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鬱だ氏のう DirectX (Part 3)

レス数が900を超えています。1000を超えると表示できなくなるよ。
0001 ◆WMpzjIm. 01/11/07 16:56ID:???
DirectXについてマターリと技術情報交換&雑談するためのスレッド。
初心者用相談室では扱わないような少し高度な話題も受け持つ。

■旧スレ(プログラム板)
http://piza.2ch.net/tech/kako/966/966655286.html  (Part 1)
http://pc.2ch.net/test/read.cgi/tech/997101556/   (Part 2)
080778902/02/19 22:10ID:2L7HlL7r
>>805
AllInWonder128っす。rage128程度だと、一世代前の組み込みPCレベルぐらいかな?
性能的にはプレステ1以下ぐらいなんかな?

テクスチャチェンジってそんなに重いの?
キャッシュのフラッシュ、ポインタの設定ぐらいなもんかと思ってた。
つーことは、細かいブツ切りのテクスチャなんかは確実にまとめるべきだよね?
先の2パス処理でも、
パス1:ディフューズ用(?)のテクスチャをまとめる
パス2:ライトマップ、環境マップ等、付随するテクスチャをまとめる
のようにして、テクスチャを再設定するのを避けるようにすべき、ってことっすよね?
そうなると、許されてるテクスチャサイズの最大値ってのはカナーリ気にすべき、ってことでしょうか?

マルチパスって結局そういうことなんすか?DirectX8の説明見てると、
VRAMへのWRITEの前に全てのパスによる結果を計算
その結果をピクセルシェーダによって計算してWRITE
ってことだと思ってたんだけど、そんなハードは折れ知らんし、当然
ハードでサポートしてなければ2度書きするだけだよなあ。

当然、αもやっぱり重いよね?そうなるとデカイ2Dのヌキ処理なんかはαに頼らず
ステンシルなんかを使うべきなんでしょうか?
080878902/02/19 22:13ID:2L7HlL7r
>>806
そうすべきですかねえ。
しかし、世の中一般、普通の人だと組み込みPCとか買ってるよね?
そういったPCのレベルでもまともに動作してほしいとなるとどうすりゃいいでしょう?

なんか質問ばっかで本当ごめん。
0809 02/02/19 22:37ID:YZngPksN
>VRAMへのWRITEの前に全てのパスによる結果を計算その結果をピクセルシェーダによって計算してWRITE

これは”シングルパス”マルチテクスチャでしょ

テクスチャは出来るだけ1枚にして、かつ同じテクスチャを使うオブジェクトを
まとめて描画。これDXの基本

αつきポリゴンビルボード(樹木とか)なんかの場合てすると、1枚描く毎にテクスチャチェンジが発生すると
カナーリ厳しいつか、実用にならないとか。ま、テクスチャまとめるかするらしいYO
081078902/02/19 23:02ID:2L7HlL7r
あ、間違ってた!「シングルパス」の「マルチテクスチャブレンド」でした。
どちらにせよSetTexture()は可能な限り減らす、ってのが前提なんですね。

そうなると、みなさんテクスチャ、どういうふうに扱ってます?
プレステだと256×256が20枚ぐらいだったっけ?(もう忘れた)使えたじゃないですか。
PCでは32MBのビデオカードなんかだと、一般的にはどれぐらいのテクスチャが使えるもんなのでしょうか?

あと、スプライトなんかもそうだけど、ビルボードなポリゴン、スプライトは
αを使うとなるとかなり負担っぽいんですねえ・・・
DirectX8だとスプライト=αブレンドテクスチャ、ってことで、2Dは絶望的に遅くなってしまうものですか?
081178902/02/19 23:07ID:2L7HlL7r
みなさん、特にID:YZngPksNさんありがとうございました。
今日は寝ちゃうんでまた明日からもいろいろお願いっス。
0812名前は開発中のものです。02/02/19 23:08ID:???
αのZソート作ってみたが、
使用/不使用選択オプションで逃げるしかねーなと感じた。
CPUスペック +500M
0813名前は開発中のものです。02/02/19 23:54ID:y9zZ/miQ
>>777
なんだかかわいそうなので言うわ。
半透明の場合は
src D3DBLEND_SRCALPHA
dest D3DBLEND_INVSRCALPHA
となります。

srcのa値を少しづつあげていけばフェードアウトの出来上がり。
ただ、これくらいは調べよう。
0814名前は開発中のものです。02/02/20 00:18ID:???
>>813 あれはネタだろ
081579102/02/20 05:48ID:6S5GCnDA
SDKのサンプルをビルドするとき、
リソースをプロジェクトフォルダにいちいち
コピーしなければならないのは面倒ですね・・・そこで

・ビルドの際、リソースファイルの置いてあるディレクトリを指定することはできないんでしょうか?
サンプルのリソースはみなmssdk\temp\samples\multimedia\media にありますよね。
これをIncludeやlibのディレクトリ指定のような感じで指定できるとありがたいんですが。

・リソースを実行ファイルの中に含めてビルドすることは可能ですか?
今は1つのフォルダにexeとリソース(bmp等)があるのですが、これを1つにまとめたいんです。


>>799
ありがとうございます。
bmpファイルをプロジェクトフォルダに入れたら動きました。
0816名前は開発中のものです。02/02/20 12:30ID:???
>>815
それサンプルプログラムに書いてあるよ。
関数名はわすれたけど。。
0817名前は開発中のものです。02/02/20 20:51ID:???
>>799
>>815
プロジェクトの設定のデバッグタブに実行時のカレントディレクトリの設定があるよ。
0818 02/02/20 23:10ID:wgwzWvK3
ねーGeforce3でデバッグ版のランタイム(リテイルモード指定でも)だと3Dmark正しく動かなかったりしない?
3dmark2001SEの追加シーンが画面フラッシュするよ
以前のドライバではドラゴンのシーンでフラッシュした

こまるよ〜
0819名前は開発中のものです。02/02/20 23:23ID:Wn0nLZpE
助けてください。恐ろしい症状が発生しています。

デバイス名:SMART JOYPAD 3plus 2player
症状:コントローラを接続してないのにDIEDFL_ATTACHEDONLY(接続されているもののみ)
で列挙すると列挙されてしまう。
さらに、データを取得するとX軸とY軸の最大値(つまり右下)を返す。

デバイス名:SMART JOYPAD 3plus 2player
症状:フォースフィードバック(このデバイスは振動のみ)で一回振動させると
明示的にとめない限り振動しつづける。(設定で一秒後に停止とかやっても止まらない)

これ、かなり致命的なんですけど・・・
この症状が出るのは俺だけですか?
どうやって対処すれば良いのでしょう・・・
対処方法知ってる方がいたらお願いします。
0820名前は開発中のものです。02/02/20 23:41ID:???
>>819
前に俺作ソフトでJOYPADが勝手に効いてしまうってのがあったんですが,それは
2Pにパッドを繋いでいないから起きてしまう819さんと同じ現象だった。これはデバ
イス側の問題なのでどうしようもないでしょう。

不具合として販売メーカーに文句言って見るとか。

自作ソフツにのドキュメントに「SMAPT JOYPAD3 の空きには必ずパッド繋げ!」と
書くか,1分間同じデータだったらオートでセンターにしてしまうとか。オートセンター
は逆に不具合にもなりえるので難しい所。もしくはソフト内でのキャリブレーションつ
ければ解決出来るかも。

「SMART JOYPAD3 を使ってはいけません。買い換えましょう」ってのが一番w
0821名前は開発中のものです。02/02/21 07:53ID:???
>>815
▼゚Д。▼カフッ
0822名前は開発中のものです。02/02/21 08:01ID:???
>>821
また カフ 厨が涌いて出たか…
0823名前は開発中のものです。02/02/21 08:07ID:???
▼゚Д。▼カフッ▼゚Д。▼カフッ
0824名前は開発中のものです。02/02/21 09:43ID:???
DirectXで欝になるバカは、なにやってもバカ。このスレのタイトル、変えろや。
0825名前は開発中のものです。02/02/21 14:07ID:???
俺、SmartJoyPad3使ってるよ。そんな不都合があったのか。鬱(´д`;)

動かない環境を切り捨てれば、鬱だしのうにはならんな > DirectX
0826名前は開発中のものです。02/02/21 18:30ID:???
繋がってるのがSMART JOYPAD3だというのをどうにかして検出できねーの?
ドライバとかで(確実じゃなくても)
082781902/02/21 23:48ID:H/6inmeh
>>826
出来るけど、それやっちゃうとSMART JOYPAD3が使えなくなる。
(ベンダ固有のIDとか、デバイス名とかでできるよね?)
なぜなら、正常にアタッチされている場合とされていない場合の区別がつかないので
SMART JOYPAD3を無視すると「正常な場合」に使えなくなる。
無視しないと「異常な場合」に使えなくなる。

しかも、SMART JOYPAD3は不具合が発生しにくい。
SMART JOYPAD3 plusは不具合が発生する可能性が高い。
両者のデバイス名はまったく同じ・・・
両者が区別できないので新たなバグの元になる可能性大
082881902/02/21 23:50ID:H/6inmeh
今日、サポートに電話してドライバの修正を要求しようとしたけど、
ず〜っと電話中だし・・・最悪。
0829名前は開発中のものです。02/02/22 12:07ID:???
受話器を外してるんじゃない?
0830 02/02/22 12:33ID:pvhATbrs
XBOXサイコー
0831名前は開発中のものです。02/02/22 12:39ID:???
>>828
さっきいいともにでてたから忙しいんじゃねーの
0832名前は開発中のものです。02/02/22 16:23ID:???
X-BOX=アメ車=ムダに大きい

NV2Aはパレットテクスチャに対応してるのでしょうか
0833名前は開発中のものです。02/02/22 16:45ID:???
>>832
その「アメ車」ってのは、何年前のステレオタイプだ?
0834名前は開発中のものです。02/02/23 03:07ID:???
アメ車っていうより、マッスルカーかも。
マッスルカーなんて言っても最近の若い者は知らんだろうが、オイルショック前に
アメリカで流行った馬力が全ての頃の車。
今、大排気量っていっても3000cc程度だが、マッスルカーはその倍以上。
0835名前は開発中のものです。02/02/23 17:32ID:MLkhv75P
GT40とかでそ
0836名前は開発中のものです。02/02/23 17:35ID:MLkhv75P
なんかこのスレ読んでたら、PS2見たいにテクスチャ張らないポリゴン
モデルで勝負するタイプのゲームにしたら、ここで出てる問題は氷解す
るんじゃないかと勘違いして、ゲームをつくってみたくなった今日この頃。

つうか、ゼノサーガに対抗できるソフトをつくりてー。


テクスチャなんかいらねー。
T&LとSSE使い倒して10000ポリゴン枚フレーム出してやる〜。

0837名前は開発中のものです。02/02/23 18:34ID:???
60fpsで10000ポリゴンならテクスチャ貼っても出るような。
もう1桁上になるといっぱいいっぱいな感じだけど。
0838_02/02/24 00:32ID:???
GF3なら1F300000ポリゴンは出たよ。
勿論、テクスチャ付きで。シェ−ダーでバンプもやってる。
0839名前は開発中のものです。02/02/24 01:21ID:???
1F300000って何だ?
脳内略語を多用するシッタカ野郎は大抵使い物にならんな。
0840名前は開発中のものです。02/02/24 01:23ID:???
>>839
300000ポリゴン / 1 frame の意味じゃないのか? ふつーそんな書き方
しないけど、読めなくもない。
0841名前は開発中のものです。02/02/24 02:02ID:zsF8uQ0c
>>839
そうやって人を見下すような野郎は大抵使い物にならんな。
0842_02/02/24 03:19ID:???
>>839
840の人が言ってるとうり、1フレームで描画したポリゴン数って意味です。

俺が使えるかどうかは、微妙かな?
まあ、1流だとは言えない。今回も、やれなかった事沢山あったし。
0843名前は開発中のものです。02/02/24 04:02ID:???
他人との意思の疎通を考えた場合、より一般的な用語を使うのが当たり前。
それが出来ないアホとは仕事したくねぇ、という意味でなら同意。>839
0844_02/02/24 04:15ID:???
俺の事はもういいって。
じゃ、1Fを1Vに訂正、これなら一般的だろ?
0845名前は開発中のものです。02/02/24 05:25ID:???
>844
オマエの事なんかもう誰も相手にしてないって。
消えろ。
0846名前は開発中のものです。02/02/24 20:48ID:???
1F300000ポリゴンって523239424ポリゴンのことじゃないのか。
0847名前は開発中のものです。02/02/24 23:32ID:TnBNktIN
ちょっとまて、1 frameって一体何秒のつもりだよ?
「リフレッシュレートが60Hzで一秒間に60 frame描画したとき」って意味か?
1 frame の時間は環境やソフトウェアによって大きく異なるぞ。
極論言うと1 frame 一秒とかも可能だろ(笑
とりあえず、そんな単位は意味が無いので作るな。
0848名前は開発中のものです。02/02/25 05:33ID:???
ふーこれだから、DirectXヲタは(以下略)
0849名前は開発中のものです。02/02/25 05:42ID:???
>>846
そのこころは?
マジでわからん
0850名前は開発中のものです。02/02/25 05:59ID:???
16進数だろ
0851名前は開発中のものです。02/02/25 07:34ID:???
>>850
なわけねーだろ!!
計算しようとしちゃったじゃねーかよ
0852名前は開発中のものです。02/02/25 08:47ID:???
>>851
0x1F300000 は 523239424 ですが。
0853名前は開発中のものです。02/02/25 10:09ID:???
>>852
なわけねーだろ!!
計算しようとしちゃったじゃねーかよ
0854名前は開発中のものです。02/02/25 10:09ID:???
>>852
納得
0855名前は開発中のものです。02/02/25 12:24ID:???
>>847
だな
0856名前は開発中のものです。02/02/25 13:25ID:???
1 frame が何秒であろうと、triangles / frame という単位は
シーン自体の複雑さを表す指標として役割を果たす。
frame はそもそも無次元なので、時間の次元を持つ秒と
単純に比較している >>847 の論理は意味を成さない。
0857名前は開発中のものです。02/02/25 13:38ID:???
>frame はそもそも無次元なので
ごめん、折れには理解できないや。(藁
その上の2行も答えになってないし。
1frame(1/60秒)みたいに誤解されないように書けばいいこと。  
0858名前は開発中のものです。02/02/25 21:16ID:???
単位時間あたりにだせるポリゴン数の話じゃなかったのかよ?
0859名前は開発中のものです。02/02/25 21:41ID:???
>>856
3D野郎によくいるヘリクツが得意な人ですか?
086084702/02/25 23:20ID:nuWG/p8d
>>856
>シーン自体の複雑さを表す指標
「ポリゴン数=複雑さ」っていつの時代の話だ?

>frame はそもそも無次元なので、時間の次元を持つ秒と単純に比較している
まず、frameはゲーム中における「単位時間」と考えることも出来る。
というか、俺はこれを前提として話したんだが・・・。
わかりやすいように簡単な例を提示します。

A:「マシン新しくしたよ。PIIIの1.0GHzのマシン買ったの」
B:「へぇ〜CPUの速度が速くなったね〜」
A:「Hzは速度の単位ではないよ。次元が別だよ」
B:「・・・」
0861名前は開発中のものです。02/02/26 00:58ID:???
>>860
>frameはゲーム中における「単位時間」
時間に対してフレーム数が固定されてないと性能比較の話がなりたたない
今回は不適切
>わかりやすいように簡単な例を提示します。
なにがいいたのかわかりません
0862名前は開発中のものです。02/02/26 01:05ID:???
単位とすれば可変な長さの1フレームよりも固定の長さ1秒の方が適切だと思うんだが、
なんで訳のわからない論争してんの?
0863名前は開発中のものです。02/02/26 01:23ID:???
856の言うように、1フレームは時間次元の単位ではなく
単なる無次元の計数と考えたほうが明らかに合理的だよな。
>「ポリゴン数=複雑さ」っていつの時代の話だ?
複雑さを表す1つの指標であることには変わりないと思うが?
0864名前は開発中のものです。02/02/26 01:31ID:???
フレームとvsyncを勘違いしてるんじゃないだろうな?
0865名前は開発中のものです。02/02/26 01:40ID:???
>>847=>>860
  わけ     わか     らん♪
  ∧_∧   ∧_∧    ∧_∧
 ( ・∀・)  ( ・∀・)   ( ・∀・)
⊂ ⊂  )  ( U  つ  ⊂__へ つ
 < < <    ) ) )     (_)|
 (_(_)  (__)_)    彡(__)
0866名前は開発中のものです。02/02/26 10:37ID:???
>862
禿同。
てか、poly/secが一般的な単位なんだからそれ使えばいい話だと思うが。
0867名前は開発中のものです。02/02/26 11:16ID:???
プログラマにとって重要なのはpoly/secとframe/sec(fps)
グラフィックデザイナにとって重要なのはpoly/frame
0868名前は開発中のものです。02/02/26 19:03ID:???
気になってたんだがなんで鬱だ氏のうなんだ
0869名前は開発中のものです。02/02/26 19:35ID:???
>>868
初代スレが鬱だ氏のうだったから
0870名前は開発中のものです。02/02/26 19:42ID:???
DirectX5くらいの時はバグ酷かったしね。
環境で動かないなんて当たり前だったし。
0871名前は開発中のものです。02/02/27 03:40ID:???
DirectX8.1って日本語ドキュメント出てるんですか?
M$のサイト見たけど、あがってないような・・・・・。
0872名前は開発中のものです。02/02/27 03:48ID:???
8.1の日本語ドキュメントはいくら待っても出ません。
0873名前は開発中のものです。02/02/27 03:49ID:???
chmをhtmlに分解してから翻訳ソフトにかけてchmに戻す。
これで日本語ドキュメントの完成。
0874名前は開発中のものです。02/02/27 04:04ID:???
>871
糞ガイシュツ。>>683-684
0875名前は開発中のものです。02/02/27 12:24ID:???
どうしてDirectX AppWizardの生成するコードは
CMyD3DApplication クラス内で ID3DXMesh* を使ってるんだ?
CD3DMesh* じゃダメなのか?
CD3DMeshの使いどころが厨だからわからんチン。
0876名前は開発中のものです。02/02/28 09:32ID:wFzdbIi3
同じ処理をフルスクリーンとウインドウで動かすと、
ウインドウモードのほうが速いんですけど、これって
普通なんですか?
(イメージ的にフルスクリーンの方が速いと思ってたんですけど)
0877名前は開発中のものです。02/02/28 10:08ID:???
ウインドウモードではモニターのリフレッシュレートを無視して
描画するから速くなるかも。
0878名前は開発中のものです。02/02/28 11:39ID:???
逆にいうとフルスクリーンでリフレッシュレートに依存するプログラム書いていると、一定以上FPSが上がらない。

それと、ビデオ周りがうんこだとフルスクリーンの方が遅い場合もある。
まあ今時のものなら考えられんけど
0879名前は開発中のものです。02/03/01 09:16ID:SPjU9Ic9
Visual C++ 5.0 SP3とDirectX 8.1 SDKで

>D:\DXSDK\INCLUDE\d3dx8math.h(259) : error C2065: 'UINT_PTR' : 定義されていない識別子です。

とか怒られるんだけどなんなんやろね。
typedef UINT UINT_PTR;
とかやって強引に通してるけど。大人しく.NET買えってことですか。

それと、MSのサポート技術情報ページ、
なんか知らんうちにリニューアルされてますが、ちゃんと検索できます?
IE5.5SP2でもIE6でも本家の英語サイトでも駄目だぁ。
0880名前は開発中のものです。02/03/01 20:03ID:???
>879
VC++6.0買えってこと。
どうせ.NETもいくつかSPあたるまで使い物にならないだろうし。
0881名前は開発中のものです。02/03/03 04:44ID:???
>>879
最新のPlatform SDKを落としてみたら?
0882 02/03/07 16:15ID:???
半透明ポリゴンのソートの実装サンプルってない?
MSとかNVidiaのはXフォーマット用のクラスで中みえないし
個人HPでもあんまり解説してないですよね〜

海外のエンジン集めたHPとかならあるんだろうけど、逆にありすぎてわからん
(質もわかりにくいし

頂点フォーマットが複数ある場合、頂点バッファではなく、
floatの配列に突っ込んで描画すんのかなぁ?
0883名前は開発中のものです。02/03/07 17:58ID:???
>>879
俺も同じ現象が出てたよ。VC5 SP3。
>>881氏 の通りにやって動かしたよ。
俺がちゃんとした解決策を知ったのはOpenGLで書く決心がついてからだった… タイミング悪すぎ。
0884_02/03/07 19:13ID:???
>882
意味よくわからんのだが、普通にソートするだけじゃダメ?
0885 02/03/07 19:43ID:???
うーん並び替えのアルゴリズムはQSORTや他のなんでもいいんだけど、

どーいうデーター構造&GPUを考えるとVRAMorSYSTEMメモリの使い分けとかどうすんのかなぁ、と

あと並び替えの基準とする座標って、三角形の3頂点のどれかでいいの?
それとも、重心とか別に求めた座標使わないと駄目?
0886名前は開発中のものです。02/03/07 20:20ID:M+bebc/H
>>885
メッシュの重心じゃ駄目かに?
つーか普通半透明ポリゴンのソートって言えばメッシュ単位だろ?
流石にポリゴン1枚1枚でソートはしないと思うぞ。
結局ドロープリミテブに渡して描画して貰うんだから
意味ないじゃん。
0887 02/03/07 20:57ID:???
まぁゲームだとメッシュ単位でいいんだけど、切り替え式でポリゴン単位も実装したいと思って〜
つか、人体とか入り組んだ形状だとメッシュ単位だとおかしくなるでしょ?
人体のパーツ(BONE)毎にソートすればいいけど、それでも接続部分でおかしくなりそう

間違ってる?

0888名前は開発中のものです。02/03/07 21:26ID:???
半透明は使わないようにする。これが最強。
半透明以外の部分が極まってくると、半透明部分は屈折とかやりたくなるのよ。
そうすると入り組んだ形状がどうしようもなくて、結局半透明は使わないで
くださいという結論になる。窓ガラス以外の半透明禁止!
0889名前は開発中のものです。02/03/07 23:10ID:mRevsoRy
>>888の理由で窓ガラスを全部鏡にしたことあったりして。
そしたら全面鏡張りの部屋になたよ。
0890 ◆qZpyBXM2 02/03/08 00:11ID:???
 
0891名前は開発中のものです。02/03/08 23:49ID:kqtc4bt/
FAQ っぽいのですが…
DirectDraw7 でフルスクリーンにした途端、指定したウィンドウの縦サイズが
画面高さ - (多分)タスクバーの高さ に固定されてしまいます。
画面の下側をクリックするとデスクトップのアイコン等がいじれてしまうのですが、どうしたらいいでしょうか?
0892名前は開発中のものです。02/03/08 23:52ID:???
>>891
環境プリーズ
089389102/03/09 00:04ID:FSCavH5A
>>892
書き忘れました^^

Win2k sp2
VisualC++6.0
DirectX8.1

で、DirectDraw7 です。よろしくおえがいします。
0894名前は開発中のものです。02/03/09 00:11ID:heeM/QyX
http://www.inkando.com/cgi-rankingplus/rankin.cgi?id=0511030508
089589102/03/09 00:26ID:FSCavH5A
なんとなくタイトルバーの高さな気もします。
SetDisplayMode をしないときは正常サイズなので
SetDisplayMode が何かをしているのだと思うのですが…。

変更するだけならまだしも、変更後、再変更不可能なのです。
どうしたらいいでしょうか?
0896名前は開発中のものです。02/03/09 00:59ID:???
>>895
ビデオカードは?
とりあえずはビデオカードのドライバ入れなおしてみたら?
0897名前は開発中のものです。02/03/09 01:25ID:???
>>895
ソース出せるなら、関係しそうな部分だけでも出してみ。
089889502/03/09 11:50ID:ixeDcFTn
ちょっと >>891 で説明していた事は間違いだった事がわかりました。
SetCooperativeLevel で、ウィンドウの子ウィンドウを渡していたのですが、そのせいで、親ウィンドウのサイズが

親ウィンドウが画面サイズいっぱいになった時の子ウィンドウの大きさ

になっていたみたいです(タイトルバーとボーダーの分をタスクバーの高さと勘違いしていました)

で、結局、何がしたくて、困っている問題は何かなのですが

したいこと
 ウィンドウのクライアント領域のサイズを画面サイズにして、
 フルスクリーン時には画面の左上にクライアント領域の左上がくるように、
 通常のウィンドウ時は普通のウィンドウとして扱いたい。

困っている事
 協調レベルのセットと解像度変更をすると、ウィンドウのサイズ(非クライアント領域も含めたサイズ)
 が、解像度と同じに設定されてしまって変更できない。
 (マウスイベントを拾いたいので、フルスクリーン時に画面いっぱいのクライアント領域にすることが必須なのです)

>>896
Millenium G400 なのですが…。ドライバはおかしくなさそうです。

>>897
ちょっと質問の内容変更しましたが、やっぱりソース必要でしょうか?


これはなんとかなるでしょうか?よろしくお願いします。
0899名前は開発中のものです。02/03/09 15:02ID:???
>>898
フルスクリーンモード時
 親ウィンドウの非クライアント領域で発生したメッセージ捕まえて、子ウィンドウの
 クライアント領域で発生したメッセージに変換する。

で良いんじゃないの? 非クライアント領域で発生したメッセージを、クライアント
領域へのメッセージに変換するのは、WM_NCHITTEST に対して HITCLIENT 返
せば OK。
090089802/03/10 13:14ID:0/yRfR5S
>>899
わ〜!望んでいた事ができそうです〜〜!!ありがとうございます〜〜!!
あと、 HITCLIENT ではなくて HTCLIENT ですよね?

あと、ウィンドウの左上とクライアント領域の左上の差をできるだけ実行時の
コストがかからないで取得する方法ってあるでしょうか?
090190002/03/10 14:10ID:0/yRfR5S
ちなみに私は安直なので↓のようなコードしか浮かばないのですが
もっといい方法はありますか?

POINT ptClient;
ptClient.x = 0;
ptClient.y = 0;
::ClientToScreen(hWnd, &ptClient);
RECT rcWindow;
::GetWindowRect(hWnd, &rcWindow);
x = LOWORD(lParam) + (ptClient.x - rcWindow.left);
y = HIWORD(lParam) + (ptClient.y - rcWindow.top);
0902名前は開発中のものです。02/03/10 15:04ID:???
>>900
そこまでいくと DirectX の質問じゃないだろ。プログラム技術板の Win32 API スレ
で聞いたほうが良いぞ。
0903名前は開発中のものです。02/03/10 16:15ID:???
DirectX8でウィンドウのサイズ変更時に勝手にウィンドウサイズに
合わせてスプライトが伸縮してしまうんですが、どうしたらいいんでしょうか?
0904名前は開発中のものです。02/03/10 16:38ID:zRtP+ORA
バックバッファの転送のところをチェック
転送元の範囲を固定でなく、windowのリサイズにあわせてやればok
090590102/03/11 00:18ID:nAiYUbSf
>>902
たしかにそうですね。とりあえずうまく逝ってるのでこれで我慢します。

で新たに質問なのですが

Flipしようとすると DDERR_NOTFLIPPABLE が返ってきます。
フルスクリーンですし、サーフェイス作成時に
ddsd.ddsCaps.dwCaps = DDSCAPS_PRIMARYSURFACE | DDSCAPS_FLIP | DDSCAPS_COMPLEX;
ddsd.dwBackBufferCount = 1;
と指定していて、ぶら下がってるサーフェイスもちゃんと取得できています。
Flipの引数は(NULL, DDFLIP_WAIT)でやっています。
ビデオボードは Millenium G400
DirectX8.1 で DirectDraw7 を使っています。

なぜなのかさっぱりわかりません、どういった理由が考えられるでしょう?
よろしくお願いします。
0906名前は開発中のものです。02/03/11 00:23ID:sZq/vYAU
DirectX7でBltを使うときに
DDBLT_WAITを指定しているんですが、
Blt後のGetBltStatusがDDERR_WASSTILLDRAWINGを
返します。

なんで描画が終わるまで待っててくれないんでしょう。
レス数が900を超えています。1000を超えると表示できなくなるよ。