★★★ゲームの技術を見破るスレ★★★
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0001名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/07 06:35ID:???と見破ってみたりするスレ。
GT3の環境マッピングはどうやって誤魔化してるの?
ICOの影はどうやってるの?
ねずみくすの毛ってすごいの?
0090名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/16 15:11ID:???まてまて。モーションの補間はすれど、ブレンドしたやつは
そんなにないっつーか、しらんぞおれ。
0091名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/16 15:13ID:???まあ、spring modelちゃいます?
ホネとカワの間にもバネ設定してあるのかなあ。
0092名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/16 15:35ID:uPU5oGf2そもそもモーションブレンドってどんな技術。
AモーションとBモーションを重み付けしてブレンドするのは
モーション補間だよね。
009390
01/11/16 16:19ID:???Aモーション:A0→A10 (Axでxの部分はフレーム)
Bモーション:B0→B10
ってのがあって、
Ax→B0へのなめらかなモーションの切り替えが補間
たとえば蹴りモーションの途中攻撃うけて、
ふっとばされモーションへの移り変わりとか。
(A0→A10)*n+(B0→B10)*(1-n)=C0→C10
でC0→C10のモーションを表示がモーションブレンドかな・・・
すまん。”ブレンド”って言葉だけだと意味があいまいになるね。
ってかその技術じたいを意味をわけてのたまうことが間違ってたかも。
プログラムはほとんど一緒になりそうだ。
反省sage
0094_
01/11/17 00:50ID:???キャラクターの体がかなり柔らかそうに動く。
頂点毎にウェイト設定してるは理解できるが骨の構造が
全く理解できん。
0095名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/17 01:09ID:???ttp://www.db.is.kyushu-u.ac.jp/~moshita/human/motion-j.html
本手法では、あらかじめ作成された動作をそのまま再生するのではなく、
その動作を目標動作として、目標動作に追従するようにキャラクタの関節角加速度を制御し、
動力学シミュレーションによって最終的な動作を生成する。
0096名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/17 01:58ID:LfDTTHH5確かに、動力学シミュレーションして
力学を考慮した動作でモーション間の補間を行わないと
不自然な動きが生成されますね。
でも、補間の途中で重心のバランスくずして転んじゃったら、
うまくいかないんじゃないのかなぁ?
そもそも、多リンク構造の物理シミュレーションってどうやってるんでしょ?
0097名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/17 02:00ID:???んー、実際はわかんないけど、単純なブレンドだと、足が地面に
うまったりキテレツな方向へ間接が曲がったりしちゃいそう。
多分バーチャとかのマジ系はIKによる補間とかやってるんじゃ
ないのかなぁ?実はクオータニオンの補間だけでOK?
>>94
あれ、モーフ+ボーンでしょ。あとはセンスの問題じゃない?
0098名前は開発中のものです。
01/12/01 08:23ID:BeiSNtjnあのゲームはテクニックというよりセンスが良い場面が多いですね。
0099名前は開発中のものです。
01/12/01 15:16ID:???0100名前は開発中のものです。
01/12/01 16:06ID:irifDFnR3D Texture もどきのようなことやってるのでしょうか?
火事のシーンの火はそのように見えましたが。
0101名前は開発中のものです。
01/12/03 21:40ID:???何枚か板ポリゴンを立てて、アルファ抜きしたテクスチャをアサインしてるんじゃないの?
0102名前は開発中のものです。
01/12/05 23:29ID:2I78nlpzそれが3D Textureだと思うよ。
0103名前は開発中のものです。
01/12/06 03:35ID:AqwIYomt見破りやすいけど、綺麗なんで割と感動するよ。
0104名前は開発中のものです。
01/12/06 04:38ID:vxAdb8bgおいおい、モノホンの3D Textureはテクスチャデータ自体が
256x256x256みたいに、3次元のピクセルデータもってるんだよー
おれも実際のゲーム見てないけど・・・
0105名前は開発中のものです。
01/12/06 17:26ID:???おれも実際のゲーム見てないけど。
0106名前は開発中のものです。
01/12/06 20:49ID:NlqR/Uo+スマソ。説明がアホだった。
3D Texture を可視化する方法の一つ、ってことで…
0107名前は開発中のものです。
01/12/07 00:27ID:???0108名前は開発中のものです。
01/12/07 02:46ID:???3Dテクスチャなんてまだ先の話。
GCとかはZ憑きビルボ扱える分よりそれっぽくできそうだが。
0109名前は開発中のものです。
01/12/07 11:09ID:???ゲーム技術の正体見たり!
0110
01/12/08 06:48ID:WurKF5NRっと書いてみたら、単に手首部分で吸収してるのかな?
あと、足の接地つーより、寝転がって転がってる時とかどの程度真面目に処理してるんだろう?
0111名前は開発中のものです。
01/12/08 17:10ID:JsYzjXs/というか3D Textureって、
同じサイズのミップマップをZ方向にならべたみたいなものだろ。
でトライリニアフィルタで補完して使用する。
0112名無しサソ
01/12/08 17:14ID:???16bitで・・・・32MB?(´Д`;)
確か、業務用の特殊なカードで512×512×512のボクセル
レンダリングが出来る物は見たことがあるけど・・・
0113名前は開発中のものです。
01/12/08 18:12ID:JsYzjXs/通常、ボリュームテクスチャはマトリクス量子化系のアルゴリズムで圧縮する。
S3TCのボクセル版みたいなもの。
例えば32bit4×4×4ブロックを2bitインデックス+CLUT32bit×4でベクトル量子化すれば
256byte->32byteで8分の1になる。
0114チャックンモックン
01/12/08 20:08ID:???0115名前は開発中のものです。
01/12/09 01:11ID:ReBX8tvbCLUTってなんでしょうか?初めて聞くもので…
0116名前は開発中のものです。
01/12/09 02:02ID:mJJS1stDColor Look Up Table
まあようはパレットのことだ。
0117名無しサソ
01/12/09 02:35ID:???成る程、ありがとう。確かに圧縮しないとやって
られないね。勉強不足だ・・・。
0118名前は開発中のものです。
01/12/14 05:00ID:???0119名前は開発中のものです。
01/12/27 01:17ID:???0120名前は開発中のものです。
01/12/27 01:19ID:???0121名前は開発中のものです。
01/12/27 01:27ID:???HALO影
0122名前は開発中のものです。
01/12/27 02:54ID:???たまごっち
0123名前は開発中のものです。
01/12/30 03:14ID:IUuBVHDXバッファにピクセルごとの輝度値を保存しておいて、それをマスクに
フィルタリングしてるのかな?
ああいう効果の出るフィルタって、なんて言ったっけ……
0124ICOをみないでカキコ
01/12/30 03:30ID:???Light Glare?
http://www.ati.com/na/pages/resource_centre/dev_rel/sdk/RadeonSDK/Html/Samples/Direct3D/RadeonLightGlare.html
0125名前は開発中のものです。
01/12/30 03:31ID:???0126名前は開発中のものです。
01/12/30 03:36ID:???おー、なるほど。
バイリニアフィルタリングされたテクスチャを活用するですか。
けっこう綺麗な出力ですね。勉強になる。
0127曾我蕭白
02/01/07 02:44ID:???0128名前は開発中のものです。
02/02/10 14:23ID:???0129なまえをいれてください
02/02/10 20:03ID:???http://game.2ch.net/test/read.cgi/famicom/1010054562/
0130名前は開発中のものです。
02/02/16 05:39ID:???ここ一週間ほど考えて試してみたりしてますけど、
全然巧く行かない…
( OpenGLで ですけど。
0131130
02/02/18 02:23ID:???とりあえず、自分の周りにランダムに雨を降らせる。
地面で跳ねる点を指定して跳ね続けさせる
画面手前にsmog(って言うか 薄く煙っぽいのを重ねる
をやってみました。
0132なまえをいれてください
02/02/23 00:27ID:???ソースキボン
0133最新のCG技術で盛り上がってる時に古い技術でスマソ
02/03/16 03:45ID:ilXiF7oZ(えみゅでパレットの色を変えてみるとはっきりわかる。)
0134名前は開発中のものです。
02/03/16 19:23ID:YLG5tfOFとりあえずソース上げてみて。
俺も興味ある。OpenGLなら答えられる人も多いだろうし。
0135131
02/03/19 00:59ID:???アイデア的によくわかっていないのでそのアイデアが欲しかったな…と。
ソース自体上げる価値すらないような程度の物なので、
欲しがられましてもかなり恥ずかしいです -_-;;
実行ファイルなら上げても良いです。
(実行すれば一発で全部見抜けそうですし。
0136131
02/03/21 00:36ID:???とりあえず作った奴をあげてみたりして。
この程度の物でもソース欲しがりますか?
0137名前は開発中のものです。
02/03/21 02:34ID:/r/jxCJzうーん、かなりいい雰囲気だと思うんだが。
何が不満?
0138131
02/03/21 03:20ID:???それと、雨粒が少なかったり。
煽られる風に舞う雨粒みたいなのを表現したいなと。
目指せMGS2なんですけど。(無謀か
何かが足りない気がするんです。
何かが…。
正直、一ヶ月前から比べたら確かに色々進歩して居るんですけど。
(テクスチャー等をかなり入れ替えて当時からは良くはなっていると思われますが。
0140名前は開発中のものです。
02/03/21 08:56ID:???良いと思うよ。テクスチャは見たことがあるものが。
ソース公開してくれないかなー。.polの処理とか見たいよ。
0141131
02/03/21 12:56ID:???見たいですか… --;
こんな中途半端な状態の物じゃ無ければ、良いかなって気もするのですが…
とりあえず、期間限定?で上げてみます。(たぶん
今晩8時頃からたぶん明後日ぐらいまで…。
0142131
02/03/21 13:06ID:???ぅぅぅ。
まさか、間違えて新しい方消してしまったのか…。
宇津だぁぁ。
(旧バージョン、上げておきます…。
0143131
02/03/22 04:41ID:???それではみなさまさようなら。
0144140
02/03/22 07:56ID:???がーん。落とせなかった。
気が向いたら再UPおねがいします。
0145名前は開発中のものです。
02/03/22 12:07ID:UgodNUcgMGS2でもあんまり引いた絵は見せていなかったような。smog感がなくなる、
っていうのは演出で回避かも。雨粒の密度は単純に処理速度の問題のような気がするし。
霧に使ってるテクスチャと雨飛沫のテクスチャをグラフィックデザイン的な工夫をすると良い
のでは。プログラミング的な工夫ではなく。
MGS2のイベントムービーは30FPSらしいし。しかもPS2.。
家の環境(celeron 1.10GHz GF2 MX200)でも60FPS出てたから、もっと大胆に雨粒増やし
ちゃってみては?
0146顔も名前も出さずに毎月100万円
02/03/22 19:53ID:7MVbLCQzFuture-Web(フューチャーウェブ)登場
なんと10,000円単位の収入
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0147名前は開発中のものです。
02/05/09 13:08ID:rR5ZK8tkその後どうですか?
0148131
02/05/10 00:46ID:???会社のプログラムの納期に追われて死んでいました 。
正直、もう何が悪いのかさぱーりで最近雨ばっか見てます。
七人の侍とかすごいけど、あれは白黒で雨に墨汁混ぜて雨の存在感出したって方法だからなぁとか
軽い雨だとライトの周りしか水滴が見えないなぁとか。
そんな感じです。
0149age
03/04/02 22:50ID:X+WpgecG0150名前は開発中のものです。
03/04/02 23:08ID:wA9TUGRC0151名前は開発中のものです。
03/04/02 23:29ID:iP5wI1YAシブキが全部同じ大きさっていうのが田舎くさいね。
あとすこしシブキが大きすぎる。
それから地面のテクスチャに濡れている雰囲気が出てない。
それから全部のシブキの表示される時間が同じだから不自然。
それから
去年かよ
0152名前は開発中のものです。
03/04/03 01:14ID:K7zqN13m□□□■■□□□□□■□□□□□□□■■■■■■■■■■■■□□
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0153名前は開発中のものです。
03/04/03 01:38ID:wzVUsFG0>148
51イイ!!
0154名前は開発中のものです。
03/04/03 02:03ID:8VSFxub6□□□■■□□□□□■□□□□□□□■■■■■■■■■■■■□□
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0155名前は開発中のものです。
03/11/03 10:48ID:6KPu2v720156名前は開発中のものです。
04/11/29 11:58:47ID:9hLWL4/O0157名前は開発中のものです。
2005/03/31(木) 09:14:25ID:WVgCImgi0158名前は開発中のものです。
皇紀2665/04/01(金) 00:33:04ID:nZ3cSmmd0159131
2005/04/04(月) 07:13:57ID:Hp5FR9PHまさか1年後にレスがついてるなんて気がつかなかったよ
確かに全部同じ大きさなのはいただけないか。
あれくらいのサイズじゃないともうちょっとたくさん出さないと不味いかな?
と思って逃げてました。
今のPCなら そんなの全然気にしなくてもイイヨナァ。
(ってか 当時の自分のPCが貧弱過ぎってのもあったけど。
っていうか、
さらにそこが2年後に気がつくのかよ!!俺。
0160名前は開発中のものです。
2005/04/10(日) 14:25:04ID:J0vRKXH1カーソル、移動/攻撃範囲、(キャラの歩行絵があるなら歩行画像も)を
それぞれ2パターンの絵ずつ裏ビットマップに描いておいて、
タイマーで時間が来る毎に2つを交互に切り替えて、点滅の感じを出しています。
点滅パターン1:http://gamdev.org/up/img/2510.jpg
点滅パターン2:http://gamdev.org/up/img/2511.jpg
時間が来る毎に、移動/攻撃範囲を表示しなおすと、処理が重くなるから、
この方法だと、1枚のみ表示すればいいので、軽くなるのですが、
逆に、画面をスクロールさせるときなど、裏ビットマップを更新する時、
2パターン分、描かないといけなく、逆に重くなってしまいます。
こういう時は、どういうやり方でやるのがベターなのでしょうか。
0161名前は開発中のものです。
2005/04/10(日) 16:11:27ID:07DWtOU+端的に言えば、超高速マシンを手に入れる。
それで終わりだ。
それで、そんな処理が重くなるという名の幻想からは解放される。
0162160
2005/04/10(日) 18:02:12ID:J0vRKXH1分かりました。ありがとうございました。
このスレに書いたのは、スレ立てるまでも無いスレが終わりそうだったからです。
0163161
2005/04/10(日) 20:12:21ID:07DWtOU+このスレでするべき質問ではない と言う意味も理解していないのでは無いのか?
まるでSFC時代の画面を表示するのにそれほど重くなると言った気にすべきほどのことすら発生するはずがない。
だから、この程度で重くなるだとか言ってるのはロジック以前のハードウエア支援の使い方と言った部分に問題が由来する と言うことだ。
つまり、ゲームの技術を見破る以前のことだからスレ違いだと。
まあ、解ったんならいいんだが。
年甲斐もなくこんなレスする俺はDQNだぜ (´∀`)
0164161
2005/04/10(日) 20:15:35ID:07DWtOU+そして、その質問をするべきスレは、プログラムの最適化を扱うスレだ。
後は俺が叩かれるだろうから 161 はこれを持って居なくなる。
0165名前は開発中のものです。
2006/09/01(金) 23:42:11ID:/m07WVDn0166名前は開発中のものです。
2006/09/03(日) 12:59:37ID:pvfBezt/0167名前は開発中のものです。
2007/10/05(金) 00:52:06ID:nWdMxz1S0168名前は開発中のものです。
2008/02/14(木) 16:17:32ID:okmG8qIL0169名前は開発中のものです。
2008/02/14(木) 16:24:15ID:HXXoHanw0170名前は開発中のものです。
2008/02/14(木) 18:55:07ID:gDIdJqIL0171名前は開発中のものです。
2009/09/04(金) 23:39:21ID:lAAJ9lKu0172名前は開発中のものです。
2010/01/12(火) 12:55:42ID:3x5PTpJ20173名前は開発中のものです。
2010/01/12(火) 16:40:18ID:VJgMQUtP0174名前は開発中のものです。
2010/01/13(水) 00:37:41ID:2JCWFQFD0175sage
2010/02/26(金) 00:16:41ID:vRULJhED0176名前は開発中のものです。
2011/02/23(水) 01:18:34.46ID:7QAhqyDr0179名前は開発中のものです。
2011/07/26(火) 18:09:28.07ID:psDpmx7R0180名前は開発中のものです。
2011/08/15(月) 02:42:31.43ID:TDbjA0wR0181名前は開発中のものです。
2012/02/17(金) 20:30:35.62ID:DFmoSxEs0183名前は開発中のものです。
2012/03/11(日) 06:53:22.23ID:gO681T/j0184名前は開発中のものです。
2012/03/11(日) 10:33:06.70ID:nMJ8iNuZああいうのってどうやって作ってんの?
0185名前は開発中のものです。
2012/03/13(火) 11:11:18.45ID:N2rQ+z43ttp://www.cgf-ai.com/docs/straatman_remco_killzone_ai.pdf
0186名前は開発中のものです。
2012/03/14(水) 15:55:11.37ID:Y0EYeHPoいわゆるマルチスレッド処理をする
ゲームの主処理とは別に、プレイヤーと同じ立場で思考してキー入力するAIを用意する
ゲームの主処理と切り離すことで、AIを増やしてもゲームが重たくならない利点がある(代わりにAIが重たくなる)
欠点はAIのスレッドを制御するのが難しいこと。ゲームは止まってるのにAIが動きっぱなしとかなってバグの温床になるが
うまくいけばAIを何百人も用意できる
じゃあAIを人間みたく動かすにはどうするの?って話になるわけだが
マップの探索処理を使ったり、AIの思考基準を音がしたとか、敵に撃たれたとかで決めればより人間らしくなる
マップ自体をAIの都合に合わせるのも大事。AIは溶岩や水、落とし穴に簡単に落ちてしまう
0188名前は開発中のものです。
2013/03/07(木) 19:48:42.02ID:UA6yqIK8プレイヤーキャラを背後から見るような視点で
照準が画面中央にあるタイプのTPS
(地球防衛軍とかPSO2の肩越し視点とか)
における、弾丸の軌道はどういう処理になっているのでしょうか?
単純に考えると、手前への射撃と奥の方への射撃では
ズレが生じると思うのですが
どちらもきちんと画面中央に着弾します
それでいて、目標物への距離に応じて
銃口が動いているようには見えませんし
(気づいて無いだけで動いているのかもしれませんが)
別プレイヤーからの視点では、きちんと銃口から
弾が発射されているように見えます
何か「騙し」が入っているのだろうとは想像つくのですが
皆目見当が付けません
どなたか教えてください
0189名前は開発中のものです。
2013/03/07(木) 20:32:23.29ID:Qs5MUfn/・AIは状況に応じて行動する。
・AIの行動パターンをクラスにまとめておく。行動、状態、発動条件。
・状況をモニターし、発動条件と状態が整ったら行動させる。
これで行けると思うんだけど、実際の製品とかはどうやって作られているのだろう?
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