トップページgamedev
1001コメント305KB

鬱だ氏のう DirectX (Part 3)

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001 ◆WMpzjIm. 01/11/07 16:56ID:???
DirectXについてマターリと技術情報交換&雑談するためのスレッド。
初心者用相談室では扱わないような少し高度な話題も受け持つ。

■旧スレ(プログラム板)
http://piza.2ch.net/tech/kako/966/966655286.html  (Part 1)
http://pc.2ch.net/test/read.cgi/tech/997101556/   (Part 2)
0443あらら、いつもより多目に妄想してるようで・・02/01/25 02:06ID:???
>>442
>得意げな顔して何が「漏れのROMリストに追加しとくよ」だ。

ごめんなさい。罠微さん(クスクス・・
0444名前は開発中のものです。02/01/25 16:00ID:???
どうしてこうも馬鹿が湧きますか
0445名前は開発中のものです。02/01/25 17:28ID:???
昨日今日なんかあるのかな。
試験終わったヤツがはしゃいでるとか。
0446名前は開発中のものです。02/01/25 19:51ID:???
どーもあっちにいないと思ったらこっちに、
こっちにいないと思ったらあっちにいる奴がいるんだよなー

…とか言ってみるテスト。
04473年1組02/01/25 22:36ID:???
>>446
先生!!ちゃんと生徒の気持ちを考えてやって下さい。
あ、あと宿題だったアニメXファイルの読み書き表示クラスできましたよ---!!
0448名前は開発中のものです。02/01/26 16:54ID:k+8M5vpi
kuso
0449名前は開発中のものです。02/01/26 18:29ID:???
>>>442
>>得意げな顔して何が「漏れのROMリストに追加しとくよ」だ。
>
>ごめんなさい。罠微さん(クスクス・・

その「ワナビー」の用法は著しい勘違いかと思われ・・・。
0450名前は開発中のものです。02/01/26 18:48ID:???
2ch用語を知りたいなら、このサイト見ればだいたいわかる。
http://shake-hip.com/niwatori/
0451名前は開発中のものです。02/01/26 19:38ID:???
ワナビーが2ch用語?
0452名前は開発中のものです。02/01/26 19:43ID:???
     / ̄ l |   / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
    ■■-っ < んなこたーない
    ´∀`/    \_____
   __/|Y/\.
 Ё|__ | /  |
     | У..  |
0453名前は開発中のものです。02/01/26 19:44ID:???
>http://www.tsden.org/Hacker_is_NOT_Cracker/papers/hironobu.html
>
>>1)ワナビー(Wannabee / 自称ハッカー)あるいは、ボーガス (Bogus / インチキ野郎)
>>
>>一言でいえば、三流四流の技術力しか持っていない人間が、一流のフリをする哀れな連中のことです。
>>ハッカーというのは、コンピュータの天才という意味に近いニュアンスをもった言葉で、それは敬称や尊称
>>であることは、みなさんご存じの通りです。
>>
>>人間とは悲しいもので、無能である人間であればあるほど自分を認めて欲しくてたまりません。そして
>>自分への注目を引くために、ウソでもなんでも吹聴し、注目を浴びようとします。その注目を浴びるために
>>狂言をでっちあげたり、人をだます詐欺的な行為を行なったりあるいは噂話をあたかも自分でやったかの
>>ように吹聴します(技術的に意味のあることをしていない点に注意)。
>>
>>そしてこう言うのです。「僕はハッカーだから...」。
>>
>>この中には、プログラムが書けない自称ハッカーという例すらも決して珍しいことではありません。
>
>http://www1.interq.or.jp/cerberus/whatiswannabe.html
>
>>現在では、多少解釈の幅が広がってきて、
>>なりたがり、知ったかぶり、教えてクン、エセ業界人、エセ事情通、中坊…
>>そんな感じで使われているようです。多分。
045444202/01/26 19:55ID:???
「なりたがり」の意味なんですけど(クスクス
0455名前は開発中のものです。02/01/26 20:05ID:???
 
 
 
悲しい生き方というものを見た・・・
 
 
 
0456名前は開発中のものです。02/01/26 21:17ID:???
ワナビーの用法間違ってるヤツって笑えるよな。
ワナビー=wannabe=want to beで
意味を推測する程度の知能もないのかってカンジ。

とか言ってみるテスト
0457名前は開発中のものです。02/01/26 21:49ID:???
↓はい、次の話題どうぞ。
0458名前は開発中のものです。02/01/26 22:37ID:???
うむ。結論も出たことだし、そろそろDirectXの話題に戻るか。
0459 02/01/27 13:00ID:???
質問をしてよろしいでしょうか。
Direct3DXユーティリティライブラリですが、
例えば、ベクトル v1 と v2 の間の角度を求めるのに

D3DXVECTOR3 vT1, vT2;
float fA = acosf( D3DXVec3Dot( D3DXVec3Normalize( &vT1, &v1 ),
                    D3DXVec3Normalize( &vT2, &v2 ) ) );

と余分な変数を2つ使っているのですが、
他に何かよい方法はないでしょうか?
この方法だといろいろ面倒なので。
0460名前は開発中のものです。02/01/27 14:23ID:???
>>459

具体的にどうしたいのかな。
面倒の種類によって答え方も変わると思われ。

あるいは
「自作することにしました。(完)」
という結論が予想される話ということか。
046145902/01/27 14:52ID:???
>>460
レスどうも。
いちいち一時的な変数を宣言しなくてはならないのが面倒だったり、
間違えてvT1,vT2を同じ変数にしてしまった時のデバッグが面倒ということです。

このままでも使えないことはないのですが、
他の人はこんな時どう書いているのか教えていただきたいのです
0462名前は開発中のものです。02/01/27 15:25ID:???
DirectXに関連したことで、何時間考えてもどうしてもわからないことが
あったのでぜひとも教えてください。
ホントに考えていろいろ調べたけどどうしてもわかりませんでした。 では質問します。

どうしてこのスレにはこんなに厨房ばかり集まるのでしょうか。
ゲーオタはゲームはできても他のことは全くできなくて頭が悪いからですか?
ひきこもってばかりいるから人との対応の仕方がわからなくなってしまうからですか?
どうなんですか?

だれか親切な方教えてください。
0463名前は開発中のものです。02/01/27 15:35ID:???
 
 
462は放置ということで↓
0464名前は開発中のものです。02/01/27 15:41ID:???
>>461

float angle( const D3DXVECTOR3& v1, const D3DXVECTOR3& v2 )
{
  D3DXVECTOR3 vT1,vT2;
  return acosf( D3DXVec3Dot( D3DXVec3Normalize( &vT1, &v1 ),
                    D3DXVec3Normalize( &vT2, &v2 ) ) );
}

もしかして、こういう答えでよろしいのか。
一時変数vT1,vT2はスタック領域から割り当てられてるということで。
詳しくはC言語の本を参照ということで。
0465名前は開発中のものです。02/01/27 15:45ID:???
ごめん。違った。

float angle( D3DXVECTOR3& v1, D3DXVECTOR3& v2 )
{
  D3DXVECTOR3 vT1,vT2;
  return acosf( D3DXVec3Dot( D3DXVec3Normalize( &vT1, &v1 ),
                    D3DXVec3Normalize( &vT2, &v2 ) ) );
}
0466名前は開発中のものです。02/01/27 15:49ID:???
ごめん。464でいいんだ(ウツダシノウ
0467名前は開発中のものです。02/01/27 16:01ID:???
>>464
なるほど、自前の関数を用意すれば解決しますな・・・

くだらない質問でスマソ。どうもありがとうございました
0468 ◆JJUkwHt6 02/01/27 16:19ID:???
>>462がいいこと言った。
0469名前は開発中のものです。02/01/27 16:43ID:???
 
近親憎悪というものは認めたくないものです。
 
0470名前は開発中のものです。02/01/27 16:48ID:???
>>468
誌ね。
0471 ◆JJUkwHt6 02/01/27 16:50ID:???
>>470
詩ね
0472名前は開発中のものです。02/01/27 16:51ID:???
 
 
 
 
 
 
さて、DirectXの話に戻そうか↓
0473名前は開発中のものです。02/01/27 17:08ID:???
ほんとにちゅうぼうがおおいなここは>>462のいうとおりだばか
0474名前は開発中のものです。02/01/27 17:18ID:???
 
ドキュソはドキュソを疎むというが、本当だな・・・
 
0475名前は開発中のものです。02/01/27 17:21ID:???
/*

コメントアウト
0476名前は開発中のものです。02/01/27 17:36ID:???
>>473

DQNであることを恥じることはありません。
事実を認め、そして努力することが肝要なのです。

頑張って下さい。応援していますよ。
0477名前は開発中のものです。02/01/27 17:37ID:???
*/
0478名前は開発中のものです。02/01/27 18:32ID:???
 
 
 
 
 
 
さて、DirectXの話に戻そうか↓
0479名前は開発中のものです。02/01/27 18:43ID:???
さて、DirectXの話に戻そうか↑
0480名前は開発中のものです。02/01/27 19:42ID:???
漏れは何をすればよいのか。
0481名前は開発中のものです。02/01/27 20:13ID:???
おにぎりでもワショーイしますか?
0482名前は開発中のものです。02/01/27 20:18ID:???
・・・・そろそろこのスレの削除依頼出してこようと思うんですけど、よろしいですか?
0483名前は開発中のものです。02/01/27 20:30ID:???
いいんじゃないかな。
どうせ困るのは厨房なんだし。
0484名前は開発中のものです。02/01/27 20:31ID:???
> ゲーオタはゲームはできても他のことは全くできなくて頭が悪いからですか?
> ひきこもってばかりいるから人との対応の仕方がわからなくなってしまうからですか?

核心をついてますね。
0485名前は開発中のものです。02/01/27 20:40ID:???
ジサクジエン ノ カホリ
0486名前は開発中のものです。02/01/27 20:44ID:???
ところで、どんな理由を付けて依頼を出すんだ?
厨丸出しの削除依頼を出して晒される方向で心配するぞ。
0487名前は開発中のものです。02/01/27 20:44ID:???
さて、削除
0488名前は開発中のものです。02/01/27 20:45ID:???
DirectXは必要なくなったので削除してください。 これ最強。
0489名前は開発中のものです。02/01/27 20:47ID:???
ゲー作板で他の追随を許さないほどのクソスレになりましたね。
皆さんの力がなければここまで来るのは難しかったでしょう。
じゃあもう少しネタを煮詰めていきましょうか。
クソスレNo.1の地位は簡単には維持できませんよ。
0490名前は開発中のものです。02/01/27 20:52ID:???
粘着が煽られまくって自暴自棄になっているように見える。
0491名前は開発中のものです。02/01/27 20:55ID:Ob02DpD+
駄スレage
0492名前は開発中のものです。02/01/27 20:56ID:???
このスレを使ってる人に管理能力というものがあればこんな結果には
ならなかったろうにな・・・合掌。
0493名前は開発中のものです。02/01/27 20:59ID:???
どのへんから間違ったんだろうね。
最初はよかったよ、ここ。
0494名前は開発中のものです。02/01/27 21:01ID:???
「厨房を煽る奴」に狙いを定めて突っついてる奴がいる・・・

>>469
>>474
>>476
0495管財人@解散前02/01/27 21:01ID:???
>>493
ちょっと調べてきてくれたまえキミ。
0496名前は開発中のものです。02/01/27 21:04ID:???
>>494
同一人物かな
0497管財人@解散前02/01/27 21:05ID:???
>>494
問題点は「煽りに耐えられない人々」にあった、というわけかね?
ちょっとお茶もらえるかなすまんね。
0498名前は開発中のものです。02/01/27 21:06ID:???
>>462に禿げ同する者をいじくりまわして
油を注いでいるわけか
0499名前は開発中のものです。02/01/27 21:11ID:???
みなさん観察力あるねー。
わしはぜんぜん気づかなかったよ。 なるほど。
050049902/01/27 21:11ID:???
あ、お茶どうぞ。
0501管財人@解散前02/01/27 21:17ID:???
こういう人間を抱えながら、これからも続けられるのか、
ちゅーところが気になりますな。
>>500
おすまんねぷぁーうまいなこりゃ。
おっとそろそろ次の解散スレに逝かないと。ではお先。


0502名前は開発中のものです。02/01/28 03:48ID:???
ていうかマジ、こんな伝統ある本来名スレだったとこで遊ぶのやめてクレー。
0503名前は開発中のものです。02/01/28 05:27ID:???
初心者質問(おいしそうな弱者)を発見する。
  ↓
思いっきり罵倒する。
  ↓
何故か第三者に執拗に煽られる。
  ↓
(心外なり)
  ↓
(おまいら厨房を擁護しますか)
  ↓
「とんだ糞スレですね。削除依頼出しますよ」
0504名前は開発中のものです。02/01/28 14:04ID:???
ま、この板を作る前から予想できた事態とはいえチト寂しいものだ。

フレームレート論争とかやってた時期が一番楽しかったような。
0505名前は開発中のものです。02/01/28 14:29ID:???
ム板の老舗スレだってこと知らない厨が多いに1票
0506名前は開発中のものです。02/01/28 14:40ID:???
このスレ、ム板に返還したほうが良いに1票。
0507名前は開発中のものです。02/01/28 15:56ID:???
返還云々というのは誤解を招くであろう。

というのも、ここはゲーサク板支部スレという位置付けだから↓
http://pc.2ch.net/test/read.cgi/tech/997101556/265-267
--------
>265 : ◆WMpzjIm. :01/11/07 17:01
>ゲーム製作技術板が出来たので
>重複スレ防止のために(Part 3)立てといたぞ。

http://game.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005119775/


>266 :デフォルトの名無しさん :01/11/07 17:04
>DirectXはゲーム以外にも使われると思うけどね


>267 : ◆WMpzjIm. :01/11/07 19:23
>その通りだな。
>じゃあ、とりあえず向こうは支店つーことにしとくか。
--------

DirectXはWin32系の汎用のAPIであるので、ム板のスレも
引き続き利用可であるとの解釈だった。異論も出ていなかった。

その辺の経緯も含めて、ひとつよろすこ。
0508名前は開発中のものです。02/01/28 16:10ID:???
>>507
つーことは、ここは厨房隔離スレで決定だな。
0509名前は開発中のものです。02/01/28 18:23ID:???
ム板を巻き込みさえしなければ、向こうも干渉しないだろう。
ここはゲーサク板の文化圏なので、ここの流儀で好きにやるがよろし。

煮るも焼くも捨てるもゲーサク板の流れに任せればいい。
ム板は関知しない。
0510名前は開発中のものです。02/01/28 23:16ID:???
もうDirectXの話はしないの?
0511名前は開発中のものです。02/01/29 00:40ID:SmEV3fw+
DirectXのラッパーをCOMコーポネントで作りたいんですが、
IDLファイルでLPDIRECT3D8などDX独自の構造体が記述出来ずに困ってます。
どうすればいいですか?
一から宣言したIDLファイルを自作?
IDLは使わない?←これ正解っぽいけど。
051251102/01/29 00:52ID:SmEV3fw+
勘違いしてました。
#include <d3d8.h>で一応通りました。
でも別なエラーが・・
諦めます。
0513名前は開発中のものです。02/01/29 11:35ID:???
>>512
あ、いや諦められるとちょっと困るんだよ・・いや、その、ね。厨がさ・・
0514名前は開発中のものです。02/01/29 13:52ID:???
じゃあちょっと聞いていいかな。
質問ってか、雑談っぽいけど。

みなさんはソースコードをどのように分割してます?
自分はテクスチャなどのDirectXのオブジェクトはヘッダーで宣言して
そのままグローバルで使ってるんだけど、いくつかのオブジェクトを自分で
クラスに定義しなおしてたりするの?

ちなみに自分は

・MyDX.h (include MyDX3D.h MyDXInput MyDXPlay MyDXAudio MyWinApp)
・MyClass.h
・main.cpp (include MyDX.h MyClass.h)

という風にしてますが。
0515 02/01/29 15:16ID:???
アホか。それしか分けてないのか?
0516名前は開発中のものです。02/01/29 15:21ID:???
>515

DirectX用ラッパモジュールと自作クラスモジュール、あとエントリポイントだろ?
それ以外何を分けるんだ? プリコンパイルヘッダとかいうなよ?
0517名前は開発中のものです。02/01/29 15:24ID:???
自分の好きなようにすればいいんじゃないの?
最終的には同じプログラムになるんだし。
0518名前は開発中のものです。02/01/29 15:55ID:???
>>515のおかげでクソスレ決定かぁ〜!!
0519名前は開発中のものです。02/01/29 16:10ID:???
ていうか、みんな放置の技術を覚えような。
特にかちゅ〜しゃユーザは透明あぼ〜んを使うこと。
各カキコの左の数字をクリック。
0520 02/01/29 16:32ID:???
いやまじで、自前でMeshとか、Textureとか、階層構造(Frame)とか
3d演算とか、アプリのフレームワークとか、分けるでしょ〜
0521名前は開発中のものです。02/01/29 16:56ID:???
>520
同意。
っつーか、クラス単位でファイル分けろっつーの。
0522名前は開発中のものです。02/01/29 17:05ID:???
このスレ住人がソース分割さえ出来ない事が発覚しました
0523名前は開発中のものです。02/01/29 17:18ID:???
>>515
それはいろんな種類のクラスが一緒に1つになってるのかな。
だとしたら分けた方が御得だと思う。作っていく内に扱うクラスが
増えてくとゴチャゴチャになって見づらくなってしまうから。
でも漏れもそういう風にできるだけファイルの数は少なくしたいとは思うよ。
リンクエラーになるとウザイからね。
にしてもまだ煽りが消えないね、このスレ。いい加減飽きないのかな。不思議。
0524名前は開発中のものです。02/01/29 17:54ID:???
>>523
ってか、もうこのスレだめじゃないのかなぁ。
煽りいいかげん本当うざいよね。
0525 02/01/29 17:59ID:???
煽り、煽りってこんなの煽りの内に入らないだろ
無菌室がお好みならYahooかNiftyでも行ってください
0526名前は開発中のものです。02/01/29 19:10ID:???
ここは2chだからね。 >>525の言うとおりだ。
でも今は房が来ないようにちょっと控えたほうが…
0527名前は開発中のものです。02/01/29 20:06ID:???
「ここは2chだ」で全てが正当化されると思ってるやつはうざい
0528名前は開発中のものです。02/01/29 22:15ID:???
賢明な奴らは透明あぼーんしてるので、その辺よろしく。
0529名前は開発中のものです。02/01/29 22:21ID:???
よろしくね
0530名前は開発中のものです。02/01/29 22:35ID:???
っていうかなんでみんな荒れるようなことばかりいってるかなぁ〜
ほんと厨房ばっかだね。ここは。
0531名前は開発中のものです。02/01/30 00:04ID:???
ワラタ
0532名前は開発中のものです。02/01/30 09:41ID:???
透明アボーンするには見て判断しないといけないんだよね。
ある意味、スラッシュドットの閾値表示はいいかもと思った。
0533名前は開発中のものです。02/01/30 13:48ID:???
メッシュ内にあるポリゴン(三角や四角)を一つ一つ
取り出し3(4)頂点座標を取得するよい方法を
教えてくらはい。
0534名前は開発中のものです。02/01/30 21:35ID:???
物凄く初心者な上にひょっとして板違いでスマソ。
DirectX8.1のデバッグバージョンを入れたら、通常のアプリでmpegムービー再生時
に必ず画面にフレーム番号が表示されてしまうのですが、どこかにオプション設定
あります?
GraphEditのみ、なぜかmpegムービー再生時にも表示されず。
0535 02/01/30 21:47ID:???
>>534
それおれも悩んだ。どーやって直したんだっけなぁ?
たしか、Retailモードにしただけじゃ直らないんだよね?
なんかカードのドライバー依存の問題だった気もした(セカンダリモニターだけでその現象になった)
0536名前は開発中のものです。02/01/30 21:51ID:???
>534 mpegムービーって恥ずかしい動画?(w
そろそろ卒業しろって。
053753302/01/30 23:02ID:???
ウィンドウズのスタート→設定→コントロールパネルの中に
DirectX.exeがあると思うのでそれのDirectDrawの項目に
Advancedなんたらがあったと重います。そこにフレームレート
の表示選択があったような・・・


あの、どなたかメッシュのインデックスバイトデータから頂点
インデックスを面インデックス毎に取り出す良い方法をおしえてくらはい。
もしくはIDirect3DIndexBuffer8::Lockで取得できるバイトデータの
意味というか分かり易い配列に直す良い方法を教えて下さい。
もしかしてそのままで既にDWORDの配列となっているんでしょうか??
0538名前は開発中のものです。02/01/30 23:24ID:???
IDirect3DIndexBuffer8::GetDescでフォーマットを調べて、
D3DFMT_INDEX16だったらWORDで、D3DFMT_INDEX32だったらDWORD。
0539名前は開発中のものです。02/01/31 00:45ID:???
DirectAudioでMIDI演奏するとめっちゃかっこよく聞こえるんだけど。
リバーブとか利いて…
054053302/01/31 06:27ID:???
>>538
できました!ありがとうです。
ところでメッシュのポリゴンって最終的には全て3頂点に
されてしまうんでしょうか。取り出したら4,5角形が三角
に全部分割されてたんで。
054153402/01/31 10:15ID:???
>>535
プライマリでもセカンダリでも起きるし、Geforece2MXのみのマシンでも
起きるっす。
>>537
DirectDrawのShowFrameRateとは違うんですよ。
WidowsMediaPlayerや市販アプリでは表示されるのに、
自作のDirectShowアプリやGraphEditでは表示されないのがまた謎。
0542A-A02/01/31 12:40ID:6FLNkGol
・いきなり質問します。

@:XFILEを10個読み込んでアニメーションを10回おこなう
A:XFILEを 5個読み込んでBlendMesh?を2回づつ行う

同じようなアニメーションとではどちらが処理が速いのですか?
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています