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鬱だ氏のう DirectX (Part 3)

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001 ◆WMpzjIm. 01/11/07 16:56ID:???
DirectXについてマターリと技術情報交換&雑談するためのスレッド。
初心者用相談室では扱わないような少し高度な話題も受け持つ。

■旧スレ(プログラム板)
http://piza.2ch.net/tech/kako/966/966655286.html  (Part 1)
http://pc.2ch.net/test/read.cgi/tech/997101556/   (Part 2)
0767名前は開発中のものです。02/02/17 23:43ID:???
>>765 こんな感じか?
        , ---- 、
        | /^^^^^i
        C ゚ o゚ ヽ
        |   зノ
        ト ---イ
     [ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄]
       | ̄ ̄ ̄ ̄|
       |        |
       |____|
0768名前は開発中のものです。02/02/17 23:44ID:???
>>767
ワラタ
韓国で売り出そうよ
0769名前は開発中のものです。02/02/17 23:55ID:yzu1d1E6
>>766
コントルールパネル内のDirectDrawタブの
Use Hardware Accelerationチェックボックスにチェックが入ってないとそうなる。
DirectX診断ツールでDirectDrawを見てみろ。
ハードウェアアクセラレーションが有効になっていないはずだ。
多分ビデオドライバとDirectX8.1の相性が悪いんだと思う。
0770名前は開発中のものです。02/02/17 23:56ID:GaPb2C9e
>>741
>ひとつ疑問があるのですが、この中にはC++さえまともに扱えない厨房
>(おもにHSP厨、VB厨のように役に立たない屑)がまぎれているのではないかと思います。
>人をあおる部分だけ得意げに待ってましたとばかりに活躍するのです。
>まず、こういう人を弾劾するべきだとは思いませんか?
なぜ「C++をまともに扱えない人間」=「煽り人間」と決め付ける?
Direct XはVBやCだって使えるんだぞ?おい。
なぜゆえにC++をそこまで神聖化するのかがわかりませんぜ。
C++が現在絶大なシェアを誇っていることは事実だし、
すばらしい言語だと思う。(俺もC++使いだ)
でも、いつまでこの状態が続くかわからないでしょ?(COBOLERとか見ると・・・)
天狗になっちゃいけませんよ。
0771名前は開発中のものです。02/02/18 00:00ID:???
>>769
ありがとうございます!
0772名前は開発中のものです。02/02/18 00:05ID:???
>>770
たけしを相手にするな
0773名前は開発中のものです。02/02/18 00:59ID:???
>>770
たけしが来たら
カエレ
一行レスでね。
0774名前は開発中のものです。02/02/18 03:14ID:PO9xqH9t
16bitな環境でフェードアウトってどうやります?

静止画のピクセルを書き換えるならできるけど、
そうじゃない場合って無理ですかね?
0775名前は開発中のものです。02/02/18 03:15ID:PO9xqH9t
ヴァカな書き込みだった。
スマソ
0776名前は開発中のものです。02/02/18 03:33ID:nmM6IuIj
>>774
黒一色とか、白一色の画面を埋め尽くすポリゴンを半透明で描画
透明度を変えていくことによってフェード効果が可能
0777名前は開発中のものです。02/02/18 05:55ID:sxumDJRl
RenderStateの設定は?
SRCとDESの両方キボンヌ
0778名前は開発中のものです。02/02/18 06:00ID:???
>774
フルスクリーンならIDirectDrawGammaControlでも出来るYO。
0779名前は開発中のものです。02/02/18 06:23ID:???
>>777 それくらい自分で考えれ
0780名前は開発中のものです。02/02/18 06:57ID:sxumDJRl
srcがD3DBLEND_ONE
desがD3DBLEND_INVDESTALPHA

でどうよ?
0781名前は開発中のものです。02/02/18 09:35ID:???
D3DBLEND_INVDESTALPHAはマズいだろうと言ってみたり。
マジレスするのもかったるいし、2chなんだからひねくれて考えよう。

16bitな環境っていうと68000あたりですか?
・・・いかん、DirectXスレだから68000関係ないか。
0782名前は開発中のものです。02/02/18 09:42ID:???
16bitColorモードのことですよ。たぶん・・。
0783名前は開発中のものです。02/02/18 12:02ID:???
しかし、僕がネタ振りをしたとたんスレの熱気が増したことも事実ですね。
それまでのこのスレは1日に平均5レスというひどいものでした。
0784たけし ◆svc5NIf. 02/02/18 12:14ID:RsmYLklq
>770
いやあ。。
こんなにも僕の登場を待ってくれてる人がいてくれるなんて嬉しいです。。。

>なぜ「C++をまともに扱えない人間」=「煽り人間」と決め付ける?
別スレの誰かと僕の発言を見ていただければわかりますです。。。

0785名前は開発中のものです。02/02/18 12:38ID:???
>>781-782
ボケ&つっ込み( ゚∀゚)y─┛~~イイ
0786名前は開発中のものです。02/02/18 14:01ID:???
たけしって正直キモイよな。
       , ---- 、
        | /^^^^^i
        C ゚ o゚ ヽ
        |   зノ
        ト ---イ
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0787名前は開発中のものです。02/02/18 15:09ID:???
粘着な上にキモイ。
最低だな。
0788名前は開発中のものです。02/02/18 19:42ID:???
sage
0789名前は開発中のものです。02/02/19 06:11ID:GGwl/uA+
すんません、DirectX8って結局ダメなのかな?
ちょいと前のスペックのマシンでまともに動くもの作りたいんだったら
DirectX7とか使わないとダメなんすかね?X8だとすげえ重いんだけど・・・

X8から勉強したせいで、以前がどんな程度かわからないんです。
以前からDirectXいじってた方、教えてください。
0790名前は開発中のものです。02/02/19 08:09ID:???
>>789
Dx8.1入れれ
0791名前は開発中のものです。02/02/19 10:57ID:VfE7MdoD
DirectX 8のSDKに入っているサンプルをVisual C++6で
ビルドして実行しようとすると
Could not load required media.
というメッセージが出て終了してしまいます。
原因と解決方法を教えてください。

動かないサンプルはsamples/multimedia/direct3d
の中にあるものです。

同じサンプルでもDirectDrawディレクトリに入っているものは
動きます。

使用OSはWin98です。
0792名前は開発中のものです。02/02/19 12:03ID:???
BMPかXかtgaなどの必要なファイルが読み込めないから
終了するようですな。
079378902/02/19 18:01ID:2L7HlL7r
>>790
8.1はマトモなの?
こう、なんつーかX8ってX-BOXぐらいのスペックのハードじゃないとまともに動かない代物なんでしょうか?
なんか漠然となんですが、バージョンとハードのスペック関係ってどんな感じなんでしょう?
0794名前は開発中のものです。02/02/19 18:28ID:BgeOYPI4
別にDirectXのバージョンが上がったからって
必要スペックが高くなるとは一概にはいえない。。
逆にパフォーマンスが改善されてる場合もある。

問題なのは互換性。
一度あったことなんだけど、
WinXP+DirectX8.1な環境だと
DirectX6で開発したゲームが
まともに動かなかったりした。
あとはテクスチャのUVがずれたり。
0795名前は開発中のものです。02/02/19 19:07ID:???
>>794
大抵ビデオドライバ側のバグかテストが甘い気がする…。
漏れはW2K,nVIDIAリファレンスドライバ,DX8.1でDX7.0aのSDKサンプルの
D3DIMを動かすとリセットボタン押すしかないと言うハングしやがる(;´Д`)
0796たけし ◆svc5NIf. 02/02/19 19:14ID:+IwqdtmV
結論:DirectXは使うな

ということで終了です!
079778902/02/19 19:23ID:zq5fdi5p
いろいろありがと。俺がDQNなのか、イマイチDirectXの使い方が理解できてないような感じです。
知ってる人、是非教えてください。

1:テクスチャについて
テクスチャなんだけどさ、基本的にはVRAMの余った領域に確保してくれるんだよね?
で、それで足りない分はメインメモリに確保されるの?
で、基本的にテクスチャの切り替えは、VRAM内で収まってるテクスチャならほぼペナルティなしで
切り替えられるもんなの?

また、マルチパステクスチャってビデオカードによって速度差抜群?
古めのカードだったりするとマルチパスって致命的に遅いかな?
半端にライトマップとか使うぐらいだったらアルファブレンドで
うまいことやるほうが効率いい?

2:アルファブレンド
こいつも基本的には重いハズだよね?DirectX8だとカラーキー使えない、って話を聞いているんだけど、
アルファで抜くのってカラーキーより、ハード的には重いんではないでしょうか?

誰か教えてください。
0798名前は開発中のものです。02/02/19 20:28ID:/O7amC8r
>>797
そんなことまでこだわって作ってると
頭ハゲるぞ。
0799名前は開発中のものです。02/02/19 20:32ID:/O7amC8r
>>791
VC++のデバッカ上で実行させるときは、
基本的に、そういったリソースファイルは
プロジェクトのフォルダの中にないとダメなんだよ。
080078902/02/19 20:49ID:2L7HlL7r
>>798
え?そうなの?
なんかわからないけど洩れの作ってみたのが全然フレーム数出ないんです。

テクスチャ+ライトマップテクスチャの2パスをα付きで描画 × 2回(それぞれテクスチャは違う)
環境マップ × 1回(オブジェクト全体で1枚のテクスチャ)
以上をオブジェクトの面数(100ポリもない程度・・・)
あとは前面に640x480のα付きテクスチャ描画

こんな程度で60fpsがキツイのです・・・
面倒だからってフルカラーα付きテクスチャなのがいけないんスかねえ???
0801 02/02/19 21:00ID:YZngPksN
>>800 チップ名とVRAM容量書け
0802 02/02/19 21:03ID:YZngPksN
>>799
あれ?DirectX8(7?)からはレジストリにデータフォルダのパスが入ってるので
動いた気がしたけど…win98はダメなのか?
SDK自体コピーでHDDに置いただけじゃなくて、ちゃんとセットアップしたんだよね?
080378902/02/19 21:34ID:2L7HlL7r
>>801
ういっす。
RAGE128のAGP1xの32MBです。
08048945402/02/19 21:37ID:En55fFc3
  | ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄|
  | 1000点!!!!  |
  |_________|
    ∧∧ .||
    (*゚ー゚) ||
    .(ニニつ
    .)  .(O)
    .(^ヽノ|.||
    ヽ ヽ |
     ) .)|
    /.イ .|
   (,へ>へ>
韓国でも出るみたいだが……。
http://www.puchiwara.com/hacking/
おもしろければなんでもアリ!
0805 02/02/19 21:47ID:YZngPksN
テクスチャのチェンジはVRAM上であってもカナーリ重たい処理だよ

マルチパスって2度書きするだけでしょ?
スピードは半減+αだからそら、遅いんでは?

rage128ってノート?3Dチップなんて呼べないほどお粗末じゃないっけ?
3dmark動くんだろうか…つか、GeForceと差がありすぎて対応するの不毛だ…
0806名前は開発中のものです。02/02/19 21:53ID:???
>803
買い換えろ。
080778902/02/19 22:10ID:2L7HlL7r
>>805
AllInWonder128っす。rage128程度だと、一世代前の組み込みPCレベルぐらいかな?
性能的にはプレステ1以下ぐらいなんかな?

テクスチャチェンジってそんなに重いの?
キャッシュのフラッシュ、ポインタの設定ぐらいなもんかと思ってた。
つーことは、細かいブツ切りのテクスチャなんかは確実にまとめるべきだよね?
先の2パス処理でも、
パス1:ディフューズ用(?)のテクスチャをまとめる
パス2:ライトマップ、環境マップ等、付随するテクスチャをまとめる
のようにして、テクスチャを再設定するのを避けるようにすべき、ってことっすよね?
そうなると、許されてるテクスチャサイズの最大値ってのはカナーリ気にすべき、ってことでしょうか?

マルチパスって結局そういうことなんすか?DirectX8の説明見てると、
VRAMへのWRITEの前に全てのパスによる結果を計算
その結果をピクセルシェーダによって計算してWRITE
ってことだと思ってたんだけど、そんなハードは折れ知らんし、当然
ハードでサポートしてなければ2度書きするだけだよなあ。

当然、αもやっぱり重いよね?そうなるとデカイ2Dのヌキ処理なんかはαに頼らず
ステンシルなんかを使うべきなんでしょうか?
080878902/02/19 22:13ID:2L7HlL7r
>>806
そうすべきですかねえ。
しかし、世の中一般、普通の人だと組み込みPCとか買ってるよね?
そういったPCのレベルでもまともに動作してほしいとなるとどうすりゃいいでしょう?

なんか質問ばっかで本当ごめん。
0809 02/02/19 22:37ID:YZngPksN
>VRAMへのWRITEの前に全てのパスによる結果を計算その結果をピクセルシェーダによって計算してWRITE

これは”シングルパス”マルチテクスチャでしょ

テクスチャは出来るだけ1枚にして、かつ同じテクスチャを使うオブジェクトを
まとめて描画。これDXの基本

αつきポリゴンビルボード(樹木とか)なんかの場合てすると、1枚描く毎にテクスチャチェンジが発生すると
カナーリ厳しいつか、実用にならないとか。ま、テクスチャまとめるかするらしいYO
081078902/02/19 23:02ID:2L7HlL7r
あ、間違ってた!「シングルパス」の「マルチテクスチャブレンド」でした。
どちらにせよSetTexture()は可能な限り減らす、ってのが前提なんですね。

そうなると、みなさんテクスチャ、どういうふうに扱ってます?
プレステだと256×256が20枚ぐらいだったっけ?(もう忘れた)使えたじゃないですか。
PCでは32MBのビデオカードなんかだと、一般的にはどれぐらいのテクスチャが使えるもんなのでしょうか?

あと、スプライトなんかもそうだけど、ビルボードなポリゴン、スプライトは
αを使うとなるとかなり負担っぽいんですねえ・・・
DirectX8だとスプライト=αブレンドテクスチャ、ってことで、2Dは絶望的に遅くなってしまうものですか?
081178902/02/19 23:07ID:2L7HlL7r
みなさん、特にID:YZngPksNさんありがとうございました。
今日は寝ちゃうんでまた明日からもいろいろお願いっス。
0812名前は開発中のものです。02/02/19 23:08ID:???
αのZソート作ってみたが、
使用/不使用選択オプションで逃げるしかねーなと感じた。
CPUスペック +500M
0813名前は開発中のものです。02/02/19 23:54ID:y9zZ/miQ
>>777
なんだかかわいそうなので言うわ。
半透明の場合は
src D3DBLEND_SRCALPHA
dest D3DBLEND_INVSRCALPHA
となります。

srcのa値を少しづつあげていけばフェードアウトの出来上がり。
ただ、これくらいは調べよう。
0814名前は開発中のものです。02/02/20 00:18ID:???
>>813 あれはネタだろ
081579102/02/20 05:48ID:6S5GCnDA
SDKのサンプルをビルドするとき、
リソースをプロジェクトフォルダにいちいち
コピーしなければならないのは面倒ですね・・・そこで

・ビルドの際、リソースファイルの置いてあるディレクトリを指定することはできないんでしょうか?
サンプルのリソースはみなmssdk\temp\samples\multimedia\media にありますよね。
これをIncludeやlibのディレクトリ指定のような感じで指定できるとありがたいんですが。

・リソースを実行ファイルの中に含めてビルドすることは可能ですか?
今は1つのフォルダにexeとリソース(bmp等)があるのですが、これを1つにまとめたいんです。


>>799
ありがとうございます。
bmpファイルをプロジェクトフォルダに入れたら動きました。
0816名前は開発中のものです。02/02/20 12:30ID:???
>>815
それサンプルプログラムに書いてあるよ。
関数名はわすれたけど。。
0817名前は開発中のものです。02/02/20 20:51ID:???
>>799
>>815
プロジェクトの設定のデバッグタブに実行時のカレントディレクトリの設定があるよ。
0818 02/02/20 23:10ID:wgwzWvK3
ねーGeforce3でデバッグ版のランタイム(リテイルモード指定でも)だと3Dmark正しく動かなかったりしない?
3dmark2001SEの追加シーンが画面フラッシュするよ
以前のドライバではドラゴンのシーンでフラッシュした

こまるよ〜
0819名前は開発中のものです。02/02/20 23:23ID:Wn0nLZpE
助けてください。恐ろしい症状が発生しています。

デバイス名:SMART JOYPAD 3plus 2player
症状:コントローラを接続してないのにDIEDFL_ATTACHEDONLY(接続されているもののみ)
で列挙すると列挙されてしまう。
さらに、データを取得するとX軸とY軸の最大値(つまり右下)を返す。

デバイス名:SMART JOYPAD 3plus 2player
症状:フォースフィードバック(このデバイスは振動のみ)で一回振動させると
明示的にとめない限り振動しつづける。(設定で一秒後に停止とかやっても止まらない)

これ、かなり致命的なんですけど・・・
この症状が出るのは俺だけですか?
どうやって対処すれば良いのでしょう・・・
対処方法知ってる方がいたらお願いします。
0820名前は開発中のものです。02/02/20 23:41ID:???
>>819
前に俺作ソフトでJOYPADが勝手に効いてしまうってのがあったんですが,それは
2Pにパッドを繋いでいないから起きてしまう819さんと同じ現象だった。これはデバ
イス側の問題なのでどうしようもないでしょう。

不具合として販売メーカーに文句言って見るとか。

自作ソフツにのドキュメントに「SMAPT JOYPAD3 の空きには必ずパッド繋げ!」と
書くか,1分間同じデータだったらオートでセンターにしてしまうとか。オートセンター
は逆に不具合にもなりえるので難しい所。もしくはソフト内でのキャリブレーションつ
ければ解決出来るかも。

「SMART JOYPAD3 を使ってはいけません。買い換えましょう」ってのが一番w
0821名前は開発中のものです。02/02/21 07:53ID:???
>>815
▼゚Д。▼カフッ
0822名前は開発中のものです。02/02/21 08:01ID:???
>>821
また カフ 厨が涌いて出たか…
0823名前は開発中のものです。02/02/21 08:07ID:???
▼゚Д。▼カフッ▼゚Д。▼カフッ
0824名前は開発中のものです。02/02/21 09:43ID:???
DirectXで欝になるバカは、なにやってもバカ。このスレのタイトル、変えろや。
0825名前は開発中のものです。02/02/21 14:07ID:???
俺、SmartJoyPad3使ってるよ。そんな不都合があったのか。鬱(´д`;)

動かない環境を切り捨てれば、鬱だしのうにはならんな > DirectX
0826名前は開発中のものです。02/02/21 18:30ID:???
繋がってるのがSMART JOYPAD3だというのをどうにかして検出できねーの?
ドライバとかで(確実じゃなくても)
082781902/02/21 23:48ID:H/6inmeh
>>826
出来るけど、それやっちゃうとSMART JOYPAD3が使えなくなる。
(ベンダ固有のIDとか、デバイス名とかでできるよね?)
なぜなら、正常にアタッチされている場合とされていない場合の区別がつかないので
SMART JOYPAD3を無視すると「正常な場合」に使えなくなる。
無視しないと「異常な場合」に使えなくなる。

しかも、SMART JOYPAD3は不具合が発生しにくい。
SMART JOYPAD3 plusは不具合が発生する可能性が高い。
両者のデバイス名はまったく同じ・・・
両者が区別できないので新たなバグの元になる可能性大
082881902/02/21 23:50ID:H/6inmeh
今日、サポートに電話してドライバの修正を要求しようとしたけど、
ず〜っと電話中だし・・・最悪。
0829名前は開発中のものです。02/02/22 12:07ID:???
受話器を外してるんじゃない?
0830 02/02/22 12:33ID:pvhATbrs
XBOXサイコー
0831名前は開発中のものです。02/02/22 12:39ID:???
>>828
さっきいいともにでてたから忙しいんじゃねーの
0832名前は開発中のものです。02/02/22 16:23ID:???
X-BOX=アメ車=ムダに大きい

NV2Aはパレットテクスチャに対応してるのでしょうか
0833名前は開発中のものです。02/02/22 16:45ID:???
>>832
その「アメ車」ってのは、何年前のステレオタイプだ?
0834名前は開発中のものです。02/02/23 03:07ID:???
アメ車っていうより、マッスルカーかも。
マッスルカーなんて言っても最近の若い者は知らんだろうが、オイルショック前に
アメリカで流行った馬力が全ての頃の車。
今、大排気量っていっても3000cc程度だが、マッスルカーはその倍以上。
0835名前は開発中のものです。02/02/23 17:32ID:MLkhv75P
GT40とかでそ
0836名前は開発中のものです。02/02/23 17:35ID:MLkhv75P
なんかこのスレ読んでたら、PS2見たいにテクスチャ張らないポリゴン
モデルで勝負するタイプのゲームにしたら、ここで出てる問題は氷解す
るんじゃないかと勘違いして、ゲームをつくってみたくなった今日この頃。

つうか、ゼノサーガに対抗できるソフトをつくりてー。


テクスチャなんかいらねー。
T&LとSSE使い倒して10000ポリゴン枚フレーム出してやる〜。

0837名前は開発中のものです。02/02/23 18:34ID:???
60fpsで10000ポリゴンならテクスチャ貼っても出るような。
もう1桁上になるといっぱいいっぱいな感じだけど。
0838_02/02/24 00:32ID:???
GF3なら1F300000ポリゴンは出たよ。
勿論、テクスチャ付きで。シェ−ダーでバンプもやってる。
0839名前は開発中のものです。02/02/24 01:21ID:???
1F300000って何だ?
脳内略語を多用するシッタカ野郎は大抵使い物にならんな。
0840名前は開発中のものです。02/02/24 01:23ID:???
>>839
300000ポリゴン / 1 frame の意味じゃないのか? ふつーそんな書き方
しないけど、読めなくもない。
0841名前は開発中のものです。02/02/24 02:02ID:zsF8uQ0c
>>839
そうやって人を見下すような野郎は大抵使い物にならんな。
0842_02/02/24 03:19ID:???
>>839
840の人が言ってるとうり、1フレームで描画したポリゴン数って意味です。

俺が使えるかどうかは、微妙かな?
まあ、1流だとは言えない。今回も、やれなかった事沢山あったし。
0843名前は開発中のものです。02/02/24 04:02ID:???
他人との意思の疎通を考えた場合、より一般的な用語を使うのが当たり前。
それが出来ないアホとは仕事したくねぇ、という意味でなら同意。>839
0844_02/02/24 04:15ID:???
俺の事はもういいって。
じゃ、1Fを1Vに訂正、これなら一般的だろ?
0845名前は開発中のものです。02/02/24 05:25ID:???
>844
オマエの事なんかもう誰も相手にしてないって。
消えろ。
0846名前は開発中のものです。02/02/24 20:48ID:???
1F300000ポリゴンって523239424ポリゴンのことじゃないのか。
0847名前は開発中のものです。02/02/24 23:32ID:TnBNktIN
ちょっとまて、1 frameって一体何秒のつもりだよ?
「リフレッシュレートが60Hzで一秒間に60 frame描画したとき」って意味か?
1 frame の時間は環境やソフトウェアによって大きく異なるぞ。
極論言うと1 frame 一秒とかも可能だろ(笑
とりあえず、そんな単位は意味が無いので作るな。
0848名前は開発中のものです。02/02/25 05:33ID:???
ふーこれだから、DirectXヲタは(以下略)
0849名前は開発中のものです。02/02/25 05:42ID:???
>>846
そのこころは?
マジでわからん
0850名前は開発中のものです。02/02/25 05:59ID:???
16進数だろ
0851名前は開発中のものです。02/02/25 07:34ID:???
>>850
なわけねーだろ!!
計算しようとしちゃったじゃねーかよ
0852名前は開発中のものです。02/02/25 08:47ID:???
>>851
0x1F300000 は 523239424 ですが。
0853名前は開発中のものです。02/02/25 10:09ID:???
>>852
なわけねーだろ!!
計算しようとしちゃったじゃねーかよ
0854名前は開発中のものです。02/02/25 10:09ID:???
>>852
納得
0855名前は開発中のものです。02/02/25 12:24ID:???
>>847
だな
0856名前は開発中のものです。02/02/25 13:25ID:???
1 frame が何秒であろうと、triangles / frame という単位は
シーン自体の複雑さを表す指標として役割を果たす。
frame はそもそも無次元なので、時間の次元を持つ秒と
単純に比較している >>847 の論理は意味を成さない。
0857名前は開発中のものです。02/02/25 13:38ID:???
>frame はそもそも無次元なので
ごめん、折れには理解できないや。(藁
その上の2行も答えになってないし。
1frame(1/60秒)みたいに誤解されないように書けばいいこと。  
0858名前は開発中のものです。02/02/25 21:16ID:???
単位時間あたりにだせるポリゴン数の話じゃなかったのかよ?
0859名前は開発中のものです。02/02/25 21:41ID:???
>>856
3D野郎によくいるヘリクツが得意な人ですか?
086084702/02/25 23:20ID:nuWG/p8d
>>856
>シーン自体の複雑さを表す指標
「ポリゴン数=複雑さ」っていつの時代の話だ?

>frame はそもそも無次元なので、時間の次元を持つ秒と単純に比較している
まず、frameはゲーム中における「単位時間」と考えることも出来る。
というか、俺はこれを前提として話したんだが・・・。
わかりやすいように簡単な例を提示します。

A:「マシン新しくしたよ。PIIIの1.0GHzのマシン買ったの」
B:「へぇ〜CPUの速度が速くなったね〜」
A:「Hzは速度の単位ではないよ。次元が別だよ」
B:「・・・」
0861名前は開発中のものです。02/02/26 00:58ID:???
>>860
>frameはゲーム中における「単位時間」
時間に対してフレーム数が固定されてないと性能比較の話がなりたたない
今回は不適切
>わかりやすいように簡単な例を提示します。
なにがいいたのかわかりません
0862名前は開発中のものです。02/02/26 01:05ID:???
単位とすれば可変な長さの1フレームよりも固定の長さ1秒の方が適切だと思うんだが、
なんで訳のわからない論争してんの?
0863名前は開発中のものです。02/02/26 01:23ID:???
856の言うように、1フレームは時間次元の単位ではなく
単なる無次元の計数と考えたほうが明らかに合理的だよな。
>「ポリゴン数=複雑さ」っていつの時代の話だ?
複雑さを表す1つの指標であることには変わりないと思うが?
0864名前は開発中のものです。02/02/26 01:31ID:???
フレームとvsyncを勘違いしてるんじゃないだろうな?
0865名前は開発中のものです。02/02/26 01:40ID:???
>>847=>>860
  わけ     わか     らん♪
  ∧_∧   ∧_∧    ∧_∧
 ( ・∀・)  ( ・∀・)   ( ・∀・)
⊂ ⊂  )  ( U  つ  ⊂__へ つ
 < < <    ) ) )     (_)|
 (_(_)  (__)_)    彡(__)
0866名前は開発中のものです。02/02/26 10:37ID:???
>862
禿同。
てか、poly/secが一般的な単位なんだからそれ使えばいい話だと思うが。
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