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197コメント56KB

★★★ゲームの技術を見破るスレ★★★

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名無しさん@お腹いっぱい。01/11/07 06:35ID:???
あのゲームのあそこ、実はこうやってるんだよね〜
と見破ってみたりするスレ。
GT3の環境マッピングはどうやって誤魔化してるの?
ICOの影はどうやってるの?
ねずみくすの毛ってすごいの?
0015名無しさん@お腹いっぱい。01/11/08 00:05ID:???
>>14
妊娠必死だな(藁
0016名無しさん@お腹いっぱい。01/11/08 01:04ID:???
>>15
いーからゲハ板帰れよ
0017名無しさん@お腹いっぱい。01/11/08 06:43ID:???
今後「仮想ステンシル」という言葉を使ってる人に会ったら
この板の住人だと思うことにしよう。
0018名無しさん@お腹いっぱい。01/11/08 11:01ID:???
ルイマンの影のアルゴリズムを見破れた人いる?
0019名無しさん@お腹いっぱい。01/11/08 11:02ID:???
ルイマン=ルイージマンション(GAMECUBE)
0020名無しさん@お腹いっぱい。01/11/08 11:22ID:4o7aKb2S
>>18
シャドウマップだろ。あれは。
0021名無しさん@お腹いっぱい。01/11/08 11:26ID:???
>>20
GCにシャドウマップ機能あるんですか?
0022名無しさん@お腹いっぱい。01/11/08 11:30ID:???
シャドウマップは影を生成するアルゴリズムの一つであって
「ハードウェアの機能」ではない。
0023名無しさん@お腹いっぱい。01/11/08 11:31ID:???
ハードウェア機能としてあるかどうかはどうなの?
Xはハードウェア機能としてあるんでしょ?
0024名無しさん@お腹いっぱい。01/11/08 11:31ID:4o7aKb2S
>>21
PS2でもシャドウマップぐらい初期の鉄拳3ですらやってたぞ。
お前、ゲーハー厨だろ。
0025名無しさん@お腹いっぱい。01/11/08 11:33ID:???
シャドウマップの実装方法と数学的裏付けについては
Googleで検索するか、Game Programming Gemsの5.8をご覧下さい。
0026名無しさん@お腹いっぱい。01/11/08 11:34ID:???
結局、GCのハードウェアは誰も知らないんだな。
0027名無しさん@お腹いっぱい。01/11/08 11:36ID:???
>>26
この板の住民に何を期待しとるんですか。
業界人ならハード・業界板のほうが遥かに多いからあっちで訊いてね。
0028名無しさん@お腹いっぱい。01/11/08 11:40ID:???
AC3がシャドウボリューム、
鉄拳3とルイマンはシャドウマップ、
これ本当なのか?
何か根拠はあるのか?
0029名無しさん@お腹いっぱい。01/11/08 11:41ID:???
>>27
しかも広報ばっかの業界人
0030名無しさん@お腹いっぱい。01/11/08 11:45ID:???
DOA3の影は現実ステンシル+シャドウボリューム。
0031名無しさん@お腹いっぱい。01/11/08 11:51ID:4o7aKb2S
>>28
画面見て、ちょっと動かしてみればわかるだろ。
普通のプログラマなら。
0032名無しさん@お腹いっぱい。01/11/08 11:54ID:???
>>31
わはは。ナイスツッコミ。
0033  01/11/08 12:12ID:zzLpjzBJ
つーか、この板感じ悪すぎ。
すぐにすれ違いとか言うし、その癖、誰も答えを出さないしさ。
仕切り屋、マジ消えろってウゼーよ。内容ないレスしか書けないしさ。

GCの影ってDCの技術とは違うの?
ポリゴンとポリゴンが重なった部分だけ描画する奴。
それに影の処理ってオブジェクトのポリゴンを平べったくして、
他のポリゴンと形を合わせるやり方なのでは?今は違う?
0034名無しさん@お腹いっぱい。01/11/08 12:13ID:???
>>33
CEDEC 2001 - 信頼性の高いステンシルシャドウボリューム
http://developer.nvidia.com/docs/IO/1451/ATT/StencilShadows_CEDEC_J.pdf
CEDEC 2001 - 最新OpenGLハードウェアでのシャドウマッピング
http://developer.nvidia.com/docs/IO/1446/ATT/ShadowMaps_CEDEC_J.pdf
00353401/11/08 12:15ID:???
>それに影の処理ってオブジェクトのポリゴンを平べったくして、
>他のポリゴンと形を合わせるやり方なのでは?

平面投影シャドウですな。今でも有効な局面はある。

Planar Projected Shadow における変換行列の導出
http://cgi3.tky.3web.ne.jp/~tkano/columns/20000716.shtml
0036名無しさん@お腹いっぱい。01/11/08 12:15ID:???
>>33
とりあえず、そのゲーハー癖直したら受け入れられるんじゃない?
0037名無しさん@お腹いっぱい。01/11/08 12:23ID:4o7aKb2S
>>33
君からは、ものすごくゲーハー臭がするんだが。
特に、ろくに技術を知らないくせに技術を語りたがるところとか。(藁
0038名無しさん@お腹いっぱい。01/11/08 12:29ID:zzLpjzBJ
>>34
これってライブラリで対応してないっすか?キューブとか。
この技術初めから知ってる人ならすぐに組み込めそうだけど、
俺のような知らん奴だったら、開発に結構時間掛かりそう…。
めんどくさそう。
0039名無しさん@お腹いっぱい。01/11/08 12:36ID:xPTKRnrh
環境マップできてりゃ何も考えずに普通にシャドウマップできそうなもんだが。
0040名無しさん@お腹いっぱい。01/11/08 12:38ID:zzLpjzBJ
後、メタルギア2の処理なんだけど、VRAM上の管理?みたいなので聞きたいんだけど、
あれって、画面用の領域3枚分用意してるの?
処理的に見てて、どうしても3枚分用意せな出来ないような感じがするんだけども。
画面用、前フレーム分、処理用(光学迷彩とか)で3枚使ってるように感じる。
そこんとこどうなの?それで作ってんなら根性あるな。開発者達。
0041名無しさん@お腹いっぱい。01/11/08 16:03ID:r3aFxiR/
>>40
デモシーンでは画面サイズガ半分になっているのがポイントですな
0042 01/11/08 18:29ID:KlCb4HMg
シャドウマップと環境マップはまったくの別処理な気が…。
0043 01/11/08 19:30ID:???
<DOA3の影は現実ステンシル+シャドウボリューム。
なわけねーじゃん!!!
明らかに影の方がポリってるぜ。
0044名無しさん@お腹いっぱい。01/11/08 22:49ID:???
>>43
影用のローポリデータを別に持っておく基本ワザ
0045名無しさん@お腹いっぱい。01/11/08 23:56ID:???
ねずみくすの毛と似た技がDOA3とXのゴルフゲームで草の表現に使われている。
0046名無しさん@お腹いっぱい。01/11/11 06:05ID:kwbsZhHM
すまんがGTのゆらゆらはどうやっているんだ?
できればOpenGLのソースつきでどなたか解説よろしく。
0047名無しさん@お腹いっぱい。01/11/11 07:40ID:???
>>46
スレタイトルを見直せや
0048名無しさん@お腹いっぱい。01/11/11 08:47ID:???
>>46
とあるところに同じようなDirectXなデモがあるが欲しいかね?
0049名無しさん@お腹いっぱい。01/11/11 22:46ID:SNwGUBka
>48

欲しいです。DirectXも勉強しますので。
0050名無しさん@お腹いっぱい。01/11/12 01:52ID:???
>>46

たぶん、Zバッファを縮小(縦横1/8くらい?)しながらVRAMの一部に転送。
次にそれをGSのVRAMからEEのメモリに転送。
EEで1ピクセルづつ値を見ながら一定値以上の値(Z値)を持っているものを揺らぎの対象とする。
次に、完成しているフレームバッファを碁盤の目のように区切って新しいフレームバッファに1ブロックづつ描画。
そのとき、揺らぎの対象になっているブロックのUV値を歪める。
という感じかな?

よく見るとブロック単位に歪んでいるのが分かると思う。
0051名無しさん@お腹いっぱい。01/11/12 02:31ID:+JCjW1Sg
>>50
そんなに複雑にする必要なんてあるのか。

レンダリング済みのフレームバッファを、テクスチャエリアに縮小して転送
碁盤目状のポリゴンモデルに貼りつけてZ座標に一定値を設定、
XY座標とαに揺らぎを持たせて描画してやれば、それらしくなるんじゃない?
0052名無しさん@お腹いっぱい。01/11/12 20:55ID:???
目新しい技術のゲームって意外とないものだね。
0053名無しさん@お腹いっぱい。01/11/12 21:17ID:???
>>52
ゲームじゃなくて「グラフィック」の技術ね。
ゲームシステムに関する技術はこのスレに皆無ですね。
0054名無しさん@お腹いっぱい。01/11/12 21:48ID:???
CG関連は、そっち専門でやってる頭のいい人たちが
どんどん発表してしまうもんなあ。
0055名無しさん@お腹いっぱい。01/11/12 23:30ID:???
>52
昔はヘビキャラが出てきただけで、凄ぇっ!と思ったモノだが・・・
0056名無しさん@お腹いっぱい。01/11/13 01:52ID:???
メディアの読み込みで待たせないのが
コンシューマのゲームにおける究極の技術で、
ゲームのプレイ中、メディアの読み込みだけに
全神経を集中している人も多いと思いますが、
一番すごいのはPSのドラクエですか?
0057名無しさん@お腹いっぱい。01/11/13 01:55ID:???
スターオーシャン・セカンドストーリーもROMゲー並みに速いでござるよ。
0058名無しさん@お腹いっぱい。01/11/13 01:55ID:???
里美の謎
0059名無しさん@お腹いっぱい。01/11/13 07:40ID:EzORdQUV
ドラクエ7のポリゴンってなんであんなにグニャグニャしてるの?
わざと?
0060名無しさん@お腹いっぱい。01/11/13 10:34ID:???
一番すごいのはPS移植のFFだろ
読み込まないじゃん
0061名無しさん@お腹いっぱい。01/11/13 12:13ID:???
>>60
FFの何?
FF5は、戦闘の度にローディング待たされて萎えた。
0062名無しさん@お腹いっぱい。01/11/13 17:22ID:???
バックグラウンドでの読みこみはプログラマーの腕というより、
デザイナーの腕だからなぁ
処理自体は難しくはないよ
0063名無しさん@お腹いっぱい。01/11/13 21:11ID:???
んなバカな。
0064名無しさん@お腹いっぱい。01/11/13 22:13ID:???
なんでやねん。
クソソニーのヤツがよこした公式資料通りにやってもまともな速度でねぇでやんの。
こちとら根性で数十秒削ったんだぜ。
0065名無しさん@お腹いっぱい。01/11/15 00:32ID:???
ジャック×ダクスターは広い世界をローディングなしで歩き回れるそうだ。
http://www.dengekionline.com/news/200105/20010519/20010519jak.html
0066名無しさん@お腹いっぱい。01/11/15 01:04ID:rnP2aOWi
>>65
プログラマのコメントが凄すぎ。
世界レベルの天才プログラマは本当に凄いな。
0067名無しさん@お腹いっぱい。01/11/15 01:09ID:???
マークサニーは愛犬をアメリカから日本に連れてきたのか。
世界レベルの天才プログラマは本当に凄いな。
0068名無しさん@お腹いっぱい。01/11/15 01:15ID:???
>>67
それ、評価する所違う(藁
0069名無しさん@お腹いっぱい。01/11/15 01:26ID:???
犬好きだからノーティードッグなのか?
0070名無しさん@お腹いっぱい。01/11/15 04:04ID:???
http://xboxmovies.ign.com/media/previews/video/transworldsurf/surfsmall2.mov
この波ゲーのXboxムービーのリアルな波には感動したナリ。
見るべきナリ。

Angelic Studios注目ナリ。
http://www.angelstudios.com/games/twsurf/twsurf_features.html
0071名無しさん@お腹いっぱい。01/11/15 04:10ID:???
Angel Studiosだった。
0072名無しさん@お腹いっぱい。01/11/15 04:48ID:XPTFm36S
あ、それカプコンのakimanが仕事してる会社じゃん
0073名無しさん@お腹いっぱい。01/11/15 05:16ID:???
水の透明感が美しすぎるYO!
0074名無しさん@お腹いっぱい。01/11/15 06:37ID:???
>>72
まじかよ。
0075名無しさん@お腹いっぱい。01/11/15 12:39ID:???
>>65
昔のシェンムーの鈴木氏のコメントと言ってること同じなんだけど
0076謎のプログラマ01/11/15 12:41ID:???
というか、単なる一般ゲーマー向きの宣伝用語の羅列にしか見えん。
0077 01/11/15 13:05ID:kk8f63ov
ジャックダクスター 見たくなってきた
3D酔い防止AIカメラ が気になるなり
モーションブレンドも 見たいね。初?キャリバー2もやってるらしいけど
0078素人01/11/15 14:04ID:???
>クソソニーのヤツがよこした公式資料通りにやってもまともな速度でねぇでやんの。
公開資料なんて役に立たないんだね。
というか、役に立つ公開資料ってあるのかな。
所詮、導入だけってことか。
0079名無しさん@お腹いっぱい。01/11/15 19:21ID:???
>>70
どこがリアルなんだ。
水銀みたいだ
0080名無しさん@お腹いっぱい。01/11/15 21:45ID:???
マークサニーはそんなことしてないでマーブルマッドネスを作ってほしい
0081名無しさん@お腹いっぱい。01/11/15 23:09ID:???
>>79
CGの水に「水銀」と皮肉言うの、これ禁止。
0082名無しさん@お腹いっぱい。01/11/15 23:11ID:???
モーションブレンドやってるゲームってイパーイあるの?
0083名無しさん@お腹いっぱい。01/11/16 03:32ID:ikbmqG4i
水銀は割と簡単になっちゃうよな
水って離れてみると岩肌みたいだから、バンプ使いたくなるよ
0084_01/11/16 03:49ID:???
>>82
はじめて意識したのは64のマリオテニス。
ドンキーコングが移動速度によって2足/4足歩行
に変化するのだが、中途半端な速度にすると、ちょっと
体の具合が悪そうな感じに(w
良く出来てると自然に見えて、かえって
わかりにくいんじゃないのかな?
0085_01/11/16 05:36ID:MzjylXs9
>>82
格ゲー全般。
0086名無しさん@お腹いっぱい。01/11/16 11:11ID:???
>>80
モンキーボール買えYO!
0087名無しさん@お腹いっぱい。01/11/16 12:02ID:???
>83
某kano氏のBumpWaterがそれですな。
0088名無しさん@お腹いっぱい。01/11/16 12:43ID:EhCM7r0k
逆にみんなに質問なんだが、「これってどうやってるか想像もつかネーYO!」
ってな画像エフェクト見たことある?
0089 01/11/16 13:50ID:S7BNCBJL
ソウルキャリバーだったか髪の振れが不自然なんだがあれはなんだろう?
真面目に計算ではない感じ

そういえば肉がプルンッて揺れるのもキャリバーのみ?あれいいよね
ポリゴンでもやわらかい感じがして(どーやって実装するのがスマートかなぁ)
0090名無しさん@お腹いっぱい。01/11/16 15:11ID:???
>>85
まてまて。モーションの補間はすれど、ブレンドしたやつは
そんなにないっつーか、しらんぞおれ。
0091名無しさん@お腹いっぱい。01/11/16 15:13ID:???
>>89
まあ、spring modelちゃいます?
ホネとカワの間にもバネ設定してあるのかなあ。
0092名無しさん@お腹いっぱい。01/11/16 15:35ID:uPU5oGf2
>>90
そもそもモーションブレンドってどんな技術。
AモーションとBモーションを重み付けしてブレンドするのは
モーション補間だよね。
00939001/11/16 16:19ID:???
思ってること

Aモーション:A0→A10   (Axでxの部分はフレーム)
Bモーション:B0→B10
ってのがあって、
Ax→B0へのなめらかなモーションの切り替えが補間
たとえば蹴りモーションの途中攻撃うけて、
ふっとばされモーションへの移り変わりとか。

(A0→A10)*n+(B0→B10)*(1-n)=C0→C10
でC0→C10のモーションを表示がモーションブレンドかな・・・

すまん。”ブレンド”って言葉だけだと意味があいまいになるね。
ってかその技術じたいを意味をわけてのたまうことが間違ってたかも。
プログラムはほとんど一緒になりそうだ。
反省sage
0094_01/11/17 00:50ID:???
ポけもんスタジアム

キャラクターの体がかなり柔らかそうに動く。
頂点毎にウェイト設定してるは理解できるが骨の構造が
全く理解できん。
0095名無しさん@お腹いっぱい。01/11/17 01:09ID:???
モーションブレンドってこういうの?

ttp://www.db.is.kyushu-u.ac.jp/~moshita/human/motion-j.html

本手法では、あらかじめ作成された動作をそのまま再生するのではなく、
その動作を目標動作として、目標動作に追従するようにキャラクタの関節角加速度を制御し、
動力学シミュレーションによって最終的な動作を生成する。
0096名無しさん@お腹いっぱい。01/11/17 01:58ID:LfDTTHH5
>>95
確かに、動力学シミュレーションして
力学を考慮した動作でモーション間の補間を行わないと
不自然な動きが生成されますね。
でも、補間の途中で重心のバランスくずして転んじゃったら、
うまくいかないんじゃないのかなぁ?

そもそも、多リンク構造の物理シミュレーションってどうやってるんでしょ?
0097名無しさん@お腹いっぱい。01/11/17 02:00ID:???
>>93
んー、実際はわかんないけど、単純なブレンドだと、足が地面に
うまったりキテレツな方向へ間接が曲がったりしちゃいそう。
多分バーチャとかのマジ系はIKによる補間とかやってるんじゃ
ないのかなぁ?実はクオータニオンの補間だけでOK?

>>94
あれ、モーフ+ボーンでしょ。あとはセンスの問題じゃない?
0098名前は開発中のものです。01/12/01 08:23ID:BeiSNtjn
MGS2について語りませんか?
あのゲームはテクニックというよりセンスが良い場面が多いですね。
0099名前は開発中のものです。01/12/01 15:16ID:???
影はどうなの?
0100名前は開発中のものです。01/12/01 16:06ID:irifDFnR
Silent Hill 2 の霧がどうしても見抜けないのですが、
3D Texture もどきのようなことやってるのでしょうか?
火事のシーンの火はそのように見えましたが。
0101名前は開発中のものです。01/12/03 21:40ID:???
実際にゲームを見てないので何とも言えないんだけど、
何枚か板ポリゴンを立てて、アルファ抜きしたテクスチャをアサインしてるんじゃないの?
0102名前は開発中のものです。01/12/05 23:29ID:2I78nlpz
>>101
それが3D Textureだと思うよ。
0103名前は開発中のものです。01/12/06 03:35ID:AqwIYomt
こみゅにてぃ・ぽむ(PS)のフェードイン・アウトは
見破りやすいけど、綺麗なんで割と感動するよ。
0104名前は開発中のものです。01/12/06 04:38ID:vxAdb8bg
>>102
おいおい、モノホンの3D Textureはテクスチャデータ自体が
256x256x256みたいに、3次元のピクセルデータもってるんだよー

おれも実際のゲーム見てないけど・・・
0105名前は開発中のものです。01/12/06 17:26ID:???
SH2ぐらい見とけや。
おれも実際のゲーム見てないけど。
0106名前は開発中のものです。01/12/06 20:49ID:NlqR/Uo+
>>104
スマソ。説明がアホだった。
3D Texture を可視化する方法の一つ、ってことで…
0107名前は開発中のものです。01/12/07 00:27ID:???
>>100 実はボクセルつかってたりして。
0108名前は開発中のものです。01/12/07 02:46ID:???
つーか、誰が見たって静岡はビルボードだろ。
3Dテクスチャなんてまだ先の話。
GCとかはZ憑きビルボ扱える分よりそれっぽくできそうだが。
0109名前は開発中のものです。01/12/07 11:09ID:???
外道照身霊波光線!
ゲーム技術の正体見たり!
0110 01/12/08 06:48ID:WurKF5NR
カプコンのガンダムとかって 銃口の向きとモーションどう整合とってるのかな?
っと書いてみたら、単に手首部分で吸収してるのかな?

あと、足の接地つーより、寝転がって転がってる時とかどの程度真面目に処理してるんだろう?
0111名前は開発中のものです。01/12/08 17:10ID:JsYzjXs/
>>104
というか3D Textureって、
同じサイズのミップマップをZ方向にならべたみたいなものだろ。
でトライリニアフィルタで補完して使用する。
0112名無しサソ01/12/08 17:14ID:???
 256×256×256だとメモリはどのくらい必要なのかな・・・?

16bitで・・・・32MB?(´Д`;)

確か、業務用の特殊なカードで512×512×512のボクセル
レンダリングが出来る物は見たことがあるけど・・・
0113名前は開発中のものです。01/12/08 18:12ID:JsYzjXs/
>>112
通常、ボリュームテクスチャはマトリクス量子化系のアルゴリズムで圧縮する。
S3TCのボクセル版みたいなもの。
例えば32bit4×4×4ブロックを2bitインデックス+CLUT32bit×4でベクトル量子化すれば
256byte->32byteで8分の1になる。
0114チャックンモックン01/12/08 20:08ID:???
オマエラノウミソタリナイカラッテアチコチソースパクッテンジャネェヨ
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