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★★★ゲームの技術を見破るスレ★★★

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0001名無しさん@お腹いっぱい。01/11/07 06:35ID:???
あのゲームのあそこ、実はこうやってるんだよね〜
と見破ってみたりするスレ。
GT3の環境マッピングはどうやって誤魔化してるの?
ICOの影はどうやってるの?
ねずみくすの毛ってすごいの?
0189名前は開発中のものです。2013/03/07(木) 20:32:23.29ID:Qs5MUfn/
素人考えの俺がAIの設計をしてみた。

・AIは状況に応じて行動する。
・AIの行動パターンをクラスにまとめておく。行動、状態、発動条件。
・状況をモニターし、発動条件と状態が整ったら行動させる。

これで行けると思うんだけど、実際の製品とかはどうやって作られているのだろう?
0190名前は開発中のものです。2013/03/07(木) 21:49:23.99ID:OYtdeM8c
>>188
要するに、プレイヤーは画面上の照準カーソルを二次元的に平面に動かしているだけなのに、
画面の奥の敵にも目の前の敵にも、カーソルの中央で着弾するってことだよね。

<--a-->。←遠くの敵
(距離)
<--b-->○ ←近くの敵
<--c-->田 ←カーソルの位置
○ ←プレイヤーの位置

これで近くの敵でも遠くの敵でも、プレイヤーの角度が変わらず撃って当たってると。
不思議だね〜
0191名前は開発中のものです。2013/03/08(金) 02:30:34.52ID:5469isnh
>>188,190
カメラからまっすぐ飛ぶrayに最初に衝突する物体へ向けて、
常に銃口を向ける、とかでいいんじゃないか?

というかこれ以外の部分を調整することは不可能じゃない?
0192名前は開発中のものです。2013/03/09(土) 01:07:15.38ID:nFqezBS9
操作してる奴のモニタに対してだけキャラが実際にいる位置とずらして画面に描画してんじゃねーの
他人からは肩越し視点で視線が通る必要ないから普通に実際の位置で表示すればいいし
0193名前は開発中のものです。2013/03/15(金) 08:22:43.98ID:fD1kBE6v
落合達也ってだれですか?
0194名前は開発中のものです。2013/03/15(金) 19:34:39.03ID:P30JfXL0
>>188
  C A…プレイヤー B…カーソル C…敵
 /|  
A ̄B

この二等辺三角形のCABの角度を割り出せばいいだけなんじゃね。
Bの垂直直線方向にあるCを見つけたら、BCの長さわかるよね。
Cが壁やオブジェクトすら全くない場合は、仮のポイントを仮定するんだと思う。
01951882013/04/19(金) 12:26:15.36ID:XQ7riDr3
すみません、しばらく見れてませんでした(汗)
レスありがとうございます

あれから自分なりにゲーム内で試して見たのですが
少なくともPSO2については、>>191さん、>>194さんの方式のようでした
壁と空を交互にサイティングすることで、銃口の向きが大きく変わることが確認できました

考えてみれば、ほとんどのケースでは
[カメラからターゲットへの距離]≒[キャラからターゲットへの距離]≫[キャラとカメラの間隔]
が成り立つので、多少距離が違う程度では
銃口の向きの違いはほとんど見分けられないですね
難しく考えすぎていたようです
0196名前は開発中のものです。2013/10/08(火) 09:46:14.66ID:bgWWyDrX
だいぶ技術は進化したな
0197名前は開発中のものです。2013/10/25(金) 06:37:20.04ID:mElTQQJK
今後どんなにCG技術が進化しても
結局は現場の徹夜で支えられている。ここは進歩ナシ。
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