トップページgamedev
1001コメント305KB

鬱だ氏のう DirectX (Part 3)

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001 ◆WMpzjIm. 01/11/07 16:56ID:???
DirectXについてマターリと技術情報交換&雑談するためのスレッド。
初心者用相談室では扱わないような少し高度な話題も受け持つ。

■旧スレ(プログラム板)
http://piza.2ch.net/tech/kako/966/966655286.html  (Part 1)
http://pc.2ch.net/test/read.cgi/tech/997101556/   (Part 2)
0218名前は開発中のものです。01/12/30 18:16ID:???
>>217

え、続けて続けて。
0219名前は開発中のものです。01/12/30 18:31ID:???
いや、その物の本持ってないから わかりません。

基本的な(初期化とか)だったら、DX8でもいけるかも
0220名前は開発中のものです。01/12/30 19:16ID:???
>>215
 最新バージョンのDirectXの環境で古いソースをコンパイル・実行するのは
全く問題ないから安心し。

 とりあえずその本で勉強するんなら、DirectX8のことは忘れた方がいい。
022121501/12/30 19:27ID:0FKOtmta
>>216さん
>>217=219(?)さん
>>220さん

なるほど、古いバージョンでコーディングしても動くんですね!
ありがとうございます!
本買う時に「DirectX8実践プログラミング」という工学社の本を見て、
「ムズッ!」とか思ってこっちの本にしたんで、ちょっとウツになってました……。
DirectDrawで簡単な2Dゲームでも作ってみます。

>>218さん
ひょっとして、同じ悩み持ってました?
0222名前は開発中のものです。01/12/30 20:20ID:KCeJgneC
漏れもDirectXに興味があり、勉強しようかと思ってるんだけど、
漏れ、VBしか知らん。工学社の「DirectX8 3Dの基礎とゲームの作り方」
がVB対応だったので買ったのだが、今度は3Dがムズくて分からん。
VBで2Dから勉強したいのだけど、誰か良い本紹介して。
取り合えず、2Dで背景のスクロールと、キャラクタのスプライトの方法が
知りたいです。
ところで、>215の本ってVB対応なのですか?
0223名前は開発中のものです。01/12/30 20:47ID:???
まずヘルプだよ。日本語ヘルプ読めばなんとかなる。

最近のでも書籍はあまりいいのないし、SDKのサンプル弄りながら
試行錯誤するのが一番良いと思うが。
0224名前は開発中のものです。01/12/30 21:01ID:???
>ひょっとして、同じ悩み持ってました?

いや。>>217の内容が意味不明だったので
はっきり書くよう促しただけ。
0225名前は開発中のものです。01/12/30 21:07ID:???
色々さがしたが、日本語の書籍には良書がないと言う結論に至った
一番いいのはDirectXSDKのHELP
HP見たほうがましかと
ttp://www.interq.or.jp/black/minami-m/
ttp://giggle.cside6.com/hotate/index.html
ttp://homepage2.nifty.com/natupaji/DxLib/
0226名前は開発中のものです。01/12/30 21:13ID:???
>>221
念のため言っておくと、DirectDrawはDirectX7で完成、そして終了。
2Dゲーム目的ならば同じ工学社の「DirectX7実践〜〜」のほうが良かったと思う。
いまさら言ってもアレなんで、SDK付属のチュートリアル,ヘルプ,サンプルを読み漁る。
あと、DirectDrawを解説しているウェブサイトは腐るほどあるので、自力で検索する。
なにかを学ぼうと思ったら、めんどくさがってたらダメだよ。自分で解決しないとな。
最初は誰もが通る道だが、言わずにはいれなかったので、年寄りのアドバイスだと
思って我慢して聞いてくれ。

>>222
VBだったら、あきまさに教えてもらうってのもアリだな。
http://game.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1006052623/
2Dやってから3Dというの、初心者が言う逃げ道(言い訳)だと思う。
表現の方法は確かに違うが、ゲーム製作の根本は2D/3D関係なく、どちらも一緒だぞ。
3D難しいのではなく、3Dという言葉が難しいと思い込んでいるだけ。

以上。両氏とも頑張ってください。
0227名前は開発中のものです。01/12/30 22:17ID:cvuOUuJR
>>226
>DirectDrawはDirectX7で完成、そして終了。
せめてBatchBltに対応してから終了してほしかったなぁ。
0228名前は開発中のものです。01/12/30 22:26ID:???
あれは幻のままだったな。
022922001/12/30 22:35ID:???
>>225
 いや、215の本は結構イイと思ったが。実は俺も最初に買った本だし(w
 内容は基本の基本しか書いてないが、最近の本にありがちな、
「あとはCD見てね」みたいな形式じゃなくて、紙面に必要なことは
全て載っているという点がいいと思う。
 このシリーズもっと続けて欲しかったけど、最近はDoichan氏とか
が工学社の本書いてるみたいね。

 まあ、この本でDirectDrawに慣れたらDirect3D使うのもそんなに
苦じゃないと思うよ>215
0230名前は開発中のものです。01/12/30 23:40ID:akDZdmo7
単位球表面の一点を、三軸の角度から
計算する方法を教えて下さい・・・。
算数ができないので困り果ててます。
023123001/12/30 23:42ID:???
すんません。。。
単位球表面の一点を→単位球表面の一点の座標を
0232名前は開発中のものです。01/12/31 00:25ID:I5u38Xfu
>>230
sinとcosの掛け算じゃないのか?
極座標の式ね
023323201/12/31 00:28ID:I5u38Xfu
スマソ
この場合sin-1だわ。
アークサインね。
「極座標」とでも検索すれば出てきます。
023423001/12/31 00:37ID:???
>232
ありがたや〜〜
なんか色々HPが出てきたんで勉強しに逝ってきます。
0235なまえをいれてください01/12/31 14:11ID:M551U00D
つーか、DirectDrawって必要性あるの?
3Dエンジン使って描画した方がずっと楽だし、処理食わんしで。
半透明の処理とか、昔は計算してやったけど、今半透明のフラグ一つでOkだもんな。
演出等もポリゴンでやった方が派手でかつ簡単に出来てしまう。
プログラマって昔の技術捨てて新しいの覚えていかなくちゃ駄目だから、
覚えては捨てての毎日が悲しい物であったり、楽しい物であったり。
0236名前は開発中のものです。01/12/31 15:38ID:???
>>235
ノートや三世代前ぐらいのPCをもターゲットに入れているなら必要かも。
023722001/12/31 16:05ID:???
 「クターのなんとか」ぐらいならDirectDrawで丁度いいんでない?

 ちょっと凝った演出入れようと思ったら、そりゃ素直にDirect3D
呼んできた方が楽だね。
 俺はMMXやら駆使して画像処理するのに快楽感じないタイプだから
基本的にDirect3Dマンセーだけど。
0238名前は開発中のものです。01/12/31 16:16ID:???
>つーか、DirectDrawって必要性あるの?
>云々

もはや何処でも騙り尽くされてるね。
陳腐な話題sage
0239名前は開発中のものです。01/12/31 17:11ID:???
>>238
陳腐な話題の結論はどうなってるのでしょうか?
やっぱりアルファチャンネルでいい感じにできる3Dマンセーですか?

RGBAの4444で決着ですか?
0240名前は開発中のものです。01/12/31 17:25ID:???
マジレスすると釣られそうなヨカーン
0241名前は開発中のものです。01/12/31 17:28ID:???
>>240
逃げんな、知ったか君。
0242名前は開発中のものです。01/12/31 17:28ID:???
>>235
開発マシンがヘボVGAのノートPCなんだよ!悪かったな!
0243名前は開発中のものです。01/12/31 17:36ID:???
>>242
ノート使ってるやつなんてDVDがついていない時点で
捨てる(もしくは交換)根性無しでイパーイに一票。
ヘボノートPCを使うにはそれなりの知識(んでもちょっとだけっちょ)
が必要だと思われ。
024421501/12/31 17:40ID:0dkLlTRQ
う〜ん、最初は理解しやすそうな物から入って、感覚をつかんでから
3D等に入っていこうと考えてます。
というか、それが自分の(あらゆるものの)勉強スタイルなので。

でも、3Dやりたい。まだベクトルも行列もあんまわかんないけどね。

とりあえずDirectDrawで15パズルみたいな物を作ってみようと画策中
0245名前は開発中のものです。01/12/31 18:42ID:???
そんなに詳しく知らなくてもいいけど、3Dやるなら行列の演算とベクトルの内積、
外積くらいは最低限必要な知識だから暇があれば勉強しておこう。
内積・外積は式だけでなく、その計算が何を意味するのかも知らないと駄目。
行列は3DCGで使うのは極一部の知識だから、数学の教科書よりも3DCG向けの本の
方がいいかも。

2Dも3Dも本当は大差ないんだけどね。ただ、2Dのときは回転を扱わなかったくせに
3Dになって回転まで扱おうとして3Dは難しいとか言う人が多い。それは3Dになった
から難しいんじゃなくて、回転が入ったから難しくなっただけ。
みんなそこに気付かないんだよね。
024621501/12/31 20:09ID:0dkLlTRQ
なるほど。
0247名前は開発中のものです。02/01/01 00:37ID:8X/MHQmO
>>245
回転って言うかアフィン変換なのでわ?
0248名前は開発中のものです。02/01/01 00:47ID:???
>>245
2Dと3Dの回転は同じなの?!
0249名前は開発中のものです。02/01/01 00:49ID:???
同じ。
0250名前は開発中のものです。02/01/01 01:56ID:???
Z軸に関してのみの回転
0251名前は開発中のものです。02/01/01 01:58ID:???
DirectPlay8難しいわ…
サンプル見てもどれが必要最低限なのかわからんし。
どれをインクルードすべきかわからんし。
025225102/01/01 02:00ID:???
誰かセッションの作り方知ってる人で、極限までコード量を減らしたソースもってない?
0253名前は開発中のものです。02/01/01 03:43ID:???
DirectPlay使ってるのってMicrosoftだけだってホント?
0254名前は開発中のものです。02/01/01 05:03ID:???
諦めてUDP使おうぜ
0255名前は開発中のものです。02/01/01 09:50ID:???
>>252
工学社のDirectX実践プログラミングって本がおすすめ。
おれは本の通りにやったら簡単に出来たよ。
0256名前は開発中のものです。02/01/01 11:10ID:???
>>243
DVDついてますが何か?
自前でソフトウェアレンダリングやってますが何か?
0257名前は開発中のものです。02/01/01 12:23ID:???
>>256
???
何か勘違いしてない?
0258名前は開発中のものです。02/01/01 12:52ID:???
>>256
>DVDついてますが何か?
>自前でソフトウェアレンダリングやってますが何か?

ママンにこうせいのうさいしんがたNOTEパソコムかってもらったんだね。
ヨカタネー!オメデトー!パチパチパチパチ(拍手喝采全席総立ち
0259名前は開発中のものです。02/01/01 14:42ID:???
>>256
煽りにわざわざトンチンカンな反応して釣られんなよ。

マジレスしたいなら235じゃなくて215にしてやれ。
0260名前は開発中のものです。02/01/01 15:58ID:???
スマソ
0261アレックス02/01/01 16:21ID:???
このスレを見てて起ちました。
0262名前は開発中のものです。02/01/01 22:16ID:???
>>256
>>257
>>258
                  / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
           ハァハァ  / アァ、この初々しい子たちの
          Λ_Λ <  醸し出すティーンエージャーの香り・・・・
         (´Д`*)  \ タ、タマラナイ・・・・
         //つ⌒)    \____________
        ⊂\/ /
        / \/
      □■ ノ
       /  /
      /  /|
     ( ( 、
      |  |、 \
      | / \ ⌒l
      | |   ) /
     ノ  )   し'
    (_/
0263名前は開発中のものです。02/01/01 22:45ID:???
さて余興はこのくらいにして本題に戻ろうか。
0264連荘02/01/02 15:53ID:OAGwebJR
今宇宙空間ゲー作ってるんですが、ワールド座標中の全てのキャラ角度を
Y軸回転とX軸回転の2つだけで済ましちゃってるんですけど、これって
ヤヴァいですか?現状ではちゃんと動いてるかのように見えます。
(全方向に動けるしモデルも向く)問題がありそうな部分があれば教えて下さい。
これに法線を使った地表との当たり判定を導入しようと思ってるんですけど
これとの相性も教えて頂きたいっす。
0265名前は開発中のものです。02/01/02 16:18ID:???
>>264
角度は三つ必要です。
二つで行けそうな気がするけど、
砲身が回転するガトリング砲を思い浮かべてみて。
砲身の向き(X軸周りとY軸周り)は表現できるけど、
回転ができないでしょ?

漏れもちょっと昔、同じところでハマタ。
0266名前は開発中のものです。02/01/02 16:25ID:???
>>264

プレイするのに快適な(面白い)ほうを選べばいいと思うよ。
ついでに、「ロール」、「ピッチ」、「ヨー」という表現を
使うと意味が通じやすくて便利だよ。googleってみ。
0267名前は開発中のものです。02/01/02 17:39ID:XaQ5bOpV
>>264
それでもいいと思うよ。
あたり判定には関係ないでしょ。座標計算を行った後にコリジョンを行うんだから。
つーか、相性って言う所が凄い意味が分からんです。
でも、Z軸の回転入れると制御するのが大変だったりするし。
でも、例えば斜めの角度の隕石とかにぶつかった時、
物体はそれに沿って回転させるとか入れたらZ軸は必要になるねぇ。
ようはそのゲームの表現次第だと思うよ。
書き込み見る限り、あんまし3Dのこと知らんようだが、
マトリックスでの回転のデータ制御だけはゲームによってはしんどかったりするからなぁ。
0268連荘02/01/02 20:16ID:???
>>265,>>266,>>267
ご教授ありがとうございます。
このままだとロールが表現できないんですね・・・
めんどうなので全キャラに行列を持たせることに
しました。
0269名前は開発中のものです。02/01/03 02:06ID:/v0ted2n
ゲームのBGMにDShowでMP3を使ってるのですが
初回起動時は音が途切れうまく再生されないのですが
2回目からはうまく再生されます
はじめはデータがメモリに読まれたからとぎれないとおもったのですが
違ってたみたいです
なにか教えてください
0270名前は開発中のものです。02/01/03 02:19ID:???
DirectPlay8の基本が分からないので教えてください。

まずIDirect8Peerインターフェースを取得しようとしてこのような記述をしました。

if (FAILED(hr = CoCreateInstance(CLSID_DirectPlay8Peer, NULL, CLSCTX_INPROC_SERVER,
IID_IDirectPlay8Peer, (void **)&lpDirectPlay8Peer)))
return FALSE;

すると、次のようなエラーメッセージが表示されます。

error LNK2001: 外部シンボル "_CLSID_DirectPlay8Peer" は未解決です
error LNK2001: 外部シンボル "_IID_IDirectPlay8Peer" は未解決です
fatal error LNK1120: 外部参照 2 が未解決です。

本の通りに書いているのですがこうなります。 何か設定などが必要なのでしょうか。
とりあえず #include <dplay8.h> は書きましたけど。
0271名前は開発中のものです。02/01/03 02:57ID:???
>>270
プロジェクトの設定にある、リンク先の.libの設定が足りないんだと思うよ。
0272名前は開発中のものです。02/01/03 03:06ID:???
>>271
自分もそれが怪しいとは思ったんですが、とりあえず
dplay.libは追加設定しておきました。

他にも何か必要なのかな…
0273名前は開発中のものです。02/01/03 03:10ID:???
>>270
http://www.microsoft.com/japan/developer/library/vccore/lnk2001.htm
0274名前は開発中のものです。02/01/03 03:14ID:???
あ、できた。
ありがと〜
0275名前は開発中のものです。02/01/03 13:59ID:???
設定以外でライブラリを追加する方法もある
#pragma comment(lib, "ddraw.lib")
をヘッダかソース辺にカキコしてミレ
0276名前は開発中のものです。02/01/03 15:34ID:???
PostMessage(hWnd,WM_SYSCOMMAND,SC_CLOSE,NULL);
で終了させると、DirectDrawが誤動作せんのら
PostMessage(hWnd,WM_CLOSE,0,NULL);
で終了させると画面モードが変わっていた人は、試してみそ
0277名前は開発中のものです。02/01/03 16:13ID:???
ちょっと馬鹿な質問なんですが、>>275のような方法をとれば、
VC++のような開発環境がなくても(ボーランドのフリーのコンパイラなどで)
DirectXを使うことは可能なのでしょうか?

とある友人がVCを焼いてくれるといってるんですが、違法でソフトを
手に入れるのに抵抗があるもので…。
0278名前は開発中のものです。02/01/03 18:15ID:Drqrtn3F
晒しage
0279   02/01/03 18:23ID:???
>>277
割れ厨はN-88Basicでも使ってなさいってこった
0280名前は開発中のものです。02/01/03 18:27ID:???
>>277

アホだよお前・・・。
0281名前は開発中のものです。02/01/03 18:31ID:???
>>277
そのような方法をとらなくてもDirectXは使えます。
詳細はgoogle様にお聞きください。

>>279-280
wareに抵抗あるって言ってるんだから多めに見てやろうや。
028227702/01/03 19:18ID:???
>>281
回答どうもです。
小遣い少ないもんで、できるだけ安く開発がしたいんです。

>>278,279,280
お気を悪くされたようで、申し訳ありませんでした。
僕も違法コピーが嫌いなもので、そういう方法でソフトを手に入れた
ことはありません。
たまたま友達に「ソフトが欲しくて金がない」といったら焼いてあげると
いわれたもので…。もちろん即断りましたけど。
0283名前は開発中のものです。02/01/03 21:04ID:???
>>282
MSDNのサポートなんかが受けられなくなるんじゃないの?
サービスパックとかが手に入らなくなるのかも。よくは分からんけど、
そうなったら後々メンドウな事になるし買った方が楽だよ。
無論、タイ―ホされると更にメンドウなことになるけど。w
0284名前は開発中のものです。02/01/03 21:22ID:???
手っ取り早い方法は
割れツールで生成したバイナリを同人系即売会で配布することです。
色々なもので試してみると良いかもしれません。「当り」を出すのに
そう時間はかからないですから。
0285名前は開発中のものです。02/01/03 21:24ID:???
中高生には高いかもなあ。
将来への投資だと言って親に金出してもらうとか。

つか、アカデミック版だと Pro で 13,400円、
Enterprise で 20,300円 なのだからお年玉で買えるような。
028627702/01/03 21:38ID:???
>>285
親はだめでした…。
お年玉は幼稚園のころから母親が口座にためているそうです。
独り立ちする時に渡してくれるとか。あと約10年…。

とりあえずは281さんのレスの通りグーグルで検索してみます。

ご迷惑をおかけして本当に申し訳ありませんでした。
0287   02/01/03 22:41ID:???
>独り立ちする時に渡してくれるとか。あと約10年…。
で、独り立ちしてから
この事を親にツッ込むと必ず逆ギレor話をそらしはじめるんだよなぁ。
0288名前は開発中のものです。02/01/03 22:52ID:???
ほんどに「欝だ詩嚢」なスレだな、ココは。
っていうかゲーム製作板全般、詩嚢スレ多い。
やれやれ、独立意識だけ高くて板、作ったのはいいけど
ネタがないんじゃ2chサーバーのお荷物だねぇ、おまえらゲーヲタ連中は。
0289名前は開発中のものです。02/01/03 23:05ID:???
どうしよう…突っ込んでいいのかな?
多分>>288も狙ってるんだと思うし…言ってみるかな。

>>288
オマエモナー
0290名前は開発中のものです。02/01/04 00:15ID:???
>289
いや、正直、>288はマジだと思うが。
漏れもプログラム板の方が雰囲気良かったと思うし。
0291 02/01/04 01:09ID:wSRhf7+N
プログラム板だと異端扱いだけどな〜。明らかに浮いてた
現状はあまりよくないね。いつ消されるか心配だ

プロは語りたがらないので、素人が多いのが原因かなぁ
0292プロですが何か?02/01/04 01:44ID:0kuW71i1
だって、こんなところで気を吐く暇があったら
勉強するし、仕事するよ…

同業がいるんじゃないかと見に来てみたんだが。


…鬱だ働こう。
0293名前は開発中のものです。02/01/04 01:49ID:???
ていうか、ム板のほうがゲーム製作に役立つしw
ム板からゲーム作りたい厨(ワナビー厨)を隔離する
ために作ったんでしょ?この板。
0294 02/01/04 01:57ID:wSRhf7+N
そうそう、設立一時期は人集まったけど、みんな見限った感じだよね
0295名前は開発中のものです。02/01/04 02:24ID:???
・・・変に煽るとム板が荒れるぜ。
「ゲーサク板は嫌だったので、こっちにスレ立てちゃいました〜♪」
てなもんさ。
0296名前は開発中のものです。02/01/04 07:37ID:???
クソだな。この板自体が。糞板だ。
ん、やけに汚い単語だな・・・
0297名前は開発中のものです。02/01/04 07:52ID:???
 ま、冬休みが終われば少しは。
 先生方よ、次からは2ch覗くヒマがないぐらいの量の
宿題を出してやってくれ(特にDQN中学校は)
0298名前は開発中のものです。02/01/04 11:04ID:???
訂正
×おまえらゲーヲタ連中は。
○おれらゲーヲタ連中は。
029902/01/04 23:27ID:0N5UWmUc
マトリックス行列にあるw値って座標に変換すると何になるんですか?
つまり座標xyzwのwって何を意味していてその他xyzとどうイウ関係なんですか?
マトリックス内のw値はxyzに変換するとき定数項になるっていうのは
分かるんですけど、出てきたものが4っつになっててどうしたものか・・・と
悩んでますw。ズバリ説明してるHPとかあったら教えて下さーい。
030002/01/04 23:50ID:0N5UWmUc
・・・すげー意味不明な文になってるっぽい・・?
平行移動で書くと
X’=|X| |1,0,0,0|
Y’=|Y|*|0,1,0,0|
Z’=|Z| |0,0,1,0|
W’=|W| |x,y,z,1|

これ!このW'が3次元座標の中で何になるのかがわかりません。
上のX’Y’Z’はそのまま使ってよろしいでしょうか?
0301 02/01/05 00:13ID:???
>>300
上式でx,y,zは平行移動成分なのでTx,Ty,Tzと表現した方が(・∀・)イイ。

Wは次元を増やすためのものであり、重要性はあまりありません。
本来は3D座標に変換する際、X,Y,Zの各成分をWで各々割る必要性があります。
つまり 4次元座標(x、y、z、w) −> 3次元座標(x/w、y/w、z/w)
でも基本的にwは1ですのでwを無視して、そのまま変換後のx、y、zの値を使えば(・∀・)イイです。
0302 02/01/05 00:18ID:???
>>301
誤解を招きそうな表現なので修正。
wは1ですので −> wは1にして扱うので

>>300(この式間違ってますけど、細かいことはケアレスミスとして無視します)
の式をW=1にして通常扱います。
030302/01/05 00:20ID:???
>301
ありがとうございますー!
うわー!そうだったんですか!W=1なんすね。
次元が変わってるということは全く知りませんでした・・・(ぉぃ
ほんとありがとうございましたー!!
030402/01/05 00:24ID:???
>302
あ、Wは1なんですね。スンマセン・・。
0305 02/01/05 00:47ID:PQrQjQiJ
必ずw=1とは限らない。それが問題だ
0306名前は開発中のものです。02/01/05 01:02ID:???
299はベクトルのことをマトリックスと呼んでいるに1000ペリカ
0307_02/01/07 02:34ID:BpbIQZ5i
質問です。
今 DirectXを使って3Dのレースゲーム作っていて、
描画するオブジェクト(コースや車)の可視判定がうまくできません。
 オブジェクトには、それぞれバウンディングボックスを作成して
オブジェクトを囲む8個の頂点をそれぞれスクリーン座標に変換
し画面内であるかどうか判定しています。

変換した8個の頂点のうちのどれかが 画面内で有れば描画対象という
判定はできるのですが、

描画するオブジェクトがカメラにたいしてアップの状態で、8頂点を変換したスクリーン座標が
すべて画面外のときの可視判定がわかりません どういう条件で判定できるのでしょうか?
0308 02/01/07 02:38ID:JNjsuZE7
カメラがBOX内に入ってるか調べれば?
030930702/01/07 02:48ID:BpbIQZ5i
>>308
スイマセン。ちょっと書き方がまずかったみたいです。
ようするに
カメラの正面に大きな立方体があるイメージです。
0310名前は開発中のものです。02/01/07 03:12ID:???
リアル工房なので自信はないのですが
つまり、四角錐と立方体が交差してるかどうかを調べる
ということですよね。
0311名前は開発中のものです。02/01/07 03:23ID:???
>>307

上手く説明できないが、
スクリーン座標に変換した最小の点<スクリーンの最小<スクリーンの最大<スクリーン座標に変換した最大
になるとおもうから、それで判定ってのは?
0312名前は開発中のものです。02/01/07 03:30ID:???
座標変換前に調べると計算量を抑えられる。
031330702/01/07 03:49ID:BpbIQZ5i
>>310 おっしゃるとうりです。

>>311 スクリーンの最小<スクリーンの最大 とはどういうことなんでしょうか?

>>312
座標変換前に調べるというのは、オブジェクトのワールド座標がカメラの
視野角内であるか判定するということですよね。
0314名前は開発中のものです。02/01/07 18:29ID:???
このスレ馬鹿にしてる割には、こんな問題すら解けないんだな(藁)
031531402/01/07 18:31ID:???
>>314 to ム板連中
0316名前は開発中のものです。02/01/07 18:35ID:???
・・・終了?
0317名前は開発中のものです。02/01/07 20:16ID:???
うん、終了・・・
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています