鬱だ氏のう DirectX (Part 3)
レス数が1000を超えています。これ以上書き込みはできません。
初心者用相談室では扱わないような少し高度な話題も受け持つ。
■旧スレ(プログラム板)
http://piza.2ch.net/tech/kako/966/966655286.html (Part 1)
http://pc.2ch.net/test/read.cgi/tech/997101556/ (Part 2)
http://www.microsoft.com/japan/developer/directx/default.asp
http://msdn.microsoft.com/library/default.asp?url=/nhp/default.asp?contentid=28000410
0003名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/07 20:26ID:mfMymfYHってことで。ここ常駐決定です。
0004_
01/11/07 20:47ID:p+pcCFj/バージョン違い、3Dスレと3D以外スレで分けるともっと利用しやすくなると思うんだが。
0005名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/07 20:48ID:mfMymfYHわかりました。
0006名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/07 20:51ID:???おい、やるならちゃんと立ててくれよ。
自信ないなら無理にやらんでもいいぞ。(マジで)
0007名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/07 20:53ID:mfMymfYH0008名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/07 20:57ID:???余計なことを書いて厨房を躍らせないで下さい。
>>7
止めてください。余計なお世話です。
0009名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/08 04:48ID:???意味が違うでしょ。
0010名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/08 07:27ID:???PixelShaderとかVertexShaderとかのバージョンアップがメイン?
0011名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/08 08:30ID:K/EXc4zs0012名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/09 09:00ID:???0013コピペ
01/11/09 18:09ID:GhCVy+uiライブラリを使ったときに、そのソフトを実行するのに
DirectXのどのバージョンが必要ですってのはどうしたら分かるんだろう?
例えば>>50のはWin上ではDirectXを使用するみたいだけど、
どのバージョンが必要なのか書いてある場所は見つからなかった。
ソースを読んで、この機能はバージョンいくつで…って調べるしかないの?
0014_
01/11/09 19:37ID:DTKrpsAyいや現時点での最新バージョン入れればいいんでないの?
明記するバージョンは、自分が動作確認できたバージョンってことで。
まあ、ソース読むか実際走らせてみるしかわかる術は無いと思うな。
0015名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/09 23:20ID:+WQbSy6P0016名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/12 19:42ID:aPZmJhKthttp://www.microsoft.com/japan/developer/directx/default.asp
0017名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/12 19:48ID:???> DirectX 8.1
0018名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/12 20:29ID:5s6Lshizマジすか?
英語マニュアル読めないからワカラン。
0019名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/12 20:43ID:???002017
01/11/12 20:43ID:???http://www.microsoft.com/japan/developer/directx/downloads.asp
0021名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/12 20:49ID:???あ、SDKの話か。汎用ランタイムが95切り捨てたのかと思ったYO!
0022名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/12 21:02ID:???0023名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/12 21:08ID:???98x1はDirectX8と無関係になったんだよ。完全に。
0024ん
01/11/12 21:19ID:b2SUcAxdとあるが結局のところ何が変わったのだろうか?
英語が読めないのもつらいな・・・
0025名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/12 21:21ID:???変わったというより、直した、ということかも。(w
0026神@お腹いっぱい。
01/11/12 21:29ID:???PC98がMSに三行半を突きつけたのだ
0027名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/12 21:38ID:Nj12cbSNhttp://www.microsoft.com/japan/directx/homeuser/downloads/default.asp
0029_
01/11/12 22:03ID:K6hf8hPr8.1まんせ〜(;▽;)/
0030ん
01/11/12 22:06ID:b2SUcAxdおお、よかったですね〜
おめでとう!!
0031名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/12 23:16ID:???すげぇ、漏れと全く逆だ!おいらは8.1入れたらみごとにTVでブルースクリーン。
おのれリードテックめ!もはやドライバサポートすらなくなったわい(ワラ
それでもおめでとう〜。
0032ん
01/11/12 23:57ID:b2SUcAxdやった〜
自分におめでとう!!
0033_
01/11/13 02:10ID:4oFYuP+XSDK落としてリビルドしたの?
いいなあ、落とせる環境の人は。
とりあえず、あけおま!!
0034名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/13 09:21ID:???Cマガの役割は終わったよ。
0035名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/13 10:42ID:???鬱だ氏のう...
0036名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/13 12:33ID:???ReadMe通りリコンパイルしてもスキンデータ取れず。鬱だ。
Max4.2 CS3.2使用。
0037ラム
01/11/13 13:26ID:mgbUHY3r0038名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/21 22:36ID:J9hq8ojk0039名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/21 22:59ID:PMrX3bZuメモリブロックに何かする、という感じでしか理解できてません。
どなたか説明をば・・・・お願い・・・。
0040名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/21 23:08ID:zJxGH1jK……ってとこじゃないです?
004140
01/11/21 23:09ID:???ハードウェア(ビデオチップ)のレンダリング機構だったり。
0042名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/21 23:15ID:PMrX3bZuありがとうございます。
ほっとくといじられてしまう可能性があるんで
他からいじくれないように鍵をかけるってことでいいでしょうか。
ようやく理解できました・・・
004436
01/11/22 14:41ID:???だれかMax4.2使ってる奴いないのかよぅ!ヽ(`Д´)ノ ウワァァァン!
0045名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/22 16:24ID:???Direct3D8: (INFO) :MemFini!
このエラーは何なのでしょうか?どなたか教えてください!
0046名前は開発中のものです。
01/11/23 05:04ID:???-----------------------------------
エラー内容
Error : -2005532477 on
CreateDevice
-----------------------------------
エラーコードの見方がわからない・・・
って使えるのだろうか?
デモとかプロテクトかけてないだろ〜な〜?
ATIのデモはGF3で動かなかった(ま、コチラは8.1非対応だから)
0049名前は開発中のものです。
01/11/23 14:08ID:3FAfwpoRDirectX系のデモなら結構動くっぽい。
OpenGL系のデモはハードウェア依存な命令(NV_*)があるものが
多いのでダメっぽい。
つか、俺GF3ユーザーなんだけど、下のデモ見たいなぁと思ってさ〜
http://www.ati.com/na/pages/resource_centre/dev_rel/demos.html
0051名前は開発中のものです。
01/11/23 15:59ID:???面倒くさいね。
0052名前は開発中のものです。
01/11/24 01:52ID:???ドライバー周り 怖そう。
とりあえず、新しいPCを組んだ方が良いと思われ
0053名前は開発中のものです。
01/11/25 08:41ID:u25RwZVoDirectXでビデオアダプタの頂点キャッシュの量を調べたいんだけど
どうすればいいの?
CONST_D3DXMESHOPTで、D3DXMESHOPT_VERTEXCACHE っての
があるからDirectXから参照できるのは確かなんだろうけど…。
あとGeforce/2/3 以外のTnLハードウェア(Radeon7500/8500とか
MatroxG550とか?)の頂点キャッシュの量ってどれくらいあるの?
0054名前は開発中のものです。
01/11/26 01:42ID:???プログラム上で頂点キャッシュの量を調べるのはDirectXでは無理だと思うよ。
D3DXMESHOPT_VERTEXCACHEは「ヒット率を向上させる」と書いてあるだけで、
最適にするとは書いてないから、適当にキャッシュにヒットするように並べ替え
てるだけじゃない?
それに頂点キャッシュの数だけ分かっても、アルゴリズムが分からないと意味が
ないと思うよ。まぁ、普通はFIFOだと思うが。
0055名前は開発中のものです。
01/11/26 03:06ID:lv2Xao9j手に入らないでしょうか?
個人的にDirectX8はまだ使う気はないです。
今はDirectX7で十分。
0056名前は開発中のものです。
01/11/26 05:31ID:???0057初
01/11/26 07:24ID:+2l/lKyZポインタ(LPDIRECT3DDEVICE8* pd8)を消すときってリリース関数を
使わないといけないんでしょうか。あとこういうポインタの使いまわし
ってマズイんですか?
0058名無しサソ
01/11/26 07:57ID:???COMについて調べてみよう。Releaseは何をしているのか、
というのが分かったらどうすればいいのか分かるよ。
「参照カウンタ」はどこで加算されるか、もしくは減算されるか、
というのを理解するのがポイント。
と知ったような口をきいてみる。
0059名前は開発中のものです。
01/11/26 08:46ID:???関数の引数なら分かるが。
57はポインタに対する理解が足りなそうだから、そんな複雑なことは
やめて置いた方がいいと思う。
006253
01/11/26 09:59ID:hxuvWaP4なるほど…、つまり
・頂点キャッシュ自体がDirectXではっきりと定められたナニがあるわけではない。
・DirectX自体のOptimizedMeshも厳密ではない。(確かにincrease the cache hit rate…
と書いてあって optimized ...とは書いてない。)
ということですか?
ビデオアダプタ毎に頂点キャッシュを考慮したインデックスのストリップを生成する、
という野望はここに潰えました。(w 多謝。
0063名前は開発中のものです。
01/11/27 14:14ID:1vtcUAvOメッシュやらなんやらのオブジェクト(構造体?)を複数作って、
そのアドレスを格納する配列変数を用意しようと
思ってるんですけど、どうなんでしょう・・・。
006463
01/11/28 19:28ID:???Windows氏に大ダメージを与えてるかも・・・。
0065名前は開発中のものです。
01/11/29 17:43ID:???パッチ当てればインストールできるけどね
0066名前は開発中のものです。
01/12/01 19:23ID:VdJIOFPJその名もAGEnt(アーゲント)
0067名前は開発中のものです。
01/12/01 19:25ID:???人型エージェント兵器?!
なんてこった・・・
というより元気0ですね。このスレ。
0068名前は開発中のものです。
01/12/02 06:35ID:iC96WwYm0069名前は開発中のものです。
01/12/02 19:37ID:???0070名前は開発中のものです。
01/12/03 14:33ID:???DirectXの勉強勉強・・・
0071名前は開発中のものです。
01/12/04 01:48ID:???まぁ一つずつなおしていくのも快感なんだけど
0072初心者(A)
01/12/04 17:42ID:RhHCipx6・・だとうれしいな。
とりあえず、マップオブジェクトの当たり判定設定法で
詰まってます。どうしょっかなぁ。詰まってるけど楽しい。。。
0073名前は開発中のものです。
01/12/04 18:00ID:dLjsBJIC1608: Unable to create InstallDriver instance
って出てインストールシールド終わっちゃいます。
Win2000ですが。8.0aは入るのに・・・鬱だ
0074名前は開発中のものです。
01/12/04 18:59ID:???まあ、この程度の利用者数なら分離しなくていいだろうけど。
0075名前は開発中のものです。
01/12/05 04:47ID:s6xIWrxUC++でやってるでしょ?
ならダブルポインター(**)で関数に渡さず、参照(&)で渡しなさい。悩まなくてすむから。
DirectXの関数がダブルポインターを使ってるのは、Cでも使えるように、という配慮。
C++使ってるならそんなところを真似ることはないよ。
007675追記
01/12/05 04:50ID:???Create(LPDIRECT3DDEVICE8 **pd8) {
↓
Create(LPDIRECT3DDEVICE8* &pd8) {
0077名前は開発中のものです。
01/12/06 00:11ID:lsy8aQarDirectXで苦労し始めたらお世話になります。
0078名前は開発中のものです。
01/12/06 00:30ID:???8.1が最初から入っておるのかこれは。
0079名前は開発中のものです。
01/12/08 11:50ID:8/HBzjJB0080名前は開発中のものです。
01/12/08 14:54ID:???いいと思うよ。おれはあんまりわかんないけれどね
0081名前は開発中のものです。
01/12/08 21:45ID:???このスレで質問させてもらってもいいんでしょうか?
0082名前は開発中のものです。
01/12/09 23:30ID:3yOdEVMh2000ポリゴンで60fps〔50台〕切ります。これは不味いんでしょうか?
平行光源を使っただけのかなり単純な表示で、です・・・
どれくらいがゲームとして普通か教えて下さい。
0083aa
01/12/09 23:40ID:9FnPiTzc俺も知りたい。最適化の方法、、誰か挙げて。
自分で思う所は、
DrawPrimによるGPU待ちとLockによるCPU処理の平均化。
Prim種類の分類等、バッチ処理
テクスチャ切り替えを頻繁にやらない。
’’サイズ大き過ぎないようにする。
ぐらいか、、。
0084名無しサソ
01/12/09 23:43ID:???表示の方法によると思う。Xファイルを読み込んで表示して
いることを前提にすると、D3DXMESHをサンプルのやり方の
まま使うと、オブジェクトの階層が深いとポリゴン数の割に
どんどんFPSが落ちていくよ。
当方もサンプルで6000ポリゴン程度の物を出しただけで
40fpsとかになったし。ちなみに、PentiumIII728MHz、G400・32MB。
OptimizedMeshサンプルを走らせると、最高で3MPolygon/sec弱出る。
速度に関する質問をするなら、自身の環境を書いて置いた方が
良いと思うよ。
008582
01/12/10 00:15ID:???すいません・・。環境はこんなかんじです。
CPU:PentiumV 700Mhz
ビデオカード:NVIDIA GeForce2 MX/MX400 VRAM 64MB
メモリ:180MB
呼び出しが重なると遅くなる、ってことでいいでしょうか?
出来るだけ浅くしてみます。ありがとうございました。
0086名無しサソ
01/12/10 13:13ID:???プログラムで最適化するのが面倒な場合は、そもそも
階層の深いモデルを使わない、という手もある・・・かもしれない。
手抜きです。ゴメソ。
008782
01/12/10 14:27ID:7ZQwqnD1そうですか・・
なんかLOCKをして頂点データを読むと、
ちゃんとUNLOCKしたのに(メインループの前の前処理内で)
またfpsが20ほど下がっちゃいました・・・。
これも階層に関係してるのでしょうか?
0088名前は開発中のものです。
01/12/10 14:31ID:???SDKのヘルプとかMSのFAQとかちゃんと読んだ?
0089名無しサソ
01/12/10 16:47ID:???ここのD3Dスレでも同じ話題が出てたんだけど・・・Unlockしても
スピードが下がるという表現が意味不明。Unlockしたからといって
スピードが保てるわけでも無し。というか付けないとエラーが起こる。
0090名前は開発中のものです。
01/12/10 18:04ID:???0091_
01/12/11 01:23ID:ZXve+/Jbドキュメント読んでも、よく解らない(引数の説明等が)
DrawIndexedPrimitiveなんか特に。
なんとなくは、判るというか、動いてるけど、気持ち悪いので。
お願いしまっす。
0092名前は開発中のものです。
01/12/11 01:26ID:???何がわからないのかわからないんだが(w
とりあえず、インデックスは頂点の番号を指しているのはOK?
0093_
01/12/11 03:04ID:ZXve+/Jb>インデックスは頂点の番号を指しているのはOK?
と言う事は、頂点バッファと1対1で対応(要素数が同じ)て事ですか?
番号は、Uint16頂点以下が、D3DFMT_INDEX16、以上が、32って事ですよね?多分。
で、
lpD3DDEV->SetIndices( pIB, 0 );
でストリーム番号を指定(合ってます?)
で、
DrawIndexedPrimitiveの2、4番目の引数が良くわかりません。
DrawPrimを複数に分けてコールする際のindexだと思うんですが、
1つのプリミティブで4頂点使ってたら、
(頂点数*FVFタイプ)のバイト数指定、、て事ですか?
0094_
01/12/11 03:09ID:ZXve+/Jbストリームを複数作って、片方は静的なバッファ、頂点座標(D3DFVF_XYZ)、
もう1つは、動的なバッファ(D3DUSAGE_DYNAMIC)、
同じく(D3DFVF_XYZ)こちらはポジション用、、とすると、
これらはラスタ化の時に、自動的に合成(加算?)されるのでしょうか?
0095名前は開発中のものです。
01/12/11 04:22ID:???2番目は頂点バッファの何番目の頂点から使うか。指定した頂点がIntexの0番になる。
これは主に1つの頂点バッファに複数のモデルデータを入れておくときに使う。
頂点バッファはオーバーヘッドがかなりあるから(2048バイトだっけ?)、小さい
バッファを沢山作るのは無駄が多いので、頂点フォーマットごとにまとめるようにする。
4番目はIndexの範囲指定だけど、Indexの一部を描画するってことはあまりないから
0入れとけば良し。
>>94
言ってる事が意味不明。ポジション用って何?
0096名前は開発中のものです。
01/12/11 23:07ID:???GeForceのドライバーを換えてみたら?
http://www.nvidia.com/view.asp?PAGE=drivers
うちは似たようなマシン構成で1フレで3万ポリは固い。
もちろんストリップぐらいやってるが。
0097名前は開発中のものです。
01/12/12 00:15ID:???もうイヤだ!!
0098名前は開発中のものです。
01/12/12 00:53ID:???仕事でやってると将来が無さそうなのでイヤだが。
0099_
01/12/12 01:21ID:u1VHByE9サンクスです。大体w理解出来ました。4番目の引数使うと、どのような
効果があるんでしょうね。取り敢えず、0いれときます。
>言ってる事が意味不明。
すんません。聞かなかった事にして下さい。w
0100_
01/12/12 03:04ID:u1VHByE9GF3でw
MESHのサンプルでは、1秒に1500万triぐらい出てるけど。w(vキャッシュなしで)
でも、1スプライト2triだし、tri-listだし(strip無理ですよね?)、
毎ループ、全頂点Lockしてるし、こんなもんかな?
多分、ほんとはもっといくとは思う、、。
0101名前は開発中のものです。
01/12/12 06:44ID:???やっぱりXファイルは一つにまとめてインデックス読み
するのが基本ですか?
0102_
01/12/12 08:48ID:u1VHByE9今回は、担当じゃないから、あれだけど、1つのSTRIPでやるのが、
良いみたいよ。重複する頂点があっても、その方がいいとか、、。
でも、複数のTEXTURE貼ってたりすると、難しいかも。
Meshのサンプル見たら、Vキャッシュにヒットした場合、一機に+500万
いってたんで(1秒2200万ぐらい)どうなんだ?て感じだが。
暇があったら調べてみるよ。
0103名前は開発中のものです。
01/12/12 19:44ID:???解答ありがとうございます。
2200万て僕には考えられませんけども(汗
ゲーム速くするため、色々やってみます。
0104名前は開発中のものです。
01/12/13 16:52ID:7ycqn6lq何かいいお知恵を拝借できないでしょうか?
shdからshadeでDXFにしてから、Xへ変換したのですが
どうしてもD3Dビューで表示されません・・
ShadeでMesh作ってる方、お願いします
0105名前は開発中のものです。
01/12/13 18:32ID:???Shadeで作るな、と言われそうだね。
Shadeはポリ数が多くなってリアルタイムレンダリングには向かないんじゃないかなあ。
DXFを介している時点でアニメ情報やUV情報なんか消えていそうだし。
とりあえず、単純なモデルをテキストXに変換させてみて、
データを読んで何がおかしいか調べてみるといいかもよ。
メッシュが裏返ってたり、スケールがものすごく違ってたりするのかも。
0106名前は開発中のものです。
01/12/13 21:51ID:d41h5h24ありがとうございます。
やはり鬼門ですか・・・・
難しいなぁ・・・ ナムナム
0107名前は開発中のものです。
01/12/14 13:20ID:EZLqVsislightwave3Dに乗り換えます・・
0108名無しサソ
01/12/15 01:24ID:???各xyz座標をダラダラと羅列しているだけの素敵な仕様だよ。
当然、UV座標や法線を持ち合わせているわけではないので、
独立頂点で分けて作った筈のエッジも潰れてしまう。
というわけで、DXFから直接Xファイルを作るのは出来るだけ
避けた方が良いと思う。
0109名前は開発中のものです。
01/12/16 05:25ID:8r+MK5URを使おうとしたら、どういうのがいいですか?
1、諦めろ。
2、むしろゲーム作成支援ソフトを使う。
3、頑張ってEasyLinkLibraly を導入して間接的に。
4、DXだけ学び、DXだけでゲームを作る (…できるの?)
5、DX、WinAPI、VC++、その他一式を全て究めて攻略。
とりあえず5はやだ。
0110名前は開発中のものです。
01/12/16 05:29ID:???6.SDKのサンプル弄ってみる。
0111名前は開発中のものです。
01/12/16 06:10ID:/+Yh7d/w110が正解っぽいな。 まあどもみち、5を選ばざるえないんだろうが
最初から気張って、つまづいた拍子にやる気をなくすより
サンプルでも弄ってなさいってこった。
0112名前は開発中のものです。
01/12/16 10:51ID:???そのつど調べて覚えていけばいいんだし。
やっぱC++でプログラム書きまくって慣れておくことだろ。
0113NAME OVER
01/12/16 17:56ID:???ポリゴン&スプライト表示することはできますか?
0114名前は開発中のものです。
01/12/16 19:03ID:???できる
0115>>109
01/12/16 19:25ID:Ar8VngeJVC、C++、D3D8、をやってた。
2週間もあれば、読み書きぐらいは出来ると思うよ。
どういう設計が1番か?てのは、わからないけど。
0116名前は開発中のものです。
01/12/16 22:30ID:???絶対イジッタほうがいい。
DX7の頃は使い始めが異様に難しかったけど、
8からは初期化も簡単、すぐに画面に表示できるような
作りになってる。画面になんか出ればイジリがいもあるでしょ。
0117名前は開発中のものです。
01/12/16 22:46ID:CihImbigとりあえず4、6の組み合わせで十分ではござらぬか。
追々必要なら5にも手を出すと。
0118名前は開発中のものです。
01/12/16 23:25ID:iGqGEygK皆さんSSEって何経由で使ってますか?
やっぱしVC++のProcessor Pack?
しかし、これなんか問題が多いと聞いたのですが、、、
0119名前は開発中のものです。
01/12/16 23:39ID:???0120あぼーん
NGNG0121名前は開発中のものです。
01/12/17 11:15ID:???初心者ですが、サンプルとか参考にしながら
動く状態のものをちまちま改良していってます。
一度に色々やろうとすると行き詰まるっぽいです。
あとEasyLinkLibralyは解析しづらいのでイヤンです。
0122名前は開発中のものです。
01/12/17 21:29ID:???作れないっていう制限ってver7でもありましたっけ?
0123名前は開発中のものです。
01/12/17 21:43ID:???それはビデオカードの制限によるものでは?
0124名前は開発中のものです。
01/12/17 22:28ID:???じゃあなるべく使わない方が良いな・・。
レスどうもです。
0125名前は開発中のものです。
01/12/18 00:02ID:???まぁ、作れる場合でも無制限ではないし、解像度によって上限が変わったり
するんだが。
320*240の解像度で横幅が1024のサーフェス作ろうとしたらエラー出たり。
800*600では大丈夫だった。ちなみにGeForceでの話。
0127名前は開発中のものです。
01/12/18 00:56ID:???αブレンド
0128_
01/12/18 03:22ID:KNjSRTW50129名前は開発中のものです。
01/12/18 12:26ID:???システムメモリーを使えば、どうにかならんか?
0130名前は開発中のものです。
01/12/23 02:51ID:???なんか初期化やら色々な作業がスゲー簡単になったらしい?
0131名前は開発中のものです。
01/12/23 09:32ID:???あと、8はサーフェスがロストしても勝手に内容を復元してくれる機能あるけど、
7のD3DXも同じようなことしてくれたのであまり変わってないかも。
というわけで、7でD3DX使ってたんならあまり便利には感じないかと。
むしろ細かい制御ができなくなったから不便に感じるかも。GDIも使えないし。
GDIに関しては9で少し改善されるようだけど、どうなることやら。
0132名前は開発中のものです。
01/12/23 14:00ID:5HaRG1wG実際にやったところ、ウィンドウハンドルが存在しない為に、強調レベル設定
(SetCooperativeLevel)が使えず、その後のプライマリバッファの作成でも失敗します。
0133名前は開発中のものです。
01/12/23 17:11ID:bm9n9GFODOS窓のWindowハンドルとるんぢゃダメ?
0134132
01/12/23 17:17ID:5HaRG1wGそれでいいの!? ちょっと調べてみます。
0135名前は開発中のものです。
01/12/23 17:28ID:OXvxcNRi非表示のWindowつくるとかでもいけるんじゃないかな?
0136132
01/12/23 18:31ID:5HaRG1wGそういうのもありかー。
でもWindow作るときにWinMainの第1引数を使って
RegisterClass で登録しなくちゃいけないような。。。
RegisterClass 呼ばずにいきなり CreateWindow 呼んでもいいのかなぁ。。
これも調べて見ます。
0137名前は開発中のものです。
01/12/23 19:03ID:bm9n9GFOHINSTANCEでしょ?
GetModuleHandle(NULL);で取れないかねぇ?
DOSアプリだとダメかな?
0138名前は開発中のものです。
01/12/23 19:05ID:OXvxcNRiを代わりに使うんじゃなかったっけ?
おぼろげな記憶。
0139名前は開発中のものです。
01/12/23 19:06ID:OXvxcNRi0140132
01/12/23 19:28ID:5HaRG1wG0141132
01/12/23 19:39ID:5HaRG1wGGetModuleHandle(NULL) で取得出来る事を確認しました!
0142名前は開発中のものです。
01/12/23 20:07ID:N4+GBleN8.1SDKを落としてきた
初期化がさくっと終わってるのに感動した!
でも新しい言葉がいっぱい出てきて正直困惑
0143名前は開発中のものです
01/12/24 03:46ID:w3zASyI195捨ててるから今迄のVerUPとは同じに考えられないよな。
マジどうすんのか聞きたい。
0144名前は開発中のものです
01/12/24 04:34ID:???むしろ95ユーザの為にステンシル他を使わない方が馬鹿げているような。
それともオレ、異端か?
0145名前は開発中のものです。
01/12/24 05:43ID:???0146名前は開発中のものです。
01/12/24 10:48ID:???エロゲとかは95もターゲットにすることはあるかもね。
昔は(DirectX3くらいのころ)オールGDIで作ってあったのもあったしなぁ。
0147名前は開発中のものです。
01/12/24 10:59ID:???いまだにWin95を使っているのか統計を取ってみたい。
ていうかいるのか?
0148名前は開発中のものです。
01/12/24 11:35ID:???まあ、そうだろうな。
俺もボロマシンに95入れて使ってるけど、最新のゲームやら
ビデオ編集やらはできないって割り切って使ってるよ。
自分で書いたプログラムが他人のマシン借りないとマトモに
動かないってのはかなり鬱だが。
0149名前は開発中のものです。
01/12/24 12:16ID:ri5i/9hM動作確認のために、今使っている屑を手放せナイーヨ
0150名前は開発中のものです。
01/12/25 13:28ID:FrMhTu1FD3DXVECTOR3 vecがあって
"vec."と打つとメンバがポップアップされて表示される機能
あれが働かないのですが,どうすればいいのですか?
以前D3DVECTORを使用していたときは出ていたのですが...
擦れ違いとか言わないでそこをなんとか
0151名前は開発中のものです。
01/12/25 13:41ID:bGbvaKtQ0152名前は開発中のものです。
01/12/25 14:08ID:???0153名前は開発中のものです。
01/12/25 14:48ID:???未だに5.0対応のコードで書いていますが、何か?
0154名前は開発中のものです。
01/12/25 15:42ID:FrMhTu1F”外部依存関係”ってとこからヘッダのほうに持っていくと
上手く行きました.
thx!
0155名前は開発中のものです。
01/12/25 15:43ID:???0156名前は開発中のものです。
01/12/26 02:13ID:???ソフト作者に「95使ってる奴が世の中に大勢いる!」と錯覚与えてる罠。
0157名前は開発中のものです。
01/12/26 12:53ID:???インストール禁止なんかになると、DirectXすら入ってない。
下手するとI.Eのアップデートすらされてなくて(以下略
サイズの大きいBMPだとうまくいきません、原因分かりますか?
0159名前は開発中のものです。
01/12/26 15:02ID:Q2518lPu仕方ないダウンロードするか。
DirectShowのGraphEditで遊んでます。
AudioCompressor に MPEG Layer-3 が出てきます。
これをSoundBlasterのキャプチャーにつなげても何も出力してくれないけど、
これってやっぱりエンコードが"32kBits/s, 22,050 Hz, Mono"までしか対応してないって
ことですかね。そうだろうなー。
MSとFraunhoferのケチ。
0160NAME OVER
01/12/26 15:25ID:???RENDER1回だと半透明になるのですか、
半透明じゃなく実体のまま(透明度0)表示する方法は?
0161159
01/12/26 15:50ID:???Fraunhofer IIS MPEG Layer-3 Codec (advanced)
56kbit/s 24kHz STEREO まで対応しているそうで。
0162名前は開発中のものです。
01/12/26 16:27ID:???Voodooとか使ってない?
Voodoo3から前は、256*256までのテクスチャしか扱えない。
0163名前は開発中のものです。
01/12/26 16:45ID:LxAwFOu0バナナにしか使えねぇぇぇ
それ以外にもここまでしか扱えないっていうやつありますか?
0165名前は開発中のものです。
01/12/26 23:51ID:???一応3D機能はついているらしいけれど、どのくらいの能力があるかわからんです。
わざわざ買う余裕ないしねえ。
0166名前は開発中のものです。
01/12/27 01:20ID:???CマガにSDKついてたよ。
0167名前は開発中のものです。
01/12/27 01:22ID:iaqj3AbY読み込めない。
これがバグなのはあっちこっち検索してわかりましたけど、
解決方法ってあるんでしょうか?
勝手にファイルを英語のみのフォルダにコピーして読み込むとか、
考えたんですけど、どうもしっくりこなんです。
バージョンは7.0 OSはWindows98なんですが。
0168名前は開発中のものです。
01/12/27 01:53ID:???0169名前は開発中のものです。
01/12/27 02:06ID:iaqj3AbY使ってるわけ無いじゃないですか。
上位フォルダに日本語があってもだめなんですよ。
ってことは、「デスクトップ」とかに
インストールされると一発でアウトなんですわぁ。
どうしよう。
0170名前は開発中のものです。
01/12/27 04:52ID:zlwuKPi30171名前は開発中のものです。
01/12/27 07:59ID:???テクスチャーが1pixelずれてくれたり、
場合によっては加算合成が効かなかったりと
なかなか楽しませてくれます。
0173171
01/12/27 09:49ID:???2Dでちょこっと合成に使うんならともかく、
バリバリ3Dになると遅くて気が狂いそうになるので
ユーザーとしては思いきって対応切ってくれた方がせいせいします。
対応していると思わせといて、動かしてみると遅くて遊べねー、ガッカリってのがよくあるので。
その分、最近のGeforc2Goとか、MobileのRadeonには対応しといてね。
0174名前は開発中のものです。
01/12/27 12:46ID:???俺の家族が持ってるLavieもご多分に漏れずズレる・・・
おまけに、Lockしての直書き込みが異常に遅い。俺の
ボロPC98にも余裕で負けてくれる。
0175名前は開発中のものです。
01/12/27 14:04ID:???びっくりしたーよ
いちいちテンポラリ作って掛けろってか
んなもんつかわねーよ 鬱だ・・・
0176名前は開発中のものです。
01/12/27 14:55ID:???0177名前は開発中のものです。
01/12/27 14:56ID:aQ7PtWafSetSearchDirectoryでニバイト文字がはいってるせいか、
やっぱりエラーが・・・
相対もだめ、絶対もだめ。
じゃあ、なにが・・・(泣
0178名前は開発中のものです。
01/12/27 16:53ID:sd0GOXpJだからいったん別のとこにコピでいいじゃん。
0179170
01/12/27 18:01ID:???思うにあれだろ?。ユーザに配布したとき、どんなパスにインストール
されても正しく動作させたいんだろ?。
それにしても、どういうシチュエーションで使いたいのか詳細キボンヌ。
0180名前は開発中のものです。
01/12/28 00:34ID:BKYVf5VsDirect Xをノビタ プログラムをジャイアン ビデオカードをすねお CPUをドラえもんとするとね
ジャイアンがノビタをいじめるところをすねおがはやしたてるんだけど、それを見ていたドラえもんがノビタを助ける
そんなシチュエーションだね。
0181名前は開発中のものです。
01/12/28 00:50ID:???微妙に笑ってしまった
0182名前は開発中のものです。
01/12/29 17:08ID:???それを見ていたCPUがノビタを助ける
HALがだめでREFになったてことか?
0183名前は開発中のものです。
01/12/29 17:09ID:???結局ノビタ助けてるし・・・
0184名前は開発中のものです。
01/12/29 17:31ID:???0185名前は開発中のものです。
01/12/29 18:02ID:???なんか途中でデバッグタイプかリテールタイプを選ぶ
ダイアログ出ますよね。皆さんはどちらでインストール
しました?当方デバッグタイプにしたんですけど
あとから変更ってできないんでしょうか。
0186名前は開発中のものです。
01/12/29 18:21ID:okODaq8yコントロールパネルで
「Use Retail Version of DirectX」にチェック付けろ
OutputDebugstring出力が欲しくなったら
「Use Debug Version of DirectX」な。
0187名前は開発中のものです。
01/12/29 19:09ID:???当方開発者なので当然デバッグ。DirectXからのデバッグ情報もらえるからね。
リテールにしたかったら、再インストすればよいと思う。
0188
01/12/29 19:12ID:U0PiU0J7ちょっと不便
0189名前は開発中のものです。
01/12/29 19:18ID:???ありがとうございます。
コントロールパネルに設定用のアプリが
あったんですね。知らなかった・・・
0191名前は開発中のものです。
01/12/29 20:16ID:OgekUnsKRetail/Debugで作ったゲームが
違うモードだと動かんなんてケースもあるので要注意ですぞ。
0192あぼーん
NGNG0193名前は開発中のものです。
01/12/29 22:24ID:???0194名前は開発中のものです。
01/12/29 23:01ID:???3D変換で表示してるのでしょうか?
0195名前は開発中のものです。
01/12/30 02:47ID:b8e+Yl72今までVBでDirectX7使ってたんだけど、わけあってVCでDirectX8を使うことになりました。
今は工学社の「DiretX8実践プログラミング」っていう本を読んでるんだけど
ぜんぜんわかりません。(わからないこともないけど時間はかなりかかりそう)
必要なのは2Dの知識だけなのですが、DirectX8で2Dのいい本がありませんでしょうか。
それともおとなしくDirectX7使ったほうがいい?
Ver8からなんか急に難しくなった気がする…
0196名前は開発中のものです。
01/12/30 02:49ID:???>わけあってVCでDirectX8を使うことになりました
理由と時間によるだろうけど、わからないのだったらDirectX7でいいんじゃない。
0197
01/12/30 02:57ID:EODl7lh13dの平面ポリゴンとして扱わないといけないから、手を出さないのも有りかも
MS製の補完するヘルパー関数ついてるけど、ね
8.1はwin95動かないしね
0198_
01/12/30 03:05ID:EmDOc62y俺と同じ境遇だw
こっちは、取り敢えず何とかなりそう。
shader使える環境なんで、楽だったかな。
0199名前は開発中のものです。
01/12/30 03:58ID:???無理してVer8をやるよりかは今はとりあえずVer7を使ったほうがよさそうですね。
でも、少しずつ8の方も勉強してみます。
Direct Graphicsの初期化の方法はわかったので、あとはとりあえず
TextureオブジェクトとSpriteの扱い方がわかれば2Dはできそうですね。
ま、折角だからそのうち3Dにも手をだしてみます。
0200199=195
01/12/30 04:04ID:???っていうかこの本が3Dの一部として2Dも書いてるからやることが多いように
見えるだけで…
細かくかいてあるのでこの本が難しかったのかも。
明日もうちょっと初心者向けの本を探してきます。
0201名前は開発中のものです。
01/12/30 04:51ID:???3Dプログラミングの入門書としては不便かもね。
旧バージョンで(3D含めて)そこそこやってた人には
APIの新機能の使い方を紹介してくれる手軽な本かな。
0202名前は開発中のものです。
01/12/30 04:53ID:???いきなり3Dと2Dまとめてやるのは挫折の元になるので、急がないのなら
DirectX7>DirectX7のD3DX>DirectX8って順にやればわかりやすいと思う。
0203名前は開発中のものです。
01/12/30 08:47ID:???DirectX7から?
それともOpenGL?
0204名前は開発中のものです。
01/12/30 09:19ID:???DirectX8からで良いんじゃないかな?。DirectX7は初期化がめんどくさい。
あと、DirectXってのは単なる技術でしかないから、3Dに関する知識などは
別途学習する必要がある。
OpenGLは使ったことないから、知らないや。
0205名前は開発中のものです。
01/12/30 10:42ID:???らが初めてシェーダで遊ぶ人間には合ってるんでしょうか?
この際、性能とかは度外視で。
0206名前は開発中のものです。
01/12/30 11:07ID:???0207205
01/12/30 11:12ID:/68iP9j1てーかいじめないデー
0208名前は開発中のものです。
01/12/30 11:40ID:???と思ったけど何処にあるか分からなくてDLでき
ませんでした。というわけでDL方法か置き場所
知ってる人いませんでしょうか?
0209名前は開発中のものです。
01/12/30 12:22ID:/68iP9j1http://www.microsoft.com/japan/developer/directx/downloads.asp
の下の方にあるっす。
0210名前は開発中のものです。
01/12/30 12:59ID:???0211205
01/12/30 14:29ID:/68iP9j1で測ると、どっちが有利なんでしょ?良かったらどなたか教えて
くだされ。
0212名前は開発中のものです。
01/12/30 14:57ID:???趣味プログラマの場合、みんな好き好きでやってるね。
たとえば、俺の周りではATIユーザーいないので
ピクセルシェーダー使ったソフトを見せ合うときは
RADEONでの動作検証は全くやってないし・・・。
0213名前は開発中のものです。
01/12/30 15:26ID:???0214名前は開発中のものです。
01/12/30 15:53ID:???俺のPCでRADEONが動いてくれない。鬱
まあ、動く動かないも物によるのでは・・・。
0215名前は開発中のものです。
01/12/30 16:11ID:0FKOtmtaDirectXを勉強しようと思って、
「DirectXによるゲームプログラミング」大川善邦 著 工学社
を購入し、さっそく読んでるんですが、
この本はDirectX3を対象に書かれているようなのです。
この本で書いてあるようなDirectX3のプログラムは、
バージョンの違う(例えばDirectX8)などでは動かないのでしょうか?
もし動かないのなら買って損したかも……
0216名前は開発中のものです。
01/12/30 16:20ID:???動くよ!
0217名前は開発中のものです。
01/12/30 18:14ID:uM+jjiK30218名前は開発中のものです。
01/12/30 18:16ID:???え、続けて続けて。
0219名前は開発中のものです。
01/12/30 18:31ID:???基本的な(初期化とか)だったら、DX8でもいけるかも
0220名前は開発中のものです。
01/12/30 19:16ID:???最新バージョンのDirectXの環境で古いソースをコンパイル・実行するのは
全く問題ないから安心し。
とりあえずその本で勉強するんなら、DirectX8のことは忘れた方がいい。
0221215
01/12/30 19:27ID:0FKOtmta>>217=219(?)さん
>>220さん
なるほど、古いバージョンでコーディングしても動くんですね!
ありがとうございます!
本買う時に「DirectX8実践プログラミング」という工学社の本を見て、
「ムズッ!」とか思ってこっちの本にしたんで、ちょっとウツになってました……。
DirectDrawで簡単な2Dゲームでも作ってみます。
>>218さん
ひょっとして、同じ悩み持ってました?
0222名前は開発中のものです。
01/12/30 20:20ID:KCeJgneC漏れ、VBしか知らん。工学社の「DirectX8 3Dの基礎とゲームの作り方」
がVB対応だったので買ったのだが、今度は3Dがムズくて分からん。
VBで2Dから勉強したいのだけど、誰か良い本紹介して。
取り合えず、2Dで背景のスクロールと、キャラクタのスプライトの方法が
知りたいです。
ところで、>215の本ってVB対応なのですか?
0223名前は開発中のものです。
01/12/30 20:47ID:???最近のでも書籍はあまりいいのないし、SDKのサンプル弄りながら
試行錯誤するのが一番良いと思うが。
0224名前は開発中のものです。
01/12/30 21:01ID:???いや。>>217の内容が意味不明だったので
はっきり書くよう促しただけ。
0225名前は開発中のものです。
01/12/30 21:07ID:???一番いいのはDirectXSDKのHELP
HP見たほうがましかと
ttp://www.interq.or.jp/black/minami-m/
ttp://giggle.cside6.com/hotate/index.html
ttp://homepage2.nifty.com/natupaji/DxLib/
0226名前は開発中のものです。
01/12/30 21:13ID:???念のため言っておくと、DirectDrawはDirectX7で完成、そして終了。
2Dゲーム目的ならば同じ工学社の「DirectX7実践〜〜」のほうが良かったと思う。
いまさら言ってもアレなんで、SDK付属のチュートリアル,ヘルプ,サンプルを読み漁る。
あと、DirectDrawを解説しているウェブサイトは腐るほどあるので、自力で検索する。
なにかを学ぼうと思ったら、めんどくさがってたらダメだよ。自分で解決しないとな。
最初は誰もが通る道だが、言わずにはいれなかったので、年寄りのアドバイスだと
思って我慢して聞いてくれ。
>>222
VBだったら、あきまさに教えてもらうってのもアリだな。
http://game.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1006052623/
2Dやってから3Dというの、初心者が言う逃げ道(言い訳)だと思う。
表現の方法は確かに違うが、ゲーム製作の根本は2D/3D関係なく、どちらも一緒だぞ。
3D難しいのではなく、3Dという言葉が難しいと思い込んでいるだけ。
以上。両氏とも頑張ってください。
0227名前は開発中のものです。
01/12/30 22:17ID:cvuOUuJR>DirectDrawはDirectX7で完成、そして終了。
せめてBatchBltに対応してから終了してほしかったなぁ。
0228名前は開発中のものです。
01/12/30 22:26ID:???0229220
01/12/30 22:35ID:???いや、215の本は結構イイと思ったが。実は俺も最初に買った本だし(w
内容は基本の基本しか書いてないが、最近の本にありがちな、
「あとはCD見てね」みたいな形式じゃなくて、紙面に必要なことは
全て載っているという点がいいと思う。
このシリーズもっと続けて欲しかったけど、最近はDoichan氏とか
が工学社の本書いてるみたいね。
まあ、この本でDirectDrawに慣れたらDirect3D使うのもそんなに
苦じゃないと思うよ>215
0230名前は開発中のものです。
01/12/30 23:40ID:akDZdmo7計算する方法を教えて下さい・・・。
算数ができないので困り果ててます。
0231230
01/12/30 23:42ID:???単位球表面の一点を→単位球表面の一点の座標を
0232名前は開発中のものです。
01/12/31 00:25ID:I5u38Xfusinとcosの掛け算じゃないのか?
極座標の式ね
0233232
01/12/31 00:28ID:I5u38Xfuこの場合sin-1だわ。
アークサインね。
「極座標」とでも検索すれば出てきます。
0234230
01/12/31 00:37ID:???ありがたや〜〜
なんか色々HPが出てきたんで勉強しに逝ってきます。
0235なまえをいれてください
01/12/31 14:11ID:M551U00D3Dエンジン使って描画した方がずっと楽だし、処理食わんしで。
半透明の処理とか、昔は計算してやったけど、今半透明のフラグ一つでOkだもんな。
演出等もポリゴンでやった方が派手でかつ簡単に出来てしまう。
プログラマって昔の技術捨てて新しいの覚えていかなくちゃ駄目だから、
覚えては捨てての毎日が悲しい物であったり、楽しい物であったり。
0236名前は開発中のものです。
01/12/31 15:38ID:???ノートや三世代前ぐらいのPCをもターゲットに入れているなら必要かも。
0237220
01/12/31 16:05ID:???ちょっと凝った演出入れようと思ったら、そりゃ素直にDirect3D
呼んできた方が楽だね。
俺はMMXやら駆使して画像処理するのに快楽感じないタイプだから
基本的にDirect3Dマンセーだけど。
0238名前は開発中のものです。
01/12/31 16:16ID:???>云々
もはや何処でも騙り尽くされてるね。
陳腐な話題sage
0239名前は開発中のものです。
01/12/31 17:11ID:???陳腐な話題の結論はどうなってるのでしょうか?
やっぱりアルファチャンネルでいい感じにできる3Dマンセーですか?
RGBAの4444で決着ですか?
0240名前は開発中のものです。
01/12/31 17:25ID:???0241名前は開発中のものです。
01/12/31 17:28ID:???逃げんな、知ったか君。
0242名前は開発中のものです。
01/12/31 17:28ID:???開発マシンがヘボVGAのノートPCなんだよ!悪かったな!
0243名前は開発中のものです。
01/12/31 17:36ID:???ノート使ってるやつなんてDVDがついていない時点で
捨てる(もしくは交換)根性無しでイパーイに一票。
ヘボノートPCを使うにはそれなりの知識(んでもちょっとだけっちょ)
が必要だと思われ。
0244215
01/12/31 17:40ID:0dkLlTRQ3D等に入っていこうと考えてます。
というか、それが自分の(あらゆるものの)勉強スタイルなので。
でも、3Dやりたい。まだベクトルも行列もあんまわかんないけどね。
とりあえずDirectDrawで15パズルみたいな物を作ってみようと画策中
0245名前は開発中のものです。
01/12/31 18:42ID:???外積くらいは最低限必要な知識だから暇があれば勉強しておこう。
内積・外積は式だけでなく、その計算が何を意味するのかも知らないと駄目。
行列は3DCGで使うのは極一部の知識だから、数学の教科書よりも3DCG向けの本の
方がいいかも。
2Dも3Dも本当は大差ないんだけどね。ただ、2Dのときは回転を扱わなかったくせに
3Dになって回転まで扱おうとして3Dは難しいとか言う人が多い。それは3Dになった
から難しいんじゃなくて、回転が入ったから難しくなっただけ。
みんなそこに気付かないんだよね。
0246215
01/12/31 20:09ID:0dkLlTRQ0247名前は開発中のものです。
02/01/01 00:37ID:8X/MHQmO回転って言うかアフィン変換なのでわ?
0248名前は開発中のものです。
02/01/01 00:47ID:???2Dと3Dの回転は同じなの?!
0249名前は開発中のものです。
02/01/01 00:49ID:???0250名前は開発中のものです。
02/01/01 01:56ID:???0251名前は開発中のものです。
02/01/01 01:58ID:???サンプル見てもどれが必要最低限なのかわからんし。
どれをインクルードすべきかわからんし。
0252251
02/01/01 02:00ID:???0253名前は開発中のものです。
02/01/01 03:43ID:???0254名前は開発中のものです。
02/01/01 05:03ID:???0255名前は開発中のものです。
02/01/01 09:50ID:???工学社のDirectX実践プログラミングって本がおすすめ。
おれは本の通りにやったら簡単に出来たよ。
0256名前は開発中のものです。
02/01/01 11:10ID:???DVDついてますが何か?
自前でソフトウェアレンダリングやってますが何か?
0257名前は開発中のものです。
02/01/01 12:23ID:??????
何か勘違いしてない?
0258名前は開発中のものです。
02/01/01 12:52ID:???>DVDついてますが何か?
>自前でソフトウェアレンダリングやってますが何か?
ママンにこうせいのうさいしんがたNOTEパソコムかってもらったんだね。
ヨカタネー!オメデトー!パチパチパチパチ(拍手喝采全席総立ち
0259名前は開発中のものです。
02/01/01 14:42ID:???煽りにわざわざトンチンカンな反応して釣られんなよ。
マジレスしたいなら235じゃなくて215にしてやれ。
0260名前は開発中のものです。
02/01/01 15:58ID:???0261アレックス
02/01/01 16:21ID:???0262名前は開発中のものです。
02/01/01 22:16ID:???>>257
>>258
/ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
ハァハァ / アァ、この初々しい子たちの
Λ_Λ < 醸し出すティーンエージャーの香り・・・・
(´Д`*) \ タ、タマラナイ・・・・
//つ⌒) \____________
⊂\/ /
/ \/
□■ ノ
/ /
/ /|
( ( 、
| |、 \
| / \ ⌒l
| | ) /
ノ ) し'
(_/
0263名前は開発中のものです。
02/01/01 22:45ID:???0264連荘
02/01/02 15:53ID:OAGwebJRY軸回転とX軸回転の2つだけで済ましちゃってるんですけど、これって
ヤヴァいですか?現状ではちゃんと動いてるかのように見えます。
(全方向に動けるしモデルも向く)問題がありそうな部分があれば教えて下さい。
これに法線を使った地表との当たり判定を導入しようと思ってるんですけど
これとの相性も教えて頂きたいっす。
0265名前は開発中のものです。
02/01/02 16:18ID:???角度は三つ必要です。
二つで行けそうな気がするけど、
砲身が回転するガトリング砲を思い浮かべてみて。
砲身の向き(X軸周りとY軸周り)は表現できるけど、
回転ができないでしょ?
漏れもちょっと昔、同じところでハマタ。
0266名前は開発中のものです。
02/01/02 16:25ID:???プレイするのに快適な(面白い)ほうを選べばいいと思うよ。
ついでに、「ロール」、「ピッチ」、「ヨー」という表現を
使うと意味が通じやすくて便利だよ。googleってみ。
0267名前は開発中のものです。
02/01/02 17:39ID:XaQ5bOpVそれでもいいと思うよ。
あたり判定には関係ないでしょ。座標計算を行った後にコリジョンを行うんだから。
つーか、相性って言う所が凄い意味が分からんです。
でも、Z軸の回転入れると制御するのが大変だったりするし。
でも、例えば斜めの角度の隕石とかにぶつかった時、
物体はそれに沿って回転させるとか入れたらZ軸は必要になるねぇ。
ようはそのゲームの表現次第だと思うよ。
書き込み見る限り、あんまし3Dのこと知らんようだが、
マトリックスでの回転のデータ制御だけはゲームによってはしんどかったりするからなぁ。
0268連荘
02/01/02 20:16ID:???ご教授ありがとうございます。
このままだとロールが表現できないんですね・・・
めんどうなので全キャラに行列を持たせることに
しました。
0269名前は開発中のものです。
02/01/03 02:06ID:/v0ted2n初回起動時は音が途切れうまく再生されないのですが
2回目からはうまく再生されます
はじめはデータがメモリに読まれたからとぎれないとおもったのですが
違ってたみたいです
なにか教えてください
0270名前は開発中のものです。
02/01/03 02:19ID:???まずIDirect8Peerインターフェースを取得しようとしてこのような記述をしました。
if (FAILED(hr = CoCreateInstance(CLSID_DirectPlay8Peer, NULL, CLSCTX_INPROC_SERVER,
IID_IDirectPlay8Peer, (void **)&lpDirectPlay8Peer)))
return FALSE;
すると、次のようなエラーメッセージが表示されます。
error LNK2001: 外部シンボル "_CLSID_DirectPlay8Peer" は未解決です
error LNK2001: 外部シンボル "_IID_IDirectPlay8Peer" は未解決です
fatal error LNK1120: 外部参照 2 が未解決です。
本の通りに書いているのですがこうなります。 何か設定などが必要なのでしょうか。
とりあえず #include <dplay8.h> は書きましたけど。
0271名前は開発中のものです。
02/01/03 02:57ID:???プロジェクトの設定にある、リンク先の.libの設定が足りないんだと思うよ。
0272名前は開発中のものです。
02/01/03 03:06ID:???自分もそれが怪しいとは思ったんですが、とりあえず
dplay.libは追加設定しておきました。
他にも何か必要なのかな…
0273名前は開発中のものです。
02/01/03 03:10ID:???http://www.microsoft.com/japan/developer/library/vccore/lnk2001.htm
0274名前は開発中のものです。
02/01/03 03:14ID:???ありがと〜
0275名前は開発中のものです。
02/01/03 13:59ID:???#pragma comment(lib, "ddraw.lib")
をヘッダかソース辺にカキコしてミレ
0276名前は開発中のものです。
02/01/03 15:34ID:???で終了させると、DirectDrawが誤動作せんのら
PostMessage(hWnd,WM_CLOSE,0,NULL);
で終了させると画面モードが変わっていた人は、試してみそ
0277名前は開発中のものです。
02/01/03 16:13ID:???VC++のような開発環境がなくても(ボーランドのフリーのコンパイラなどで)
DirectXを使うことは可能なのでしょうか?
とある友人がVCを焼いてくれるといってるんですが、違法でソフトを
手に入れるのに抵抗があるもので…。
0278名前は開発中のものです。
02/01/03 18:15ID:Drqrtn3F割れ厨はN-88Basicでも使ってなさいってこった
0280名前は開発中のものです。
02/01/03 18:27ID:???アホだよお前・・・。
0281名前は開発中のものです。
02/01/03 18:31ID:???そのような方法をとらなくてもDirectXは使えます。
詳細はgoogle様にお聞きください。
>>279-280
wareに抵抗あるって言ってるんだから多めに見てやろうや。
0282277
02/01/03 19:18ID:???回答どうもです。
小遣い少ないもんで、できるだけ安く開発がしたいんです。
>>278,279,280
お気を悪くされたようで、申し訳ありませんでした。
僕も違法コピーが嫌いなもので、そういう方法でソフトを手に入れた
ことはありません。
たまたま友達に「ソフトが欲しくて金がない」といったら焼いてあげると
いわれたもので…。もちろん即断りましたけど。
0283名前は開発中のものです。
02/01/03 21:04ID:???MSDNのサポートなんかが受けられなくなるんじゃないの?
サービスパックとかが手に入らなくなるのかも。よくは分からんけど、
そうなったら後々メンドウな事になるし買った方が楽だよ。
無論、タイ―ホされると更にメンドウなことになるけど。w
0284名前は開発中のものです。
02/01/03 21:22ID:???割れツールで生成したバイナリを同人系即売会で配布することです。
色々なもので試してみると良いかもしれません。「当り」を出すのに
そう時間はかからないですから。
0285名前は開発中のものです。
02/01/03 21:24ID:???将来への投資だと言って親に金出してもらうとか。
つか、アカデミック版だと Pro で 13,400円、
Enterprise で 20,300円 なのだからお年玉で買えるような。
0286277
02/01/03 21:38ID:???親はだめでした…。
お年玉は幼稚園のころから母親が口座にためているそうです。
独り立ちする時に渡してくれるとか。あと約10年…。
とりあえずは281さんのレスの通りグーグルで検索してみます。
ご迷惑をおかけして本当に申し訳ありませんでした。
0288名前は開発中のものです。
02/01/03 22:52ID:???っていうかゲーム製作板全般、詩嚢スレ多い。
やれやれ、独立意識だけ高くて板、作ったのはいいけど
ネタがないんじゃ2chサーバーのお荷物だねぇ、おまえらゲーヲタ連中は。
0289名前は開発中のものです。
02/01/03 23:05ID:???多分>>288も狙ってるんだと思うし…言ってみるかな。
>>288
オマエモナー
0290名前は開発中のものです。
02/01/04 00:15ID:???いや、正直、>288はマジだと思うが。
漏れもプログラム板の方が雰囲気良かったと思うし。
0291
02/01/04 01:09ID:wSRhf7+N現状はあまりよくないね。いつ消されるか心配だ
プロは語りたがらないので、素人が多いのが原因かなぁ
0292プロですが何か?
02/01/04 01:44ID:0kuW71i1勉強するし、仕事するよ…
同業がいるんじゃないかと見に来てみたんだが。
…鬱だ働こう。
0293名前は開発中のものです。
02/01/04 01:49ID:???ム板からゲーム作りたい厨(ワナビー厨)を隔離する
ために作ったんでしょ?この板。
0294
02/01/04 01:57ID:wSRhf7+N0295名前は開発中のものです。
02/01/04 02:24ID:???「ゲーサク板は嫌だったので、こっちにスレ立てちゃいました〜♪」
てなもんさ。
0296名前は開発中のものです。
02/01/04 07:37ID:???ん、やけに汚い単語だな・・・
0297名前は開発中のものです。
02/01/04 07:52ID:???先生方よ、次からは2ch覗くヒマがないぐらいの量の
宿題を出してやってくれ(特にDQN中学校は)
0298名前は開発中のものです。
02/01/04 11:04ID:???×おまえらゲーヲタ連中は。
○おれらゲーヲタ連中は。
0299厨
02/01/04 23:27ID:0N5UWmUcつまり座標xyzwのwって何を意味していてその他xyzとどうイウ関係なんですか?
マトリックス内のw値はxyzに変換するとき定数項になるっていうのは
分かるんですけど、出てきたものが4っつになっててどうしたものか・・・と
悩んでますw。ズバリ説明してるHPとかあったら教えて下さーい。
0300厨
02/01/04 23:50ID:0N5UWmUc平行移動で書くと
X’=|X| |1,0,0,0|
Y’=|Y|*|0,1,0,0|
Z’=|Z| |0,0,1,0|
W’=|W| |x,y,z,1|
↑
これ!このW'が3次元座標の中で何になるのかがわかりません。
上のX’Y’Z’はそのまま使ってよろしいでしょうか?
上式でx,y,zは平行移動成分なのでTx,Ty,Tzと表現した方が(・∀・)イイ。
Wは次元を増やすためのものであり、重要性はあまりありません。
本来は3D座標に変換する際、X,Y,Zの各成分をWで各々割る必要性があります。
つまり 4次元座標(x、y、z、w) −> 3次元座標(x/w、y/w、z/w)
でも基本的にwは1ですのでwを無視して、そのまま変換後のx、y、zの値を使えば(・∀・)イイです。
誤解を招きそうな表現なので修正。
wは1ですので −> wは1にして扱うので
>>300(この式間違ってますけど、細かいことはケアレスミスとして無視します)
の式をW=1にして通常扱います。
0303厨
02/01/05 00:20ID:???ありがとうございますー!
うわー!そうだったんですか!W=1なんすね。
次元が変わってるということは全く知りませんでした・・・(ぉぃ
ほんとありがとうございましたー!!
0304厨
02/01/05 00:24ID:???あ、Wは1なんですね。スンマセン・・。
0305
02/01/05 00:47ID:PQrQjQiJ0306名前は開発中のものです。
02/01/05 01:02ID:???0307_
02/01/07 02:34ID:BpbIQZ5i今 DirectXを使って3Dのレースゲーム作っていて、
描画するオブジェクト(コースや車)の可視判定がうまくできません。
オブジェクトには、それぞれバウンディングボックスを作成して
オブジェクトを囲む8個の頂点をそれぞれスクリーン座標に変換
し画面内であるかどうか判定しています。
変換した8個の頂点のうちのどれかが 画面内で有れば描画対象という
判定はできるのですが、
描画するオブジェクトがカメラにたいしてアップの状態で、8頂点を変換したスクリーン座標が
すべて画面外のときの可視判定がわかりません どういう条件で判定できるのでしょうか?
0308
02/01/07 02:38ID:JNjsuZE70309307
02/01/07 02:48ID:BpbIQZ5iスイマセン。ちょっと書き方がまずかったみたいです。
ようするに
カメラの正面に大きな立方体があるイメージです。
0310名前は開発中のものです。
02/01/07 03:12ID:???つまり、四角錐と立方体が交差してるかどうかを調べる
ということですよね。
0311名前は開発中のものです。
02/01/07 03:23ID:???上手く説明できないが、
スクリーン座標に変換した最小の点<スクリーンの最小<スクリーンの最大<スクリーン座標に変換した最大
になるとおもうから、それで判定ってのは?
0312名前は開発中のものです。
02/01/07 03:30ID:???0313307
02/01/07 03:49ID:BpbIQZ5i>>311 スクリーンの最小<スクリーンの最大 とはどういうことなんでしょうか?
>>312
座標変換前に調べるというのは、オブジェクトのワールド座標がカメラの
視野角内であるか判定するということですよね。
0314名前は開発中のものです。
02/01/07 18:29ID:???0316名前は開発中のものです。
02/01/07 18:35ID:???0317名前は開発中のものです。
02/01/07 20:16ID:???0318名前は開発中のものです。
02/01/07 20:44ID:ejFgkT1W0319名前は開発中のものです。
02/01/07 20:58ID:???2chで聞いても馬鹿にされるだけだぞ。
0320名前は開発中のものです。
02/01/07 23:38ID:???0321名前は開発中のものです。
02/01/08 12:19ID:???0322320
02/01/08 17:46ID:???0323名前は開発中のものです。
02/01/08 17:50ID:aXMf05yUプレイヤーの機体を基準としてなんですけど、数値の大小で悪影響とか出ることはあるんで
しょうか?それともどうでもいい?
0324名前は開発中のものです。
02/01/08 18:09ID:???単位も何でもいい。インチでもメートルでもキロメートルでもセンチメートルでも
ウサマビンラディンでも何でもいい。
0325名前は開発中のものです。
02/01/08 18:13ID:???サンクスです。ウサマで逝きます。
0326名前は開発中のものです。
02/01/08 19:38ID:???有効桁6桁だから、あんまでかすぎると良くないと思うよ。
0327名前は開発中のものです。
02/01/08 20:17ID:???なってます。。ビデオカードの能力不足かと思ってました。
サンクスです。
0328名前は開発中のものです。
02/01/08 22:08ID:???どうせならオングストロームとかパーセクとか
0329名前は開発中のものです。
02/01/09 00:04ID:???0330名前は開発中のものです。
02/01/10 15:50ID:???0331名前は開発中のものです。
02/01/10 17:27ID:???0332名前は開発中のものです。
02/01/10 17:35ID:VwnKgT/a0333祭り報告
02/01/10 17:53ID:mnz5oev8みなさんも是非( ● )_( ● )を付けてスレ立ててください。
みんなであの最悪板を制圧して潰しましょう!
そしてあそこを消滅させましょう!!
今こそ団結の時じゃないでしょうか。特にペット好きの皆さんは。
0334331
02/01/11 00:54ID:8pSNS9M0何をやっても横に1.5倍ほど伸びてしまいます。サンプルにある
パーティクルと同じ画像をたくさん表示してるんですけど・・・
解決策を教えて下さい!
0335名前は開発中のものです。
02/01/11 01:09ID:???もしサンプルが正常に動いてるならそのソースを見たほうが早いかもよ。
画面全体の縦横比がおかしいなら、プロジェクションマトリクスとか
ビューポートの設定を疑ってみてはどうか?
0337331
02/01/11 02:33ID:8pSNS9M0すいません・・。どうやら画面の縦横比の問題みたいでした。
バックバッファの設定を1120:480にしたら直りました。
ありがとうございます。
0338名前は開発中のものです。
02/01/11 05:32ID:???0339338
02/01/11 05:33ID:???CONST_DIKEYFLAGS でした。スミマセン。
0340名前は開発中のものです。
02/01/11 05:42ID:???DIK_DOWNだったら %mssdk%include\dinput.h の2000行目あたり。
ただし defineされているだけで、enumされてないんじゃねーのか?。
何に使うのかは知らんが、がんばれ。
それと、grepの使い方は覚えとけ。便利だから。ていうか基本。
0341331
02/01/11 21:28ID:8pSNS9M0直ったように見えていただけでした・・・
ポイントスプライトの表示領域が真っ白に表示されるように
してみたら、なんと横長の長方形でした。比率は2:1ぐらいだと思います。
で、その長方形はバックバッファに常に平行に描画されていて、他の
オブジェクト、ポリゴンに張ったテクスチャ、ビューポートの設定、
等は全て正常でした。(ビューポートのどこの設定を変えてもこの2:1は
変化しないです。)バックバッファのサイズ比を変更しない限り変化できないのですが、
これを変えると画面の縦ラインが妙な感じになったり、フルスクリーンに
できなくなったりします。似たような症状を知っているという方、教えて下さい。
0342名前は開発中のものです。
02/01/11 21:46ID:???よく分からんが、
>1120:480
この比のせいじゃない?
4:3になるようにしてみれば?
0343331
02/01/11 21:51ID:???その比だとスプライト以外の画像がおかしくなるんです。
ウィンドウサイズ640:480で、バックバッファも
640:480にするとスプライトは2:1ですけど他は全て
正常です。フルスクリーンもできます。
0344331
02/01/11 21:54ID:???4:3(ウインドウサイズと同じ比)でスプライトがおかしく
なるといことです。
0345名前は開発中のものです。
02/01/11 22:49ID:???で、肝心のサンプルのほうはどうなの。
そっちは問題なく動いてるんだろう?
0346331
02/01/11 22:52ID:???動いてます。ウィンドウのサイズを変えても大丈夫です。
0347名前は開発中のものです。
02/01/11 23:32ID:???0348331
02/01/11 23:43ID:???アスペクト比は1.2です。変更するとスプライトの表示位置は
変わりますがサイズ(2:1)は変化無しでした・・・。
スプライトのサイズ変更処理をしても比率にはやはり変化無しです。
(D3DRS_POINTSCALEENABLE)
D3DRS_POINTSPRITEENABLE のみ、又、併用どちらもダメでした。
0349331
02/01/12 00:44ID:???方法教えて下さい・・・色々探しましたが見つかりませんでした。
お願いします。
0350名前は開発中のものです。
02/01/12 01:16ID:???0351331
02/01/12 08:28ID:kqWL79i1ようやく見つけました・・・。初期化の際、マルチサンプリングタイプを、
D3DMULTISAMPLE_2_SAMPLES にするとこの現象が起きるようです。
D3DMULTISAMPLE_NONE にしたらあっさり直りました。
でも理由が分かりません。
D3DMULTISAMPLE_2_SAMPLES はフルスクリーン・エッジアンチエイリアスを
使うために設定が必要だったんですが、もし分かる方いたら説明して頂きたいです。
共存はできないんでしょうか。
0352名前は開発中のものです。
02/01/13 00:38ID:ssMqoitnよくわからんが、ドライバがお亡くなりになってるんじゃ?
0353名前は開発中のものです。
02/01/13 00:48ID:???ビデオチップは何を使ってる?
もしHALドライバが怪しいと思ったら
リファレンスラスタライザの出力と比較するといい。
結果が異なるならビデオチップメーカーを呪うしかない。
0354名前は開発中のものです。
02/01/13 01:06ID:lenemCyg出来ないと思われ。
あれの根っこは、テクスチャの加工は拡縮比だけで転送、これに尽きる。
パラメータそのものが存在しないので、自前でシェーダ書け。
0355名前は開発中のものです。
02/01/13 04:14ID:???呪う前にバグ報告しろって
0356名前は開発中のものです。
02/01/13 17:35ID:???DirectXの初期化の方法と使い方が分かったところで、さぁ何か作ってみるかと
思っているんですが、クラスを一切つくらずに一枚のファイルに書き続けていたら
すぐにコードが破綻しそうです。
そこで、クラス設計を考えはじめたのですが、みなさんはどのように設計しますか?
例えば、Winodwを作成表示するクラス、描画を担当するクラス、入力を担当するクラス
って感じですか?
0357
02/01/13 17:44ID:aHq0GIhgサンプルみたいに d3dapplicationクラスを作って
その派生で d3dgame とかクラスを作るといいかも〜
後、DXのバージョンが上がった時に最小限の変更でいいようにしたりして
Txture管理なんかも別クラスにしておく
0358
02/01/13 18:15ID:aHq0GIhgViewPortも描画クラスの外にだして、簡単にマルチスクリーン、マルチアングルとか出来るようにしておきたい予感
0359親切な人
02/01/13 18:46ID:???1通のメールを読むだけで、毎月 1250 円
貰えます!!!
下記を観て下さい↓
http://www.guruguru.net/auction/item.php3?itemid=21703
■経験談■
私も、この広報文を観て、すぐ加入しました。
そして訪問するサイトに、このメモを 10 箇所位
残しました。
先月、家に USA から小切手が送金されました。
これを、地元の富士銀行で円に変えたみたら、
驚くことに、83500 円になりました。
それで、このサイトに入って、私の会員数を
確認してみたら、私の直接会員が 23 人で、
その会員が集めた会員が、65 人だったん
です。
まさか、こんなに早く会員が増えるとは思いも
しませんでした。(ちゃんと確認できるところが
安心します。)
■会員募集方法■
http://www.mintmail.com/?m=1940638
後の ID(番号)部分をミントメールより付与された
自分の ID に変換して広報すれば、本人が自動
的に抽選されます。
0360名前は開発中のものです。
02/01/13 20:24ID:???親切な人だかなんだか知らんが、激しく板違い。
どこの板が適切かって言われても困るけど。sage
0361名前は開発中のものです。
02/01/13 20:40ID:IFrfU7ioRECT rc;
GetClientRect( g_hWndMain, &rc );
HDC hDCWindow = GetDC( g_hWndMain );
HDC hDCImage = CreateCompatibleDC( NULL );
SelectObject( hDCImage, g_hSplashBitmap );
GetObject( g_hSplashBitmap, sizeof(bmp), &bmp );
StretchBlt( hDCWindow, 0, 0, rc.right, rc.bottom,
hDCImage, 0, 0,
bmp.bmWidth, bmp.bmHeight, SRCCOPY );
画面サイズ可変でもBMPを表示するには
どのように改良すれば良いでしょうか?
0362名前は開発中のものです。
02/01/13 21:00ID:???その手の宣伝カキコは大抵は自動書き込みソフト使ってるから。
ま、放置で。
0363名前は開発中のものです。
02/01/14 02:50ID:???そのコードだと、どのへんがマズイんでしょうか?
0364名前は開発中のものです。
02/01/14 02:55ID:???SelectObjectしっぱなしとかそういうの?
0365名前は開発中のものです。
02/01/14 05:55ID:???ReleaseDC()も無いな
0366名前は開発中のものです。
02/01/14 08:23ID:INEqxwASにするとBMP描画しない時があったので・・。
あと、ReleaseDC()はコピペしてませんが書いてあります。
コピペしてないコードに問題があるかもしれませんが。
0367名前は開発中のものです。
02/01/14 11:03ID:???パレットを設定してやらないとエライことになりますが、
そういうことじゃないよな
0368
02/01/14 18:06ID:wYdz4NZ6http://www.masahicom.com/click/polinky.swf
0369名前は開発中のものです。
02/01/14 19:27ID:???0370名前は開発中のものです。
02/01/14 20:17ID:???0371名前は開発中のものです。
02/01/14 20:58ID:???Bitでできますか?
0372名前は開発中のものです。
02/01/14 21:23ID:???Bitは知らないけど、Bltで出来る。
0374名前は開発中のものです。
02/01/15 22:20ID:???0375名前は開発中のものです。
02/01/15 23:07ID:AZ3fTKY/SDK、DIRECTDRAWのswitchscreenにpaletteという単語で
検索すると約20引っかかるのですけどパレット設定って面倒な
処理なのでしょうか?
0376名前は開発中のものです。
02/01/16 08:12ID:???そうでないならいらないよ。
面倒かどうかといわれるとそんなに面倒じゃない。
256色なら最初と最後のパレットがなぜか、黒と白に固定されてしまうとか、
細かい注意が必要(他に何かあったっけ?
0377名前は開発中のものです。
02/01/18 22:22ID:SzoxuvrKテクスチャに貼ったBMPで描画します。
>376さん手間かけました。
0378名前は開発中のものです。
02/01/18 22:52ID:NTzxnp4wDirectXFileCreate
↓
RegisterTemplates(D3DRMのテンプレートを登録)
↓
CreateEnumObject(.xファイルから読みこみ)
↓
GetNextDataObject
↓
データオブジェクト->GetName
↓
D3DXLoadMeshFromXof(レンダリングに必要なデータを取得)<<失敗する
↓
(レンダリング用変数に振り分け)
、というふうにやってるのですが「D3DXLoadMeshFromXof」
のところで止まって(失敗して)しまいます。必要なデータは揃ってる
とおもうんですが、、、コンパイラは通ってます。何が足りないんでしょうか?
教えて下さい!
0379名前は開発中のものです。
02/01/18 23:02ID:???戻り値調べてどのエラーなのかわかれば自ずと解決すると思うが。
0380378
02/01/18 23:04ID:???IDirectXFileData::GetNextObject はよく分からないので使っていません。
最初のXFileDataobjectを取得(GetNextDataObject)してすぐにD3DXLoadMeshFromXof
を使っています。お願いします。
ところで、お前のコンパイラは金出して買った物なのか?
0383名前は開発中のものです。
02/01/19 00:03ID:o6fJC5Lk>コンパイラは通ってます。何が足りないんでしょうか?
Ditrect XのSDKが足りない
0384名前は開発中のものです。
02/01/19 00:04ID:o6fJC5LkところでSEって何だ?
0386378
02/01/19 00:24ID:???なぜかどれにもひっかかりません。
・D3DERR_INVALIDCALL
・D3DXERR_INVALIDDATA
・E_OUTOFMEMORY
・D3D_OK
マニュアルに載ってないものがあるんでしょうか?
ほかの関数の戻り値はすべてD3D_OKです。
0387名前は開発中のものです。
02/01/19 01:39ID:???もう、16進数の直値でいいよ。
0389378
02/01/19 02:48ID:???>E_FAIL
>Direct3D サブシステム内で原因不明のエラーが発生した。
でした。
0390名前は開発中のものです。
02/01/19 03:25ID:???じゃあその部分以外で挙動不審になっているんだろ。
今のままじゃ解決しないからソースどこかにアップすれ。
0391名前は開発中のものです。
02/01/19 07:45ID:???一番手っ取り早いよ。
0392名前は開発中のものです。
02/01/19 07:46ID:???ネタでも笑えない。
sage
0393378
02/01/19 19:24ID:???RMテンプレートでモデルを作るときは
TID_D3DRMFrame
TID_D3DRMMesh
(TID_D3DRMFrameTransformMatrix)
の3つのタイプデータを全て取得してないと
D3DXLoadMeshFromXofが正常に機能できないようです。
0394名前は開発中のものです。
02/01/19 22:28ID:OzUufBc/>ネタでも笑えない。
>sage
shi3zネタってそもそもギャグなの?
0395名前は開発中のものです。
02/01/19 22:40ID:FcNT7JOM∧_∧ / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
/,( ´Д`) /
\丶_●‐● < かなりおもひれへよほぉー!
〉 , レ〉 \ まじで。まじで。
(~~▼~|) \
> )ノ \______________
(__)__)
0396名前は開発中のものです。
02/01/20 00:04ID:luoAEK1rやっぱ日本語ヘルプ欲しいよぅ。
英語は見ただけで頭痛がするんだよぅ。
0397378
02/01/20 00:26ID:???IDirectXFileData にはフレームとアニメーションセットしか
なく、これからIDirectXFileData::GetNextObjectで取得した
IDirectXFileObject インターフェイスから取得
できる(QueryInterfaceのみ?)IDirectXFileDataに個々の表示用モデル
データ(トランスフォームやメッシュなど)が入っているという考え方
でいいんでしょうか?
QueryInterfaceのインターフェース参照識別子の一覧表とかあるんでしょうか?
あとアニメーションの位置関係も教えて下さい。
0398378
02/01/20 00:29ID:???0399名前は開発中のものです。
02/01/20 01:05ID:luoAEK1r違います。
XFileのデータ構造はノードになってて、
>IDirectXFileEnumObject::GetNextDataObjectで取得できる
>IDirectXFileData にはフレームとアニメーションセットしか
>なく、
フレームとアニメーションセットしかないのは、ルートがフレームとアニメーションセットだっただけで
例えばルートにメッシュがあった場合は、IDirectXFileDataとしてメッシュも取得できます。
IDirectXFile云々を覚えるよりXFileのデータ構造を先に覚えた方が理解が早いですよ。
>>393
違います。
D3DXLoadMeshFromXofに渡すIDirectXFileDataは
メッシュのテンプレートデータを保持してなきゃ駄目なんです。
これが失敗するのは、IDirectXFileDataに保持されているデータが
フレームだったりフレームトランスフォームマトリクスだったりと
メッシュ以外のものだからです。
0400378
02/01/20 01:25ID:???ありがとうございます。
あの枝分かれの連続がノードっていう構造なんですか?
文章が変でもうしわけないですが思ってたとおりみたいです。すいません。
D3DXLoadMeshFromXofの失敗も書かれたとおりです。
IDirectXFileEnumObject::GetNextDataObjectで取得できる
IDirectXFileDataをメッシュかどうか見ずにそのまま渡していたせいでした。
0401名前は開発中のものです。
02/01/20 01:42ID:luoAEK1r失礼!
ノードじゃなくてツリー構造の間違いでした。
0402名前は開発中のものです。
02/01/20 18:06ID:???出来るの?なんかやろうとしても上手く出来ない。よって何時も恥ずかしく
外部ファイルにしてソフト動かしてます。ああ、鬱だ、、、
誰かやり方教えて
0403名前は開発中のものです。
02/01/20 20:07ID:???RM?IM?バージョンは?
IDirectXFile::CreateEnumObjectのヘルプとか読んだ?
0404名前は開発中のものです。
02/01/21 14:49ID:qhrFmVt6すれ違いですね。逝ってきます。
0405名前は開発中のものです。
02/01/21 15:31ID:???Softimage SDKを落としてくれば?
0406名前は開発中のものです。
02/01/22 02:45ID:???0407名前は開発中のものです。
02/01/22 04:45ID:???>やっぱ日本語ヘルプ欲しいよぅ。
>英語は見ただけで頭痛がするんだよぅ。
学生のころ、ちゃんと勉強しろとオトナが言ってなかった?
0408名前は開発中のものです。
02/01/22 09:04ID:???0409_
02/01/22 22:57ID:rbEYuiFP社会人になって忘れただけです!!
学生の頃、偏差値169でした!!(エッヘン
0410名前は開発中のものです。
02/01/22 23:11ID:8tfSihwMいや、昔のこと自慢されてもね。
大切なのは「今何が出来るか」ですぜ。
勘違いのなさらぬよう。
0411名前は開発中のものです。
02/01/22 23:30ID:???麟麟も老いては駑馬に劣る。(プ
0412名前は開発中のものです。
02/01/23 00:54ID:???英語の偏差値とは一言も書いてないし、家庭科かなんかの偏差値?
0413名前は開発中のものです。
02/01/23 01:16ID:???一般常識じゃないの。世間の一般常識からのかけ離れ具合が12σとは、すげーな。
0414名前は開発中のものです。
02/01/23 02:56ID:???当たり前だけども、現国の点数悪くても日本語読み書きできるでしょ?
忘れちまうような知識なら、exciteのURLでも覚えてた方がマシ。
0415あほ
02/01/23 06:26ID:???0416名前は開発中のものです。
02/01/23 10:42ID:???0417名前は開発中のものです。
02/01/23 13:15ID:???ダブるんだよねぇ、折れの観察だと。
0418名前は開発中のものです。
02/01/23 15:39ID:???0419名前は開発中のものです。
02/01/23 19:03ID:???http://game.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1006964410/
0420名前は開発中のものです。
02/01/23 19:09ID:NSsoV+jcC
+
+
0421名前は開発中のものです。
02/01/23 19:47ID:???http://www.kawai-juku.ac.jp/nyushi/center/02/index.cgi?s=110&p=0&d=1
0422名前は開発中のものです。
02/01/23 21:09ID:???あと穴埋めで凡ミス。(涙)鬱だ・・・もうちょいだったのに。
0423名前は開発中のものです。
02/01/23 21:30ID:???ネット対戦のゲームを作ろうとしていますが、DirectPlayの初期化や
メッセージの送信方法などはよくわかったのですが、ゲームを作るときは
実際どうやっているのかを知りたいです。
何か参考になりそうなソース、ホームページ、参考図書などはありませんで
しょうか。 同時にゲームの設計法なども知りたいので、だれか少しでも
知っていることがあればお願いします。
0424名前は開発中のものです。
02/01/23 21:34ID:NSsoV+jc>しょうか。
”参考になりそうな”なものでいいなら自分で参考になりそうなもの調べれば?
0425名前は開発中のものです。
02/01/23 21:38ID:???ウェブサイトでいくらでもあるべさ?。
自分で調べる事ができないヤツは、ゲーム作らせてもダメ。
ピンポイントで分からないことがあったら尋ねてくれよ。
じゃーな!DirectPlay理解したつもりになった>>423
/ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
∧_∧ < 落ち着けよカスども
( ´_ゝ`) \________
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\ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ \__)
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0427名前は開発中のものです。
02/01/23 21:45ID:???ここは
”やたらプライドが高い割に質問にちゃんと答えられないグズヲタが集うスレ”
だよ。
危ないからもう来ちゃダメだよ〜。元気でね〜。
0428名前は開発中のものです。
02/01/23 21:57ID:???surfaceをサーフェイスと読んでいる厨房は
しょっぱなから間違うな(w
0429名前は開発中のものです。
02/01/23 22:12ID:???0430名前は開発中のものです。
02/01/23 22:15ID:???(藁
0432このすれおもシレェェェ
02/01/23 22:36ID:???0433名前は開発中のものです。
02/01/23 22:43ID:???http://www.bartleby.com/61/wavs/29/S0912900.wav
0434名前は開発中のものです。
02/01/23 22:48ID:???え、それって誰でも分かってることじゃ・・・やめとこう。
0435名前は開発中のものです。
02/01/24 02:45ID:???0436名前は開発中のものです。
02/01/24 06:54ID:???教えてクンに対する立派な回答の手本を見せてくれ。
0437名前は開発中のものです。
02/01/24 08:22ID:???http://www.google.co.jp/
これ。
0438名前は開発中のものです。
02/01/24 11:22ID:???0439名前は開発中のものです。
02/01/24 12:20ID:???日本の統一見解とみて良いだろう。
0440名前は開発中のものです。
02/01/24 14:19ID:???皆さんの力がなければここまで来るのは難しかったでしょう。
じゃあもう少しネタを煮詰めていきましょうか。
クソスレNo.1の地位は簡単には維持できませんよ。
0441名前は開発中のものです。
02/01/25 01:41ID:???漏れのROMリストに追加しとくよ。
やっぱヲタ観察は止められない・・・
0442名前は開発中のものです。
02/01/25 01:56ID:???プッ
得意げな顔して何が「漏れのROMリストに追加しとくよ」だ。
0443あらら、いつもより多目に妄想してるようで・・
02/01/25 02:06ID:???>得意げな顔して何が「漏れのROMリストに追加しとくよ」だ。
ごめんなさい。罠微さん(クスクス・・
0444名前は開発中のものです。
02/01/25 16:00ID:???0445名前は開発中のものです。
02/01/25 17:28ID:???試験終わったヤツがはしゃいでるとか。
0446名前は開発中のものです。
02/01/25 19:51ID:???こっちにいないと思ったらあっちにいる奴がいるんだよなー
…とか言ってみるテスト。
0448名前は開発中のものです。
02/01/26 16:54ID:k+8M5vpi0449名前は開発中のものです。
02/01/26 18:29ID:???>>得意げな顔して何が「漏れのROMリストに追加しとくよ」だ。
>
>ごめんなさい。罠微さん(クスクス・・
その「ワナビー」の用法は著しい勘違いかと思われ・・・。
0450名前は開発中のものです。
02/01/26 18:48ID:???http://shake-hip.com/niwatori/
0451名前は開発中のものです。
02/01/26 19:38ID:???0452名前は開発中のものです。
02/01/26 19:43ID:???■■-っ < んなこたーない
´∀`/ \_____
__/|Y/\.
Ё|__ | / |
| У.. |
0453名前は開発中のものです。
02/01/26 19:44ID:???>
>>1)ワナビー(Wannabee / 自称ハッカー)あるいは、ボーガス (Bogus / インチキ野郎)
>>
>>一言でいえば、三流四流の技術力しか持っていない人間が、一流のフリをする哀れな連中のことです。
>>ハッカーというのは、コンピュータの天才という意味に近いニュアンスをもった言葉で、それは敬称や尊称
>>であることは、みなさんご存じの通りです。
>>
>>人間とは悲しいもので、無能である人間であればあるほど自分を認めて欲しくてたまりません。そして
>>自分への注目を引くために、ウソでもなんでも吹聴し、注目を浴びようとします。その注目を浴びるために
>>狂言をでっちあげたり、人をだます詐欺的な行為を行なったりあるいは噂話をあたかも自分でやったかの
>>ように吹聴します(技術的に意味のあることをしていない点に注意)。
>>
>>そしてこう言うのです。「僕はハッカーだから...」。
>>
>>この中には、プログラムが書けない自称ハッカーという例すらも決して珍しいことではありません。
>
>http://www1.interq.or.jp/cerberus/whatiswannabe.html
>
>>現在では、多少解釈の幅が広がってきて、
>>なりたがり、知ったかぶり、教えてクン、エセ業界人、エセ事情通、中坊…
>>そんな感じで使われているようです。多分。
0454442
02/01/26 19:55ID:???0455名前は開発中のものです。
02/01/26 20:05ID:???悲しい生き方というものを見た・・・
0456名前は開発中のものです。
02/01/26 21:17ID:???ワナビー=wannabe=want to beで
意味を推測する程度の知能もないのかってカンジ。
とか言ってみるテスト
0457名前は開発中のものです。
02/01/26 21:49ID:???0458名前は開発中のものです。
02/01/26 22:37ID:???Direct3DXユーティリティライブラリですが、
例えば、ベクトル v1 と v2 の間の角度を求めるのに
D3DXVECTOR3 vT1, vT2;
float fA = acosf( D3DXVec3Dot( D3DXVec3Normalize( &vT1, &v1 ),
D3DXVec3Normalize( &vT2, &v2 ) ) );
と余分な変数を2つ使っているのですが、
他に何かよい方法はないでしょうか?
この方法だといろいろ面倒なので。
0460名前は開発中のものです。
02/01/27 14:23ID:???具体的にどうしたいのかな。
面倒の種類によって答え方も変わると思われ。
あるいは
「自作することにしました。(完)」
という結論が予想される話ということか。
0461459
02/01/27 14:52ID:???レスどうも。
いちいち一時的な変数を宣言しなくてはならないのが面倒だったり、
間違えてvT1,vT2を同じ変数にしてしまった時のデバッグが面倒ということです。
このままでも使えないことはないのですが、
他の人はこんな時どう書いているのか教えていただきたいのです
0462名前は開発中のものです。
02/01/27 15:25ID:???あったのでぜひとも教えてください。
ホントに考えていろいろ調べたけどどうしてもわかりませんでした。 では質問します。
どうしてこのスレにはこんなに厨房ばかり集まるのでしょうか。
ゲーオタはゲームはできても他のことは全くできなくて頭が悪いからですか?
ひきこもってばかりいるから人との対応の仕方がわからなくなってしまうからですか?
どうなんですか?
だれか親切な方教えてください。
0463名前は開発中のものです。
02/01/27 15:35ID:???462は放置ということで↓
0464名前は開発中のものです。
02/01/27 15:41ID:???float angle( const D3DXVECTOR3& v1, const D3DXVECTOR3& v2 )
{
D3DXVECTOR3 vT1,vT2;
return acosf( D3DXVec3Dot( D3DXVec3Normalize( &vT1, &v1 ),
D3DXVec3Normalize( &vT2, &v2 ) ) );
}
もしかして、こういう答えでよろしいのか。
一時変数vT1,vT2はスタック領域から割り当てられてるということで。
詳しくはC言語の本を参照ということで。
0465名前は開発中のものです。
02/01/27 15:45ID:???float angle( D3DXVECTOR3& v1, D3DXVECTOR3& v2 )
{
D3DXVECTOR3 vT1,vT2;
return acosf( D3DXVec3Dot( D3DXVec3Normalize( &vT1, &v1 ),
D3DXVec3Normalize( &vT2, &v2 ) ) );
}
0466名前は開発中のものです。
02/01/27 15:49ID:???0467名前は開発中のものです。
02/01/27 16:01ID:???なるほど、自前の関数を用意すれば解決しますな・・・
くだらない質問でスマソ。どうもありがとうございました
0469名前は開発中のものです。
02/01/27 16:43ID:???近親憎悪というものは認めたくないものです。
0470名前は開発中のものです。
02/01/27 16:48ID:???誌ね。
詩ね
0472名前は開発中のものです。
02/01/27 16:51ID:???さて、DirectXの話に戻そうか↓
0473名前は開発中のものです。
02/01/27 17:08ID:???0474名前は開発中のものです。
02/01/27 17:18ID:???ドキュソはドキュソを疎むというが、本当だな・・・
0475名前は開発中のものです。
02/01/27 17:21ID:???コメントアウト
0476名前は開発中のものです。
02/01/27 17:36ID:???DQNであることを恥じることはありません。
事実を認め、そして努力することが肝要なのです。
頑張って下さい。応援していますよ。
0477名前は開発中のものです。
02/01/27 17:37ID:???0478名前は開発中のものです。
02/01/27 18:32ID:???さて、DirectXの話に戻そうか↓
0479名前は開発中のものです。
02/01/27 18:43ID:???0480名前は開発中のものです。
02/01/27 19:42ID:???0481名前は開発中のものです。
02/01/27 20:13ID:???0482名前は開発中のものです。
02/01/27 20:18ID:???0483名前は開発中のものです。
02/01/27 20:30ID:???どうせ困るのは厨房なんだし。
0484名前は開発中のものです。
02/01/27 20:31ID:???> ひきこもってばかりいるから人との対応の仕方がわからなくなってしまうからですか?
核心をついてますね。
0485名前は開発中のものです。
02/01/27 20:40ID:???0486名前は開発中のものです。
02/01/27 20:44ID:???厨丸出しの削除依頼を出して晒される方向で心配するぞ。
0487名前は開発中のものです。
02/01/27 20:44ID:???0488名前は開発中のものです。
02/01/27 20:45ID:???0489名前は開発中のものです。
02/01/27 20:47ID:???皆さんの力がなければここまで来るのは難しかったでしょう。
じゃあもう少しネタを煮詰めていきましょうか。
クソスレNo.1の地位は簡単には維持できませんよ。
0490名前は開発中のものです。
02/01/27 20:52ID:???0491名前は開発中のものです。
02/01/27 20:55ID:Ob02DpD+0492名前は開発中のものです。
02/01/27 20:56ID:???ならなかったろうにな・・・合掌。
0493名前は開発中のものです。
02/01/27 20:59ID:???最初はよかったよ、ここ。
0494名前は開発中のものです。
02/01/27 21:01ID:???>>469
>>474
>>476
0496名前は開発中のものです。
02/01/27 21:04ID:???同一人物かな
0498名前は開発中のものです。
02/01/27 21:06ID:???油を注いでいるわけか
0499名前は開発中のものです。
02/01/27 21:11ID:???わしはぜんぜん気づかなかったよ。 なるほど。
0500499
02/01/27 21:11ID:???0501管財人@解散前
02/01/27 21:17ID:???ちゅーところが気になりますな。
>>500
おすまんねぷぁーうまいなこりゃ。
おっとそろそろ次の解散スレに逝かないと。ではお先。
0502名前は開発中のものです。
02/01/28 03:48ID:???0503名前は開発中のものです。
02/01/28 05:27ID:???↓
思いっきり罵倒する。
↓
何故か第三者に執拗に煽られる。
↓
(心外なり)
↓
(おまいら厨房を擁護しますか)
↓
「とんだ糞スレですね。削除依頼出しますよ」
0504名前は開発中のものです。
02/01/28 14:04ID:???フレームレート論争とかやってた時期が一番楽しかったような。
0505名前は開発中のものです。
02/01/28 14:29ID:???0506名前は開発中のものです。
02/01/28 14:40ID:???0507名前は開発中のものです。
02/01/28 15:56ID:???というのも、ここはゲーサク板支部スレという位置付けだから↓
http://pc.2ch.net/test/read.cgi/tech/997101556/265-267
--------
>265 : ◆WMpzjIm. :01/11/07 17:01
>ゲーム製作技術板が出来たので
>重複スレ防止のために(Part 3)立てといたぞ。
>
>http://game.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005119775/
>
>
>266 :デフォルトの名無しさん :01/11/07 17:04
>DirectXはゲーム以外にも使われると思うけどね
>
>
>267 : ◆WMpzjIm. :01/11/07 19:23
>その通りだな。
>じゃあ、とりあえず向こうは支店つーことにしとくか。
--------
DirectXはWin32系の汎用のAPIであるので、ム板のスレも
引き続き利用可であるとの解釈だった。異論も出ていなかった。
その辺の経緯も含めて、ひとつよろすこ。
0508名前は開発中のものです。
02/01/28 16:10ID:???つーことは、ここは厨房隔離スレで決定だな。
0509名前は開発中のものです。
02/01/28 18:23ID:???ここはゲーサク板の文化圏なので、ここの流儀で好きにやるがよろし。
煮るも焼くも捨てるもゲーサク板の流れに任せればいい。
ム板は関知しない。
0510名前は開発中のものです。
02/01/28 23:16ID:???0511名前は開発中のものです。
02/01/29 00:40ID:SmEV3fw+IDLファイルでLPDIRECT3D8などDX独自の構造体が記述出来ずに困ってます。
どうすればいいですか?
一から宣言したIDLファイルを自作?
IDLは使わない?←これ正解っぽいけど。
0512511
02/01/29 00:52ID:SmEV3fw+#include <d3d8.h>で一応通りました。
でも別なエラーが・・
諦めます。
0513名前は開発中のものです。
02/01/29 11:35ID:???あ、いや諦められるとちょっと困るんだよ・・いや、その、ね。厨がさ・・
0514名前は開発中のものです。
02/01/29 13:52ID:???質問ってか、雑談っぽいけど。
みなさんはソースコードをどのように分割してます?
自分はテクスチャなどのDirectXのオブジェクトはヘッダーで宣言して
そのままグローバルで使ってるんだけど、いくつかのオブジェクトを自分で
クラスに定義しなおしてたりするの?
ちなみに自分は
・MyDX.h (include MyDX3D.h MyDXInput MyDXPlay MyDXAudio MyWinApp)
・MyClass.h
・main.cpp (include MyDX.h MyClass.h)
という風にしてますが。
0516名前は開発中のものです。
02/01/29 15:21ID:???DirectX用ラッパモジュールと自作クラスモジュール、あとエントリポイントだろ?
それ以外何を分けるんだ? プリコンパイルヘッダとかいうなよ?
0517名前は開発中のものです。
02/01/29 15:24ID:???最終的には同じプログラムになるんだし。
0518名前は開発中のものです。
02/01/29 15:55ID:???0519名前は開発中のものです。
02/01/29 16:10ID:???特にかちゅ〜しゃユーザは透明あぼ〜んを使うこと。
各カキコの左の数字をクリック。
0521名前は開発中のものです。
02/01/29 16:56ID:???同意。
っつーか、クラス単位でファイル分けろっつーの。
0522名前は開発中のものです。
02/01/29 17:05ID:???0523名前は開発中のものです。
02/01/29 17:18ID:???それはいろんな種類のクラスが一緒に1つになってるのかな。
だとしたら分けた方が御得だと思う。作っていく内に扱うクラスが
増えてくとゴチャゴチャになって見づらくなってしまうから。
でも漏れもそういう風にできるだけファイルの数は少なくしたいとは思うよ。
リンクエラーになるとウザイからね。
にしてもまだ煽りが消えないね、このスレ。いい加減飽きないのかな。不思議。
0524名前は開発中のものです。
02/01/29 17:54ID:???ってか、もうこのスレだめじゃないのかなぁ。
煽りいいかげん本当うざいよね。
0526名前は開発中のものです。
02/01/29 19:10ID:???でも今は房が来ないようにちょっと控えたほうが…
0527名前は開発中のものです。
02/01/29 20:06ID:???0528名前は開発中のものです。
02/01/29 22:15ID:???0529名前は開発中のものです。
02/01/29 22:21ID:???0530名前は開発中のものです。
02/01/29 22:35ID:???ほんと厨房ばっかだね。ここは。
0531名前は開発中のものです。
02/01/30 00:04ID:???0532名前は開発中のものです。
02/01/30 09:41ID:???ある意味、スラッシュドットの閾値表示はいいかもと思った。
0533名前は開発中のものです。
02/01/30 13:48ID:???取り出し3(4)頂点座標を取得するよい方法を
教えてくらはい。
0534名前は開発中のものです。
02/01/30 21:35ID:???DirectX8.1のデバッグバージョンを入れたら、通常のアプリでmpegムービー再生時
に必ず画面にフレーム番号が表示されてしまうのですが、どこかにオプション設定
あります?
GraphEditのみ、なぜかmpegムービー再生時にも表示されず。
それおれも悩んだ。どーやって直したんだっけなぁ?
たしか、Retailモードにしただけじゃ直らないんだよね?
なんかカードのドライバー依存の問題だった気もした(セカンダリモニターだけでその現象になった)
0536名前は開発中のものです。
02/01/30 21:51ID:???そろそろ卒業しろって。
0537533
02/01/30 23:02ID:???DirectX.exeがあると思うのでそれのDirectDrawの項目に
Advancedなんたらがあったと重います。そこにフレームレート
の表示選択があったような・・・
あの、どなたかメッシュのインデックスバイトデータから頂点
インデックスを面インデックス毎に取り出す良い方法をおしえてくらはい。
もしくはIDirect3DIndexBuffer8::Lockで取得できるバイトデータの
意味というか分かり易い配列に直す良い方法を教えて下さい。
もしかしてそのままで既にDWORDの配列となっているんでしょうか??
0538名前は開発中のものです。
02/01/30 23:24ID:???D3DFMT_INDEX16だったらWORDで、D3DFMT_INDEX32だったらDWORD。
0539名前は開発中のものです。
02/01/31 00:45ID:???リバーブとか利いて…
0540533
02/01/31 06:27ID:???できました!ありがとうです。
ところでメッシュのポリゴンって最終的には全て3頂点に
されてしまうんでしょうか。取り出したら4,5角形が三角
に全部分割されてたんで。
0541534
02/01/31 10:15ID:???プライマリでもセカンダリでも起きるし、Geforece2MXのみのマシンでも
起きるっす。
>>537
DirectDrawのShowFrameRateとは違うんですよ。
WidowsMediaPlayerや市販アプリでは表示されるのに、
自作のDirectShowアプリやGraphEditでは表示されないのがまた謎。
0542A-A
02/01/31 12:40ID:6FLNkGol@:XFILEを10個読み込んでアニメーションを10回おこなう
A:XFILEを 5個読み込んでBlendMesh?を2回づつ行う
同じようなアニメーションとではどちらが処理が速いのですか?
0543名前は開発中のものです。
02/01/31 12:55ID:???自分で実験すれ。
0544名前は開発中のものです。
02/01/31 12:59ID:???>同じようなアニメーションとではどちらが処理が速いのですか?
同じようなアニメにできるの?
0545名前は開発中のものです。
02/01/31 16:59ID:???よくわかんないyo。
それってつまり、例えば60フレーム(コマ)のアニメーションをさせるにあたって
@は 「10個のポーズをロードし、6フレーム毎に単純に切り替え表示する
(カクカクのパラパラマンガ)」 ということなのか。
Aは 「5個のポーズをロードし、これらをキーフレームとして使い、残りの中間フレームは
補間処理で生成しながら表示する(キーフレームアニメーション)」 ということなのか。
仮にこうだとすると、得られる結果が違いすぎるというか
処理の重い軽いの問題以前に@は見た目がヘボいので
素直にキーフレームアニメーションしる。
0546A-A
02/01/31 17:34ID:6FLNkGol「お前の処理は垂直帰線期間に描画されていない」
あいつに一泡ふかせたい!!
何かいい手はありますか??
0547A-A
02/01/31 17:47ID:6FLNkGol0548545
02/01/31 17:51ID:???http://www.gogo3d.com/products/gems1/
そなたの望み通り煽り倒すわけにはいかないのでマジレスする。
もうこのスレに関わらないでくれ。な。
0549名前は開発中のものです。
02/01/31 19:16ID:???はい、次の方どぉぞ
0550533
02/01/31 20:07ID:???一頂点が24バイトだったのでをこんな構造体の配列で読み出して格納しました。
struct VERTEX1{
float x,y,z; //座標
D3DCOLOR color; //RGB
float tu,tv; //テクスチャ
};
RGBとかは無用なので座標だけ取り出していたのですが、
どの頂点も同じ異常な値(本来入っているべき値と比較して)
が出ます。何故か全部おなじなんです。あぁ・・・
なんか根本的におかしいんですよね。どうすべきなんでしょか
0551名前は開発中のものです。
02/01/31 20:19ID:???ドキュメントに目を通しなされ・・・
http://www.microsoft.com/japan/developer/library/jpdx8_c/_dx_about_vertex_formats_graphics.htm
0552名前は開発中のものです。
02/01/31 21:07ID:???出来ることなら、もう少しだけ論理的に頼むよ。
ソースを見せずに他人にバグを直してもらうのは
難しいというか、「おちょくってるのかボケ」ということ。
0553なんだかなぁ・・・
02/01/31 21:07ID:???はい、次の方どぉぞ
0554名前は開発中のものです。
02/02/01 00:06ID:/uRTeNYfその先生の怒り方、適切じゃないよ。
そんな先生無視しチャイナ。
0555名前は開発中のものです。
02/02/01 04:42ID:???0556名前は開発中のものです。
02/02/01 14:00ID:???0557名前は開発中のものです。
02/02/01 14:04ID:???0558名前は開発中のものです。
02/02/01 14:23ID:???0559ハァ・・・
02/02/01 19:52ID:???はい、次の方どぉぞ
0560名前は開発中のものです。
02/02/01 20:37ID:???片付けようとしている俺はダメな奴ですか?
分かり易く説明して下さい。
0561名前は開発中のものです。
02/02/02 07:41ID:???その説明ではよう分からぬ。
もう少し詳しく書いてくれないか。
0562名前は開発中のものです。
02/02/02 18:57ID:???0563名前は開発中のものです。
02/02/02 19:58ID:???と漏れは思うが。
0564名前は開発中のものです。
02/02/02 20:04ID:???それが普通に動かんのです。マニュアルに嘘がかいてあるんです。
実際使ってみると判明します。
0565名前は開発中のものです。
02/02/02 22:47ID:???0566名前は開発中のものです。
02/02/02 23:25ID:K7VWJIuyjoystick.obj : error LNK2001: 外部シンボル "_IID_IDirectInput8A" は未解決です
Debug/MyBase.exe : fatal error LNK1120: 外部参照 2 が未解決です。
link.exe の実行エラー
VCで使って、DirectInputを作ってたらこんなエラーが出たんだけど何?
つーか、VCって何だよ!スゲー使いずらいんだけども。このエラーはどういう意味なのか?
VCスレで聞けと言われそうだが、とりあえず、教えてください。
0568名前は開発中のものです。
02/02/02 23:40ID:K7VWJIuyいや、してる。
オプション、ディレクトリの所でリンクさせてるんだが。
後、VCは素人だが、プログラマとしては素人ではないんだがな。
0569名前は開発中のものです。
02/02/02 23:46ID:Oiz2/t8M優先順位が下になってるに60万ペリカ
プロジェクト、設定、リンクの ライブラリモジュールってとこに書いてる?
つか、VC使用歴に関係なくヘルプもよめないなんて素人なんですが
0571名前は開発中のものです。
02/02/02 23:50ID:K7VWJIuyプロジェクトの設定で直接、必要なライブラリを追加させればいいのか。
もう大丈夫ダス。
失礼いたしました。
0572名前は開発中のものです。
02/02/02 23:52ID:K7VWJIuyつーか、何でそんなに煽り文を書くの?
俺の書き込みがそんなに嫌な書き込みだったのか?
お子様ならしょうがないんだけど。
0573569
02/02/03 00:08ID:BAvrjfiW検索パスの順位が、デフォルトで入ってるが上の状態だと
同名ライブラリ拾うからその可能性書いたんだけど。
そんなに気に障ったかボケ
0574名前は開発中のものです。
02/02/03 00:13ID:K93KH5cM0575名前は開発中のものです。
02/02/03 01:29ID:???>ああ、分かったーーーーーーー
>プロジェクトの設定で直接、必要なライブラリを追加させればいいのか。
使いづらい?それ以前の問題では・・・(汗
HSPエディタとは別な物ですよ。一応忠告。
0576名前は開発中のものです。
02/02/03 04:27ID:???>俺の書き込みがそんなに嫌な書き込みだったのか?
570じゃないですけど、たぶんそうなのでは。
大多数の人は>>566の質問見るだけでグンナリすると思います。
05778945
02/02/03 04:41ID:mp8s1bn2/ ̄ l | / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
■■-っ < オーイ、これ貼っといてー。
´∀`/ \http://www.puchiwara.com/hacking/
∋8ノハ8∈@ノノヽ@ヽ \__________
(´D` ) (‘д‘__) |
∪∪∋∪∈|__ノ|
∪∪ ∪∪
0578名前は開発中のものです。
02/02/03 04:53ID:???しかもそこでパス設定すると、他所でビルドデキンしね。
使いズライてのは解る気がする。
各windowが、ソースコードの前面に来るの、マジで止めて欲しい。
退かすとぺこぺこくっ付くし、キレそうになる。
0579576
02/02/03 04:58ID:???簡単に検索出来ない(それ以前に明示されてない)のが問題だと思う。
VCじゃなくて、リファレンスの問題だけど。
Inputぐらいなら、まんまだけど。
ソースに
#pragma comment(lib,"dinput8.lib")
と入れとけ
>>579
大抵のメソッドの解説最下段に
インポート ライブラリ : hoge.lib を使用。
って書いてあるぞ
少なくとも DirectInput8Create の解説には書いてあるが?
0583名前は開発中のものです。
02/02/03 08:17ID:???2chなんかで質問する方が悪いとしか言えない
質問内容もFAQのトップにくるような内容だったし
0584名前は開発中のものです。
02/02/03 09:22ID:???敵を増やすだけだぞ。
0585名前は開発中のものです。
02/02/03 09:55ID:???/ ̄\
| ฺฺ☢ฺ |
| |
| |DirectX取り扱いキケン
0586名前は開発中のものです。
02/02/03 14:19ID:1gUg2wu/いいからそんなくだらないことで偉そうに振舞うなよ。
流せバカ。
0587名前は開発中のものです。
02/02/03 17:30ID:???終わり♪
0588妄想野郎
02/02/03 23:32ID:???0589名前は開発中のものです。
02/02/03 23:36ID:???これを常に1にしておこうと思うのですが、行列変換の度に
1にすることで何か不都合が怒るケースってありますでしょうか?
0590名前は開発中のものです。
02/02/04 09:57ID:???#pragmaディレクティブは「デフォルトのライブラリ無視」すると無効化されちゃうから
あまり手抜きしない方がいいかと思うんだけどねぇ。
リンクするライブラリをハードコードすることになるわけだし。
ま、めんどいときは使うけどヽ(´ー`)ノ
あーそなのか。勉強になりました
サンプルでプロジェクト作るたんびにDX系ライブラリズラズラ書くの面倒なんだよね〜
なんかいい方法ない?
0592名前は開発中のものです。
02/02/04 15:26ID:???おれは#pragmaでライブラリリンクさせる方法で間に合ってるけど。
その人のポリシーだから、「デフォルトのライブラリ無視」の必要が無ければ
それで済ませて良いのでは。
0593名前は開発中のものです。
02/02/04 15:53ID:???ライブラリリンクのために#pragmaが堂々と使われているぞ。
それの利点はリンクを意識しなくてもビルド出来る事。
逆にマルチスレッド化とかが必要になると途端にドツボにはまる、と。
まぁ初心者にしか当てはまらないだろうけど。
0595名前は開発中のものです。
02/02/04 21:57ID:???0596名前は開発中のものです。
02/02/04 23:48ID:???逆にDirectXでしか動かないなら「専用」とか「必須」だけど。
0597名前は開発中のものです。
02/02/05 01:29ID:V14z5otCそういう歌い文句のあるゲームは必ずHSPかVB製
0598名前は開発中のものです。
02/02/05 03:00ID:???DirectPlayを使用したゲームを作るとき、何msごとに何バイト程度のデータを送ってる?
通信モデルやゲームのタイプでも変わってくると思うが、自分のゲームに実装した人がいる
ならば、「ActionRPGタイプのゲーム。P2Pで、1000ms毎に64バイト」みたいな感じで教えて
もらえると参考になってありがたい。
自分で試しにLAN内で 1/30msに sizeof(Uint32)サイズのデータをServer&Clientで送ろうと
したんだが、この程度でサーバが明らかに取りこぼししやがんの......
これって、コーディングミスって考えてもOK?。それともパフォーマンス的にこんなもん?
正直、DirectPlayのパフォーマンスがまだ読めてない。スマソ。
0599名前は開発中のものです。
02/02/05 03:07ID:???1/30msって速すぎじゃないか?
0601名前は開発中のものです。
02/02/05 11:03ID:???必ずある前提で設計しないと。
LANでさえ、途中にダムハブやスイッチングハブをいくつかかますとかなり
パケットロスするし。
0602598
02/02/05 21:22ID:Xh6W9lXDパケットロスに関しては、もちろん考慮してるよ。
おそらく取りこぼし云々に関してのことだと思うが、俺の説明が足りなかったようだ。
クライアント側:::一定期間(33ms)毎にカウンター値を送る。
サーバ側:::データ受信スレッドで送られたカウンタ値を受け取る。
こういう感じなんだが、サーバ側の受信キューが処理しきれてなくてどんどん溜まって
いく一方なんだわ。
(いま考えると、ぜんぜん取りこぼしじゃないな。正直説明ミスだった。スマン)
つーことで、引き続き御意見募集。よろしく。
0603名前は開発中のものです。
02/02/05 21:28ID:???>サーバ側の受信キューが処理しきれてなくてどんどん溜まっていく一方なんだわ。
ならサーバーのプログラムがおかしいのでは無いだろうか?
若しくはサーバーが486あたりとか。
0604598
02/02/05 21:45ID:???やはりサーバプログラムの実装ミスなのかな。
Reveiveメソッドの処理コストもじっくり調べてみるか。
意見さんきゅ。
実際に通信ゲーム作った人の例なんかも聞きたいのよー。
送信の頻度と、データのサイズ。
0605名前は開発中のものです。
02/02/06 10:31ID:CNMnrAW9漢字、ひらがな、カタカナを使って日本バージョン以外のwindowsで
アプリを起動すると文字化けは仕方ないけど強制終了って結構ある
ことなんでしょうか?
0607名前は開発中のものです。
02/02/06 10:47ID:CNMnrAW9わかりにくくてスマソ。ちなみに自分は_stprintfで出力してます。
0608名前は開発中のものです。
02/02/06 11:44ID:???出力できないので替わりにタイトルバーに変更します。
0609名前は開発中のものです。
02/02/06 12:17ID:???ますます意味がわからんが _stprintf() だと DirectX 関係ない気がするが。
MessageBox(NULL, _T("日本語"), _T("日本語"), MB_OK);
これを日本語非対応の Windows 上で実行したときの挙動について知りたいなら、
DirectX のことは忘れて Win32 API 関係の相談室にでも行って聞いた方が良い
と思うぞ。
0611名前は開発中のものです。
02/02/06 13:50ID:???0612名前は開発中のものです。
02/02/06 14:12ID:???0613名前は開発中のものです。
02/02/06 14:31ID:???DirectX使う上で日本語処理が問題にならない場合が多いしな。
趣味でプログラムしている人ならどうなるか知らない方が多いんじゃないか?
0614名前は開発中のものです。
02/02/06 20:00ID:+tH1+sIe型は、_TCHAR、LPTSTR、LPTCSTRのみ。
Cランタイムライブラリは、_tcかそれっぽいのが頭に付いているのを使え。
0615名前は開発中のものです。
02/02/06 20:02ID:+tH1+sIeつーかDirectXでもコーポネントによって、Unicode対応だったりそうじゃなかったり
するんだよね。ウザッ!!
0616名前は開発中のものです。
02/02/06 20:18ID:???じゃあ使えねぇじゃん。
0617名前は開発中のものです。
02/02/06 20:25ID:+tH1+sIeそういうのには、マルチバイド文字列に変換して渡すんです。
これもランタイムライブラリにあるよ。
>>614の他に、文字列は_T()マクロで囲む。→_T("まんこ")
これだけでマルチバイド、ワイド文字列両対応になります。
簡単だし導入する価値はあるよ。
0618名前は開発中のものです。
02/02/06 20:37ID:???ただし、ときどき #ifdef _UNICODE でコードを付け加える必要があるけどね。
何も考えずに _T() だけ使えば OK とはいかない。
std::exception 派生の例外が飛んできたときに、それを画面に表示したい。
_UNICODE の場合には wcstombs で変換必須だが、_MBCS だと変換不要
改行文字を含む文字列を画面に表示したい。_UNICODE の場合には _T('\n')
を探せば良いが _MBCS だと _isleadbyte() でチェックすして、真なら 2 バイト
飛ばす必要がある。
とかとか。
ところで非日本語 Windows 環境で MessageBox(NULL, _T("日本語") ...) する
話だけど、そもそもフォントはどうなるんだ? まぁ MS 的には
文字列リソース使え
が正解だとは思うが。
0619正直
02/02/06 22:30ID:???0620名前は開発中のものです。
02/02/06 22:35ID:???しかし IDirectMusicLoader8::LoadObjectFromFile() なんかは引数に UNICODE
文字列を要求するという罠。…しばらくは、両方使わんとダメだわ。
(しかし、それと >>609 の問題はあまり関係ない気がする)
0621名前は開発中のものです。
02/02/06 23:03ID:???0624名前は開発中のものです。
02/02/07 02:20ID:???既にプログラム技術板に移った模様。
0625名前は開発中のものです。
02/02/07 02:55ID:???↑最近、これよく見るんだけど、どういう意味?
話題区切り?
0626名前は開発中のものです。
02/02/07 03:17ID:???もう、GL_Traiger_OXはネット上では二度と姿を出せないでしょう。
0627名前は開発中のものです。
02/02/07 04:12ID:???0628名前は開発中のものです。
02/02/07 04:24ID:Wh7hI8hSそれがダメなら本買ってくだっさい
0629名前は開発中のものです。
02/02/07 04:32ID:???本買います。
どこで売ってますか?
0630名前は開発中のものです。
02/02/07 05:02ID:???0631名前は開発中のものです。
02/02/07 05:04ID:???0632名前は開発中のものです。
02/02/07 05:09ID:???0633名前は開発中のものです。
02/02/07 09:09ID:???Cマガのじゅーがつごー
…じゃだめですか。
0634名前は開発中のものです。
02/02/07 09:17ID:???Cマガジンの10月号ですね!
買いに行きます!
ご恩は一生忘れません!
0635名前は開発中のものです。
02/02/07 14:54ID:???ばーか、ばーか。
氏んじゃえ。
0636名前は開発中のものです。
02/02/07 15:22ID:???HTMLの<HR>だと思っていればいい
0638名前は開発中のものです。
02/02/07 17:32ID:???それは「吉野家のコピペを書いてるのって一人?」と聞くようなものでは。
2ch中の吉野家コピペを一人で書いてる可能性はおれには否定するデータは無いが。
コイツもいい加減ウザイので氏んでくれねぇかな。せめて面白いAA貼れよ
とかいうとまた出てくるんだろうけど
0640名前は開発中のものです。
02/02/07 19:15ID:???0641名前は開発中のものです。
02/02/07 19:28ID:???あー、ほんの9ページの記事やからあんま期待せんで。
つかみにはなるやろけど。
0642名前は開発中のものです。
02/02/07 19:38ID:???あなたに指図される筋合いはありません。何の権限があってそのような事を言うのですか?
以上、素朴な疑問。
∧__∧ / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
∩゚Д゚)< 短い付き合いだったけど、Atiと仲良くするから
□………(つ | \___________
 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄|
Kano邸 |
|
|
| …そ、そんな…(suzunaで我慢しとくか)
\_____ _______
∨
∩_∩ D
(;´∀`)○ ___
( NVdia )D……/◎\
=============================
0644名前は開発中のものです。
02/02/07 20:30ID:???意味わからんしどうせ意味わからんなら▼゚Д。▼カフッの方がましだぞ。
0645▼゚Д。▼カフッ
02/02/08 00:39ID:???0647名前は開発中のものです。
02/02/08 14:11ID:???でもフレームレート問題とかは過去の名スレで解決済みだったりして
話題がないのも事実だな。
0648名前は開発中のものです。
02/02/09 02:42ID:???Cマガの10月号の記事はここにあったり(w
http://puyon.pns.to/program/directx8-2d/index.html
0649名前は開発中のものです。
02/02/10 19:54ID:???この関数の回転中心座標って、具体的にどこの座標でしょうか。
0650名前は開発中のものです。
02/02/10 19:55ID:5x7ia1i5D3DXMatrixTransformation
の間違いでした
0651名前は開発中のものです。
02/02/10 19:58ID:???0652名前は開発中のものです。
02/02/10 20:06ID:5x7ia1i50654名前は開発中のものです。
02/02/10 20:40ID:???みてるがわからない。
0655名前は開発中のものです。
02/02/10 20:44ID:???0656たけし
02/02/11 00:28ID:cNHF/rtUなぜでしょう。
0657名前は開発中のものです。
02/02/11 00:33ID:???なんでだろーねー?(w
0658たけし
02/02/11 00:53ID:cNHF/rtU笑い事じゃないですよ!
このプロジェクトがもし失敗したら、したらしたで別にいいんですけどね。
0659たけし
02/02/11 01:27ID:cNHF/rtU>657
自分で調べなさいという意味だったんですね!どうもありがとうございました!
0660名前は開発中のものです。
02/02/11 04:06ID:???あまり根本的な解決にはなってないと思うぞ?
老婆心ながら言わせてもらうと、PCの環境は千差万別。
もしキミと同じ環境の人にプレイしてもらうときには「ビデオカードのハードウェア
アクセラレーションを切って下さい」と言うのか?
俺だったら、readmeにそんなこと書かれてたら速攻でごみ箱逝き決定なんだが?
0661たけし
02/02/11 15:29ID:cNHF/rtUたしかにそうですね。
では、BMPをサーフぇスに読み込む前にDC段階でStretchBltで2倍、3倍に拡大しておくというのはどうでしょう。
0662名前は開発中のものです。
02/02/12 01:29ID:FpOmGbMeいみねぇじゃん。
0663マザボド壊滅から自力生還した男
02/02/12 02:36ID:???なんでも答えてやるぞ。遠慮せずに言ってみろ。
0664マザボド壊滅から自力生還した男
02/02/12 02:50ID:???0665たけし
02/02/12 03:16ID:5bXMPf/eそうですかね。僕の場合、LoadUmageで読み込んだBMPをDCに設定して、それからサーふぇすのDCをゲットしてそれにBitBltしてるんですよ。
そこでそれをはじめからStretchBltで拡大してしまおうというのです。
こうすれば原寸でBltできるので、Bltで拡大転送したときに生じる変化を無くすことができると思うんですよ。
BltFastも使えますし。
0666お前ら教えてみ
02/02/12 03:52ID:dP23F80F0667お前ら教えてみ
02/02/12 03:53ID:dP23F80F鬱だ氏のう・・・・・・・・
0668>660
02/02/12 04:55ID:???0669名前は開発中のものです。
02/02/12 18:52ID:???システムファイルチェッカーで”破損しています”ってファイルが
いくつか検出されるんですけど、これは異常なことですか?
スタート→プログラム→アクセサリ→システムツール→システム情報を起動、
ツールボタンで出てきます。>システムファイルチェッカー
0670名前は開発中のものです。
02/02/12 21:47ID:???0671名前は開発中のものです。
02/02/12 22:30ID:???ただし丁寧に教えてくれるか分からんがな。(w
0672名前は開発中のものです。
02/02/13 01:18ID:???DxDiagがマトモに動かないならどこかが破損してんでしょ。
VGAのドライバかDirectX自体のどっちか。
DirectXはアンインスト出来ないからOS入れ替えるしかない。イキロ
0673名前は開発中のものです。
02/02/13 04:11ID:NOxt2cqPそれが出来る。
8.1のアンインストOKだった。
DirectXBuster2.0Beta3で試してみ。
http://www.directxbuster.de/index_e.html
>>670も8.0aにするがよろし。8.1での開発は出来なくなるけど。w
どうも8.1はダメだ、バグバグすぎ。近いうちフィックスバージョンが出るだろ。
0674名前は開発中のものです。
02/02/13 05:57ID:???>8.1のアンインストOKだった。
マジカヨ!!!
漏れは安定動作してるから試さないけど。怖いし。
0675名前は開発中のものです。
02/02/13 06:33ID:BHU5XRtAだったら解像度落とせ。
メモリがもったいない。
ふと思ったんだが、縁取りされるってアンチアイリアスのバグじゃねえか?
まあ、使ってるのがDirect Drawみたいだから対処の方法がないんだが。
0676たけし
02/02/13 07:15ID:vVm8NgVSDirectGraphicsでの結果を近日アップします。
0677名前は開発中のものです。
02/02/13 08:49ID:???0678名前は開発中のものです。
02/02/13 10:13ID:???開発者用ランタイムだけ入れたけど
0679名前は開発中のものです。
02/02/13 11:16ID:Vp4P0yUmやっぱどこぞのDLL使うのが一番てっとり早いかな?
しかしこれだとDirectSoundと共存できるかどうかが不安。
DirectX7の環境で製作しております。
0680名前は開発中のものです。
02/02/13 11:41ID:???問題無さそうな気がする。
どこぞのDLLって、うかつにLAMEとか使うと配布できなくなるよ。
0682名前は開発中のものです。
02/02/13 14:47ID:???7と8どっちが良いですか。
0684名前は開発中のものです。
02/02/13 15:28ID:???0685名前は開発中のものです。
02/02/13 17:49ID:???0686名前は開発中のものです。
02/02/13 18:40ID:???具体的に言うと名前が違う。
あと、バージョンも違う。
0687名前は開発中のものです。
02/02/14 01:00ID:???0688たけし
02/02/14 01:48ID:KtKYF6eXDirectGraphicsでやってみました。
テクスチャにカラーキー設定してSpriteでDrawしました。
ハードウェアアクセラレータをオンにしても白いふちはできませんでした。これで解決です。ありがとうございました。
0689名前は開発中のものです。
02/02/14 02:01ID:/eLzllXUD3DのPS1.4の追加とD3DXの機能強化ぐらいかな?
D3DXはテクスチャから法線マップを作る関数が追加されたりしたらしい。
0690たけし
02/02/14 03:56ID:KtKYF6eXこれは、どうなのでしょう。著しくパフォーマンスが低下するようなことはありますか?
0691名前は開発中のものです。
02/02/14 04:07ID:???HALとHELって知ってるか?
ならそういうこった。
0692名前は開発中のものです。
02/02/14 18:17ID:???白いふちとか言ってるし。FAQだよそれ。
0693名前は開発中のものです。
02/02/14 20:00ID:???0694名前は開発中のものです。
02/02/14 21:13ID:???| /^^^^^i
C ゚ o゚ ヽ / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
| зノ < 俺、たけし
ト ---イ \_____
0695たけし
02/02/14 21:34ID:???俺がこんな質問するはずないだろ(藁
ネタニマジレスゴクローサン
0696名前は開発中のものです。
02/02/15 01:07ID:???0697名前は開発中のものです。
02/02/15 01:19ID:F4BU4Gv5白いふちって有名なの?
初めて聞いたんだけど。
そういう現象も発生したこと無かったし。
まじで有名?
0698名前は開発中のものです。
02/02/15 05:33ID:W2djlLvD違うかな。
0699名前は開発中のものです。
02/02/15 06:05ID:???0700名前は開発中のものです。
02/02/15 13:29ID:1RlZYnq10701名前は開発中のものです。
02/02/15 14:08ID:???ジサクジエーン
0702たけし
02/02/15 18:37ID:???| /^^^^^i
C ゚ o゚ ヽ / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
| зノ < バーカ、ネタだよ。文句あっかー!?
ト ---イ \_______________
0703たけし
02/02/15 22:33ID:???| /^^^^^i
C ゚ o゚ ヽ / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
| зノ < バーカ、ネタだよ。文句あっかー!?
ト ---イ \_______________
0704たけし
02/02/15 22:34ID:???| /^^^^^i
C ゚ o゚ ヽ / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
| зノ < バーカ、ネタだよ。文句あっかー!?
ト ---イ \_______________
0705たけし
02/02/15 22:34ID:???| /^^^^^i
C ゚ o゚ ヽ / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
| зノ < バーカ、ネタだよ。文句あっかー!?
ト ---イ \_______________
0706たけし
02/02/15 22:34ID:???| /^^^^^i
C ゚ o゚ ヽ / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
| зノ < バーカ、ネタだよ。文句あっかー!?
ト ---イ \_______________
0707たけし ◆svc5NIf.
02/02/15 22:35ID:KnDQBDui>698
VRAMはLeadtekのGeforce MX400です。
0708名前は開発中のものです。
02/02/15 22:54ID:???0709名前は開発中のものです。
02/02/15 22:58ID:???VRAMって何ですか?
0710たけし ◆svc5NIf.
02/02/15 23:05ID:k+5UmyC00711たけし ◆svc5NIf.
02/02/15 23:05ID:k+5UmyC0ビデオカードのことです。
0712名前は開発中のものです。
02/02/15 23:32ID:G6gp5evx音質とボリュームコントロールの部分で困っています。
MIDIを再生・制御するところまでは出来たのですが、
API(mciSendStringA)を使用した場合に比べ、
自分の環境では音質があまりよくありませんでした。
そこで、DirectMusicPerformanceのポートを適当にいじってみました。
DirectMusicPerformance.SetPort を 1,1 に設定したら
希望する音質が得られたので、いいかな?と思ったのですが、
そうするとDirectMusicのボリュームが何故か変更できなくなりました。
(↑今まで .SetPort -1,1 だと変更できました)
これはどういうことなんでしょうか・・・
可能なら、MCIで再生したときと同じ音質で再生し、
ボリュームのコントロールもしたいと思っています。
ポートのことは全然知らないので、
無謀なことを言っているのかもしれませんが
わかる方いらっしゃったら上手い抜け道を教えて下さい。
0713たけし
02/02/16 00:11ID:???| /^^^^^i / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
C ゚ o゚ ヽ | 俺様のVRAMはGeForceMX400だぜ!
| зノ < どうだ! なんか文句あっかぁ?
ト ---イ \________________
0714名前は開発中のものです。
02/02/16 02:57ID:???お前の脳内造語を一般で使うな。
http://yougo.ascii24.com/gh/02/000219.html
0715名前は開発中のものです。
02/02/16 03:10ID:???あまりバカを相手にしない方がいいぞ。放置しておけ。
0716名前は開発中のものです。
02/02/16 05:08ID:idLMm25Yポートを列挙しないとだめですよ。
Port -1はたぶんMicrosoft Synthesizerだと思います。
Port 1は環境によって異なるかと思われますが。
希望の音質を実現にするにはMidi マッパを指定しましょう。
0717名前は開発中のものです。
02/02/16 08:37ID:???▼゚Д。▼カフッ▼゚Д。▼カフッ
0718たけし ◆svc5NIf.
02/02/16 13:46ID:eRGPIQ06揚げ足鳥はかっこわるいですよ
0719たけし ◆svc5NIf.
02/02/16 13:52ID:eRGPIQ06ずいぶん粘着ですね。僕は1初心者としてこのスレで質問しているのです。
先入観から僕を突き放すのは、愚の骨頂ですよ。
あなたの人間の大きさが知れてしまいますです。。。
0720名前は開発中のものです。
02/02/16 15:59ID:???これくらいでやめとかんとな。
0721名前は開発中のものです。
02/02/16 17:10ID:???先入観っていうかお前の書き込みから判断した結果だろ。
他人の人間の大きさ云々語る前に
まず自分の人間の大きさに目を向けるべきかと。
まず自分のミスを指摘されたら、素直に反省するべきです。
質問を行う立場なら尚更。
ミスの指摘を素直に受けず、揚げ足鳥、かっこ悪いなどと言うというその行動こそ
貴方の人間としての矮小さをあらわしてる部分はありません。
目をそむけずよく自分の姿を見つめなおしてください。
また、質問をしたのに突き放されたら、愚の骨頂呼ばわり、
答えるほうには選ぶ権利がある事すら理解できないんですね。
つまり己の矮小さを自覚した上で
回線切って頚動脈切って氏んでください。
さようなら。
0722名前は開発中のものです。
02/02/16 17:29ID:???0723名前は開発中のものです。
02/02/16 17:32ID:???0724名前は開発中のものです。
02/02/16 18:52ID:???コイツキモい
0725名前は開発中のものです。
02/02/16 19:58ID:???0726たけし ◆svc5NIf.
02/02/16 20:48ID:Zt7rY+e40727名前は開発中のものです。
02/02/16 21:03ID:???0728名前は開発中のものです。
02/02/16 21:12ID:k4ys2Dyk0729名前は開発中のものです。
02/02/16 21:48ID:eIx9cNMA0730名前は開発中のものです。
02/02/16 21:54ID:???0731名前は開発中のものです。
02/02/16 22:03ID:???http://game.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005828200/793
http://game.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1011347206/13
0732名前は開発中のものです。
02/02/16 22:53ID:???0733名前は開発中のものです。
02/02/16 23:05ID:???というわけで、このスレは死にました。鬱だ。
0734名前は開発中のものです。
02/02/16 23:15ID:77QC3YR7このすれはそこらの駄すれとは違うんだってば。
このすれを汚してるやつ、汚すんだったらほかにもすれ一杯あるだろ。
0735712
02/02/17 00:36ID:???遅れましたがレスありがとうございます。
正直なところ、『ポートを列挙』や『MIDIマッパー』など
まったくわかりません・・・。
MIDIをDirectSoundで”ただ鳴らす”だけでなく
ちゃんと音質なども制御しようと思ったら必要な知識なんでしょうか。
とりあえず、これからWebをまわって情報あつめしたいと思います。
ありがとうございました。
0736名前は開発中のものです。
02/02/17 03:27ID:???っていうかム板にDirectXスレがある以上、ここの存在意義は皆無なんじゃないかと思うんだけど。
ゲームに特化した技術は結構枯れてるし、そういった議論は既に行われていて過去ログ貼れば解決しそうだし。
実際、ネタないっしょ?
0737名前は開発中のものです。
02/02/17 03:45ID:vBjWEThj過去ログからコピペなり誘導なりしてあげるといいかも。
前スレ(本家スレ)と板違ってる訳だし。
またーりとな。
//たけしは無視で安定
0738名前は開発中のものです。
02/02/17 04:23ID:???>過去ログからコピペなり誘導なりしてあげるといいかも。
無駄。
レス番号教えるだけで十分。
0739名前は開発中のものです。
02/02/17 05:54ID:???0740名前は開発中のものです。
02/02/17 11:02ID:???これを誘導とは呼ばないのか。
0741たけし ◆svc5NIf.
02/02/17 12:47ID:z7At98Cxそれまでのこのスレは1日に平均5レスというひどいものでした。
>>735のような質問ばかりで。
レスも
>>635
>>642
>>643
>>644
のように目に余るものばかりでした。
ひとつ疑問があるのですが、この中にはC++さえまともに扱えない厨房(おもにHSP厨、VB厨のように役に立たない屑)がまぎれているのではないかと思います。
人をあおる部分だけ得意げに待ってましたとばかりに活躍するのです。まず、こういう人を弾劾するべきだとは思いませんか?
0742名前は開発中のものです。
02/02/17 14:34ID:???人人人人人人人人
< ∧_∧ > / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
< ( ´∀`) > <タイヤにはまっちまったァァァ!
< と つ > \____________
< ( ̄ ̄ ̄ ̄) >
< ( ̄ ̄ ̄ ̄) >
< ( ̄ ̄ ̄ ̄) >
<  ̄ ̄ ̄ ̄ >
∨∨∨∨∨∨∨∨
0743名前は開発中のものです。
02/02/17 14:40ID:???0744名前は開発中のものです。
02/02/17 14:42ID:???そろそろ春休みだしな(大学生だと)。
0745たけし ◆svc5NIf.
02/02/17 15:52ID:sfyn21rS某ソフトハウスのPGやってます
0746たけし
02/02/17 16:02ID:???人人人人人人人人
< , ---- 、 >
< | /^^^^^i >
< C ゚ o゚ ヽ > / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
< | зノ > < タイヤにはまっちまったァァァ!
< ト ---イ > \____________
< ( ̄ ̄ ̄ ̄) >
< ( ̄ ̄ ̄ ̄) >
< ( ̄ ̄ ̄ ̄) >
<  ̄ ̄ ̄ ̄ >
∨∨∨∨∨∨∨∨
0747名前は開発中のものです。
02/02/17 16:37ID:???こんなアホがいるから休日出勤するハメになんだよな。ウツダヨ・・・
0748名前は開発中のものです。
02/02/17 16:44ID:???0749名前は開発中のものです。
02/02/17 16:48ID:???0750名前は開発中のものです。
02/02/17 18:09ID:???決してタイヤにはまったりしません。
0751名前は開発中のものです。
02/02/17 18:56ID:???変わりにマンホールにハマったりするんだろ?
0752名前は開発中のものです。
02/02/17 19:02ID:???0753名前は開発中のものです。
02/02/17 20:06ID:???が出るんですけど、これを消す方法ないですか?
0754名前は開発中のものです。
02/02/17 21:32ID:???0755名前は開発中のものです。
02/02/17 22:17ID:???0756名前は開発中のものです。
02/02/17 22:33ID:???たけし先生の次回作にご期待ください
0757名前は開発中のものです。
02/02/17 22:33ID:l+Urts8QD3DFVF_TEX0なんだけど、これの意味ってわかる?
ヘッダには
#define D3DFVF_TEX0 0x000
って定義されてるんだよね。
0758名前は開発中のものです。
02/02/17 22:44ID:???0759名前は開発中のものです。
02/02/17 22:46ID:???読めませんでした。市ね。
0760名前は開発中のものです。
02/02/17 22:56ID:???彼はアーバンチャンピオンだからな
0761名前は開発中のものです。
02/02/17 22:58ID:???期待する答えが返ってこないからって厨房的発言するなよ〜
D3DFVF_TEX0 〜 D3DFVF_TEX8
この頂点に対応するテクスチャ座標セットの番号。
これらのフラグに対応する数字は連続番号になっていない。
これでわからなかったらまた質問してよ。
0762名前は開発中のものです。
02/02/17 23:01ID:???Number of texture coordinate sets for this vertex.
The actual values for these flags are not sequential.
この場合、numberは「番号」じゃなくて「個数」だよな。
これだから日本語リファレンスは使い物にならない。
0763名前は開発中のものです。
02/02/17 23:15ID:???アーバンチャンピオンといえば、植木鉢とパトカーは欠かせないだろ。
0765名前は開発中のものです。
02/02/17 23:29ID:???まずは彼の首を植木鉢で育ててみようと思う
0766名前は開発中のものです。
02/02/17 23:39ID:???デバッグ版インストールするとMediaPlayer7.1で変な数字
が出るんですけど、これを消す方法ないですか?
なんか昔どこかでこういう話題あったような気がして
探したんですけどみつかんないYO!助けて!
0767名前は開発中のものです。
02/02/17 23:43ID:???, ---- 、
| /^^^^^i
C ゚ o゚ ヽ
| зノ
ト ---イ
[ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄]
| ̄ ̄ ̄ ̄|
| |
|____|
0768名前は開発中のものです。
02/02/17 23:44ID:???ワラタ
韓国で売り出そうよ
0769名前は開発中のものです。
02/02/17 23:55ID:yzu1d1E6コントルールパネル内のDirectDrawタブの
Use Hardware Accelerationチェックボックスにチェックが入ってないとそうなる。
DirectX診断ツールでDirectDrawを見てみろ。
ハードウェアアクセラレーションが有効になっていないはずだ。
多分ビデオドライバとDirectX8.1の相性が悪いんだと思う。
0770名前は開発中のものです。
02/02/17 23:56ID:GaPb2C9e>ひとつ疑問があるのですが、この中にはC++さえまともに扱えない厨房
>(おもにHSP厨、VB厨のように役に立たない屑)がまぎれているのではないかと思います。
>人をあおる部分だけ得意げに待ってましたとばかりに活躍するのです。
>まず、こういう人を弾劾するべきだとは思いませんか?
なぜ「C++をまともに扱えない人間」=「煽り人間」と決め付ける?
Direct XはVBやCだって使えるんだぞ?おい。
なぜゆえにC++をそこまで神聖化するのかがわかりませんぜ。
C++が現在絶大なシェアを誇っていることは事実だし、
すばらしい言語だと思う。(俺もC++使いだ)
でも、いつまでこの状態が続くかわからないでしょ?(COBOLERとか見ると・・・)
天狗になっちゃいけませんよ。
0771名前は開発中のものです。
02/02/18 00:00ID:???ありがとうございます!
0772名前は開発中のものです。
02/02/18 00:05ID:???たけしを相手にするな
0773名前は開発中のものです。
02/02/18 00:59ID:???たけしが来たら
カエレ
一行レスでね。
0774名前は開発中のものです。
02/02/18 03:14ID:PO9xqH9t静止画のピクセルを書き換えるならできるけど、
そうじゃない場合って無理ですかね?
0775名前は開発中のものです。
02/02/18 03:15ID:PO9xqH9tスマソ
0776名前は開発中のものです。
02/02/18 03:33ID:nmM6IuIj黒一色とか、白一色の画面を埋め尽くすポリゴンを半透明で描画
透明度を変えていくことによってフェード効果が可能
0777名前は開発中のものです。
02/02/18 05:55ID:sxumDJRlSRCとDESの両方キボンヌ
0778名前は開発中のものです。
02/02/18 06:00ID:???フルスクリーンならIDirectDrawGammaControlでも出来るYO。
0779名前は開発中のものです。
02/02/18 06:23ID:???0780名前は開発中のものです。
02/02/18 06:57ID:sxumDJRldesがD3DBLEND_INVDESTALPHA
でどうよ?
0781名前は開発中のものです。
02/02/18 09:35ID:???マジレスするのもかったるいし、2chなんだからひねくれて考えよう。
16bitな環境っていうと68000あたりですか?
・・・いかん、DirectXスレだから68000関係ないか。
0782名前は開発中のものです。
02/02/18 09:42ID:???0783名前は開発中のものです。
02/02/18 12:02ID:???それまでのこのスレは1日に平均5レスというひどいものでした。
0784たけし ◆svc5NIf.
02/02/18 12:14ID:RsmYLklqいやあ。。
こんなにも僕の登場を待ってくれてる人がいてくれるなんて嬉しいです。。。
>なぜ「C++をまともに扱えない人間」=「煽り人間」と決め付ける?
別スレの誰かと僕の発言を見ていただければわかりますです。。。
0785名前は開発中のものです。
02/02/18 12:38ID:???ボケ&つっ込み( ゚∀゚)y─┛~~イイ
0786名前は開発中のものです。
02/02/18 14:01ID:???, ---- 、
| /^^^^^i
C ゚ o゚ ヽ
| зノ
ト ---イ
〈 ∵∴〈
〉∴∵ 〉
〈 ∴∵〈
〉∵∴ 〉
〈 ∵∴〈
〉∴∵ 〉
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| | (○) (゚∀゚)
,.,,. ,,... ,.. |____| ,,..,. ,,,.,... ヽ|〃,,... ,.. ヽ|〃,,,... ,,.,.
0787名前は開発中のものです。
02/02/18 15:09ID:???最低だな。
0788名前は開発中のものです。
02/02/18 19:42ID:???0789名前は開発中のものです。
02/02/19 06:11ID:GGwl/uA+ちょいと前のスペックのマシンでまともに動くもの作りたいんだったら
DirectX7とか使わないとダメなんすかね?X8だとすげえ重いんだけど・・・
X8から勉強したせいで、以前がどんな程度かわからないんです。
以前からDirectXいじってた方、教えてください。
0790名前は開発中のものです。
02/02/19 08:09ID:???Dx8.1入れれ
0791名前は開発中のものです。
02/02/19 10:57ID:VfE7MdoDビルドして実行しようとすると
Could not load required media.
というメッセージが出て終了してしまいます。
原因と解決方法を教えてください。
動かないサンプルはsamples/multimedia/direct3d
の中にあるものです。
同じサンプルでもDirectDrawディレクトリに入っているものは
動きます。
使用OSはWin98です。
0792名前は開発中のものです。
02/02/19 12:03ID:???終了するようですな。
0793789
02/02/19 18:01ID:2L7HlL7r8.1はマトモなの?
こう、なんつーかX8ってX-BOXぐらいのスペックのハードじゃないとまともに動かない代物なんでしょうか?
なんか漠然となんですが、バージョンとハードのスペック関係ってどんな感じなんでしょう?
0794名前は開発中のものです。
02/02/19 18:28ID:BgeOYPI4必要スペックが高くなるとは一概にはいえない。。
逆にパフォーマンスが改善されてる場合もある。
問題なのは互換性。
一度あったことなんだけど、
WinXP+DirectX8.1な環境だと
DirectX6で開発したゲームが
まともに動かなかったりした。
あとはテクスチャのUVがずれたり。
0795名前は開発中のものです。
02/02/19 19:07ID:???大抵ビデオドライバ側のバグかテストが甘い気がする…。
漏れはW2K,nVIDIAリファレンスドライバ,DX8.1でDX7.0aのSDKサンプルの
D3DIMを動かすとリセットボタン押すしかないと言うハングしやがる(;´Д`)
0796たけし ◆svc5NIf.
02/02/19 19:14ID:+IwqdtmVということで終了です!
0797789
02/02/19 19:23ID:zq5fdi5p知ってる人、是非教えてください。
1:テクスチャについて
テクスチャなんだけどさ、基本的にはVRAMの余った領域に確保してくれるんだよね?
で、それで足りない分はメインメモリに確保されるの?
で、基本的にテクスチャの切り替えは、VRAM内で収まってるテクスチャならほぼペナルティなしで
切り替えられるもんなの?
また、マルチパステクスチャってビデオカードによって速度差抜群?
古めのカードだったりするとマルチパスって致命的に遅いかな?
半端にライトマップとか使うぐらいだったらアルファブレンドで
うまいことやるほうが効率いい?
2:アルファブレンド
こいつも基本的には重いハズだよね?DirectX8だとカラーキー使えない、って話を聞いているんだけど、
アルファで抜くのってカラーキーより、ハード的には重いんではないでしょうか?
誰か教えてください。
0798名前は開発中のものです。
02/02/19 20:28ID:/O7amC8rそんなことまでこだわって作ってると
頭ハゲるぞ。
0799名前は開発中のものです。
02/02/19 20:32ID:/O7amC8rVC++のデバッカ上で実行させるときは、
基本的に、そういったリソースファイルは
プロジェクトのフォルダの中にないとダメなんだよ。
0800789
02/02/19 20:49ID:2L7HlL7rえ?そうなの?
なんかわからないけど洩れの作ってみたのが全然フレーム数出ないんです。
テクスチャ+ライトマップテクスチャの2パスをα付きで描画 × 2回(それぞれテクスチャは違う)
環境マップ × 1回(オブジェクト全体で1枚のテクスチャ)
以上をオブジェクトの面数(100ポリもない程度・・・)
あとは前面に640x480のα付きテクスチャ描画
こんな程度で60fpsがキツイのです・・・
面倒だからってフルカラーα付きテクスチャなのがいけないんスかねえ???
0801
02/02/19 21:00ID:YZngPksN0802
02/02/19 21:03ID:YZngPksNあれ?DirectX8(7?)からはレジストリにデータフォルダのパスが入ってるので
動いた気がしたけど…win98はダメなのか?
SDK自体コピーでHDDに置いただけじゃなくて、ちゃんとセットアップしたんだよね?
0803789
02/02/19 21:34ID:2L7HlL7rういっす。
RAGE128のAGP1xの32MBです。
080489454
02/02/19 21:37ID:En55fFc3| 1000点!!!! |
|_________|
∧∧ .||
(*゚ー゚) ||
.(ニニつ
.) .(O)
.(^ヽノ|.||
ヽ ヽ |
) .)|
/.イ .|
(,へ>へ>
韓国でも出るみたいだが……。
http://www.puchiwara.com/hacking/
おもしろければなんでもアリ!
0805
02/02/19 21:47ID:YZngPksNマルチパスって2度書きするだけでしょ?
スピードは半減+αだからそら、遅いんでは?
rage128ってノート?3Dチップなんて呼べないほどお粗末じゃないっけ?
3dmark動くんだろうか…つか、GeForceと差がありすぎて対応するの不毛だ…
0806名前は開発中のものです。
02/02/19 21:53ID:???買い換えろ。
0807789
02/02/19 22:10ID:2L7HlL7rAllInWonder128っす。rage128程度だと、一世代前の組み込みPCレベルぐらいかな?
性能的にはプレステ1以下ぐらいなんかな?
テクスチャチェンジってそんなに重いの?
キャッシュのフラッシュ、ポインタの設定ぐらいなもんかと思ってた。
つーことは、細かいブツ切りのテクスチャなんかは確実にまとめるべきだよね?
先の2パス処理でも、
パス1:ディフューズ用(?)のテクスチャをまとめる
パス2:ライトマップ、環境マップ等、付随するテクスチャをまとめる
のようにして、テクスチャを再設定するのを避けるようにすべき、ってことっすよね?
そうなると、許されてるテクスチャサイズの最大値ってのはカナーリ気にすべき、ってことでしょうか?
マルチパスって結局そういうことなんすか?DirectX8の説明見てると、
VRAMへのWRITEの前に全てのパスによる結果を計算
その結果をピクセルシェーダによって計算してWRITE
ってことだと思ってたんだけど、そんなハードは折れ知らんし、当然
ハードでサポートしてなければ2度書きするだけだよなあ。
当然、αもやっぱり重いよね?そうなるとデカイ2Dのヌキ処理なんかはαに頼らず
ステンシルなんかを使うべきなんでしょうか?
0808789
02/02/19 22:13ID:2L7HlL7rそうすべきですかねえ。
しかし、世の中一般、普通の人だと組み込みPCとか買ってるよね?
そういったPCのレベルでもまともに動作してほしいとなるとどうすりゃいいでしょう?
なんか質問ばっかで本当ごめん。
0809
02/02/19 22:37ID:YZngPksNこれは”シングルパス”マルチテクスチャでしょ
テクスチャは出来るだけ1枚にして、かつ同じテクスチャを使うオブジェクトを
まとめて描画。これDXの基本
αつきポリゴンビルボード(樹木とか)なんかの場合てすると、1枚描く毎にテクスチャチェンジが発生すると
カナーリ厳しいつか、実用にならないとか。ま、テクスチャまとめるかするらしいYO
0810789
02/02/19 23:02ID:2L7HlL7rどちらにせよSetTexture()は可能な限り減らす、ってのが前提なんですね。
そうなると、みなさんテクスチャ、どういうふうに扱ってます?
プレステだと256×256が20枚ぐらいだったっけ?(もう忘れた)使えたじゃないですか。
PCでは32MBのビデオカードなんかだと、一般的にはどれぐらいのテクスチャが使えるもんなのでしょうか?
あと、スプライトなんかもそうだけど、ビルボードなポリゴン、スプライトは
αを使うとなるとかなり負担っぽいんですねえ・・・
DirectX8だとスプライト=αブレンドテクスチャ、ってことで、2Dは絶望的に遅くなってしまうものですか?
0811789
02/02/19 23:07ID:2L7HlL7r今日は寝ちゃうんでまた明日からもいろいろお願いっス。
0812名前は開発中のものです。
02/02/19 23:08ID:???使用/不使用選択オプションで逃げるしかねーなと感じた。
CPUスペック +500M
0813名前は開発中のものです。
02/02/19 23:54ID:y9zZ/miQなんだかかわいそうなので言うわ。
半透明の場合は
src D3DBLEND_SRCALPHA
dest D3DBLEND_INVSRCALPHA
となります。
srcのa値を少しづつあげていけばフェードアウトの出来上がり。
ただ、これくらいは調べよう。
0814名前は開発中のものです。
02/02/20 00:18ID:???0815791
02/02/20 05:48ID:6S5GCnDAリソースをプロジェクトフォルダにいちいち
コピーしなければならないのは面倒ですね・・・そこで
・ビルドの際、リソースファイルの置いてあるディレクトリを指定することはできないんでしょうか?
サンプルのリソースはみなmssdk\temp\samples\multimedia\media にありますよね。
これをIncludeやlibのディレクトリ指定のような感じで指定できるとありがたいんですが。
・リソースを実行ファイルの中に含めてビルドすることは可能ですか?
今は1つのフォルダにexeとリソース(bmp等)があるのですが、これを1つにまとめたいんです。
>>799
ありがとうございます。
bmpファイルをプロジェクトフォルダに入れたら動きました。
0816名前は開発中のものです。
02/02/20 12:30ID:???それサンプルプログラムに書いてあるよ。
関数名はわすれたけど。。
0817名前は開発中のものです。
02/02/20 20:51ID:???>>815
プロジェクトの設定のデバッグタブに実行時のカレントディレクトリの設定があるよ。
0818
02/02/20 23:10ID:wgwzWvK33dmark2001SEの追加シーンが画面フラッシュするよ
以前のドライバではドラゴンのシーンでフラッシュした
こまるよ〜
0819名前は開発中のものです。
02/02/20 23:23ID:Wn0nLZpEデバイス名:SMART JOYPAD 3plus 2player
症状:コントローラを接続してないのにDIEDFL_ATTACHEDONLY(接続されているもののみ)
で列挙すると列挙されてしまう。
さらに、データを取得するとX軸とY軸の最大値(つまり右下)を返す。
デバイス名:SMART JOYPAD 3plus 2player
症状:フォースフィードバック(このデバイスは振動のみ)で一回振動させると
明示的にとめない限り振動しつづける。(設定で一秒後に停止とかやっても止まらない)
これ、かなり致命的なんですけど・・・
この症状が出るのは俺だけですか?
どうやって対処すれば良いのでしょう・・・
対処方法知ってる方がいたらお願いします。
0820名前は開発中のものです。
02/02/20 23:41ID:???前に俺作ソフトでJOYPADが勝手に効いてしまうってのがあったんですが,それは
2Pにパッドを繋いでいないから起きてしまう819さんと同じ現象だった。これはデバ
イス側の問題なのでどうしようもないでしょう。
不具合として販売メーカーに文句言って見るとか。
自作ソフツにのドキュメントに「SMAPT JOYPAD3 の空きには必ずパッド繋げ!」と
書くか,1分間同じデータだったらオートでセンターにしてしまうとか。オートセンター
は逆に不具合にもなりえるので難しい所。もしくはソフト内でのキャリブレーションつ
ければ解決出来るかも。
「SMART JOYPAD3 を使ってはいけません。買い換えましょう」ってのが一番w
0821名前は開発中のものです。
02/02/21 07:53ID:???▼゚Д。▼カフッ
0822名前は開発中のものです。
02/02/21 08:01ID:???また カフ 厨が涌いて出たか…
0823名前は開発中のものです。
02/02/21 08:07ID:???0824名前は開発中のものです。
02/02/21 09:43ID:???0825名前は開発中のものです。
02/02/21 14:07ID:???動かない環境を切り捨てれば、鬱だしのうにはならんな > DirectX
0826名前は開発中のものです。
02/02/21 18:30ID:???ドライバとかで(確実じゃなくても)
0827819
02/02/21 23:48ID:H/6inmeh出来るけど、それやっちゃうとSMART JOYPAD3が使えなくなる。
(ベンダ固有のIDとか、デバイス名とかでできるよね?)
なぜなら、正常にアタッチされている場合とされていない場合の区別がつかないので
SMART JOYPAD3を無視すると「正常な場合」に使えなくなる。
無視しないと「異常な場合」に使えなくなる。
しかも、SMART JOYPAD3は不具合が発生しにくい。
SMART JOYPAD3 plusは不具合が発生する可能性が高い。
両者のデバイス名はまったく同じ・・・
両者が区別できないので新たなバグの元になる可能性大
0828819
02/02/21 23:50ID:H/6inmehず〜っと電話中だし・・・最悪。
0829名前は開発中のものです。
02/02/22 12:07ID:???0830
02/02/22 12:33ID:pvhATbrs0831名前は開発中のものです。
02/02/22 12:39ID:???さっきいいともにでてたから忙しいんじゃねーの
0832名前は開発中のものです。
02/02/22 16:23ID:???NV2Aはパレットテクスチャに対応してるのでしょうか
0833名前は開発中のものです。
02/02/22 16:45ID:???その「アメ車」ってのは、何年前のステレオタイプだ?
0834名前は開発中のものです。
02/02/23 03:07ID:???マッスルカーなんて言っても最近の若い者は知らんだろうが、オイルショック前に
アメリカで流行った馬力が全ての頃の車。
今、大排気量っていっても3000cc程度だが、マッスルカーはその倍以上。
0835名前は開発中のものです。
02/02/23 17:32ID:MLkhv75P0836名前は開発中のものです。
02/02/23 17:35ID:MLkhv75Pモデルで勝負するタイプのゲームにしたら、ここで出てる問題は氷解す
るんじゃないかと勘違いして、ゲームをつくってみたくなった今日この頃。
つうか、ゼノサーガに対抗できるソフトをつくりてー。
テクスチャなんかいらねー。
T&LとSSE使い倒して10000ポリゴン枚フレーム出してやる〜。
0837名前は開発中のものです。
02/02/23 18:34ID:???もう1桁上になるといっぱいいっぱいな感じだけど。
0838_
02/02/24 00:32ID:???勿論、テクスチャ付きで。シェ−ダーでバンプもやってる。
0839名前は開発中のものです。
02/02/24 01:21ID:???脳内略語を多用するシッタカ野郎は大抵使い物にならんな。
0840名前は開発中のものです。
02/02/24 01:23ID:???300000ポリゴン / 1 frame の意味じゃないのか? ふつーそんな書き方
しないけど、読めなくもない。
0841名前は開発中のものです。
02/02/24 02:02ID:zsF8uQ0cそうやって人を見下すような野郎は大抵使い物にならんな。
0842_
02/02/24 03:19ID:???840の人が言ってるとうり、1フレームで描画したポリゴン数って意味です。
俺が使えるかどうかは、微妙かな?
まあ、1流だとは言えない。今回も、やれなかった事沢山あったし。
0843名前は開発中のものです。
02/02/24 04:02ID:???それが出来ないアホとは仕事したくねぇ、という意味でなら同意。>839
0844_
02/02/24 04:15ID:???じゃ、1Fを1Vに訂正、これなら一般的だろ?
0845名前は開発中のものです。
02/02/24 05:25ID:???オマエの事なんかもう誰も相手にしてないって。
消えろ。
0846名前は開発中のものです。
02/02/24 20:48ID:???0847名前は開発中のものです。
02/02/24 23:32ID:TnBNktIN「リフレッシュレートが60Hzで一秒間に60 frame描画したとき」って意味か?
1 frame の時間は環境やソフトウェアによって大きく異なるぞ。
極論言うと1 frame 一秒とかも可能だろ(笑
とりあえず、そんな単位は意味が無いので作るな。
0848名前は開発中のものです。
02/02/25 05:33ID:???0849名前は開発中のものです。
02/02/25 05:42ID:???そのこころは?
マジでわからん
0850名前は開発中のものです。
02/02/25 05:59ID:???0851名前は開発中のものです。
02/02/25 07:34ID:???なわけねーだろ!!
計算しようとしちゃったじゃねーかよ
0852名前は開発中のものです。
02/02/25 08:47ID:???0x1F300000 は 523239424 ですが。
0853名前は開発中のものです。
02/02/25 10:09ID:???なわけねーだろ!!
計算しようとしちゃったじゃねーかよ
0854名前は開発中のものです。
02/02/25 10:09ID:???納得
0855名前は開発中のものです。
02/02/25 12:24ID:???だな
0856名前は開発中のものです。
02/02/25 13:25ID:???シーン自体の複雑さを表す指標として役割を果たす。
frame はそもそも無次元なので、時間の次元を持つ秒と
単純に比較している >>847 の論理は意味を成さない。
0857名前は開発中のものです。
02/02/25 13:38ID:???ごめん、折れには理解できないや。(藁
その上の2行も答えになってないし。
1frame(1/60秒)みたいに誤解されないように書けばいいこと。
0858名前は開発中のものです。
02/02/25 21:16ID:???0859名前は開発中のものです。
02/02/25 21:41ID:???3D野郎によくいるヘリクツが得意な人ですか?
0860847
02/02/25 23:20ID:nuWG/p8d>シーン自体の複雑さを表す指標
「ポリゴン数=複雑さ」っていつの時代の話だ?
>frame はそもそも無次元なので、時間の次元を持つ秒と単純に比較している
まず、frameはゲーム中における「単位時間」と考えることも出来る。
というか、俺はこれを前提として話したんだが・・・。
わかりやすいように簡単な例を提示します。
A:「マシン新しくしたよ。PIIIの1.0GHzのマシン買ったの」
B:「へぇ〜CPUの速度が速くなったね〜」
A:「Hzは速度の単位ではないよ。次元が別だよ」
B:「・・・」
0861名前は開発中のものです。
02/02/26 00:58ID:???>frameはゲーム中における「単位時間」
時間に対してフレーム数が固定されてないと性能比較の話がなりたたない
今回は不適切
>わかりやすいように簡単な例を提示します。
なにがいいたのかわかりません
0862名前は開発中のものです。
02/02/26 01:05ID:???なんで訳のわからない論争してんの?
0863名前は開発中のものです。
02/02/26 01:23ID:???単なる無次元の計数と考えたほうが明らかに合理的だよな。
>「ポリゴン数=複雑さ」っていつの時代の話だ?
複雑さを表す1つの指標であることには変わりないと思うが?
0864名前は開発中のものです。
02/02/26 01:31ID:???0865名前は開発中のものです。
02/02/26 01:40ID:???わけ わか らん♪
∧_∧ ∧_∧ ∧_∧
( ・∀・) ( ・∀・) ( ・∀・)
⊂ ⊂ ) ( U つ ⊂__へ つ
< < < ) ) ) (_)|
(_(_) (__)_) 彡(__)
0866名前は開発中のものです。
02/02/26 10:37ID:???禿同。
てか、poly/secが一般的な単位なんだからそれ使えばいい話だと思うが。
0867名前は開発中のものです。
02/02/26 11:16ID:???グラフィックデザイナにとって重要なのはpoly/frame
0868名前は開発中のものです。
02/02/26 19:03ID:???0869名前は開発中のものです。
02/02/26 19:35ID:???初代スレが鬱だ氏のうだったから
0870名前は開発中のものです。
02/02/26 19:42ID:???環境で動かないなんて当たり前だったし。
0871名前は開発中のものです。
02/02/27 03:40ID:???M$のサイト見たけど、あがってないような・・・・・。
0872名前は開発中のものです。
02/02/27 03:48ID:???0873名前は開発中のものです。
02/02/27 03:49ID:???これで日本語ドキュメントの完成。
0874名前は開発中のものです。
02/02/27 04:04ID:???糞ガイシュツ。>>683-684
0875名前は開発中のものです。
02/02/27 12:24ID:???CMyD3DApplication クラス内で ID3DXMesh* を使ってるんだ?
CD3DMesh* じゃダメなのか?
CD3DMeshの使いどころが厨だからわからんチン。
0876名前は開発中のものです。
02/02/28 09:32ID:wFzdbIi3ウインドウモードのほうが速いんですけど、これって
普通なんですか?
(イメージ的にフルスクリーンの方が速いと思ってたんですけど)
0877名前は開発中のものです。
02/02/28 10:08ID:???描画するから速くなるかも。
0878名前は開発中のものです。
02/02/28 11:39ID:???それと、ビデオ周りがうんこだとフルスクリーンの方が遅い場合もある。
まあ今時のものなら考えられんけど
0879名前は開発中のものです。
02/03/01 09:16ID:SPjU9Ic9>D:\DXSDK\INCLUDE\d3dx8math.h(259) : error C2065: 'UINT_PTR' : 定義されていない識別子です。
とか怒られるんだけどなんなんやろね。
typedef UINT UINT_PTR;
とかやって強引に通してるけど。大人しく.NET買えってことですか。
それと、MSのサポート技術情報ページ、
なんか知らんうちにリニューアルされてますが、ちゃんと検索できます?
IE5.5SP2でもIE6でも本家の英語サイトでも駄目だぁ。
0880名前は開発中のものです。
02/03/01 20:03ID:???VC++6.0買えってこと。
どうせ.NETもいくつかSPあたるまで使い物にならないだろうし。
0881名前は開発中のものです。
02/03/03 04:44ID:???最新のPlatform SDKを落としてみたら?
MSとかNVidiaのはXフォーマット用のクラスで中みえないし
個人HPでもあんまり解説してないですよね〜
海外のエンジン集めたHPとかならあるんだろうけど、逆にありすぎてわからん
(質もわかりにくいし
頂点フォーマットが複数ある場合、頂点バッファではなく、
floatの配列に突っ込んで描画すんのかなぁ?
0883名前は開発中のものです。
02/03/07 17:58ID:???俺も同じ現象が出てたよ。VC5 SP3。
>>881氏 の通りにやって動かしたよ。
俺がちゃんとした解決策を知ったのはOpenGLで書く決心がついてからだった… タイミング悪すぎ。
0884_
02/03/07 19:13ID:???意味よくわからんのだが、普通にソートするだけじゃダメ?
どーいうデーター構造&GPUを考えるとVRAMorSYSTEMメモリの使い分けとかどうすんのかなぁ、と
あと並び替えの基準とする座標って、三角形の3頂点のどれかでいいの?
それとも、重心とか別に求めた座標使わないと駄目?
0886名前は開発中のものです。
02/03/07 20:20ID:M+bebc/Hメッシュの重心じゃ駄目かに?
つーか普通半透明ポリゴンのソートって言えばメッシュ単位だろ?
流石にポリゴン1枚1枚でソートはしないと思うぞ。
結局ドロープリミテブに渡して描画して貰うんだから
意味ないじゃん。
つか、人体とか入り組んだ形状だとメッシュ単位だとおかしくなるでしょ?
人体のパーツ(BONE)毎にソートすればいいけど、それでも接続部分でおかしくなりそう
間違ってる?
0888名前は開発中のものです。
02/03/07 21:26ID:???半透明以外の部分が極まってくると、半透明部分は屈折とかやりたくなるのよ。
そうすると入り組んだ形状がどうしようもなくて、結局半透明は使わないで
くださいという結論になる。窓ガラス以外の半透明禁止!
0889名前は開発中のものです。
02/03/07 23:10ID:mRevsoRyそしたら全面鏡張りの部屋になたよ。
0891名前は開発中のものです。
02/03/08 23:49ID:kqtc4bt/DirectDraw7 でフルスクリーンにした途端、指定したウィンドウの縦サイズが
画面高さ - (多分)タスクバーの高さ に固定されてしまいます。
画面の下側をクリックするとデスクトップのアイコン等がいじれてしまうのですが、どうしたらいいでしょうか?
0892名前は開発中のものです。
02/03/08 23:52ID:???環境プリーズ
0893891
02/03/09 00:04ID:FSCavH5A書き忘れました^^
Win2k sp2
VisualC++6.0
DirectX8.1
で、DirectDraw7 です。よろしくおえがいします。
0894名前は開発中のものです。
02/03/09 00:11ID:heeM/QyX0895891
02/03/09 00:26ID:FSCavH5ASetDisplayMode をしないときは正常サイズなので
SetDisplayMode が何かをしているのだと思うのですが…。
変更するだけならまだしも、変更後、再変更不可能なのです。
どうしたらいいでしょうか?
0896名前は開発中のものです。
02/03/09 00:59ID:???ビデオカードは?
とりあえずはビデオカードのドライバ入れなおしてみたら?
0897名前は開発中のものです。
02/03/09 01:25ID:???ソース出せるなら、関係しそうな部分だけでも出してみ。
0898895
02/03/09 11:50ID:ixeDcFTnSetCooperativeLevel で、ウィンドウの子ウィンドウを渡していたのですが、そのせいで、親ウィンドウのサイズが
親ウィンドウが画面サイズいっぱいになった時の子ウィンドウの大きさ
になっていたみたいです(タイトルバーとボーダーの分をタスクバーの高さと勘違いしていました)
で、結局、何がしたくて、困っている問題は何かなのですが
したいこと
ウィンドウのクライアント領域のサイズを画面サイズにして、
フルスクリーン時には画面の左上にクライアント領域の左上がくるように、
通常のウィンドウ時は普通のウィンドウとして扱いたい。
困っている事
協調レベルのセットと解像度変更をすると、ウィンドウのサイズ(非クライアント領域も含めたサイズ)
が、解像度と同じに設定されてしまって変更できない。
(マウスイベントを拾いたいので、フルスクリーン時に画面いっぱいのクライアント領域にすることが必須なのです)
>>896
Millenium G400 なのですが…。ドライバはおかしくなさそうです。
>>897
ちょっと質問の内容変更しましたが、やっぱりソース必要でしょうか?
これはなんとかなるでしょうか?よろしくお願いします。
0899名前は開発中のものです。
02/03/09 15:02ID:???フルスクリーンモード時
親ウィンドウの非クライアント領域で発生したメッセージ捕まえて、子ウィンドウの
クライアント領域で発生したメッセージに変換する。
で良いんじゃないの? 非クライアント領域で発生したメッセージを、クライアント
領域へのメッセージに変換するのは、WM_NCHITTEST に対して HITCLIENT 返
せば OK。
0900898
02/03/10 13:14ID:0/yRfR5Sわ〜!望んでいた事ができそうです〜〜!!ありがとうございます〜〜!!
あと、 HITCLIENT ではなくて HTCLIENT ですよね?
あと、ウィンドウの左上とクライアント領域の左上の差をできるだけ実行時の
コストがかからないで取得する方法ってあるでしょうか?
0901900
02/03/10 14:10ID:0/yRfR5Sもっといい方法はありますか?
POINT ptClient;
ptClient.x = 0;
ptClient.y = 0;
::ClientToScreen(hWnd, &ptClient);
RECT rcWindow;
::GetWindowRect(hWnd, &rcWindow);
x = LOWORD(lParam) + (ptClient.x - rcWindow.left);
y = HIWORD(lParam) + (ptClient.y - rcWindow.top);
0902名前は開発中のものです。
02/03/10 15:04ID:???そこまでいくと DirectX の質問じゃないだろ。プログラム技術板の Win32 API スレ
で聞いたほうが良いぞ。
0903名前は開発中のものです。
02/03/10 16:15ID:???合わせてスプライトが伸縮してしまうんですが、どうしたらいいんでしょうか?
0904名前は開発中のものです。
02/03/10 16:38ID:zRtP+ORA転送元の範囲を固定でなく、windowのリサイズにあわせてやればok
0905901
02/03/11 00:18ID:nAiYUbSfたしかにそうですね。とりあえずうまく逝ってるのでこれで我慢します。
で新たに質問なのですが
Flipしようとすると DDERR_NOTFLIPPABLE が返ってきます。
フルスクリーンですし、サーフェイス作成時に
ddsd.ddsCaps.dwCaps = DDSCAPS_PRIMARYSURFACE | DDSCAPS_FLIP | DDSCAPS_COMPLEX;
ddsd.dwBackBufferCount = 1;
と指定していて、ぶら下がってるサーフェイスもちゃんと取得できています。
Flipの引数は(NULL, DDFLIP_WAIT)でやっています。
ビデオボードは Millenium G400
DirectX8.1 で DirectDraw7 を使っています。
なぜなのかさっぱりわかりません、どういった理由が考えられるでしょう?
よろしくお願いします。
0906名前は開発中のものです。
02/03/11 00:23ID:sZq/vYAUDDBLT_WAITを指定しているんですが、
Blt後のGetBltStatusがDDERR_WASSTILLDRAWINGを
返します。
なんで描画が終わるまで待っててくれないんでしょう。
0907905
02/03/11 13:52ID:iNy4rQum#include <windows.h>
#include <ddraw.h>
char szClassName[] = "Windblow-Window";
LPDIRECTDRAWSURFACE7 pSurfPrim = NULL;
LPDIRECTDRAWSURFACE7 pSurfBack = NULL;
LPDIRECTDRAW7 pDD7 = NULL;
LRESULT CALLBACK InitialWndProc(HWND hWnd, UINT msg, WPARAM wParam, LPARAM lParam){
switch (msg){
case WM_CLOSE:
DestroyWindow(hWnd);
break;
case WM_DESTROY:
PostQuitMessage(0);
break;
}
return ::DefWindowProc(hWnd, msg, wParam, lParam);
}
int WinMain(HINSTANCE hInstance, HINSTANCE hPreInst, LPSTR lpszCmdLine, int nCmdShow){
HWND hWnd = NULL;
bool bFullScreen = true;
WNDCLASSEX wndClass;
ZeroMemory(&wndClass, sizeof(wndClass));
wndClass.cbSize = sizeof (wndClass);
wndClass.style = CS_HREDRAW | CS_VREDRAW;
wndClass.lpfnWndProc = InitialWndProc;
wndClass.cbClsExtra = 0;
wndClass.cbWndExtra = 0;
wndClass.hInstance = hInstance;
wndClass.hIcon = LoadIcon(NULL, IDI_APPLICATION);
wndClass.hIconSm = NULL;
wndClass.hCursor = LoadCursor(NULL, IDC_ARROW);
wndClass.hbrBackground = (HBRUSH)GetStockObject(GRAY_BRUSH);
wndClass.lpszClassName = szClassName;
wndClass.lpszMenuName = NULL;
if (!::RegisterClassEx(&wndClass)) {
return 1;
}
DWORD windowStyle = WS_OVERLAPPED | WS_CAPTION | WS_SYSMENU | WS_MINIMIZEBOX | WS_MAXIMIZEBOX;
DWORD windowStyleEx = WS_EX_DLGMODALFRAME;
RECT rcClient;
::SetRect ( &rcClient, 0, 0, 640, 480);
::AdjustWindowRectEx ( &rcClient, windowStyle, FALSE, windowStyleEx);
続く
0908905
02/03/11 13:53ID:iNy4rQumif ( !hWnd) {
return 1;
}
HRESULT ret;
ret = DirectDrawCreateEx( NULL, (void**)&pDD7, IID_IDirectDraw7, NULL);
if ( ret != DD_OK) {
MessageBox(NULL, (LPCSTR)"DirectDraw 初期化に失敗しました", (LPCSTR)"エラー", MB_OK);
}
int ddsclFlags = bFullScreen ? (DDSCL_EXCLUSIVE | DDSCL_FULLSCREEN):(DDSCL_NORMAL);
ret = pDD7->SetCooperativeLevel( hWnd, ddsclFlags);
if ( DD_OK != ret) {
MessageBox(NULL, (LPCSTR)"協調レベル設定に失敗しました", (LPCSTR)"エラー", MB_OK);
}
::ShowWindow( hWnd, SW_SHOW);
::UpdateWindow( hWnd);
if ( bFullScreen) {
if ( DD_OK != pDD7->SetDisplayMode ( 640, 480, 24, 0, 0)){
MessageBox(NULL, (LPCSTR)"解像度変更に失敗しました", (LPCSTR)"エラー", MB_OK);
}
DDSURFACEDESC2 ddsd;
ZeroMemory(&ddsd, sizeof(ddsd));
ddsd.dwSize = sizeof(ddsd);
ddsd.dwFlags = DDSD_CAPS | DDSD_BACKBUFFERCOUNT;
ddsd.ddsCaps.dwCaps = DDSCAPS_PRIMARYSURFACE | DDSCAPS_FLIP | DDSCAPS_COMPLEX;
ddsd.dwBackBufferCount = 1;
if (DD_OK != pDD7->CreateSurface( &ddsd, &pSurfPrim, NULL)) {
MessageBox(NULL, (LPCSTR)"プライマリサーフェイスの作成に失敗しました", (LPCSTR)"エラー", MB_OK);
exit(1);
}
DDSCAPS2 ddsCaps;
ZeroMemory(&ddsCaps, sizeof(ddsCaps));
ddsCaps.dwCaps = DDSCAPS_BACKBUFFER;
if (DD_OK != pSurfPrim->GetAttachedSurface(&ddsCaps, &pSurfPrim)) {
MessageBox(NULL, (LPCSTR)"バックサーフェイスの取得に失敗しました", (LPCSTR)"エラー", MB_OK);
exit(1);
}
}else{
続く
0909905
02/03/11 13:54ID:iNy4rQumZeroMemory(&ddsd, sizeof(ddsd));
ddsd.dwSize = sizeof(ddsd);
ddsd.ddsCaps.dwCaps = DDSCAPS_PRIMARYSURFACE;
if ( DD_OK != pDD7->CreateSurface(&ddsd, &pSurfPrim, NULL)) {
MessageBox(NULL, (LPCSTR)"プライマリサーフェイスの作成に失敗しました", (LPCSTR)"エラー", MB_OK);
exit(1);
}
}
LPDIRECTDRAWSURFACE7 pChip;
DDSURFACEDESC2 ddsd2;
ZeroMemory(&ddsd2, sizeof(ddsd2));
ddsd2.dwSize = sizeof(ddsd2);
ddsd2.dwFlags = DDSD_CAPS | DDSD_HEIGHT | DDSD_WIDTH;
ddsd2.ddsCaps.dwCaps = DDSCAPS_OFFSCREENPLAIN;
ddsd2.dwWidth = 32;
ddsd2.dwHeight = 32;
if (DD_OK != pDD7->CreateSurface( &ddsd2, &pChip, NULL)){
MessageBox(NULL, (LPCSTR)"オフスクリーンサーフェイスの作成に失敗しました", (LPCSTR)"エラー", MB_OK);
exit(1);
}
続く
0910905
02/03/11 13:54ID:iNy4rQumcase DD_OK:
break;
case DDERR_GENERIC:
::SetWindowText(hWnd, "DDERR_GENERIC");
break;
case DDERR_INVALIDOBJECT:
::SetWindowText(hWnd, "DDERR_INVALIDOBJECT");
break;
case DDERR_INVALIDPARAMS:
::SetWindowText(hWnd, "DDERR_INVALIDPARAMS");
break;
case DDERR_NOFLIPHW:
::SetWindowText(hWnd, "DDERR_NOFLIPHW");
break;
case DDERR_NOTFLIPPABLE:
::SetWindowText(hWnd, "DDERR_NOTFLIPPABLE");
break;
case DDERR_SURFACEBUSY:
::SetWindowText(hWnd, "DDERR_SURFACEBUSY");
break;
case DDERR_SURFACELOST:
::SetWindowText(hWnd, "DDERR_SURFACELOST");
break;
case DDERR_UNSUPPORTED:
::SetWindowText(hWnd, "DDERR_UNSUPPORTED");
break;
case DDERR_WASSTILLDRAWING:
::SetWindowText(hWnd, "DDERR_WASSTILLDRAWING");
break;
default:
::SetWindowText(hWnd, "不明なエラー");
break;
}
MSG msg;
while (GetMessage(&msg, NULL, 0, 0)){
TranslateMessage(&msg);
DispatchMessage(&msg);
}
return 0;
}
以上です。いったいどこを間違えているのでしょう?
0911名前は開発中のものです。
02/03/11 15:29ID:???問題の個所くらい書け。
0912名前は開発中のものです。
02/03/11 15:35ID:MdXhYgnAWaitForVerticalBlank() を挟んでみたら?
で、便乗質問なんだけど、WaitForVerticalBlank()って描画ループの間に挟まないとダメみたいなんだけど、どうよ?
俺はDirectDrawの初期化の時なんかに一度だけ呼び出せば良いと思ってた。
0913名前は開発中のものです。
02/03/11 15:55ID:???まずSDKのサンプルでも同じか確認してくれ。
ビデオカード依存なら他の環境ではでなさそうだし。
0914名前は開発中のものです。
02/03/11 15:58ID:MdXhYgnAどうやらループ毎に呼び出すのが正解らしい。
サンプルはDX7のヤツなんだが、WormHoleのやつしか使ってなかった。ただしメインループ内で使ってたな。
これは小言だが、***_FAITとかって信用できん。。これもビデオカード依存かも。
0915905
02/03/11 16:14ID:NNQaCTInお騒がせしました。ほんとにスレタイトル通りって感じです。
0917906
02/03/11 23:35ID:s9ACuIQkありがとうございます。
プログラムとしてはGetBltStatusを見て描画が終わるまで
ループさせているので動作に問題はないのですが、
ちょっと気になったので質問してみました。
やっぱりこのフラグ信用できないんだ・・・。
0918名前は開発中のものです。
02/03/12 21:32ID:nri+3Ey/それとも昔ながらの構造体+関数?
0919名前は開発中のものです。
02/03/12 21:42ID:???モジュールの概念は知っとるけ?あと、externやstaticの使い方は?
つーか、classの使い方を覚えるよりも、コッチを先に覚えるべし。
0920名前は開発中のものです。
02/03/12 22:08ID:nri+3Ey/うん、一応は。
Class化するかどうかは好みの問題?
0921名前は開発中のものです。
02/03/12 23:55ID:???そんなことは聞いてません
0922
02/03/13 00:35ID:XCyICkzDコンソールとか、c++の動作がキモイ環境ならC Only
0923名前は開発中のものです。
02/03/13 00:44ID:cmWHcEPhC++禁止、ランタイムのmalloc禁止は当然だろ。
市販ゲームでハード依存なんて問題外だからDirectX禁止。
0924名前は開発中のものです。
02/03/13 00:46ID:???ネタは sage てな。
0925名前は開発中のものです。
02/03/13 13:31ID:???C++ と malloc と DirectX が苦手なんですね。
0926名前は開発中のものです。
02/03/13 16:55ID:???なんとかしてください
0927名前は開発中のものです。
02/03/13 17:08ID:???Platform SDKのDirectX 8.1 SDKプレビュー版をアンインストールしたら
DirectX 8.1 SDKがツールもサンプルも動かなくなって
インストールもアンインストールもできなくなってしまいました。
Windows Installer Clean Upも効かないでやんの。
結局、Win2kからクリーンインストールし直したぞよ。
みんなも気をつけてね。
0928名前は開発中のものです。
02/03/13 18:24ID:???つーかWindows自体ハード依存してるから全ての市販ゲームは禁止な罠
0929名前は開発中のものです。
02/03/13 19:44ID:dMh5H0pu実際は自分でクラスまがいな設計にしちまうんだろ?
0930名前は開発中のものです。
02/03/13 21:14ID:???0931名前は開発中のものです。
02/03/13 21:31ID:???0932名前は開発中のものです。
02/03/13 21:44ID:e1uF0puM0933名前は開発中のものです。
02/03/13 22:14ID:???0934名前は開発中のものです。
02/03/13 22:34ID:???ハード依存の意味がわかってるのかと小一時間(略
0935名前は開発中のものです。
02/03/13 22:46ID:5XPBpgUYleft=0, top=0, right=639, bottom=479
は 全部で639ピクセル x 679ピクセル ですか?
それとも 640ピクセル x 680ピクセル ですか?
0936名前は開発中のものです。
02/03/13 22:57ID:???冷静に読み直せ。どっちも違う。
0937名前は開発中のものです。
02/03/13 23:05ID:???0938名前は開発中のものです。
02/03/13 23:14ID:???そのくらいわかって答えてやれよ
0939935
02/03/13 23:51ID:TK/wJ18X結局どっちなのでしょうか?
0940名前は開発中のものです。
02/03/13 23:53ID:???479
0941名前は開発中のものです。
02/03/13 23:55ID:???DirectX7のドキュメントには書いているんだけどな。Bltの項目を読め!
つーか、そのくらいプログラム組んで比べれば分かるだろうよ?
0942935
02/03/14 00:08ID:oILUKkp9ありがとうございます。
>>941
この扱い方って通常の RECT の扱い方と違いませんか?
実際試してみて、自分の中で結論は出ていたんですけど、
おっちょこちょいなので、やっぱりどこかでミスしてるのかなぁ?と
不安になったので人に聞いてみたかったんです。
とりあえずあっていたのでよかったです。ありがとうございます。
0943名前は開発中のものです。
02/03/14 00:29ID:???メール欄見れ。
0944名前は開発中のものです。
02/03/14 00:37ID:???0945名前は開発中のものです。
02/03/15 12:49ID:jZhmWUKmお願いします!
0946親切な人
02/03/15 12:55ID:???ヤフーオークションで、凄い人気商品、発見!!!
「高性能ビデオスタビライザー」↓
http://user.auctions.yahoo.co.jp/jp/user/NEO_UURONNTYA
ヤフーオークション内では、現在、このオークション
の話題で、持ちきりです。
0947名前は開発中のものです。
02/03/15 13:02ID:???0948最新話題☆
02/03/15 13:59ID:A6GWIkAI0949名前は開発中のものです。
02/03/15 14:21ID:???春厨
>946
ジサクジエン
>947
白痴
>948
ブラクラ
0950名前は開発中のものです。
02/03/15 14:59ID:???ジサクジエン
0951名前は開発中のものです。
02/03/15 15:33ID:???そして次スレよろ。
0952名前は開発中のものです。
02/03/15 15:46ID:88FAG1SZ既に語られているかもしれませんが
お教えください。
MS.NETを目前とした現在、
Win32APIは今更勉強する価値のないものでしょうか
MS.NETではWin32とは異なったプログラミングを行う
と聞きました。調べれば十分わかるのかもしれませんが
よろしかったらお願いします、。
0953名前は開発中のものです。
02/03/15 16:31ID:???0954名前は開発中のものです。
02/03/15 19:06ID:???俺たちこの1000カキコの間何やってたんだ?
0955名前は開発中のものです。
02/03/15 19:47ID:???MS.NETつかわなければ問題ないやん。
0956名前は開発中のものです。
02/03/15 20:35ID:oaVmmDUZ0957名前は開発中のものです。
02/03/15 21:06ID:???何をどうしようとして互換性がないと言われているの?
0958名前は開発中のものです。
02/03/16 13:10ID:tKG1AKPEいや、そんな低レベルな話じゃなくって
0959名前は開発中のものです。
02/03/16 13:18ID:???.NETに移行するにしても、ある時期を境にスパっと切り替わるんじゃなくて、
何年もかけて徐々に移行すると思われ。
両方やらざるをえないでしょ。
0960名前は開発中のものです。
02/03/16 13:54ID:hFa2PiANです
0961名前は開発中のものです。
02/03/16 14:44ID:dCR4FV9TDirectX はこれからも COM ですか?
0962名前は開発中のものです。
02/03/16 14:47ID:iDfRnZYaちょっと疑問。
DirectXは低レベルレイヤーだからこそ、あの性能と互換性が実現できる訳で
.NETのような高位のレイヤーで同じようなものを作るのは大変だと思う。
仮にMac用の.NETがリリースされたとして、フォースフィードバックなジョイスティックとか
同じようにサポート出来るのかってことだね。
で、結局は妥協案として.NETで動くDirectXを作るって形になると思う。
.NETのくせにWindows専用と本末転倒になりかねないけど。
現在Direct3Dとかって.NETで動かせるの?DXforVBなら動いたりする?
0963名前は開発中のものです。
02/03/16 14:53ID:???貴殿、.NET SDKのサンプル見てみたか?
0964名前は開発中のものです。
02/03/16 14:57ID:iDfRnZYa俺も過去そう思ってATLとかCOMとか勉強したけど
あんまり意味なかったような気がする・・。
結局COMってね、まずVBありきなシステムなのよ。
C++プログラマからみれば蛇足とも思えるシステムが
VB利用時の為にCOMとして定義して付け加えられてる。
C++でハイパフォーマンスなゲームってカテゴリには、
COMの出番はまったくないと言っていい。
0965名前は開発中のものです。
02/03/16 15:02ID:iDfRnZYaDirectShowのサンプル一つで、DirectXの全てだとを語っていいの?
いや、俺はまだ全然未着手なので純粋な質問なのだが。
馬鹿ハケーン
DirectXがVersion上がっても互換性が保たれるのはCOMのおかげだろ
0967名前は開発中のものです。
02/03/16 15:26ID:???> 結局COMってね、まずVBありきなシステムなのよ。
はつみみです。
0968名前は開発中のものです。
02/03/16 16:22ID:e3Kf3/j6COMの再利用性ってのは
例えばIDirect3D8インターフェイスから
QueryInterfaceによってIDirect3D7インターフェイスを取得できる。
こういうことを言うのよ。
各バージョン専用のDLLがあって、各バージョン専用のライブラリファイルをリンクしなきゃならないんなら
別にCOMじゃなくても良い気がするけど。
0969名前は開発中のものです。
02/03/16 16:41ID:???> COMの再利用性ってのは
それが違うと思うが。
インターフェースとデータを分離することで、ライブラリ側の内部構造を変えても
(たとえばメンバ変数を増やしても)外からは変更が見えない点が、拡張性には
重要。
> 別にCOMじゃなくても良い気がするけど。
C++ Only で構わないなら、まぁ、そうだよね。インターフェースの変換も、要は
C++ の dynamic_cast の言語非依存な仕組みだし。
ただ C++ で問題になるのは、バイナリ標準が確立していないこと、なんだよね。
0970名前は開発中のものです。
02/03/16 16:44ID:???DLLにしとけば、内部変更できるわけだし
0971名前は開発中のものです。
02/03/16 16:51ID:???> DLLにしとけば、内部変更できるわけだし
そうでもない。
一番ありがちなのは、C++ でクラスをエクスポートするときに、DLL のバージョンによって
インスタンスのサイズが異なる点。C++ だとプライベート変数を一つ増やしただけでインス
タンスのサイズが変わってしまうので、外部公開インターフェースが同じでも問題になりう
る。(この悪夢は DLL Hell として知られている)
もちろん素の C++ でもブリッジパターンを使って内部実装を隠蔽してしまえば、こういった
問題は避けられるんだが、そのあたりを強制して、名前の修飾規約や例外処理のバイナリ
標準を決めたものが COM。
(それ以外にもモニカやら何やら重要な概念はいくつかあるんだが、DirectX に限って
言えば、あまり関係ないから忘れて良い)
0973名前は開発中のものです。
02/03/16 17:44ID:nuC9fmEM>>968の再利用性って言葉は誤っていたとは思うけど
>>968の内容が否定されるのは納得がいかん。
COMってのは、貴方の言うようにCoClassをバージョンアップさせつつも
公開するインターフェイスの定義は変えずに、新たな定義を持ったインターフェイスを追加していく仕様だからこそ
互換性が保たれるんじゃん。
つまりDirectXが上記のような正当なCOMの使い方をしていれば、>>968のような
使い方が可能なはずだよ。
>インターフェースとデータを分離することで、ライブラリ側の内部構造を変えても
>(たとえばメンバ変数を増やしても)外からは変更が見えない点が、拡張性には
>重要。
DirectXでコレが実現出来ているなら、Direct3D5でも
SIMDサポートやHWTLサポートが可能になって良いはず。
0974名前は開発中のものです。
02/03/16 17:48ID:nuC9fmEM>>971で言われてるような
DLLのくだらない部分を意識する事が無くなるので
その点は良いかも。
0975名前は開発中のものです。
02/03/16 18:13ID:???>SIMDサポートやHWTLサポートが可能になって良いはず。
意味ないじゃん…
百歩譲っても WHTL前提としないコードをWHTL使って動かしたってトラブルの元にしかならん
0976名前は開発中のものです。
02/03/16 18:19ID:???> 公開するインターフェイスの定義は変えずに、新たな定義を持ったインターフェイスを
> 追加していく仕様
言いたい事は分からんでもないが、誤解を招きやすい書き方だよなぁ。慌てずに、良く整理
してから書き込んでくれ。
0977名前は開発中のものです。
02/03/16 18:50ID:nuC9fmEMいや、つまんないツッコミはいいから
反論があるならそれを書き込んでくれ、負けず嫌い君達。w
0978名前は開発中のものです。
02/03/16 18:58ID:???俺の書きたいことは 969, 971 で書いた。
それに対して反論が 973 で来てたわけだが、一部、日本語として意味不明
なので確認したわけ。で、どうなの?
0979名前は開発中のものです。
02/03/16 18:59ID:???勝ち負けを競ってたのか。
Q 価値って何ですか?
A はつみみです。
0980名前は開発中のものです。
02/03/16 19:02ID:???うわ、、お前と話す気失せました。
何?君は俺と罵り合いをしたい訳?
俺はそんなの不毛なんでイヤですわ、他の奴捜してください。
もうちょと大人になりなよ。w
0981名前は開発中のものです。
02/03/16 19:04ID:???いやだからさ、「論」を書けよ「論」をさ。
君にそんなレス貰ってもしょうがないのよ。
0982名前は開発中のものです。
02/03/16 19:12ID:???0983名前は開発中のものです。
02/03/16 19:18ID:???>SIMDサポートやHWTLサポートが可能になって良いはず。
だからさ〜 出来ないのとやらないのは別だろ…
DX5でサポートしてもいい筈 なんていいだす方が気狂ってるって
0984名前は開発中のものです。
02/03/16 19:26ID:???お前さぁ、いい加減にしろよ。
COMのこともDirect3Dのことも全然知らねえのが
バレバレなの。
HWTLやSIMDならコンパネから許可/不許可を選ばせれば
ソフト的には何にも問題ないだろ。
0985名前は開発中のものです。
02/03/16 19:29ID:???> 何?君は俺と罵り合いをしたい訳?
いいえ。
> CoClassをバージョンアップさせつつも公開するインターフェイスの定義は
> 変えずに、新たな定義を持ったインターフェイスを追加していく仕様
反論の核はここだと思うんだが、意味が分からんので真意を確認したわけ。
聞いた結果として「なるほど」と思うかもしれないし、お互いの齟齬がはっきり
して「ここを勘違いしてたわけね」となるかもしれないと期待したんだが、ま、
別に面倒なら説明しなくても良いよ。
別に2ちゃんねるの僻地で意思の疎通がうまくいなかくても、俺もキミも、
大して困らんし(w
0986名前は開発中のものです。
02/03/16 19:30ID:???市販アプリケーションが、
このアプリケーションを動作させるときにはコントロールパネルから
HWTL を切ってください
とか書くわけ? しかもアプリケーションの発売時には、その設定は
ないわけで、初回出荷時のマニュアルにはかけないよね。
問題アリアリじゃん。
0987名前は開発中のものです。
02/03/16 19:39ID:???君がサル並みの知能じゃなきゃ
そんなもん説明しなくてもわかるつ〜の。
もういいよ、やめやめ。
>>986
だからそんなもんアプリ側で関与する必要は無いの。
大体DXのコンパネには、明らかにゲームのパフォを落とす
チェックボックスが存在してるじゃねーか。
チェックを入れるとどうなるか、ユーザーはそれを理解し責任を持つ必要があるの。
0988名前は開発中のものです。
02/03/16 19:45ID:???ゲームなんかすぐ陳腐化するし、60FPS超えても意味薄いだろ
おまえキーボード叩いてないで病院いった方がいいよ
0989名前は開発中のものです。
02/03/16 19:51ID:???うーむ、俺はサル並みの知能なんだろうか。困ったね。
それはともかく次スレ立てておいてくれ。
0990http://www.2chan.net/img/img-box/img20020315234838.jpg
02/03/16 19:53ID:tIwYajuwへたれ絵描き氏ねhttp://www.2chan.net/img/img-box/img20020315234838.jpg
へたれ絵描き氏ねhttp://www.2chan.net/img/img-box/img20020315234838.jpg
へたれ絵描き氏ねhttp://www.2chan.net/img/img-box/img20020315234838.jpg
へたれ絵描き氏ねhttp://www.2chan.net/img/img-box/img20020315234838.jpg
へたれ絵描き氏ねhttp://www.2chan.net/img/img-box/img20020315234838.jpg
へたれ絵描き氏ねhttp://www.2chan.net/img/img-box/img20020315234838.jpg
へたれ絵描き氏ねhttp://www.2chan.net/img/img-box/img20020315234838.jpg
へたれ絵描き氏ね
0991名前は開発中のものです。
02/03/16 19:56ID:???> チェックを入れるとどうなるか、ユーザーはそれを理解し責任を持つ必要があるの。
一般ユーザに、そんな高度なことを期待できません…。
市販ソフトでマニュアルに記述がなくて、かつ標準環境で動かんような
ソフトを出すと、確実にサポートに苦情が来る。問い合わせじゃなくて。
0992名前は開発中のものです。
02/03/16 19:58ID:???鬱だ氏のう DirectX (Part 4)
http://game.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1016276254/
0993名前は開発中のものです。
02/03/16 20:05ID:???0994名前は開発中のものです。
02/03/16 20:11ID:???まさかここまでとは・・
正直失望しました。>ゲーム制作板
0995名前は開発中のものです。
02/03/16 20:11ID:???0996名前は開発中のものです。
02/03/16 20:13ID:???おそいな老い
0997名前は開発中のものです。
02/03/16 20:15ID:???見切りつけるの遅すぎ(w
0998名前は開発中のものです。
02/03/16 20:16ID:???0999名前は開発中のものです。
02/03/16 20:21ID:???1000名前は開発中のものです。
02/03/16 20:21ID:???10011001
Over 1000Threadもう書けないので、新しいスレッドを立ててくださいです。。。
レス数が1000を超えています。これ以上書き込みはできません。