鬱だ氏のう DirectX (Part 3)
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初心者用相談室では扱わないような少し高度な話題も受け持つ。
■旧スレ(プログラム板)
http://piza.2ch.net/tech/kako/966/966655286.html (Part 1)
http://pc.2ch.net/test/read.cgi/tech/997101556/ (Part 2)
あーそなのか。勉強になりました
サンプルでプロジェクト作るたんびにDX系ライブラリズラズラ書くの面倒なんだよね〜
なんかいい方法ない?
0592名前は開発中のものです。
02/02/04 15:26ID:???おれは#pragmaでライブラリリンクさせる方法で間に合ってるけど。
その人のポリシーだから、「デフォルトのライブラリ無視」の必要が無ければ
それで済ませて良いのでは。
0593名前は開発中のものです。
02/02/04 15:53ID:???ライブラリリンクのために#pragmaが堂々と使われているぞ。
それの利点はリンクを意識しなくてもビルド出来る事。
逆にマルチスレッド化とかが必要になると途端にドツボにはまる、と。
まぁ初心者にしか当てはまらないだろうけど。
0595名前は開発中のものです。
02/02/04 21:57ID:???0596名前は開発中のものです。
02/02/04 23:48ID:???逆にDirectXでしか動かないなら「専用」とか「必須」だけど。
0597名前は開発中のものです。
02/02/05 01:29ID:V14z5otCそういう歌い文句のあるゲームは必ずHSPかVB製
0598名前は開発中のものです。
02/02/05 03:00ID:???DirectPlayを使用したゲームを作るとき、何msごとに何バイト程度のデータを送ってる?
通信モデルやゲームのタイプでも変わってくると思うが、自分のゲームに実装した人がいる
ならば、「ActionRPGタイプのゲーム。P2Pで、1000ms毎に64バイト」みたいな感じで教えて
もらえると参考になってありがたい。
自分で試しにLAN内で 1/30msに sizeof(Uint32)サイズのデータをServer&Clientで送ろうと
したんだが、この程度でサーバが明らかに取りこぼししやがんの......
これって、コーディングミスって考えてもOK?。それともパフォーマンス的にこんなもん?
正直、DirectPlayのパフォーマンスがまだ読めてない。スマソ。
0599名前は開発中のものです。
02/02/05 03:07ID:???1/30msって速すぎじゃないか?
0601名前は開発中のものです。
02/02/05 11:03ID:???必ずある前提で設計しないと。
LANでさえ、途中にダムハブやスイッチングハブをいくつかかますとかなり
パケットロスするし。
0602598
02/02/05 21:22ID:Xh6W9lXDパケットロスに関しては、もちろん考慮してるよ。
おそらく取りこぼし云々に関してのことだと思うが、俺の説明が足りなかったようだ。
クライアント側:::一定期間(33ms)毎にカウンター値を送る。
サーバ側:::データ受信スレッドで送られたカウンタ値を受け取る。
こういう感じなんだが、サーバ側の受信キューが処理しきれてなくてどんどん溜まって
いく一方なんだわ。
(いま考えると、ぜんぜん取りこぼしじゃないな。正直説明ミスだった。スマン)
つーことで、引き続き御意見募集。よろしく。
0603名前は開発中のものです。
02/02/05 21:28ID:???>サーバ側の受信キューが処理しきれてなくてどんどん溜まっていく一方なんだわ。
ならサーバーのプログラムがおかしいのでは無いだろうか?
若しくはサーバーが486あたりとか。
0604598
02/02/05 21:45ID:???やはりサーバプログラムの実装ミスなのかな。
Reveiveメソッドの処理コストもじっくり調べてみるか。
意見さんきゅ。
実際に通信ゲーム作った人の例なんかも聞きたいのよー。
送信の頻度と、データのサイズ。
0605名前は開発中のものです。
02/02/06 10:31ID:CNMnrAW9漢字、ひらがな、カタカナを使って日本バージョン以外のwindowsで
アプリを起動すると文字化けは仕方ないけど強制終了って結構ある
ことなんでしょうか?
0607名前は開発中のものです。
02/02/06 10:47ID:CNMnrAW9わかりにくくてスマソ。ちなみに自分は_stprintfで出力してます。
0608名前は開発中のものです。
02/02/06 11:44ID:???出力できないので替わりにタイトルバーに変更します。
0609名前は開発中のものです。
02/02/06 12:17ID:???ますます意味がわからんが _stprintf() だと DirectX 関係ない気がするが。
MessageBox(NULL, _T("日本語"), _T("日本語"), MB_OK);
これを日本語非対応の Windows 上で実行したときの挙動について知りたいなら、
DirectX のことは忘れて Win32 API 関係の相談室にでも行って聞いた方が良い
と思うぞ。
0611名前は開発中のものです。
02/02/06 13:50ID:???0612名前は開発中のものです。
02/02/06 14:12ID:???0613名前は開発中のものです。
02/02/06 14:31ID:???DirectX使う上で日本語処理が問題にならない場合が多いしな。
趣味でプログラムしている人ならどうなるか知らない方が多いんじゃないか?
0614名前は開発中のものです。
02/02/06 20:00ID:+tH1+sIe型は、_TCHAR、LPTSTR、LPTCSTRのみ。
Cランタイムライブラリは、_tcかそれっぽいのが頭に付いているのを使え。
0615名前は開発中のものです。
02/02/06 20:02ID:+tH1+sIeつーかDirectXでもコーポネントによって、Unicode対応だったりそうじゃなかったり
するんだよね。ウザッ!!
0616名前は開発中のものです。
02/02/06 20:18ID:???じゃあ使えねぇじゃん。
0617名前は開発中のものです。
02/02/06 20:25ID:+tH1+sIeそういうのには、マルチバイド文字列に変換して渡すんです。
これもランタイムライブラリにあるよ。
>>614の他に、文字列は_T()マクロで囲む。→_T("まんこ")
これだけでマルチバイド、ワイド文字列両対応になります。
簡単だし導入する価値はあるよ。
0618名前は開発中のものです。
02/02/06 20:37ID:???ただし、ときどき #ifdef _UNICODE でコードを付け加える必要があるけどね。
何も考えずに _T() だけ使えば OK とはいかない。
std::exception 派生の例外が飛んできたときに、それを画面に表示したい。
_UNICODE の場合には wcstombs で変換必須だが、_MBCS だと変換不要
改行文字を含む文字列を画面に表示したい。_UNICODE の場合には _T('\n')
を探せば良いが _MBCS だと _isleadbyte() でチェックすして、真なら 2 バイト
飛ばす必要がある。
とかとか。
ところで非日本語 Windows 環境で MessageBox(NULL, _T("日本語") ...) する
話だけど、そもそもフォントはどうなるんだ? まぁ MS 的には
文字列リソース使え
が正解だとは思うが。
0619正直
02/02/06 22:30ID:???0620名前は開発中のものです。
02/02/06 22:35ID:???しかし IDirectMusicLoader8::LoadObjectFromFile() なんかは引数に UNICODE
文字列を要求するという罠。…しばらくは、両方使わんとダメだわ。
(しかし、それと >>609 の問題はあまり関係ない気がする)
0621名前は開発中のものです。
02/02/06 23:03ID:???0624名前は開発中のものです。
02/02/07 02:20ID:???既にプログラム技術板に移った模様。
0625名前は開発中のものです。
02/02/07 02:55ID:???↑最近、これよく見るんだけど、どういう意味?
話題区切り?
0626名前は開発中のものです。
02/02/07 03:17ID:???もう、GL_Traiger_OXはネット上では二度と姿を出せないでしょう。
0627名前は開発中のものです。
02/02/07 04:12ID:???0628名前は開発中のものです。
02/02/07 04:24ID:Wh7hI8hSそれがダメなら本買ってくだっさい
0629名前は開発中のものです。
02/02/07 04:32ID:???本買います。
どこで売ってますか?
0630名前は開発中のものです。
02/02/07 05:02ID:???0631名前は開発中のものです。
02/02/07 05:04ID:???0632名前は開発中のものです。
02/02/07 05:09ID:???0633名前は開発中のものです。
02/02/07 09:09ID:???Cマガのじゅーがつごー
…じゃだめですか。
0634名前は開発中のものです。
02/02/07 09:17ID:???Cマガジンの10月号ですね!
買いに行きます!
ご恩は一生忘れません!
0635名前は開発中のものです。
02/02/07 14:54ID:???ばーか、ばーか。
氏んじゃえ。
0636名前は開発中のものです。
02/02/07 15:22ID:???HTMLの<HR>だと思っていればいい
0638名前は開発中のものです。
02/02/07 17:32ID:???それは「吉野家のコピペを書いてるのって一人?」と聞くようなものでは。
2ch中の吉野家コピペを一人で書いてる可能性はおれには否定するデータは無いが。
コイツもいい加減ウザイので氏んでくれねぇかな。せめて面白いAA貼れよ
とかいうとまた出てくるんだろうけど
0640名前は開発中のものです。
02/02/07 19:15ID:???0641名前は開発中のものです。
02/02/07 19:28ID:???あー、ほんの9ページの記事やからあんま期待せんで。
つかみにはなるやろけど。
0642名前は開発中のものです。
02/02/07 19:38ID:???あなたに指図される筋合いはありません。何の権限があってそのような事を言うのですか?
以上、素朴な疑問。
∧__∧ / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
∩゚Д゚)< 短い付き合いだったけど、Atiと仲良くするから
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Kano邸 |
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| …そ、そんな…(suzunaで我慢しとくか)
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( NVdia )D……/◎\
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0644名前は開発中のものです。
02/02/07 20:30ID:???意味わからんしどうせ意味わからんなら▼゚Д。▼カフッの方がましだぞ。
0645▼゚Д。▼カフッ
02/02/08 00:39ID:???0647名前は開発中のものです。
02/02/08 14:11ID:???でもフレームレート問題とかは過去の名スレで解決済みだったりして
話題がないのも事実だな。
0648名前は開発中のものです。
02/02/09 02:42ID:???Cマガの10月号の記事はここにあったり(w
http://puyon.pns.to/program/directx8-2d/index.html
0649名前は開発中のものです。
02/02/10 19:54ID:???この関数の回転中心座標って、具体的にどこの座標でしょうか。
0650名前は開発中のものです。
02/02/10 19:55ID:5x7ia1i5D3DXMatrixTransformation
の間違いでした
0651名前は開発中のものです。
02/02/10 19:58ID:???0652名前は開発中のものです。
02/02/10 20:06ID:5x7ia1i50654名前は開発中のものです。
02/02/10 20:40ID:???みてるがわからない。
0655名前は開発中のものです。
02/02/10 20:44ID:???0656たけし
02/02/11 00:28ID:cNHF/rtUなぜでしょう。
0657名前は開発中のものです。
02/02/11 00:33ID:???なんでだろーねー?(w
0658たけし
02/02/11 00:53ID:cNHF/rtU笑い事じゃないですよ!
このプロジェクトがもし失敗したら、したらしたで別にいいんですけどね。
0659たけし
02/02/11 01:27ID:cNHF/rtU>657
自分で調べなさいという意味だったんですね!どうもありがとうございました!
0660名前は開発中のものです。
02/02/11 04:06ID:???あまり根本的な解決にはなってないと思うぞ?
老婆心ながら言わせてもらうと、PCの環境は千差万別。
もしキミと同じ環境の人にプレイしてもらうときには「ビデオカードのハードウェア
アクセラレーションを切って下さい」と言うのか?
俺だったら、readmeにそんなこと書かれてたら速攻でごみ箱逝き決定なんだが?
0661たけし
02/02/11 15:29ID:cNHF/rtUたしかにそうですね。
では、BMPをサーフぇスに読み込む前にDC段階でStretchBltで2倍、3倍に拡大しておくというのはどうでしょう。
0662名前は開発中のものです。
02/02/12 01:29ID:FpOmGbMeいみねぇじゃん。
0663マザボド壊滅から自力生還した男
02/02/12 02:36ID:???なんでも答えてやるぞ。遠慮せずに言ってみろ。
0664マザボド壊滅から自力生還した男
02/02/12 02:50ID:???0665たけし
02/02/12 03:16ID:5bXMPf/eそうですかね。僕の場合、LoadUmageで読み込んだBMPをDCに設定して、それからサーふぇすのDCをゲットしてそれにBitBltしてるんですよ。
そこでそれをはじめからStretchBltで拡大してしまおうというのです。
こうすれば原寸でBltできるので、Bltで拡大転送したときに生じる変化を無くすことができると思うんですよ。
BltFastも使えますし。
0666お前ら教えてみ
02/02/12 03:52ID:dP23F80F0667お前ら教えてみ
02/02/12 03:53ID:dP23F80F鬱だ氏のう・・・・・・・・
0668>660
02/02/12 04:55ID:???0669名前は開発中のものです。
02/02/12 18:52ID:???システムファイルチェッカーで”破損しています”ってファイルが
いくつか検出されるんですけど、これは異常なことですか?
スタート→プログラム→アクセサリ→システムツール→システム情報を起動、
ツールボタンで出てきます。>システムファイルチェッカー
0670名前は開発中のものです。
02/02/12 21:47ID:???0671名前は開発中のものです。
02/02/12 22:30ID:???ただし丁寧に教えてくれるか分からんがな。(w
0672名前は開発中のものです。
02/02/13 01:18ID:???DxDiagがマトモに動かないならどこかが破損してんでしょ。
VGAのドライバかDirectX自体のどっちか。
DirectXはアンインスト出来ないからOS入れ替えるしかない。イキロ
0673名前は開発中のものです。
02/02/13 04:11ID:NOxt2cqPそれが出来る。
8.1のアンインストOKだった。
DirectXBuster2.0Beta3で試してみ。
http://www.directxbuster.de/index_e.html
>>670も8.0aにするがよろし。8.1での開発は出来なくなるけど。w
どうも8.1はダメだ、バグバグすぎ。近いうちフィックスバージョンが出るだろ。
0674名前は開発中のものです。
02/02/13 05:57ID:???>8.1のアンインストOKだった。
マジカヨ!!!
漏れは安定動作してるから試さないけど。怖いし。
0675名前は開発中のものです。
02/02/13 06:33ID:BHU5XRtAだったら解像度落とせ。
メモリがもったいない。
ふと思ったんだが、縁取りされるってアンチアイリアスのバグじゃねえか?
まあ、使ってるのがDirect Drawみたいだから対処の方法がないんだが。
0676たけし
02/02/13 07:15ID:vVm8NgVSDirectGraphicsでの結果を近日アップします。
0677名前は開発中のものです。
02/02/13 08:49ID:???0678名前は開発中のものです。
02/02/13 10:13ID:???開発者用ランタイムだけ入れたけど
0679名前は開発中のものです。
02/02/13 11:16ID:Vp4P0yUmやっぱどこぞのDLL使うのが一番てっとり早いかな?
しかしこれだとDirectSoundと共存できるかどうかが不安。
DirectX7の環境で製作しております。
0680名前は開発中のものです。
02/02/13 11:41ID:???問題無さそうな気がする。
どこぞのDLLって、うかつにLAMEとか使うと配布できなくなるよ。
0682名前は開発中のものです。
02/02/13 14:47ID:???7と8どっちが良いですか。
0684名前は開発中のものです。
02/02/13 15:28ID:???0685名前は開発中のものです。
02/02/13 17:49ID:???0686名前は開発中のものです。
02/02/13 18:40ID:???具体的に言うと名前が違う。
あと、バージョンも違う。
0687名前は開発中のものです。
02/02/14 01:00ID:???0688たけし
02/02/14 01:48ID:KtKYF6eXDirectGraphicsでやってみました。
テクスチャにカラーキー設定してSpriteでDrawしました。
ハードウェアアクセラレータをオンにしても白いふちはできませんでした。これで解決です。ありがとうございました。
0689名前は開発中のものです。
02/02/14 02:01ID:/eLzllXUD3DのPS1.4の追加とD3DXの機能強化ぐらいかな?
D3DXはテクスチャから法線マップを作る関数が追加されたりしたらしい。
0690たけし
02/02/14 03:56ID:KtKYF6eXこれは、どうなのでしょう。著しくパフォーマンスが低下するようなことはありますか?
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