★★★ゲームの技術を見破るスレ★★★
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0001名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/07 06:35ID:???と見破ってみたりするスレ。
GT3の環境マッピングはどうやって誤魔化してるの?
ICOの影はどうやってるの?
ねずみくすの毛ってすごいの?
0137名前は開発中のものです。
02/03/21 02:34ID:/r/jxCJzうーん、かなりいい雰囲気だと思うんだが。
何が不満?
0138131
02/03/21 03:20ID:???それと、雨粒が少なかったり。
煽られる風に舞う雨粒みたいなのを表現したいなと。
目指せMGS2なんですけど。(無謀か
何かが足りない気がするんです。
何かが…。
正直、一ヶ月前から比べたら確かに色々進歩して居るんですけど。
(テクスチャー等をかなり入れ替えて当時からは良くはなっていると思われますが。
0140名前は開発中のものです。
02/03/21 08:56ID:???良いと思うよ。テクスチャは見たことがあるものが。
ソース公開してくれないかなー。.polの処理とか見たいよ。
0141131
02/03/21 12:56ID:???見たいですか… --;
こんな中途半端な状態の物じゃ無ければ、良いかなって気もするのですが…
とりあえず、期間限定?で上げてみます。(たぶん
今晩8時頃からたぶん明後日ぐらいまで…。
0142131
02/03/21 13:06ID:???ぅぅぅ。
まさか、間違えて新しい方消してしまったのか…。
宇津だぁぁ。
(旧バージョン、上げておきます…。
0143131
02/03/22 04:41ID:???それではみなさまさようなら。
0144140
02/03/22 07:56ID:???がーん。落とせなかった。
気が向いたら再UPおねがいします。
0145名前は開発中のものです。
02/03/22 12:07ID:UgodNUcgMGS2でもあんまり引いた絵は見せていなかったような。smog感がなくなる、
っていうのは演出で回避かも。雨粒の密度は単純に処理速度の問題のような気がするし。
霧に使ってるテクスチャと雨飛沫のテクスチャをグラフィックデザイン的な工夫をすると良い
のでは。プログラミング的な工夫ではなく。
MGS2のイベントムービーは30FPSらしいし。しかもPS2.。
家の環境(celeron 1.10GHz GF2 MX200)でも60FPS出てたから、もっと大胆に雨粒増やし
ちゃってみては?
0146顔も名前も出さずに毎月100万円
02/03/22 19:53ID:7MVbLCQzFuture-Web(フューチャーウェブ)登場
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0147名前は開発中のものです。
02/05/09 13:08ID:rR5ZK8tkその後どうですか?
0148131
02/05/10 00:46ID:???会社のプログラムの納期に追われて死んでいました 。
正直、もう何が悪いのかさぱーりで最近雨ばっか見てます。
七人の侍とかすごいけど、あれは白黒で雨に墨汁混ぜて雨の存在感出したって方法だからなぁとか
軽い雨だとライトの周りしか水滴が見えないなぁとか。
そんな感じです。
0149age
03/04/02 22:50ID:X+WpgecG0150名前は開発中のものです。
03/04/02 23:08ID:wA9TUGRC0151名前は開発中のものです。
03/04/02 23:29ID:iP5wI1YAシブキが全部同じ大きさっていうのが田舎くさいね。
あとすこしシブキが大きすぎる。
それから地面のテクスチャに濡れている雰囲気が出てない。
それから全部のシブキの表示される時間が同じだから不自然。
それから
去年かよ
0152名前は開発中のものです。
03/04/03 01:14ID:K7zqN13m□□□■■□□□□□■□□□□□□□■■■■■■■■■■■■□□
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0153名前は開発中のものです。
03/04/03 01:38ID:wzVUsFG0>148
51イイ!!
0154名前は開発中のものです。
03/04/03 02:03ID:8VSFxub6□□□■■□□□□□■□□□□□□□■■■■■■■■■■■■□□
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0155名前は開発中のものです。
03/11/03 10:48ID:6KPu2v720156名前は開発中のものです。
04/11/29 11:58:47ID:9hLWL4/O0157名前は開発中のものです。
2005/03/31(木) 09:14:25ID:WVgCImgi0158名前は開発中のものです。
皇紀2665/04/01(金) 00:33:04ID:nZ3cSmmd0159131
2005/04/04(月) 07:13:57ID:Hp5FR9PHまさか1年後にレスがついてるなんて気がつかなかったよ
確かに全部同じ大きさなのはいただけないか。
あれくらいのサイズじゃないともうちょっとたくさん出さないと不味いかな?
と思って逃げてました。
今のPCなら そんなの全然気にしなくてもイイヨナァ。
(ってか 当時の自分のPCが貧弱過ぎってのもあったけど。
っていうか、
さらにそこが2年後に気がつくのかよ!!俺。
0160名前は開発中のものです。
2005/04/10(日) 14:25:04ID:J0vRKXH1カーソル、移動/攻撃範囲、(キャラの歩行絵があるなら歩行画像も)を
それぞれ2パターンの絵ずつ裏ビットマップに描いておいて、
タイマーで時間が来る毎に2つを交互に切り替えて、点滅の感じを出しています。
点滅パターン1:http://gamdev.org/up/img/2510.jpg
点滅パターン2:http://gamdev.org/up/img/2511.jpg
時間が来る毎に、移動/攻撃範囲を表示しなおすと、処理が重くなるから、
この方法だと、1枚のみ表示すればいいので、軽くなるのですが、
逆に、画面をスクロールさせるときなど、裏ビットマップを更新する時、
2パターン分、描かないといけなく、逆に重くなってしまいます。
こういう時は、どういうやり方でやるのがベターなのでしょうか。
0161名前は開発中のものです。
2005/04/10(日) 16:11:27ID:07DWtOU+端的に言えば、超高速マシンを手に入れる。
それで終わりだ。
それで、そんな処理が重くなるという名の幻想からは解放される。
0162160
2005/04/10(日) 18:02:12ID:J0vRKXH1分かりました。ありがとうございました。
このスレに書いたのは、スレ立てるまでも無いスレが終わりそうだったからです。
0163161
2005/04/10(日) 20:12:21ID:07DWtOU+このスレでするべき質問ではない と言う意味も理解していないのでは無いのか?
まるでSFC時代の画面を表示するのにそれほど重くなると言った気にすべきほどのことすら発生するはずがない。
だから、この程度で重くなるだとか言ってるのはロジック以前のハードウエア支援の使い方と言った部分に問題が由来する と言うことだ。
つまり、ゲームの技術を見破る以前のことだからスレ違いだと。
まあ、解ったんならいいんだが。
年甲斐もなくこんなレスする俺はDQNだぜ (´∀`)
0164161
2005/04/10(日) 20:15:35ID:07DWtOU+そして、その質問をするべきスレは、プログラムの最適化を扱うスレだ。
後は俺が叩かれるだろうから 161 はこれを持って居なくなる。
0165名前は開発中のものです。
2006/09/01(金) 23:42:11ID:/m07WVDn0166名前は開発中のものです。
2006/09/03(日) 12:59:37ID:pvfBezt/0167名前は開発中のものです。
2007/10/05(金) 00:52:06ID:nWdMxz1S0168名前は開発中のものです。
2008/02/14(木) 16:17:32ID:okmG8qIL0169名前は開発中のものです。
2008/02/14(木) 16:24:15ID:HXXoHanw0170名前は開発中のものです。
2008/02/14(木) 18:55:07ID:gDIdJqIL0171名前は開発中のものです。
2009/09/04(金) 23:39:21ID:lAAJ9lKu0172名前は開発中のものです。
2010/01/12(火) 12:55:42ID:3x5PTpJ20173名前は開発中のものです。
2010/01/12(火) 16:40:18ID:VJgMQUtP0174名前は開発中のものです。
2010/01/13(水) 00:37:41ID:2JCWFQFD0175sage
2010/02/26(金) 00:16:41ID:vRULJhED0176名前は開発中のものです。
2011/02/23(水) 01:18:34.46ID:7QAhqyDr0179名前は開発中のものです。
2011/07/26(火) 18:09:28.07ID:psDpmx7R0180名前は開発中のものです。
2011/08/15(月) 02:42:31.43ID:TDbjA0wR0181名前は開発中のものです。
2012/02/17(金) 20:30:35.62ID:DFmoSxEs0183名前は開発中のものです。
2012/03/11(日) 06:53:22.23ID:gO681T/j0184名前は開発中のものです。
2012/03/11(日) 10:33:06.70ID:nMJ8iNuZああいうのってどうやって作ってんの?
0185名前は開発中のものです。
2012/03/13(火) 11:11:18.45ID:N2rQ+z43ttp://www.cgf-ai.com/docs/straatman_remco_killzone_ai.pdf
0186名前は開発中のものです。
2012/03/14(水) 15:55:11.37ID:Y0EYeHPoいわゆるマルチスレッド処理をする
ゲームの主処理とは別に、プレイヤーと同じ立場で思考してキー入力するAIを用意する
ゲームの主処理と切り離すことで、AIを増やしてもゲームが重たくならない利点がある(代わりにAIが重たくなる)
欠点はAIのスレッドを制御するのが難しいこと。ゲームは止まってるのにAIが動きっぱなしとかなってバグの温床になるが
うまくいけばAIを何百人も用意できる
じゃあAIを人間みたく動かすにはどうするの?って話になるわけだが
マップの探索処理を使ったり、AIの思考基準を音がしたとか、敵に撃たれたとかで決めればより人間らしくなる
マップ自体をAIの都合に合わせるのも大事。AIは溶岩や水、落とし穴に簡単に落ちてしまう
0188名前は開発中のものです。
2013/03/07(木) 19:48:42.02ID:UA6yqIK8プレイヤーキャラを背後から見るような視点で
照準が画面中央にあるタイプのTPS
(地球防衛軍とかPSO2の肩越し視点とか)
における、弾丸の軌道はどういう処理になっているのでしょうか?
単純に考えると、手前への射撃と奥の方への射撃では
ズレが生じると思うのですが
どちらもきちんと画面中央に着弾します
それでいて、目標物への距離に応じて
銃口が動いているようには見えませんし
(気づいて無いだけで動いているのかもしれませんが)
別プレイヤーからの視点では、きちんと銃口から
弾が発射されているように見えます
何か「騙し」が入っているのだろうとは想像つくのですが
皆目見当が付けません
どなたか教えてください
0189名前は開発中のものです。
2013/03/07(木) 20:32:23.29ID:Qs5MUfn/・AIは状況に応じて行動する。
・AIの行動パターンをクラスにまとめておく。行動、状態、発動条件。
・状況をモニターし、発動条件と状態が整ったら行動させる。
これで行けると思うんだけど、実際の製品とかはどうやって作られているのだろう?
0190名前は開発中のものです。
2013/03/07(木) 21:49:23.99ID:OYtdeM8c要するに、プレイヤーは画面上の照準カーソルを二次元的に平面に動かしているだけなのに、
画面の奥の敵にも目の前の敵にも、カーソルの中央で着弾するってことだよね。
<--a-->。←遠くの敵
(距離)
<--b-->○ ←近くの敵
<--c-->田 ←カーソルの位置
○ ←プレイヤーの位置
これで近くの敵でも遠くの敵でも、プレイヤーの角度が変わらず撃って当たってると。
不思議だね〜
0191名前は開発中のものです。
2013/03/08(金) 02:30:34.52ID:5469isnhカメラからまっすぐ飛ぶrayに最初に衝突する物体へ向けて、
常に銃口を向ける、とかでいいんじゃないか?
というかこれ以外の部分を調整することは不可能じゃない?
0192名前は開発中のものです。
2013/03/09(土) 01:07:15.38ID:nFqezBS9他人からは肩越し視点で視線が通る必要ないから普通に実際の位置で表示すればいいし
0193名前は開発中のものです。
2013/03/15(金) 08:22:43.98ID:fD1kBE6v0194名前は開発中のものです。
2013/03/15(金) 19:34:39.03ID:P30JfXL0C A…プレイヤー B…カーソル C…敵
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A ̄B
この二等辺三角形のCABの角度を割り出せばいいだけなんじゃね。
Bの垂直直線方向にあるCを見つけたら、BCの長さわかるよね。
Cが壁やオブジェクトすら全くない場合は、仮のポイントを仮定するんだと思う。
0195188
2013/04/19(金) 12:26:15.36ID:XQ7riDr3レスありがとうございます
あれから自分なりにゲーム内で試して見たのですが
少なくともPSO2については、>>191さん、>>194さんの方式のようでした
壁と空を交互にサイティングすることで、銃口の向きが大きく変わることが確認できました
考えてみれば、ほとんどのケースでは
[カメラからターゲットへの距離]≒[キャラからターゲットへの距離]≫[キャラとカメラの間隔]
が成り立つので、多少距離が違う程度では
銃口の向きの違いはほとんど見分けられないですね
難しく考えすぎていたようです
0196名前は開発中のものです。
2013/10/08(火) 09:46:14.66ID:bgWWyDrX0197名前は開発中のものです。
2013/10/25(金) 06:37:20.04ID:mElTQQJK結局は現場の徹夜で支えられている。ここは進歩ナシ。
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