鬱だ氏のう DirectX (Part 3)
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初心者用相談室では扱わないような少し高度な話題も受け持つ。
■旧スレ(プログラム板)
http://piza.2ch.net/tech/kako/966/966655286.html (Part 1)
http://pc.2ch.net/test/read.cgi/tech/997101556/ (Part 2)
0443あらら、いつもより多目に妄想してるようで・・
02/01/25 02:06ID:???>得意げな顔して何が「漏れのROMリストに追加しとくよ」だ。
ごめんなさい。罠微さん(クスクス・・
0444名前は開発中のものです。
02/01/25 16:00ID:???0445名前は開発中のものです。
02/01/25 17:28ID:???試験終わったヤツがはしゃいでるとか。
0446名前は開発中のものです。
02/01/25 19:51ID:???こっちにいないと思ったらあっちにいる奴がいるんだよなー
…とか言ってみるテスト。
0448名前は開発中のものです。
02/01/26 16:54ID:k+8M5vpi0449名前は開発中のものです。
02/01/26 18:29ID:???>>得意げな顔して何が「漏れのROMリストに追加しとくよ」だ。
>
>ごめんなさい。罠微さん(クスクス・・
その「ワナビー」の用法は著しい勘違いかと思われ・・・。
0450名前は開発中のものです。
02/01/26 18:48ID:???http://shake-hip.com/niwatori/
0451名前は開発中のものです。
02/01/26 19:38ID:???0452名前は開発中のものです。
02/01/26 19:43ID:???■■-っ < んなこたーない
´∀`/ \_____
__/|Y/\.
Ё|__ | / |
| У.. |
0453名前は開発中のものです。
02/01/26 19:44ID:???>
>>1)ワナビー(Wannabee / 自称ハッカー)あるいは、ボーガス (Bogus / インチキ野郎)
>>
>>一言でいえば、三流四流の技術力しか持っていない人間が、一流のフリをする哀れな連中のことです。
>>ハッカーというのは、コンピュータの天才という意味に近いニュアンスをもった言葉で、それは敬称や尊称
>>であることは、みなさんご存じの通りです。
>>
>>人間とは悲しいもので、無能である人間であればあるほど自分を認めて欲しくてたまりません。そして
>>自分への注目を引くために、ウソでもなんでも吹聴し、注目を浴びようとします。その注目を浴びるために
>>狂言をでっちあげたり、人をだます詐欺的な行為を行なったりあるいは噂話をあたかも自分でやったかの
>>ように吹聴します(技術的に意味のあることをしていない点に注意)。
>>
>>そしてこう言うのです。「僕はハッカーだから...」。
>>
>>この中には、プログラムが書けない自称ハッカーという例すらも決して珍しいことではありません。
>
>http://www1.interq.or.jp/cerberus/whatiswannabe.html
>
>>現在では、多少解釈の幅が広がってきて、
>>なりたがり、知ったかぶり、教えてクン、エセ業界人、エセ事情通、中坊…
>>そんな感じで使われているようです。多分。
0454442
02/01/26 19:55ID:???0455名前は開発中のものです。
02/01/26 20:05ID:???悲しい生き方というものを見た・・・
0456名前は開発中のものです。
02/01/26 21:17ID:???ワナビー=wannabe=want to beで
意味を推測する程度の知能もないのかってカンジ。
とか言ってみるテスト
0457名前は開発中のものです。
02/01/26 21:49ID:???0458名前は開発中のものです。
02/01/26 22:37ID:???Direct3DXユーティリティライブラリですが、
例えば、ベクトル v1 と v2 の間の角度を求めるのに
D3DXVECTOR3 vT1, vT2;
float fA = acosf( D3DXVec3Dot( D3DXVec3Normalize( &vT1, &v1 ),
D3DXVec3Normalize( &vT2, &v2 ) ) );
と余分な変数を2つ使っているのですが、
他に何かよい方法はないでしょうか?
この方法だといろいろ面倒なので。
0460名前は開発中のものです。
02/01/27 14:23ID:???具体的にどうしたいのかな。
面倒の種類によって答え方も変わると思われ。
あるいは
「自作することにしました。(完)」
という結論が予想される話ということか。
0461459
02/01/27 14:52ID:???レスどうも。
いちいち一時的な変数を宣言しなくてはならないのが面倒だったり、
間違えてvT1,vT2を同じ変数にしてしまった時のデバッグが面倒ということです。
このままでも使えないことはないのですが、
他の人はこんな時どう書いているのか教えていただきたいのです
0462名前は開発中のものです。
02/01/27 15:25ID:???あったのでぜひとも教えてください。
ホントに考えていろいろ調べたけどどうしてもわかりませんでした。 では質問します。
どうしてこのスレにはこんなに厨房ばかり集まるのでしょうか。
ゲーオタはゲームはできても他のことは全くできなくて頭が悪いからですか?
ひきこもってばかりいるから人との対応の仕方がわからなくなってしまうからですか?
どうなんですか?
だれか親切な方教えてください。
0463名前は開発中のものです。
02/01/27 15:35ID:???462は放置ということで↓
0464名前は開発中のものです。
02/01/27 15:41ID:???float angle( const D3DXVECTOR3& v1, const D3DXVECTOR3& v2 )
{
D3DXVECTOR3 vT1,vT2;
return acosf( D3DXVec3Dot( D3DXVec3Normalize( &vT1, &v1 ),
D3DXVec3Normalize( &vT2, &v2 ) ) );
}
もしかして、こういう答えでよろしいのか。
一時変数vT1,vT2はスタック領域から割り当てられてるということで。
詳しくはC言語の本を参照ということで。
0465名前は開発中のものです。
02/01/27 15:45ID:???float angle( D3DXVECTOR3& v1, D3DXVECTOR3& v2 )
{
D3DXVECTOR3 vT1,vT2;
return acosf( D3DXVec3Dot( D3DXVec3Normalize( &vT1, &v1 ),
D3DXVec3Normalize( &vT2, &v2 ) ) );
}
0466名前は開発中のものです。
02/01/27 15:49ID:???0467名前は開発中のものです。
02/01/27 16:01ID:???なるほど、自前の関数を用意すれば解決しますな・・・
くだらない質問でスマソ。どうもありがとうございました
0469名前は開発中のものです。
02/01/27 16:43ID:???近親憎悪というものは認めたくないものです。
0470名前は開発中のものです。
02/01/27 16:48ID:???誌ね。
詩ね
0472名前は開発中のものです。
02/01/27 16:51ID:???さて、DirectXの話に戻そうか↓
0473名前は開発中のものです。
02/01/27 17:08ID:???0474名前は開発中のものです。
02/01/27 17:18ID:???ドキュソはドキュソを疎むというが、本当だな・・・
0475名前は開発中のものです。
02/01/27 17:21ID:???コメントアウト
0476名前は開発中のものです。
02/01/27 17:36ID:???DQNであることを恥じることはありません。
事実を認め、そして努力することが肝要なのです。
頑張って下さい。応援していますよ。
0477名前は開発中のものです。
02/01/27 17:37ID:???0478名前は開発中のものです。
02/01/27 18:32ID:???さて、DirectXの話に戻そうか↓
0479名前は開発中のものです。
02/01/27 18:43ID:???0480名前は開発中のものです。
02/01/27 19:42ID:???0481名前は開発中のものです。
02/01/27 20:13ID:???0482名前は開発中のものです。
02/01/27 20:18ID:???0483名前は開発中のものです。
02/01/27 20:30ID:???どうせ困るのは厨房なんだし。
0484名前は開発中のものです。
02/01/27 20:31ID:???> ひきこもってばかりいるから人との対応の仕方がわからなくなってしまうからですか?
核心をついてますね。
0485名前は開発中のものです。
02/01/27 20:40ID:???0486名前は開発中のものです。
02/01/27 20:44ID:???厨丸出しの削除依頼を出して晒される方向で心配するぞ。
0487名前は開発中のものです。
02/01/27 20:44ID:???0488名前は開発中のものです。
02/01/27 20:45ID:???0489名前は開発中のものです。
02/01/27 20:47ID:???皆さんの力がなければここまで来るのは難しかったでしょう。
じゃあもう少しネタを煮詰めていきましょうか。
クソスレNo.1の地位は簡単には維持できませんよ。
0490名前は開発中のものです。
02/01/27 20:52ID:???0491名前は開発中のものです。
02/01/27 20:55ID:Ob02DpD+0492名前は開発中のものです。
02/01/27 20:56ID:???ならなかったろうにな・・・合掌。
0493名前は開発中のものです。
02/01/27 20:59ID:???最初はよかったよ、ここ。
0494名前は開発中のものです。
02/01/27 21:01ID:???>>469
>>474
>>476
0496名前は開発中のものです。
02/01/27 21:04ID:???同一人物かな
0498名前は開発中のものです。
02/01/27 21:06ID:???油を注いでいるわけか
0499名前は開発中のものです。
02/01/27 21:11ID:???わしはぜんぜん気づかなかったよ。 なるほど。
0500499
02/01/27 21:11ID:???0501管財人@解散前
02/01/27 21:17ID:???ちゅーところが気になりますな。
>>500
おすまんねぷぁーうまいなこりゃ。
おっとそろそろ次の解散スレに逝かないと。ではお先。
0502名前は開発中のものです。
02/01/28 03:48ID:???0503名前は開発中のものです。
02/01/28 05:27ID:???↓
思いっきり罵倒する。
↓
何故か第三者に執拗に煽られる。
↓
(心外なり)
↓
(おまいら厨房を擁護しますか)
↓
「とんだ糞スレですね。削除依頼出しますよ」
0504名前は開発中のものです。
02/01/28 14:04ID:???フレームレート論争とかやってた時期が一番楽しかったような。
0505名前は開発中のものです。
02/01/28 14:29ID:???0506名前は開発中のものです。
02/01/28 14:40ID:???0507名前は開発中のものです。
02/01/28 15:56ID:???というのも、ここはゲーサク板支部スレという位置付けだから↓
http://pc.2ch.net/test/read.cgi/tech/997101556/265-267
--------
>265 : ◆WMpzjIm. :01/11/07 17:01
>ゲーム製作技術板が出来たので
>重複スレ防止のために(Part 3)立てといたぞ。
>
>http://game.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005119775/
>
>
>266 :デフォルトの名無しさん :01/11/07 17:04
>DirectXはゲーム以外にも使われると思うけどね
>
>
>267 : ◆WMpzjIm. :01/11/07 19:23
>その通りだな。
>じゃあ、とりあえず向こうは支店つーことにしとくか。
--------
DirectXはWin32系の汎用のAPIであるので、ム板のスレも
引き続き利用可であるとの解釈だった。異論も出ていなかった。
その辺の経緯も含めて、ひとつよろすこ。
0508名前は開発中のものです。
02/01/28 16:10ID:???つーことは、ここは厨房隔離スレで決定だな。
0509名前は開発中のものです。
02/01/28 18:23ID:???ここはゲーサク板の文化圏なので、ここの流儀で好きにやるがよろし。
煮るも焼くも捨てるもゲーサク板の流れに任せればいい。
ム板は関知しない。
0510名前は開発中のものです。
02/01/28 23:16ID:???0511名前は開発中のものです。
02/01/29 00:40ID:SmEV3fw+IDLファイルでLPDIRECT3D8などDX独自の構造体が記述出来ずに困ってます。
どうすればいいですか?
一から宣言したIDLファイルを自作?
IDLは使わない?←これ正解っぽいけど。
0512511
02/01/29 00:52ID:SmEV3fw+#include <d3d8.h>で一応通りました。
でも別なエラーが・・
諦めます。
0513名前は開発中のものです。
02/01/29 11:35ID:???あ、いや諦められるとちょっと困るんだよ・・いや、その、ね。厨がさ・・
0514名前は開発中のものです。
02/01/29 13:52ID:???質問ってか、雑談っぽいけど。
みなさんはソースコードをどのように分割してます?
自分はテクスチャなどのDirectXのオブジェクトはヘッダーで宣言して
そのままグローバルで使ってるんだけど、いくつかのオブジェクトを自分で
クラスに定義しなおしてたりするの?
ちなみに自分は
・MyDX.h (include MyDX3D.h MyDXInput MyDXPlay MyDXAudio MyWinApp)
・MyClass.h
・main.cpp (include MyDX.h MyClass.h)
という風にしてますが。
0516名前は開発中のものです。
02/01/29 15:21ID:???DirectX用ラッパモジュールと自作クラスモジュール、あとエントリポイントだろ?
それ以外何を分けるんだ? プリコンパイルヘッダとかいうなよ?
0517名前は開発中のものです。
02/01/29 15:24ID:???最終的には同じプログラムになるんだし。
0518名前は開発中のものです。
02/01/29 15:55ID:???0519名前は開発中のものです。
02/01/29 16:10ID:???特にかちゅ〜しゃユーザは透明あぼ〜んを使うこと。
各カキコの左の数字をクリック。
0521名前は開発中のものです。
02/01/29 16:56ID:???同意。
っつーか、クラス単位でファイル分けろっつーの。
0522名前は開発中のものです。
02/01/29 17:05ID:???0523名前は開発中のものです。
02/01/29 17:18ID:???それはいろんな種類のクラスが一緒に1つになってるのかな。
だとしたら分けた方が御得だと思う。作っていく内に扱うクラスが
増えてくとゴチャゴチャになって見づらくなってしまうから。
でも漏れもそういう風にできるだけファイルの数は少なくしたいとは思うよ。
リンクエラーになるとウザイからね。
にしてもまだ煽りが消えないね、このスレ。いい加減飽きないのかな。不思議。
0524名前は開発中のものです。
02/01/29 17:54ID:???ってか、もうこのスレだめじゃないのかなぁ。
煽りいいかげん本当うざいよね。
0526名前は開発中のものです。
02/01/29 19:10ID:???でも今は房が来ないようにちょっと控えたほうが…
0527名前は開発中のものです。
02/01/29 20:06ID:???0528名前は開発中のものです。
02/01/29 22:15ID:???0529名前は開発中のものです。
02/01/29 22:21ID:???0530名前は開発中のものです。
02/01/29 22:35ID:???ほんと厨房ばっかだね。ここは。
0531名前は開発中のものです。
02/01/30 00:04ID:???0532名前は開発中のものです。
02/01/30 09:41ID:???ある意味、スラッシュドットの閾値表示はいいかもと思った。
0533名前は開発中のものです。
02/01/30 13:48ID:???取り出し3(4)頂点座標を取得するよい方法を
教えてくらはい。
0534名前は開発中のものです。
02/01/30 21:35ID:???DirectX8.1のデバッグバージョンを入れたら、通常のアプリでmpegムービー再生時
に必ず画面にフレーム番号が表示されてしまうのですが、どこかにオプション設定
あります?
GraphEditのみ、なぜかmpegムービー再生時にも表示されず。
それおれも悩んだ。どーやって直したんだっけなぁ?
たしか、Retailモードにしただけじゃ直らないんだよね?
なんかカードのドライバー依存の問題だった気もした(セカンダリモニターだけでその現象になった)
0536名前は開発中のものです。
02/01/30 21:51ID:???そろそろ卒業しろって。
0537533
02/01/30 23:02ID:???DirectX.exeがあると思うのでそれのDirectDrawの項目に
Advancedなんたらがあったと重います。そこにフレームレート
の表示選択があったような・・・
あの、どなたかメッシュのインデックスバイトデータから頂点
インデックスを面インデックス毎に取り出す良い方法をおしえてくらはい。
もしくはIDirect3DIndexBuffer8::Lockで取得できるバイトデータの
意味というか分かり易い配列に直す良い方法を教えて下さい。
もしかしてそのままで既にDWORDの配列となっているんでしょうか??
0538名前は開発中のものです。
02/01/30 23:24ID:???D3DFMT_INDEX16だったらWORDで、D3DFMT_INDEX32だったらDWORD。
0539名前は開発中のものです。
02/01/31 00:45ID:???リバーブとか利いて…
0540533
02/01/31 06:27ID:???できました!ありがとうです。
ところでメッシュのポリゴンって最終的には全て3頂点に
されてしまうんでしょうか。取り出したら4,5角形が三角
に全部分割されてたんで。
0541534
02/01/31 10:15ID:???プライマリでもセカンダリでも起きるし、Geforece2MXのみのマシンでも
起きるっす。
>>537
DirectDrawのShowFrameRateとは違うんですよ。
WidowsMediaPlayerや市販アプリでは表示されるのに、
自作のDirectShowアプリやGraphEditでは表示されないのがまた謎。
0542A-A
02/01/31 12:40ID:6FLNkGol@:XFILEを10個読み込んでアニメーションを10回おこなう
A:XFILEを 5個読み込んでBlendMesh?を2回づつ行う
同じようなアニメーションとではどちらが処理が速いのですか?
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