★★★ゲームの技術を見破るスレ★★★
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0001名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/07 06:35ID:???と見破ってみたりするスレ。
GT3の環境マッピングはどうやって誤魔化してるの?
ICOの影はどうやってるの?
ねずみくすの毛ってすごいの?
0005名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/07 14:07ID:S1FngyAf禿げ同。
しかも技術的にすごいと思えないゲームは、そのおもしろさに関係なく
プレイする気すらなくなる。プログラマの宿命か…
0006名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/07 14:12ID:???グラフィッカーはへぼドット絵を見ると萎えます
0007名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/07 14:35ID:???仮想ステンシルってなんですか?
何が仮想なのですか?
デクリメントからイクリメントも詳しくお願いします。
0008名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/07 14:48ID:???そういうのにいちいち答えるスレじゃない。
教えて君は別のスレで頼むよ。
0009名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/07 14:49ID:???仲間内でしか通じないと思うけど。
0010名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/07 15:06ID:???何の事を言ってるのかは見当付くけど
他所じゃ使いたくない方言だな >仮想ステンシル
00114
01/11/07 15:16ID:w2ZT1RGrPS2にはステンシルバッファの機能がないので、転送先αテストとパレットを使ったり、フレームバッファと加減算ブレンドを使ったりして、仮想的に加減算ステンシルバッファを実現しているので、仮想ステンシルと言っている。
またシャドウボリュームは表をインクリメント、裏をデクリメントで描画するのが通常だが、それを反転し裏を描いてから表を描くことでニアクリップ平面での波状を防ぐことができる(ファー平面では波状するけど)
0012名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/07 18:00ID:???遠くからじゃわかりづらいのが鬱と思われ
0013名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/07 20:13ID:???0015名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/08 00:05ID:???妊娠必死だな(藁
0016名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/08 01:04ID:???いーからゲハ板帰れよ
0017名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/08 06:43ID:???この板の住人だと思うことにしよう。
0018名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/08 11:01ID:???0019名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/08 11:02ID:???0020名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/08 11:22ID:4o7aKb2Sシャドウマップだろ。あれは。
0021名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/08 11:26ID:???GCにシャドウマップ機能あるんですか?
0022名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/08 11:30ID:???「ハードウェアの機能」ではない。
0023名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/08 11:31ID:???Xはハードウェア機能としてあるんでしょ?
0024名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/08 11:31ID:4o7aKb2SPS2でもシャドウマップぐらい初期の鉄拳3ですらやってたぞ。
お前、ゲーハー厨だろ。
0025名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/08 11:33ID:???Googleで検索するか、Game Programming Gemsの5.8をご覧下さい。
0026名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/08 11:34ID:???0027名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/08 11:36ID:???この板の住民に何を期待しとるんですか。
業界人ならハード・業界板のほうが遥かに多いからあっちで訊いてね。
0028名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/08 11:40ID:???鉄拳3とルイマンはシャドウマップ、
これ本当なのか?
何か根拠はあるのか?
0029名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/08 11:41ID:???しかも広報ばっかの業界人
0030名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/08 11:45ID:???0031名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/08 11:51ID:4o7aKb2S画面見て、ちょっと動かしてみればわかるだろ。
普通のプログラマなら。
0032名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/08 11:54ID:???わはは。ナイスツッコミ。
0033
01/11/08 12:12ID:zzLpjzBJすぐにすれ違いとか言うし、その癖、誰も答えを出さないしさ。
仕切り屋、マジ消えろってウゼーよ。内容ないレスしか書けないしさ。
GCの影ってDCの技術とは違うの?
ポリゴンとポリゴンが重なった部分だけ描画する奴。
それに影の処理ってオブジェクトのポリゴンを平べったくして、
他のポリゴンと形を合わせるやり方なのでは?今は違う?
0034名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/08 12:13ID:???CEDEC 2001 - 信頼性の高いステンシルシャドウボリューム
http://developer.nvidia.com/docs/IO/1451/ATT/StencilShadows_CEDEC_J.pdf
CEDEC 2001 - 最新OpenGLハードウェアでのシャドウマッピング
http://developer.nvidia.com/docs/IO/1446/ATT/ShadowMaps_CEDEC_J.pdf
003534
01/11/08 12:15ID:???>他のポリゴンと形を合わせるやり方なのでは?
平面投影シャドウですな。今でも有効な局面はある。
Planar Projected Shadow における変換行列の導出
http://cgi3.tky.3web.ne.jp/~tkano/columns/20000716.shtml
0036名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/08 12:15ID:???とりあえず、そのゲーハー癖直したら受け入れられるんじゃない?
0037名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/08 12:23ID:4o7aKb2S君からは、ものすごくゲーハー臭がするんだが。
特に、ろくに技術を知らないくせに技術を語りたがるところとか。(藁
0038名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/08 12:29ID:zzLpjzBJこれってライブラリで対応してないっすか?キューブとか。
この技術初めから知ってる人ならすぐに組み込めそうだけど、
俺のような知らん奴だったら、開発に結構時間掛かりそう…。
めんどくさそう。
0039名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/08 12:36ID:xPTKRnrh0040名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/08 12:38ID:zzLpjzBJあれって、画面用の領域3枚分用意してるの?
処理的に見てて、どうしても3枚分用意せな出来ないような感じがするんだけども。
画面用、前フレーム分、処理用(光学迷彩とか)で3枚使ってるように感じる。
そこんとこどうなの?それで作ってんなら根性あるな。開発者達。
0041名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/08 16:03ID:r3aFxiR/デモシーンでは画面サイズガ半分になっているのがポイントですな
0042
01/11/08 18:29ID:KlCb4HMg0044名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/08 22:49ID:???影用のローポリデータを別に持っておく基本ワザ
0045名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/08 23:56ID:???0046名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/11 06:05ID:kwbsZhHMできればOpenGLのソースつきでどなたか解説よろしく。
0047名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/11 07:40ID:???スレタイトルを見直せや
0048名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/11 08:47ID:???とあるところに同じようなDirectXなデモがあるが欲しいかね?
0049名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/11 22:46ID:SNwGUBka欲しいです。DirectXも勉強しますので。
0050名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/12 01:52ID:???たぶん、Zバッファを縮小(縦横1/8くらい?)しながらVRAMの一部に転送。
次にそれをGSのVRAMからEEのメモリに転送。
EEで1ピクセルづつ値を見ながら一定値以上の値(Z値)を持っているものを揺らぎの対象とする。
次に、完成しているフレームバッファを碁盤の目のように区切って新しいフレームバッファに1ブロックづつ描画。
そのとき、揺らぎの対象になっているブロックのUV値を歪める。
という感じかな?
よく見るとブロック単位に歪んでいるのが分かると思う。
0051名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/12 02:31ID:+JCjW1Sgそんなに複雑にする必要なんてあるのか。
レンダリング済みのフレームバッファを、テクスチャエリアに縮小して転送
碁盤目状のポリゴンモデルに貼りつけてZ座標に一定値を設定、
XY座標とαに揺らぎを持たせて描画してやれば、それらしくなるんじゃない?
0052名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/12 20:55ID:???0053名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/12 21:17ID:???ゲームじゃなくて「グラフィック」の技術ね。
ゲームシステムに関する技術はこのスレに皆無ですね。
0054名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/12 21:48ID:???どんどん発表してしまうもんなあ。
0055名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/12 23:30ID:???昔はヘビキャラが出てきただけで、凄ぇっ!と思ったモノだが・・・
0056名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/13 01:52ID:???コンシューマのゲームにおける究極の技術で、
ゲームのプレイ中、メディアの読み込みだけに
全神経を集中している人も多いと思いますが、
一番すごいのはPSのドラクエですか?
0057名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/13 01:55ID:???0058名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/13 01:55ID:???0059名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/13 07:40ID:EzORdQUVわざと?
0060名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/13 10:34ID:???読み込まないじゃん
0061名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/13 12:13ID:???FFの何?
FF5は、戦闘の度にローディング待たされて萎えた。
0062名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/13 17:22ID:???デザイナーの腕だからなぁ
処理自体は難しくはないよ
0063名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/13 21:11ID:???0064名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/13 22:13ID:???クソソニーのヤツがよこした公式資料通りにやってもまともな速度でねぇでやんの。
こちとら根性で数十秒削ったんだぜ。
0065名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/15 00:32ID:???http://www.dengekionline.com/news/200105/20010519/20010519jak.html
0066名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/15 01:04ID:rnP2aOWiプログラマのコメントが凄すぎ。
世界レベルの天才プログラマは本当に凄いな。
0067名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/15 01:09ID:???世界レベルの天才プログラマは本当に凄いな。
0068名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/15 01:15ID:???それ、評価する所違う(藁
0069名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/15 01:26ID:???0070名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/15 04:04ID:???この波ゲーのXboxムービーのリアルな波には感動したナリ。
見るべきナリ。
Angelic Studios注目ナリ。
http://www.angelstudios.com/games/twsurf/twsurf_features.html
0071名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/15 04:10ID:???0072名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/15 04:48ID:XPTFm36S0073名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/15 05:16ID:???0074名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/15 06:37ID:???まじかよ。
0075名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/15 12:39ID:???昔のシェンムーの鈴木氏のコメントと言ってること同じなんだけど
0076謎のプログラマ
01/11/15 12:41ID:???0077
01/11/15 13:05ID:kk8f63ov3D酔い防止AIカメラ が気になるなり
モーションブレンドも 見たいね。初?キャリバー2もやってるらしいけど
0078素人
01/11/15 14:04ID:???公開資料なんて役に立たないんだね。
というか、役に立つ公開資料ってあるのかな。
所詮、導入だけってことか。
0079名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/15 19:21ID:???どこがリアルなんだ。
水銀みたいだ
0080名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/15 21:45ID:???0081名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/15 23:09ID:???CGの水に「水銀」と皮肉言うの、これ禁止。
0082名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/15 23:11ID:???0083名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/16 03:32ID:ikbmqG4i水って離れてみると岩肌みたいだから、バンプ使いたくなるよ
0084_
01/11/16 03:49ID:???はじめて意識したのは64のマリオテニス。
ドンキーコングが移動速度によって2足/4足歩行
に変化するのだが、中途半端な速度にすると、ちょっと
体の具合が悪そうな感じに(w
良く出来てると自然に見えて、かえって
わかりにくいんじゃないのかな?
0085_
01/11/16 05:36ID:MzjylXs9格ゲー全般。
0086名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/16 11:11ID:???モンキーボール買えYO!
0087名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/16 12:02ID:???某kano氏のBumpWaterがそれですな。
0088名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/16 12:43ID:EhCM7r0kってな画像エフェクト見たことある?
0089
01/11/16 13:50ID:S7BNCBJL真面目に計算ではない感じ
そういえば肉がプルンッて揺れるのもキャリバーのみ?あれいいよね
ポリゴンでもやわらかい感じがして(どーやって実装するのがスマートかなぁ)
0090名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/16 15:11ID:???まてまて。モーションの補間はすれど、ブレンドしたやつは
そんなにないっつーか、しらんぞおれ。
0091名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/16 15:13ID:???まあ、spring modelちゃいます?
ホネとカワの間にもバネ設定してあるのかなあ。
0092名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/16 15:35ID:uPU5oGf2そもそもモーションブレンドってどんな技術。
AモーションとBモーションを重み付けしてブレンドするのは
モーション補間だよね。
009390
01/11/16 16:19ID:???Aモーション:A0→A10 (Axでxの部分はフレーム)
Bモーション:B0→B10
ってのがあって、
Ax→B0へのなめらかなモーションの切り替えが補間
たとえば蹴りモーションの途中攻撃うけて、
ふっとばされモーションへの移り変わりとか。
(A0→A10)*n+(B0→B10)*(1-n)=C0→C10
でC0→C10のモーションを表示がモーションブレンドかな・・・
すまん。”ブレンド”って言葉だけだと意味があいまいになるね。
ってかその技術じたいを意味をわけてのたまうことが間違ってたかも。
プログラムはほとんど一緒になりそうだ。
反省sage
0094_
01/11/17 00:50ID:???キャラクターの体がかなり柔らかそうに動く。
頂点毎にウェイト設定してるは理解できるが骨の構造が
全く理解できん。
0095名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/17 01:09ID:???ttp://www.db.is.kyushu-u.ac.jp/~moshita/human/motion-j.html
本手法では、あらかじめ作成された動作をそのまま再生するのではなく、
その動作を目標動作として、目標動作に追従するようにキャラクタの関節角加速度を制御し、
動力学シミュレーションによって最終的な動作を生成する。
0096名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/17 01:58ID:LfDTTHH5確かに、動力学シミュレーションして
力学を考慮した動作でモーション間の補間を行わないと
不自然な動きが生成されますね。
でも、補間の途中で重心のバランスくずして転んじゃったら、
うまくいかないんじゃないのかなぁ?
そもそも、多リンク構造の物理シミュレーションってどうやってるんでしょ?
0097名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/17 02:00ID:???んー、実際はわかんないけど、単純なブレンドだと、足が地面に
うまったりキテレツな方向へ間接が曲がったりしちゃいそう。
多分バーチャとかのマジ系はIKによる補間とかやってるんじゃ
ないのかなぁ?実はクオータニオンの補間だけでOK?
>>94
あれ、モーフ+ボーンでしょ。あとはセンスの問題じゃない?
0098名前は開発中のものです。
01/12/01 08:23ID:BeiSNtjnあのゲームはテクニックというよりセンスが良い場面が多いですね。
0099名前は開発中のものです。
01/12/01 15:16ID:???0100名前は開発中のものです。
01/12/01 16:06ID:irifDFnR3D Texture もどきのようなことやってるのでしょうか?
火事のシーンの火はそのように見えましたが。
0101名前は開発中のものです。
01/12/03 21:40ID:???何枚か板ポリゴンを立てて、アルファ抜きしたテクスチャをアサインしてるんじゃないの?
0102名前は開発中のものです。
01/12/05 23:29ID:2I78nlpzそれが3D Textureだと思うよ。
0103名前は開発中のものです。
01/12/06 03:35ID:AqwIYomt見破りやすいけど、綺麗なんで割と感動するよ。
0104名前は開発中のものです。
01/12/06 04:38ID:vxAdb8bgおいおい、モノホンの3D Textureはテクスチャデータ自体が
256x256x256みたいに、3次元のピクセルデータもってるんだよー
おれも実際のゲーム見てないけど・・・
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