★★★ゲームの技術を見破るスレ★★★
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0001名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/07 06:35ID:???と見破ってみたりするスレ。
GT3の環境マッピングはどうやって誤魔化してるの?
ICOの影はどうやってるの?
ねずみくすの毛ってすごいの?
0185名前は開発中のものです。
2012/03/13(火) 11:11:18.45ID:N2rQ+z43ttp://www.cgf-ai.com/docs/straatman_remco_killzone_ai.pdf
0186名前は開発中のものです。
2012/03/14(水) 15:55:11.37ID:Y0EYeHPoいわゆるマルチスレッド処理をする
ゲームの主処理とは別に、プレイヤーと同じ立場で思考してキー入力するAIを用意する
ゲームの主処理と切り離すことで、AIを増やしてもゲームが重たくならない利点がある(代わりにAIが重たくなる)
欠点はAIのスレッドを制御するのが難しいこと。ゲームは止まってるのにAIが動きっぱなしとかなってバグの温床になるが
うまくいけばAIを何百人も用意できる
じゃあAIを人間みたく動かすにはどうするの?って話になるわけだが
マップの探索処理を使ったり、AIの思考基準を音がしたとか、敵に撃たれたとかで決めればより人間らしくなる
マップ自体をAIの都合に合わせるのも大事。AIは溶岩や水、落とし穴に簡単に落ちてしまう
0188名前は開発中のものです。
2013/03/07(木) 19:48:42.02ID:UA6yqIK8プレイヤーキャラを背後から見るような視点で
照準が画面中央にあるタイプのTPS
(地球防衛軍とかPSO2の肩越し視点とか)
における、弾丸の軌道はどういう処理になっているのでしょうか?
単純に考えると、手前への射撃と奥の方への射撃では
ズレが生じると思うのですが
どちらもきちんと画面中央に着弾します
それでいて、目標物への距離に応じて
銃口が動いているようには見えませんし
(気づいて無いだけで動いているのかもしれませんが)
別プレイヤーからの視点では、きちんと銃口から
弾が発射されているように見えます
何か「騙し」が入っているのだろうとは想像つくのですが
皆目見当が付けません
どなたか教えてください
0189名前は開発中のものです。
2013/03/07(木) 20:32:23.29ID:Qs5MUfn/・AIは状況に応じて行動する。
・AIの行動パターンをクラスにまとめておく。行動、状態、発動条件。
・状況をモニターし、発動条件と状態が整ったら行動させる。
これで行けると思うんだけど、実際の製品とかはどうやって作られているのだろう?
0190名前は開発中のものです。
2013/03/07(木) 21:49:23.99ID:OYtdeM8c要するに、プレイヤーは画面上の照準カーソルを二次元的に平面に動かしているだけなのに、
画面の奥の敵にも目の前の敵にも、カーソルの中央で着弾するってことだよね。
<--a-->。←遠くの敵
(距離)
<--b-->○ ←近くの敵
<--c-->田 ←カーソルの位置
○ ←プレイヤーの位置
これで近くの敵でも遠くの敵でも、プレイヤーの角度が変わらず撃って当たってると。
不思議だね〜
0191名前は開発中のものです。
2013/03/08(金) 02:30:34.52ID:5469isnhカメラからまっすぐ飛ぶrayに最初に衝突する物体へ向けて、
常に銃口を向ける、とかでいいんじゃないか?
というかこれ以外の部分を調整することは不可能じゃない?
0192名前は開発中のものです。
2013/03/09(土) 01:07:15.38ID:nFqezBS9他人からは肩越し視点で視線が通る必要ないから普通に実際の位置で表示すればいいし
0193名前は開発中のものです。
2013/03/15(金) 08:22:43.98ID:fD1kBE6v0194名前は開発中のものです。
2013/03/15(金) 19:34:39.03ID:P30JfXL0C A…プレイヤー B…カーソル C…敵
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A ̄B
この二等辺三角形のCABの角度を割り出せばいいだけなんじゃね。
Bの垂直直線方向にあるCを見つけたら、BCの長さわかるよね。
Cが壁やオブジェクトすら全くない場合は、仮のポイントを仮定するんだと思う。
0195188
2013/04/19(金) 12:26:15.36ID:XQ7riDr3レスありがとうございます
あれから自分なりにゲーム内で試して見たのですが
少なくともPSO2については、>>191さん、>>194さんの方式のようでした
壁と空を交互にサイティングすることで、銃口の向きが大きく変わることが確認できました
考えてみれば、ほとんどのケースでは
[カメラからターゲットへの距離]≒[キャラからターゲットへの距離]≫[キャラとカメラの間隔]
が成り立つので、多少距離が違う程度では
銃口の向きの違いはほとんど見分けられないですね
難しく考えすぎていたようです
0196名前は開発中のものです。
2013/10/08(火) 09:46:14.66ID:bgWWyDrX0197名前は開発中のものです。
2013/10/25(金) 06:37:20.04ID:mElTQQJK結局は現場の徹夜で支えられている。ここは進歩ナシ。
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