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★★★ゲームの技術を見破るスレ★★★

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0001名無しさん@お腹いっぱい。01/11/07 06:35ID:???
あのゲームのあそこ、実はこうやってるんだよね〜
と見破ってみたりするスレ。
GT3の環境マッピングはどうやって誤魔化してるの?
ICOの影はどうやってるの?
ねずみくすの毛ってすごいの?
0002名無しさん@お腹いっぱい。01/11/07 06:41ID:???
よく癖になってやってしまうんだが。。。
これやると、ゲームを純粋に楽しめなくなるんだよなぁ。。。
0003名無しさん@お腹いっぱい。01/11/07 09:16ID:ZHLHgVwa
AC3のセルフシャドウは?
0004名無しさん@お腹いっぱい。01/11/07 09:25ID:t5kdkV6p
>>3
仮想ステンシル+シャドウボリューム
デクリメントしてからインクリメント
0005名無しさん@お腹いっぱい。01/11/07 14:07ID:S1FngyAf
>>2
禿げ同。
しかも技術的にすごいと思えないゲームは、そのおもしろさに関係なく
プレイする気すらなくなる。プログラマの宿命か…
0006名無しさん@お腹いっぱい。01/11/07 14:12ID:???
>>5
グラフィッカーはへぼドット絵を見ると萎えます
0007名無しさん@お腹いっぱい。01/11/07 14:35ID:???
>>4
仮想ステンシルってなんですか?
何が仮想なのですか?
デクリメントからイクリメントも詳しくお願いします。
0008名無しさん@お腹いっぱい。01/11/07 14:48ID:???
>>7
そういうのにいちいち答えるスレじゃない。
教えて君は別のスレで頼むよ。
0009名無しさん@お腹いっぱい。01/11/07 14:49ID:???
「仮想ステンシル」なんて一般的な言葉じゃないから
仲間内でしか通じないと思うけど。
0010名無しさん@お腹いっぱい。01/11/07 15:06ID:???
同感だ。
何の事を言ってるのかは見当付くけど
他所じゃ使いたくない方言だな >仮想ステンシル
0011401/11/07 15:16ID:w2ZT1RGr
>>7
PS2にはステンシルバッファの機能がないので、転送先αテストとパレットを使ったり、フレームバッファと加減算ブレンドを使ったりして、仮想的に加減算ステンシルバッファを実現しているので、仮想ステンシルと言っている。

またシャドウボリュームは表をインクリメント、裏をデクリメントで描画するのが通常だが、それを反転し裏を描いてから表を描くことでニアクリップ平面での波状を防ぐことができる(ファー平面では波状するけど)
0012名無しさん@お腹いっぱい。01/11/07 18:00ID:???
ねずみの毛の表現はFurシェーダ。
遠くからじゃわかりづらいのが鬱と思われ
0013名無しさん@お腹いっぱい。01/11/07 20:13ID:???
ICOの体に落ちてる影もその仮ステンシルですかい。
0014 01/11/07 22:00ID:???
ルイマンとWRのすごさ教えて著!!
0015名無しさん@お腹いっぱい。01/11/08 00:05ID:???
>>14
妊娠必死だな(藁
0016名無しさん@お腹いっぱい。01/11/08 01:04ID:???
>>15
いーからゲハ板帰れよ
0017名無しさん@お腹いっぱい。01/11/08 06:43ID:???
今後「仮想ステンシル」という言葉を使ってる人に会ったら
この板の住人だと思うことにしよう。
0018名無しさん@お腹いっぱい。01/11/08 11:01ID:???
ルイマンの影のアルゴリズムを見破れた人いる?
0019名無しさん@お腹いっぱい。01/11/08 11:02ID:???
ルイマン=ルイージマンション(GAMECUBE)
0020名無しさん@お腹いっぱい。01/11/08 11:22ID:4o7aKb2S
>>18
シャドウマップだろ。あれは。
0021名無しさん@お腹いっぱい。01/11/08 11:26ID:???
>>20
GCにシャドウマップ機能あるんですか?
0022名無しさん@お腹いっぱい。01/11/08 11:30ID:???
シャドウマップは影を生成するアルゴリズムの一つであって
「ハードウェアの機能」ではない。
0023名無しさん@お腹いっぱい。01/11/08 11:31ID:???
ハードウェア機能としてあるかどうかはどうなの?
Xはハードウェア機能としてあるんでしょ?
0024名無しさん@お腹いっぱい。01/11/08 11:31ID:4o7aKb2S
>>21
PS2でもシャドウマップぐらい初期の鉄拳3ですらやってたぞ。
お前、ゲーハー厨だろ。
0025名無しさん@お腹いっぱい。01/11/08 11:33ID:???
シャドウマップの実装方法と数学的裏付けについては
Googleで検索するか、Game Programming Gemsの5.8をご覧下さい。
0026名無しさん@お腹いっぱい。01/11/08 11:34ID:???
結局、GCのハードウェアは誰も知らないんだな。
0027名無しさん@お腹いっぱい。01/11/08 11:36ID:???
>>26
この板の住民に何を期待しとるんですか。
業界人ならハード・業界板のほうが遥かに多いからあっちで訊いてね。
0028名無しさん@お腹いっぱい。01/11/08 11:40ID:???
AC3がシャドウボリューム、
鉄拳3とルイマンはシャドウマップ、
これ本当なのか?
何か根拠はあるのか?
0029名無しさん@お腹いっぱい。01/11/08 11:41ID:???
>>27
しかも広報ばっかの業界人
0030名無しさん@お腹いっぱい。01/11/08 11:45ID:???
DOA3の影は現実ステンシル+シャドウボリューム。
0031名無しさん@お腹いっぱい。01/11/08 11:51ID:4o7aKb2S
>>28
画面見て、ちょっと動かしてみればわかるだろ。
普通のプログラマなら。
0032名無しさん@お腹いっぱい。01/11/08 11:54ID:???
>>31
わはは。ナイスツッコミ。
0033  01/11/08 12:12ID:zzLpjzBJ
つーか、この板感じ悪すぎ。
すぐにすれ違いとか言うし、その癖、誰も答えを出さないしさ。
仕切り屋、マジ消えろってウゼーよ。内容ないレスしか書けないしさ。

GCの影ってDCの技術とは違うの?
ポリゴンとポリゴンが重なった部分だけ描画する奴。
それに影の処理ってオブジェクトのポリゴンを平べったくして、
他のポリゴンと形を合わせるやり方なのでは?今は違う?
0034名無しさん@お腹いっぱい。01/11/08 12:13ID:???
>>33
CEDEC 2001 - 信頼性の高いステンシルシャドウボリューム
http://developer.nvidia.com/docs/IO/1451/ATT/StencilShadows_CEDEC_J.pdf
CEDEC 2001 - 最新OpenGLハードウェアでのシャドウマッピング
http://developer.nvidia.com/docs/IO/1446/ATT/ShadowMaps_CEDEC_J.pdf
00353401/11/08 12:15ID:???
>それに影の処理ってオブジェクトのポリゴンを平べったくして、
>他のポリゴンと形を合わせるやり方なのでは?

平面投影シャドウですな。今でも有効な局面はある。

Planar Projected Shadow における変換行列の導出
http://cgi3.tky.3web.ne.jp/~tkano/columns/20000716.shtml
0036名無しさん@お腹いっぱい。01/11/08 12:15ID:???
>>33
とりあえず、そのゲーハー癖直したら受け入れられるんじゃない?
0037名無しさん@お腹いっぱい。01/11/08 12:23ID:4o7aKb2S
>>33
君からは、ものすごくゲーハー臭がするんだが。
特に、ろくに技術を知らないくせに技術を語りたがるところとか。(藁
0038名無しさん@お腹いっぱい。01/11/08 12:29ID:zzLpjzBJ
>>34
これってライブラリで対応してないっすか?キューブとか。
この技術初めから知ってる人ならすぐに組み込めそうだけど、
俺のような知らん奴だったら、開発に結構時間掛かりそう…。
めんどくさそう。
0039名無しさん@お腹いっぱい。01/11/08 12:36ID:xPTKRnrh
環境マップできてりゃ何も考えずに普通にシャドウマップできそうなもんだが。
0040名無しさん@お腹いっぱい。01/11/08 12:38ID:zzLpjzBJ
後、メタルギア2の処理なんだけど、VRAM上の管理?みたいなので聞きたいんだけど、
あれって、画面用の領域3枚分用意してるの?
処理的に見てて、どうしても3枚分用意せな出来ないような感じがするんだけども。
画面用、前フレーム分、処理用(光学迷彩とか)で3枚使ってるように感じる。
そこんとこどうなの?それで作ってんなら根性あるな。開発者達。
0041名無しさん@お腹いっぱい。01/11/08 16:03ID:r3aFxiR/
>>40
デモシーンでは画面サイズガ半分になっているのがポイントですな
0042 01/11/08 18:29ID:KlCb4HMg
シャドウマップと環境マップはまったくの別処理な気が…。
0043 01/11/08 19:30ID:???
<DOA3の影は現実ステンシル+シャドウボリューム。
なわけねーじゃん!!!
明らかに影の方がポリってるぜ。
0044名無しさん@お腹いっぱい。01/11/08 22:49ID:???
>>43
影用のローポリデータを別に持っておく基本ワザ
0045名無しさん@お腹いっぱい。01/11/08 23:56ID:???
ねずみくすの毛と似た技がDOA3とXのゴルフゲームで草の表現に使われている。
0046名無しさん@お腹いっぱい。01/11/11 06:05ID:kwbsZhHM
すまんがGTのゆらゆらはどうやっているんだ?
できればOpenGLのソースつきでどなたか解説よろしく。
0047名無しさん@お腹いっぱい。01/11/11 07:40ID:???
>>46
スレタイトルを見直せや
0048名無しさん@お腹いっぱい。01/11/11 08:47ID:???
>>46
とあるところに同じようなDirectXなデモがあるが欲しいかね?
0049名無しさん@お腹いっぱい。01/11/11 22:46ID:SNwGUBka
>48

欲しいです。DirectXも勉強しますので。
0050名無しさん@お腹いっぱい。01/11/12 01:52ID:???
>>46

たぶん、Zバッファを縮小(縦横1/8くらい?)しながらVRAMの一部に転送。
次にそれをGSのVRAMからEEのメモリに転送。
EEで1ピクセルづつ値を見ながら一定値以上の値(Z値)を持っているものを揺らぎの対象とする。
次に、完成しているフレームバッファを碁盤の目のように区切って新しいフレームバッファに1ブロックづつ描画。
そのとき、揺らぎの対象になっているブロックのUV値を歪める。
という感じかな?

よく見るとブロック単位に歪んでいるのが分かると思う。
0051名無しさん@お腹いっぱい。01/11/12 02:31ID:+JCjW1Sg
>>50
そんなに複雑にする必要なんてあるのか。

レンダリング済みのフレームバッファを、テクスチャエリアに縮小して転送
碁盤目状のポリゴンモデルに貼りつけてZ座標に一定値を設定、
XY座標とαに揺らぎを持たせて描画してやれば、それらしくなるんじゃない?
0052名無しさん@お腹いっぱい。01/11/12 20:55ID:???
目新しい技術のゲームって意外とないものだね。
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