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1001コメント305KB

鬱だ氏のう DirectX (Part 3)

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001 ◆WMpzjIm. 01/11/07 16:56ID:???
DirectXについてマターリと技術情報交換&雑談するためのスレッド。
初心者用相談室では扱わないような少し高度な話題も受け持つ。

■旧スレ(プログラム板)
http://piza.2ch.net/tech/kako/966/966655286.html  (Part 1)
http://pc.2ch.net/test/read.cgi/tech/997101556/   (Part 2)
0713たけし02/02/16 00:11ID:???
 , ---- 、
 | /^^^^^i   / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
 C ゚ o゚ ヽ  | 俺様のVRAMはGeForceMX400だぜ!
 |   зノ < どうだ! なんか文句あっかぁ?
 ト ---イ   \________________
0714名前は開発中のものです。02/02/16 02:57ID:???
>711
お前の脳内造語を一般で使うな。
http://yougo.ascii24.com/gh/02/000219.html
0715名前は開発中のものです。02/02/16 03:10ID:???
>>714
あまりバカを相手にしない方がいいぞ。放置しておけ。
0716名前は開発中のものです。02/02/16 05:08ID:idLMm25Y
>>712
ポートを列挙しないとだめですよ。
Port -1はたぶんMicrosoft Synthesizerだと思います。
Port 1は環境によって異なるかと思われますが。
希望の音質を実現にするにはMidi マッパを指定しましょう。
0717名前は開発中のものです。02/02/16 08:37ID:???
>>712
▼゚Д。▼カフッ▼゚Д。▼カフッ
0718たけし ◆svc5NIf. 02/02/16 13:46ID:eRGPIQ06
>714
揚げ足鳥はかっこわるいですよ
0719たけし ◆svc5NIf. 02/02/16 13:52ID:eRGPIQ06
>715
ずいぶん粘着ですね。僕は1初心者としてこのスレで質問しているのです。
先入観から僕を突き放すのは、愚の骨頂ですよ。
あなたの人間の大きさが知れてしまいますです。。。
0720名前は開発中のものです。02/02/16 15:59ID:???
そーゆーたけしも結構粘着の素質があるぞ。
これくらいでやめとかんとな。
0721名前は開発中のものです。02/02/16 17:10ID:???
>たけし
先入観っていうかお前の書き込みから判断した結果だろ。
他人の人間の大きさ云々語る前に
まず自分の人間の大きさに目を向けるべきかと。

まず自分のミスを指摘されたら、素直に反省するべきです。
質問を行う立場なら尚更。
ミスの指摘を素直に受けず、揚げ足鳥、かっこ悪いなどと言うというその行動こそ
貴方の人間としての矮小さをあらわしてる部分はありません。
目をそむけずよく自分の姿を見つめなおしてください。

また、質問をしたのに突き放されたら、愚の骨頂呼ばわり、
答えるほうには選ぶ権利がある事すら理解できないんですね。
つまり己の矮小さを自覚した上で
回線切って頚動脈切って氏んでください。
さようなら。
0722名前は開発中のものです。02/02/16 17:29ID:???
たけしは放置の方針で
0723名前は開発中のものです。02/02/16 17:32ID:???
721はBio_100掲で、偉そうにしていると見たがどうよ?
0724名前は開発中のものです。02/02/16 18:52ID:???
>たけし
コイツキモい
0725名前は開発中のものです。02/02/16 19:58ID:???
ちょっと流れ見てみたんだけど、たけしって日下部級のDQNだね。
0726たけし ◆svc5NIf. 02/02/16 20:48ID:Zt7rY+e4
すみません、C++を効率が落ちる呼ばわりしていた方がこの中にいると思うのですがどうですか?
0727名前は開発中のものです。02/02/16 21:03ID:???
ャバイ。この人定住する気だよ・・・(鬱
0728名前は開発中のものです。02/02/16 21:12ID:k4ys2Dyk
コテハンが誕生するところをリアルタイムで見たのははじめてだ!!感動した!!
0729名前は開発中のものです。02/02/16 21:48ID:eIx9cNMA
駄スレが誕生するところをリアルタイムで見たのははじめてだ!!感動した!!
0730名前は開発中のものです。02/02/16 21:54ID:???
729まできてリアルタイムかよ!!
0731名前は開発中のものです。02/02/16 22:03ID:???
たけし君は1ヶ月前から活躍してるよ。
http://game.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005828200/793
http://game.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1011347206/13
0732名前は開発中のものです。02/02/16 22:53ID:???
この板の固定ってデムパばっかね。
0733名前は開発中のものです。02/02/16 23:05ID:???
>>727
というわけで、このスレは死にました。鬱だ。
0734名前は開発中のものです。02/02/16 23:15ID:77QC3YR7
っていうか、板をまたがって続いてる伝統あるスレを汚さないでほしい。
このすれはそこらの駄すれとは違うんだってば。
このすれを汚してるやつ、汚すんだったらほかにもすれ一杯あるだろ。
073571202/02/17 00:36ID:???
>>716さん
遅れましたがレスありがとうございます。
正直なところ、『ポートを列挙』や『MIDIマッパー』など
まったくわかりません・・・。
MIDIをDirectSoundで”ただ鳴らす”だけでなく
ちゃんと音質なども制御しようと思ったら必要な知識なんでしょうか。
とりあえず、これからWebをまわって情報あつめしたいと思います。
ありがとうございました。
0736名前は開発中のものです。02/02/17 03:27ID:???
>734
っていうかム板にDirectXスレがある以上、ここの存在意義は皆無なんじゃないかと思うんだけど。
ゲームに特化した技術は結構枯れてるし、そういった議論は既に行われていて過去ログ貼れば解決しそうだし。

実際、ネタないっしょ?
0737名前は開発中のものです。02/02/17 03:45ID:vBjWEThj
質問に対して「過去ログ見れ」では無く、
過去ログからコピペなり誘導なりしてあげるといいかも。

前スレ(本家スレ)と板違ってる訳だし。
またーりとな。

//たけしは無視で安定
0738名前は開発中のものです。02/02/17 04:23ID:???
>737
>過去ログからコピペなり誘導なりしてあげるといいかも。
無駄。
レス番号教えるだけで十分。
0739名前は開発中のものです。02/02/17 05:54ID:???
それを無駄と言ったら、このスレ、いやこの板全体が無駄なのでは。。。。藁
0740名前は開発中のものです。02/02/17 11:02ID:???
>レス番号教えるだけで十分。
これを誘導とは呼ばないのか。
0741たけし ◆svc5NIf. 02/02/17 12:47ID:z7At98Cx
しかし、僕がネタ振りをしたとたんスレの熱気が増したことも事実ですね。
それまでのこのスレは1日に平均5レスというひどいものでした。
>>735のような質問ばかりで。
レスも
>>635
>>642
>>643
>>644
のように目に余るものばかりでした。
ひとつ疑問があるのですが、この中にはC++さえまともに扱えない厨房(おもにHSP厨、VB厨のように役に立たない屑)がまぎれているのではないかと思います。
人をあおる部分だけ得意げに待ってましたとばかりに活躍するのです。まず、こういう人を弾劾するべきだとは思いませんか?
0742名前は開発中のものです。02/02/17 14:34ID:???

         人人人人人人人人
        <  ∧_∧     >  / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
        < (  ´∀`)    > <タイヤにはまっちまったァァァ!
        < と    つ   >  \____________
        < ( ̄ ̄ ̄ ̄)   >
        < ( ̄ ̄ ̄ ̄)   >
        < ( ̄ ̄ ̄ ̄)   >
        <   ̄ ̄ ̄ ̄   >
         ∨∨∨∨∨∨∨∨
0743名前は開発中のものです。02/02/17 14:40ID:???
なんだ、ただの煽り野朗か。
0744名前は開発中のものです。02/02/17 14:42ID:???
>>743
そろそろ春休みだしな(大学生だと)。
0745たけし ◆svc5NIf. 02/02/17 15:52ID:sfyn21rS
僕は社会人です
某ソフトハウスのPGやってます
0746たけし02/02/17 16:02ID:???

         人人人人人人人人
        <   , ---- 、     >
        <   | /^^^^^i    >
        <   C ゚ o゚ ヽ    >  / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
        <   |   зノ   > < タイヤにはまっちまったァァァ!
        <   ト ---イ    >  \____________
        <  ( ̄ ̄ ̄ ̄)   >
        <  ( ̄ ̄ ̄ ̄)   >
        <  ( ̄ ̄ ̄ ̄)   >
        <   ̄ ̄ ̄ ̄     >
         ∨∨∨∨∨∨∨∨
0747名前は開発中のものです。02/02/17 16:37ID:???
>745
こんなアホがいるから休日出勤するハメになんだよな。ウツダヨ・・・
0748名前は開発中のものです。02/02/17 16:44ID:???
みんなで蟲しようョ♪
0749名前は開発中のものです。02/02/17 16:48ID:???
たけしとガチンコは同一人物ですか?
0750名前は開発中のものです。02/02/17 18:09ID:???
ガチンコゲームクラブは最高級の人物なので、
決してタイヤにはまったりしません。
0751名前は開発中のものです。02/02/17 18:56ID:???
>750
変わりにマンホールにハマったりするんだろ?
0752名前は開発中のものです。02/02/17 19:02ID:???
たけしとか、ガチンコとか、カフッとか、この板のコテハンは最悪な奴ばかりだな(藁
0753名前は開発中のものです。02/02/17 20:06ID:???
デバッグ版インストールするとMediaPlayer7.1で変な数字
が出るんですけど、これを消す方法ないですか?
0754名前は開発中のものです。02/02/17 21:32ID:???
空想脳内プログラマたけし 次回に続く
0755名前は開発中のものです。02/02/17 22:17ID:???
ところでカフッってなんなの?
0756名前は開発中のものです。02/02/17 22:33ID:???
空想脳内プログラマたけし は終了しました
たけし先生の次回作にご期待ください
0757名前は開発中のものです。02/02/17 22:33ID:l+Urts8Q
ねえD3Dの頂点フォーマットフラグの
D3DFVF_TEX0なんだけど、これの意味ってわかる?
ヘッダには
#define D3DFVF_TEX0 0x000
って定義されてるんだよね。
0758名前は開発中のものです。02/02/17 22:44ID:???
リファレンス読め
0759名前は開発中のものです。02/02/17 22:46ID:???
>>758
読めませんでした。市ね。
0760名前は開発中のものです。02/02/17 22:56ID:???
>>751
彼はアーバンチャンピオンだからな
0761名前は開発中のものです。02/02/17 22:58ID:???
>>759
期待する答えが返ってこないからって厨房的発言するなよ〜

D3DFVF_TEX0 〜 D3DFVF_TEX8
この頂点に対応するテクスチャ座標セットの番号。
これらのフラグに対応する数字は連続番号になっていない。

これでわからなかったらまた質問してよ。
0762名前は開発中のものです。02/02/17 23:01ID:???
D3DFVF_TEX0 through D3DFVF_TEX8
Number of texture coordinate sets for this vertex.
The actual values for these flags are not sequential.

この場合、numberは「番号」じゃなくて「個数」だよな。
これだから日本語リファレンスは使い物にならない。
0763名前は開発中のものです。02/02/17 23:15ID:???
>>760
アーバンチャンピオンといえば、植木鉢とパトカーは欠かせないだろ。
076475702/02/17 23:26ID:???
ちょっと試させてもらいました。
>>762がいてよかったね。
0765名前は開発中のものです。02/02/17 23:29ID:???
>>763
まずは彼の首を植木鉢で育ててみようと思う
0766名前は開発中のものです。02/02/17 23:39ID:???
あー、完全に無視されてる・・・
デバッグ版インストールするとMediaPlayer7.1で変な数字
が出るんですけど、これを消す方法ないですか?
なんか昔どこかでこういう話題あったような気がして
探したんですけどみつかんないYO!助けて!
0767名前は開発中のものです。02/02/17 23:43ID:???
>>765 こんな感じか?
        , ---- 、
        | /^^^^^i
        C ゚ o゚ ヽ
        |   зノ
        ト ---イ
     [ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄]
       | ̄ ̄ ̄ ̄|
       |        |
       |____|
0768名前は開発中のものです。02/02/17 23:44ID:???
>>767
ワラタ
韓国で売り出そうよ
0769名前は開発中のものです。02/02/17 23:55ID:yzu1d1E6
>>766
コントルールパネル内のDirectDrawタブの
Use Hardware Accelerationチェックボックスにチェックが入ってないとそうなる。
DirectX診断ツールでDirectDrawを見てみろ。
ハードウェアアクセラレーションが有効になっていないはずだ。
多分ビデオドライバとDirectX8.1の相性が悪いんだと思う。
0770名前は開発中のものです。02/02/17 23:56ID:GaPb2C9e
>>741
>ひとつ疑問があるのですが、この中にはC++さえまともに扱えない厨房
>(おもにHSP厨、VB厨のように役に立たない屑)がまぎれているのではないかと思います。
>人をあおる部分だけ得意げに待ってましたとばかりに活躍するのです。
>まず、こういう人を弾劾するべきだとは思いませんか?
なぜ「C++をまともに扱えない人間」=「煽り人間」と決め付ける?
Direct XはVBやCだって使えるんだぞ?おい。
なぜゆえにC++をそこまで神聖化するのかがわかりませんぜ。
C++が現在絶大なシェアを誇っていることは事実だし、
すばらしい言語だと思う。(俺もC++使いだ)
でも、いつまでこの状態が続くかわからないでしょ?(COBOLERとか見ると・・・)
天狗になっちゃいけませんよ。
0771名前は開発中のものです。02/02/18 00:00ID:???
>>769
ありがとうございます!
0772名前は開発中のものです。02/02/18 00:05ID:???
>>770
たけしを相手にするな
0773名前は開発中のものです。02/02/18 00:59ID:???
>>770
たけしが来たら
カエレ
一行レスでね。
0774名前は開発中のものです。02/02/18 03:14ID:PO9xqH9t
16bitな環境でフェードアウトってどうやります?

静止画のピクセルを書き換えるならできるけど、
そうじゃない場合って無理ですかね?
0775名前は開発中のものです。02/02/18 03:15ID:PO9xqH9t
ヴァカな書き込みだった。
スマソ
0776名前は開発中のものです。02/02/18 03:33ID:nmM6IuIj
>>774
黒一色とか、白一色の画面を埋め尽くすポリゴンを半透明で描画
透明度を変えていくことによってフェード効果が可能
0777名前は開発中のものです。02/02/18 05:55ID:sxumDJRl
RenderStateの設定は?
SRCとDESの両方キボンヌ
0778名前は開発中のものです。02/02/18 06:00ID:???
>774
フルスクリーンならIDirectDrawGammaControlでも出来るYO。
0779名前は開発中のものです。02/02/18 06:23ID:???
>>777 それくらい自分で考えれ
0780名前は開発中のものです。02/02/18 06:57ID:sxumDJRl
srcがD3DBLEND_ONE
desがD3DBLEND_INVDESTALPHA

でどうよ?
0781名前は開発中のものです。02/02/18 09:35ID:???
D3DBLEND_INVDESTALPHAはマズいだろうと言ってみたり。
マジレスするのもかったるいし、2chなんだからひねくれて考えよう。

16bitな環境っていうと68000あたりですか?
・・・いかん、DirectXスレだから68000関係ないか。
0782名前は開発中のものです。02/02/18 09:42ID:???
16bitColorモードのことですよ。たぶん・・。
0783名前は開発中のものです。02/02/18 12:02ID:???
しかし、僕がネタ振りをしたとたんスレの熱気が増したことも事実ですね。
それまでのこのスレは1日に平均5レスというひどいものでした。
0784たけし ◆svc5NIf. 02/02/18 12:14ID:RsmYLklq
>770
いやあ。。
こんなにも僕の登場を待ってくれてる人がいてくれるなんて嬉しいです。。。

>なぜ「C++をまともに扱えない人間」=「煽り人間」と決め付ける?
別スレの誰かと僕の発言を見ていただければわかりますです。。。

0785名前は開発中のものです。02/02/18 12:38ID:???
>>781-782
ボケ&つっ込み( ゚∀゚)y─┛~~イイ
0786名前は開発中のものです。02/02/18 14:01ID:???
たけしって正直キモイよな。
       , ---- 、
        | /^^^^^i
        C ゚ o゚ ヽ
        |   зノ
        ト ---イ
        〈 ∵∴〈
       〉∴∵ 〉
        〈 ∴∵〈
       〉∵∴ 〉
        〈 ∵∴〈
       〉∴∵ 〉
     [ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄]
       | ̄ ̄ ̄ ̄|
       |        |     (○)   (゚∀゚)
 ,.,,. ,,... ,.. |____| ,,..,. ,,,.,... ヽ|〃,,... ,.. ヽ|〃,,,... ,,.,.
0787名前は開発中のものです。02/02/18 15:09ID:???
粘着な上にキモイ。
最低だな。
0788名前は開発中のものです。02/02/18 19:42ID:???
sage
0789名前は開発中のものです。02/02/19 06:11ID:GGwl/uA+
すんません、DirectX8って結局ダメなのかな?
ちょいと前のスペックのマシンでまともに動くもの作りたいんだったら
DirectX7とか使わないとダメなんすかね?X8だとすげえ重いんだけど・・・

X8から勉強したせいで、以前がどんな程度かわからないんです。
以前からDirectXいじってた方、教えてください。
0790名前は開発中のものです。02/02/19 08:09ID:???
>>789
Dx8.1入れれ
0791名前は開発中のものです。02/02/19 10:57ID:VfE7MdoD
DirectX 8のSDKに入っているサンプルをVisual C++6で
ビルドして実行しようとすると
Could not load required media.
というメッセージが出て終了してしまいます。
原因と解決方法を教えてください。

動かないサンプルはsamples/multimedia/direct3d
の中にあるものです。

同じサンプルでもDirectDrawディレクトリに入っているものは
動きます。

使用OSはWin98です。
0792名前は開発中のものです。02/02/19 12:03ID:???
BMPかXかtgaなどの必要なファイルが読み込めないから
終了するようですな。
079378902/02/19 18:01ID:2L7HlL7r
>>790
8.1はマトモなの?
こう、なんつーかX8ってX-BOXぐらいのスペックのハードじゃないとまともに動かない代物なんでしょうか?
なんか漠然となんですが、バージョンとハードのスペック関係ってどんな感じなんでしょう?
0794名前は開発中のものです。02/02/19 18:28ID:BgeOYPI4
別にDirectXのバージョンが上がったからって
必要スペックが高くなるとは一概にはいえない。。
逆にパフォーマンスが改善されてる場合もある。

問題なのは互換性。
一度あったことなんだけど、
WinXP+DirectX8.1な環境だと
DirectX6で開発したゲームが
まともに動かなかったりした。
あとはテクスチャのUVがずれたり。
0795名前は開発中のものです。02/02/19 19:07ID:???
>>794
大抵ビデオドライバ側のバグかテストが甘い気がする…。
漏れはW2K,nVIDIAリファレンスドライバ,DX8.1でDX7.0aのSDKサンプルの
D3DIMを動かすとリセットボタン押すしかないと言うハングしやがる(;´Д`)
0796たけし ◆svc5NIf. 02/02/19 19:14ID:+IwqdtmV
結論:DirectXは使うな

ということで終了です!
079778902/02/19 19:23ID:zq5fdi5p
いろいろありがと。俺がDQNなのか、イマイチDirectXの使い方が理解できてないような感じです。
知ってる人、是非教えてください。

1:テクスチャについて
テクスチャなんだけどさ、基本的にはVRAMの余った領域に確保してくれるんだよね?
で、それで足りない分はメインメモリに確保されるの?
で、基本的にテクスチャの切り替えは、VRAM内で収まってるテクスチャならほぼペナルティなしで
切り替えられるもんなの?

また、マルチパステクスチャってビデオカードによって速度差抜群?
古めのカードだったりするとマルチパスって致命的に遅いかな?
半端にライトマップとか使うぐらいだったらアルファブレンドで
うまいことやるほうが効率いい?

2:アルファブレンド
こいつも基本的には重いハズだよね?DirectX8だとカラーキー使えない、って話を聞いているんだけど、
アルファで抜くのってカラーキーより、ハード的には重いんではないでしょうか?

誰か教えてください。
0798名前は開発中のものです。02/02/19 20:28ID:/O7amC8r
>>797
そんなことまでこだわって作ってると
頭ハゲるぞ。
0799名前は開発中のものです。02/02/19 20:32ID:/O7amC8r
>>791
VC++のデバッカ上で実行させるときは、
基本的に、そういったリソースファイルは
プロジェクトのフォルダの中にないとダメなんだよ。
080078902/02/19 20:49ID:2L7HlL7r
>>798
え?そうなの?
なんかわからないけど洩れの作ってみたのが全然フレーム数出ないんです。

テクスチャ+ライトマップテクスチャの2パスをα付きで描画 × 2回(それぞれテクスチャは違う)
環境マップ × 1回(オブジェクト全体で1枚のテクスチャ)
以上をオブジェクトの面数(100ポリもない程度・・・)
あとは前面に640x480のα付きテクスチャ描画

こんな程度で60fpsがキツイのです・・・
面倒だからってフルカラーα付きテクスチャなのがいけないんスかねえ???
0801 02/02/19 21:00ID:YZngPksN
>>800 チップ名とVRAM容量書け
0802 02/02/19 21:03ID:YZngPksN
>>799
あれ?DirectX8(7?)からはレジストリにデータフォルダのパスが入ってるので
動いた気がしたけど…win98はダメなのか?
SDK自体コピーでHDDに置いただけじゃなくて、ちゃんとセットアップしたんだよね?
080378902/02/19 21:34ID:2L7HlL7r
>>801
ういっす。
RAGE128のAGP1xの32MBです。
08048945402/02/19 21:37ID:En55fFc3
  | ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄|
  | 1000点!!!!  |
  |_________|
    ∧∧ .||
    (*゚ー゚) ||
    .(ニニつ
    .)  .(O)
    .(^ヽノ|.||
    ヽ ヽ |
     ) .)|
    /.イ .|
   (,へ>へ>
韓国でも出るみたいだが……。
http://www.puchiwara.com/hacking/
おもしろければなんでもアリ!
0805 02/02/19 21:47ID:YZngPksN
テクスチャのチェンジはVRAM上であってもカナーリ重たい処理だよ

マルチパスって2度書きするだけでしょ?
スピードは半減+αだからそら、遅いんでは?

rage128ってノート?3Dチップなんて呼べないほどお粗末じゃないっけ?
3dmark動くんだろうか…つか、GeForceと差がありすぎて対応するの不毛だ…
0806名前は開発中のものです。02/02/19 21:53ID:???
>803
買い換えろ。
080778902/02/19 22:10ID:2L7HlL7r
>>805
AllInWonder128っす。rage128程度だと、一世代前の組み込みPCレベルぐらいかな?
性能的にはプレステ1以下ぐらいなんかな?

テクスチャチェンジってそんなに重いの?
キャッシュのフラッシュ、ポインタの設定ぐらいなもんかと思ってた。
つーことは、細かいブツ切りのテクスチャなんかは確実にまとめるべきだよね?
先の2パス処理でも、
パス1:ディフューズ用(?)のテクスチャをまとめる
パス2:ライトマップ、環境マップ等、付随するテクスチャをまとめる
のようにして、テクスチャを再設定するのを避けるようにすべき、ってことっすよね?
そうなると、許されてるテクスチャサイズの最大値ってのはカナーリ気にすべき、ってことでしょうか?

マルチパスって結局そういうことなんすか?DirectX8の説明見てると、
VRAMへのWRITEの前に全てのパスによる結果を計算
その結果をピクセルシェーダによって計算してWRITE
ってことだと思ってたんだけど、そんなハードは折れ知らんし、当然
ハードでサポートしてなければ2度書きするだけだよなあ。

当然、αもやっぱり重いよね?そうなるとデカイ2Dのヌキ処理なんかはαに頼らず
ステンシルなんかを使うべきなんでしょうか?
080878902/02/19 22:13ID:2L7HlL7r
>>806
そうすべきですかねえ。
しかし、世の中一般、普通の人だと組み込みPCとか買ってるよね?
そういったPCのレベルでもまともに動作してほしいとなるとどうすりゃいいでしょう?

なんか質問ばっかで本当ごめん。
0809 02/02/19 22:37ID:YZngPksN
>VRAMへのWRITEの前に全てのパスによる結果を計算その結果をピクセルシェーダによって計算してWRITE

これは”シングルパス”マルチテクスチャでしょ

テクスチャは出来るだけ1枚にして、かつ同じテクスチャを使うオブジェクトを
まとめて描画。これDXの基本

αつきポリゴンビルボード(樹木とか)なんかの場合てすると、1枚描く毎にテクスチャチェンジが発生すると
カナーリ厳しいつか、実用にならないとか。ま、テクスチャまとめるかするらしいYO
081078902/02/19 23:02ID:2L7HlL7r
あ、間違ってた!「シングルパス」の「マルチテクスチャブレンド」でした。
どちらにせよSetTexture()は可能な限り減らす、ってのが前提なんですね。

そうなると、みなさんテクスチャ、どういうふうに扱ってます?
プレステだと256×256が20枚ぐらいだったっけ?(もう忘れた)使えたじゃないですか。
PCでは32MBのビデオカードなんかだと、一般的にはどれぐらいのテクスチャが使えるもんなのでしょうか?

あと、スプライトなんかもそうだけど、ビルボードなポリゴン、スプライトは
αを使うとなるとかなり負担っぽいんですねえ・・・
DirectX8だとスプライト=αブレンドテクスチャ、ってことで、2Dは絶望的に遅くなってしまうものですか?
081178902/02/19 23:07ID:2L7HlL7r
みなさん、特にID:YZngPksNさんありがとうございました。
今日は寝ちゃうんでまた明日からもいろいろお願いっス。
0812名前は開発中のものです。02/02/19 23:08ID:???
αのZソート作ってみたが、
使用/不使用選択オプションで逃げるしかねーなと感じた。
CPUスペック +500M
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