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1001コメント305KB

鬱だ氏のう DirectX (Part 3)

レス数が1000を超えています。これ以上書き込みはできません。
0001 ◆WMpzjIm. 01/11/07 16:56ID:???
DirectXについてマターリと技術情報交換&雑談するためのスレッド。
初心者用相談室では扱わないような少し高度な話題も受け持つ。

■旧スレ(プログラム板)
http://piza.2ch.net/tech/kako/966/966655286.html  (Part 1)
http://pc.2ch.net/test/read.cgi/tech/997101556/   (Part 2)
0002 ◆WMpzjIm. 01/11/07 16:58ID:???
■リンク
http://www.microsoft.com/japan/developer/directx/default.asp
http://msdn.microsoft.com/library/default.asp?url=/nhp/default.asp?contentid=28000410
0003名無しさん@お腹いっぱい。01/11/07 20:26ID:mfMymfYH
バンザーイ!!!ゲ開スレ完成おめでとーーーーーう!!
ってことで。ここ常駐決定です。
0004_01/11/07 20:47ID:p+pcCFj/
なああDirectX関連スレはもうちょっと細分化した方が良くないか?
バージョン違い、3Dスレと3D以外スレで分けるともっと利用しやすくなると思うんだが。
0005名無しさん@お腹いっぱい。01/11/07 20:48ID:mfMymfYH
>>4
わかりました。
0006名無しさん@お腹いっぱい。01/11/07 20:51ID:???
>>5
おい、やるならちゃんと立ててくれよ。
自信ないなら無理にやらんでもいいぞ。(マジで)
0007名無しさん@お腹いっぱい。01/11/07 20:53ID:mfMymfYH
2D立てました。次はDirect Sound誰か立てて。
0008名無しさん@お腹いっぱい。01/11/07 20:57ID:???
>>4

余計なことを書いて厨房を躍らせないで下さい。

>>7

止めてください。余計なお世話です。
0009名無しさん@お腹いっぱい。01/11/08 04:48ID:???
>>7
意味が違うでしょ。
0010名無しさん@お腹いっぱい。01/11/08 07:27ID:???
DX9ってなんか変わるの?
PixelShaderとかVertexShaderとかのバージョンアップがメイン?
0011名無しさん@お腹いっぱい。01/11/08 08:30ID:K/EXc4zs
ageっていうかDirectX話はとりあえずこっちね。
0012名無しさん@お腹いっぱい。01/11/09 09:00ID:???
age
0013コピペ01/11/09 18:09ID:GhCVy+ui
58 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日:01/11/08 21:52 ID:z7W2ZNyK
ライブラリを使ったときに、そのソフトを実行するのに
DirectXのどのバージョンが必要ですってのはどうしたら分かるんだろう?

例えば>>50のはWin上ではDirectXを使用するみたいだけど、
どのバージョンが必要なのか書いてある場所は見つからなかった。

ソースを読んで、この機能はバージョンいくつで…って調べるしかないの?
0014_01/11/09 19:37ID:DTKrpsAy
>>13
いや現時点での最新バージョン入れればいいんでないの?
明記するバージョンは、自分が動作確認できたバージョンってことで。
まあ、ソース読むか実際走らせてみるしかわかる術は無いと思うな。
0015名無しさん@お腹いっぱい。01/11/09 23:20ID:+WQbSy6P
age
0016名無しさん@お腹いっぱい。01/11/12 19:42ID:aPZmJhKt
DirectX 8.1 SDK出たけどどない?
http://www.microsoft.com/japan/developer/directx/default.asp
0017名無しさん@お腹いっぱい。01/11/12 19:48ID:???
Windows95 が切り捨てられましたな
> DirectX 8.1
0018名無しさん@お腹いっぱい。01/11/12 20:29ID:5s6Lshiz
>>17
マジすか?
英語マニュアル読めないからワカラン。
0019名無しさん@お腹いっぱい。01/11/12 20:43ID:???
Win98はサポートするので問題ナッシング。
00201701/11/12 20:43ID:???
日本語のダウンロードページにも書いてありますよ。
http://www.microsoft.com/japan/developer/directx/downloads.asp
0021名無しさん@お腹いっぱい。01/11/12 20:49ID:???
>>20
あ、SDKの話か。汎用ランタイムが95切り捨てたのかと思ったYO!
0022名無しさん@お腹いっぱい。01/11/12 21:02ID:???
ついでに98x1も切り捨てられてるな。
0023名無しさん@お腹いっぱい。01/11/12 21:08ID:???
>>22
98x1はDirectX8と無関係になったんだよ。完全に。
002401/11/12 21:19ID:b2SUcAxd
DirectX 8.1 では Graphics、DirectShow のアップデートと、DirectInput、DirectPlay のバグ フィックスが行われています

とあるが結局のところ何が変わったのだろうか?
英語が読めないのもつらいな・・・
0025名無しさん@お腹いっぱい。01/11/12 21:21ID:???
>>24
変わったというより、直した、ということかも。(w
0026神@お腹いっぱい。01/11/12 21:29ID:???
MSがPC98を捨てたのではなく
PC98がMSに三行半を突きつけたのだ
0027名無しさん@お腹いっぱい。01/11/12 21:38ID:Nj12cbSN
これ見る限り、Win95用はでてないよな > 8.1
http://www.microsoft.com/japan/directx/homeuser/downloads/default.asp
00282101/11/12 21:42ID:???
>>27
にゃぁぁぁ!!切られてるYO!!
0029_01/11/12 22:03ID:K6hf8hPr
Win2000で、TVつけるとダウンしてたのが治った。
8.1まんせ〜(;▽;)/
003001/11/12 22:06ID:b2SUcAxd
>>29
おお、よかったですね〜
おめでとう!!
0031名無しさん@お腹いっぱい。01/11/12 23:16ID:???
>>29
すげぇ、漏れと全く逆だ!おいらは8.1入れたらみごとにTVでブルースクリーン。
おのれリードテックめ!もはやドライバサポートすらなくなったわい(ワラ

それでもおめでとう〜。
003201/11/12 23:57ID:b2SUcAxd
D3DX DrawTextのバグが直ってるよ〜
やった〜

自分におめでとう!!
0033_01/11/13 02:10ID:4oFYuP+X
>>32
SDK落としてリビルドしたの?
いいなあ、落とせる環境の人は。
とりあえず、あけおま!!
0034名無しさん@お腹いっぱい。01/11/13 09:21ID:???
ADSLならSDKすぐ落とせるよ。
Cマガの役割は終わったよ。
0035名無しさん@お腹いっぱい。01/11/13 10:42ID:???
ISDNで落としたけど中のファイルが途中で壊れてて解凍通らない
鬱だ氏のう...
0036名無しさん@お腹いっぱい。01/11/13 12:33ID:???
8.1に付属のMax4用プラグインでスキンデータが取れた方います?

ReadMe通りリコンパイルしてもスキンデータ取れず。鬱だ。

Max4.2 CS3.2使用。
0037ラム01/11/13 13:26ID:mgbUHY3r
ageるっちゃ。
0038名無しさん@お腹いっぱい。01/11/21 22:36ID:J9hq8ojk
すっかり見捨てられてる感のあるこの伝統的スレ。一応あげ
0039名無しさん@お腹いっぱい。01/11/21 22:59ID:PMrX3bZu
Lockというものの概念が分かりません。
メモリブロックに何かする、という感じでしか理解できてません。
どなたか説明をば・・・・お願い・・・。
0040名無しさん@お腹いっぱい。01/11/21 23:08ID:zJxGH1jK
俺が今からサーフェスいじくるから、その間他のヤツは触んなゴルァ(゚Д゚)
……ってとこじゃないです?
00414001/11/21 23:09ID:???
他のヤツってのは、別のスレッドだったり
ハードウェア(ビデオチップ)のレンダリング機構だったり。
0042名無しさん@お腹いっぱい。01/11/21 23:15ID:PMrX3bZu
>>39
ありがとうございます。
ほっとくといじられてしまう可能性があるんで
他からいじくれないように鍵をかけるってことでいいでしょうか。
ようやく理解できました・・・
004339、4201/11/21 23:17ID:???
すいまへん。>>40さんありがとうございます。
00443601/11/22 14:41ID:???
放置されっぱなし・・・鬱だ。

だれかMax4.2使ってる奴いないのかよぅ!ヽ(`Д´)ノ  ウワァァァン!
0045名無しさん@お腹いっぱい。01/11/22 16:24ID:???
困っています。激しく困っています。

Direct3D8: (INFO) :MemFini!

このエラーは何なのでしょうか?どなたか教えてください!
0046名前は開発中のものです。01/11/23 05:04ID:???
こういうメッセージボックスがでるのですが、

-----------------------------------
エラー内容
 Error : -2005532477 on
CreateDevice
-----------------------------------

エラーコードの見方がわからない・・・
0047 01/11/23 12:05ID:???
radeon8500使ってる人いる? nvidia製のデモとか、Shaderツール
って使えるのだろうか?
デモとかプロテクトかけてないだろ〜な〜?

ATIのデモはGF3で動かなかった(ま、コチラは8.1非対応だから)
0048 01/11/23 12:06ID:???
エラーコードを調べるツールが8.1からついてこなかったっけ?
それ以前は関数であるよ。調べれ
0049名前は開発中のものです。01/11/23 14:08ID:3FAfwpoR
>>47
DirectX系のデモなら結構動くっぽい。
OpenGL系のデモはハードウェア依存な命令(NV_*)があるものが
多いのでダメっぽい。
0050 01/11/23 15:24ID:???
>>49 サンキュ
つか、俺GF3ユーザーなんだけど、下のデモ見たいなぁと思ってさ〜

http://www.ati.com/na/pages/resource_centre/dev_rel/demos.html
0051名前は開発中のものです。01/11/23 15:59ID:???
GF3とRADEON8500持ってるが常に差し替えまくってるよ。
面倒くさいね。
0052名前は開発中のものです。01/11/24 01:52ID:???
>>51
ドライバー周り 怖そう。
とりあえず、新しいPCを組んだ方が良いと思われ
0053名前は開発中のものです。01/11/25 08:41ID:u25RwZVo
age. つーか初心者歓迎スレで流されてしまった(泣)ので質問。

DirectXでビデオアダプタの頂点キャッシュの量を調べたいんだけど
どうすればいいの?
CONST_D3DXMESHOPTで、D3DXMESHOPT_VERTEXCACHE っての
があるからDirectXから参照できるのは確かなんだろうけど…。

あとGeforce/2/3 以外のTnLハードウェア(Radeon7500/8500とか
MatroxG550とか?)の頂点キャッシュの量ってどれくらいあるの?
0054名前は開発中のものです。01/11/26 01:42ID:???
>>53
プログラム上で頂点キャッシュの量を調べるのはDirectXでは無理だと思うよ。
D3DXMESHOPT_VERTEXCACHEは「ヒット率を向上させる」と書いてあるだけで、
最適にするとは書いてないから、適当にキャッシュにヒットするように並べ替え
てるだけじゃない?
それに頂点キャッシュの数だけ分かっても、アルゴリズムが分からないと意味が
ないと思うよ。まぁ、普通はFIFOだと思うが。
0055名前は開発中のものです。01/11/26 03:06ID:lv2Xao9j
エラーコードを調べるツールが8.1からあるみたいですが、単品で
手に入らないでしょうか?

個人的にDirectX8はまだ使う気はないです。
今はDirectX7で十分。
0056名前は開発中のものです。01/11/26 05:31ID:???
DirectX7には対応してないと思うが。
005701/11/26 07:24ID:+2l/lKyZ
DirectX8でDIRECT3DDEVICE8へのポインタ(LPDIRECT3DDEVICE8)への
ポインタ(LPDIRECT3DDEVICE8* pd8)を消すときってリリース関数を
使わないといけないんでしょうか。あとこういうポインタの使いまわし
ってマズイんですか?
0058名無しサソ01/11/26 07:57ID:???
>57
 COMについて調べてみよう。Releaseは何をしているのか、
というのが分かったらどうすればいいのか分かるよ。

 「参照カウンタ」はどこで加算されるか、もしくは減算されるか、
というのを理解するのがポイント。

 と知ったような口をきいてみる。
0059名前は開発中のものです。01/11/26 08:46ID:???
そもそもDIRECT3DDEVICE8へのポインタへのポインタって普通使う?
関数の引数なら分かるが。
57はポインタに対する理解が足りなそうだから、そんな複雑なことは
やめて置いた方がいいと思う。
006001/11/26 08:46ID:???
>>58
ありがとうございます。
調べてみます。
006101/11/26 08:48ID:???
>>59
それです。関数で使おうとして。
ポインタの勉強し直します・・・
00625301/11/26 09:59ID:hxuvWaP4
>>54
なるほど…、つまり
・頂点キャッシュ自体がDirectXではっきりと定められたナニがあるわけではない。
・DirectX自体のOptimizedMeshも厳密ではない。(確かにincrease the cache hit rate…
と書いてあって optimized ...とは書いてない。)
ということですか?
ビデオアダプタ毎に頂点キャッシュを考慮したインデックスのストリップを生成する、
という野望はここに潰えました。(w 多謝。
0063名前は開発中のものです。01/11/27 14:14ID:1vtcUAvO
Xfileで読みこんだ複数キャラの管理ってどうやるもんなんですか?
メッシュやらなんやらのオブジェクト(構造体?)を複数作って、
そのアドレスを格納する配列変数を用意しようと
思ってるんですけど、どうなんでしょう・・・。
00646301/11/28 19:28ID:???
できました・・・。何回かモデルがぐにゃぐにゃっとしたんで
Windows氏に大ダメージを与えてるかも・・・。
0065名前は開発中のものです。01/11/29 17:43ID:???
>>22-23
パッチ当てればインストールできるけどね
0066名前は開発中のものです。01/12/01 19:23ID:VdJIOFPJ
スレageエージェント
その名もAGEnt(アーゲント)
0067名前は開発中のものです。01/12/01 19:25ID:???
>>66
人型エージェント兵器?!
なんてこった・・・


というより元気0ですね。このスレ。
0068名前は開発中のものです。01/12/02 06:35ID:iC96WwYm
というわけで、こちらをあげます
0069名前は開発中のものです。01/12/02 19:37ID:???
やっとキャラが動いたよ。でももうイヤだ。
0070名前は開発中のものです。01/12/03 14:33ID:???
さて・・・
DirectXの勉強勉強・・・
0071名前は開発中のものです。01/12/04 01:48ID:???
エラーでまくると鬱で氏にたくなります・・・
まぁ一つずつなおしていくのも快感なんだけど
0072初心者(A)01/12/04 17:42ID:RhHCipx6
ここは初心者の状況報告スレ??
・・だとうれしいな。
とりあえず、マップオブジェクトの当たり判定設定法で
詰まってます。どうしょっかなぁ。詰まってるけど楽しい。。。
0073名前は開発中のものです。01/12/04 18:00ID:dLjsBJIC
8.1SDKインストールできない・・・
1608: Unable to create InstallDriver instance
って出てインストールシールド終わっちゃいます。
Win2000ですが。8.0aは入るのに・・・鬱だ
0074名前は開発中のものです。 01/12/04 18:59ID:???
ここって「初心者はここで聞け!」スレ無いの?
まあ、この程度の利用者数なら分離しなくていいだろうけど。
0075名前は開発中のものです。01/12/05 04:47ID:s6xIWrxU
>>61
C++でやってるでしょ?
ならダブルポインター(**)で関数に渡さず、参照(&)で渡しなさい。悩まなくてすむから。
DirectXの関数がダブルポインターを使ってるのは、Cでも使えるように、という配慮。
C++使ってるならそんなところを真似ることはないよ。
007675追記01/12/05 04:50ID:???
こんな感じ
Create(LPDIRECT3DDEVICE8 **pd8) {

Create(LPDIRECT3DDEVICE8* &pd8) {
0077名前は開発中のものです。01/12/06 00:11ID:lsy8aQar
元気ないなぁ、DirectXとは別の次元で苦労してるから
DirectXで苦労し始めたらお世話になります。
0078名前は開発中のものです。01/12/06 00:30ID:???
うむ。吾輩もWinXP環境構築中で動けん。
8.1が最初から入っておるのかこれは。
0079名前は開発中のものです。01/12/08 11:50ID:8/HBzjJB
Direct Drawの質問をしたいのですが、このスレで質問させてもらってもいいんでしょうか?
0080名前は開発中のものです。01/12/08 14:54ID:???
>>79
いいと思うよ。おれはあんまりわかんないけれどね
0081名前は開発中のものです。01/12/08 21:45ID:???
Direct Drawの質問をしてもいいのかという質問をしたいのですが、
このスレで質問させてもらってもいいんでしょうか?
0082名前は開発中のものです。01/12/09 23:30ID:3yOdEVMh
DX8で、ようやく弾やら建物やら敵が出てくるようになったのですが
2000ポリゴンで60fps〔50台〕切ります。これは不味いんでしょうか?
平行光源を使っただけのかなり単純な表示で、です・・・
どれくらいがゲームとして普通か教えて下さい。
0083aa01/12/09 23:40ID:9FnPiTzc
>>82
俺も知りたい。最適化の方法、、誰か挙げて。
自分で思う所は、

DrawPrimによるGPU待ちとLockによるCPU処理の平均化。
Prim種類の分類等、バッチ処理
テクスチャ切り替えを頻繁にやらない。
’’サイズ大き過ぎないようにする。

ぐらいか、、。
0084名無しサソ01/12/09 23:43ID:???
>82
 表示の方法によると思う。Xファイルを読み込んで表示して
いることを前提にすると、D3DXMESHをサンプルのやり方の
まま使うと、オブジェクトの階層が深いとポリゴン数の割に
どんどんFPSが落ちていくよ。

 当方もサンプルで6000ポリゴン程度の物を出しただけで
40fpsとかになったし。ちなみに、PentiumIII728MHz、G400・32MB。
OptimizedMeshサンプルを走らせると、最高で3MPolygon/sec弱出る。
速度に関する質問をするなら、自身の環境を書いて置いた方が
良いと思うよ。
00858201/12/10 00:15ID:???
>>84
すいません・・。環境はこんなかんじです。

CPU:PentiumV 700Mhz
ビデオカード:NVIDIA GeForce2 MX/MX400 VRAM 64MB
メモリ:180MB

呼び出しが重なると遅くなる、ってことでいいでしょうか?
出来るだけ浅くしてみます。ありがとうございました。
0086名無しサソ01/12/10 13:13ID:???
>85
 プログラムで最適化するのが面倒な場合は、そもそも
階層の深いモデルを使わない、という手もある・・・かもしれない。
手抜きです。ゴメソ。
00878201/12/10 14:27ID:7ZQwqnD1
>>86
そうですか・・
なんかLOCKをして頂点データを読むと、
ちゃんとUNLOCKしたのに(メインループの前の前処理内で)
またfpsが20ほど下がっちゃいました・・・。
これも階層に関係してるのでしょうか?
0088名前は開発中のものです。01/12/10 14:31ID:???
>>87
SDKのヘルプとかMSのFAQとかちゃんと読んだ?
0089名無しサソ01/12/10 16:47ID:???
>87
 ここのD3Dスレでも同じ話題が出てたんだけど・・・Unlockしても
スピードが下がるという表現が意味不明。Unlockしたからといって
スピードが保てるわけでも無し。というか付けないとエラーが起こる。
0090名前は開発中のものです。01/12/10 18:04ID:???
時々Unlockしてなかったりする87タン萌え。
0091_01/12/11 01:23ID:ZXve+/Jb
誰か、indexバッファの使い方、教えて。
ドキュメント読んでも、よく解らない(引数の説明等が)
DrawIndexedPrimitiveなんか特に。
なんとなくは、判るというか、動いてるけど、気持ち悪いので。
お願いしまっす。
0092名前は開発中のものです。01/12/11 01:26ID:???
>>91
何がわからないのかわからないんだが(w
とりあえず、インデックスは頂点の番号を指しているのはOK?
0093_01/12/11 03:04ID:ZXve+/Jb
>>92
>インデックスは頂点の番号を指しているのはOK?
と言う事は、頂点バッファと1対1で対応(要素数が同じ)て事ですか?
番号は、Uint16頂点以下が、D3DFMT_INDEX16、以上が、32って事ですよね?多分。

で、
lpD3DDEV->SetIndices( pIB, 0 );
でストリーム番号を指定(合ってます?)

で、
DrawIndexedPrimitiveの2、4番目の引数が良くわかりません。
DrawPrimを複数に分けてコールする際のindexだと思うんですが、
1つのプリミティブで4頂点使ってたら、
(頂点数*FVFタイプ)のバイト数指定、、て事ですか?
0094_01/12/11 03:09ID:ZXve+/Jb
後、もう1つだけ、、(すんません)

ストリームを複数作って、片方は静的なバッファ、頂点座標(D3DFVF_XYZ)、
もう1つは、動的なバッファ(D3DUSAGE_DYNAMIC)、
同じく(D3DFVF_XYZ)こちらはポジション用、、とすると、
これらはラスタ化の時に、自動的に合成(加算?)されるのでしょうか?
0095名前は開発中のものです。01/12/11 04:22ID:???
>>93
2番目は頂点バッファの何番目の頂点から使うか。指定した頂点がIntexの0番になる。
これは主に1つの頂点バッファに複数のモデルデータを入れておくときに使う。
頂点バッファはオーバーヘッドがかなりあるから(2048バイトだっけ?)、小さい
バッファを沢山作るのは無駄が多いので、頂点フォーマットごとにまとめるようにする。

4番目はIndexの範囲指定だけど、Indexの一部を描画するってことはあまりないから
0入れとけば良し。

>>94
言ってる事が意味不明。ポジション用って何?
0096名前は開発中のものです。01/12/11 23:07ID:???
>>82
GeForceのドライバーを換えてみたら?
http://www.nvidia.com/view.asp?PAGE=drivers
うちは似たようなマシン構成で1フレで3万ポリは固い。
もちろんストリップぐらいやってるが。
0097名前は開発中のものです。01/12/12 00:15ID:???
円とバウンディングボックスの当たり判定ができました。
もうイヤだ!!
0098名前は開発中のものです。01/12/12 00:53ID:???
それぐらいで嫌がってたらプログラマーは出来んぜ。
仕事でやってると将来が無さそうなのでイヤだが。
0099_01/12/12 01:21ID:u1VHByE9
>>95
サンクスです。大体w理解出来ました。4番目の引数使うと、どのような
効果があるんでしょうね。取り敢えず、0いれときます。

>言ってる事が意味不明。
すんません。聞かなかった事にして下さい。w
0100_01/12/12 03:04ID:u1VHByE9
取り敢えず、1秒300万個ぐらい、スプライトが表示出来るようになりました。
GF3でw
MESHのサンプルでは、1秒に1500万triぐらい出てるけど。w(vキャッシュなしで)
でも、1スプライト2triだし、tri-listだし(strip無理ですよね?)、
毎ループ、全頂点Lockしてるし、こんなもんかな?
多分、ほんとはもっといくとは思う、、。
0101名前は開発中のものです。01/12/12 06:44ID:???
>>100
やっぱりXファイルは一つにまとめてインデックス読み
するのが基本ですか?
0102_01/12/12 08:48ID:u1VHByE9
>>101
今回は、担当じゃないから、あれだけど、1つのSTRIPでやるのが、
良いみたいよ。重複する頂点があっても、その方がいいとか、、。
でも、複数のTEXTURE貼ってたりすると、難しいかも。

Meshのサンプル見たら、Vキャッシュにヒットした場合、一機に+500万
いってたんで(1秒2200万ぐらい)どうなんだ?て感じだが。
暇があったら調べてみるよ。
0103名前は開発中のものです。01/12/12 19:44ID:???
>>102
解答ありがとうございます。
2200万て僕には考えられませんけども(汗
ゲーム速くするため、色々やってみます。
0104名前は開発中のものです。01/12/13 16:52ID:7ycqn6lq
ShadeでXファイルをつくりたいのですが
何かいいお知恵を拝借できないでしょうか?

shdからshadeでDXFにしてから、Xへ変換したのですが
どうしてもD3Dビューで表示されません・・

ShadeでMesh作ってる方、お願いします
0105名前は開発中のものです。01/12/13 18:32ID:???
>>104
Shadeで作るな、と言われそうだね。

Shadeはポリ数が多くなってリアルタイムレンダリングには向かないんじゃないかなあ。
DXFを介している時点でアニメ情報やUV情報なんか消えていそうだし。
とりあえず、単純なモデルをテキストXに変換させてみて、
データを読んで何がおかしいか調べてみるといいかもよ。
メッシュが裏返ってたり、スケールがものすごく違ってたりするのかも。
0106名前は開発中のものです。01/12/13 21:51ID:d41h5h24
>>105さん
ありがとうございます。
やはり鬼門ですか・・・・

難しいなぁ・・・ ナムナム
0107名前は開発中のものです。01/12/14 13:20ID:EZLqVsis
Shade脱落です・・・

lightwave3Dに乗り換えます・・
0108名無しサソ01/12/15 01:24ID:???
 参考までに。DXFの3DFACEフォーマットは、多角形の
各xyz座標をダラダラと羅列しているだけの素敵な仕様だよ。
当然、UV座標や法線を持ち合わせているわけではないので、
独立頂点で分けて作った筈のエッジも潰れてしまう。

 というわけで、DXFから直接Xファイルを作るのは出来るだけ
避けた方が良いと思う。
0109名前は開発中のものです。01/12/16 05:25ID:8r+MK5UR
Cの基礎本レベルが終わった程度のプログラミング能力の奴がDirectX
を使おうとしたら、どういうのがいいですか?

 1、諦めろ。
 2、むしろゲーム作成支援ソフトを使う。
 3、頑張ってEasyLinkLibraly を導入して間接的に。
 4、DXだけ学び、DXだけでゲームを作る (…できるの?)
 5、DX、WinAPI、VC++、その他一式を全て究めて攻略。

 とりあえず5はやだ。
0110名前は開発中のものです。01/12/16 05:29ID:???
>>109
6.SDKのサンプル弄ってみる。
0111名前は開発中のものです。01/12/16 06:10ID:/+Yh7d/w
>109
110が正解っぽいな。 まあどもみち、5を選ばざるえないんだろうが
最初から気張って、つまづいた拍子にやる気をなくすより
サンプルでも弄ってなさいってこった。
0112名前は開発中のものです。 01/12/16 10:51ID:???
 WinAPIを極める必要はあんまり無いと思うけど。あんなの
そのつど調べて覚えていけばいいんだし。
 やっぱC++でプログラム書きまくって慣れておくことだろ。
0113NAME OVER01/12/16 17:56ID:???
directx8でx、y座標(zは無視)を指定して画面に
ポリゴン&スプライト表示することはできますか?
0114名前は開発中のものです。01/12/16 19:03ID:???
>>113
できる
0115>>10901/12/16 19:25ID:Ar8VngeJ
俺の場合、Cは一通り書ける状態で、
VC、C++、D3D8、をやってた。
2週間もあれば、読み書きぐらいは出来ると思うよ。
どういう設計が1番か?てのは、わからないけど。
0116名前は開発中のものです。01/12/16 22:30ID:???
>>109
絶対イジッタほうがいい。
DX7の頃は使い始めが異様に難しかったけど、
8からは初期化も簡単、すぐに画面に表示できるような
作りになってる。画面になんか出ればイジリがいもあるでしょ。
0117名前は開発中のものです。01/12/16 22:46ID:CihImbig
>>109
とりあえず4、6の組み合わせで十分ではござらぬか。
追々必要なら5にも手を出すと。
0118名前は開発中のものです。01/12/16 23:25ID:iGqGEygK
ここで聞いてしまっていいのかちょっとわからないのですが、
皆さんSSEって何経由で使ってますか?
やっぱしVC++のProcessor Pack?
しかし、これなんか問題が多いと聞いたのですが、、、
0119名前は開発中のものです。01/12/16 23:39ID:???
SSE使うときはnasmw使ってる。
0120あぼーんNGNG
あぼーん
0121名前は開発中のものです。01/12/17 11:15ID:???
>>109
初心者ですが、サンプルとか参考にしながら
動く状態のものをちまちま改良していってます。
一度に色々やろうとすると行き詰まるっぽいです。
あとEasyLinkLibralyは解析しづらいのでイヤンです。
0122名前は開発中のものです。01/12/17 21:29ID:???
プライマリサーフェスより大きいオフスクリーンサーフェスは
作れないっていう制限ってver7でもありましたっけ?
0123名前は開発中のものです。01/12/17 21:43ID:???
>>122
それはビデオカードの制限によるものでは?
0124名前は開発中のものです。01/12/17 22:28ID:???
あそうなんですか。
じゃあなるべく使わない方が良いな・・。
レスどうもです。
0125名前は開発中のものです。01/12/18 00:02ID:???
caps見れば作れるか作れないか分かるよ。
まぁ、作れる場合でも無制限ではないし、解像度によって上限が変わったり
するんだが。
320*240の解像度で横幅が1024のサーフェス作ろうとしたらエラー出たり。
800*600では大丈夫だった。ちなみにGeForceでの話。
0126 01/12/18 00:45ID:???
directx8にはカラーキーがないみたいだけど、それにかわるものって何か在る?
0127名前は開発中のものです。01/12/18 00:56ID:???
>>126
αブレンド
0128_01/12/18 03:22ID:KNjSRTW5
ちゅーか、αチャンネルの方が融通利くね。
0129名前は開発中のものです。01/12/18 12:26ID:???
>>124
システムメモリーを使えば、どうにかならんか?
0130名前は開発中のものです。01/12/23 02:51ID:???
7以来DirectX勉強してないんだが
なんか初期化やら色々な作業がスゲー簡単になったらしい?
0131名前は開発中のものです。01/12/23 09:32ID:???
7のD3DXの方が初期化は簡単。ステンシルバッファ使えないけど。
あと、8はサーフェスがロストしても勝手に内容を復元してくれる機能あるけど、
7のD3DXも同じようなことしてくれたのであまり変わってないかも。
というわけで、7でD3DX使ってたんならあまり便利には感じないかと。
むしろ細かい制御ができなくなったから不便に感じるかも。GDIも使えないし。
GDIに関しては9で少し改善されるようだけど、どうなることやら。
0132名前は開発中のものです。01/12/23 14:00ID:5HaRG1wG
コマンドラインアプリケーション上で、DirectSound で音を出せた人っていますか?
実際にやったところ、ウィンドウハンドルが存在しない為に、強調レベル設定
(SetCooperativeLevel)が使えず、その後のプライマリバッファの作成でも失敗します。
0133名前は開発中のものです。01/12/23 17:11ID:bm9n9GFO
>>132

DOS窓のWindowハンドルとるんぢゃダメ?
013413201/12/23 17:17ID:5HaRG1wG
>>133
それでいいの!? ちょっと調べてみます。
0135名前は開発中のものです。01/12/23 17:28ID:OXvxcNRi
>>132
非表示のWindowつくるとかでもいけるんじゃないかな?
013613201/12/23 18:31ID:5HaRG1wG
>>135
そういうのもありかー。
でもWindow作るときにWinMainの第1引数を使って
RegisterClass で登録しなくちゃいけないような。。。
RegisterClass 呼ばずにいきなり CreateWindow 呼んでもいいのかなぁ。。
これも調べて見ます。
0137名前は開発中のものです。01/12/23 19:03ID:bm9n9GFO
>>136

HINSTANCEでしょ?
GetModuleHandle(NULL);で取れないかねぇ?
DOSアプリだとダメかな?
0138名前は開発中のものです。01/12/23 19:05ID:OXvxcNRi
GetModuleHandle(NULL)
を代わりに使うんじゃなかったっけ?
おぼろげな記憶。
0139名前は開発中のものです。01/12/23 19:06ID:OXvxcNRi
かぶった。すまむ
014013201/12/23 19:28ID:5HaRG1wG
おぉ、助かります。。
014113201/12/23 19:39ID:5HaRG1wG
ただ今、コマンドアプリでもウィンドウアプリと同じ値を、
GetModuleHandle(NULL) で取得出来る事を確認しました!
0142名前は開発中のものです。01/12/23 20:07ID:N4+GBleN
久しぶりにDirect3D使ってみようと思い
8.1SDKを落としてきた
初期化がさくっと終わってるのに感動した!
でも新しい言葉がいっぱい出てきて正直困惑
0143名前は開発中のものです01/12/24 03:46ID:w3zASyI1
つかみんな8.1使うの?
95捨ててるから今迄のVerUPとは同じに考えられないよな。
マジどうすんのか聞きたい。
0144名前は開発中のものです01/12/24 04:34ID:???
全然普通に使ってますが?
むしろ95ユーザの為にステンシル他を使わない方が馬鹿げているような。
それともオレ、異端か?
0145名前は開発中のものです。01/12/24 05:43ID:???
いまどき95を使ってるような奴が良い顧客かどうか考えてみよう。
0146名前は開発中のものです。01/12/24 10:48ID:???
>>145
エロゲとかは95もターゲットにすることはあるかもね。
昔は(DirectX3くらいのころ)オールGDIで作ってあったのもあったしなぁ。
0147名前は開発中のものです。01/12/24 10:59ID:???
正直、DirextX8.1が必要なゲームを遊ぶような人間のどれだけが
いまだにWin95を使っているのか統計を取ってみたい。
ていうかいるのか?
0148名前は開発中のものです。01/12/24 11:35ID:???
>>147
 まあ、そうだろうな。
 俺もボロマシンに95入れて使ってるけど、最新のゲームやら
ビデオ編集やらはできないって割り切って使ってるよ。
 自分で書いたプログラムが他人のマシン借りないとマトモに
動かないってのはかなり鬱だが。
0149名前は開発中のものです。01/12/24 12:16ID:ri5i/9hM
最近のマシンはBitBltでさえ高速だから油断ならない。
動作確認のために、今使っている屑を手放せナイーヨ
0150名前は開発中のものです。01/12/25 13:28ID:FrMhTu1F
DXというかVCの質問になりますが
D3DXVECTOR3 vecがあって
"vec."と打つとメンバがポップアップされて表示される機能
あれが働かないのですが,どうすればいいのですか?

以前D3DVECTORを使用していたときは出ていたのですが...
擦れ違いとか言わないでそこをなんとか
0151名前は開発中のものです。01/12/25 13:41ID:bGbvaKtQ
vcのバグ
0152名前は開発中のものです。01/12/25 14:08ID:???
ヘッダもプロジェクトに入れよう。
0153名前は開発中のものです。01/12/25 14:48ID:???
>>143
未だに5.0対応のコードで書いていますが、何か?
0154名前は開発中のものです。01/12/25 15:42ID:FrMhTu1F
>>151
”外部依存関係”ってとこからヘッダのほうに持っていくと
上手く行きました.
thx!
0155名前は開発中のものです。01/12/25 15:43ID:???
>>152ダッタ
0156名前は開発中のものです。01/12/26 02:13ID:???
95使ってる奴に限って「動きません!」メール出しまくるので
ソフト作者に「95使ってる奴が世の中に大勢いる!」と錯覚与えてる罠。
0157名前は開発中のものです。01/12/26 12:53ID:???
企業や学校のリースの古いマシンは、OS入れ替えなしで使われている場合が多いね。
インストール禁止なんかになると、DirectXすら入ってない。
下手するとI.Eのアップデートすらされてなくて(以下略
0158 01/12/26 14:40ID:???
D3DXCreateTextureFromFileExでBMPからテクスチャつくってるんだけど
サイズの大きいBMPだとうまくいきません、原因分かりますか?
0159名前は開発中のものです。01/12/26 15:02ID:Q2518lPu
MSDN、まだDX8.1のCDを送ってこない。
仕方ないダウンロードするか。

DirectShowのGraphEditで遊んでます。
AudioCompressor に MPEG Layer-3 が出てきます。
これをSoundBlasterのキャプチャーにつなげても何も出力してくれないけど、
これってやっぱりエンコードが"32kBits/s, 22,050 Hz, Mono"までしか対応してないって
ことですかね。そうだろうなー。
MSとFraunhoferのケチ。
0160NAME OVER01/12/26 15:25ID:???
ALPHABLENDでカラーキーと同様なことをして
RENDER1回だと半透明になるのですか、
半透明じゃなく実体のまま(透明度0)表示する方法は?
016115901/12/26 15:50ID:???
是正
Fraunhofer IIS MPEG Layer-3 Codec (advanced)
56kbit/s 24kHz STEREO まで対応しているそうで。
0162名前は開発中のものです。01/12/26 16:27ID:???
>>158
Voodooとか使ってない?
Voodoo3から前は、256*256までのテクスチャしか扱えない。
0163名前は開発中のものです。01/12/26 16:45ID:LxAwFOu0
なんでMaxVertexBlendMatricesが2なんだよぉぉぉ
バナナにしか使えねぇぇぇ
0164 01/12/26 22:12ID:???
>>162
それ以外にもここまでしか扱えないっていうやつありますか?
0165名前は開発中のものです。01/12/26 23:51ID:???
ノートパソコンのチップセットとかはどう?RAGEなんとかとか。
一応3D機能はついているらしいけれど、どのくらいの能力があるかわからんです。
わざわざ買う余裕ないしねえ。
0166名前は開発中のものです。01/12/27 01:20ID:???
>>159
CマガにSDKついてたよ。
0167名前は開発中のものです。01/12/27 01:22ID:iaqj3AbY
Direct Musicでファイルをロードするときにニバイト文字とかがはいってると
読み込めない。
これがバグなのはあっちこっち検索してわかりましたけど、
解決方法ってあるんでしょうか?

勝手にファイルを英語のみのフォルダにコピーして読み込むとか、
考えたんですけど、どうもしっくりこなんです。

バージョンは7.0 OSはWindows98なんですが。
0168名前は開発中のものです。01/12/27 01:53ID:???
ファイル名に日本語使うな
0169名前は開発中のものです。01/12/27 02:06ID:iaqj3AbY
>168
使ってるわけ無いじゃないですか。
上位フォルダに日本語があってもだめなんですよ。
ってことは、「デスクトップ」とかに
インストールされると一発でアウトなんですわぁ。
どうしよう。
0170名前は開発中のものです。01/12/27 04:52ID:zlwuKPi3
相対パスでやったらダメなんか?ん?どーなのよ?
0171名前は開発中のものです。01/12/27 07:59ID:???
>>165
テクスチャーが1pixelずれてくれたり、
場合によっては加算合成が効かなかったりと
なかなか楽しませてくれます。
017216501/12/27 09:04ID:???
>>171
ありがとう。ぐはぁ・・・・
017317101/12/27 09:49ID:???
>>172
2Dでちょこっと合成に使うんならともかく、
バリバリ3Dになると遅くて気が狂いそうになるので
ユーザーとしては思いきって対応切ってくれた方がせいせいします。
対応していると思わせといて、動かしてみると遅くて遊べねー、ガッカリってのがよくあるので。

その分、最近のGeforc2Goとか、MobileのRadeonには対応しといてね。
0174名前は開発中のものです。 01/12/27 12:46ID:???
>1pixelずれてくれたり
 俺の家族が持ってるLavieもご多分に漏れずズレる・・・
 おまけに、Lockしての直書き込みが異常に遅い。俺の
ボロPC98にも余裕で負けてくれる。
0175名前は開発中のものです。01/12/27 14:04ID:???
D3DXMatrixTranslationってクリアするのな
びっくりしたーよ
いちいちテンポラリ作って掛けろってか
んなもんつかわねーよ 鬱だ・・・
0176名前は開発中のものです。01/12/27 14:55ID:???
プロ目指すなら単純な変換にわざわざAPI関数使うなよ、と煽ってみるw
0177名前は開発中のものです。01/12/27 14:56ID:aQ7PtWaf
>170
SetSearchDirectoryでニバイト文字がはいってるせいか、
やっぱりエラーが・・・
相対もだめ、絶対もだめ。
じゃあ、なにが・・・(泣
0178名前は開発中のものです。01/12/27 16:53ID:sd0GOXpJ
>>177
だからいったん別のとこにコピでいいじゃん。
017917001/12/27 18:01ID:???
>>177 >>178
思うにあれだろ?。ユーザに配布したとき、どんなパスにインストール
されても正しく動作させたいんだろ?。
それにしても、どういうシチュエーションで使いたいのか詳細キボンヌ。
0180名前は開発中のものです。01/12/28 00:34ID:BKYVf5Vs
>>179
Direct Xをノビタ プログラムをジャイアン ビデオカードをすねお CPUをドラえもんとするとね
ジャイアンがノビタをいじめるところをすねおがはやしたてるんだけど、それを見ていたドラえもんがノビタを助ける
そんなシチュエーションだね。
0181名前は開発中のものです。01/12/28 00:50ID:???
>>180
微妙に笑ってしまった
0182名前は開発中のものです。01/12/29 17:08ID:???
プログラムがDirect Xをいじめるところをビデオカードがはやしたてるんだけど、
それを見ていたCPUがノビタを助ける

HALがだめでREFになったてことか?
0183名前は開発中のものです。01/12/29 17:09ID:???
>>182
結局ノビタ助けてるし・・・
0184名前は開発中のものです。01/12/29 17:31ID:???
却ってわけわからんぞ
0185名前は開発中のものです。01/12/29 18:02ID:???
8.1SDKのインストールについてなんですけど
なんか途中でデバッグタイプかリテールタイプを選ぶ
ダイアログ出ますよね。皆さんはどちらでインストール
しました?当方デバッグタイプにしたんですけど
あとから変更ってできないんでしょうか。
0186名前は開発中のものです。01/12/29 18:21ID:okODaq8y
>>185
コントロールパネルで
「Use Retail Version of DirectX」にチェック付けろ

OutputDebugstring出力が欲しくなったら
「Use Debug Version of DirectX」な。
0187名前は開発中のものです。01/12/29 19:09ID:???
>>185
当方開発者なので当然デバッグ。DirectXからのデバッグ情報もらえるからね。
リテールにしたかったら、再インストすればよいと思う。
0188 01/12/29 19:12ID:U0PiU0J7
retail指定しても 速度が非SDKのランタイムと違うよね〜
 ちょっと不便
0189名前は開発中のものです。01/12/29 19:18ID:???
>>86,87,88
ありがとうございます。
コントロールパネルに設定用のアプリが
あったんですね。知らなかった・・・
019018901/12/29 19:21ID:???
すいません。
>>100+して下さい・・・
0191名前は開発中のものです。01/12/29 20:16ID:OgekUnsK
>>187
Retail/Debugで作ったゲームが
違うモードだと動かんなんてケースもあるので要注意ですぞ。
0192あぼーんNGNG
あぼーん
0193名前は開発中のものです。01/12/29 22:24ID:???
荒らしたいならご自分でどうぞ
0194名前は開発中のものです。01/12/29 23:01ID:???
マクロスなどの360度視点ゲームのレーダーとかゲージって
3D変換で表示してるのでしょうか?
0195名前は開発中のものです。01/12/30 02:47ID:b8e+Yl72
ちょっと聞いていいですか?

今までVBでDirectX7使ってたんだけど、わけあってVCでDirectX8を使うことになりました。
今は工学社の「DiretX8実践プログラミング」っていう本を読んでるんだけど
ぜんぜんわかりません。(わからないこともないけど時間はかなりかかりそう)

必要なのは2Dの知識だけなのですが、DirectX8で2Dのいい本がありませんでしょうか。
それともおとなしくDirectX7使ったほうがいい?

Ver8からなんか急に難しくなった気がする…
0196名前は開発中のものです。01/12/30 02:49ID:???
>>195
>わけあってVCでDirectX8を使うことになりました

理由と時間によるだろうけど、わからないのだったらDirectX7でいいんじゃない。
0197 01/12/30 02:57ID:EODl7lh1
dx8から2dは扱いにくくなってる つーか
3dの平面ポリゴンとして扱わないといけないから、手を出さないのも有りかも
MS製の補完するヘルパー関数ついてるけど、ね
8.1はwin95動かないしね
0198_01/12/30 03:05ID:EmDOc62y
>>195
俺と同じ境遇だw
こっちは、取り敢えず何とかなりそう。
shader使える環境なんで、楽だったかな。
0199名前は開発中のものです。01/12/30 03:58ID:???
ありがとうございます。
無理してVer8をやるよりかは今はとりあえずVer7を使ったほうがよさそうですね。
でも、少しずつ8の方も勉強してみます。

Direct Graphicsの初期化の方法はわかったので、あとはとりあえず
TextureオブジェクトとSpriteの扱い方がわかれば2Dはできそうですね。
ま、折角だからそのうち3Dにも手をだしてみます。
0200199=19501/12/30 04:04ID:???
冷静になって考えてみたら実際そんなに難しくないかな?
っていうかこの本が3Dの一部として2Dも書いてるからやることが多いように
見えるだけで…

細かくかいてあるのでこの本が難しかったのかも。
明日もうちょっと初心者向けの本を探してきます。
0201名前は開発中のものです。01/12/30 04:51ID:???
土井氏の「DiretX8実践プログラミング」は
3Dプログラミングの入門書としては不便かもね。

旧バージョンで(3D含めて)そこそこやってた人には
APIの新機能の使い方を紹介してくれる手軽な本かな。
0202名前は開発中のものです。01/12/30 04:53ID:???
>>200
いきなり3Dと2Dまとめてやるのは挫折の元になるので、急がないのなら
DirectX7>DirectX7のD3DX>DirectX8って順にやればわかりやすいと思う。
0203名前は開発中のものです。01/12/30 08:47ID:???
3Dやりはじめるのに、いきなりDirectX8はムズイ?
DirectX7から?

それともOpenGL?
0204名前は開発中のものです。01/12/30 09:19ID:???
>>203
DirectX8からで良いんじゃないかな?。DirectX7は初期化がめんどくさい。
あと、DirectXってのは単なる技術でしかないから、3Dに関する知識などは
別途学習する必要がある。
OpenGLは使ったことないから、知らないや。
0205名前は開発中のものです。01/12/30 10:42ID:???
間抜けな質問で申し訳ないんですが、RADEON8500とGeFORCE3,どち
らが初めてシェーダで遊ぶ人間には合ってるんでしょうか?
この際、性能とかは度外視で。
0206名前は開発中のものです。01/12/30 11:07ID:???
ほんとに性能を気にしないならリファレンスラスタライザが一番かと思われ・・・
020720501/12/30 11:12ID:/68iP9j1
つ、使い物にならんほど遅いんで、、、
てーかいじめないデー
0208名前は開発中のものです。01/12/30 11:40ID:???
Directx8の日本語へルプをMSからDLしよう
と思ったけど何処にあるか分からなくてDLでき
ませんでした。というわけでDL方法か置き場所
知ってる人いませんでしょうか?
0209名前は開発中のものです。01/12/30 12:22ID:/68iP9j1
助け合いってことで、、、
http://www.microsoft.com/japan/developer/directx/downloads.asp
の下の方にあるっす。
0210名前は開発中のものです。01/12/30 12:59ID:???
>>209さん サンクスです。
021120501/12/30 14:29ID:/68iP9j1
実際のところ片方でできて他方でできないフィーチャーって基準
で測ると、どっちが有利なんでしょ?良かったらどなたか教えて
くだされ。
0212名前は開発中のものです。01/12/30 14:57ID:???
>どっちが有利なんでしょ?

趣味プログラマの場合、みんな好き好きでやってるね。
たとえば、俺の周りではATIユーザーいないので
ピクセルシェーダー使ったソフトを見せ合うときは
RADEONでの動作検証は全くやってないし・・・。
0213名前は開発中のものです。01/12/30 15:26ID:???
ドライバの完成度はGeForceか。
0214名前は開発中のものです。01/12/30 15:53ID:???
ていうか、そもそも俺のゲームがRADEONで動かないの前に
俺のPCでRADEONが動いてくれない。鬱
まあ、動く動かないも物によるのでは・・・。
0215名前は開発中のものです。01/12/30 16:11ID:0FKOtmta
質問なのですが、

DirectXを勉強しようと思って、
「DirectXによるゲームプログラミング」大川善邦 著 工学社
を購入し、さっそく読んでるんですが、
この本はDirectX3を対象に書かれているようなのです。

この本で書いてあるようなDirectX3のプログラムは、
バージョンの違う(例えばDirectX8)などでは動かないのでしょうか?

もし動かないのなら買って損したかも……
0216名前は開発中のものです。01/12/30 16:20ID:???
>>215
動くよ!
0217名前は開発中のものです。01/12/30 18:14ID:uM+jjiK3
基本的な奴は動くだろうけど・・・
0218名前は開発中のものです。01/12/30 18:16ID:???
>>217

え、続けて続けて。
0219名前は開発中のものです。01/12/30 18:31ID:???
いや、その物の本持ってないから わかりません。

基本的な(初期化とか)だったら、DX8でもいけるかも
0220名前は開発中のものです。01/12/30 19:16ID:???
>>215
 最新バージョンのDirectXの環境で古いソースをコンパイル・実行するのは
全く問題ないから安心し。

 とりあえずその本で勉強するんなら、DirectX8のことは忘れた方がいい。
022121501/12/30 19:27ID:0FKOtmta
>>216さん
>>217=219(?)さん
>>220さん

なるほど、古いバージョンでコーディングしても動くんですね!
ありがとうございます!
本買う時に「DirectX8実践プログラミング」という工学社の本を見て、
「ムズッ!」とか思ってこっちの本にしたんで、ちょっとウツになってました……。
DirectDrawで簡単な2Dゲームでも作ってみます。

>>218さん
ひょっとして、同じ悩み持ってました?
0222名前は開発中のものです。01/12/30 20:20ID:KCeJgneC
漏れもDirectXに興味があり、勉強しようかと思ってるんだけど、
漏れ、VBしか知らん。工学社の「DirectX8 3Dの基礎とゲームの作り方」
がVB対応だったので買ったのだが、今度は3Dがムズくて分からん。
VBで2Dから勉強したいのだけど、誰か良い本紹介して。
取り合えず、2Dで背景のスクロールと、キャラクタのスプライトの方法が
知りたいです。
ところで、>215の本ってVB対応なのですか?
0223名前は開発中のものです。01/12/30 20:47ID:???
まずヘルプだよ。日本語ヘルプ読めばなんとかなる。

最近のでも書籍はあまりいいのないし、SDKのサンプル弄りながら
試行錯誤するのが一番良いと思うが。
0224名前は開発中のものです。01/12/30 21:01ID:???
>ひょっとして、同じ悩み持ってました?

いや。>>217の内容が意味不明だったので
はっきり書くよう促しただけ。
0225名前は開発中のものです。01/12/30 21:07ID:???
色々さがしたが、日本語の書籍には良書がないと言う結論に至った
一番いいのはDirectXSDKのHELP
HP見たほうがましかと
ttp://www.interq.or.jp/black/minami-m/
ttp://giggle.cside6.com/hotate/index.html
ttp://homepage2.nifty.com/natupaji/DxLib/
0226名前は開発中のものです。01/12/30 21:13ID:???
>>221
念のため言っておくと、DirectDrawはDirectX7で完成、そして終了。
2Dゲーム目的ならば同じ工学社の「DirectX7実践〜〜」のほうが良かったと思う。
いまさら言ってもアレなんで、SDK付属のチュートリアル,ヘルプ,サンプルを読み漁る。
あと、DirectDrawを解説しているウェブサイトは腐るほどあるので、自力で検索する。
なにかを学ぼうと思ったら、めんどくさがってたらダメだよ。自分で解決しないとな。
最初は誰もが通る道だが、言わずにはいれなかったので、年寄りのアドバイスだと
思って我慢して聞いてくれ。

>>222
VBだったら、あきまさに教えてもらうってのもアリだな。
http://game.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1006052623/
2Dやってから3Dというの、初心者が言う逃げ道(言い訳)だと思う。
表現の方法は確かに違うが、ゲーム製作の根本は2D/3D関係なく、どちらも一緒だぞ。
3D難しいのではなく、3Dという言葉が難しいと思い込んでいるだけ。

以上。両氏とも頑張ってください。
0227名前は開発中のものです。01/12/30 22:17ID:cvuOUuJR
>>226
>DirectDrawはDirectX7で完成、そして終了。
せめてBatchBltに対応してから終了してほしかったなぁ。
0228名前は開発中のものです。01/12/30 22:26ID:???
あれは幻のままだったな。
022922001/12/30 22:35ID:???
>>225
 いや、215の本は結構イイと思ったが。実は俺も最初に買った本だし(w
 内容は基本の基本しか書いてないが、最近の本にありがちな、
「あとはCD見てね」みたいな形式じゃなくて、紙面に必要なことは
全て載っているという点がいいと思う。
 このシリーズもっと続けて欲しかったけど、最近はDoichan氏とか
が工学社の本書いてるみたいね。

 まあ、この本でDirectDrawに慣れたらDirect3D使うのもそんなに
苦じゃないと思うよ>215
0230名前は開発中のものです。01/12/30 23:40ID:akDZdmo7
単位球表面の一点を、三軸の角度から
計算する方法を教えて下さい・・・。
算数ができないので困り果ててます。
023123001/12/30 23:42ID:???
すんません。。。
単位球表面の一点を→単位球表面の一点の座標を
0232名前は開発中のものです。01/12/31 00:25ID:I5u38Xfu
>>230
sinとcosの掛け算じゃないのか?
極座標の式ね
023323201/12/31 00:28ID:I5u38Xfu
スマソ
この場合sin-1だわ。
アークサインね。
「極座標」とでも検索すれば出てきます。
023423001/12/31 00:37ID:???
>232
ありがたや〜〜
なんか色々HPが出てきたんで勉強しに逝ってきます。
0235なまえをいれてください01/12/31 14:11ID:M551U00D
つーか、DirectDrawって必要性あるの?
3Dエンジン使って描画した方がずっと楽だし、処理食わんしで。
半透明の処理とか、昔は計算してやったけど、今半透明のフラグ一つでOkだもんな。
演出等もポリゴンでやった方が派手でかつ簡単に出来てしまう。
プログラマって昔の技術捨てて新しいの覚えていかなくちゃ駄目だから、
覚えては捨てての毎日が悲しい物であったり、楽しい物であったり。
0236名前は開発中のものです。01/12/31 15:38ID:???
>>235
ノートや三世代前ぐらいのPCをもターゲットに入れているなら必要かも。
023722001/12/31 16:05ID:???
 「クターのなんとか」ぐらいならDirectDrawで丁度いいんでない?

 ちょっと凝った演出入れようと思ったら、そりゃ素直にDirect3D
呼んできた方が楽だね。
 俺はMMXやら駆使して画像処理するのに快楽感じないタイプだから
基本的にDirect3Dマンセーだけど。
0238名前は開発中のものです。01/12/31 16:16ID:???
>つーか、DirectDrawって必要性あるの?
>云々

もはや何処でも騙り尽くされてるね。
陳腐な話題sage
0239名前は開発中のものです。01/12/31 17:11ID:???
>>238
陳腐な話題の結論はどうなってるのでしょうか?
やっぱりアルファチャンネルでいい感じにできる3Dマンセーですか?

RGBAの4444で決着ですか?
0240名前は開発中のものです。01/12/31 17:25ID:???
マジレスすると釣られそうなヨカーン
0241名前は開発中のものです。01/12/31 17:28ID:???
>>240
逃げんな、知ったか君。
0242名前は開発中のものです。01/12/31 17:28ID:???
>>235
開発マシンがヘボVGAのノートPCなんだよ!悪かったな!
0243名前は開発中のものです。01/12/31 17:36ID:???
>>242
ノート使ってるやつなんてDVDがついていない時点で
捨てる(もしくは交換)根性無しでイパーイに一票。
ヘボノートPCを使うにはそれなりの知識(んでもちょっとだけっちょ)
が必要だと思われ。
024421501/12/31 17:40ID:0dkLlTRQ
う〜ん、最初は理解しやすそうな物から入って、感覚をつかんでから
3D等に入っていこうと考えてます。
というか、それが自分の(あらゆるものの)勉強スタイルなので。

でも、3Dやりたい。まだベクトルも行列もあんまわかんないけどね。

とりあえずDirectDrawで15パズルみたいな物を作ってみようと画策中
0245名前は開発中のものです。01/12/31 18:42ID:???
そんなに詳しく知らなくてもいいけど、3Dやるなら行列の演算とベクトルの内積、
外積くらいは最低限必要な知識だから暇があれば勉強しておこう。
内積・外積は式だけでなく、その計算が何を意味するのかも知らないと駄目。
行列は3DCGで使うのは極一部の知識だから、数学の教科書よりも3DCG向けの本の
方がいいかも。

2Dも3Dも本当は大差ないんだけどね。ただ、2Dのときは回転を扱わなかったくせに
3Dになって回転まで扱おうとして3Dは難しいとか言う人が多い。それは3Dになった
から難しいんじゃなくて、回転が入ったから難しくなっただけ。
みんなそこに気付かないんだよね。
024621501/12/31 20:09ID:0dkLlTRQ
なるほど。
0247名前は開発中のものです。02/01/01 00:37ID:8X/MHQmO
>>245
回転って言うかアフィン変換なのでわ?
0248名前は開発中のものです。02/01/01 00:47ID:???
>>245
2Dと3Dの回転は同じなの?!
0249名前は開発中のものです。02/01/01 00:49ID:???
同じ。
0250名前は開発中のものです。02/01/01 01:56ID:???
Z軸に関してのみの回転
0251名前は開発中のものです。02/01/01 01:58ID:???
DirectPlay8難しいわ…
サンプル見てもどれが必要最低限なのかわからんし。
どれをインクルードすべきかわからんし。
025225102/01/01 02:00ID:???
誰かセッションの作り方知ってる人で、極限までコード量を減らしたソースもってない?
0253名前は開発中のものです。02/01/01 03:43ID:???
DirectPlay使ってるのってMicrosoftだけだってホント?
0254名前は開発中のものです。02/01/01 05:03ID:???
諦めてUDP使おうぜ
0255名前は開発中のものです。02/01/01 09:50ID:???
>>252
工学社のDirectX実践プログラミングって本がおすすめ。
おれは本の通りにやったら簡単に出来たよ。
0256名前は開発中のものです。02/01/01 11:10ID:???
>>243
DVDついてますが何か?
自前でソフトウェアレンダリングやってますが何か?
0257名前は開発中のものです。02/01/01 12:23ID:???
>>256
???
何か勘違いしてない?
0258名前は開発中のものです。02/01/01 12:52ID:???
>>256
>DVDついてますが何か?
>自前でソフトウェアレンダリングやってますが何か?

ママンにこうせいのうさいしんがたNOTEパソコムかってもらったんだね。
ヨカタネー!オメデトー!パチパチパチパチ(拍手喝采全席総立ち
0259名前は開発中のものです。02/01/01 14:42ID:???
>>256
煽りにわざわざトンチンカンな反応して釣られんなよ。

マジレスしたいなら235じゃなくて215にしてやれ。
0260名前は開発中のものです。02/01/01 15:58ID:???
スマソ
0261アレックス02/01/01 16:21ID:???
このスレを見てて起ちました。
0262名前は開発中のものです。02/01/01 22:16ID:???
>>256
>>257
>>258
                  / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
           ハァハァ  / アァ、この初々しい子たちの
          Λ_Λ <  醸し出すティーンエージャーの香り・・・・
         (´Д`*)  \ タ、タマラナイ・・・・
         //つ⌒)    \____________
        ⊂\/ /
        / \/
      □■ ノ
       /  /
      /  /|
     ( ( 、
      |  |、 \
      | / \ ⌒l
      | |   ) /
     ノ  )   し'
    (_/
0263名前は開発中のものです。02/01/01 22:45ID:???
さて余興はこのくらいにして本題に戻ろうか。
0264連荘02/01/02 15:53ID:OAGwebJR
今宇宙空間ゲー作ってるんですが、ワールド座標中の全てのキャラ角度を
Y軸回転とX軸回転の2つだけで済ましちゃってるんですけど、これって
ヤヴァいですか?現状ではちゃんと動いてるかのように見えます。
(全方向に動けるしモデルも向く)問題がありそうな部分があれば教えて下さい。
これに法線を使った地表との当たり判定を導入しようと思ってるんですけど
これとの相性も教えて頂きたいっす。
0265名前は開発中のものです。02/01/02 16:18ID:???
>>264
角度は三つ必要です。
二つで行けそうな気がするけど、
砲身が回転するガトリング砲を思い浮かべてみて。
砲身の向き(X軸周りとY軸周り)は表現できるけど、
回転ができないでしょ?

漏れもちょっと昔、同じところでハマタ。
0266名前は開発中のものです。02/01/02 16:25ID:???
>>264

プレイするのに快適な(面白い)ほうを選べばいいと思うよ。
ついでに、「ロール」、「ピッチ」、「ヨー」という表現を
使うと意味が通じやすくて便利だよ。googleってみ。
0267名前は開発中のものです。02/01/02 17:39ID:XaQ5bOpV
>>264
それでもいいと思うよ。
あたり判定には関係ないでしょ。座標計算を行った後にコリジョンを行うんだから。
つーか、相性って言う所が凄い意味が分からんです。
でも、Z軸の回転入れると制御するのが大変だったりするし。
でも、例えば斜めの角度の隕石とかにぶつかった時、
物体はそれに沿って回転させるとか入れたらZ軸は必要になるねぇ。
ようはそのゲームの表現次第だと思うよ。
書き込み見る限り、あんまし3Dのこと知らんようだが、
マトリックスでの回転のデータ制御だけはゲームによってはしんどかったりするからなぁ。
0268連荘02/01/02 20:16ID:???
>>265,>>266,>>267
ご教授ありがとうございます。
このままだとロールが表現できないんですね・・・
めんどうなので全キャラに行列を持たせることに
しました。
0269名前は開発中のものです。02/01/03 02:06ID:/v0ted2n
ゲームのBGMにDShowでMP3を使ってるのですが
初回起動時は音が途切れうまく再生されないのですが
2回目からはうまく再生されます
はじめはデータがメモリに読まれたからとぎれないとおもったのですが
違ってたみたいです
なにか教えてください
0270名前は開発中のものです。02/01/03 02:19ID:???
DirectPlay8の基本が分からないので教えてください。

まずIDirect8Peerインターフェースを取得しようとしてこのような記述をしました。

if (FAILED(hr = CoCreateInstance(CLSID_DirectPlay8Peer, NULL, CLSCTX_INPROC_SERVER,
IID_IDirectPlay8Peer, (void **)&lpDirectPlay8Peer)))
return FALSE;

すると、次のようなエラーメッセージが表示されます。

error LNK2001: 外部シンボル "_CLSID_DirectPlay8Peer" は未解決です
error LNK2001: 外部シンボル "_IID_IDirectPlay8Peer" は未解決です
fatal error LNK1120: 外部参照 2 が未解決です。

本の通りに書いているのですがこうなります。 何か設定などが必要なのでしょうか。
とりあえず #include <dplay8.h> は書きましたけど。
0271名前は開発中のものです。02/01/03 02:57ID:???
>>270
プロジェクトの設定にある、リンク先の.libの設定が足りないんだと思うよ。
0272名前は開発中のものです。02/01/03 03:06ID:???
>>271
自分もそれが怪しいとは思ったんですが、とりあえず
dplay.libは追加設定しておきました。

他にも何か必要なのかな…
0273名前は開発中のものです。02/01/03 03:10ID:???
>>270
http://www.microsoft.com/japan/developer/library/vccore/lnk2001.htm
0274名前は開発中のものです。02/01/03 03:14ID:???
あ、できた。
ありがと〜
0275名前は開発中のものです。02/01/03 13:59ID:???
設定以外でライブラリを追加する方法もある
#pragma comment(lib, "ddraw.lib")
をヘッダかソース辺にカキコしてミレ
0276名前は開発中のものです。02/01/03 15:34ID:???
PostMessage(hWnd,WM_SYSCOMMAND,SC_CLOSE,NULL);
で終了させると、DirectDrawが誤動作せんのら
PostMessage(hWnd,WM_CLOSE,0,NULL);
で終了させると画面モードが変わっていた人は、試してみそ
0277名前は開発中のものです。02/01/03 16:13ID:???
ちょっと馬鹿な質問なんですが、>>275のような方法をとれば、
VC++のような開発環境がなくても(ボーランドのフリーのコンパイラなどで)
DirectXを使うことは可能なのでしょうか?

とある友人がVCを焼いてくれるといってるんですが、違法でソフトを
手に入れるのに抵抗があるもので…。
0278名前は開発中のものです。02/01/03 18:15ID:Drqrtn3F
晒しage
0279   02/01/03 18:23ID:???
>>277
割れ厨はN-88Basicでも使ってなさいってこった
0280名前は開発中のものです。02/01/03 18:27ID:???
>>277

アホだよお前・・・。
0281名前は開発中のものです。02/01/03 18:31ID:???
>>277
そのような方法をとらなくてもDirectXは使えます。
詳細はgoogle様にお聞きください。

>>279-280
wareに抵抗あるって言ってるんだから多めに見てやろうや。
028227702/01/03 19:18ID:???
>>281
回答どうもです。
小遣い少ないもんで、できるだけ安く開発がしたいんです。

>>278,279,280
お気を悪くされたようで、申し訳ありませんでした。
僕も違法コピーが嫌いなもので、そういう方法でソフトを手に入れた
ことはありません。
たまたま友達に「ソフトが欲しくて金がない」といったら焼いてあげると
いわれたもので…。もちろん即断りましたけど。
0283名前は開発中のものです。02/01/03 21:04ID:???
>>282
MSDNのサポートなんかが受けられなくなるんじゃないの?
サービスパックとかが手に入らなくなるのかも。よくは分からんけど、
そうなったら後々メンドウな事になるし買った方が楽だよ。
無論、タイ―ホされると更にメンドウなことになるけど。w
0284名前は開発中のものです。02/01/03 21:22ID:???
手っ取り早い方法は
割れツールで生成したバイナリを同人系即売会で配布することです。
色々なもので試してみると良いかもしれません。「当り」を出すのに
そう時間はかからないですから。
0285名前は開発中のものです。02/01/03 21:24ID:???
中高生には高いかもなあ。
将来への投資だと言って親に金出してもらうとか。

つか、アカデミック版だと Pro で 13,400円、
Enterprise で 20,300円 なのだからお年玉で買えるような。
028627702/01/03 21:38ID:???
>>285
親はだめでした…。
お年玉は幼稚園のころから母親が口座にためているそうです。
独り立ちする時に渡してくれるとか。あと約10年…。

とりあえずは281さんのレスの通りグーグルで検索してみます。

ご迷惑をおかけして本当に申し訳ありませんでした。
0287   02/01/03 22:41ID:???
>独り立ちする時に渡してくれるとか。あと約10年…。
で、独り立ちしてから
この事を親にツッ込むと必ず逆ギレor話をそらしはじめるんだよなぁ。
0288名前は開発中のものです。02/01/03 22:52ID:???
ほんどに「欝だ詩嚢」なスレだな、ココは。
っていうかゲーム製作板全般、詩嚢スレ多い。
やれやれ、独立意識だけ高くて板、作ったのはいいけど
ネタがないんじゃ2chサーバーのお荷物だねぇ、おまえらゲーヲタ連中は。
0289名前は開発中のものです。02/01/03 23:05ID:???
どうしよう…突っ込んでいいのかな?
多分>>288も狙ってるんだと思うし…言ってみるかな。

>>288
オマエモナー
0290名前は開発中のものです。02/01/04 00:15ID:???
>289
いや、正直、>288はマジだと思うが。
漏れもプログラム板の方が雰囲気良かったと思うし。
0291 02/01/04 01:09ID:wSRhf7+N
プログラム板だと異端扱いだけどな〜。明らかに浮いてた
現状はあまりよくないね。いつ消されるか心配だ

プロは語りたがらないので、素人が多いのが原因かなぁ
0292プロですが何か?02/01/04 01:44ID:0kuW71i1
だって、こんなところで気を吐く暇があったら
勉強するし、仕事するよ…

同業がいるんじゃないかと見に来てみたんだが。


…鬱だ働こう。
0293名前は開発中のものです。02/01/04 01:49ID:???
ていうか、ム板のほうがゲーム製作に役立つしw
ム板からゲーム作りたい厨(ワナビー厨)を隔離する
ために作ったんでしょ?この板。
0294 02/01/04 01:57ID:wSRhf7+N
そうそう、設立一時期は人集まったけど、みんな見限った感じだよね
0295名前は開発中のものです。02/01/04 02:24ID:???
・・・変に煽るとム板が荒れるぜ。
「ゲーサク板は嫌だったので、こっちにスレ立てちゃいました〜♪」
てなもんさ。
0296名前は開発中のものです。02/01/04 07:37ID:???
クソだな。この板自体が。糞板だ。
ん、やけに汚い単語だな・・・
0297名前は開発中のものです。02/01/04 07:52ID:???
 ま、冬休みが終われば少しは。
 先生方よ、次からは2ch覗くヒマがないぐらいの量の
宿題を出してやってくれ(特にDQN中学校は)
0298名前は開発中のものです。02/01/04 11:04ID:???
訂正
×おまえらゲーヲタ連中は。
○おれらゲーヲタ連中は。
029902/01/04 23:27ID:0N5UWmUc
マトリックス行列にあるw値って座標に変換すると何になるんですか?
つまり座標xyzwのwって何を意味していてその他xyzとどうイウ関係なんですか?
マトリックス内のw値はxyzに変換するとき定数項になるっていうのは
分かるんですけど、出てきたものが4っつになっててどうしたものか・・・と
悩んでますw。ズバリ説明してるHPとかあったら教えて下さーい。
030002/01/04 23:50ID:0N5UWmUc
・・・すげー意味不明な文になってるっぽい・・?
平行移動で書くと
X’=|X| |1,0,0,0|
Y’=|Y|*|0,1,0,0|
Z’=|Z| |0,0,1,0|
W’=|W| |x,y,z,1|

これ!このW'が3次元座標の中で何になるのかがわかりません。
上のX’Y’Z’はそのまま使ってよろしいでしょうか?
0301 02/01/05 00:13ID:???
>>300
上式でx,y,zは平行移動成分なのでTx,Ty,Tzと表現した方が(・∀・)イイ。

Wは次元を増やすためのものであり、重要性はあまりありません。
本来は3D座標に変換する際、X,Y,Zの各成分をWで各々割る必要性があります。
つまり 4次元座標(x、y、z、w) −> 3次元座標(x/w、y/w、z/w)
でも基本的にwは1ですのでwを無視して、そのまま変換後のx、y、zの値を使えば(・∀・)イイです。
0302 02/01/05 00:18ID:???
>>301
誤解を招きそうな表現なので修正。
wは1ですので −> wは1にして扱うので

>>300(この式間違ってますけど、細かいことはケアレスミスとして無視します)
の式をW=1にして通常扱います。
030302/01/05 00:20ID:???
>301
ありがとうございますー!
うわー!そうだったんですか!W=1なんすね。
次元が変わってるということは全く知りませんでした・・・(ぉぃ
ほんとありがとうございましたー!!
030402/01/05 00:24ID:???
>302
あ、Wは1なんですね。スンマセン・・。
0305 02/01/05 00:47ID:PQrQjQiJ
必ずw=1とは限らない。それが問題だ
0306名前は開発中のものです。02/01/05 01:02ID:???
299はベクトルのことをマトリックスと呼んでいるに1000ペリカ
0307_02/01/07 02:34ID:BpbIQZ5i
質問です。
今 DirectXを使って3Dのレースゲーム作っていて、
描画するオブジェクト(コースや車)の可視判定がうまくできません。
 オブジェクトには、それぞれバウンディングボックスを作成して
オブジェクトを囲む8個の頂点をそれぞれスクリーン座標に変換
し画面内であるかどうか判定しています。

変換した8個の頂点のうちのどれかが 画面内で有れば描画対象という
判定はできるのですが、

描画するオブジェクトがカメラにたいしてアップの状態で、8頂点を変換したスクリーン座標が
すべて画面外のときの可視判定がわかりません どういう条件で判定できるのでしょうか?
0308 02/01/07 02:38ID:JNjsuZE7
カメラがBOX内に入ってるか調べれば?
030930702/01/07 02:48ID:BpbIQZ5i
>>308
スイマセン。ちょっと書き方がまずかったみたいです。
ようするに
カメラの正面に大きな立方体があるイメージです。
0310名前は開発中のものです。02/01/07 03:12ID:???
リアル工房なので自信はないのですが
つまり、四角錐と立方体が交差してるかどうかを調べる
ということですよね。
0311名前は開発中のものです。02/01/07 03:23ID:???
>>307

上手く説明できないが、
スクリーン座標に変換した最小の点<スクリーンの最小<スクリーンの最大<スクリーン座標に変換した最大
になるとおもうから、それで判定ってのは?
0312名前は開発中のものです。02/01/07 03:30ID:???
座標変換前に調べると計算量を抑えられる。
031330702/01/07 03:49ID:BpbIQZ5i
>>310 おっしゃるとうりです。

>>311 スクリーンの最小<スクリーンの最大 とはどういうことなんでしょうか?

>>312
座標変換前に調べるというのは、オブジェクトのワールド座標がカメラの
視野角内であるか判定するということですよね。
0314名前は開発中のものです。02/01/07 18:29ID:???
このスレ馬鹿にしてる割には、こんな問題すら解けないんだな(藁)
031531402/01/07 18:31ID:???
>>314 to ム板連中
0316名前は開発中のものです。02/01/07 18:35ID:???
・・・終了?
0317名前は開発中のものです。02/01/07 20:16ID:???
うん、終了・・・
0318名前は開発中のものです。02/01/07 20:44ID:ejFgkT1W
あけおめage
0319名前は開発中のものです。02/01/07 20:58ID:???
まともな答えが欲しいなら2chなんかで聞くのは間違ってると思うんだが。
2chで聞いても馬鹿にされるだけだぞ。
0320名前は開発中のものです。02/01/07 23:38ID:???
>>314-317は彼女いるか?
0321名前は開発中のものです。02/01/08 12:19ID:???
そんな、この世に存在しないものがいるかと聞かれても……
032232002/01/08 17:46ID:???
そうか・・・、すまなかった。
0323名前は開発中のものです。02/01/08 17:50ID:aXMf05yU
あのー、モデルの大きさってどのぐらいが適切なんですか?
プレイヤーの機体を基準としてなんですけど、数値の大小で悪影響とか出ることはあるんで
しょうか?それともどうでもいい?
0324名前は開発中のものです。02/01/08 18:09ID:???
floatで表現できる範囲ならどうでもいい。
単位も何でもいい。インチでもメートルでもキロメートルでもセンチメートルでも
ウサマビンラディンでも何でもいい。
0325名前は開発中のものです。02/01/08 18:13ID:???
>324
サンクスです。ウサマで逝きます。
0326名前は開発中のものです。02/01/08 19:38ID:???
値でかすぎると、Zクリップするときにギザギザにならない?
有効桁6桁だから、あんまでかすぎると良くないと思うよ。
0327名前は開発中のものです。02/01/08 20:17ID:???
>326
なってます。。ビデオカードの能力不足かと思ってました。
サンクスです。
0328名前は開発中のものです。02/01/08 22:08ID:???
>>324
どうせならオングストロームとかパーセクとか
0329名前は開発中のものです。02/01/09 00:04ID:???
・・・。
0330名前は開発中のものです。02/01/10 15:50ID:???
それは値がでかすぎるのがいけないんじゃなくて、far/nearの比の問題かと。
0331名前は開発中のものです。02/01/10 17:27ID:???
DX8のポイントスプライト(のサイズ調整)ってDrawPrimitibUPでは使えないんですか?
0332名前は開発中のものです。02/01/10 17:35ID:VwnKgT/a
age
0333祭り報告02/01/10 17:53ID:mnz5oev8
今ペット大嫌い板http://tmp.2ch.net/cat/index.htmlで( ● )_( ● )が大暴れしています。
みなさんも是非( ● )_( ● )を付けてスレ立ててください。
みんなであの最悪板を制圧して潰しましょう!
そしてあそこを消滅させましょう!!
今こそ団結の時じゃないでしょうか。特にペット好きの皆さんは。
033433102/01/11 00:54ID:8pSNS9M0
すいません。ポイントスプライトの表示されるサイズが変なんです。
何をやっても横に1.5倍ほど伸びてしまいます。サンプルにある
パーティクルと同じ画像をたくさん表示してるんですけど・・・
解決策を教えて下さい!
0335名前は開発中のものです。02/01/11 01:09ID:???
サンプルのほうも同じ現象が出てるということか?
もしサンプルが正常に動いてるならそのソースを見たほうが早いかもよ。
画面全体の縦横比がおかしいなら、プロジェクションマトリクスとか
ビューポートの設定を疑ってみてはどうか?
0336_02/01/11 01:30ID:???
>>334,335
俺もそう思う。
てか、ポイントスプライトって、サイズは1つしかないから、
正方形しか描画できん筈。
033733102/01/11 02:33ID:8pSNS9M0
>335、>336
すいません・・。どうやら画面の縦横比の問題みたいでした。
バックバッファの設定を1120:480にしたら直りました。
ありがとうございます。
0338名前は開発中のものです。02/01/11 05:32ID:???
誰か DIK_DOWN が宣言されている enum 名を教えて下さい。
033933802/01/11 05:33ID:???
いや、焦ってただけだった。
CONST_DIKEYFLAGS でした。スミマセン。
0340名前は開発中のものです。02/01/11 05:42ID:???
>>338>>339
DIK_DOWNだったら %mssdk%include\dinput.h の2000行目あたり。
ただし defineされているだけで、enumされてないんじゃねーのか?。
何に使うのかは知らんが、がんばれ。

それと、grepの使い方は覚えとけ。便利だから。ていうか基本。
034133102/01/11 21:28ID:8pSNS9M0
うぐ、何度もすいません。
直ったように見えていただけでした・・・
ポイントスプライトの表示領域が真っ白に表示されるように
してみたら、なんと横長の長方形でした。比率は2:1ぐらいだと思います。
で、その長方形はバックバッファに常に平行に描画されていて、他の
オブジェクト、ポリゴンに張ったテクスチャ、ビューポートの設定、
等は全て正常でした。(ビューポートのどこの設定を変えてもこの2:1は
変化しないです。)バックバッファのサイズ比を変更しない限り変化できないのですが、
これを変えると画面の縦ラインが妙な感じになったり、フルスクリーンに
できなくなったりします。似たような症状を知っているという方、教えて下さい。
0342名前は開発中のものです。02/01/11 21:46ID:???
>341
よく分からんが、
>1120:480
この比のせいじゃない?
4:3になるようにしてみれば?
034333102/01/11 21:51ID:???
>342
その比だとスプライト以外の画像がおかしくなるんです。
ウィンドウサイズ640:480で、バックバッファも
640:480にするとスプライトは2:1ですけど他は全て
正常です。フルスクリーンもできます。
034433102/01/11 21:54ID:???
あ、文章へんでした・・m(_ _)m。
4:3(ウインドウサイズと同じ比)でスプライトがおかしく
なるといことです。
0345名前は開発中のものです。02/01/11 22:49ID:???
>>344

で、肝心のサンプルのほうはどうなの。
そっちは問題なく動いてるんだろう?
034633102/01/11 22:52ID:???
>345
動いてます。ウィンドウのサイズを変えても大丈夫です。
0347名前は開発中のものです。02/01/11 23:32ID:???
たんにアスペクト比の計算を間違えてるだけじゃないの?
034833102/01/11 23:43ID:???
>347
アスペクト比は1.2です。変更するとスプライトの表示位置は
変わりますがサイズ(2:1)は変化無しでした・・・。
スプライトのサイズ変更処理をしても比率にはやはり変化無しです。
(D3DRS_POINTSCALEENABLE)
D3DRS_POINTSPRITEENABLE のみ、又、併用どちらもダメでした。
034933102/01/12 00:44ID:???
どなたかポイントスプライトの表示サイズ縦横比率を変更できる
方法教えて下さい・・・色々探しましたが見つかりませんでした。
お願いします。
0350名前は開発中のものです。02/01/12 01:16ID:???
まさか変換済み頂点使ってるとか
035133102/01/12 08:28ID:kqWL79i1
皆さんありがとうございます。
ようやく見つけました・・・。初期化の際、マルチサンプリングタイプを、
D3DMULTISAMPLE_2_SAMPLES にするとこの現象が起きるようです。
D3DMULTISAMPLE_NONE にしたらあっさり直りました。
でも理由が分かりません。
D3DMULTISAMPLE_2_SAMPLES はフルスクリーン・エッジアンチエイリアスを
使うために設定が必要だったんですが、もし分かる方いたら説明して頂きたいです。
共存はできないんでしょうか。
0352名前は開発中のものです。02/01/13 00:38ID:ssMqoitn
>>351
よくわからんが、ドライバがお亡くなりになってるんじゃ?
0353名前は開発中のものです。02/01/13 00:48ID:???
>>351
ビデオチップは何を使ってる?
もしHALドライバが怪しいと思ったら
リファレンスラスタライザの出力と比較するといい。

結果が異なるならビデオチップメーカーを呪うしかない。
0354名前は開発中のものです。02/01/13 01:06ID:lenemCyg
>>349
出来ないと思われ。
あれの根っこは、テクスチャの加工は拡縮比だけで転送、これに尽きる。
パラメータそのものが存在しないので、自前でシェーダ書け。
0355名前は開発中のものです。02/01/13 04:14ID:???
>>353
呪う前にバグ報告しろって
0356名前は開発中のものです。02/01/13 17:35ID:???
今DirectXの勉強中です。
DirectXの初期化の方法と使い方が分かったところで、さぁ何か作ってみるかと
思っているんですが、クラスを一切つくらずに一枚のファイルに書き続けていたら
すぐにコードが破綻しそうです。

そこで、クラス設計を考えはじめたのですが、みなさんはどのように設計しますか?
例えば、Winodwを作成表示するクラス、描画を担当するクラス、入力を担当するクラス
って感じですか?
0357 02/01/13 17:44ID:aHq0GIhg
クラス化するなら継承を考えないと面白くない
サンプルみたいに d3dapplicationクラスを作って
その派生で d3dgame とかクラスを作るといいかも〜

後、DXのバージョンが上がった時に最小限の変更でいいようにしたりして
Txture管理なんかも別クラスにしておく
0358 02/01/13 18:15ID:aHq0GIhg
なんか目からウロコな設計ないかねぇ〜

ViewPortも描画クラスの外にだして、簡単にマルチスクリーン、マルチアングルとか出来るようにしておきたい予感
0359親切な人02/01/13 18:46ID:???

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0360名前は開発中のものです。02/01/13 20:24ID:???
>>359
親切な人だかなんだか知らんが、激しく板違い。
どこの板が適切かって言われても困るけど。sage
0361名前は開発中のものです。02/01/13 20:40ID:IFrfU7io
BITMAP bmp;
RECT rc;
GetClientRect( g_hWndMain, &rc );
HDC hDCWindow = GetDC( g_hWndMain );
HDC hDCImage = CreateCompatibleDC( NULL );
SelectObject( hDCImage, g_hSplashBitmap );
GetObject( g_hSplashBitmap, sizeof(bmp), &bmp );
StretchBlt( hDCWindow, 0, 0, rc.right, rc.bottom,
hDCImage, 0, 0,
bmp.bmWidth, bmp.bmHeight, SRCCOPY );

画面サイズ可変でもBMPを表示するには
どのように改良すれば良いでしょうか?
0362名前は開発中のものです。02/01/13 21:00ID:???
>>360

その手の宣伝カキコは大抵は自動書き込みソフト使ってるから。
ま、放置で。
0363名前は開発中のものです。02/01/14 02:50ID:???
>>361
そのコードだと、どのへんがマズイんでしょうか?
0364名前は開発中のものです。02/01/14 02:55ID:???
>>363
SelectObjectしっぱなしとかそういうの?
0365名前は開発中のものです。02/01/14 05:55ID:???
>>363
ReleaseDC()も無いな
0366名前は開発中のものです。02/01/14 08:23ID:INEqxwAS
>>363-365 windowsモードでは正常動作ですが、フルスクリーンモ−ド
にするとBMP描画しない時があったので・・。
あと、ReleaseDC()はコピペしてませんが書いてあります。
コピペしてないコードに問題があるかもしれませんが。
0367名前は開発中のものです。02/01/14 11:03ID:???
古くスクリーンがパレット依存のモードなら、
パレットを設定してやらないとエライことになりますが、
そういうことじゃないよな
0368 02/01/14 18:06ID:wYdz4NZ6
ポリゴンの秘密について語るページ発見

http://www.masahicom.com/click/polinky.swf
0369名前は開発中のものです。02/01/14 19:27ID:???
↑ブラクラ
0370名前は開発中のものです。02/01/14 20:17ID:???
CEのDirectXへの対応ってどうなってるの?
0371名前は開発中のものです。02/01/14 20:58ID:???
グラフィックの左右反転ってどうやるんすか?
Bitでできますか?
0372名前は開発中のものです。02/01/14 21:23ID:???
>371
Bitは知らないけど、Bltで出来る。
037337102/01/14 23:10ID:???
>>372
Bltでした 逝ってきます
0374名前は開発中のものです。02/01/15 22:20ID:???
あれってどんなブラクラ?
0375名前は開発中のものです。02/01/15 23:07ID:AZ3fTKY/
>367さん >古くスクリーンがパレット依存のモードなら
SDK、DIRECTDRAWのswitchscreenにpaletteという単語で
検索すると約20引っかかるのですけどパレット設定って面倒な
処理なのでしょうか?
0376名前は開発中のものです。02/01/16 08:12ID:???
パレット依存の色数ならパレット使わないと駄目だけど、
そうでないならいらないよ。

面倒かどうかといわれるとそんなに面倒じゃない。
256色なら最初と最後のパレットがなぜか、黒と白に固定されてしまうとか、
細かい注意が必要(他に何かあったっけ?
0377名前は開発中のものです。02/01/18 22:22ID:SzoxuvrK
StretchBltは色々試したけどできなかったので
テクスチャに貼ったBMPで描画します。
>376さん手間かけました。
0378名前は開発中のものです。02/01/18 22:52ID:NTzxnp4w
Xファイルの読みこみをやってるのですが、
DirectXFileCreate

RegisterTemplates(D3DRMのテンプレートを登録)

CreateEnumObject(.xファイルから読みこみ)

GetNextDataObject

データオブジェクト->GetName

D3DXLoadMeshFromXof(レンダリングに必要なデータを取得)<<失敗する

(レンダリング用変数に振り分け)
、というふうにやってるのですが「D3DXLoadMeshFromXof」
のところで止まって(失敗して)しまいます。必要なデータは揃ってる
とおもうんですが、、、コンパイラは通ってます。何が足りないんでしょうか?
教えて下さい!
0379名前は開発中のものです。02/01/18 23:02ID:???
>>378
戻り値調べてどのエラーなのかわかれば自ずと解決すると思うが。
038037802/01/18 23:04ID:???
IDirectXFileData::GetType 、IDirectXFileData::GetData 、
IDirectXFileData::GetNextObject はよく分からないので使っていません。
最初のXFileDataobjectを取得(GetNextDataObject)してすぐにD3DXLoadMeshFromXof
を使っています。お願いします。
0381   02/01/18 23:47ID:???
>>378-380
ところで、お前のコンパイラは金出して買った物なのか?
038237802/01/19 00:02ID:???
>>381
VC++ SEアカデミックバージョンです。
お金を払って買いました。
0383名前は開発中のものです。02/01/19 00:03ID:o6fJC5Lk
>>378
>コンパイラは通ってます。何が足りないんでしょうか?
Ditrect XのSDKが足りない
0384名前は開発中のものです。02/01/19 00:04ID:o6fJC5Lk
>>382
ところでSEって何だ?
0385   02/01/19 00:12ID:???
>>384
スタンダードエディションだろ。きっと

>>382
とりあえず、379の言う通り各関数のリターンコードを調べろよ
VC++だったらステップ実行とか出来るだろ?
038637802/01/19 00:24ID:???
D3DXLoadMeshFromXofの戻り値はこの4つの内のどれかのはずなんですが、
なぜかどれにもひっかかりません。
・D3DERR_INVALIDCALL
・D3DXERR_INVALIDDATA
・E_OUTOFMEMORY
・D3D_OK

マニュアルに載ってないものがあるんでしょうか?
ほかの関数の戻り値はすべてD3D_OKです。
0387名前は開発中のものです。02/01/19 01:39ID:???
>386
もう、16進数の直値でいいよ。
038837802/01/19 02:34ID:???
>>387
16進数ってこれですか?_ltoaで出しました。

 80004005

色々やりましたがだめででした。分かりません。
038937802/01/19 02:48ID:???
エラー内容は

>E_FAIL
>Direct3D サブシステム内で原因不明のエラーが発生した。

でした。
0390名前は開発中のものです。02/01/19 03:25ID:???
>>389
じゃあその部分以外で挙動不審になっているんだろ。
今のままじゃ解決しないからソースどこかにアップすれ。
0391名前は開発中のものです。02/01/19 07:45ID:???
どうでもいーけど、DirectXのことならshi3z先生に聞くのが
一番手っ取り早いよ。
0392名前は開発中のものです。02/01/19 07:46ID:???
>391
ネタでも笑えない。
sage
039337802/01/19 19:24ID:???
皆さんありがとうございました。分かりました。
RMテンプレートでモデルを作るときは

TID_D3DRMFrame
TID_D3DRMMesh
(TID_D3DRMFrameTransformMatrix)

の3つのタイプデータを全て取得してないと
D3DXLoadMeshFromXofが正常に機能できないようです。
0394名前は開発中のものです。02/01/19 22:28ID:OzUufBc/
>391
>ネタでも笑えない。
>sage
shi3zネタってそもそもギャグなの?
0395名前は開発中のものです。02/01/19 22:40ID:FcNT7JOM
http://www.puchiwara.com/hacking/
     ∧_∧       / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
   /,( ´Д`)    /
   \丶_●‐●  < かなりおもひれへよほぉー!
      〉  , レ〉   \ まじで。まじで。
     (~~▼~|)      \ 
      > )ノ        \______________
     (__)__)
0396名前は開発中のものです。02/01/20 00:04ID:luoAEK1r
D3D8.1ってD3DXとかけっこう変わってるね。
やっぱ日本語ヘルプ欲しいよぅ。
英語は見ただけで頭痛がするんだよぅ。
039737802/01/20 00:26ID:???
IDirectXFileEnumObject::GetNextDataObjectで取得できる
IDirectXFileData にはフレームとアニメーションセットしか
なく、これからIDirectXFileData::GetNextObjectで取得した
IDirectXFileObject インターフェイスから取得
できる(QueryInterfaceのみ?)IDirectXFileDataに個々の表示用モデル
データ(トランスフォームやメッシュなど)が入っているという考え方
でいいんでしょうか?
QueryInterfaceのインターフェース参照識別子の一覧表とかあるんでしょうか?
あとアニメーションの位置関係も教えて下さい。
039837802/01/20 00:29ID:???
アニメーションの位置関係ー>包含関係 でした。
0399名前は開発中のものです。02/01/20 01:05ID:luoAEK1r
>>397
違います。
XFileのデータ構造はノードになってて、
>IDirectXFileEnumObject::GetNextDataObjectで取得できる
>IDirectXFileData にはフレームとアニメーションセットしか
>なく、
フレームとアニメーションセットしかないのは、ルートがフレームとアニメーションセットだっただけで
例えばルートにメッシュがあった場合は、IDirectXFileDataとしてメッシュも取得できます。
IDirectXFile云々を覚えるよりXFileのデータ構造を先に覚えた方が理解が早いですよ。

>>393
違います。
D3DXLoadMeshFromXofに渡すIDirectXFileDataは
メッシュのテンプレートデータを保持してなきゃ駄目なんです。
これが失敗するのは、IDirectXFileDataに保持されているデータが
フレームだったりフレームトランスフォームマトリクスだったりと
メッシュ以外のものだからです。
040037802/01/20 01:25ID:???
>>399
ありがとうございます。
あの枝分かれの連続がノードっていう構造なんですか?
文章が変でもうしわけないですが思ってたとおりみたいです。すいません。
D3DXLoadMeshFromXofの失敗も書かれたとおりです。
IDirectXFileEnumObject::GetNextDataObjectで取得できる
IDirectXFileDataをメッシュかどうか見ずにそのまま渡していたせいでした。
0401名前は開発中のものです。02/01/20 01:42ID:luoAEK1r
>>400
失礼!
ノードじゃなくてツリー構造の間違いでした。
0402名前は開発中のものです。02/01/20 18:06ID:???
Xファイルの使い方は分かったんだけど、これってVC++のリソース化
出来るの?なんかやろうとしても上手く出来ない。よって何時も恥ずかしく
外部ファイルにしてソフト動かしてます。ああ、鬱だ、、、
誰かやり方教えて
0403名前は開発中のものです。02/01/20 20:07ID:???
>>402
RM?IM?バージョンは?
IDirectXFile::CreateEnumObjectのヘルプとか読んだ?
0404名前は開発中のものです。02/01/21 14:49ID:qhrFmVt6
DirectXよりもXSIフォーマットのことが知りたい……

すれ違いですね。逝ってきます。
0405名前は開発中のものです。02/01/21 15:31ID:???
>>404
Softimage SDKを落としてくれば?
0406名前は開発中のものです。02/01/22 02:45ID:???
そうだね。
0407名前は開発中のものです。02/01/22 04:45ID:???
>D3D8.1ってD3DXとかけっこう変わってるね。
>やっぱ日本語ヘルプ欲しいよぅ。
>英語は見ただけで頭痛がするんだよぅ。
学生のころ、ちゃんと勉強しろとオトナが言ってなかった?
0408名前は開発中のものです。02/01/22 09:04ID:???
ちゃんと勉強しても英語は読めません。
0409_02/01/22 22:57ID:rbEYuiFP
>>407
社会人になって忘れただけです!!
学生の頃、偏差値169でした!!(エッヘン
0410名前は開発中のものです。02/01/22 23:11ID:8tfSihwM
>>409
いや、昔のこと自慢されてもね。
大切なのは「今何が出来るか」ですぜ。
勘違いのなさらぬよう。
0411名前は開発中のものです。02/01/22 23:30ID:???
>>409
麟麟も老いては駑馬に劣る。(プ
0412名前は開発中のものです。02/01/23 00:54ID:???
>>409
英語の偏差値とは一言も書いてないし、家庭科かなんかの偏差値?
0413名前は開発中のものです。02/01/23 01:16ID:???
>>412
一般常識じゃないの。世間の一般常識からのかけ離れ具合が12σとは、すげーな。
0414名前は開発中のものです。02/01/23 02:56ID:???
どーでもいいけど、偏差値で英語読み書きするわけじゃねぇし。
当たり前だけども、現国の点数悪くても日本語読み書きできるでしょ?
忘れちまうような知識なら、exciteのURLでも覚えてた方がマシ。
0415あほ02/01/23 06:26ID:???
・・・・みんな、コンプレックス丸出し・・・この辺で止めとこうよ。
0416名前は開発中のものです。02/01/23 10:42ID:???
ネタにモジレスキモイ
0417名前は開発中のものです。02/01/23 13:15ID:???
英語できないやつと、新しいもの嫌い(できない)やつの集合って
ダブるんだよねぇ、折れの観察だと。

0418名前は開発中のものです。02/01/23 15:39ID:???
それは気のせいだな。
0419名前は開発中のものです。02/01/23 19:03ID:???
以後は英語スレで。
http://game.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1006964410/
0420名前は開発中のものです。02/01/23 19:09ID:NSsoV+jc
VISUAL


0421名前は開発中のものです。02/01/23 19:47ID:???
センター試験の英語でも解いてみようぜ。ちなみに漏れは186点だった。
http://www.kawai-juku.ac.jp/nyushi/center/02/index.cgi?s=110&p=0&d=1
0422名前は開発中のものです。02/01/23 21:09ID:???
195点。やっぱエセ英語だと発音が分かりにくい・・・
あと穴埋めで凡ミス。(涙)鬱だ・・・もうちょいだったのに。
0423名前は開発中のものです。02/01/23 21:30ID:???
今、工学社の「DirectX8実践プログラミング」をつかって勉強していて、
ネット対戦のゲームを作ろうとしていますが、DirectPlayの初期化や
メッセージの送信方法などはよくわかったのですが、ゲームを作るときは
実際どうやっているのかを知りたいです。 

何か参考になりそうなソース、ホームページ、参考図書などはありませんで
しょうか。 同時にゲームの設計法なども知りたいので、だれか少しでも
知っていることがあればお願いします。


0424名前は開発中のものです。02/01/23 21:34ID:NSsoV+jc
>何か参考になりそうなソース、ホームページ、参考図書などはありませんで
>しょうか。 
”参考になりそうな”なものでいいなら自分で参考になりそうなもの調べれば?
0425名前は開発中のものです。02/01/23 21:38ID:???
>>423
ウェブサイトでいくらでもあるべさ?。
自分で調べる事ができないヤツは、ゲーム作らせてもダメ。
ピンポイントで分からないことがあったら尋ねてくれよ。
じゃーな!DirectPlay理解したつもりになった>>423
0426 02/01/23 21:44ID:???
ttp://www.hh.iij4u.or.jp/~peto/


             / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
      ∧_∧   < 落ち着けよカスども
     ( ´_ゝ`)   \________
    /     \
   / /\   / ̄\
 _| ̄ ̄ \ /  ヽ \_
 \ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ \__)
  ||\            \
  ||\|| ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄|| ̄
  ||  || ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄||
  ||  ||           ||
0427名前は開発中のものです。02/01/23 21:45ID:???
このスレでうかつに質問をしてしまった>>423。合掌。
ここは

”やたらプライドが高い割に質問にちゃんと答えられないグズヲタが集うスレ”

だよ。
危ないからもう来ちゃダメだよ〜。元気でね〜。
0428名前は開発中のものです。02/01/23 21:57ID:???
>>421
surfaceをサーフェイスと読んでいる厨房は
しょっぱなから間違うな(w
0429名前は開発中のものです。02/01/23 22:12ID:???
サーフェス? s"u"r face   uにアクセントだよな。
0430名前は開発中のものです。02/01/23 22:15ID:???
>>429
(藁
043142202/01/23 22:17ID:???
>>428-429
で、何点獲れたワケよ。
0432このすれおもシレェェェ02/01/23 22:36ID:???
このすれおもシレェェェェェェエェェェェェェェェエェェェェ!!!!!!
0433名前は開発中のものです。02/01/23 22:43ID:???
http://dictionary2.goo.ne.jp/ej/voice/S/00090042.wav
http://www.bartleby.com/61/wavs/29/S0912900.wav
0434名前は開発中のものです。02/01/23 22:48ID:???
>>433
え、それって誰でも分かってることじゃ・・・やめとこう。
0435名前は開発中のものです。02/01/24 02:45ID:???
>>422は偏差値75.12の秀才だが、>>409にはまだまだ遠く及ばない。
0436名前は開発中のものです。02/01/24 06:54ID:???
>>427
教えてクンに対する立派な回答の手本を見せてくれ。
0437名前は開発中のものです。02/01/24 08:22ID:???
>>436
http://www.google.co.jp/
これ。
0438名前は開発中のものです。02/01/24 11:22ID:???
結局、>>409はバカってことで、このスレの統一見解とみていいのか?
0439名前は開発中のものです。02/01/24 12:20ID:???
>>438
日本の統一見解とみて良いだろう。
0440名前は開発中のものです。02/01/24 14:19ID:???
ゲー作板で他の追随を許さないほどのクソスレになりましたね。
皆さんの力がなければここまで来るのは難しかったでしょう。
じゃあもう少しネタを煮詰めていきましょうか。
クソスレNo.1の地位は簡単には維持できませんよ。
0441名前は開発中のものです。02/01/25 01:41ID:???
ワナビーの巣窟スレハケ―ン(w
漏れのROMリストに追加しとくよ。
やっぱヲタ観察は止められない・・・
0442名前は開発中のものです。02/01/25 01:56ID:???
>441
プッ
得意げな顔して何が「漏れのROMリストに追加しとくよ」だ。
0443あらら、いつもより多目に妄想してるようで・・02/01/25 02:06ID:???
>>442
>得意げな顔して何が「漏れのROMリストに追加しとくよ」だ。

ごめんなさい。罠微さん(クスクス・・
0444名前は開発中のものです。02/01/25 16:00ID:???
どうしてこうも馬鹿が湧きますか
0445名前は開発中のものです。02/01/25 17:28ID:???
昨日今日なんかあるのかな。
試験終わったヤツがはしゃいでるとか。
0446名前は開発中のものです。02/01/25 19:51ID:???
どーもあっちにいないと思ったらこっちに、
こっちにいないと思ったらあっちにいる奴がいるんだよなー

…とか言ってみるテスト。
04473年1組02/01/25 22:36ID:???
>>446
先生!!ちゃんと生徒の気持ちを考えてやって下さい。
あ、あと宿題だったアニメXファイルの読み書き表示クラスできましたよ---!!
0448名前は開発中のものです。02/01/26 16:54ID:k+8M5vpi
kuso
0449名前は開発中のものです。02/01/26 18:29ID:???
>>>442
>>得意げな顔して何が「漏れのROMリストに追加しとくよ」だ。
>
>ごめんなさい。罠微さん(クスクス・・

その「ワナビー」の用法は著しい勘違いかと思われ・・・。
0450名前は開発中のものです。02/01/26 18:48ID:???
2ch用語を知りたいなら、このサイト見ればだいたいわかる。
http://shake-hip.com/niwatori/
0451名前は開発中のものです。02/01/26 19:38ID:???
ワナビーが2ch用語?
0452名前は開発中のものです。02/01/26 19:43ID:???
     / ̄ l |   / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
    ■■-っ < んなこたーない
    ´∀`/    \_____
   __/|Y/\.
 Ё|__ | /  |
     | У..  |
0453名前は開発中のものです。02/01/26 19:44ID:???
>http://www.tsden.org/Hacker_is_NOT_Cracker/papers/hironobu.html
>
>>1)ワナビー(Wannabee / 自称ハッカー)あるいは、ボーガス (Bogus / インチキ野郎)
>>
>>一言でいえば、三流四流の技術力しか持っていない人間が、一流のフリをする哀れな連中のことです。
>>ハッカーというのは、コンピュータの天才という意味に近いニュアンスをもった言葉で、それは敬称や尊称
>>であることは、みなさんご存じの通りです。
>>
>>人間とは悲しいもので、無能である人間であればあるほど自分を認めて欲しくてたまりません。そして
>>自分への注目を引くために、ウソでもなんでも吹聴し、注目を浴びようとします。その注目を浴びるために
>>狂言をでっちあげたり、人をだます詐欺的な行為を行なったりあるいは噂話をあたかも自分でやったかの
>>ように吹聴します(技術的に意味のあることをしていない点に注意)。
>>
>>そしてこう言うのです。「僕はハッカーだから...」。
>>
>>この中には、プログラムが書けない自称ハッカーという例すらも決して珍しいことではありません。
>
>http://www1.interq.or.jp/cerberus/whatiswannabe.html
>
>>現在では、多少解釈の幅が広がってきて、
>>なりたがり、知ったかぶり、教えてクン、エセ業界人、エセ事情通、中坊…
>>そんな感じで使われているようです。多分。
045444202/01/26 19:55ID:???
「なりたがり」の意味なんですけど(クスクス
0455名前は開発中のものです。02/01/26 20:05ID:???
 
 
 
悲しい生き方というものを見た・・・
 
 
 
0456名前は開発中のものです。02/01/26 21:17ID:???
ワナビーの用法間違ってるヤツって笑えるよな。
ワナビー=wannabe=want to beで
意味を推測する程度の知能もないのかってカンジ。

とか言ってみるテスト
0457名前は開発中のものです。02/01/26 21:49ID:???
↓はい、次の話題どうぞ。
0458名前は開発中のものです。02/01/26 22:37ID:???
うむ。結論も出たことだし、そろそろDirectXの話題に戻るか。
0459 02/01/27 13:00ID:???
質問をしてよろしいでしょうか。
Direct3DXユーティリティライブラリですが、
例えば、ベクトル v1 と v2 の間の角度を求めるのに

D3DXVECTOR3 vT1, vT2;
float fA = acosf( D3DXVec3Dot( D3DXVec3Normalize( &vT1, &v1 ),
                    D3DXVec3Normalize( &vT2, &v2 ) ) );

と余分な変数を2つ使っているのですが、
他に何かよい方法はないでしょうか?
この方法だといろいろ面倒なので。
0460名前は開発中のものです。02/01/27 14:23ID:???
>>459

具体的にどうしたいのかな。
面倒の種類によって答え方も変わると思われ。

あるいは
「自作することにしました。(完)」
という結論が予想される話ということか。
046145902/01/27 14:52ID:???
>>460
レスどうも。
いちいち一時的な変数を宣言しなくてはならないのが面倒だったり、
間違えてvT1,vT2を同じ変数にしてしまった時のデバッグが面倒ということです。

このままでも使えないことはないのですが、
他の人はこんな時どう書いているのか教えていただきたいのです
0462名前は開発中のものです。02/01/27 15:25ID:???
DirectXに関連したことで、何時間考えてもどうしてもわからないことが
あったのでぜひとも教えてください。
ホントに考えていろいろ調べたけどどうしてもわかりませんでした。 では質問します。

どうしてこのスレにはこんなに厨房ばかり集まるのでしょうか。
ゲーオタはゲームはできても他のことは全くできなくて頭が悪いからですか?
ひきこもってばかりいるから人との対応の仕方がわからなくなってしまうからですか?
どうなんですか?

だれか親切な方教えてください。
0463名前は開発中のものです。02/01/27 15:35ID:???
 
 
462は放置ということで↓
0464名前は開発中のものです。02/01/27 15:41ID:???
>>461

float angle( const D3DXVECTOR3& v1, const D3DXVECTOR3& v2 )
{
  D3DXVECTOR3 vT1,vT2;
  return acosf( D3DXVec3Dot( D3DXVec3Normalize( &vT1, &v1 ),
                    D3DXVec3Normalize( &vT2, &v2 ) ) );
}

もしかして、こういう答えでよろしいのか。
一時変数vT1,vT2はスタック領域から割り当てられてるということで。
詳しくはC言語の本を参照ということで。
0465名前は開発中のものです。02/01/27 15:45ID:???
ごめん。違った。

float angle( D3DXVECTOR3& v1, D3DXVECTOR3& v2 )
{
  D3DXVECTOR3 vT1,vT2;
  return acosf( D3DXVec3Dot( D3DXVec3Normalize( &vT1, &v1 ),
                    D3DXVec3Normalize( &vT2, &v2 ) ) );
}
0466名前は開発中のものです。02/01/27 15:49ID:???
ごめん。464でいいんだ(ウツダシノウ
0467名前は開発中のものです。02/01/27 16:01ID:???
>>464
なるほど、自前の関数を用意すれば解決しますな・・・

くだらない質問でスマソ。どうもありがとうございました
0468 ◆JJUkwHt6 02/01/27 16:19ID:???
>>462がいいこと言った。
0469名前は開発中のものです。02/01/27 16:43ID:???
 
近親憎悪というものは認めたくないものです。
 
0470名前は開発中のものです。02/01/27 16:48ID:???
>>468
誌ね。
0471 ◆JJUkwHt6 02/01/27 16:50ID:???
>>470
詩ね
0472名前は開発中のものです。02/01/27 16:51ID:???
 
 
 
 
 
 
さて、DirectXの話に戻そうか↓
0473名前は開発中のものです。02/01/27 17:08ID:???
ほんとにちゅうぼうがおおいなここは>>462のいうとおりだばか
0474名前は開発中のものです。02/01/27 17:18ID:???
 
ドキュソはドキュソを疎むというが、本当だな・・・
 
0475名前は開発中のものです。02/01/27 17:21ID:???
/*

コメントアウト
0476名前は開発中のものです。02/01/27 17:36ID:???
>>473

DQNであることを恥じることはありません。
事実を認め、そして努力することが肝要なのです。

頑張って下さい。応援していますよ。
0477名前は開発中のものです。02/01/27 17:37ID:???
*/
0478名前は開発中のものです。02/01/27 18:32ID:???
 
 
 
 
 
 
さて、DirectXの話に戻そうか↓
0479名前は開発中のものです。02/01/27 18:43ID:???
さて、DirectXの話に戻そうか↑
0480名前は開発中のものです。02/01/27 19:42ID:???
漏れは何をすればよいのか。
0481名前は開発中のものです。02/01/27 20:13ID:???
おにぎりでもワショーイしますか?
0482名前は開発中のものです。02/01/27 20:18ID:???
・・・・そろそろこのスレの削除依頼出してこようと思うんですけど、よろしいですか?
0483名前は開発中のものです。02/01/27 20:30ID:???
いいんじゃないかな。
どうせ困るのは厨房なんだし。
0484名前は開発中のものです。02/01/27 20:31ID:???
> ゲーオタはゲームはできても他のことは全くできなくて頭が悪いからですか?
> ひきこもってばかりいるから人との対応の仕方がわからなくなってしまうからですか?

核心をついてますね。
0485名前は開発中のものです。02/01/27 20:40ID:???
ジサクジエン ノ カホリ
0486名前は開発中のものです。02/01/27 20:44ID:???
ところで、どんな理由を付けて依頼を出すんだ?
厨丸出しの削除依頼を出して晒される方向で心配するぞ。
0487名前は開発中のものです。02/01/27 20:44ID:???
さて、削除
0488名前は開発中のものです。02/01/27 20:45ID:???
DirectXは必要なくなったので削除してください。 これ最強。
0489名前は開発中のものです。02/01/27 20:47ID:???
ゲー作板で他の追随を許さないほどのクソスレになりましたね。
皆さんの力がなければここまで来るのは難しかったでしょう。
じゃあもう少しネタを煮詰めていきましょうか。
クソスレNo.1の地位は簡単には維持できませんよ。
0490名前は開発中のものです。02/01/27 20:52ID:???
粘着が煽られまくって自暴自棄になっているように見える。
0491名前は開発中のものです。02/01/27 20:55ID:Ob02DpD+
駄スレage
0492名前は開発中のものです。02/01/27 20:56ID:???
このスレを使ってる人に管理能力というものがあればこんな結果には
ならなかったろうにな・・・合掌。
0493名前は開発中のものです。02/01/27 20:59ID:???
どのへんから間違ったんだろうね。
最初はよかったよ、ここ。
0494名前は開発中のものです。02/01/27 21:01ID:???
「厨房を煽る奴」に狙いを定めて突っついてる奴がいる・・・

>>469
>>474
>>476
0495管財人@解散前02/01/27 21:01ID:???
>>493
ちょっと調べてきてくれたまえキミ。
0496名前は開発中のものです。02/01/27 21:04ID:???
>>494
同一人物かな
0497管財人@解散前02/01/27 21:05ID:???
>>494
問題点は「煽りに耐えられない人々」にあった、というわけかね?
ちょっとお茶もらえるかなすまんね。
0498名前は開発中のものです。02/01/27 21:06ID:???
>>462に禿げ同する者をいじくりまわして
油を注いでいるわけか
0499名前は開発中のものです。02/01/27 21:11ID:???
みなさん観察力あるねー。
わしはぜんぜん気づかなかったよ。 なるほど。
050049902/01/27 21:11ID:???
あ、お茶どうぞ。
0501管財人@解散前02/01/27 21:17ID:???
こういう人間を抱えながら、これからも続けられるのか、
ちゅーところが気になりますな。
>>500
おすまんねぷぁーうまいなこりゃ。
おっとそろそろ次の解散スレに逝かないと。ではお先。


0502名前は開発中のものです。02/01/28 03:48ID:???
ていうかマジ、こんな伝統ある本来名スレだったとこで遊ぶのやめてクレー。
0503名前は開発中のものです。02/01/28 05:27ID:???
初心者質問(おいしそうな弱者)を発見する。
  ↓
思いっきり罵倒する。
  ↓
何故か第三者に執拗に煽られる。
  ↓
(心外なり)
  ↓
(おまいら厨房を擁護しますか)
  ↓
「とんだ糞スレですね。削除依頼出しますよ」
0504名前は開発中のものです。02/01/28 14:04ID:???
ま、この板を作る前から予想できた事態とはいえチト寂しいものだ。

フレームレート論争とかやってた時期が一番楽しかったような。
0505名前は開発中のものです。02/01/28 14:29ID:???
ム板の老舗スレだってこと知らない厨が多いに1票
0506名前は開発中のものです。02/01/28 14:40ID:???
このスレ、ム板に返還したほうが良いに1票。
0507名前は開発中のものです。02/01/28 15:56ID:???
返還云々というのは誤解を招くであろう。

というのも、ここはゲーサク板支部スレという位置付けだから↓
http://pc.2ch.net/test/read.cgi/tech/997101556/265-267
--------
>265 : ◆WMpzjIm. :01/11/07 17:01
>ゲーム製作技術板が出来たので
>重複スレ防止のために(Part 3)立てといたぞ。

http://game.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005119775/


>266 :デフォルトの名無しさん :01/11/07 17:04
>DirectXはゲーム以外にも使われると思うけどね


>267 : ◆WMpzjIm. :01/11/07 19:23
>その通りだな。
>じゃあ、とりあえず向こうは支店つーことにしとくか。
--------

DirectXはWin32系の汎用のAPIであるので、ム板のスレも
引き続き利用可であるとの解釈だった。異論も出ていなかった。

その辺の経緯も含めて、ひとつよろすこ。
0508名前は開発中のものです。02/01/28 16:10ID:???
>>507
つーことは、ここは厨房隔離スレで決定だな。
0509名前は開発中のものです。02/01/28 18:23ID:???
ム板を巻き込みさえしなければ、向こうも干渉しないだろう。
ここはゲーサク板の文化圏なので、ここの流儀で好きにやるがよろし。

煮るも焼くも捨てるもゲーサク板の流れに任せればいい。
ム板は関知しない。
0510名前は開発中のものです。02/01/28 23:16ID:???
もうDirectXの話はしないの?
0511名前は開発中のものです。02/01/29 00:40ID:SmEV3fw+
DirectXのラッパーをCOMコーポネントで作りたいんですが、
IDLファイルでLPDIRECT3D8などDX独自の構造体が記述出来ずに困ってます。
どうすればいいですか?
一から宣言したIDLファイルを自作?
IDLは使わない?←これ正解っぽいけど。
051251102/01/29 00:52ID:SmEV3fw+
勘違いしてました。
#include <d3d8.h>で一応通りました。
でも別なエラーが・・
諦めます。
0513名前は開発中のものです。02/01/29 11:35ID:???
>>512
あ、いや諦められるとちょっと困るんだよ・・いや、その、ね。厨がさ・・
0514名前は開発中のものです。02/01/29 13:52ID:???
じゃあちょっと聞いていいかな。
質問ってか、雑談っぽいけど。

みなさんはソースコードをどのように分割してます?
自分はテクスチャなどのDirectXのオブジェクトはヘッダーで宣言して
そのままグローバルで使ってるんだけど、いくつかのオブジェクトを自分で
クラスに定義しなおしてたりするの?

ちなみに自分は

・MyDX.h (include MyDX3D.h MyDXInput MyDXPlay MyDXAudio MyWinApp)
・MyClass.h
・main.cpp (include MyDX.h MyClass.h)

という風にしてますが。
0515 02/01/29 15:16ID:???
アホか。それしか分けてないのか?
0516名前は開発中のものです。02/01/29 15:21ID:???
>515

DirectX用ラッパモジュールと自作クラスモジュール、あとエントリポイントだろ?
それ以外何を分けるんだ? プリコンパイルヘッダとかいうなよ?
0517名前は開発中のものです。02/01/29 15:24ID:???
自分の好きなようにすればいいんじゃないの?
最終的には同じプログラムになるんだし。
0518名前は開発中のものです。02/01/29 15:55ID:???
>>515のおかげでクソスレ決定かぁ〜!!
0519名前は開発中のものです。02/01/29 16:10ID:???
ていうか、みんな放置の技術を覚えような。
特にかちゅ〜しゃユーザは透明あぼ〜んを使うこと。
各カキコの左の数字をクリック。
0520 02/01/29 16:32ID:???
いやまじで、自前でMeshとか、Textureとか、階層構造(Frame)とか
3d演算とか、アプリのフレームワークとか、分けるでしょ〜
0521名前は開発中のものです。02/01/29 16:56ID:???
>520
同意。
っつーか、クラス単位でファイル分けろっつーの。
0522名前は開発中のものです。02/01/29 17:05ID:???
このスレ住人がソース分割さえ出来ない事が発覚しました
0523名前は開発中のものです。02/01/29 17:18ID:???
>>515
それはいろんな種類のクラスが一緒に1つになってるのかな。
だとしたら分けた方が御得だと思う。作っていく内に扱うクラスが
増えてくとゴチャゴチャになって見づらくなってしまうから。
でも漏れもそういう風にできるだけファイルの数は少なくしたいとは思うよ。
リンクエラーになるとウザイからね。
にしてもまだ煽りが消えないね、このスレ。いい加減飽きないのかな。不思議。
0524名前は開発中のものです。02/01/29 17:54ID:???
>>523
ってか、もうこのスレだめじゃないのかなぁ。
煽りいいかげん本当うざいよね。
0525 02/01/29 17:59ID:???
煽り、煽りってこんなの煽りの内に入らないだろ
無菌室がお好みならYahooかNiftyでも行ってください
0526名前は開発中のものです。02/01/29 19:10ID:???
ここは2chだからね。 >>525の言うとおりだ。
でも今は房が来ないようにちょっと控えたほうが…
0527名前は開発中のものです。02/01/29 20:06ID:???
「ここは2chだ」で全てが正当化されると思ってるやつはうざい
0528名前は開発中のものです。02/01/29 22:15ID:???
賢明な奴らは透明あぼーんしてるので、その辺よろしく。
0529名前は開発中のものです。02/01/29 22:21ID:???
よろしくね
0530名前は開発中のものです。02/01/29 22:35ID:???
っていうかなんでみんな荒れるようなことばかりいってるかなぁ〜
ほんと厨房ばっかだね。ここは。
0531名前は開発中のものです。02/01/30 00:04ID:???
ワラタ
0532名前は開発中のものです。02/01/30 09:41ID:???
透明アボーンするには見て判断しないといけないんだよね。
ある意味、スラッシュドットの閾値表示はいいかもと思った。
0533名前は開発中のものです。02/01/30 13:48ID:???
メッシュ内にあるポリゴン(三角や四角)を一つ一つ
取り出し3(4)頂点座標を取得するよい方法を
教えてくらはい。
0534名前は開発中のものです。02/01/30 21:35ID:???
物凄く初心者な上にひょっとして板違いでスマソ。
DirectX8.1のデバッグバージョンを入れたら、通常のアプリでmpegムービー再生時
に必ず画面にフレーム番号が表示されてしまうのですが、どこかにオプション設定
あります?
GraphEditのみ、なぜかmpegムービー再生時にも表示されず。
0535 02/01/30 21:47ID:???
>>534
それおれも悩んだ。どーやって直したんだっけなぁ?
たしか、Retailモードにしただけじゃ直らないんだよね?
なんかカードのドライバー依存の問題だった気もした(セカンダリモニターだけでその現象になった)
0536名前は開発中のものです。02/01/30 21:51ID:???
>534 mpegムービーって恥ずかしい動画?(w
そろそろ卒業しろって。
053753302/01/30 23:02ID:???
ウィンドウズのスタート→設定→コントロールパネルの中に
DirectX.exeがあると思うのでそれのDirectDrawの項目に
Advancedなんたらがあったと重います。そこにフレームレート
の表示選択があったような・・・


あの、どなたかメッシュのインデックスバイトデータから頂点
インデックスを面インデックス毎に取り出す良い方法をおしえてくらはい。
もしくはIDirect3DIndexBuffer8::Lockで取得できるバイトデータの
意味というか分かり易い配列に直す良い方法を教えて下さい。
もしかしてそのままで既にDWORDの配列となっているんでしょうか??
0538名前は開発中のものです。02/01/30 23:24ID:???
IDirect3DIndexBuffer8::GetDescでフォーマットを調べて、
D3DFMT_INDEX16だったらWORDで、D3DFMT_INDEX32だったらDWORD。
0539名前は開発中のものです。02/01/31 00:45ID:???
DirectAudioでMIDI演奏するとめっちゃかっこよく聞こえるんだけど。
リバーブとか利いて…
054053302/01/31 06:27ID:???
>>538
できました!ありがとうです。
ところでメッシュのポリゴンって最終的には全て3頂点に
されてしまうんでしょうか。取り出したら4,5角形が三角
に全部分割されてたんで。
054153402/01/31 10:15ID:???
>>535
プライマリでもセカンダリでも起きるし、Geforece2MXのみのマシンでも
起きるっす。
>>537
DirectDrawのShowFrameRateとは違うんですよ。
WidowsMediaPlayerや市販アプリでは表示されるのに、
自作のDirectShowアプリやGraphEditでは表示されないのがまた謎。
0542A-A02/01/31 12:40ID:6FLNkGol
・いきなり質問します。

@:XFILEを10個読み込んでアニメーションを10回おこなう
A:XFILEを 5個読み込んでBlendMesh?を2回づつ行う

同じようなアニメーションとではどちらが処理が速いのですか?
0543名前は開発中のものです。02/01/31 12:55ID:???
>542
自分で実験すれ。
0544名前は開発中のものです。02/01/31 12:59ID:???
>>543
>同じようなアニメーションとではどちらが処理が速いのですか?
同じようなアニメにできるの?
0545名前は開発中のものです。02/01/31 16:59ID:???
>>542

よくわかんないyo。

それってつまり、例えば60フレーム(コマ)のアニメーションをさせるにあたって
@は 「10個のポーズをロードし、6フレーム毎に単純に切り替え表示する
     (カクカクのパラパラマンガ)」 ということなのか。
Aは 「5個のポーズをロードし、これらをキーフレームとして使い、残りの中間フレームは
     補間処理で生成しながら表示する(キーフレームアニメーション)」 ということなのか。

仮にこうだとすると、得られる結果が違いすぎるというか
処理の重い軽いの問題以前に@は見た目がヘボいので
素直にキーフレームアニメーションしる。
0546A-A02/01/31 17:34ID:6FLNkGol
学校の先生に怒られた!!!
「お前の処理は垂直帰線期間に描画されていない」
あいつに一泡ふかせたい!!
何かいい手はありますか??
0547A-A02/01/31 17:47ID:6FLNkGol
レスありがとうございます。
054854502/01/31 17:51ID:???
この辺の本の内容をじっくり習得するのが早道なので頑張れ。
http://www.gogo3d.com/products/gems1/

そなたの望み通り煽り倒すわけにはいかないのでマジレスする。
もうこのスレに関わらないでくれ。な。
0549名前は開発中のものです。02/01/31 19:16ID:???
( ´ー`)y─┛~~~
はい、次の方どぉぞ
055053302/01/31 20:07ID:???
またまたすいません。頂点バイトデータの並びが分かりません。
一頂点が24バイトだったのでをこんな構造体の配列で読み出して格納しました。
struct VERTEX1{
float x,y,z;     //座標
D3DCOLOR color;    //RGB
float tu,tv;     //テクスチャ
};
RGBとかは無用なので座標だけ取り出していたのですが、
どの頂点も同じ異常な値(本来入っているべき値と比較して)
が出ます。何故か全部おなじなんです。あぁ・・・
なんか根本的におかしいんですよね。どうすべきなんでしょか
0551名前は開発中のものです。02/01/31 20:19ID:???
>>550
ドキュメントに目を通しなされ・・・
http://www.microsoft.com/japan/developer/library/jpdx8_c/_dx_about_vertex_formats_graphics.htm
0552名前は開発中のものです。02/01/31 21:07ID:???
>>550

出来ることなら、もう少しだけ論理的に頼むよ。
ソースを見せずに他人にバグを直してもらうのは
難しいというか、「おちょくってるのかボケ」ということ。
0553なんだかなぁ・・・02/01/31 21:07ID:???
( ´ー`)y─┛~~~
はい、次の方どぉぞ
0554名前は開発中のものです。02/02/01 00:06ID:/uRTeNYf
>>546
その先生の怒り方、適切じゃないよ。
そんな先生無視しチャイナ。
0555名前は開発中のものです。02/02/01 04:42ID:???
最近、早いんですよ。
0556名前は開発中のものです。02/02/01 14:00ID:???
4*4行列の逆行列を計算する関数はありますか?
0557名前は開発中のものです。02/02/01 14:04ID:???
D3DXMatrixInverse
0558名前は開発中のものです。02/02/01 14:23ID:???
サンキュー
0559ハァ・・・02/02/01 19:52ID:???
( ´ー`)y─┛~~~
はい、次の方どぉぞ
0560名前は開発中のものです。02/02/01 20:37ID:???
D3DXMatrixInverseであらゆるマウスポインティングを
片付けようとしている俺はダメな奴ですか?
分かり易く説明して下さい。
0561名前は開発中のものです。02/02/02 07:41ID:???
>>560
その説明ではよう分からぬ。
もう少し詳しく書いてくれないか。
0562名前は開発中のものです。02/02/02 18:57ID:???
D3DXIntersectでした。ひゃー
0563名前は開発中のものです。02/02/02 19:58ID:???
ちゃんと動いてれば気にするこたーない。
と漏れは思うが。
0564名前は開発中のものです。02/02/02 20:04ID:???

それが普通に動かんのです。マニュアルに嘘がかいてあるんです。
実際使ってみると判明します。
0565名前は開発中のものです。02/02/02 22:47ID:???
その「嘘」とやらを具体的に教えてくれ。
0566名前は開発中のものです。02/02/02 23:25ID:K7VWJIuy
joystick.obj : error LNK2001: 外部シンボル "_DirectInput8Create@20" は未解決です
joystick.obj : error LNK2001: 外部シンボル "_IID_IDirectInput8A" は未解決です
Debug/MyBase.exe : fatal error LNK1120: 外部参照 2 が未解決です。
link.exe の実行エラー

VCで使って、DirectInputを作ってたらこんなエラーが出たんだけど何?
つーか、VCって何だよ!スゲー使いずらいんだけども。このエラーはどういう意味なのか?
VCスレで聞けと言われそうだが、とりあえず、教えてください。
0567  02/02/02 23:34ID:???
>VCって何だよ!スゲー使いずらいんだけども

その程度の事もわからない素人が何言ってんだか。
リンクするライブラリ指定してないだけだろ
0568名前は開発中のものです。02/02/02 23:40ID:K7VWJIuy
>>567
いや、してる。
オプション、ディレクトリの所でリンクさせてるんだが。
後、VCは素人だが、プログラマとしては素人ではないんだがな。
0569名前は開発中のものです。02/02/02 23:46ID:Oiz2/t8M
>>568
優先順位が下になってるに60万ペリカ
0570  02/02/02 23:50ID:???
はぁ? オプションのディレクトリは検索パスの指定だけですが?
プロジェクト、設定、リンクの ライブラリモジュールってとこに書いてる?

つか、VC使用歴に関係なくヘルプもよめないなんて素人なんですが
0571名前は開発中のものです。02/02/02 23:50ID:K7VWJIuy
ああ、分かったーーーーーーー
プロジェクトの設定で直接、必要なライブラリを追加させればいいのか。
もう大丈夫ダス。
失礼いたしました。
0572名前は開発中のものです。02/02/02 23:52ID:K7VWJIuy
>>570
つーか、何でそんなに煽り文を書くの?
俺の書き込みがそんなに嫌な書き込みだったのか?
お子様ならしょうがないんだけど。
057356902/02/03 00:08ID:BAvrjfiW
>>570
検索パスの順位が、デフォルトで入ってるが上の状態だと
同名ライブラリ拾うからその可能性書いたんだけど。
そんなに気に障ったかボケ
0574名前は開発中のものです。02/02/03 00:13ID:K93KH5cM
おしっこ、せっくす!
0575名前は開発中のものです。02/02/03 01:29ID:???
>>571
>ああ、分かったーーーーーーー
>プロジェクトの設定で直接、必要なライブラリを追加させればいいのか。

使いづらい?それ以前の問題では・・・(汗
HSPエディタとは別な物ですよ。一応忠告。
0576名前は開発中のものです。02/02/03 04:27ID:???
>>572
>俺の書き込みがそんなに嫌な書き込みだったのか?
570じゃないですけど、たぶんそうなのでは。
大多数の人は>>566の質問見るだけでグンナリすると思います。
0577894502/02/03 04:41ID:mp8s1bn2
           ,一-、
          / ̄ l |   / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
          ■■-っ <   オーイ、これ貼っといてー。
          ´∀`/    \http://www.puchiwara.com/hacking/
 ∋8ノハ8∈@ノノヽ@ヽ    \__________
   (´D` ) (‘д‘__) |
    ∪∪∋∪∈|__ノ|
      ∪∪ ∪∪
0578名前は開発中のものです。02/02/03 04:53ID:???
>>570
しかもそこでパス設定すると、他所でビルドデキンしね。
使いズライてのは解る気がする。
各windowが、ソースコードの前面に来るの、マジで止めて欲しい。
退かすとぺこぺこくっ付くし、キレそうになる。
057957602/02/03 04:58ID:???
566見たけど、そもそも、必要なlibファイルのインフォメーションが
簡単に検索出来ない(それ以前に明示されてない)のが問題だと思う。
VCじゃなくて、リファレンスの問題だけど。

Inputぐらいなら、まんまだけど。
058057902/02/03 04:58ID:???
訂正
>>576
0581 02/02/03 06:22ID:???
>>578
ソースに
#pragma comment(lib,"dinput8.lib")
と入れとけ

>>579
大抵のメソッドの解説最下段に
インポート ライブラリ : hoge.lib を使用。
って書いてあるぞ
少なくとも DirectInput8Create の解説には書いてあるが?
058256902/02/03 06:42ID:???
亀自己レスだけど570=566だと勘違いしてた。
>>573の書き込みについて、正直、スマンカッタ>>570
0583名前は開発中のものです。02/02/03 08:17ID:???
>>572
2chなんかで質問する方が悪いとしか言えない
質問内容もFAQのトップにくるような内容だったし
0584名前は開発中のものです。02/02/03 09:22ID:???
いや、しかし570のような書き込みは
敵を増やすだけだぞ。
0585名前は開発中のものです。02/02/03 09:55ID:???
| ̄|
      / ̄\
      | ฺฺ☢ฺ |
      |    |
      |    |DirectX取り扱いキケン
0586名前は開発中のものです。02/02/03 14:19ID:1gUg2wu/
>>570
いいからそんなくだらないことで偉そうに振舞うなよ。
流せバカ。
0587名前は開発中のものです。02/02/03 17:30ID:???
人間関係上の技術が0歳児並の鬱氏スレ住人達、でした!
終わり♪
0588妄想野郎02/02/03 23:32ID:???
モナーRPG作れよおまえら
0589名前は開発中のものです。02/02/03 23:36ID:???
頂点に含まれるW値が様々なトラブルを引き起こしています。
これを常に1にしておこうと思うのですが、行列変換の度に
1にすることで何か不都合が怒るケースってありますでしょうか?
0590名前は開発中のものです。02/02/04 09:57ID:???
>581
#pragmaディレクティブは「デフォルトのライブラリ無視」すると無効化されちゃうから
あまり手抜きしない方がいいかと思うんだけどねぇ。
リンクするライブラリをハードコードすることになるわけだし。

ま、めんどいときは使うけどヽ(´ー`)ノ
0591 02/02/04 10:38ID:???
>>590
あーそなのか。勉強になりました
サンプルでプロジェクト作るたんびにDX系ライブラリズラズラ書くの面倒なんだよね〜

なんかいい方法ない?
0592名前は開発中のものです。02/02/04 15:26ID:???
>591
おれは#pragmaでライブラリリンクさせる方法で間に合ってるけど。
その人のポリシーだから、「デフォルトのライブラリ無視」の必要が無ければ
それで済ませて良いのでは。
0593名前は開発中のものです。02/02/04 15:53ID:???
Windows用のGLUTのヘッダファイルでも、
ライブラリリンクのために#pragmaが堂々と使われているぞ。
0594 02/02/04 17:37ID:???
>593
それの利点はリンクを意識しなくてもビルド出来る事。
逆にマルチスレッド化とかが必要になると途端にドツボにはまる、と。

まぁ初心者にしか当てはまらないだろうけど。
0595名前は開発中のものです。02/02/04 21:57ID:???
「DirectX対応ゲーム」って言葉何かひっかからない?
0596名前は開発中のものです。02/02/04 23:48ID:???
GDIでも動くなら、「対応」でいいんじゃない?
逆にDirectXでしか動かないなら「専用」とか「必須」だけど。
0597名前は開発中のものです。02/02/05 01:29ID:V14z5otC
>>595
そういう歌い文句のあるゲームは必ずHSPかVB製
0598名前は開発中のものです。02/02/05 03:00ID:???
話の腰を折って申し訳ないが。ちょっと質問。
DirectPlayを使用したゲームを作るとき、何msごとに何バイト程度のデータを送ってる?
通信モデルやゲームのタイプでも変わってくると思うが、自分のゲームに実装した人がいる
ならば、「ActionRPGタイプのゲーム。P2Pで、1000ms毎に64バイト」みたいな感じで教えて
もらえると参考になってありがたい。

自分で試しにLAN内で 1/30msに sizeof(Uint32)サイズのデータをServer&Clientで送ろうと
したんだが、この程度でサーバが明らかに取りこぼししやがんの......
これって、コーディングミスって考えてもOK?。それともパフォーマンス的にこんなもん?
正直、DirectPlayのパフォーマンスがまだ読めてない。スマソ。
0599名前は開発中のものです。02/02/05 03:07ID:???
>>598
1/30msって速すぎじゃないか?
060059802/02/05 03:10ID:???
>>599
即レスさんきゅ。しまった。1/30s = 33msだった。鬱だ。
0601名前は開発中のものです。02/02/05 11:03ID:???
DirectPlayは使ったこと無いけど、UDP使ってるから非保証だしパケットロスは
必ずある前提で設計しないと。
LANでさえ、途中にダムハブやスイッチングハブをいくつかかますとかなり
パケットロスするし。
060259802/02/05 21:22ID:Xh6W9lXD
>>601
パケットロスに関しては、もちろん考慮してるよ。
おそらく取りこぼし云々に関してのことだと思うが、俺の説明が足りなかったようだ。

クライアント側:::一定期間(33ms)毎にカウンター値を送る。
サーバ側:::データ受信スレッドで送られたカウンタ値を受け取る。
こういう感じなんだが、サーバ側の受信キューが処理しきれてなくてどんどん溜まって
いく一方なんだわ。
(いま考えると、ぜんぜん取りこぼしじゃないな。正直説明ミスだった。スマン)

つーことで、引き続き御意見募集。よろしく。
0603名前は開発中のものです。02/02/05 21:28ID:???
>>602
>サーバ側の受信キューが処理しきれてなくてどんどん溜まっていく一方なんだわ。
ならサーバーのプログラムがおかしいのでは無いだろうか?
若しくはサーバーが486あたりとか。
060459802/02/05 21:45ID:???
>>603
やはりサーバプログラムの実装ミスなのかな。
Reveiveメソッドの処理コストもじっくり調べてみるか。
意見さんきゅ。

実際に通信ゲーム作った人の例なんかも聞きたいのよー。
送信の頻度と、データのサイズ。
0605名前は開発中のものです。02/02/06 10:31ID:CNMnrAW9
レベル低い質問なんですけど、directXでmesegeboxやpirntf等で
漢字、ひらがな、カタカナを使って日本バージョン以外のwindowsで
アプリを起動すると文字化けは仕方ないけど強制終了って結構ある
ことなんでしょうか?
0606 02/02/06 10:42ID:???
DirectXでprintfってどういう状況なんだかさっぱり
0607名前は開発中のものです。02/02/06 10:47ID:CNMnrAW9
pirntf等→printf相当の命令という意味です。
わかりにくくてスマソ。ちなみに自分は_stprintfで出力してます。
0608名前は開発中のものです。02/02/06 11:44ID:???
_stprintfはfontと組み合わせで描画してるから英数文字しか
出力できないので替わりにタイトルバーに変更します。
0609名前は開発中のものです。02/02/06 12:17ID:???
>>607
ますます意味がわからんが _stprintf() だと DirectX 関係ない気がするが。

MessageBox(NULL, _T("日本語"), _T("日本語"), MB_OK);

これを日本語非対応の Windows 上で実行したときの挙動について知りたいなら、
DirectX のことは忘れて Win32 API 関係の相談室にでも行って聞いた方が良い
と思うぞ。
061060902/02/06 13:22ID:???
>>609 確かにスレ違いでした。にもかかわらず
適切な返答には感謝です。
0611名前は開発中のものです。02/02/06 13:50ID:???
ってーかそのレベルでDirectXに手を出すのは自殺行為では・・・
0612名前は開発中のものです。02/02/06 14:12ID:???
>611 少なくともお前よりは上級者だから心配無用。
0613名前は開発中のものです。02/02/06 14:31ID:???
ノベルを除くゲームだと文字をグラフィックで持つ場合が多いから
DirectX使う上で日本語処理が問題にならない場合が多いしな。
趣味でプログラムしている人ならどうなるか知らない方が多いんじゃないか?
0614名前は開発中のものです。02/02/06 20:00ID:+tH1+sIe
何も考えずUnicode使え。Win98は切り捨てろ、ゲイツ御大の御意向だ。
型は、_TCHAR、LPTSTR、LPTCSTRのみ。
Cランタイムライブラリは、_tcかそれっぽいのが頭に付いているのを使え。
0615名前は開発中のものです。02/02/06 20:02ID:+tH1+sIe
LPCTSTRだった。
つーかDirectXでもコーポネントによって、Unicode対応だったりそうじゃなかったり
するんだよね。ウザッ!!
0616名前は開発中のものです。02/02/06 20:18ID:???
>615
じゃあ使えねぇじゃん。
0617名前は開発中のものです。02/02/06 20:25ID:+tH1+sIe
>>616
そういうのには、マルチバイド文字列に変換して渡すんです。
これもランタイムライブラリにあるよ。
>>614の他に、文字列は_T()マクロで囲む。→_T("まんこ")
これだけでマルチバイド、ワイド文字列両対応になります。
簡単だし導入する価値はあるよ。
0618名前は開発中のものです。02/02/06 20:37ID:???
>>617
ただし、ときどき #ifdef _UNICODE でコードを付け加える必要があるけどね。
何も考えずに _T() だけ使えば OK とはいかない。

 std::exception 派生の例外が飛んできたときに、それを画面に表示したい。
 _UNICODE の場合には wcstombs で変換必須だが、_MBCS だと変換不要

 改行文字を含む文字列を画面に表示したい。_UNICODE の場合には _T('\n')
 を探せば良いが _MBCS だと _isleadbyte() でチェックすして、真なら 2 バイト
 飛ばす必要がある。

とかとか。

ところで非日本語 Windows 環境で MessageBox(NULL, _T("日本語") ...) する
話だけど、そもそもフォントはどうなるんだ? まぁ MS 的には

 文字列リソース使え

が正解だとは思うが。
0619正直02/02/06 22:30ID:???
SJISで十分。
0620名前は開発中のものです。02/02/06 22:35ID:???
>>619
しかし IDirectMusicLoader8::LoadObjectFromFile() なんかは引数に UNICODE
文字列を要求するという罠。…しばらくは、両方使わんとダメだわ。

(しかし、それと >>609 の問題はあまり関係ない気がする)
0621名前は開発中のものです。02/02/06 23:03ID:???
▼゚Д。▼カフッ▼゚Д。▼カフッ▼゚Д。▼カフッ▼゚Д。▼カフッ▼゚Д。▼カフッ▼゚Д。▼カフッ
0622 02/02/07 02:15ID:???
で、ここはいつからWin32API相談室になったんだろう。
0623 02/02/07 02:18ID:???
言い忘れ。

>612 ならこの程度の問題とっとと解決しろ。
0624名前は開発中のものです。02/02/07 02:20ID:???
>>622
既にプログラム技術板に移った模様。
0625名前は開発中のものです。02/02/07 02:55ID:???
>>▼゚Д。▼カフッ▼゚Д。▼カフッ
↑最近、これよく見るんだけど、どういう意味?
話題区切り?
0626名前は開発中のものです。02/02/07 03:17ID:???
Bio_100%界隈でブイブイ言わせてた GL_Traiger_OX を潰した英雄です。
もう、GL_Traiger_OXはネット上では二度と姿を出せないでしょう。
0627名前は開発中のものです。02/02/07 04:12ID:???
DIRECT3Dで2Dやる方法教えてください


0628名前は開発中のものです。02/02/07 04:24ID:Wh7hI8hS
板ポリゴンにテクスチャ貼って下さい
それがダメなら本買ってくだっさい
0629名前は開発中のものです。02/02/07 04:32ID:???
ありがとうございます。
本買います。
どこで売ってますか?
0630名前は開発中のものです。02/02/07 05:02ID:???
▼゚Д。▼カフッ▼゚Д。▼カフッ▼゚Д。▼カフッ
0631名前は開発中のものです。02/02/07 05:04ID:???
DIRECT3Dで2Dやる本教えてください。
0632名前は開発中のものです。02/02/07 05:09ID:???
お願いします。
0633名前は開発中のものです。02/02/07 09:09ID:???
ぱぱらぱん!
Cマガのじゅーがつごー

…じゃだめですか。
0634名前は開発中のものです。02/02/07 09:17ID:???
ありごうとございます!
Cマガジンの10月号ですね!
買いに行きます!
ご恩は一生忘れません!
0635名前は開発中のものです。02/02/07 14:54ID:???
>634
ばーか、ばーか。
氏んじゃえ。
0636名前は開発中のものです。02/02/07 15:22ID:???
>>625
HTMLの<HR>だと思っていればいい
0637 02/02/07 15:44ID:???
>▼゚Д。▼カフッ▼゚Д。▼カフッ▼゚Д。▼カフッ
これ書いてるの一人?どうせならコテハンにしたら?
0638名前は開発中のものです。02/02/07 17:32ID:???
>これ書いてるの一人?
それは「吉野家のコピペを書いてるのって一人?」と聞くようなものでは。
2ch中の吉野家コピペを一人で書いてる可能性はおれには否定するデータは無いが。
0639 02/02/07 17:35ID:???
>▼゚Д。▼カフッ▼゚Д。▼カフッ▼゚Д。▼カフッ

コイツもいい加減ウザイので氏んでくれねぇかな。せめて面白いAA貼れよ
とかいうとまた出てくるんだろうけど
0640名前は開発中のものです。02/02/07 19:15ID:???
▼゚Д。▼カフッ▼゚Д。▼カフッ▼゚Д。▼カフッ
0641名前は開発中のものです。02/02/07 19:28ID:???
>>634
あー、ほんの9ページの記事やからあんま期待せんで。
つかみにはなるやろけど。
0642名前は開発中のものです。02/02/07 19:38ID:???
>>639
あなたに指図される筋合いはありません。何の権限があってそのような事を言うのですか?
以上、素朴な疑問。
0643 02/02/07 19:57ID:???

      ∧__∧  / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
       ∩゚Д゚)< 短い付き合いだったけど、Atiと仲良くするから
□………(つ  |  \___________
 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄|
  Kano邸    |
                |

|
| …そ、そんな…(suzunaで我慢しとくか)
\_____ _______
         ∨     
       ∩_∩ D    
       (;´∀`)○     ___
      ( NVdia )D……/◎\
=============================  
0644名前は開発中のものです。02/02/07 20:30ID:???
>>643>>639の言う面白いAAなのか?
意味わからんしどうせ意味わからんなら▼゚Д。▼カフッの方がましだぞ。
0645▼゚Д。▼カフッ02/02/08 00:39ID:???
▼゚Д。▼カフッ▼゚Д。▼カフッ▼゚Д。▼カフッ▼゚Д。▼カフッ
0646 02/02/08 07:19ID:???
ここは何のスレでしたっけ・・・・
0647名前は開発中のものです。02/02/08 14:11ID:???
ゲーム制作技術に特化したDirectXの質問スレだーね。

でもフレームレート問題とかは過去の名スレで解決済みだったりして
話題がないのも事実だな。
0648名前は開発中のものです。02/02/09 02:42ID:???
>>641
Cマガの10月号の記事はここにあったり(w
http://puyon.pns.to/program/directx8-2d/index.html
0649名前は開発中のものです。02/02/10 19:54ID:???
D3DXQuaternionRotationYawPitchRoll

この関数の回転中心座標って、具体的にどこの座標でしょうか。
0650名前は開発中のものです。02/02/10 19:55ID:5x7ia1i5

D3DXMatrixTransformation
の間違いでした
0651名前は開発中のものです。02/02/10 19:58ID:???
原点
0652名前は開発中のものです。02/02/10 20:06ID:5x7ia1i5
ワールドの原点?ローカルの原点?
0653 02/02/10 20:10ID:???
回転の中心は引数で指定する事になってるが?
マニュアル見てる?
0654名前は開発中のものです。02/02/10 20:40ID:???
厨房でスマン。
みてるがわからない。
0655名前は開発中のものです。02/02/10 20:44ID:???
Msc-1 * Msr-1 * Ms * Msr * Msc * Mrc-1 * Mr * Mrc * Mt
0656たけし02/02/11 00:28ID:cNHF/rtU
すみません。ビデオカードのドライバをアップデートしたら、DDrawのBltでからーきーを指定して拡大転送すると、白いフチがまわりについてしまいました。
なぜでしょう。
0657名前は開発中のものです。02/02/11 00:33ID:???
>>656
なんでだろーねー?(w
0658たけし02/02/11 00:53ID:cNHF/rtU
>657
笑い事じゃないですよ!
このプロジェクトがもし失敗したら、したらしたで別にいいんですけどね。
0659たけし02/02/11 01:27ID:cNHF/rtU
わかりました!答えはハードウェアアクセラレーションがONになっていたからですね!
>657
自分で調べなさいという意味だったんですね!どうもありがとうございました!
0660名前は開発中のものです。02/02/11 04:06ID:???
>>659
あまり根本的な解決にはなってないと思うぞ?

老婆心ながら言わせてもらうと、PCの環境は千差万別。
もしキミと同じ環境の人にプレイしてもらうときには「ビデオカードのハードウェア
アクセラレーションを切って下さい」と言うのか?
俺だったら、readmeにそんなこと書かれてたら速攻でごみ箱逝き決定なんだが?
0661たけし02/02/11 15:29ID:cNHF/rtU
>660
たしかにそうですね。
では、BMPをサーフぇスに読み込む前にDC段階でStretchBltで2倍、3倍に拡大しておくというのはどうでしょう。
0662名前は開発中のものです。02/02/12 01:29ID:FpOmGbMe
>>661
いみねぇじゃん。
0663マザボド壊滅から自力生還した男02/02/12 02:36ID:???
久々に来てみたが以前と全く変わってないな。懐かしい雰囲気だぜ。
なんでも答えてやるぞ。遠慮せずに言ってみろ。
0664マザボド壊滅から自力生還した男02/02/12 02:50ID:???
あ、やっぱうそ。眠いから寝るわ。
0665たけし02/02/12 03:16ID:5bXMPf/e
>662
そうですかね。僕の場合、LoadUmageで読み込んだBMPをDCに設定して、それからサーふぇすのDCをゲットしてそれにBitBltしてるんですよ。
そこでそれをはじめからStretchBltで拡大してしまおうというのです。
こうすれば原寸でBltできるので、Bltで拡大転送したときに生じる変化を無くすことができると思うんですよ。
BltFastも使えますし。
0666お前ら教えてみ02/02/12 03:52ID:dP23F80F
隣のスレから来たがMMOってなに?なんの略?
0667お前ら教えてみ02/02/12 03:53ID:dP23F80F
すれま違えた
鬱だ氏のう・・・・・・・・
0668>66002/02/12 04:55ID:???
▼゚Д。▼カフッ
0669名前は開発中のものです。02/02/12 18:52ID:???
DirectX開発者用ランタイムをデバッグ版でインストールすると、
システムファイルチェッカーで”破損しています”ってファイルが
いくつか検出されるんですけど、これは異常なことですか?
スタート→プログラム→アクセサリ→システムツール→システム情報を起動、
ツールボタンで出てきます。>システムファイルチェッカー
0670名前は開発中のものです。02/02/12 21:47ID:???
8.1を入れたらZsnesが正常に動作しなくなりました。どうしたらいいんでしょう・・・
0671名前は開発中のものです。02/02/12 22:30ID:???
プログラマよりパソオタのほうが詳しいはず。
ただし丁寧に教えてくれるか分からんがな。(w
0672名前は開発中のものです。02/02/13 01:18ID:???
>669
DxDiagがマトモに動かないならどこかが破損してんでしょ。
VGAのドライバかDirectX自体のどっちか。
DirectXはアンインスト出来ないからOS入れ替えるしかない。イキロ
0673名前は開発中のものです。02/02/13 04:11ID:NOxt2cqP
>>672
それが出来る。
8.1のアンインストOKだった。
DirectXBuster2.0Beta3で試してみ。
http://www.directxbuster.de/index_e.html
>>670も8.0aにするがよろし。8.1での開発は出来なくなるけど。w
どうも8.1はダメだ、バグバグすぎ。近いうちフィックスバージョンが出るだろ。
0674名前は開発中のものです。02/02/13 05:57ID:???
>673
>8.1のアンインストOKだった。
マジカヨ!!!
漏れは安定動作してるから試さないけど。怖いし。
0675名前は開発中のものです。02/02/13 06:33ID:BHU5XRtA
>>665
だったら解像度落とせ。
メモリがもったいない。

ふと思ったんだが、縁取りされるってアンチアイリアスのバグじゃねえか?
まあ、使ってるのがDirect Drawみたいだから対処の方法がないんだが。
0676たけし02/02/13 07:15ID:vVm8NgVS
>675
DirectGraphicsでの結果を近日アップします。
0677名前は開発中のものです。02/02/13 08:49ID:???
なんだか粘着さんが一人いらっしゃるようで。皆さんお疲れ様です。
0678名前は開発中のものです。02/02/13 10:13ID:???
8.1インストールできないし・・・
開発者用ランタイムだけ入れたけど
0679名前は開発中のものです。02/02/13 11:16ID:Vp4P0yUm
MP3鳴らす最も簡単な方法を教えてください。
やっぱどこぞのDLL使うのが一番てっとり早いかな?
しかしこれだとDirectSoundと共存できるかどうかが不安。

DirectX7の環境で製作しております。
0680名前は開発中のものです。02/02/13 11:41ID:???
DirectSound共存でMP3鳴らすって、DirectShowでもMedia Playerコントロールでも
問題無さそうな気がする。
どこぞのDLLって、うかつにLAMEとか使うと配布できなくなるよ。
0681 02/02/13 13:01ID:???
210.175.13.57
俺のIPだ。ハックノ練習してごらんよ。できねーだろうけどw
0682名前は開発中のものです。02/02/13 14:47ID:???
いまからDirectXのプログラミングを勉強するなら
7と8どっちが良いですか。
0683 02/02/13 15:00ID:???
8。8.1は日本語docがまだだっけ?
ま、もうじき9さ
0684名前は開発中のものです。02/02/13 15:28ID:???
8.1の日本語リファレンスは出さないらしいよ。
0685名前は開発中のものです。02/02/13 17:49ID:???
8と8.1って具体的にどう違うの?
0686名前は開発中のものです。02/02/13 18:40ID:???
>>685
具体的に言うと名前が違う。
あと、バージョンも違う。
0687名前は開発中のものです。02/02/14 01:00ID:???
バグの出方も少し違うな(´ー`)y-~~
0688たけし02/02/14 01:48ID:KtKYF6eX
>675
DirectGraphicsでやってみました。
テクスチャにカラーキー設定してSpriteでDrawしました。
ハードウェアアクセラレータをオンにしても白いふちはできませんでした。これで解決です。ありがとうございました。
0689名前は開発中のものです。02/02/14 02:01ID:/eLzllXU
8.0と8.1の違いって
D3DのPS1.4の追加とD3DXの機能強化ぐらいかな?
D3DXはテクスチャから法線マップを作る関数が追加されたりしたらしい。
0690たけし02/02/14 03:56ID:KtKYF6eX
気づいたのですが、DDrawでDDCREATE_EMULATIONONLYをデバイス作成時に指定してやると、ハードウェアアクセラレーションがオフになって、うまくいくのです。
これは、どうなのでしょう。著しくパフォーマンスが低下するようなことはありますか?
0691名前は開発中のものです。02/02/14 04:07ID:???
>>690
HALとHELって知ってるか?
ならそういうこった。
0692名前は開発中のものです。02/02/14 18:17ID:???
頼むから少しくらい自分で調べてくれ>たけし
白いふちとか言ってるし。FAQだよそれ。
0693名前は開発中のものです。02/02/14 20:00ID:???
バカは放置で。
0694名前は開発中のものです。02/02/14 21:13ID:???
 , ---- 、
 | /^^^^^i
 C ゚ o゚ ヽ  / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
 |   зノ < 俺、たけし
 ト ---イ   \_____
0695たけし02/02/14 21:34ID:???
バーカ ネタだよ。
俺がこんな質問するはずないだろ(藁

ネタニマジレスゴクローサン
0696名前は開発中のものです。02/02/15 01:07ID:???
>695 はいはい、偉いネー。
0697名前は開発中のものです。02/02/15 01:19ID:F4BU4Gv5
>>692
白いふちって有名なの?
初めて聞いたんだけど。
そういう現象も発生したこと無かったし。
まじで有名?
0698名前は開発中のものです。02/02/15 05:33ID:W2djlLvD
G400系のテクスチャマスクの奴じゃない?
違うかな。
0699名前は開発中のものです。02/02/15 06:05ID:???
たけし君、キャラが変わってきたね。
0700名前は開発中のものです。02/02/15 13:29ID:1RlZYnq1
700
0701名前は開発中のものです。02/02/15 14:08ID:???
>>1-700
ジサクジエーン
0702たけし02/02/15 18:37ID:???
 , ---- 、
 | /^^^^^i
 C ゚ o゚ ヽ  / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
 |   зノ < バーカ、ネタだよ。文句あっかー!?
 ト ---イ   \_______________
0703たけし02/02/15 22:33ID:???
 , ---- 、
 | /^^^^^i
 C ゚ o゚ ヽ  / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
 |   зノ < バーカ、ネタだよ。文句あっかー!?
 ト ---イ   \_______________
0704たけし02/02/15 22:34ID:???
 , ---- 、
 | /^^^^^i
 C ゚ o゚ ヽ  / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
 |   зノ < バーカ、ネタだよ。文句あっかー!?
 ト ---イ   \_______________
0705たけし02/02/15 22:34ID:???
 , ---- 、
 | /^^^^^i
 C ゚ o゚ ヽ  / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
 |   зノ < バーカ、ネタだよ。文句あっかー!?
 ト ---イ   \_______________
0706たけし02/02/15 22:34ID:???
 , ---- 、
 | /^^^^^i
 C ゚ o゚ ヽ  / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
 |   зノ < バーカ、ネタだよ。文句あっかー!?
 ト ---イ   \_______________
0707たけし ◆svc5NIf. 02/02/15 22:35ID:KnDQBDui
僕が書き込むときはsageをつかいません。

>698
VRAMはLeadtekのGeforce MX400です。
0708名前は開発中のものです。02/02/15 22:54ID:???
本物であろうが偽者であろうがどうでもいいことなんだがな。
0709名前は開発中のものです。02/02/15 22:58ID:???
>>707
VRAMって何ですか?
0710たけし ◆svc5NIf. 02/02/15 23:05ID:k+5UmyC0
しかし、僕をやけに気にしているのは、あなただけのようですが。
0711たけし ◆svc5NIf. 02/02/15 23:05ID:k+5UmyC0
>709
ビデオカードのことです。
0712名前は開発中のものです。02/02/15 23:32ID:G6gp5evx
VB+DirectX7でMIDIを鳴らしたいと思ってますが、
音質とボリュームコントロールの部分で困っています。

MIDIを再生・制御するところまでは出来たのですが、
API(mciSendStringA)を使用した場合に比べ、
自分の環境では音質があまりよくありませんでした。
そこで、DirectMusicPerformanceのポートを適当にいじってみました。
DirectMusicPerformance.SetPort を 1,1 に設定したら
希望する音質が得られたので、いいかな?と思ったのですが、
そうするとDirectMusicのボリュームが何故か変更できなくなりました。
(↑今まで .SetPort -1,1 だと変更できました)
これはどういうことなんでしょうか・・・

可能なら、MCIで再生したときと同じ音質で再生し、
ボリュームのコントロールもしたいと思っています。
ポートのことは全然知らないので、
無謀なことを言っているのかもしれませんが
わかる方いらっしゃったら上手い抜け道を教えて下さい。
0713たけし02/02/16 00:11ID:???
 , ---- 、
 | /^^^^^i   / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
 C ゚ o゚ ヽ  | 俺様のVRAMはGeForceMX400だぜ!
 |   зノ < どうだ! なんか文句あっかぁ?
 ト ---イ   \________________
0714名前は開発中のものです。02/02/16 02:57ID:???
>711
お前の脳内造語を一般で使うな。
http://yougo.ascii24.com/gh/02/000219.html
0715名前は開発中のものです。02/02/16 03:10ID:???
>>714
あまりバカを相手にしない方がいいぞ。放置しておけ。
0716名前は開発中のものです。02/02/16 05:08ID:idLMm25Y
>>712
ポートを列挙しないとだめですよ。
Port -1はたぶんMicrosoft Synthesizerだと思います。
Port 1は環境によって異なるかと思われますが。
希望の音質を実現にするにはMidi マッパを指定しましょう。
0717名前は開発中のものです。02/02/16 08:37ID:???
>>712
▼゚Д。▼カフッ▼゚Д。▼カフッ
0718たけし ◆svc5NIf. 02/02/16 13:46ID:eRGPIQ06
>714
揚げ足鳥はかっこわるいですよ
0719たけし ◆svc5NIf. 02/02/16 13:52ID:eRGPIQ06
>715
ずいぶん粘着ですね。僕は1初心者としてこのスレで質問しているのです。
先入観から僕を突き放すのは、愚の骨頂ですよ。
あなたの人間の大きさが知れてしまいますです。。。
0720名前は開発中のものです。02/02/16 15:59ID:???
そーゆーたけしも結構粘着の素質があるぞ。
これくらいでやめとかんとな。
0721名前は開発中のものです。02/02/16 17:10ID:???
>たけし
先入観っていうかお前の書き込みから判断した結果だろ。
他人の人間の大きさ云々語る前に
まず自分の人間の大きさに目を向けるべきかと。

まず自分のミスを指摘されたら、素直に反省するべきです。
質問を行う立場なら尚更。
ミスの指摘を素直に受けず、揚げ足鳥、かっこ悪いなどと言うというその行動こそ
貴方の人間としての矮小さをあらわしてる部分はありません。
目をそむけずよく自分の姿を見つめなおしてください。

また、質問をしたのに突き放されたら、愚の骨頂呼ばわり、
答えるほうには選ぶ権利がある事すら理解できないんですね。
つまり己の矮小さを自覚した上で
回線切って頚動脈切って氏んでください。
さようなら。
0722名前は開発中のものです。02/02/16 17:29ID:???
たけしは放置の方針で
0723名前は開発中のものです。02/02/16 17:32ID:???
721はBio_100掲で、偉そうにしていると見たがどうよ?
0724名前は開発中のものです。02/02/16 18:52ID:???
>たけし
コイツキモい
0725名前は開発中のものです。02/02/16 19:58ID:???
ちょっと流れ見てみたんだけど、たけしって日下部級のDQNだね。
0726たけし ◆svc5NIf. 02/02/16 20:48ID:Zt7rY+e4
すみません、C++を効率が落ちる呼ばわりしていた方がこの中にいると思うのですがどうですか?
0727名前は開発中のものです。02/02/16 21:03ID:???
ャバイ。この人定住する気だよ・・・(鬱
0728名前は開発中のものです。02/02/16 21:12ID:k4ys2Dyk
コテハンが誕生するところをリアルタイムで見たのははじめてだ!!感動した!!
0729名前は開発中のものです。02/02/16 21:48ID:eIx9cNMA
駄スレが誕生するところをリアルタイムで見たのははじめてだ!!感動した!!
0730名前は開発中のものです。02/02/16 21:54ID:???
729まできてリアルタイムかよ!!
0731名前は開発中のものです。02/02/16 22:03ID:???
たけし君は1ヶ月前から活躍してるよ。
http://game.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005828200/793
http://game.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1011347206/13
0732名前は開発中のものです。02/02/16 22:53ID:???
この板の固定ってデムパばっかね。
0733名前は開発中のものです。02/02/16 23:05ID:???
>>727
というわけで、このスレは死にました。鬱だ。
0734名前は開発中のものです。02/02/16 23:15ID:77QC3YR7
っていうか、板をまたがって続いてる伝統あるスレを汚さないでほしい。
このすれはそこらの駄すれとは違うんだってば。
このすれを汚してるやつ、汚すんだったらほかにもすれ一杯あるだろ。
073571202/02/17 00:36ID:???
>>716さん
遅れましたがレスありがとうございます。
正直なところ、『ポートを列挙』や『MIDIマッパー』など
まったくわかりません・・・。
MIDIをDirectSoundで”ただ鳴らす”だけでなく
ちゃんと音質なども制御しようと思ったら必要な知識なんでしょうか。
とりあえず、これからWebをまわって情報あつめしたいと思います。
ありがとうございました。
0736名前は開発中のものです。02/02/17 03:27ID:???
>734
っていうかム板にDirectXスレがある以上、ここの存在意義は皆無なんじゃないかと思うんだけど。
ゲームに特化した技術は結構枯れてるし、そういった議論は既に行われていて過去ログ貼れば解決しそうだし。

実際、ネタないっしょ?
0737名前は開発中のものです。02/02/17 03:45ID:vBjWEThj
質問に対して「過去ログ見れ」では無く、
過去ログからコピペなり誘導なりしてあげるといいかも。

前スレ(本家スレ)と板違ってる訳だし。
またーりとな。

//たけしは無視で安定
0738名前は開発中のものです。02/02/17 04:23ID:???
>737
>過去ログからコピペなり誘導なりしてあげるといいかも。
無駄。
レス番号教えるだけで十分。
0739名前は開発中のものです。02/02/17 05:54ID:???
それを無駄と言ったら、このスレ、いやこの板全体が無駄なのでは。。。。藁
0740名前は開発中のものです。02/02/17 11:02ID:???
>レス番号教えるだけで十分。
これを誘導とは呼ばないのか。
0741たけし ◆svc5NIf. 02/02/17 12:47ID:z7At98Cx
しかし、僕がネタ振りをしたとたんスレの熱気が増したことも事実ですね。
それまでのこのスレは1日に平均5レスというひどいものでした。
>>735のような質問ばかりで。
レスも
>>635
>>642
>>643
>>644
のように目に余るものばかりでした。
ひとつ疑問があるのですが、この中にはC++さえまともに扱えない厨房(おもにHSP厨、VB厨のように役に立たない屑)がまぎれているのではないかと思います。
人をあおる部分だけ得意げに待ってましたとばかりに活躍するのです。まず、こういう人を弾劾するべきだとは思いませんか?
0742名前は開発中のものです。02/02/17 14:34ID:???

         人人人人人人人人
        <  ∧_∧     >  / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
        < (  ´∀`)    > <タイヤにはまっちまったァァァ!
        < と    つ   >  \____________
        < ( ̄ ̄ ̄ ̄)   >
        < ( ̄ ̄ ̄ ̄)   >
        < ( ̄ ̄ ̄ ̄)   >
        <   ̄ ̄ ̄ ̄   >
         ∨∨∨∨∨∨∨∨
0743名前は開発中のものです。02/02/17 14:40ID:???
なんだ、ただの煽り野朗か。
0744名前は開発中のものです。02/02/17 14:42ID:???
>>743
そろそろ春休みだしな(大学生だと)。
0745たけし ◆svc5NIf. 02/02/17 15:52ID:sfyn21rS
僕は社会人です
某ソフトハウスのPGやってます
0746たけし02/02/17 16:02ID:???

         人人人人人人人人
        <   , ---- 、     >
        <   | /^^^^^i    >
        <   C ゚ o゚ ヽ    >  / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
        <   |   зノ   > < タイヤにはまっちまったァァァ!
        <   ト ---イ    >  \____________
        <  ( ̄ ̄ ̄ ̄)   >
        <  ( ̄ ̄ ̄ ̄)   >
        <  ( ̄ ̄ ̄ ̄)   >
        <   ̄ ̄ ̄ ̄     >
         ∨∨∨∨∨∨∨∨
0747名前は開発中のものです。02/02/17 16:37ID:???
>745
こんなアホがいるから休日出勤するハメになんだよな。ウツダヨ・・・
0748名前は開発中のものです。02/02/17 16:44ID:???
みんなで蟲しようョ♪
0749名前は開発中のものです。02/02/17 16:48ID:???
たけしとガチンコは同一人物ですか?
0750名前は開発中のものです。02/02/17 18:09ID:???
ガチンコゲームクラブは最高級の人物なので、
決してタイヤにはまったりしません。
0751名前は開発中のものです。02/02/17 18:56ID:???
>750
変わりにマンホールにハマったりするんだろ?
0752名前は開発中のものです。02/02/17 19:02ID:???
たけしとか、ガチンコとか、カフッとか、この板のコテハンは最悪な奴ばかりだな(藁
0753名前は開発中のものです。02/02/17 20:06ID:???
デバッグ版インストールするとMediaPlayer7.1で変な数字
が出るんですけど、これを消す方法ないですか?
0754名前は開発中のものです。02/02/17 21:32ID:???
空想脳内プログラマたけし 次回に続く
0755名前は開発中のものです。02/02/17 22:17ID:???
ところでカフッってなんなの?
0756名前は開発中のものです。02/02/17 22:33ID:???
空想脳内プログラマたけし は終了しました
たけし先生の次回作にご期待ください
0757名前は開発中のものです。02/02/17 22:33ID:l+Urts8Q
ねえD3Dの頂点フォーマットフラグの
D3DFVF_TEX0なんだけど、これの意味ってわかる?
ヘッダには
#define D3DFVF_TEX0 0x000
って定義されてるんだよね。
0758名前は開発中のものです。02/02/17 22:44ID:???
リファレンス読め
0759名前は開発中のものです。02/02/17 22:46ID:???
>>758
読めませんでした。市ね。
0760名前は開発中のものです。02/02/17 22:56ID:???
>>751
彼はアーバンチャンピオンだからな
0761名前は開発中のものです。02/02/17 22:58ID:???
>>759
期待する答えが返ってこないからって厨房的発言するなよ〜

D3DFVF_TEX0 〜 D3DFVF_TEX8
この頂点に対応するテクスチャ座標セットの番号。
これらのフラグに対応する数字は連続番号になっていない。

これでわからなかったらまた質問してよ。
0762名前は開発中のものです。02/02/17 23:01ID:???
D3DFVF_TEX0 through D3DFVF_TEX8
Number of texture coordinate sets for this vertex.
The actual values for these flags are not sequential.

この場合、numberは「番号」じゃなくて「個数」だよな。
これだから日本語リファレンスは使い物にならない。
0763名前は開発中のものです。02/02/17 23:15ID:???
>>760
アーバンチャンピオンといえば、植木鉢とパトカーは欠かせないだろ。
076475702/02/17 23:26ID:???
ちょっと試させてもらいました。
>>762がいてよかったね。
0765名前は開発中のものです。02/02/17 23:29ID:???
>>763
まずは彼の首を植木鉢で育ててみようと思う
0766名前は開発中のものです。02/02/17 23:39ID:???
あー、完全に無視されてる・・・
デバッグ版インストールするとMediaPlayer7.1で変な数字
が出るんですけど、これを消す方法ないですか?
なんか昔どこかでこういう話題あったような気がして
探したんですけどみつかんないYO!助けて!
0767名前は開発中のものです。02/02/17 23:43ID:???
>>765 こんな感じか?
        , ---- 、
        | /^^^^^i
        C ゚ o゚ ヽ
        |   зノ
        ト ---イ
     [ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄]
       | ̄ ̄ ̄ ̄|
       |        |
       |____|
0768名前は開発中のものです。02/02/17 23:44ID:???
>>767
ワラタ
韓国で売り出そうよ
0769名前は開発中のものです。02/02/17 23:55ID:yzu1d1E6
>>766
コントルールパネル内のDirectDrawタブの
Use Hardware Accelerationチェックボックスにチェックが入ってないとそうなる。
DirectX診断ツールでDirectDrawを見てみろ。
ハードウェアアクセラレーションが有効になっていないはずだ。
多分ビデオドライバとDirectX8.1の相性が悪いんだと思う。
0770名前は開発中のものです。02/02/17 23:56ID:GaPb2C9e
>>741
>ひとつ疑問があるのですが、この中にはC++さえまともに扱えない厨房
>(おもにHSP厨、VB厨のように役に立たない屑)がまぎれているのではないかと思います。
>人をあおる部分だけ得意げに待ってましたとばかりに活躍するのです。
>まず、こういう人を弾劾するべきだとは思いませんか?
なぜ「C++をまともに扱えない人間」=「煽り人間」と決め付ける?
Direct XはVBやCだって使えるんだぞ?おい。
なぜゆえにC++をそこまで神聖化するのかがわかりませんぜ。
C++が現在絶大なシェアを誇っていることは事実だし、
すばらしい言語だと思う。(俺もC++使いだ)
でも、いつまでこの状態が続くかわからないでしょ?(COBOLERとか見ると・・・)
天狗になっちゃいけませんよ。
0771名前は開発中のものです。02/02/18 00:00ID:???
>>769
ありがとうございます!
0772名前は開発中のものです。02/02/18 00:05ID:???
>>770
たけしを相手にするな
0773名前は開発中のものです。02/02/18 00:59ID:???
>>770
たけしが来たら
カエレ
一行レスでね。
0774名前は開発中のものです。02/02/18 03:14ID:PO9xqH9t
16bitな環境でフェードアウトってどうやります?

静止画のピクセルを書き換えるならできるけど、
そうじゃない場合って無理ですかね?
0775名前は開発中のものです。02/02/18 03:15ID:PO9xqH9t
ヴァカな書き込みだった。
スマソ
0776名前は開発中のものです。02/02/18 03:33ID:nmM6IuIj
>>774
黒一色とか、白一色の画面を埋め尽くすポリゴンを半透明で描画
透明度を変えていくことによってフェード効果が可能
0777名前は開発中のものです。02/02/18 05:55ID:sxumDJRl
RenderStateの設定は?
SRCとDESの両方キボンヌ
0778名前は開発中のものです。02/02/18 06:00ID:???
>774
フルスクリーンならIDirectDrawGammaControlでも出来るYO。
0779名前は開発中のものです。02/02/18 06:23ID:???
>>777 それくらい自分で考えれ
0780名前は開発中のものです。02/02/18 06:57ID:sxumDJRl
srcがD3DBLEND_ONE
desがD3DBLEND_INVDESTALPHA

でどうよ?
0781名前は開発中のものです。02/02/18 09:35ID:???
D3DBLEND_INVDESTALPHAはマズいだろうと言ってみたり。
マジレスするのもかったるいし、2chなんだからひねくれて考えよう。

16bitな環境っていうと68000あたりですか?
・・・いかん、DirectXスレだから68000関係ないか。
0782名前は開発中のものです。02/02/18 09:42ID:???
16bitColorモードのことですよ。たぶん・・。
0783名前は開発中のものです。02/02/18 12:02ID:???
しかし、僕がネタ振りをしたとたんスレの熱気が増したことも事実ですね。
それまでのこのスレは1日に平均5レスというひどいものでした。
0784たけし ◆svc5NIf. 02/02/18 12:14ID:RsmYLklq
>770
いやあ。。
こんなにも僕の登場を待ってくれてる人がいてくれるなんて嬉しいです。。。

>なぜ「C++をまともに扱えない人間」=「煽り人間」と決め付ける?
別スレの誰かと僕の発言を見ていただければわかりますです。。。

0785名前は開発中のものです。02/02/18 12:38ID:???
>>781-782
ボケ&つっ込み( ゚∀゚)y─┛~~イイ
0786名前は開発中のものです。02/02/18 14:01ID:???
たけしって正直キモイよな。
       , ---- 、
        | /^^^^^i
        C ゚ o゚ ヽ
        |   зノ
        ト ---イ
        〈 ∵∴〈
       〉∴∵ 〉
        〈 ∴∵〈
       〉∵∴ 〉
        〈 ∵∴〈
       〉∴∵ 〉
     [ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄]
       | ̄ ̄ ̄ ̄|
       |        |     (○)   (゚∀゚)
 ,.,,. ,,... ,.. |____| ,,..,. ,,,.,... ヽ|〃,,... ,.. ヽ|〃,,,... ,,.,.
0787名前は開発中のものです。02/02/18 15:09ID:???
粘着な上にキモイ。
最低だな。
0788名前は開発中のものです。02/02/18 19:42ID:???
sage
0789名前は開発中のものです。02/02/19 06:11ID:GGwl/uA+
すんません、DirectX8って結局ダメなのかな?
ちょいと前のスペックのマシンでまともに動くもの作りたいんだったら
DirectX7とか使わないとダメなんすかね?X8だとすげえ重いんだけど・・・

X8から勉強したせいで、以前がどんな程度かわからないんです。
以前からDirectXいじってた方、教えてください。
0790名前は開発中のものです。02/02/19 08:09ID:???
>>789
Dx8.1入れれ
0791名前は開発中のものです。02/02/19 10:57ID:VfE7MdoD
DirectX 8のSDKに入っているサンプルをVisual C++6で
ビルドして実行しようとすると
Could not load required media.
というメッセージが出て終了してしまいます。
原因と解決方法を教えてください。

動かないサンプルはsamples/multimedia/direct3d
の中にあるものです。

同じサンプルでもDirectDrawディレクトリに入っているものは
動きます。

使用OSはWin98です。
0792名前は開発中のものです。02/02/19 12:03ID:???
BMPかXかtgaなどの必要なファイルが読み込めないから
終了するようですな。
079378902/02/19 18:01ID:2L7HlL7r
>>790
8.1はマトモなの?
こう、なんつーかX8ってX-BOXぐらいのスペックのハードじゃないとまともに動かない代物なんでしょうか?
なんか漠然となんですが、バージョンとハードのスペック関係ってどんな感じなんでしょう?
0794名前は開発中のものです。02/02/19 18:28ID:BgeOYPI4
別にDirectXのバージョンが上がったからって
必要スペックが高くなるとは一概にはいえない。。
逆にパフォーマンスが改善されてる場合もある。

問題なのは互換性。
一度あったことなんだけど、
WinXP+DirectX8.1な環境だと
DirectX6で開発したゲームが
まともに動かなかったりした。
あとはテクスチャのUVがずれたり。
0795名前は開発中のものです。02/02/19 19:07ID:???
>>794
大抵ビデオドライバ側のバグかテストが甘い気がする…。
漏れはW2K,nVIDIAリファレンスドライバ,DX8.1でDX7.0aのSDKサンプルの
D3DIMを動かすとリセットボタン押すしかないと言うハングしやがる(;´Д`)
0796たけし ◆svc5NIf. 02/02/19 19:14ID:+IwqdtmV
結論:DirectXは使うな

ということで終了です!
079778902/02/19 19:23ID:zq5fdi5p
いろいろありがと。俺がDQNなのか、イマイチDirectXの使い方が理解できてないような感じです。
知ってる人、是非教えてください。

1:テクスチャについて
テクスチャなんだけどさ、基本的にはVRAMの余った領域に確保してくれるんだよね?
で、それで足りない分はメインメモリに確保されるの?
で、基本的にテクスチャの切り替えは、VRAM内で収まってるテクスチャならほぼペナルティなしで
切り替えられるもんなの?

また、マルチパステクスチャってビデオカードによって速度差抜群?
古めのカードだったりするとマルチパスって致命的に遅いかな?
半端にライトマップとか使うぐらいだったらアルファブレンドで
うまいことやるほうが効率いい?

2:アルファブレンド
こいつも基本的には重いハズだよね?DirectX8だとカラーキー使えない、って話を聞いているんだけど、
アルファで抜くのってカラーキーより、ハード的には重いんではないでしょうか?

誰か教えてください。
0798名前は開発中のものです。02/02/19 20:28ID:/O7amC8r
>>797
そんなことまでこだわって作ってると
頭ハゲるぞ。
0799名前は開発中のものです。02/02/19 20:32ID:/O7amC8r
>>791
VC++のデバッカ上で実行させるときは、
基本的に、そういったリソースファイルは
プロジェクトのフォルダの中にないとダメなんだよ。
080078902/02/19 20:49ID:2L7HlL7r
>>798
え?そうなの?
なんかわからないけど洩れの作ってみたのが全然フレーム数出ないんです。

テクスチャ+ライトマップテクスチャの2パスをα付きで描画 × 2回(それぞれテクスチャは違う)
環境マップ × 1回(オブジェクト全体で1枚のテクスチャ)
以上をオブジェクトの面数(100ポリもない程度・・・)
あとは前面に640x480のα付きテクスチャ描画

こんな程度で60fpsがキツイのです・・・
面倒だからってフルカラーα付きテクスチャなのがいけないんスかねえ???
0801 02/02/19 21:00ID:YZngPksN
>>800 チップ名とVRAM容量書け
0802 02/02/19 21:03ID:YZngPksN
>>799
あれ?DirectX8(7?)からはレジストリにデータフォルダのパスが入ってるので
動いた気がしたけど…win98はダメなのか?
SDK自体コピーでHDDに置いただけじゃなくて、ちゃんとセットアップしたんだよね?
080378902/02/19 21:34ID:2L7HlL7r
>>801
ういっす。
RAGE128のAGP1xの32MBです。
08048945402/02/19 21:37ID:En55fFc3
  | ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄|
  | 1000点!!!!  |
  |_________|
    ∧∧ .||
    (*゚ー゚) ||
    .(ニニつ
    .)  .(O)
    .(^ヽノ|.||
    ヽ ヽ |
     ) .)|
    /.イ .|
   (,へ>へ>
韓国でも出るみたいだが……。
http://www.puchiwara.com/hacking/
おもしろければなんでもアリ!
0805 02/02/19 21:47ID:YZngPksN
テクスチャのチェンジはVRAM上であってもカナーリ重たい処理だよ

マルチパスって2度書きするだけでしょ?
スピードは半減+αだからそら、遅いんでは?

rage128ってノート?3Dチップなんて呼べないほどお粗末じゃないっけ?
3dmark動くんだろうか…つか、GeForceと差がありすぎて対応するの不毛だ…
0806名前は開発中のものです。02/02/19 21:53ID:???
>803
買い換えろ。
080778902/02/19 22:10ID:2L7HlL7r
>>805
AllInWonder128っす。rage128程度だと、一世代前の組み込みPCレベルぐらいかな?
性能的にはプレステ1以下ぐらいなんかな?

テクスチャチェンジってそんなに重いの?
キャッシュのフラッシュ、ポインタの設定ぐらいなもんかと思ってた。
つーことは、細かいブツ切りのテクスチャなんかは確実にまとめるべきだよね?
先の2パス処理でも、
パス1:ディフューズ用(?)のテクスチャをまとめる
パス2:ライトマップ、環境マップ等、付随するテクスチャをまとめる
のようにして、テクスチャを再設定するのを避けるようにすべき、ってことっすよね?
そうなると、許されてるテクスチャサイズの最大値ってのはカナーリ気にすべき、ってことでしょうか?

マルチパスって結局そういうことなんすか?DirectX8の説明見てると、
VRAMへのWRITEの前に全てのパスによる結果を計算
その結果をピクセルシェーダによって計算してWRITE
ってことだと思ってたんだけど、そんなハードは折れ知らんし、当然
ハードでサポートしてなければ2度書きするだけだよなあ。

当然、αもやっぱり重いよね?そうなるとデカイ2Dのヌキ処理なんかはαに頼らず
ステンシルなんかを使うべきなんでしょうか?
080878902/02/19 22:13ID:2L7HlL7r
>>806
そうすべきですかねえ。
しかし、世の中一般、普通の人だと組み込みPCとか買ってるよね?
そういったPCのレベルでもまともに動作してほしいとなるとどうすりゃいいでしょう?

なんか質問ばっかで本当ごめん。
0809 02/02/19 22:37ID:YZngPksN
>VRAMへのWRITEの前に全てのパスによる結果を計算その結果をピクセルシェーダによって計算してWRITE

これは”シングルパス”マルチテクスチャでしょ

テクスチャは出来るだけ1枚にして、かつ同じテクスチャを使うオブジェクトを
まとめて描画。これDXの基本

αつきポリゴンビルボード(樹木とか)なんかの場合てすると、1枚描く毎にテクスチャチェンジが発生すると
カナーリ厳しいつか、実用にならないとか。ま、テクスチャまとめるかするらしいYO
081078902/02/19 23:02ID:2L7HlL7r
あ、間違ってた!「シングルパス」の「マルチテクスチャブレンド」でした。
どちらにせよSetTexture()は可能な限り減らす、ってのが前提なんですね。

そうなると、みなさんテクスチャ、どういうふうに扱ってます?
プレステだと256×256が20枚ぐらいだったっけ?(もう忘れた)使えたじゃないですか。
PCでは32MBのビデオカードなんかだと、一般的にはどれぐらいのテクスチャが使えるもんなのでしょうか?

あと、スプライトなんかもそうだけど、ビルボードなポリゴン、スプライトは
αを使うとなるとかなり負担っぽいんですねえ・・・
DirectX8だとスプライト=αブレンドテクスチャ、ってことで、2Dは絶望的に遅くなってしまうものですか?
081178902/02/19 23:07ID:2L7HlL7r
みなさん、特にID:YZngPksNさんありがとうございました。
今日は寝ちゃうんでまた明日からもいろいろお願いっス。
0812名前は開発中のものです。02/02/19 23:08ID:???
αのZソート作ってみたが、
使用/不使用選択オプションで逃げるしかねーなと感じた。
CPUスペック +500M
0813名前は開発中のものです。02/02/19 23:54ID:y9zZ/miQ
>>777
なんだかかわいそうなので言うわ。
半透明の場合は
src D3DBLEND_SRCALPHA
dest D3DBLEND_INVSRCALPHA
となります。

srcのa値を少しづつあげていけばフェードアウトの出来上がり。
ただ、これくらいは調べよう。
0814名前は開発中のものです。02/02/20 00:18ID:???
>>813 あれはネタだろ
081579102/02/20 05:48ID:6S5GCnDA
SDKのサンプルをビルドするとき、
リソースをプロジェクトフォルダにいちいち
コピーしなければならないのは面倒ですね・・・そこで

・ビルドの際、リソースファイルの置いてあるディレクトリを指定することはできないんでしょうか?
サンプルのリソースはみなmssdk\temp\samples\multimedia\media にありますよね。
これをIncludeやlibのディレクトリ指定のような感じで指定できるとありがたいんですが。

・リソースを実行ファイルの中に含めてビルドすることは可能ですか?
今は1つのフォルダにexeとリソース(bmp等)があるのですが、これを1つにまとめたいんです。


>>799
ありがとうございます。
bmpファイルをプロジェクトフォルダに入れたら動きました。
0816名前は開発中のものです。02/02/20 12:30ID:???
>>815
それサンプルプログラムに書いてあるよ。
関数名はわすれたけど。。
0817名前は開発中のものです。02/02/20 20:51ID:???
>>799
>>815
プロジェクトの設定のデバッグタブに実行時のカレントディレクトリの設定があるよ。
0818 02/02/20 23:10ID:wgwzWvK3
ねーGeforce3でデバッグ版のランタイム(リテイルモード指定でも)だと3Dmark正しく動かなかったりしない?
3dmark2001SEの追加シーンが画面フラッシュするよ
以前のドライバではドラゴンのシーンでフラッシュした

こまるよ〜
0819名前は開発中のものです。02/02/20 23:23ID:Wn0nLZpE
助けてください。恐ろしい症状が発生しています。

デバイス名:SMART JOYPAD 3plus 2player
症状:コントローラを接続してないのにDIEDFL_ATTACHEDONLY(接続されているもののみ)
で列挙すると列挙されてしまう。
さらに、データを取得するとX軸とY軸の最大値(つまり右下)を返す。

デバイス名:SMART JOYPAD 3plus 2player
症状:フォースフィードバック(このデバイスは振動のみ)で一回振動させると
明示的にとめない限り振動しつづける。(設定で一秒後に停止とかやっても止まらない)

これ、かなり致命的なんですけど・・・
この症状が出るのは俺だけですか?
どうやって対処すれば良いのでしょう・・・
対処方法知ってる方がいたらお願いします。
0820名前は開発中のものです。02/02/20 23:41ID:???
>>819
前に俺作ソフトでJOYPADが勝手に効いてしまうってのがあったんですが,それは
2Pにパッドを繋いでいないから起きてしまう819さんと同じ現象だった。これはデバ
イス側の問題なのでどうしようもないでしょう。

不具合として販売メーカーに文句言って見るとか。

自作ソフツにのドキュメントに「SMAPT JOYPAD3 の空きには必ずパッド繋げ!」と
書くか,1分間同じデータだったらオートでセンターにしてしまうとか。オートセンター
は逆に不具合にもなりえるので難しい所。もしくはソフト内でのキャリブレーションつ
ければ解決出来るかも。

「SMART JOYPAD3 を使ってはいけません。買い換えましょう」ってのが一番w
0821名前は開発中のものです。02/02/21 07:53ID:???
>>815
▼゚Д。▼カフッ
0822名前は開発中のものです。02/02/21 08:01ID:???
>>821
また カフ 厨が涌いて出たか…
0823名前は開発中のものです。02/02/21 08:07ID:???
▼゚Д。▼カフッ▼゚Д。▼カフッ
0824名前は開発中のものです。02/02/21 09:43ID:???
DirectXで欝になるバカは、なにやってもバカ。このスレのタイトル、変えろや。
0825名前は開発中のものです。02/02/21 14:07ID:???
俺、SmartJoyPad3使ってるよ。そんな不都合があったのか。鬱(´д`;)

動かない環境を切り捨てれば、鬱だしのうにはならんな > DirectX
0826名前は開発中のものです。02/02/21 18:30ID:???
繋がってるのがSMART JOYPAD3だというのをどうにかして検出できねーの?
ドライバとかで(確実じゃなくても)
082781902/02/21 23:48ID:H/6inmeh
>>826
出来るけど、それやっちゃうとSMART JOYPAD3が使えなくなる。
(ベンダ固有のIDとか、デバイス名とかでできるよね?)
なぜなら、正常にアタッチされている場合とされていない場合の区別がつかないので
SMART JOYPAD3を無視すると「正常な場合」に使えなくなる。
無視しないと「異常な場合」に使えなくなる。

しかも、SMART JOYPAD3は不具合が発生しにくい。
SMART JOYPAD3 plusは不具合が発生する可能性が高い。
両者のデバイス名はまったく同じ・・・
両者が区別できないので新たなバグの元になる可能性大
082881902/02/21 23:50ID:H/6inmeh
今日、サポートに電話してドライバの修正を要求しようとしたけど、
ず〜っと電話中だし・・・最悪。
0829名前は開発中のものです。02/02/22 12:07ID:???
受話器を外してるんじゃない?
0830 02/02/22 12:33ID:pvhATbrs
XBOXサイコー
0831名前は開発中のものです。02/02/22 12:39ID:???
>>828
さっきいいともにでてたから忙しいんじゃねーの
0832名前は開発中のものです。02/02/22 16:23ID:???
X-BOX=アメ車=ムダに大きい

NV2Aはパレットテクスチャに対応してるのでしょうか
0833名前は開発中のものです。02/02/22 16:45ID:???
>>832
その「アメ車」ってのは、何年前のステレオタイプだ?
0834名前は開発中のものです。02/02/23 03:07ID:???
アメ車っていうより、マッスルカーかも。
マッスルカーなんて言っても最近の若い者は知らんだろうが、オイルショック前に
アメリカで流行った馬力が全ての頃の車。
今、大排気量っていっても3000cc程度だが、マッスルカーはその倍以上。
0835名前は開発中のものです。02/02/23 17:32ID:MLkhv75P
GT40とかでそ
0836名前は開発中のものです。02/02/23 17:35ID:MLkhv75P
なんかこのスレ読んでたら、PS2見たいにテクスチャ張らないポリゴン
モデルで勝負するタイプのゲームにしたら、ここで出てる問題は氷解す
るんじゃないかと勘違いして、ゲームをつくってみたくなった今日この頃。

つうか、ゼノサーガに対抗できるソフトをつくりてー。


テクスチャなんかいらねー。
T&LとSSE使い倒して10000ポリゴン枚フレーム出してやる〜。

0837名前は開発中のものです。02/02/23 18:34ID:???
60fpsで10000ポリゴンならテクスチャ貼っても出るような。
もう1桁上になるといっぱいいっぱいな感じだけど。
0838_02/02/24 00:32ID:???
GF3なら1F300000ポリゴンは出たよ。
勿論、テクスチャ付きで。シェ−ダーでバンプもやってる。
0839名前は開発中のものです。02/02/24 01:21ID:???
1F300000って何だ?
脳内略語を多用するシッタカ野郎は大抵使い物にならんな。
0840名前は開発中のものです。02/02/24 01:23ID:???
>>839
300000ポリゴン / 1 frame の意味じゃないのか? ふつーそんな書き方
しないけど、読めなくもない。
0841名前は開発中のものです。02/02/24 02:02ID:zsF8uQ0c
>>839
そうやって人を見下すような野郎は大抵使い物にならんな。
0842_02/02/24 03:19ID:???
>>839
840の人が言ってるとうり、1フレームで描画したポリゴン数って意味です。

俺が使えるかどうかは、微妙かな?
まあ、1流だとは言えない。今回も、やれなかった事沢山あったし。
0843名前は開発中のものです。02/02/24 04:02ID:???
他人との意思の疎通を考えた場合、より一般的な用語を使うのが当たり前。
それが出来ないアホとは仕事したくねぇ、という意味でなら同意。>839
0844_02/02/24 04:15ID:???
俺の事はもういいって。
じゃ、1Fを1Vに訂正、これなら一般的だろ?
0845名前は開発中のものです。02/02/24 05:25ID:???
>844
オマエの事なんかもう誰も相手にしてないって。
消えろ。
0846名前は開発中のものです。02/02/24 20:48ID:???
1F300000ポリゴンって523239424ポリゴンのことじゃないのか。
0847名前は開発中のものです。02/02/24 23:32ID:TnBNktIN
ちょっとまて、1 frameって一体何秒のつもりだよ?
「リフレッシュレートが60Hzで一秒間に60 frame描画したとき」って意味か?
1 frame の時間は環境やソフトウェアによって大きく異なるぞ。
極論言うと1 frame 一秒とかも可能だろ(笑
とりあえず、そんな単位は意味が無いので作るな。
0848名前は開発中のものです。02/02/25 05:33ID:???
ふーこれだから、DirectXヲタは(以下略)
0849名前は開発中のものです。02/02/25 05:42ID:???
>>846
そのこころは?
マジでわからん
0850名前は開発中のものです。02/02/25 05:59ID:???
16進数だろ
0851名前は開発中のものです。02/02/25 07:34ID:???
>>850
なわけねーだろ!!
計算しようとしちゃったじゃねーかよ
0852名前は開発中のものです。02/02/25 08:47ID:???
>>851
0x1F300000 は 523239424 ですが。
0853名前は開発中のものです。02/02/25 10:09ID:???
>>852
なわけねーだろ!!
計算しようとしちゃったじゃねーかよ
0854名前は開発中のものです。02/02/25 10:09ID:???
>>852
納得
0855名前は開発中のものです。02/02/25 12:24ID:???
>>847
だな
0856名前は開発中のものです。02/02/25 13:25ID:???
1 frame が何秒であろうと、triangles / frame という単位は
シーン自体の複雑さを表す指標として役割を果たす。
frame はそもそも無次元なので、時間の次元を持つ秒と
単純に比較している >>847 の論理は意味を成さない。
0857名前は開発中のものです。02/02/25 13:38ID:???
>frame はそもそも無次元なので
ごめん、折れには理解できないや。(藁
その上の2行も答えになってないし。
1frame(1/60秒)みたいに誤解されないように書けばいいこと。  
0858名前は開発中のものです。02/02/25 21:16ID:???
単位時間あたりにだせるポリゴン数の話じゃなかったのかよ?
0859名前は開発中のものです。02/02/25 21:41ID:???
>>856
3D野郎によくいるヘリクツが得意な人ですか?
086084702/02/25 23:20ID:nuWG/p8d
>>856
>シーン自体の複雑さを表す指標
「ポリゴン数=複雑さ」っていつの時代の話だ?

>frame はそもそも無次元なので、時間の次元を持つ秒と単純に比較している
まず、frameはゲーム中における「単位時間」と考えることも出来る。
というか、俺はこれを前提として話したんだが・・・。
わかりやすいように簡単な例を提示します。

A:「マシン新しくしたよ。PIIIの1.0GHzのマシン買ったの」
B:「へぇ〜CPUの速度が速くなったね〜」
A:「Hzは速度の単位ではないよ。次元が別だよ」
B:「・・・」
0861名前は開発中のものです。02/02/26 00:58ID:???
>>860
>frameはゲーム中における「単位時間」
時間に対してフレーム数が固定されてないと性能比較の話がなりたたない
今回は不適切
>わかりやすいように簡単な例を提示します。
なにがいいたのかわかりません
0862名前は開発中のものです。02/02/26 01:05ID:???
単位とすれば可変な長さの1フレームよりも固定の長さ1秒の方が適切だと思うんだが、
なんで訳のわからない論争してんの?
0863名前は開発中のものです。02/02/26 01:23ID:???
856の言うように、1フレームは時間次元の単位ではなく
単なる無次元の計数と考えたほうが明らかに合理的だよな。
>「ポリゴン数=複雑さ」っていつの時代の話だ?
複雑さを表す1つの指標であることには変わりないと思うが?
0864名前は開発中のものです。02/02/26 01:31ID:???
フレームとvsyncを勘違いしてるんじゃないだろうな?
0865名前は開発中のものです。02/02/26 01:40ID:???
>>847=>>860
  わけ     わか     らん♪
  ∧_∧   ∧_∧    ∧_∧
 ( ・∀・)  ( ・∀・)   ( ・∀・)
⊂ ⊂  )  ( U  つ  ⊂__へ つ
 < < <    ) ) )     (_)|
 (_(_)  (__)_)    彡(__)
0866名前は開発中のものです。02/02/26 10:37ID:???
>862
禿同。
てか、poly/secが一般的な単位なんだからそれ使えばいい話だと思うが。
0867名前は開発中のものです。02/02/26 11:16ID:???
プログラマにとって重要なのはpoly/secとframe/sec(fps)
グラフィックデザイナにとって重要なのはpoly/frame
0868名前は開発中のものです。02/02/26 19:03ID:???
気になってたんだがなんで鬱だ氏のうなんだ
0869名前は開発中のものです。02/02/26 19:35ID:???
>>868
初代スレが鬱だ氏のうだったから
0870名前は開発中のものです。02/02/26 19:42ID:???
DirectX5くらいの時はバグ酷かったしね。
環境で動かないなんて当たり前だったし。
0871名前は開発中のものです。02/02/27 03:40ID:???
DirectX8.1って日本語ドキュメント出てるんですか?
M$のサイト見たけど、あがってないような・・・・・。
0872名前は開発中のものです。02/02/27 03:48ID:???
8.1の日本語ドキュメントはいくら待っても出ません。
0873名前は開発中のものです。02/02/27 03:49ID:???
chmをhtmlに分解してから翻訳ソフトにかけてchmに戻す。
これで日本語ドキュメントの完成。
0874名前は開発中のものです。02/02/27 04:04ID:???
>871
糞ガイシュツ。>>683-684
0875名前は開発中のものです。02/02/27 12:24ID:???
どうしてDirectX AppWizardの生成するコードは
CMyD3DApplication クラス内で ID3DXMesh* を使ってるんだ?
CD3DMesh* じゃダメなのか?
CD3DMeshの使いどころが厨だからわからんチン。
0876名前は開発中のものです。02/02/28 09:32ID:wFzdbIi3
同じ処理をフルスクリーンとウインドウで動かすと、
ウインドウモードのほうが速いんですけど、これって
普通なんですか?
(イメージ的にフルスクリーンの方が速いと思ってたんですけど)
0877名前は開発中のものです。02/02/28 10:08ID:???
ウインドウモードではモニターのリフレッシュレートを無視して
描画するから速くなるかも。
0878名前は開発中のものです。02/02/28 11:39ID:???
逆にいうとフルスクリーンでリフレッシュレートに依存するプログラム書いていると、一定以上FPSが上がらない。

それと、ビデオ周りがうんこだとフルスクリーンの方が遅い場合もある。
まあ今時のものなら考えられんけど
0879名前は開発中のものです。02/03/01 09:16ID:SPjU9Ic9
Visual C++ 5.0 SP3とDirectX 8.1 SDKで

>D:\DXSDK\INCLUDE\d3dx8math.h(259) : error C2065: 'UINT_PTR' : 定義されていない識別子です。

とか怒られるんだけどなんなんやろね。
typedef UINT UINT_PTR;
とかやって強引に通してるけど。大人しく.NET買えってことですか。

それと、MSのサポート技術情報ページ、
なんか知らんうちにリニューアルされてますが、ちゃんと検索できます?
IE5.5SP2でもIE6でも本家の英語サイトでも駄目だぁ。
0880名前は開発中のものです。02/03/01 20:03ID:???
>879
VC++6.0買えってこと。
どうせ.NETもいくつかSPあたるまで使い物にならないだろうし。
0881名前は開発中のものです。02/03/03 04:44ID:???
>>879
最新のPlatform SDKを落としてみたら?
0882 02/03/07 16:15ID:???
半透明ポリゴンのソートの実装サンプルってない?
MSとかNVidiaのはXフォーマット用のクラスで中みえないし
個人HPでもあんまり解説してないですよね〜

海外のエンジン集めたHPとかならあるんだろうけど、逆にありすぎてわからん
(質もわかりにくいし

頂点フォーマットが複数ある場合、頂点バッファではなく、
floatの配列に突っ込んで描画すんのかなぁ?
0883名前は開発中のものです。02/03/07 17:58ID:???
>>879
俺も同じ現象が出てたよ。VC5 SP3。
>>881氏 の通りにやって動かしたよ。
俺がちゃんとした解決策を知ったのはOpenGLで書く決心がついてからだった… タイミング悪すぎ。
0884_02/03/07 19:13ID:???
>882
意味よくわからんのだが、普通にソートするだけじゃダメ?
0885 02/03/07 19:43ID:???
うーん並び替えのアルゴリズムはQSORTや他のなんでもいいんだけど、

どーいうデーター構造&GPUを考えるとVRAMorSYSTEMメモリの使い分けとかどうすんのかなぁ、と

あと並び替えの基準とする座標って、三角形の3頂点のどれかでいいの?
それとも、重心とか別に求めた座標使わないと駄目?
0886名前は開発中のものです。02/03/07 20:20ID:M+bebc/H
>>885
メッシュの重心じゃ駄目かに?
つーか普通半透明ポリゴンのソートって言えばメッシュ単位だろ?
流石にポリゴン1枚1枚でソートはしないと思うぞ。
結局ドロープリミテブに渡して描画して貰うんだから
意味ないじゃん。
0887 02/03/07 20:57ID:???
まぁゲームだとメッシュ単位でいいんだけど、切り替え式でポリゴン単位も実装したいと思って〜
つか、人体とか入り組んだ形状だとメッシュ単位だとおかしくなるでしょ?
人体のパーツ(BONE)毎にソートすればいいけど、それでも接続部分でおかしくなりそう

間違ってる?

0888名前は開発中のものです。02/03/07 21:26ID:???
半透明は使わないようにする。これが最強。
半透明以外の部分が極まってくると、半透明部分は屈折とかやりたくなるのよ。
そうすると入り組んだ形状がどうしようもなくて、結局半透明は使わないで
くださいという結論になる。窓ガラス以外の半透明禁止!
0889名前は開発中のものです。02/03/07 23:10ID:mRevsoRy
>>888の理由で窓ガラスを全部鏡にしたことあったりして。
そしたら全面鏡張りの部屋になたよ。
0890 ◆qZpyBXM2 02/03/08 00:11ID:???
 
0891名前は開発中のものです。02/03/08 23:49ID:kqtc4bt/
FAQ っぽいのですが…
DirectDraw7 でフルスクリーンにした途端、指定したウィンドウの縦サイズが
画面高さ - (多分)タスクバーの高さ に固定されてしまいます。
画面の下側をクリックするとデスクトップのアイコン等がいじれてしまうのですが、どうしたらいいでしょうか?
0892名前は開発中のものです。02/03/08 23:52ID:???
>>891
環境プリーズ
089389102/03/09 00:04ID:FSCavH5A
>>892
書き忘れました^^

Win2k sp2
VisualC++6.0
DirectX8.1

で、DirectDraw7 です。よろしくおえがいします。
0894名前は開発中のものです。02/03/09 00:11ID:heeM/QyX
http://www.inkando.com/cgi-rankingplus/rankin.cgi?id=0511030508
089589102/03/09 00:26ID:FSCavH5A
なんとなくタイトルバーの高さな気もします。
SetDisplayMode をしないときは正常サイズなので
SetDisplayMode が何かをしているのだと思うのですが…。

変更するだけならまだしも、変更後、再変更不可能なのです。
どうしたらいいでしょうか?
0896名前は開発中のものです。02/03/09 00:59ID:???
>>895
ビデオカードは?
とりあえずはビデオカードのドライバ入れなおしてみたら?
0897名前は開発中のものです。02/03/09 01:25ID:???
>>895
ソース出せるなら、関係しそうな部分だけでも出してみ。
089889502/03/09 11:50ID:ixeDcFTn
ちょっと >>891 で説明していた事は間違いだった事がわかりました。
SetCooperativeLevel で、ウィンドウの子ウィンドウを渡していたのですが、そのせいで、親ウィンドウのサイズが

親ウィンドウが画面サイズいっぱいになった時の子ウィンドウの大きさ

になっていたみたいです(タイトルバーとボーダーの分をタスクバーの高さと勘違いしていました)

で、結局、何がしたくて、困っている問題は何かなのですが

したいこと
 ウィンドウのクライアント領域のサイズを画面サイズにして、
 フルスクリーン時には画面の左上にクライアント領域の左上がくるように、
 通常のウィンドウ時は普通のウィンドウとして扱いたい。

困っている事
 協調レベルのセットと解像度変更をすると、ウィンドウのサイズ(非クライアント領域も含めたサイズ)
 が、解像度と同じに設定されてしまって変更できない。
 (マウスイベントを拾いたいので、フルスクリーン時に画面いっぱいのクライアント領域にすることが必須なのです)

>>896
Millenium G400 なのですが…。ドライバはおかしくなさそうです。

>>897
ちょっと質問の内容変更しましたが、やっぱりソース必要でしょうか?


これはなんとかなるでしょうか?よろしくお願いします。
0899名前は開発中のものです。02/03/09 15:02ID:???
>>898
フルスクリーンモード時
 親ウィンドウの非クライアント領域で発生したメッセージ捕まえて、子ウィンドウの
 クライアント領域で発生したメッセージに変換する。

で良いんじゃないの? 非クライアント領域で発生したメッセージを、クライアント
領域へのメッセージに変換するのは、WM_NCHITTEST に対して HITCLIENT 返
せば OK。
090089802/03/10 13:14ID:0/yRfR5S
>>899
わ〜!望んでいた事ができそうです〜〜!!ありがとうございます〜〜!!
あと、 HITCLIENT ではなくて HTCLIENT ですよね?

あと、ウィンドウの左上とクライアント領域の左上の差をできるだけ実行時の
コストがかからないで取得する方法ってあるでしょうか?
090190002/03/10 14:10ID:0/yRfR5S
ちなみに私は安直なので↓のようなコードしか浮かばないのですが
もっといい方法はありますか?

POINT ptClient;
ptClient.x = 0;
ptClient.y = 0;
::ClientToScreen(hWnd, &ptClient);
RECT rcWindow;
::GetWindowRect(hWnd, &rcWindow);
x = LOWORD(lParam) + (ptClient.x - rcWindow.left);
y = HIWORD(lParam) + (ptClient.y - rcWindow.top);
0902名前は開発中のものです。02/03/10 15:04ID:???
>>900
そこまでいくと DirectX の質問じゃないだろ。プログラム技術板の Win32 API スレ
で聞いたほうが良いぞ。
0903名前は開発中のものです。02/03/10 16:15ID:???
DirectX8でウィンドウのサイズ変更時に勝手にウィンドウサイズに
合わせてスプライトが伸縮してしまうんですが、どうしたらいいんでしょうか?
0904名前は開発中のものです。02/03/10 16:38ID:zRtP+ORA
バックバッファの転送のところをチェック
転送元の範囲を固定でなく、windowのリサイズにあわせてやればok
090590102/03/11 00:18ID:nAiYUbSf
>>902
たしかにそうですね。とりあえずうまく逝ってるのでこれで我慢します。

で新たに質問なのですが

Flipしようとすると DDERR_NOTFLIPPABLE が返ってきます。
フルスクリーンですし、サーフェイス作成時に
ddsd.ddsCaps.dwCaps = DDSCAPS_PRIMARYSURFACE | DDSCAPS_FLIP | DDSCAPS_COMPLEX;
ddsd.dwBackBufferCount = 1;
と指定していて、ぶら下がってるサーフェイスもちゃんと取得できています。
Flipの引数は(NULL, DDFLIP_WAIT)でやっています。
ビデオボードは Millenium G400
DirectX8.1 で DirectDraw7 を使っています。

なぜなのかさっぱりわかりません、どういった理由が考えられるでしょう?
よろしくお願いします。
0906名前は開発中のものです。02/03/11 00:23ID:sZq/vYAU
DirectX7でBltを使うときに
DDBLT_WAITを指定しているんですが、
Blt後のGetBltStatusがDDERR_WASSTILLDRAWINGを
返します。

なんで描画が終わるまで待っててくれないんでしょう。
090790502/03/11 13:52ID:iNy4rQum
すいません、どうしてもわかりません。何故 NOTFLIPPABLE になってしまうのでしょうか?

#include <windows.h>
#include <ddraw.h>

char szClassName[] = "Windblow-Window";
LPDIRECTDRAWSURFACE7 pSurfPrim = NULL;
LPDIRECTDRAWSURFACE7 pSurfBack = NULL;
LPDIRECTDRAW7 pDD7 = NULL;

LRESULT CALLBACK InitialWndProc(HWND hWnd, UINT msg, WPARAM wParam, LPARAM lParam){
switch (msg){
case WM_CLOSE:
DestroyWindow(hWnd);
break;
case WM_DESTROY:
PostQuitMessage(0);
break;
}
return ::DefWindowProc(hWnd, msg, wParam, lParam);
}

int WinMain(HINSTANCE hInstance, HINSTANCE hPreInst, LPSTR lpszCmdLine, int nCmdShow){
HWND hWnd = NULL;
bool bFullScreen = true;

WNDCLASSEX wndClass;
ZeroMemory(&wndClass, sizeof(wndClass));

wndClass.cbSize = sizeof (wndClass);
wndClass.style = CS_HREDRAW | CS_VREDRAW;
wndClass.lpfnWndProc = InitialWndProc;
wndClass.cbClsExtra = 0;
wndClass.cbWndExtra = 0;
wndClass.hInstance = hInstance;
wndClass.hIcon = LoadIcon(NULL, IDI_APPLICATION);
wndClass.hIconSm = NULL;
wndClass.hCursor = LoadCursor(NULL, IDC_ARROW);
wndClass.hbrBackground = (HBRUSH)GetStockObject(GRAY_BRUSH);
wndClass.lpszClassName = szClassName;
wndClass.lpszMenuName = NULL;

if (!::RegisterClassEx(&wndClass)) {
return 1;
}

DWORD windowStyle = WS_OVERLAPPED | WS_CAPTION | WS_SYSMENU | WS_MINIMIZEBOX | WS_MAXIMIZEBOX;
DWORD windowStyleEx = WS_EX_DLGMODALFRAME;

RECT rcClient;
::SetRect ( &rcClient, 0, 0, 640, 480);
::AdjustWindowRectEx ( &rcClient, windowStyle, FALSE, windowStyleEx);
続く
090890502/03/11 13:53ID:iNy4rQum
hWnd = ::CreateWindowEx(windowStyleEx, szClassName, "", windowStyle, CW_USEDEFAULT, CW_USEDEFAULT, rcClient.right - rcClient.left, rcClient.bottom - rcClient.top, NULL, NULL, hInstance, NULL);
if ( !hWnd) {
return 1;
}

HRESULT ret;
ret = DirectDrawCreateEx( NULL, (void**)&pDD7, IID_IDirectDraw7, NULL);
if ( ret != DD_OK) {
MessageBox(NULL, (LPCSTR)"DirectDraw 初期化に失敗しました", (LPCSTR)"エラー", MB_OK);
}

int ddsclFlags = bFullScreen ? (DDSCL_EXCLUSIVE | DDSCL_FULLSCREEN):(DDSCL_NORMAL);
ret = pDD7->SetCooperativeLevel( hWnd, ddsclFlags);
if ( DD_OK != ret) {
MessageBox(NULL, (LPCSTR)"協調レベル設定に失敗しました", (LPCSTR)"エラー", MB_OK);
}

::ShowWindow( hWnd, SW_SHOW);
::UpdateWindow( hWnd);

if ( bFullScreen) {
if ( DD_OK != pDD7->SetDisplayMode ( 640, 480, 24, 0, 0)){
MessageBox(NULL, (LPCSTR)"解像度変更に失敗しました", (LPCSTR)"エラー", MB_OK);
}

DDSURFACEDESC2 ddsd;
ZeroMemory(&ddsd, sizeof(ddsd));
ddsd.dwSize = sizeof(ddsd);
ddsd.dwFlags = DDSD_CAPS | DDSD_BACKBUFFERCOUNT;
ddsd.ddsCaps.dwCaps = DDSCAPS_PRIMARYSURFACE | DDSCAPS_FLIP | DDSCAPS_COMPLEX;
ddsd.dwBackBufferCount = 1;
if (DD_OK != pDD7->CreateSurface( &ddsd, &pSurfPrim, NULL)) {

MessageBox(NULL, (LPCSTR)"プライマリサーフェイスの作成に失敗しました", (LPCSTR)"エラー", MB_OK);
exit(1);
}

DDSCAPS2 ddsCaps;
ZeroMemory(&ddsCaps, sizeof(ddsCaps));
ddsCaps.dwCaps = DDSCAPS_BACKBUFFER;
if (DD_OK != pSurfPrim->GetAttachedSurface(&ddsCaps, &pSurfPrim)) {
MessageBox(NULL, (LPCSTR)"バックサーフェイスの取得に失敗しました", (LPCSTR)"エラー", MB_OK);
exit(1);
}
}else{
続く
090990502/03/11 13:54ID:iNy4rQum
DDSURFACEDESC2 ddsd;
ZeroMemory(&ddsd, sizeof(ddsd));
ddsd.dwSize = sizeof(ddsd);
ddsd.ddsCaps.dwCaps = DDSCAPS_PRIMARYSURFACE;
if ( DD_OK != pDD7->CreateSurface(&ddsd, &pSurfPrim, NULL)) {
MessageBox(NULL, (LPCSTR)"プライマリサーフェイスの作成に失敗しました", (LPCSTR)"エラー", MB_OK);
exit(1);
}
}

LPDIRECTDRAWSURFACE7 pChip;
DDSURFACEDESC2 ddsd2;
ZeroMemory(&ddsd2, sizeof(ddsd2));
ddsd2.dwSize = sizeof(ddsd2);
ddsd2.dwFlags = DDSD_CAPS | DDSD_HEIGHT | DDSD_WIDTH;
ddsd2.ddsCaps.dwCaps = DDSCAPS_OFFSCREENPLAIN;
ddsd2.dwWidth = 32;
ddsd2.dwHeight = 32;

if (DD_OK != pDD7->CreateSurface( &ddsd2, &pChip, NULL)){
MessageBox(NULL, (LPCSTR)"オフスクリーンサーフェイスの作成に失敗しました", (LPCSTR)"エラー", MB_OK);
exit(1);
}

続く
091090502/03/11 13:54ID:iNy4rQum
switch ( pSurfPrim->Flip( NULL, DDFLIP_WAIT) ){
case DD_OK:
break;
case DDERR_GENERIC:
::SetWindowText(hWnd, "DDERR_GENERIC");
break;
case DDERR_INVALIDOBJECT:
::SetWindowText(hWnd, "DDERR_INVALIDOBJECT");
break;
case DDERR_INVALIDPARAMS:
::SetWindowText(hWnd, "DDERR_INVALIDPARAMS");
break;
case DDERR_NOFLIPHW:
::SetWindowText(hWnd, "DDERR_NOFLIPHW");
break;
case DDERR_NOTFLIPPABLE:
::SetWindowText(hWnd, "DDERR_NOTFLIPPABLE");
break;
case DDERR_SURFACEBUSY:
::SetWindowText(hWnd, "DDERR_SURFACEBUSY");
break;
case DDERR_SURFACELOST:
::SetWindowText(hWnd, "DDERR_SURFACELOST");
break;
case DDERR_UNSUPPORTED:
::SetWindowText(hWnd, "DDERR_UNSUPPORTED");
break;
case DDERR_WASSTILLDRAWING:
::SetWindowText(hWnd, "DDERR_WASSTILLDRAWING");
break;
default:
::SetWindowText(hWnd, "不明なエラー");
break;
}

MSG msg;

while (GetMessage(&msg, NULL, 0, 0)){
TranslateMessage(&msg);
DispatchMessage(&msg);
}

return 0;
}
以上です。いったいどこを間違えているのでしょう?
0911名前は開発中のものです。02/03/11 15:29ID:???
>905
問題の個所くらい書け。
0912名前は開発中のものです。02/03/11 15:35ID:MdXhYgnA
>906
WaitForVerticalBlank() を挟んでみたら?
で、便乗質問なんだけど、WaitForVerticalBlank()って描画ループの間に挟まないとダメみたいなんだけど、どうよ?
俺はDirectDrawの初期化の時なんかに一度だけ呼び出せば良いと思ってた。
0913名前は開発中のものです。02/03/11 15:55ID:???
>905
まずSDKのサンプルでも同じか確認してくれ。
ビデオカード依存なら他の環境ではでなさそうだし。
0914名前は開発中のものです。02/03/11 15:58ID:MdXhYgnA
>>913
どうやらループ毎に呼び出すのが正解らしい。
サンプルはDX7のヤツなんだが、WormHoleのやつしか使ってなかった。ただしメインループ内で使ってたな。
これは小言だが、***_FAITとかって信用できん。。これもビデオカード依存かも。
091590502/03/11 16:14ID:NNQaCTIn
鬱だ…。バックバッファの取得でプライマリバッファへのポインタ破壊してました。

お騒がせしました。ほんとにスレタイトル通りって感じです。
091691402/03/11 17:12ID:???
>>914
***_FAIT -> ***_WAIT
鬱だ死のう
091790602/03/11 23:35ID:s9ACuIQk
>>912>>914
ありがとうございます。

プログラムとしてはGetBltStatusを見て描画が終わるまで
ループさせているので動作に問題はないのですが、
ちょっと気になったので質問してみました。

やっぱりこのフラグ信用できないんだ・・・。
0918名前は開発中のものです。02/03/12 21:32ID:nri+3Ey/
ゲーム作ってる人はclassつかってるの?
それとも昔ながらの構造体+関数?
0919名前は開発中のものです。02/03/12 21:42ID:???
>>918
モジュールの概念は知っとるけ?あと、externやstaticの使い方は?
つーか、classの使い方を覚えるよりも、コッチを先に覚えるべし。
0920名前は開発中のものです。02/03/12 22:08ID:nri+3Ey/
>>919
うん、一応は。
Class化するかどうかは好みの問題?
0921名前は開発中のものです。02/03/12 23:55ID:???
>>919
そんなことは聞いてません
0922 02/03/13 00:35ID:XCyICkzD
windowsならクラス使うでしょ
コンソールとか、c++の動作がキモイ環境ならC Only
0923名前は開発中のものです。02/03/13 00:44ID:cmWHcEPh
ゲーム製作者ならば
C++禁止、ランタイムのmalloc禁止は当然だろ。
市販ゲームでハード依存なんて問題外だからDirectX禁止。

0924名前は開発中のものです。02/03/13 00:46ID:???
>>923
ネタは sage てな。
0925名前は開発中のものです。02/03/13 13:31ID:???
>>923
C++ と malloc と DirectX が苦手なんですね。
0926名前は開発中のものです。02/03/13 16:55ID:???
そのとおり。
なんとかしてください
0927名前は開発中のものです。02/03/13 17:08ID:???
うふふふふ、DirectX 8.1 SDKの入った環境にPlatform SDKを入れて、
Platform SDKのDirectX 8.1 SDKプレビュー版をアンインストールしたら
DirectX 8.1 SDKがツールもサンプルも動かなくなって
インストールもアンインストールもできなくなってしまいました。
Windows Installer Clean Upも効かないでやんの。

結局、Win2kからクリーンインストールし直したぞよ。
みんなも気をつけてね。
0928名前は開発中のものです。02/03/13 18:24ID:???
>>925 malloc にワラタ
つーかWindows自体ハード依存してるから全ての市販ゲームは禁止な罠
0929名前は開発中のものです。02/03/13 19:44ID:dMh5H0pu
クラス使わないでCオンリーとか言ってるけど
実際は自分でクラスまがいな設計にしちまうんだろ?
0930名前は開発中のものです。02/03/13 21:14ID:???
コンシューマーと PC を混同している方がいらっしゃいますね。
0931名前は開発中のものです。02/03/13 21:31ID:???
C/C++ネタは別スレで頼む。ここは由緒あるDirectXスレだ。
0932名前は開発中のものです。02/03/13 21:44ID:e1uF0puM
で、結局DirectXでのクラスの話はどうなのよ?
0933名前は開発中のものです。02/03/13 22:14ID:???
コンシューマはハード依存しません(藁
0934名前は開発中のものです。02/03/13 22:34ID:???
>つーかWindows自体ハード依存してるから全ての市販ゲームは禁止な罠
ハード依存の意味がわかってるのかと小一時間(略
0935名前は開発中のものです。02/03/13 22:46ID:5XPBpgUY
DirectDraw での RECT の指定についてなのですが、

left=0, top=0, right=639, bottom=479

は 全部で639ピクセル x 679ピクセル ですか?
それとも 640ピクセル x 680ピクセル ですか?
0936名前は開発中のものです。02/03/13 22:57ID:???
>935
冷静に読み直せ。どっちも違う。
0937名前は開発中のものです。02/03/13 23:05ID:???
>935 ワラタ
0938名前は開発中のものです。02/03/13 23:14ID:???
>>936
そのくらいわかって答えてやれよ
093993502/03/13 23:51ID:TK/wJ18X
恥ずかしい………。479? 480?

結局どっちなのでしょうか?
0940名前は開発中のものです。02/03/13 23:53ID:???
>>939
479
0941名前は開発中のものです。02/03/13 23:55ID:???
>935
DirectX7のドキュメントには書いているんだけどな。Bltの項目を読め!

つーか、そのくらいプログラム組んで比べれば分かるだろうよ?
094293502/03/14 00:08ID:oILUKkp9
>>940
ありがとうございます。

>>941
この扱い方って通常の RECT の扱い方と違いませんか?
実際試してみて、自分の中で結論は出ていたんですけど、
おっちょこちょいなので、やっぱりどこかでミスしてるのかなぁ?と
不安になったので人に聞いてみたかったんです。
とりあえずあっていたのでよかったです。ありがとうございます。
0943名前は開発中のものです。02/03/14 00:29ID:???
>938
メール欄見れ。
0944名前は開発中のものです。02/03/14 00:37ID:???
いや、その答えじゃなくて
0945名前は開発中のものです。02/03/15 12:49ID:jZhmWUKm
どなたかDirectX7のヘルプファイルをいただけないでしょうか?
お願いします!
0946親切な人02/03/15 12:55ID:???

ヤフーオークションで、凄い人気商品、発見!!!

「高性能ビデオスタビライザー」↓
http://user.auctions.yahoo.co.jp/jp/user/NEO_UURONNTYA

ヤフーオークション内では、現在、このオークション
の話題で、持ちきりです。
0947名前は開発中のものです。02/03/15 13:02ID:???
インストールしようとすると互換性がナイとかPCに言われる
0948最新話題☆02/03/15 13:59ID:A6GWIkAI
http://www.kokorode.com/000000/
0949名前は開発中のものです。02/03/15 14:21ID:???
>945
春厨
>946
ジサクジエン
>947
白痴
>948
ブラクラ
0950名前は開発中のものです。02/03/15 14:59ID:???
>>945-949
ジサクジエン
0951名前は開発中のものです。02/03/15 15:33ID:???
>950
そして次スレよろ。
0952名前は開発中のものです。02/03/15 15:46ID:88FAG1SZ
すみません
既に語られているかもしれませんが
お教えください。

MS.NETを目前とした現在、
Win32APIは今更勉強する価値のないものでしょうか
MS.NETではWin32とは異なったプログラミングを行う
と聞きました。調べれば十分わかるのかもしれませんが
よろしかったらお願いします、。
0953名前は開発中のものです。02/03/15 16:31ID:???
ム板へどうぞ。
0954名前は開発中のものです。02/03/15 19:06ID:???
おいおい、もう次スレの季節かよ。
俺たちこの1000カキコの間何やってたんだ?
0955名前は開発中のものです。02/03/15 19:47ID:???
>>952
MS.NETつかわなければ問題ないやん。
0956名前は開発中のものです。02/03/15 20:35ID:oaVmmDUZ
いや、ほんとに互換性がナイって言われるんですけど
0957名前は開発中のものです。02/03/15 21:06ID:???
>>956
何をどうしようとして互換性がないと言われているの?
0958名前は開発中のものです。02/03/16 13:10ID:tKG1AKPE
>>955,957
いや、そんな低レベルな話じゃなくって
0959名前は開発中のものです。02/03/16 13:18ID:???
>>952
.NETに移行するにしても、ある時期を境にスパっと切り替わるんじゃなくて、
何年もかけて徐々に移行すると思われ。
両方やらざるをえないでしょ。
0960名前は開発中のものです。02/03/16 13:54ID:hFa2PiAN
インストールしようとすると互換性がナイって言われるんですけど、
です
0961名前は開発中のものです。02/03/16 14:44ID:dCR4FV9T
便乗質問ですが、いまから COM の勉強する意味もありますか?
DirectX はこれからも COM ですか?
0962名前は開発中のものです。02/03/16 14:47ID:iDfRnZYa
DirectXに代わるマルチメディアAPIが.NETに付くかってーと
ちょっと疑問。
DirectXは低レベルレイヤーだからこそ、あの性能と互換性が実現できる訳で
.NETのような高位のレイヤーで同じようなものを作るのは大変だと思う。
仮にMac用の.NETがリリースされたとして、フォースフィードバックなジョイスティックとか
同じようにサポート出来るのかってことだね。
で、結局は妥協案として.NETで動くDirectXを作るって形になると思う。
.NETのくせにWindows専用と本末転倒になりかねないけど。
現在Direct3Dとかって.NETで動かせるの?DXforVBなら動いたりする?
0963名前は開発中のものです。02/03/16 14:53ID:???
>>962
貴殿、.NET SDKのサンプル見てみたか?
0964名前は開発中のものです。02/03/16 14:57ID:iDfRnZYa
>>961
俺も過去そう思ってATLとかCOMとか勉強したけど
あんまり意味なかったような気がする・・。
結局COMってね、まずVBありきなシステムなのよ。
C++プログラマからみれば蛇足とも思えるシステムが
VB利用時の為にCOMとして定義して付け加えられてる。
C++でハイパフォーマンスなゲームってカテゴリには、
COMの出番はまったくないと言っていい。
0965名前は開発中のものです。02/03/16 15:02ID:iDfRnZYa
>>963
DirectShowのサンプル一つで、DirectXの全てだとを語っていいの?
いや、俺はまだ全然未着手なので純粋な質問なのだが。
0966 02/03/16 15:05ID:???
>>964
馬鹿ハケーン
DirectXがVersion上がっても互換性が保たれるのはCOMのおかげだろ
0967名前は開発中のものです。02/03/16 15:26ID:???
>>964
> 結局COMってね、まずVBありきなシステムなのよ。
はつみみです。
0968名前は開発中のものです。02/03/16 16:22ID:e3Kf3/j6
>>966
COMの再利用性ってのは
例えばIDirect3D8インターフェイスから
QueryInterfaceによってIDirect3D7インターフェイスを取得できる。
こういうことを言うのよ。
各バージョン専用のDLLがあって、各バージョン専用のライブラリファイルをリンクしなきゃならないんなら
別にCOMじゃなくても良い気がするけど。
0969名前は開発中のものです。02/03/16 16:41ID:???
>>968
> COMの再利用性ってのは
それが違うと思うが。

インターフェースとデータを分離することで、ライブラリ側の内部構造を変えても
(たとえばメンバ変数を増やしても)外からは変更が見えない点が、拡張性には
重要。

> 別にCOMじゃなくても良い気がするけど。
C++ Only で構わないなら、まぁ、そうだよね。インターフェースの変換も、要は
C++ の dynamic_cast の言語非依存な仕組みだし。

ただ C++ で問題になるのは、バイナリ標準が確立していないこと、なんだよね。
0970名前は開発中のものです。02/03/16 16:44ID:???
つか、DLL = COM じゃないんでしょ?

DLLにしとけば、内部変更できるわけだし
0971名前は開発中のものです。02/03/16 16:51ID:???
>>970
> DLLにしとけば、内部変更できるわけだし
そうでもない。

一番ありがちなのは、C++ でクラスをエクスポートするときに、DLL のバージョンによって
インスタンスのサイズが異なる点。C++ だとプライベート変数を一つ増やしただけでインス
タンスのサイズが変わってしまうので、外部公開インターフェースが同じでも問題になりう
る。(この悪夢は DLL Hell として知られている)

もちろん素の C++ でもブリッジパターンを使って内部実装を隠蔽してしまえば、こういった
問題は避けられるんだが、そのあたりを強制して、名前の修飾規約や例外処理のバイナリ
標準を決めたものが COM。

(それ以外にもモニカやら何やら重要な概念はいくつかあるんだが、DirectX に限って
言えば、あまり関係ないから忘れて良い)
0972  02/03/16 16:55ID:???
なるほど
0973名前は開発中のものです。02/03/16 17:44ID:nuC9fmEM
>>969
>>968の再利用性って言葉は誤っていたとは思うけど
>>968の内容が否定されるのは納得がいかん。
COMってのは、貴方の言うようにCoClassをバージョンアップさせつつも
公開するインターフェイスの定義は変えずに、新たな定義を持ったインターフェイスを追加していく仕様だからこそ
互換性が保たれるんじゃん。
つまりDirectXが上記のような正当なCOMの使い方をしていれば、>>968のような
使い方が可能なはずだよ。

>インターフェースとデータを分離することで、ライブラリ側の内部構造を変えても
>(たとえばメンバ変数を増やしても)外からは変更が見えない点が、拡張性には
>重要。
DirectXでコレが実現出来ているなら、Direct3D5でも
SIMDサポートやHWTLサポートが可能になって良いはず。
0974名前は開発中のものです。02/03/16 17:48ID:nuC9fmEM
まぁ、COMを使っていれば
>>971で言われてるような
DLLのくだらない部分を意識する事が無くなるので
その点は良いかも。
0975名前は開発中のものです。02/03/16 18:13ID:???
>DirectXでコレが実現出来ているなら、Direct3D5でも
>SIMDサポートやHWTLサポートが可能になって良いはず。

意味ないじゃん…
百歩譲っても WHTL前提としないコードをWHTL使って動かしたってトラブルの元にしかならん


0976名前は開発中のものです。02/03/16 18:19ID:???
>>973
> 公開するインターフェイスの定義は変えずに、新たな定義を持ったインターフェイスを
> 追加していく仕様
言いたい事は分からんでもないが、誤解を招きやすい書き方だよなぁ。慌てずに、良く整理
してから書き込んでくれ。
0977名前は開発中のものです。02/03/16 18:50ID:nuC9fmEM
>>975-976
いや、つまんないツッコミはいいから
反論があるならそれを書き込んでくれ、負けず嫌い君達。w
0978名前は開発中のものです。02/03/16 18:58ID:???
>>977
俺の書きたいことは 969, 971 で書いた。

それに対して反論が 973 で来てたわけだが、一部、日本語として意味不明
なので確認したわけ。で、どうなの?
0979名前は開発中のものです。02/03/16 18:59ID:???
>>977
勝ち負けを競ってたのか。

Q 価値って何ですか?
A はつみみです。
0980名前は開発中のものです。02/03/16 19:02ID:???
>>978
うわ、、お前と話す気失せました。
何?君は俺と罵り合いをしたい訳?
俺はそんなの不毛なんでイヤですわ、他の奴捜してください。
もうちょと大人になりなよ。w
0981名前は開発中のものです。02/03/16 19:04ID:???
>>979
いやだからさ、「論」を書けよ「論」をさ。
君にそんなレス貰ってもしょうがないのよ。
0982名前は開発中のものです。02/03/16 19:12ID:???
次スレは?
0983名前は開発中のものです。02/03/16 19:18ID:???
>DirectXでコレが実現出来ているなら、Direct3D5でも
>SIMDサポートやHWTLサポートが可能になって良いはず。

だからさ〜 出来ないのとやらないのは別だろ…
DX5でサポートしてもいい筈 なんていいだす方が気狂ってるって
0984名前は開発中のものです。02/03/16 19:26ID:???
>>983
お前さぁ、いい加減にしろよ。
COMのこともDirect3Dのことも全然知らねえのが
バレバレなの。
HWTLやSIMDならコンパネから許可/不許可を選ばせれば
ソフト的には何にも問題ないだろ。
0985名前は開発中のものです。02/03/16 19:29ID:???
>>980
> 何?君は俺と罵り合いをしたい訳?
いいえ。

> CoClassをバージョンアップさせつつも公開するインターフェイスの定義は
> 変えずに、新たな定義を持ったインターフェイスを追加していく仕様
反論の核はここだと思うんだが、意味が分からんので真意を確認したわけ。
聞いた結果として「なるほど」と思うかもしれないし、お互いの齟齬がはっきり
して「ここを勘違いしてたわけね」となるかもしれないと期待したんだが、ま、
別に面倒なら説明しなくても良いよ。

別に2ちゃんねるの僻地で意思の疎通がうまくいなかくても、俺もキミも、
大して困らんし(w
0986名前は開発中のものです。02/03/16 19:30ID:???
>>984
市販アプリケーションが、

 このアプリケーションを動作させるときにはコントロールパネルから
 HWTL を切ってください

とか書くわけ? しかもアプリケーションの発売時には、その設定は
ないわけで、初回出荷時のマニュアルにはかけないよね。

問題アリアリじゃん。
0987名前は開発中のものです。02/03/16 19:39ID:???
>>985
君がサル並みの知能じゃなきゃ
そんなもん説明しなくてもわかるつ〜の。
もういいよ、やめやめ。

>>986
だからそんなもんアプリ側で関与する必要は無いの。
大体DXのコンパネには、明らかにゲームのパフォを落とす
チェックボックスが存在してるじゃねーか。
チェックを入れるとどうなるか、ユーザーはそれを理解し責任を持つ必要があるの。
0988名前は開発中のものです。02/03/16 19:45ID:???
つーか、MSがなんて金かけて古いゲームを早く動く様にする必要があるんだ??
ゲームなんかすぐ陳腐化するし、60FPS超えても意味薄いだろ

おまえキーボード叩いてないで病院いった方がいいよ
0989名前は開発中のものです。02/03/16 19:51ID:???
>>987
うーむ、俺はサル並みの知能なんだろうか。困ったね。

それはともかく次スレ立てておいてくれ。
0990http://www.2chan.net/img/img-box/img20020315234838.jpg02/03/16 19:53ID:tIwYajuw
http://www.2chan.net/img/img-box/img20020315234838.jpg
へたれ絵描き氏ねhttp://www.2chan.net/img/img-box/img20020315234838.jpg
へたれ絵描き氏ねhttp://www.2chan.net/img/img-box/img20020315234838.jpg
へたれ絵描き氏ねhttp://www.2chan.net/img/img-box/img20020315234838.jpg
へたれ絵描き氏ねhttp://www.2chan.net/img/img-box/img20020315234838.jpg
へたれ絵描き氏ねhttp://www.2chan.net/img/img-box/img20020315234838.jpg
へたれ絵描き氏ねhttp://www.2chan.net/img/img-box/img20020315234838.jpg
へたれ絵描き氏ねhttp://www.2chan.net/img/img-box/img20020315234838.jpg
へたれ絵描き氏ね
0991名前は開発中のものです。02/03/16 19:56ID:???
>>987
> チェックを入れるとどうなるか、ユーザーはそれを理解し責任を持つ必要があるの。
一般ユーザに、そんな高度なことを期待できません…。

市販ソフトでマニュアルに記述がなくて、かつ標準環境で動かんような
ソフトを出すと、確実にサポートに苦情が来る。問い合わせじゃなくて。
0992名前は開発中のものです。02/03/16 19:58ID:???
次スレ
鬱だ氏のう DirectX (Part 4)
http://game.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1016276254/
0993名前は開発中のものです。02/03/16 20:05ID:???
要するにみんな知ったかぶりということで
0994名前は開発中のものです。02/03/16 20:11ID:???
つーか本当にハッタリくんばっかりなんだな。
まさかここまでとは・・
正直失望しました。>ゲーム制作板
0995名前は開発中のものです。02/03/16 20:11ID:???
とりあえず沈めるか。
0996名前は開発中のものです。02/03/16 20:13ID:???
>>994
おそいな老い
0997名前は開発中のものです。02/03/16 20:15ID:???
>>994
見切りつけるの遅すぎ(w
0998名前は開発中のものです。02/03/16 20:16ID:???
まあそんなゲーム制作板がすきなんだけどな
0999名前は開発中のものです。02/03/16 20:21ID:???
ユーザーを面白いと思わせるには、ハッタリも大事だよん
1000名前は開発中のものです。02/03/16 20:21ID:???
で、1000ゲット
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もう書けないので、新しいスレッドを立ててくださいです。。。
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