鬱だ氏のう DirectX (Part 3)
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初心者用相談室では扱わないような少し高度な話題も受け持つ。
■旧スレ(プログラム板)
http://piza.2ch.net/tech/kako/966/966655286.html (Part 1)
http://pc.2ch.net/test/read.cgi/tech/997101556/ (Part 2)
0501管財人@解散前
02/01/27 21:17ID:???ちゅーところが気になりますな。
>>500
おすまんねぷぁーうまいなこりゃ。
おっとそろそろ次の解散スレに逝かないと。ではお先。
0502名前は開発中のものです。
02/01/28 03:48ID:???0503名前は開発中のものです。
02/01/28 05:27ID:???↓
思いっきり罵倒する。
↓
何故か第三者に執拗に煽られる。
↓
(心外なり)
↓
(おまいら厨房を擁護しますか)
↓
「とんだ糞スレですね。削除依頼出しますよ」
0504名前は開発中のものです。
02/01/28 14:04ID:???フレームレート論争とかやってた時期が一番楽しかったような。
0505名前は開発中のものです。
02/01/28 14:29ID:???0506名前は開発中のものです。
02/01/28 14:40ID:???0507名前は開発中のものです。
02/01/28 15:56ID:???というのも、ここはゲーサク板支部スレという位置付けだから↓
http://pc.2ch.net/test/read.cgi/tech/997101556/265-267
--------
>265 : ◆WMpzjIm. :01/11/07 17:01
>ゲーム製作技術板が出来たので
>重複スレ防止のために(Part 3)立てといたぞ。
>
>http://game.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005119775/
>
>
>266 :デフォルトの名無しさん :01/11/07 17:04
>DirectXはゲーム以外にも使われると思うけどね
>
>
>267 : ◆WMpzjIm. :01/11/07 19:23
>その通りだな。
>じゃあ、とりあえず向こうは支店つーことにしとくか。
--------
DirectXはWin32系の汎用のAPIであるので、ム板のスレも
引き続き利用可であるとの解釈だった。異論も出ていなかった。
その辺の経緯も含めて、ひとつよろすこ。
0508名前は開発中のものです。
02/01/28 16:10ID:???つーことは、ここは厨房隔離スレで決定だな。
0509名前は開発中のものです。
02/01/28 18:23ID:???ここはゲーサク板の文化圏なので、ここの流儀で好きにやるがよろし。
煮るも焼くも捨てるもゲーサク板の流れに任せればいい。
ム板は関知しない。
0510名前は開発中のものです。
02/01/28 23:16ID:???0511名前は開発中のものです。
02/01/29 00:40ID:SmEV3fw+IDLファイルでLPDIRECT3D8などDX独自の構造体が記述出来ずに困ってます。
どうすればいいですか?
一から宣言したIDLファイルを自作?
IDLは使わない?←これ正解っぽいけど。
0512511
02/01/29 00:52ID:SmEV3fw+#include <d3d8.h>で一応通りました。
でも別なエラーが・・
諦めます。
0513名前は開発中のものです。
02/01/29 11:35ID:???あ、いや諦められるとちょっと困るんだよ・・いや、その、ね。厨がさ・・
0514名前は開発中のものです。
02/01/29 13:52ID:???質問ってか、雑談っぽいけど。
みなさんはソースコードをどのように分割してます?
自分はテクスチャなどのDirectXのオブジェクトはヘッダーで宣言して
そのままグローバルで使ってるんだけど、いくつかのオブジェクトを自分で
クラスに定義しなおしてたりするの?
ちなみに自分は
・MyDX.h (include MyDX3D.h MyDXInput MyDXPlay MyDXAudio MyWinApp)
・MyClass.h
・main.cpp (include MyDX.h MyClass.h)
という風にしてますが。
0516名前は開発中のものです。
02/01/29 15:21ID:???DirectX用ラッパモジュールと自作クラスモジュール、あとエントリポイントだろ?
それ以外何を分けるんだ? プリコンパイルヘッダとかいうなよ?
0517名前は開発中のものです。
02/01/29 15:24ID:???最終的には同じプログラムになるんだし。
0518名前は開発中のものです。
02/01/29 15:55ID:???0519名前は開発中のものです。
02/01/29 16:10ID:???特にかちゅ〜しゃユーザは透明あぼ〜んを使うこと。
各カキコの左の数字をクリック。
0521名前は開発中のものです。
02/01/29 16:56ID:???同意。
っつーか、クラス単位でファイル分けろっつーの。
0522名前は開発中のものです。
02/01/29 17:05ID:???0523名前は開発中のものです。
02/01/29 17:18ID:???それはいろんな種類のクラスが一緒に1つになってるのかな。
だとしたら分けた方が御得だと思う。作っていく内に扱うクラスが
増えてくとゴチャゴチャになって見づらくなってしまうから。
でも漏れもそういう風にできるだけファイルの数は少なくしたいとは思うよ。
リンクエラーになるとウザイからね。
にしてもまだ煽りが消えないね、このスレ。いい加減飽きないのかな。不思議。
0524名前は開発中のものです。
02/01/29 17:54ID:???ってか、もうこのスレだめじゃないのかなぁ。
煽りいいかげん本当うざいよね。
0526名前は開発中のものです。
02/01/29 19:10ID:???でも今は房が来ないようにちょっと控えたほうが…
0527名前は開発中のものです。
02/01/29 20:06ID:???0528名前は開発中のものです。
02/01/29 22:15ID:???0529名前は開発中のものです。
02/01/29 22:21ID:???0530名前は開発中のものです。
02/01/29 22:35ID:???ほんと厨房ばっかだね。ここは。
0531名前は開発中のものです。
02/01/30 00:04ID:???0532名前は開発中のものです。
02/01/30 09:41ID:???ある意味、スラッシュドットの閾値表示はいいかもと思った。
0533名前は開発中のものです。
02/01/30 13:48ID:???取り出し3(4)頂点座標を取得するよい方法を
教えてくらはい。
0534名前は開発中のものです。
02/01/30 21:35ID:???DirectX8.1のデバッグバージョンを入れたら、通常のアプリでmpegムービー再生時
に必ず画面にフレーム番号が表示されてしまうのですが、どこかにオプション設定
あります?
GraphEditのみ、なぜかmpegムービー再生時にも表示されず。
それおれも悩んだ。どーやって直したんだっけなぁ?
たしか、Retailモードにしただけじゃ直らないんだよね?
なんかカードのドライバー依存の問題だった気もした(セカンダリモニターだけでその現象になった)
0536名前は開発中のものです。
02/01/30 21:51ID:???そろそろ卒業しろって。
0537533
02/01/30 23:02ID:???DirectX.exeがあると思うのでそれのDirectDrawの項目に
Advancedなんたらがあったと重います。そこにフレームレート
の表示選択があったような・・・
あの、どなたかメッシュのインデックスバイトデータから頂点
インデックスを面インデックス毎に取り出す良い方法をおしえてくらはい。
もしくはIDirect3DIndexBuffer8::Lockで取得できるバイトデータの
意味というか分かり易い配列に直す良い方法を教えて下さい。
もしかしてそのままで既にDWORDの配列となっているんでしょうか??
0538名前は開発中のものです。
02/01/30 23:24ID:???D3DFMT_INDEX16だったらWORDで、D3DFMT_INDEX32だったらDWORD。
0539名前は開発中のものです。
02/01/31 00:45ID:???リバーブとか利いて…
0540533
02/01/31 06:27ID:???できました!ありがとうです。
ところでメッシュのポリゴンって最終的には全て3頂点に
されてしまうんでしょうか。取り出したら4,5角形が三角
に全部分割されてたんで。
0541534
02/01/31 10:15ID:???プライマリでもセカンダリでも起きるし、Geforece2MXのみのマシンでも
起きるっす。
>>537
DirectDrawのShowFrameRateとは違うんですよ。
WidowsMediaPlayerや市販アプリでは表示されるのに、
自作のDirectShowアプリやGraphEditでは表示されないのがまた謎。
0542A-A
02/01/31 12:40ID:6FLNkGol@:XFILEを10個読み込んでアニメーションを10回おこなう
A:XFILEを 5個読み込んでBlendMesh?を2回づつ行う
同じようなアニメーションとではどちらが処理が速いのですか?
0543名前は開発中のものです。
02/01/31 12:55ID:???自分で実験すれ。
0544名前は開発中のものです。
02/01/31 12:59ID:???>同じようなアニメーションとではどちらが処理が速いのですか?
同じようなアニメにできるの?
0545名前は開発中のものです。
02/01/31 16:59ID:???よくわかんないyo。
それってつまり、例えば60フレーム(コマ)のアニメーションをさせるにあたって
@は 「10個のポーズをロードし、6フレーム毎に単純に切り替え表示する
(カクカクのパラパラマンガ)」 ということなのか。
Aは 「5個のポーズをロードし、これらをキーフレームとして使い、残りの中間フレームは
補間処理で生成しながら表示する(キーフレームアニメーション)」 ということなのか。
仮にこうだとすると、得られる結果が違いすぎるというか
処理の重い軽いの問題以前に@は見た目がヘボいので
素直にキーフレームアニメーションしる。
0546A-A
02/01/31 17:34ID:6FLNkGol「お前の処理は垂直帰線期間に描画されていない」
あいつに一泡ふかせたい!!
何かいい手はありますか??
0547A-A
02/01/31 17:47ID:6FLNkGol0548545
02/01/31 17:51ID:???http://www.gogo3d.com/products/gems1/
そなたの望み通り煽り倒すわけにはいかないのでマジレスする。
もうこのスレに関わらないでくれ。な。
0549名前は開発中のものです。
02/01/31 19:16ID:???はい、次の方どぉぞ
0550533
02/01/31 20:07ID:???一頂点が24バイトだったのでをこんな構造体の配列で読み出して格納しました。
struct VERTEX1{
float x,y,z; //座標
D3DCOLOR color; //RGB
float tu,tv; //テクスチャ
};
RGBとかは無用なので座標だけ取り出していたのですが、
どの頂点も同じ異常な値(本来入っているべき値と比較して)
が出ます。何故か全部おなじなんです。あぁ・・・
なんか根本的におかしいんですよね。どうすべきなんでしょか
0551名前は開発中のものです。
02/01/31 20:19ID:???ドキュメントに目を通しなされ・・・
http://www.microsoft.com/japan/developer/library/jpdx8_c/_dx_about_vertex_formats_graphics.htm
0552名前は開発中のものです。
02/01/31 21:07ID:???出来ることなら、もう少しだけ論理的に頼むよ。
ソースを見せずに他人にバグを直してもらうのは
難しいというか、「おちょくってるのかボケ」ということ。
0553なんだかなぁ・・・
02/01/31 21:07ID:???はい、次の方どぉぞ
0554名前は開発中のものです。
02/02/01 00:06ID:/uRTeNYfその先生の怒り方、適切じゃないよ。
そんな先生無視しチャイナ。
0555名前は開発中のものです。
02/02/01 04:42ID:???0556名前は開発中のものです。
02/02/01 14:00ID:???0557名前は開発中のものです。
02/02/01 14:04ID:???0558名前は開発中のものです。
02/02/01 14:23ID:???0559ハァ・・・
02/02/01 19:52ID:???はい、次の方どぉぞ
0560名前は開発中のものです。
02/02/01 20:37ID:???片付けようとしている俺はダメな奴ですか?
分かり易く説明して下さい。
0561名前は開発中のものです。
02/02/02 07:41ID:???その説明ではよう分からぬ。
もう少し詳しく書いてくれないか。
0562名前は開発中のものです。
02/02/02 18:57ID:???0563名前は開発中のものです。
02/02/02 19:58ID:???と漏れは思うが。
0564名前は開発中のものです。
02/02/02 20:04ID:???それが普通に動かんのです。マニュアルに嘘がかいてあるんです。
実際使ってみると判明します。
0565名前は開発中のものです。
02/02/02 22:47ID:???0566名前は開発中のものです。
02/02/02 23:25ID:K7VWJIuyjoystick.obj : error LNK2001: 外部シンボル "_IID_IDirectInput8A" は未解決です
Debug/MyBase.exe : fatal error LNK1120: 外部参照 2 が未解決です。
link.exe の実行エラー
VCで使って、DirectInputを作ってたらこんなエラーが出たんだけど何?
つーか、VCって何だよ!スゲー使いずらいんだけども。このエラーはどういう意味なのか?
VCスレで聞けと言われそうだが、とりあえず、教えてください。
0568名前は開発中のものです。
02/02/02 23:40ID:K7VWJIuyいや、してる。
オプション、ディレクトリの所でリンクさせてるんだが。
後、VCは素人だが、プログラマとしては素人ではないんだがな。
0569名前は開発中のものです。
02/02/02 23:46ID:Oiz2/t8M優先順位が下になってるに60万ペリカ
プロジェクト、設定、リンクの ライブラリモジュールってとこに書いてる?
つか、VC使用歴に関係なくヘルプもよめないなんて素人なんですが
0571名前は開発中のものです。
02/02/02 23:50ID:K7VWJIuyプロジェクトの設定で直接、必要なライブラリを追加させればいいのか。
もう大丈夫ダス。
失礼いたしました。
0572名前は開発中のものです。
02/02/02 23:52ID:K7VWJIuyつーか、何でそんなに煽り文を書くの?
俺の書き込みがそんなに嫌な書き込みだったのか?
お子様ならしょうがないんだけど。
0573569
02/02/03 00:08ID:BAvrjfiW検索パスの順位が、デフォルトで入ってるが上の状態だと
同名ライブラリ拾うからその可能性書いたんだけど。
そんなに気に障ったかボケ
0574名前は開発中のものです。
02/02/03 00:13ID:K93KH5cM0575名前は開発中のものです。
02/02/03 01:29ID:???>ああ、分かったーーーーーーー
>プロジェクトの設定で直接、必要なライブラリを追加させればいいのか。
使いづらい?それ以前の問題では・・・(汗
HSPエディタとは別な物ですよ。一応忠告。
0576名前は開発中のものです。
02/02/03 04:27ID:???>俺の書き込みがそんなに嫌な書き込みだったのか?
570じゃないですけど、たぶんそうなのでは。
大多数の人は>>566の質問見るだけでグンナリすると思います。
05778945
02/02/03 04:41ID:mp8s1bn2/ ̄ l | / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
■■-っ < オーイ、これ貼っといてー。
´∀`/ \http://www.puchiwara.com/hacking/
∋8ノハ8∈@ノノヽ@ヽ \__________
(´D` ) (‘д‘__) |
∪∪∋∪∈|__ノ|
∪∪ ∪∪
0578名前は開発中のものです。
02/02/03 04:53ID:???しかもそこでパス設定すると、他所でビルドデキンしね。
使いズライてのは解る気がする。
各windowが、ソースコードの前面に来るの、マジで止めて欲しい。
退かすとぺこぺこくっ付くし、キレそうになる。
0579576
02/02/03 04:58ID:???簡単に検索出来ない(それ以前に明示されてない)のが問題だと思う。
VCじゃなくて、リファレンスの問題だけど。
Inputぐらいなら、まんまだけど。
ソースに
#pragma comment(lib,"dinput8.lib")
と入れとけ
>>579
大抵のメソッドの解説最下段に
インポート ライブラリ : hoge.lib を使用。
って書いてあるぞ
少なくとも DirectInput8Create の解説には書いてあるが?
0583名前は開発中のものです。
02/02/03 08:17ID:???2chなんかで質問する方が悪いとしか言えない
質問内容もFAQのトップにくるような内容だったし
0584名前は開発中のものです。
02/02/03 09:22ID:???敵を増やすだけだぞ。
0585名前は開発中のものです。
02/02/03 09:55ID:???/ ̄\
| ฺฺ☢ฺ |
| |
| |DirectX取り扱いキケン
0586名前は開発中のものです。
02/02/03 14:19ID:1gUg2wu/いいからそんなくだらないことで偉そうに振舞うなよ。
流せバカ。
0587名前は開発中のものです。
02/02/03 17:30ID:???終わり♪
0588妄想野郎
02/02/03 23:32ID:???0589名前は開発中のものです。
02/02/03 23:36ID:???これを常に1にしておこうと思うのですが、行列変換の度に
1にすることで何か不都合が怒るケースってありますでしょうか?
0590名前は開発中のものです。
02/02/04 09:57ID:???#pragmaディレクティブは「デフォルトのライブラリ無視」すると無効化されちゃうから
あまり手抜きしない方がいいかと思うんだけどねぇ。
リンクするライブラリをハードコードすることになるわけだし。
ま、めんどいときは使うけどヽ(´ー`)ノ
あーそなのか。勉強になりました
サンプルでプロジェクト作るたんびにDX系ライブラリズラズラ書くの面倒なんだよね〜
なんかいい方法ない?
0592名前は開発中のものです。
02/02/04 15:26ID:???おれは#pragmaでライブラリリンクさせる方法で間に合ってるけど。
その人のポリシーだから、「デフォルトのライブラリ無視」の必要が無ければ
それで済ませて良いのでは。
0593名前は開発中のものです。
02/02/04 15:53ID:???ライブラリリンクのために#pragmaが堂々と使われているぞ。
それの利点はリンクを意識しなくてもビルド出来る事。
逆にマルチスレッド化とかが必要になると途端にドツボにはまる、と。
まぁ初心者にしか当てはまらないだろうけど。
0595名前は開発中のものです。
02/02/04 21:57ID:???0596名前は開発中のものです。
02/02/04 23:48ID:???逆にDirectXでしか動かないなら「専用」とか「必須」だけど。
0597名前は開発中のものです。
02/02/05 01:29ID:V14z5otCそういう歌い文句のあるゲームは必ずHSPかVB製
0598名前は開発中のものです。
02/02/05 03:00ID:???DirectPlayを使用したゲームを作るとき、何msごとに何バイト程度のデータを送ってる?
通信モデルやゲームのタイプでも変わってくると思うが、自分のゲームに実装した人がいる
ならば、「ActionRPGタイプのゲーム。P2Pで、1000ms毎に64バイト」みたいな感じで教えて
もらえると参考になってありがたい。
自分で試しにLAN内で 1/30msに sizeof(Uint32)サイズのデータをServer&Clientで送ろうと
したんだが、この程度でサーバが明らかに取りこぼししやがんの......
これって、コーディングミスって考えてもOK?。それともパフォーマンス的にこんなもん?
正直、DirectPlayのパフォーマンスがまだ読めてない。スマソ。
0599名前は開発中のものです。
02/02/05 03:07ID:???1/30msって速すぎじゃないか?
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