマシン買ったの」
B:「へぇ〜CPUの速度が速くなったね〜」
A:「Hzは速度の単位ではないよ。次元が別だよ」
B:「・・・」
0861名前は開発中のものです。
02/02/26 00:58ID:???>frameはゲーム中における「単位時間」
時間に対してフレーム数が固定されてないと性能比較の話がなりたたない
今回は不適切
>わかりやすいように簡単な例を提示します。
なにがいいたのかわかりません
0862名前は開発中のものです。
02/02/26 01:05ID:???なんで訳のわからない論争してんの?
0863名前は開発中のものです。
02/02/26 01:23ID:???単なる無次元の計数と考えたほうが明らかに合理的だよな。
>「ポリゴン数=複雑さ」っていつの時代の話だ?
複雑さを表す1つの指標であることには変わりないと思うが?
0864名前は開発中のものです。
02/02/26 01:31ID:???0865名前は開発中のものです。
02/02/26 01:40ID:???わけ わか らん♪
∧_∧ ∧_∧ ∧_∧
( ・∀・) ( ・∀・) ( ・∀・)
⊂ ⊂ ) ( U つ ⊂__へ つ
< < < ) ) ) (_)|
(_(_) (__)_) 彡(__)
0866名前は開発中のものです。
02/02/26 10:37ID:???禿同。
てか、poly/secが一般的な単位なんだからそれ使えばいい話だと思うが。
0867名前は開発中のものです。
02/02/26 11:16ID:???グラフィックデザイナにとって重要なのはpoly/frame
0868名前は開発中のものです。
02/02/26 19:03ID:???0869名前は開発中のものです。
02/02/26 19:35ID:???初代スレが鬱だ氏のうだったから
0870名前は開発中のものです。
02/02/26 19:42ID:???環境で動かないなんて当たり前だったし。
0871名前は開発中のものです。
02/02/27 03:40ID:???M$のサイト見たけど、あがってないような・・・・・。
0872名前は開発中のものです。
02/02/27 03:48ID:???0873名前は開発中のものです。
02/02/27 03:49ID:???これで日本語ドキュメントの完成。
0874名前は開発中のものです。
02/02/27 04:04ID:???糞ガイシュツ。>>683-684
0875名前は開発中のものです。
02/02/27 12:24ID:???CMyD3DApplication クラス内で ID3DXMesh* を使ってるんだ?
CD3DMesh* じゃダメなのか?
CD3DMeshの使いどころが厨だからわからんチン。
0876名前は開発中のものです。
02/02/28 09:32ID:wFzdbIi3ウインドウモードのほうが速いんですけど、これって
普通なんですか?
(イメージ的にフルスクリーンの方が速いと思ってたんですけど)
0877名前は開発中のものです。
02/02/28 10:08ID:???描画するから速くなるかも。
0878名前は開発中のものです。
02/02/28 11:39ID:???それと、ビデオ周りがうんこだとフルスクリーンの方が遅い場合もある。
まあ今時のものなら考えられんけど
0879名前は開発中のものです。
02/03/01 09:16ID:SPjU9Ic9>D:\DXSDK\INCLUDE\d3dx8math.h(259) : error C2065: 'UINT_PTR' : 定義されていない識別子です。
とか怒られるんだけどなんなんやろね。
typedef UINT UINT_PTR;
とかやって強引に通してるけど。大人しく.NET買えってことですか。
それと、MSのサポート技術情報ページ、
なんか知らんうちにリニューアルされてますが、ちゃんと検索できます?
IE5.5SP2でもIE6でも本家の英語サイトでも駄目だぁ。
0880名前は開発中のものです。
02/03/01 20:03ID:???VC++6.0買えってこと。
どうせ.NETもいくつかSPあたるまで使い物にならないだろうし。
0881名前は開発中のものです。
02/03/03 04:44ID:???最新のPlatform SDKを落としてみたら?
MSとかNVidiaのはXフォーマット用のクラスで中みえないし
個人HPでもあんまり解説してないですよね〜
海外のエンジン集めたHPとかならあるんだろうけど、逆にありすぎてわからん
(質もわかりにくいし
頂点フォーマットが複数ある場合、頂点バッファではなく、
floatの配列に突っ込んで描画すんのかなぁ?
0883名前は開発中のものです。
02/03/07 17:58ID:???俺も同じ現象が出てたよ。VC5 SP3。
>>881氏 の通りにやって動かしたよ。
俺がちゃんとした解決策を知ったのはOpenGLで書く決心がついてからだった… タイミング悪すぎ。
0884_
02/03/07 19:13ID:???意味よくわからんのだが、普通にソートするだけじゃダメ?
どーいうデーター構造&GPUを考えるとVRAMorSYSTEMメモリの使い分けとかどうすんのかなぁ、と
あと並び替えの基準とする座標って、三角形の3頂点のどれかでいいの?
それとも、重心とか別に求めた座標使わないと駄目?
0886名前は開発中のものです。
02/03/07 20:20ID:M+bebc/Hメッシュの重心じゃ駄目かに?
つーか普通半透明ポリゴンのソートって言えばメッシュ単位だろ?
流石にポリゴン1枚1枚でソートはしないと思うぞ。
結局ドロープリミテブに渡して描画して貰うんだから
意味ないじゃん。
つか、人体とか入り組んだ形状だとメッシュ単位だとおかしくなるでしょ?
人体のパーツ(BONE)毎にソートすればいいけど、それでも接続部分でおかしくなりそう
間違ってる?
0888名前は開発中のものです。
02/03/07 21:26ID:???半透明以外の部分が極まってくると、半透明部分は屈折とかやりたくなるのよ。
そうすると入り組んだ形状がどうしようもなくて、結局半透明は使わないで
くださいという結論になる。窓ガラス以外の半透明禁止!
0889名前は開発中のものです。
02/03/07 23:10ID:mRevsoRyそしたら全面鏡張りの部屋になたよ。
0891名前は開発中のものです。
02/03/08 23:49ID:kqtc4bt/DirectDraw7 でフルスクリーンにした途端、指定したウィンドウの縦サイズが
画面高さ - (多分)タスクバーの高さ に固定されてしまいます。
画面の下側をクリックするとデスクトップのアイコン等がいじれてしまうのですが、どうしたらいいでしょうか?
0892名前は開発中のものです。
02/03/08 23:52ID:???環境プリーズ
0893891
02/03/09 00:04ID:FSCavH5A書き忘れました^^
Win2k sp2
VisualC++6.0
DirectX8.1
で、DirectDraw7 です。よろしくおえがいします。
0894名前は開発中のものです。
02/03/09 00:11ID:heeM/QyX0895891
02/03/09 00:26ID:FSCavH5ASetDisplayMode をしないときは正常サイズなので
SetDisplayMode が何かをしているのだと思うのですが…。
変更するだけならまだしも、変更後、再変更不可能なのです。
どうしたらいいでしょうか?
0896名前は開発中のものです。
02/03/09 00:59ID:???ビデオカードは?
とりあえずはビデオカードのドライバ入れなおしてみたら?
0897名前は開発中のものです。
02/03/09 01:25ID:???ソース出せるなら、関係しそうな部分だけでも出してみ。
0898895
02/03/09 11:50ID:ixeDcFTnSetCooperativeLevel で、ウィンドウの子ウィンドウを渡していたのですが、そのせいで、親ウィンドウのサイズが
親ウィンドウが画面サイズいっぱいになった時の子ウィンドウの大きさ
になっていたみたいです(タイトルバーとボーダーの分をタスクバーの高さと勘違いしていました)
で、結局、何がしたくて、困っている問題は何かなのですが
したいこと
ウィンドウのクライアント領域のサイズを画面サイズにして、
フルスクリーン時には画面の左上にクライアント領域の左上がくるように、
通常のウィンドウ時は普通のウィンドウとして扱いたい。
困っている事
協調レベルのセットと解像度変更をすると、ウィンドウのサイズ(非クライアント領域も含めたサイズ)
が、解像度と同じに設定されてしまって変更できない。
(マウスイベントを拾いたいので、フルスクリーン時に画面いっぱいのクライアント領域にすることが必須なのです)
>>896
Millenium G400 なのですが…。ドライバはおかしくなさそうです。
>>897
ちょっと質問の内容変更しましたが、やっぱりソース必要でしょうか?
これはなんとかなるでしょうか?よろしくお願いします。
0899名前は開発中のものです。
02/03/09 15:02ID:???フルスクリーンモード時
親ウィンドウの非クライアント領域で発生したメッセージ捕まえて、子ウィンドウの
クライアント領域で発生したメッセージに変換する。
で良いんじゃないの? 非クライアント領域で発生したメッセージを、クライアント
領域へのメッセージに変換するのは、WM_NCHITTEST に対して HITCLIENT 返
せば OK。
0900898
02/03/10 13:14ID:0/yRfR5Sわ〜!望んでいた事ができそうです〜〜!!ありがとうございます〜〜!!
あと、 HITCLIENT ではなくて HTCLIENT ですよね?
あと、ウィンドウの左上とクライアント領域の左上の差をできるだけ実行時の
コストがかからないで取得する方法ってあるでしょうか?
0901900
02/03/10 14:10ID:0/yRfR5Sもっといい方法はありますか?
POINT ptClient;
ptClient.x = 0;
ptClient.y = 0;
::ClientToScreen(hWnd, &ptClient);
RECT rcWindow;
::GetWindowRect(hWnd, &rcWindow);
x = LOWORD(lParam) + (ptClient.x - rcWindow.left);
y = HIWORD(lParam) + (ptClient.y - rcWindow.top);
0902名前は開発中のものです。
02/03/10 15:04ID:???そこまでいくと DirectX の質問じゃないだろ。プログラム技術板の Win32 API スレ
で聞いたほうが良いぞ。
0903名前は開発中のものです。
02/03/10 16:15ID:???合わせてスプライトが伸縮してしまうんですが、どうしたらいいんでしょうか?
0904名前は開発中のものです。
02/03/10 16:38ID:zRtP+ORA転送元の範囲を固定でなく、windowのリサイズにあわせてやればok
0905901
02/03/11 00:18ID:nAiYUbSfたしかにそうですね。とりあえずうまく逝ってるのでこれで我慢します。
で新たに質問なのですが
Flipしようとすると DDERR_NOTFLIPPABLE が返ってきます。
フルスクリーンですし、サーフェイス作成時に
ddsd.ddsCaps.dwCaps = DDSCAPS_PRIMARYSURFACE | DDSCAPS_FLIP | DDSCAPS_COMPLEX;
ddsd.dwBackBufferCount = 1;
と指定していて、ぶら下がってるサーフェイスもちゃんと取得できています。
Flipの引数は(NULL, DDFLIP_WAIT)でやっています。
ビデオボードは Millenium G400
DirectX8.1 で DirectDraw7 を使っています。
なぜなのかさっぱりわかりません、どういった理由が考えられるでしょう?
よろしくお願いします。
0906名前は開発中のものです。
02/03/11 00:23ID:sZq/vYAUDDBLT_WAITを指定しているんですが、
Blt後のGetBltStatusがDDERR_WASSTILLDRAWINGを
返します。
なんで描画が終わるまで待っててくれないんでしょう。
0907905
02/03/11 13:52ID:iNy4rQum#include <windows.h>
#include <ddraw.h>
char szClassName[] = "Windblow-Window";
LPDIRECTDRAWSURFACE7 pSurfPrim = NULL;
LPDIRECTDRAWSURFACE7 pSurfBack = NULL;
LPDIRECTDRAW7 pDD7 = NULL;
LRESULT CALLBACK InitialWndProc(HWND hWnd, UINT msg, WPARAM wParam, LPARAM lParam){
switch (msg){
case WM_CLOSE:
DestroyWindow(hWnd);
break;
case WM_DESTROY:
PostQuitMessage(0);
break;
}
return ::DefWindowProc(hWnd, msg, wParam, lParam);
}
int WinMain(HINSTANCE hInstance, HINSTANCE hPreInst, LPSTR lpszCmdLine, int nCmdShow){
HWND hWnd = NULL;
bool bFullScreen = true;
WNDCLASSEX wndClass;
ZeroMemory(&wndClass, sizeof(wndClass));
wndClass.cbSize = sizeof (wndClass);
wndClass.style = CS_HREDRAW | CS_VREDRAW;
wndClass.lpfnWndProc = InitialWndProc;
wndClass.cbClsExtra = 0;
wndClass.cbWndExtra = 0;
wndClass.hInstance = hInstance;
wndClass.hIcon = LoadIcon(NULL, IDI_APPLICATION);
wndClass.hIconSm = NULL;
wndClass.hCursor = LoadCursor(NULL, IDC_ARROW);
wndClass.hbrBackground = (HBRUSH)GetStockObject(GRAY_BRUSH);
wndClass.lpszClassName = szClassName;
wndClass.lpszMenuName = NULL;
if (!::RegisterClassEx(&wndClass)) {
return 1;
}
DWORD windowStyle = WS_OVERLAPPED | WS_CAPTION | WS_SYSMENU | WS_MINIMIZEBOX | WS_MAXIMIZEBOX;
DWORD windowStyleEx = WS_EX_DLGMODALFRAME;
RECT rcClient;
::SetRect ( &rcClient, 0, 0, 640, 480);
::AdjustWindowRectEx ( &rcClient, windowStyle, FALSE, windowStyleEx);
続く
0908905
02/03/11 13:53ID:iNy4rQumif ( !hWnd) {
return 1;
}
HRESULT ret;
ret = DirectDrawCreateEx( NULL, (void**)&pDD7, IID_IDirectDraw7, NULL);
if ( ret != DD_OK) {
MessageBox(NULL, (LPCSTR)"DirectDraw 初期化に失敗しました", (LPCSTR)"エラー", MB_OK);
}
int ddsclFlags = bFullScreen ? (DDSCL_EXCLUSIVE | DDSCL_FULLSCREEN):(DDSCL_NORMAL);
ret = pDD7->SetCooperativeLevel( hWnd, ddsclFlags);
if ( DD_OK != ret) {
MessageBox(NULL, (LPCSTR)"協調レベル設定に失敗しました", (LPCSTR)"エラー", MB_OK);
}
::ShowWindow( hWnd, SW_SHOW);
::UpdateWindow( hWnd);
if ( bFullScreen) {
if ( DD_OK != pDD7->SetDisplayMode ( 640, 480, 24, 0, 0)){
MessageBox(NULL, (LPCSTR)"解像度変更に失敗しました", (LPCSTR)"エラー", MB_OK);
}
DDSURFACEDESC2 ddsd;
ZeroMemory(&ddsd, sizeof(ddsd));
ddsd.dwSize = sizeof(ddsd);
ddsd.dwFlags = DDSD_CAPS | DDSD_BACKBUFFERCOUNT;
ddsd.ddsCaps.dwCaps = DDSCAPS_PRIMARYSURFACE | DDSCAPS_FLIP | DDSCAPS_COMPLEX;
ddsd.dwBackBufferCount = 1;
if (DD_OK != pDD7->CreateSurface( &ddsd, &pSurfPrim, NULL)) {
MessageBox(NULL, (LPCSTR)"プライマリサーフェイスの作成に失敗しました", (LPCSTR)"エラー", MB_OK);
exit(1);
}
DDSCAPS2 ddsCaps;
ZeroMemory(&ddsCaps, sizeof(ddsCaps));
ddsCaps.dwCaps = DDSCAPS_BACKBUFFER;
if (DD_OK != pSurfPrim->GetAttachedSurface(&ddsCaps, &pSurfPrim)) {
MessageBox(NULL, (LPCSTR)"バックサーフェイスの取得に失敗しました", (LPCSTR)"エラー", MB_OK);
exit(1);
}
}else{
続く
0909905
02/03/11 13:54ID:iNy4rQumZeroMemory(&ddsd, sizeof(ddsd));
ddsd.dwSize = sizeof(ddsd);
ddsd.ddsCaps.dwCaps = DDSCAPS_PRIMARYSURFACE;
if ( DD_OK != pDD7->CreateSurface(&ddsd, &pSurfPrim, NULL)) {
MessageBox(NULL, (LPCSTR)"プライマリサーフェイスの作成に失敗しました", (LPCSTR)"エラー", MB_OK);
exit(1);
}
}
LPDIRECTDRAWSURFACE7 pChip;
DDSURFACEDESC2 ddsd2;
ZeroMemory(&ddsd2, sizeof(ddsd2));
ddsd2.dwSize = sizeof(ddsd2);
ddsd2.dwFlags = DDSD_CAPS | DDSD_HEIGHT | DDSD_WIDTH;
ddsd2.ddsCaps.dwCaps = DDSCAPS_OFFSCREENPLAIN;
ddsd2.dwWidth = 32;
ddsd2.dwHeight = 32;
if (DD_OK != pDD7->CreateSurface( &ddsd2, &pChip, NULL)){
MessageBox(NULL, (LPCSTR)"オフスクリーンサーフェイスの作成に失敗しました", (LPCSTR)"エラー", MB_OK);
exit(1);
}
続く
0910905
02/03/11 13:54ID:iNy4rQumcase DD_OK:
break;
case DDERR_GENERIC:
::SetWindowText(hWnd, "DDERR_GENERIC");
break;
case DDERR_INVALIDOBJECT:
::SetWindowText(hWnd, "DDERR_INVALIDOBJECT");
break;
case DDERR_INVALIDPARAMS:
::SetWindowText(hWnd, "DDERR_INVALIDPARAMS");
break;
case DDERR_NOFLIPHW:
::SetWindowText(hWnd, "DDERR_NOFLIPHW");
break;
case DDERR_NOTFLIPPABLE:
::SetWindowText(hWnd, "DDERR_NOTFLIPPABLE");
break;
case DDERR_SURFACEBUSY:
::SetWindowText(hWnd, "DDERR_SURFACEBUSY");
break;
case DDERR_SURFACELOST:
::SetWindowText(hWnd, "DDERR_SURFACELOST");
break;
case DDERR_UNSUPPORTED:
::SetWindowText(hWnd, "DDERR_UNSUPPORTED");
break;
case DDERR_WASSTILLDRAWING:
::SetWindowText(hWnd, "DDERR_WASSTILLDRAWING");
break;
default:
::SetWindowText(hWnd, "不明なエラー");
break;
}
MSG msg;
while (GetMessage(&msg, NULL, 0, 0)){
TranslateMessage(&msg);
DispatchMessage(&msg);
}
return 0;
}
以上です。いったいどこを間違えているのでしょう?
0911名前は開発中のものです。
02/03/11 15:29ID:???問題の個所くらい書け。
0912名前は開発中のものです。
02/03/11 15:35ID:MdXhYgnAWaitForVerticalBlank() を挟んでみたら?
で、便乗質問なんだけど、WaitForVerticalBlank()って描画ループの間に挟まないとダメみたいなんだけど、どうよ?
俺はDirectDrawの初期化の時なんかに一度だけ呼び出せば良いと思ってた。
0913名前は開発中のものです。
02/03/11 15:55ID:???まずSDKのサンプルでも同じか確認してくれ。
ビデオカード依存なら他の環境ではでなさそうだし。
0914名前は開発中のものです。
02/03/11 15:58ID:MdXhYgnAどうやらループ毎に呼び出すのが正解らしい。
サンプルはDX7のヤツなんだが、WormHoleのやつしか使ってなかった。ただしメインループ内で使ってたな。
これは小言だが、***_FAITとかって信用できん。。これもビデオカード依存かも。
0915905
02/03/11 16:14ID:NNQaCTInお騒がせしました。ほんとにスレタイトル通りって感じです。
レス数が900を超えています。1000を超えると表示できなくなるよ。