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◆◆SRCについて語ろう◆◆(゚Д゚)

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001ななしの01/11/07 03:09ID:???
http://www.src.jpn.org/

さぁ、語ってくれ。
0299名前は開発中のものです。2008/04/02(水) 00:56:44ID:wqwJMVAd
>>288-298
回答ありがとうございます。
posXについては、うっかりLocal宣言を二回繰り返していました。凡ミスすみません。
あとは
Local Num[$(i)] = RoundDown((Abs(Args(3)) Mod (10 ^ i)) / (10 ^ (i - 1)))

PaintPicture
の動作が上手くいけばほぼ完成なのですが……
PaintPictureのオプション引数に変数を指定する場合どういう形で指定する必要があるんでしょうか?
PPopt、"PPopt"、$(PPopt)、Eval(PPopt)、あるいはPPopt = "透過 フィルタ RGB(0,0,255) 50%"を括りをとったり
$()でくくったりも試したのですが、イベントデータが不正と吐き出されてしまいます。

>>298
ありがとうございます。しかし、Num[""$(i)]や"Num[$(i)]"ですとエラーになってしまうみたいです。
提示された例文の処理は、仮変数[1]、仮変数[2]が定義されている場合、次の処理では
仮変数[3#配列の要素数=2個 +1]に値が代入される、ということでしょうか
0300名前は開発中のものです。2008/04/02(水) 01:37:49ID:0giqmtIE
問題:""で囲まれた文字列のうち、$()で囲まれてない部分はどう扱われるでしょうか?
答えは、
「$()で囲まれてる部分は式として扱われる」んだから、
「$()で囲まれてない部分は式として扱われない」

式として扱われないんだから、"PPopt"は、 PPopt が変数だろうとなんだろうと、
「PPopt」と言う文字列として扱われて、変数名としては扱ってくれない。
だから、エラーが出て当然。変数として扱われる方が変、おかしい、異常事態。

これはっきり言って基本。これが理解できないうちはインクルなんて組まない方がマシ。
凝ったものなんか作ろうとしないでサンプルシナリオ改変して作れるぐらいの初歩的なイベントだけを使って、
その中でいかに面白いものを作るかを目指すべき段階。
君がやろうとしてるのは、ヨチヨチ歩きしかできないのに全力疾走しようとしてるようなもん。気が早いにもほどがある

別に頭で理解しなくても、色々試行錯誤しながら覚えてもいいわけだけど、
少なくとも「"PPopt"ってやったけどだめでした」なんて言っちゃてるのは、「私は全く読解力がありません」って言ってるのと同じだよ。

$()は""で囲まれた中で使うのが原則。""で囲まれてない所で使うほうが例外。


そして君は全く原則を理解してない。まずそこを自覚しろ。
かけらもわかってないくせに「一応理解してる」なんて見栄を張って何がしたいんだ?

繰り返して言う、
君は全く理解できてない。理解するための努力をしろ


ちなみに、二つ以上の引数を一つの変数で指定するのは無理。
理由を説明するのめんどくさいし、しても理解できないだろうから書かない。
0301名前は開発中のものです。2008/04/02(水) 01:44:45ID:jPHeUSId
>300
そうカリカリすんなよ
四月馬鹿にでも引っかかったのか?
0302名前は開発中のものです。2008/04/02(水) 01:49:01ID:wqwJMVAd
>>300
失礼ですが。
>なお、一つの引数に複数のオプションを指定することが出来ます。
>例 変数optに"透過 白黒"を代入しておき、PaintPictureコマンドの引数にoptを指定する。
とはっきりヘルプに書かれています。

PPopt と記述して認識されないのですから多分使わないだろう、と思っていても
考えうる全ての記述の仕方を試してみることがいけないことなのですか?

ヘルプでは""の中で$()を使う。確かにそう記述されていますが前述の
Num[i]みたいに$()でくくってやらないと動かない場合もあるのですから、
とにかくだめもとで試してみるのは質問する前の当然の義務だと思ってやったのですが、いけないのでしょうか。
0303名前は開発中のものです。2008/04/02(水) 04:57:16ID:bZtm8gMY
なんつーかさあ
なんでSRC始める奴にはヘルプも読まずに始めて
他人に頼るだけ頼って逆ギレする奴が多いんだろうなあ

だからいまいち盛り上がらないんだよな、SRCの界隈って。
0304名前は開発中のものです。2008/04/02(水) 13:18:06ID:FACUuKFr
>>302
ごちゃごちゃ書いてあって何が聞きたいのかさっぱりわかんないけど、
Num[$(i)]
なんて表記しないで
Num[i]
じゃうごかんの?
0305名前は開発中のものです。2008/04/02(水) 21:12:46ID:0giqmtIE
考えうるすべての記述の仕方を書いてるんだから、
Num[i]は真っ先に試してダメだったから聞いてんじゃないの?


RGB関数や#******以外のオプションは変数に入れて大丈夫だな。
読み落とした癖に偉そうに言ってた。そこはスマン

ただのバグだと思った
0306名前は開発中のものです。2008/04/02(水) 21:58:04ID:BJXT/qrB
>>278
もう解決しているかもしれないが、
射程以外同じものを複数つけて必要技能で細かく条件づけすれば良いかと
SPでやる場合はインクルードも絡めて地道にやるしかないと思う

===
ケアル,  回復Lv1, 3, -, 10, -, 魔術 (!AVI射程延長Lv1)
ケアル,  回復Lv1, 4, -, 10, -, 魔術 (AVI射程延長Lv1 !AVI射程延長Lv2)
ケアル,  回復Lv1, 5, -, 10, -, 魔術 (AVI射程延長Lv2)
0307名前は開発中のものです。2008/04/02(水) 22:10:41ID:SPBR0ZwE
>>308
なるほど、やはりその手の力技しかないか…。
種類が多いと面倒すぎるね。
0308名前は開発中のものです。2008/04/03(木) 03:04:06ID:JPUvLOkB
外道エムブレムという作品ではもっとすごい力技で独自のシステムを構築していたな
アレを見てからじゃちょっとやそっとの力技じゃ驚けなくなった
0309名前は開発中のものです。2008/04/10(木) 07:34:54ID:mt4yUcEz
独自システムと言えば、バトルコンフィグがいまひとつ良く解らんのだが

デフォルト式はなんとか弄れるんだが「命中率・CT率を5%以下にしない
(最低値を設定する)」とか、少し捻ろうとするとすぐ詰まるんだなこれが
0310名前は開発中のものです。2008/04/10(木) 11:54:19ID:gEZZQ0Va
最終命中率
Max(最終値,5)

でダメのかね
0311名前は開発中のものです。2008/04/10(木) 20:45:02ID:mt4yUcEz
命中率の式の中に組み込む訳じゃないのか。
試してみる。サンクス
0312名前は開発中のものです。2008/04/13(日) 22:15:23ID:GXNUN5cd
命中修正
100 + 命中 + 反応 + 運動性 + 攻撃値

↑このデフォルト計算式から運動性を抜いてみたんだが、それでも運動性が命中率に影響してしまうっぽい。
運動性の高いユニット、低いユニットで明らかに命中率に差が出る。
なんでだろ?
0313名前は開発中のものです。2008/04/13(日) 22:59:30ID:S6GW1o8H
命中修正じゃなくて命中補正
0314名前は開発中のものです。2008/04/14(月) 12:30:25ID:xdGdpIPn
マジか!でも回避と合わせていじっていて、反映自体はされていたようなんだけどな。
また後で試してみます。
0315名前は開発中のものです。2008/04/15(火) 11:00:50ID:inNtLV1a
SRCでファミコンウォーズみたいな戦略シミュレーションを実現させた例ってある?
ちょっと考えてみたんだけど、CPUに拠点の占領、防衛や
状況に合わせた生産といった概念を教え込むのは無理があるかな。
0316名前は開発中のものです。2008/04/15(火) 11:19:27ID:/SNrefSS
一見無理っぽいものを力ずくで実現してるシナリオって意外と多いからなぁ。
とはいえファミコンウォーズ的な戦術SLGの実例を俺は思い当たらないわけだが


可能かもしれないが、CPUのルーチンをイベントファイル上で一から組みなおす事になるだろうから
少なくとも作る手間はすごくかかると思う。

CPUの思考ルーチンに関しては最近の意見交換で話題に挙げてる人がちらほらいたと思うけど・・・
さっぱり意見が付いてなかった気もするな。
SRC的には未開拓&需要が無い分野なのかしらん
0317名前は開発中のものです。2008/04/15(火) 11:32:19ID:inNtLV1a
やっぱそうだよなあ…。
基本的な仕組みは作れても、肝心のCPUがお馬鹿じゃ遊んでもおもしろくないからな。
0318名前は開発中のものです。2008/04/15(火) 21:16:24ID:a4K/gt/L
敵が拠点占領やユニット生産を行ってくるシナリオというと
「アズラエルの野望」というシナリオが結構すごいよ
あとは「天魔召喚」とか「カプセルモンスター」もすこし毛色は違うがこのタイプ
ほかにもあるかもしれないけれど俺が思い出せるのはこれくらい
参考にしてみたらどうかね
0319名前は開発中のものです。2008/04/15(火) 22:54:43ID:I46+prEV
アズラエルの野望と野望アトラリス?だかアトラリウスだか忘れたけど、
この二つのシナリオで使われているインクルをアレンジすれば、
巨大作品による戦略シミュレーションの制作も可能かもな
0320名前は開発中のものです。2008/04/15(火) 22:56:13ID:s3/A6HD5
>>318
ありがとう、ちょっと覗いてみたけどなかなか参考になるな。
0321名前は開発中のものです。2008/04/26(土) 06:58:49ID:zzmnaLqc
>>315
軍板SRCはどうだ?
思考ルーチンはお馬鹿だが
基本的システムは出来上がっている
03223152008/04/27(日) 09:37:22ID:NIM4yEgx
そんな板にスレあるのかw
ちょっと見てくる。実はこっちも自前でそこそこ動かせるようにはなってる。
0323名前は開発中のものです。2008/04/29(火) 04:20:47ID:cVxvum1B
昔あった。今は無い。経緯は察しろ。
0324名前は開発中のものです。2008/04/29(火) 08:14:22ID:6Ga1O83p
経緯は分からないけど(過疎?)まとめサイトは残ってたからシナリオは見れたよ。
なかなかがんばって作ってあるな。
目指すものが近くても、人によって実現方法が違うのがおもしろい。

今試行錯誤しながら作っているけど、最初考えていたほど複雑なインクルは要らなくて、
発想+ヘルプの熟読でなんとかなることが多い。
0325名前は開発中のものです。2008/05/25(日) 21:50:46ID:s4Y1NuMK
>>324
頑張れよー
03263152008/05/27(火) 16:22:37ID:0K3WDbBo
実はすでに身内、というか知っている人向けに仮公開してます。
いろいろ教えてもらったので、ここでも報告した方がいいのかなーとも思ったけど、
まだ試作段階だし、わざわざ宣伝するような真似をしなくてもいいだろうと思って。
0327名前は開発中のものです。2008/05/28(水) 12:06:45ID:gPSHUrGn
まあ、匿名掲示板なんて利用したい時に利用したいように利用すればいいのさ。
他の住人の邪魔さえしなければ

よいSRCライフを
0328名前は開発中のものです。2008/05/28(水) 16:03:58ID:eUxBOJii
なんという良スレ
0329名前は開発中のものです。2008/06/07(土) 18:04:10ID:vaLzD+Jx
あらかじめ入力された配列A、B、Cがあるとして、それらをAskコマンドなどで任意に選択した際、
Countコマンドを使って選択した配列の要素数を確認しようとしているのだが、

Count(選択)

のようにしても選択した配列(例えばA)を認識してくれない。
この場合「選択」が配列名として認識されてしまうらしく、返り値が「0」になってしまう。
$つけたりEvalつけたり""で囲ってみたり色々やってみたが、どうしても式の値に置換してくれない。
何かいい手はないかな?

「選択」に配列名が格納されていること、各配列名に直接Countを当てると正常に返り値が出ることなどは確認済み。
0330名前は開発中のものです。2008/06/07(土) 18:30:08ID:Yk7mYAWv
if 選択 = "配列A" then
 count(配列A)〜〜
elseif 選択 = "配列B" then
 count(配列B)〜〜
elseif 選択 = "配列C" then
 count(配列C)〜〜
elseif …


endif

じゃまずい?
0331名前は開発中のものです。2008/06/07(土) 19:00:19ID:jpvH5wZr
とりあえずこんな感じでどうだろうか
多分もっとうまく出来る手段があるだろうけど

set あるふぁ[0] "あ"
set べーた[0] "あ"
べーた[1] = "あ"
set がんま[0] "あ"
がんま[1] = "あ"
がんま[2] = "あ"
set しーた

Ask どれ?
あるふぁ
べーた
がんま
End

Switch 選択
Case 1
しーた = Count(あるふぁ)
Case 2
しーた = Count(べーた)
Case 3
しーた = Count(がんま)
EndSw

Talk システム
$(しーた)
End
0332名前は開発中のものです。2008/06/07(土) 19:41:51ID:vaLzD+Jx
>>330-331
即レス感謝。一括処理は無理ってことですね、やっぱり。できそうでできない…。
配列数20以下だし、お二方が提示されたような並列処理に頼ることにします。
0333名前は開発中のものです。2008/06/09(月) 15:29:28ID:myHKuzUF
>>332
Countのカッコの中は一切式が使えないみたいだね。だからEvalも無効
だから
 Local カウント用
 Copyarray Eval(選択) カウント用
で、配列ごとコピーしておけば
Count(カウント用) で、選択した配列の要素数が取れる。

要素数が多くてLocal変数の作成数制限に引っかかりそうなら
イベント処理の最後に
 Unset カウント用
で。


亀気味レススマソ
0334名前は開発中のものです。2008/06/09(月) 18:59:04ID:fg4i9IZl
>>333
おお、こりゃ目から鱗。試してみたところちゃんと動作しました。
Copyarrayコマンドなんて使ったことがないので、こんな方法思いつきもしませんでしたw
一人で根詰めて考えて分からない問題も、こうやって他の人の視点を借りると
意外な解法が分かって本当にありがたいです。
0335名前は開発中のものです。2008/07/01(火) 20:16:15ID:7+c09EXk
ヴァルゴ更新キタ━━━━━━(゚∀゚)━━━━━━━!!!
0336名前は開発中のものです。2008/07/02(水) 17:57:12ID:04u4/6uB
誤爆?
0337名前は開発中のものです。2008/07/02(水) 18:46:25ID:XjyI++VS
反応不要だと思う。
0338名前は開発中のものです。2008/07/02(水) 18:50:08ID:k0f1W9Q+
ヴァルゴって何だ?と思って調べてみたら、数年前から更新停止してる化石シナリオじゃん
あんなシナリオよりもナインナンバーとかスーパーロボット大戦BBSとかの方が面白いよ
0339名前は開発中のものです。2008/07/05(土) 18:50:48ID:10D5WWQf
ここもまだ製作に使えないって事は良く分かった
いい試金石をありがとう>>553
0340名前は開発中のものです。2008/07/17(木) 21:13:23ID:RTSrFJ0t
敵ユニットって合体できんの?
0341名前は開発中のものです。2008/07/17(木) 21:47:59ID:LowcFbwc
味方ユニット以外はルーチン的にやらない=できない
0342名前は開発中のものです。2008/07/17(木) 22:15:35ID:RTSrFJ0t
レスはええw
CPUが自動で合体を行うことはないというのは分かるけど、
Combineコマンドなどシステム的なことを用いても不可能ということかな。
ちょっと面倒だけど何かしら擬似的な方法に頼るしかないか。
0343名前は開発中のものです。2008/07/17(木) 23:10:30ID:LowcFbwc
ゴメン、敵であってもCombine前にUnitで合体後のを作っておけば大丈夫っぽい。
0344名前は開発中のものです。2008/07/18(金) 08:58:48ID:5ulojfPS
RemoveとCreate使った方が早いと思うけどな。
0345名前は開発中のものです。2008/07/18(金) 09:35:46ID:eELt0fyD
>>344
単発のイベント絡みなら確かにそっちで十分だと思う。
実はダンジョンでランダム精製されるザコ同士の合体だから、
システム側で処理してもらった方が確実っぽいんだ。
まだいろいろ試してみないと分からないけど。

Unitコマンドで作られるのは味方ユニットだと思っていた。
0346名前は開発中のものです。2008/07/18(金) 11:47:53ID:nmF6NkkK
Unitコマンドで作られるのは味方だよ。
それが例外の一つとして、敵をメインにCombineで合体すると敵になる。

ただ、合体先をUnitで作ってそのままにしてると、
インターミッションセーブデータには存在する味方のはずなのにユニットステータス画面に表示されないみたいだね
0347名前は開発中のものです。2008/07/18(金) 13:50:33ID:eELt0fyD
>>347
なるほど。
今回のこととは関係ないけど、例えば機体入手のイベントを作る時
Unitコマンドで精製するだけではダメということなのか?
0348名前は開発中のものです。2008/07/18(金) 13:51:49ID:eELt0fyD
あ、「合体先」というのがミソなのか
0349名前は開発中のものです。2008/07/18(金) 14:32:34ID:nmF6NkkK
サンプルシナリオでちょっと試してみた。

1.ユニットステータス画面に表示されないがセーブデータに残る場合。

・味方以外の合体元ユニットが存在する時に、Unitコマンドで合体後ユニットを作成し、その後一度もCombineしないでマップを終了する。
   例
    Create 敵 キャリバーン 0 ジェイド=ソウマ 1 1 1
    Unit エクスカリバー 0
    Continue

・味方の合体ユニットが分離した後に、分離後ユニットが全員それぞれ個別に味方以外になる。
    Create 味方 キャリバーン 0 ジェイド=ソウマ 1 1 1
    Create 味方 ヴィヴィアン 0 アリス 1 1 1
    Unit エクスカリバー 0
    Combine ジェイド=ソウマ エクスカリバー
    Split ジェイド=ソウマ
    ChangeParty ジェイド=ソウマ 敵
    ChangeParty アリス 敵
    Continue

*味方以外の合体ユニットが分離した後に、分離後ユニットが全員それぞれ個別に味方になった場合は、合体後ユニットを改めてUnitで作成する必要がある
    Create 敵 キャリバーン 0 ジェイド=ソウマ 1 1 1
    Create 敵 ヴィヴィアン 0 アリス 1 1 1
    Unit エクスカリバー 0
    Combine ジェイド=ソウマ エクスカリバー
    Split ジェイド=ソウマ
    ChangeParty ジェイド=ソウマ 味方
    ChangeParty アリス 味方
    Continue
0350名前は開発中のものです。2008/07/18(金) 14:33:47ID:nmF6NkkK
続き

2.パイロット不在のユニットとして、ユニットステータス画面に存在する
・敵味方問わず合体元ユニットが存在しない時に、Unitコマンドで合体後ユニットを作成し、その後一度も合体しないでマップを終了する。
    Unit エクスカリバー 0
    Create 敵 キャリバーン 0 ジェイド=ソウマ 1 1 1
    Create 味方 ヴィヴィアン 0 アリス 1 1 1
    Continue


なんか複雑だが、
・味方以外用の合体後ユニットをUnitで作成したら、一度はCombineさせる。
・合体元ユニットの陣営を変更する場合には、できるだけ合体状態で行う。
を守れば変なことは起きないハズ
0351名前は開発中のものです。2008/07/18(金) 15:33:07ID:eELt0fyD
細かく検証乙です。
ちょっとややこしいけど、ちゃんと敵の合体にも対応できるようにシステムが作られているんですね。
確認ですが、「合体後ユニット」の定義はユニット用特殊能力の「分離」を持っているということでおkですか?
0352名前は開発中のものです。2008/07/19(土) 22:23:27ID:MJ32axWs
なんとかできたっぽいです。
Unitコマンド挿入でデフォルトユニットが変わってしまうのをうっかりして、
てこずってしまった。
いろいろ教えてくれた方々感謝です。
0353名前は開発中のものです。2008/08/26(火) 15:47:23ID:fsHkGMIb
Talkコマンドのcharacterは変数使用不可かな?

Ask
パイロットA
パイロットB
パイロットC
End
Talk $(選択)
〜〜〜
End

↑のような使い方を想定している。
Evalや$()で試していたがうまくいかないようだった。
例によって並列処理ならば何の問題もないのだけれど、可能ならば何かと手間が省けるかなと。
どうも無理っぽい気はするが。
0354名前は開発中のものです。2008/08/26(火) 16:38:42ID:y74bsupJ
つ「Askコマンドの説明を読み直す」
つ「変数"選択"に何が入ってるか確認する」
03553532008/08/26(火) 17:50:36ID:A+YcdBNb
あああああごめん例が間違ってた。
実際には別のやり方でやってたのだけれど、
例としてはAskコマンドを使った方が分かりやすいと思ったので。
Talkで使う変数にパイロット名が格納されていると仮定してください。ごめんなさい。
0356名前は開発中のものです。2008/08/26(火) 18:13:27ID:y74bsupJ
じゃあ本当にちゃんと変数にパイロット名が入っているか確認するところから。

解決しないなら、エラーメッセージが出てるだろうからその内容を
03573532008/08/26(火) 19:28:06ID:83/pTZiU
厳密に言うと変数ではなくて関数でした。
Foreach 味方
 Talk $(Info(パイロット, 対象パイロット, 愛称))
 〜〜〜
 End
Next

こんな具合です。
で、「$(Info(パイロット, 対象パイロット, 愛称))というパイロットが定義されていません」
というようなエラーメッセージが出ていました。

…今試していたところ、$()を除いて
 Talk Info(パイロット, 対象パイロット, 愛称)
 〜〜〜
 End
としてやったところ、ちゃんと動作しました。
$()やEvalをつけた方がいいだろうという誤った先入観で、そっちはチェックしていませんでした。
どうもお騒がせしました。回答ありがとうございます。
0358名前は開発中のものです。2008/09/18(木) 10:22:07ID:oWtIp+tv
Foreach 味方
 Talk Pilot()
 〜〜〜
 End
Next

これで動くだろ
0359名前は開発中のものです。2008/09/18(木) 13:36:10ID:ch2bbe4a
そんな話はしてない
0360名前は開発中のものです。2008/09/18(木) 14:26:44ID:Q0xaiqz3
解決済みだと書いてるのに今更レスというのもどうかと
0361名前は開発中のものです。2008/10/01(水) 22:51:50ID:9n+f1I7A
>>176-184あたりの件で、マップ兵器の攻撃に対し同種の処理を仕込む場合、何かいい方法はないのだろうか。

例:パワーダウン, 0, 1, 4, -10, -, 30, -, AAAA, +50, M投L1識

単体攻撃なら使えたメッセージデー組み込みは、マップ攻撃では
命中メッセージが表示されない=処理も発生しないのでダメ。
アニメ組み込みはアニメカットされるとダメ。
まだ試していないけれど、命中判定用のSPを使うにしても一体にしか使えないのでおそらくダメ。
0362名前は開発中のものです。2008/10/01(水) 23:21:41ID:KK42E0aH
まず、状態異常じゃない威力0の武器はクリティカルしないみたいだな。
表示が100%でも影響を受けなかった、で終わる。

それはさておき一般論としては…
アニメとエフェクト両方に記述ってダメだっけ?
0363名前は開発中のものです。2008/10/02(木) 00:16:38ID:wW4J6Uk3
的外れな見解かもしれんが、攻撃後イベントに
If 対象ユニット使用武器 = "(武器名)"と
Condition関数を利用して擬似的な状況を作り出すことはできんかな。
…面倒だし容量食うか。
0364名前は開発中のものです。2008/10/02(木) 03:08:56ID:EMrWnkcK
>363
それだと使ったかどうかの判定にはなっても、
当たったかどうかとかクリティカルしたかどうかの判定はできないと思うぜ。


そういえば暫く前の意見交換で戦闘結果を取得できる新たなシステム変数を、って話が出てた気がするんだがあれどうなった?
まあリクされてても実装までは果てしなく遠い気がしてしまうんだが
0365名前は開発中のものです。2008/10/02(木) 10:37:57ID:1dduHeT4
>>362-364
回答ありがとう。みんないつもこのスレチェックしてるの?
常に過疎ってるから、毎回返事まで数日くらいはかかっても当然だと思ってるのに、ほぼ即レスw

>>362
そうなんだよ。だから単体攻撃の場合も武器名(クリティカル)じゃ読み込んでくれない。
武器名(命中)で読み込んで、自前でクリティカル判定をしなきゃいけない。ちと不便。
一応脱L0みたいな発生しても影響のない特殊効果をつけておけば、システム側でクリティカル判定ができるけど、
前に話に出たように「気力を下げた」というメッセージが残ってしまう。
ちょっと別の話になるけど、熱血がかかった状態だと攻撃力0の武装が使用できなくなるなんていう仕様もある。
尽属性などで実際には攻撃力が発生していても、基礎攻撃力が0だとダメ。

で、アニメとエフェクトの両方への記述という方法だけど、ヘルプによると
「戦闘アニメの表示がオンになっている場合、戦闘アニメデータによる指定が優先される」
とあるのでちょっと無理だと思う。
03663612008/10/02(木) 22:14:37ID:bjhDkkRq
命中判定用SPのサブルーチン内で再び命中判定用SPをかける、という方法を思いついたのだが、
マップ兵器だと持続期間命中のSPでもイベント読み込みをしてくれない。手詰まりだ。

>>363の言ってることが今になって分かったんだけど、シナリオ内で使っていない適当な特殊効果を武器に付加しておいて、
攻撃後イベントでその特殊状態にあるユニットに対してイベントを実行すれば、一応動作可能だな。
問題はやはり特殊効果発動時のメッセージ。メッセージさえ出なければその案がかなり有力だと思うのだが…。
03673632008/10/03(金) 23:17:32ID:66m9ZsgH
>>361
言葉足らずで済まないと思っているが、意図を察してくれて補足まで入れてくれて感謝している。
確かに言うとおり>>363の方法だとシステムメッセが邪魔でどうしようも無かったな。

もう一つ、実現可能な感じの案を思いついたので提示させてもらうよ。

effect.txtファイルを作成し、その中に、
(マップ攻撃の武器名)(命中)(解説),$(Call(サブルーチン名))
特殊効果の(解説)がメッセージと同様に使えるのを利用したものだ。
実際にサブルーチンにSP絆ルーチンを入れて試してみたが、ちゃんとマップ兵器対象の全敵に命中時にド根性アニメがかかっていたんで動作は問題ないと思う。
…泣き所はこの方法がクリティカル判定時に対応していないことだな。
もし構想している方法が命中判定だけで妥協できるのなら…。
03683672008/10/03(金) 23:41:56ID:66m9ZsgH
補足。
わざわざeffect.txtを使ったのは、>>361が懸念している戦闘アニメのオフを想定して。
animation.txt内の同武器の命中に関わる処理を消しておけば、該当部分だけエフェクトを優先させることもできるよ。
命中アニメーションはサブルーチンのイベント内に纏めて組み込めば問題ないだろうしね。

…ああ、このスレの過去にクリティカルの手動判定の方法は載ってたんだっけ。
これでいけ…るのかな?自分は試してないけど。
03693612008/10/04(土) 14:48:31ID:X8Vsy6f5
>>367
実は自分でも昨日の晩effect.txtへの記述を試して、解決できそうだということに気付いた。
どうも勘違いしていたようで、animation.txtがある場合、effect.txtは読み込まれないだとか、
右クリック押しっぱでキャンセルされたらアウトだとか思い込んでいた。
よくヘルプを読んだら
>この式置換の式評価は上記の引数評価と異なり、
>戦闘アニメの表示がマウスの右ボタンクリックでキャンセルされてもキャンセルされません
とちゃんと載ってあるんだね。
部分的にeffect.txtが読み込めるということも、全然知らなかった。これでおそらく解決できると思う。
今晩あたりやってみます。どうもありがとう。

蛇足だが、戦闘アニメ内には(解説)じゃなくても式置換は使えたはず。
それと、クリティカル判定はバトルコンフィグの計算式をそのままイベントファイル上で再現して判定している。
…式がどこか間違っているらしくて、妙に表示数値と結果が合わないような気がしているけど。
バトルコンフィグをいじったらその度反映させなくちゃいけないし、本体側で判定できればベストなんだが。

結局一番最初にレスしてくれた>>362が正しかったようです。
よく検討もせずにあしらってしまってごめんなさい。
03703612008/10/04(土) 15:06:00ID:X8Vsy6f5
アニメデータやメッセデータに記述するやり方について、以前どこかで見たような気がして確認してみたら、
SRCwikiで触れられていた。

>似たようなことは、戦闘アニメデータ・特殊効果データでも可能ではあります。
>しかし、これらはプレイヤーの設定により切り替えるものだから、
>他の人に公開するシナリオではおすすめできません。

とあり、メッセージデータを用いる方が推奨されている。
どうもこれも先入観の一つになっていたようだ。
それともまだ何か他に問題があるのかな?
0371名前は開発中のものです。2008/10/04(土) 16:38:42ID:0nbp6XZY
むしろメッセージデータに仕込むと沈黙や恐怖状態とかに対応できない。現状では回避不能だったはず


クリティカル率は、バトコンの設定に各種特殊能力の修正が加わるのと、小数点以下の扱いとかでずれるかもね。
03723612008/10/04(土) 20:27:26ID:ATtEgpVj
一通り動かしてみましたが、これといった問題もなく想定通りの処理ができるようになりました。
命中処理だけeffect.txtに記述、これはかなり使える…。
レスをくれた方々、本当にありがとうございました。今回は本当に勉強になりました。

>>371
現状だとメッセージデータ記述式のメリットはクリティカルに対応できることくらいかな。
0373名前は開発中のものです。2008/11/11(火) 18:23:21ID:1w9H+AHN
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      く ::||:::::::::::::::::   \___/    ||:::::::::ヽ
       ヽヽ:::::::::::::::::::.  \/     ノ_/
【ゴールデン三笠】
このレスを見た人はコピペでもいいので
10分以内に3つのスレへ貼り付けてください。
そうすれば14日後好きな人から告白されるわ宝くじは当たるわ
出世しまくるわ体の悪い所全部治るわでえらい事です
0374名前は開発中のものです。2008/11/18(火) 19:28:10ID:6SYgxLly
SRCって絶対に3人乗り以上の機体の乗換えは無理何ですかね?ゲッターチームを乗換えさせてみたいんですが。
0375名前は開発中のものです。2008/11/18(火) 20:23:18ID:3dhYPb7a
Rideコマンドとか使って、乗り換え処理を自作すればできる。
0376名前は開発中のものです。2008/11/18(火) 21:26:44ID:6SYgxLly
>>376ありがとうございます。早速試してみます。
0377名前は開発中のものです。2008/11/18(火) 21:29:23ID:soPwBsuT
流星機ガクセイバー(8人乗り!)にメインパイロットを切り替えするインクルがあったな
0378名前は開発中のものです。2008/11/22(土) 09:57:41ID:BntCBhea
戦闘アニメと特殊効果データってほとんど互換利くみたいだけど、
特殊効果の場合アビリティは一括しかできないみたいだな。
例えばアビリティ(発動)とかは戦闘アニメでしか使えないのか。
動作確認してないがヘルプの記載はそうなってる。

マップアビリティ使用対象に対してイベント発動を考えていたのだが。
0379名前は開発中のものです。2009/01/12(月) 13:07:16ID:tjSAwX5s
SRCで大戦略風のSLG造ってみようと思うのですが戦術MAP内でユニット生産はできますか?
HP説明見た限りでは、事前にユニット増援イベントを一つ一つ仕込んでおかないと出来なさそうでした。
0380名前は開発中のものです。2009/01/12(月) 16:19:28ID:ikwIeCDM
大まかな話をすれば
・マップコマンドに「生産」を作っておく。
・生産コマンドを選んだら、生産する候補ユニットの一覧をAskで表示させて選ばせる。選んだユニットを変数に入れておく。
・Createコマンドで選んだユニットを出撃させる。

細かい所色々省略してるが、こんな感じでできるんじゃね
0381名前は開発中のものです。2009/01/12(月) 21:05:16ID:MCrSkwxG
地形ユニットに母艦能力持たせて生産ユニットコマンド用意の方がいいんじゃね?
被攻撃対象にも出来るしな
0382名前は開発中のものです。2009/01/12(月) 21:23:11ID:ikwIeCDM
拠点への攻撃と普通のユニットへの攻撃が別扱いになってるSLGもあるわけだし、
地形ユニットにすると、「上に乗っかって生産や出撃を阻止する」ができないとか、色々変わって来る。

そこらへんは作る人間の好みや都合だと思う。
0383名前は開発中のものです。2009/01/12(月) 21:33:58ID:tjSAwX5s
回答。ありがとうございました。
コマンド追加してみます。
0384名前は開発中のものです。2009/01/14(水) 15:53:11ID:G2gPGI+B
前にここで質問してファミコンウォーズ風ゲームを作ったことがある者だが、
それっぽくしようとすると色々と細かい技が必要になってくる。
しかし逆に言えば創意工夫次第で大体のことは疑似的にではあるが再現できる。
大変ではあったがその過程はなかなか楽しかった。
ということで>>383も頑張ってみてくれ。
0385名前は開発中のものです。2009/01/15(木) 00:29:11ID:ZrW5uPmH
      / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄\
    /             \    前にここで質問してファミコンウォーズ風ゲームを作ったことがある者だが、
   /                  ヽ  それっぽくしようとすると色々と細かい技が必要になってくる。
    l:::::::::.        笠        |  しかし逆に言えば創意工夫次第で大体のことは疑似的にではあるが再現できる。
    |::::::::::   (●)     (●)   |  大変ではあったがその過程はなかなか楽しかった。
   |:::::::::::::::::   \___/     |  ということで>>383も頑張ってみてくれ。
    ヽ:::::::::::::::::::.  \/     ノ 全部嘘だが。





0386名前は開発中のものです。2009/01/16(金) 16:01:16ID:77nmoT/X
今までプレイしてきたシナリオでこの処理凄いなーとか思ったのってある?
0387名前は開発中のものです。2009/01/16(金) 17:27:26ID:zH6OnjjD
>>386
最近だと5分でSRCかな。アイディアをうまく形にしてある。
人の作ったイベントファイル覗くとおもしろいよね。
似たような処理でも人によって全然違った組み方をしたりしてて、勉強になる。
0388名前は開発中のものです。2009/01/17(土) 19:30:10ID:h3oVWMpH
と、シナリオを書いた事がない方がおっしゃっておられます
0389名前は開発中のものです。2009/01/17(土) 19:34:21ID:Z5SjZj+b
ごめんなさい
0390名前は開発中のものです。2009/02/25(水) 01:18:07ID:4I73oEvX
……絶対的母数が足りない状態でSNSなんぞ初めても……

つーか、mixiのSRCコミュ軒並み閑古鳥じゃねーか。
0391名前は開発中のものです。2009/02/25(水) 22:48:29ID:bgV6crBq
結局勘違いしている子たちが仲良しこよししたいだけなのさ。
そっとしておいてあげようぜ。
0392名前は開発中のものです。2009/02/26(木) 20:33:59ID:dSar3/8Y
「公園の砂遊び」発言にもがっくり来たけどな。

「SRCをSRWの位にまで引き上げる!」((c)グレート巽)と頑張ってきた結果がこれだよ!
0393名前は開発中のものです。2009/02/27(金) 23:40:47ID:CkZyTgrJ
とうとうこんな僻地にまで追いやられてしまったわけですね
0394名前は開発中のものです。2009/02/28(土) 00:43:22ID:uWV29txs
乾氏もあの発言にはちょっと切れたと聴いてるし、今後戦闘アニメの追加やMELTのメンテは期待しない方がいいかも
それが無くても当面東方ゲーに集中するっぽいし
0395名前は開発中のものです。2009/02/28(土) 01:10:18ID:PM/HhmC2
全く話が見えないぜ
0396名前は開発中のものです。2009/03/02(月) 19:24:58ID:OdN9qPd7
景気付けにageとくか
>>392お前自身何もしてない癖にグレート巽気取りですか、笑わせんなよ
そこまでの情熱あるならたった一人でやってみせろよ
0397名前は開発中のものです。2009/03/03(火) 16:49:22ID:sCPxyb+9
以上、サムワン海王のお言葉でしたw
0398名前は開発中のものです。2009/03/03(火) 17:33:38ID:idET6p1Z
サムワンって誰だよwwwwwwサモハン海王なら知ってるがwwwwww
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