◆◆SRCについて語ろう◆◆(゚Д゚)
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0001ななしの
01/11/07 03:09ID:???さぁ、語ってくれ。
0345名前は開発中のものです。
2008/07/18(金) 09:35:46ID:eELt0fyD単発のイベント絡みなら確かにそっちで十分だと思う。
実はダンジョンでランダム精製されるザコ同士の合体だから、
システム側で処理してもらった方が確実っぽいんだ。
まだいろいろ試してみないと分からないけど。
Unitコマンドで作られるのは味方ユニットだと思っていた。
0346名前は開発中のものです。
2008/07/18(金) 11:47:53ID:nmF6NkkKそれが例外の一つとして、敵をメインにCombineで合体すると敵になる。
ただ、合体先をUnitで作ってそのままにしてると、
インターミッションセーブデータには存在する味方のはずなのにユニットステータス画面に表示されないみたいだね
0347名前は開発中のものです。
2008/07/18(金) 13:50:33ID:eELt0fyDなるほど。
今回のこととは関係ないけど、例えば機体入手のイベントを作る時
Unitコマンドで精製するだけではダメということなのか?
0348名前は開発中のものです。
2008/07/18(金) 13:51:49ID:eELt0fyD0349名前は開発中のものです。
2008/07/18(金) 14:32:34ID:nmF6NkkK1.ユニットステータス画面に表示されないがセーブデータに残る場合。
・味方以外の合体元ユニットが存在する時に、Unitコマンドで合体後ユニットを作成し、その後一度もCombineしないでマップを終了する。
例
Create 敵 キャリバーン 0 ジェイド=ソウマ 1 1 1
Unit エクスカリバー 0
Continue
・味方の合体ユニットが分離した後に、分離後ユニットが全員それぞれ個別に味方以外になる。
Create 味方 キャリバーン 0 ジェイド=ソウマ 1 1 1
Create 味方 ヴィヴィアン 0 アリス 1 1 1
Unit エクスカリバー 0
Combine ジェイド=ソウマ エクスカリバー
Split ジェイド=ソウマ
ChangeParty ジェイド=ソウマ 敵
ChangeParty アリス 敵
Continue
*味方以外の合体ユニットが分離した後に、分離後ユニットが全員それぞれ個別に味方になった場合は、合体後ユニットを改めてUnitで作成する必要がある
Create 敵 キャリバーン 0 ジェイド=ソウマ 1 1 1
Create 敵 ヴィヴィアン 0 アリス 1 1 1
Unit エクスカリバー 0
Combine ジェイド=ソウマ エクスカリバー
Split ジェイド=ソウマ
ChangeParty ジェイド=ソウマ 味方
ChangeParty アリス 味方
Continue
0350名前は開発中のものです。
2008/07/18(金) 14:33:47ID:nmF6NkkK2.パイロット不在のユニットとして、ユニットステータス画面に存在する
・敵味方問わず合体元ユニットが存在しない時に、Unitコマンドで合体後ユニットを作成し、その後一度も合体しないでマップを終了する。
Unit エクスカリバー 0
Create 敵 キャリバーン 0 ジェイド=ソウマ 1 1 1
Create 味方 ヴィヴィアン 0 アリス 1 1 1
Continue
なんか複雑だが、
・味方以外用の合体後ユニットをUnitで作成したら、一度はCombineさせる。
・合体元ユニットの陣営を変更する場合には、できるだけ合体状態で行う。
を守れば変なことは起きないハズ
0351名前は開発中のものです。
2008/07/18(金) 15:33:07ID:eELt0fyDちょっとややこしいけど、ちゃんと敵の合体にも対応できるようにシステムが作られているんですね。
確認ですが、「合体後ユニット」の定義はユニット用特殊能力の「分離」を持っているということでおkですか?
0352名前は開発中のものです。
2008/07/19(土) 22:23:27ID:MJ32axWsUnitコマンド挿入でデフォルトユニットが変わってしまうのをうっかりして、
てこずってしまった。
いろいろ教えてくれた方々感謝です。
0353名前は開発中のものです。
2008/08/26(火) 15:47:23ID:fsHkGMIbAsk
パイロットA
パイロットB
パイロットC
End
Talk $(選択)
〜〜〜
End
↑のような使い方を想定している。
Evalや$()で試していたがうまくいかないようだった。
例によって並列処理ならば何の問題もないのだけれど、可能ならば何かと手間が省けるかなと。
どうも無理っぽい気はするが。
0354名前は開発中のものです。
2008/08/26(火) 16:38:42ID:y74bsupJつ「変数"選択"に何が入ってるか確認する」
0355353
2008/08/26(火) 17:50:36ID:A+YcdBNb実際には別のやり方でやってたのだけれど、
例としてはAskコマンドを使った方が分かりやすいと思ったので。
Talkで使う変数にパイロット名が格納されていると仮定してください。ごめんなさい。
0356名前は開発中のものです。
2008/08/26(火) 18:13:27ID:y74bsupJ解決しないなら、エラーメッセージが出てるだろうからその内容を
0357353
2008/08/26(火) 19:28:06ID:83/pTZiUForeach 味方
Talk $(Info(パイロット, 対象パイロット, 愛称))
〜〜〜
End
Next
こんな具合です。
で、「$(Info(パイロット, 対象パイロット, 愛称))というパイロットが定義されていません」
というようなエラーメッセージが出ていました。
…今試していたところ、$()を除いて
Talk Info(パイロット, 対象パイロット, 愛称)
〜〜〜
End
としてやったところ、ちゃんと動作しました。
$()やEvalをつけた方がいいだろうという誤った先入観で、そっちはチェックしていませんでした。
どうもお騒がせしました。回答ありがとうございます。
0358名前は開発中のものです。
2008/09/18(木) 10:22:07ID:oWtIp+tvTalk Pilot()
〜〜〜
End
Next
これで動くだろ
0359名前は開発中のものです。
2008/09/18(木) 13:36:10ID:ch2bbe4a0360名前は開発中のものです。
2008/09/18(木) 14:26:44ID:Q0xaiqz30361名前は開発中のものです。
2008/10/01(水) 22:51:50ID:9n+f1I7A例:パワーダウン, 0, 1, 4, -10, -, 30, -, AAAA, +50, M投L1識
単体攻撃なら使えたメッセージデー組み込みは、マップ攻撃では
命中メッセージが表示されない=処理も発生しないのでダメ。
アニメ組み込みはアニメカットされるとダメ。
まだ試していないけれど、命中判定用のSPを使うにしても一体にしか使えないのでおそらくダメ。
0362名前は開発中のものです。
2008/10/01(水) 23:21:41ID:KK42E0aH表示が100%でも影響を受けなかった、で終わる。
それはさておき一般論としては…
アニメとエフェクト両方に記述ってダメだっけ?
0363名前は開発中のものです。
2008/10/02(木) 00:16:38ID:wW4J6Uk3If 対象ユニット使用武器 = "(武器名)"と
Condition関数を利用して擬似的な状況を作り出すことはできんかな。
…面倒だし容量食うか。
0364名前は開発中のものです。
2008/10/02(木) 03:08:56ID:EMrWnkcKそれだと使ったかどうかの判定にはなっても、
当たったかどうかとかクリティカルしたかどうかの判定はできないと思うぜ。
そういえば暫く前の意見交換で戦闘結果を取得できる新たなシステム変数を、って話が出てた気がするんだがあれどうなった?
まあリクされてても実装までは果てしなく遠い気がしてしまうんだが
0365名前は開発中のものです。
2008/10/02(木) 10:37:57ID:1dduHeT4回答ありがとう。みんないつもこのスレチェックしてるの?
常に過疎ってるから、毎回返事まで数日くらいはかかっても当然だと思ってるのに、ほぼ即レスw
>>362
そうなんだよ。だから単体攻撃の場合も武器名(クリティカル)じゃ読み込んでくれない。
武器名(命中)で読み込んで、自前でクリティカル判定をしなきゃいけない。ちと不便。
一応脱L0みたいな発生しても影響のない特殊効果をつけておけば、システム側でクリティカル判定ができるけど、
前に話に出たように「気力を下げた」というメッセージが残ってしまう。
ちょっと別の話になるけど、熱血がかかった状態だと攻撃力0の武装が使用できなくなるなんていう仕様もある。
尽属性などで実際には攻撃力が発生していても、基礎攻撃力が0だとダメ。
で、アニメとエフェクトの両方への記述という方法だけど、ヘルプによると
「戦闘アニメの表示がオンになっている場合、戦闘アニメデータによる指定が優先される」
とあるのでちょっと無理だと思う。
0366361
2008/10/02(木) 22:14:37ID:bjhDkkRqマップ兵器だと持続期間命中のSPでもイベント読み込みをしてくれない。手詰まりだ。
>>363の言ってることが今になって分かったんだけど、シナリオ内で使っていない適当な特殊効果を武器に付加しておいて、
攻撃後イベントでその特殊状態にあるユニットに対してイベントを実行すれば、一応動作可能だな。
問題はやはり特殊効果発動時のメッセージ。メッセージさえ出なければその案がかなり有力だと思うのだが…。
0367363
2008/10/03(金) 23:17:32ID:66m9ZsgH言葉足らずで済まないと思っているが、意図を察してくれて補足まで入れてくれて感謝している。
確かに言うとおり>>363の方法だとシステムメッセが邪魔でどうしようも無かったな。
もう一つ、実現可能な感じの案を思いついたので提示させてもらうよ。
effect.txtファイルを作成し、その中に、
(マップ攻撃の武器名)(命中)(解説),$(Call(サブルーチン名))
特殊効果の(解説)がメッセージと同様に使えるのを利用したものだ。
実際にサブルーチンにSP絆ルーチンを入れて試してみたが、ちゃんとマップ兵器対象の全敵に命中時にド根性アニメがかかっていたんで動作は問題ないと思う。
…泣き所はこの方法がクリティカル判定時に対応していないことだな。
もし構想している方法が命中判定だけで妥協できるのなら…。
0368367
2008/10/03(金) 23:41:56ID:66m9ZsgHわざわざeffect.txtを使ったのは、>>361が懸念している戦闘アニメのオフを想定して。
animation.txt内の同武器の命中に関わる処理を消しておけば、該当部分だけエフェクトを優先させることもできるよ。
命中アニメーションはサブルーチンのイベント内に纏めて組み込めば問題ないだろうしね。
…ああ、このスレの過去にクリティカルの手動判定の方法は載ってたんだっけ。
これでいけ…るのかな?自分は試してないけど。
0369361
2008/10/04(土) 14:48:31ID:X8Vsy6f5実は自分でも昨日の晩effect.txtへの記述を試して、解決できそうだということに気付いた。
どうも勘違いしていたようで、animation.txtがある場合、effect.txtは読み込まれないだとか、
右クリック押しっぱでキャンセルされたらアウトだとか思い込んでいた。
よくヘルプを読んだら
>この式置換の式評価は上記の引数評価と異なり、
>戦闘アニメの表示がマウスの右ボタンクリックでキャンセルされてもキャンセルされません
とちゃんと載ってあるんだね。
部分的にeffect.txtが読み込めるということも、全然知らなかった。これでおそらく解決できると思う。
今晩あたりやってみます。どうもありがとう。
蛇足だが、戦闘アニメ内には(解説)じゃなくても式置換は使えたはず。
それと、クリティカル判定はバトルコンフィグの計算式をそのままイベントファイル上で再現して判定している。
…式がどこか間違っているらしくて、妙に表示数値と結果が合わないような気がしているけど。
バトルコンフィグをいじったらその度反映させなくちゃいけないし、本体側で判定できればベストなんだが。
結局一番最初にレスしてくれた>>362が正しかったようです。
よく検討もせずにあしらってしまってごめんなさい。
0370361
2008/10/04(土) 15:06:00ID:X8Vsy6f5SRCwikiで触れられていた。
>似たようなことは、戦闘アニメデータ・特殊効果データでも可能ではあります。
>しかし、これらはプレイヤーの設定により切り替えるものだから、
>他の人に公開するシナリオではおすすめできません。
とあり、メッセージデータを用いる方が推奨されている。
どうもこれも先入観の一つになっていたようだ。
それともまだ何か他に問題があるのかな?
0371名前は開発中のものです。
2008/10/04(土) 16:38:42ID:0nbp6XZYクリティカル率は、バトコンの設定に各種特殊能力の修正が加わるのと、小数点以下の扱いとかでずれるかもね。
0372361
2008/10/04(土) 20:27:26ID:ATtEgpVj命中処理だけeffect.txtに記述、これはかなり使える…。
レスをくれた方々、本当にありがとうございました。今回は本当に勉強になりました。
>>371
現状だとメッセージデータ記述式のメリットはクリティカルに対応できることくらいかな。
0373名前は開発中のものです。
2008/11/11(火) 18:23:21ID:1w9H+AHN./ ノ 人 ヽ ヽ
__ ./ // ヽ ヽ .ヽ / ̄\
./ ○ ヽ、 / (__) (_) ヽ/ ○ \
/ \,,,--―――''''''''''''''''''''――-/ ヽ
..⌒‐-,,,,_ /:/ヽー―――-、笠_,-―――:|| _,,;-‐''"⌒~~~
.ヽ/::||:::::::::: (●) (●) ||/ヽ
く ::||::::::::::::::::: \___/ ||:::::::::ヽ
ヽヽ:::::::::::::::::::. \/ ノ_/
【ゴールデン三笠】
このレスを見た人はコピペでもいいので
10分以内に3つのスレへ貼り付けてください。
そうすれば14日後好きな人から告白されるわ宝くじは当たるわ
出世しまくるわ体の悪い所全部治るわでえらい事です
0374名前は開発中のものです。
2008/11/18(火) 19:28:10ID:6SYgxLly0375名前は開発中のものです。
2008/11/18(火) 20:23:18ID:3dhYPb7a0376名前は開発中のものです。
2008/11/18(火) 21:26:44ID:6SYgxLly0377名前は開発中のものです。
2008/11/18(火) 21:29:23ID:soPwBsuT0378名前は開発中のものです。
2008/11/22(土) 09:57:41ID:BntCBhea特殊効果の場合アビリティは一括しかできないみたいだな。
例えばアビリティ(発動)とかは戦闘アニメでしか使えないのか。
動作確認してないがヘルプの記載はそうなってる。
マップアビリティ使用対象に対してイベント発動を考えていたのだが。
0379名前は開発中のものです。
2009/01/12(月) 13:07:16ID:tjSAwX5sHP説明見た限りでは、事前にユニット増援イベントを一つ一つ仕込んでおかないと出来なさそうでした。
0380名前は開発中のものです。
2009/01/12(月) 16:19:28ID:ikwIeCDM・マップコマンドに「生産」を作っておく。
・生産コマンドを選んだら、生産する候補ユニットの一覧をAskで表示させて選ばせる。選んだユニットを変数に入れておく。
・Createコマンドで選んだユニットを出撃させる。
細かい所色々省略してるが、こんな感じでできるんじゃね
0381名前は開発中のものです。
2009/01/12(月) 21:05:16ID:MCrSkwxG被攻撃対象にも出来るしな
0382名前は開発中のものです。
2009/01/12(月) 21:23:11ID:ikwIeCDM地形ユニットにすると、「上に乗っかって生産や出撃を阻止する」ができないとか、色々変わって来る。
そこらへんは作る人間の好みや都合だと思う。
0383名前は開発中のものです。
2009/01/12(月) 21:33:58ID:tjSAwX5sコマンド追加してみます。
0384名前は開発中のものです。
2009/01/14(水) 15:53:11ID:G2gPGI+Bそれっぽくしようとすると色々と細かい技が必要になってくる。
しかし逆に言えば創意工夫次第で大体のことは疑似的にではあるが再現できる。
大変ではあったがその過程はなかなか楽しかった。
ということで>>383も頑張ってみてくれ。
0385名前は開発中のものです。
2009/01/15(木) 00:29:11ID:ZrW5uPmH/ \ 前にここで質問してファミコンウォーズ風ゲームを作ったことがある者だが、
/ ヽ それっぽくしようとすると色々と細かい技が必要になってくる。
l:::::::::. 笠 | しかし逆に言えば創意工夫次第で大体のことは疑似的にではあるが再現できる。
|:::::::::: (●) (●) | 大変ではあったがその過程はなかなか楽しかった。
|::::::::::::::::: \___/ | ということで>>383も頑張ってみてくれ。
ヽ:::::::::::::::::::. \/ ノ 全部嘘だが。
0386名前は開発中のものです。
2009/01/16(金) 16:01:16ID:77nmoT/X0387名前は開発中のものです。
2009/01/16(金) 17:27:26ID:zH6OnjjD最近だと5分でSRCかな。アイディアをうまく形にしてある。
人の作ったイベントファイル覗くとおもしろいよね。
似たような処理でも人によって全然違った組み方をしたりしてて、勉強になる。
0388名前は開発中のものです。
2009/01/17(土) 19:30:10ID:h3oVWMpH0389名前は開発中のものです。
2009/01/17(土) 19:34:21ID:Z5SjZj+b0390名前は開発中のものです。
2009/02/25(水) 01:18:07ID:4I73oEvXつーか、mixiのSRCコミュ軒並み閑古鳥じゃねーか。
0391名前は開発中のものです。
2009/02/25(水) 22:48:29ID:bgV6crBqそっとしておいてあげようぜ。
0392名前は開発中のものです。
2009/02/26(木) 20:33:59ID:dSar3/8Y「SRCをSRWの位にまで引き上げる!」((c)グレート巽)と頑張ってきた結果がこれだよ!
0393名前は開発中のものです。
2009/02/27(金) 23:40:47ID:CkZyTgrJ0394名前は開発中のものです。
2009/02/28(土) 00:43:22ID:uWV29txsそれが無くても当面東方ゲーに集中するっぽいし
0395名前は開発中のものです。
2009/02/28(土) 01:10:18ID:PM/HhmC20396名前は開発中のものです。
2009/03/02(月) 19:24:58ID:OdN9qPd7>>392お前自身何もしてない癖にグレート巽気取りですか、笑わせんなよ
そこまでの情熱あるならたった一人でやってみせろよ
0397名前は開発中のものです。
2009/03/03(火) 16:49:22ID:sCPxyb+90398名前は開発中のものです。
2009/03/03(火) 17:33:38ID:idET6p1Z0399名前は開発中のものです。
2009/03/04(水) 13:15:21ID:5aY7aNC8サモハンキンポー
0400名前は開発中のものです。
2009/03/05(木) 13:03:55ID:+ngXDa3a0401名前は開発中のものです。
2009/08/21(金) 16:43:05ID:XIfoiwhtバトルコンフィグデータいじれば0%にできるかなと思ったけど残念
0402名前は開発中のものです。
2009/08/25(火) 21:19:45ID:3/8x/HrQ0403名前は開発中のものです。
2009/08/25(火) 22:20:21ID:WGleXlDF0404名前は開発中のものです。
2009/08/26(水) 00:01:38ID:aDzcLHhX毎ターン全てのユニットに倍率1倍の非表示SPを掛ける
0405名前は開発中のものです。
2009/08/26(水) 15:27:55ID:yThOxQrN0406名前は開発中のものです。
2009/08/27(木) 00:55:37ID:JAufXwB3そのゲームではどんなシステムを作っていたの?
0407名前は開発中のものです。
2009/08/29(土) 03:08:10ID:kO3ThD0S少し前のレスが3/5だったってのにw
0408名前は開発中のものです。
2009/08/31(月) 17:00:31ID:+lc+VzWbどっちも見るものが無い事には違いないが
0409名前は開発中のものです。
2009/09/01(火) 05:57:54ID:jOPmtdyM精神コマンドテキストは存在しません
0410名前は開発中のものです。
2009/09/01(火) 11:22:49ID:jv+tT2Vqver2.2.27のバグ。
修正版がリリースされる気配は無い
0411名前は開発中のものです。
2009/09/01(火) 14:32:54ID:jOPmtdyM修正版出る気配無いってのが問題か
まあ偵察無くせばいいだけだけど
0412名前は開発中のものです。
2009/09/04(金) 04:06:45ID:8F2WPWd00413名前は開発中のものです。
2009/09/04(金) 12:18:03ID:kaZzWr47・追加サポートがいるとリスタートできなくなる事がある(かなり前から)
・FreeMemoryを変なタイミングで使うと落ちる
は知ってる。
遭遇頻度が高いのは偵察
ただ、どれもシナリオが対応すれば回避可能だったはず。
0414名前は開発中のものです。
2009/09/04(金) 22:00:31ID:CKjRymjyウィンドウズの機能とSRCの相性が悪いからとかなんとからしい
0415名前は開発中のものです。
2009/09/28(月) 10:25:56ID:6nFy10Wh0416名前は開発中のものです。
2009/09/28(月) 12:06:03ID:2Ec1wpIk少し前のverでは起こってたけど
0417名前は開発中のものです。
2009/09/28(月) 15:41:05ID:6nFy10Wh0418名前は開発中のものです。
2010/08/15(日) 11:41:21ID:JhtdohpZ0419名前は開発中のものです。
2010/08/15(日) 15:56:22ID:gF8u7SzEつ SRPGツクール
0420名前は開発中のものです。
2010/08/20(金) 12:54:25ID:M1JkRIzX0421名前は開発中のものです。
2010/08/20(金) 19:03:14ID:jA21nC/5\Data\System\item.txt:20行目
燐子用HPMP修正のデータが不正です。
最大EN修正値の設定が抜けています。
非表示
と表示されて エラーになるんだがどうなってんだこれ?
0422名前は開発中のものです。
2010/08/20(金) 19:20:51ID:NKQTUeDVデバッグに手を抜いてプレイできないデータのままリリースされただけだよ。
サポートページ的な所にパッチ転がされてなけりゃ、クレームでもつけるなり投げ捨てるなりすればいいんじゃないかな
0423名前は開発中のものです。
2010/08/20(金) 23:24:45ID:8PSySQGq0424名前は開発中のものです。
2010/09/12(日) 12:03:31ID:D6hGddhb0425名前は開発中のものです。
2010/12/11(土) 01:23:05ID:aX7i/J2o0426名前は開発中のものです。
2010/12/19(日) 21:06:59ID:G24JMI4d0427名前は開発中のものです。
2010/12/29(水) 15:11:34ID:iMxh6Uau0428名前は開発中のものです。
2011/01/03(月) 13:37:42ID:xQ0nDsnM0429名前は開発中のものです。
2011/01/03(月) 18:19:03ID:x+4t2KqL0430名前は開発中のものです。
2011/01/19(水) 21:03:00ID:eHFXjDdfhttp://toki.2ch.net/test/read.cgi/tubo/1293845729/
0431名前は開発中のものです。
2011/01/29(土) 22:07:28ID:+SAYHrqY0432名前は開発中のものです。
2011/02/08(火) 01:17:57ID:1eB+wMT/0433名前は開発中のものです。
2011/09/18(日) 15:40:25.56ID:yqDgJy+40434名前は開発中のものです。
2011/10/04(火) 17:16:35.13ID:UvnHIgF80435名前は開発中のものです。
2011/10/07(金) 15:06:51.96ID:ku/V2E0x0436名前は開発中のものです。
2012/02/15(水) 07:37:29.84ID:vj6jok3h
>>1のリンク先が見れない
0438名前は開発中のものです。
2014/01/03(金) 21:10:44.06ID:tZzTzXXa0439じょうじょう
2014/01/04(土) 01:07:52.26ID:T7k3xx9e■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています