鬱だ氏のう DirectX (Part 3)
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上式でx,y,zは平行移動成分なのでTx,Ty,Tzと表現した方が(・∀・)イイ。
Wは次元を増やすためのものであり、重要性はあまりありません。
本来は3D座標に変換する際、X,Y,Zの各成分をWで各々割る必要性があります。
つまり 4次元座標(x、y、z、w) −> 3次元座標(x/w、y/w、z/w)
でも基本的にwは1ですのでwを無視して、そのまま変換後のx、y、zの値を使えば(・∀・)イイです。
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