ゲームのグラフィックスプログラミング
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0001名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/07 00:30ID:MUorfDi0データ作成ツール、プラグインに関するスレッド。
0098名前は開発中のものです。
05/01/16 16:24:30ID:cJAj482aいちいち大げさだし、落ちた時怖いし。
テトリス程度ならBitBltでも充分過ぎる。
009985
05/01/16 16:58:39ID:l1qZrVG+値が不安定だったんで、FPSの算出の精度を上げてみたらFPS110くらいでしたorz
>>96
VRAMを使うと演算に時間がかかってしまうので。
アルファ合成などをしたいときに困る。
ただ、無演算の転送時はVRAMを使うとかは考えたんだが、
VRAMをDDraw使わずに利用する方法が分からないorz
>>97
DirectX使わずにゲーム作ってみたかったんです。
透明処理はアルファ合成やブレンド処理のことでつ。
やっぱ無理があるっぽいんで、FPSが低くてもごまかせるようにゲーム側を調整することにします。
みなさんレスしてくれてありがとです。
010097
05/01/16 17:17:23ID:8IvX1yU+DirectXを使いたくないという、その意義がちょっとわからないな。
自分でdibsectionでやったとこで結局メモリ帯域の壁にぶち当たって終了なだけなんだけど。
全画面に対して半透明をかけるなどするのでなければ、
基本的にDirectDrawでハードウェアブリットを使用して、
適宜、システムメモリに確保したサーフェスで自分でアルファブレンド演算して
それをbltfastするだけでも十二分に問題ないよ
さらに言えば、Direct3Dでビルボード使うのが昨今の流行だよね
アルファブレンドも拡大縮小・回転・変形なんでもやりまくり
010197
05/01/16 17:21:44ID:8IvX1yU+なんか変だな。VRAMをLockして自前で書き込む
010285
05/01/16 17:48:13ID:l1qZrVG+オレもDDraw使ってた時はそうしてた。
だけど、出力先がVRAMサーフェィスだと元画像がシステムRAMサーフェイス演算処理が非常に遅くなってしまう。
で、これを解決するにはVRAMから一旦システムRAMにブリットして、そこに半透明の物を描画、
最終的にこれをVRAMに戻す。
こうすればいいんだが、透明オブジェクトごとにこれをやってると大変なことになってしまう。
雲やフェードなどで、半透明処理を画面全体に使いたいので結局ボツになってしまった。
もっと効率のよいやり方があると思うんで、教えてもらえるとうれしいです。
ちなみにDirectGraphicsのさわりを1年以上前にかじったが、受験やら何やらで記憶から飛んでしまった…
SDKとかもどっか消えちゃってるっぽいし…
0103名前は開発中のものです。
05/01/16 17:48:18ID:+Q5c9pKEMMXとか使うと良いよー
http://www.cyborg.ne.jp/~xelf/developer/MemoryCopy.html
これはメモリコピーの例だけど、アルファブレンドも高速化できるよ
0105名前は開発中のものです。
05/01/16 18:33:27ID:iFAGXXNG画面全体に使いたいなら、答えは解像度を落とすか、Direct3Dを使うしかない。
D3Dでの2D描画はお勧め。最初、とっつき悪いけど。
0106名前は開発中のものです。
05/01/16 20:36:58ID:kmBS/1gg0107名前は開発中のものです。
05/01/17 04:52:15ID:EGIYB8/Wバスで安全運転したいんじゃなかろうか?
0108名前は開発中のものです。
05/01/17 06:54:24ID:OybtQj5h0109名前は開発中のものです。
05/01/17 16:45:47ID:5rsoc+Sh吉里吉里は鬼のような更新エリア管理(変化があったところしか描画しない)で
あの速度を出していると聞いたことがある。ADVのような画面変化の少ない
ゲームにはすごく有効なんだろうな。常時画面が動いてるようなSTGとかでは
ほとんど意味がないだろうけど。
0110名前は開発中のものです。
05/01/17 22:41:16ID:NidjJtgD0111名前は開発中のものです。
05/01/18 10:57:50ID:mhTx1P2X>たとえば完全に不透明なレイヤの奥にあるレイヤは描画しないくてよいとか、
>CPUキャッシュを効率的に使用するために画像をキャッシュに収まるぐらいの
>分量で演算して順次画面に転送したりとか、変更のない領域は演算しないとか、
>いろいろあります。
サクーシャの日記より
0112名前は開発中のものです。
05/01/19 23:05:34ID:UpNya3dG0113名前は開発中のものです。
05/01/19 23:12:31ID:aRH3B+4Hいやレーザー出してないで回復してくれ。
おいハスラムお前は下がってろ、死ぬぞ。
だからダムリン、レーザーじゃなくて回復だって。
おいハスラム下がれよ。
あ、死んだ。
0114名前は開発中のものです。
05/01/25 03:39:41ID:e91Gc3r5それをいうならテグザー。って歳がばれるな。。。orz
0115名前は開発中のものです。
05/01/29 13:40:17ID:mEtNLycX誰かいたらageてくれ
0116名前は開発中のものです。
05/01/29 15:31:10ID:YU0Z0PBF0117名前は開発中のものです。
05/01/29 15:42:10ID:0G2VwVCk0118名前は開発中のものです。
05/01/29 18:04:40ID:YhpGkHYlフレーム管理の処理は入れたか?
0119名前は開発中のものです。
05/01/30 00:33:55ID:f7U2kOiV88だが、そのやつはウェイト無しでやったからフレーム管理はしてない。
実際に使う時は、MMタイマー使ってFPSを保つけど。
0120名前は開発中のものです。
05/01/30 22:28:15ID:uoXF1H/p0121名前は開発中のものです。
05/01/31 21:26:15ID:0o9LrN7x0122名前は開発中のものです。
05/01/31 22:32:35ID:jmz8AnbIふんばってるかも。
0123名前は開発中のものです。
05/01/31 22:53:10ID:Yi5Y8AvB0124名前は開発中のものです。
05/02/12 00:21:36ID:eeqsTIaL0125名前は開発中のものです。
05/02/12 01:36:56ID:f0t6Ydo52Dか?
3D機能を使うのか?
ピクセルをゴリゴリしたいのか?
0126名前は開発中のものです。
05/02/12 02:11:38ID:eeqsTIaL0127名前は開発中のものです。
05/02/12 15:55:12ID:f0t6Ydo5for (int y=-16;y<17;++y) {
for (int x=-16;x<17;++x) {
int xx=x*cos(r);
int yy=y*sin(r);
PutPixel( Surface1, x,y, GetPixel(Surface2,xx,yy) );
}
}
コードをお最適化したいならネットで調べてくれ
0128名前は開発中のものです。
05/02/12 18:15:31ID:eeqsTIaLそのくらいは既に作ってあるんだけど、画像がデカくなると鈍くてぬるぽ。
もちろんsinやcosは最初の一回だけ演算で、固定小数で座標変換するくらいの工夫はしてるが。
0129名前は開発中のものです。
05/02/15 12:36:06ID:/Km3SJ1pつーか計算以外のところが重いんじゃないの?
今時でないCPUならこの辺が参考になるかも
ttp://homepage3.nifty.com/taka7646/taka/
0130名前は開発中のものです。
05/02/16 19:47:28ID:OolR/sC8>>127
ってなんか間違ってる気が…
>>129
回転マトリクス使うわけだが、この乗算を640x480でやったら結構大変だと思うが…
0131名前は開発中のものです。
2005/03/23(水) 10:05:46ID:BEkGnVxI要はrotozoomerだろ?
コモドールとかamigaでOldschoolメガデモでタイルぐるぐる回すやつ。
DirectXのラッパか何か使ってるの?
俺はmallocで確保した背景(回転エフェクト)用の領域をQWORD整合して、
描画した後、プライオリティ考慮しながらoffscreenに流し込む方法とってる。
800*600とかでも十分に速度出る。1024*768はさすがにやばいけど。
あとはURLで紹介されているけど、sincosをテーブルにするとか、
テクスチャのサイズを2のべき乗にして剰余演算をANDで置き換える等々。
0132名前は開発中のものです。
2005/05/03(火) 23:52:47ID:Ez3eLyuc>>131
とりあえずmallocでメモリ確保してGDIで出力してる。
演算は固定点小数でやってるが、タイル状のものを回転させてたいわけじゃないんで、
範囲内か外かの判定もドット毎にやってる。
それとαチャンネルも考慮してるせいか、320*240以上の回転だと無理を感じる。
0133名前は開発中のものです。
2005/07/04(月) 13:12:22ID:DCOrN9qA0134名前は開発中のものです。
2005/07/10(日) 23:14:05ID:XW0Y5gBBエッジスキャンとか使えばちょっとは楽になるはず。
0135名前は開発中のものです。
2006/10/18(水) 21:23:30ID:kr96y9vb0136名前は開発中のものです。
2007/10/08(月) 05:35:01ID:Cw+Y3bqy? ???〓▲? ? ? ?????■??〓?? ? ? … .
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0137名前は開発中のものです。
2007/12/24(月) 22:22:57ID:vSGEO8zs0138名前は開発中のものです。
2008/07/28(月) 16:28:06ID:oDAbic6p0139名前は開発中のものです。
2008/07/28(月) 17:15:45ID:TZcaIn12形式が何から何にかぐらい書けよ…
0140138
2008/08/02(土) 00:45:13ID:2Dggsi0/2Dのアニメーションコンバートツールをさがしています。
flashとかを通して変換するのでもいいですが、
素材はphotoshopなんで座標の動きなどの抽出ができれば
特に形式はといません。てか、2Dの形式はあんま知らないんですよね。。
データに落とし込めれば何でもいいです。
調べながらやろうという感じですが、あんま検索してもでてこないんですよね。。
0141名前は開発中のものです。
2008/08/02(土) 01:11:02ID:ffxR51b5俺の場合、画像データの変換(コンバート)と言えば
拡張子○○のファイルを拡張子○○に変換するというのを思い浮かべるんだけれど、そういう意味では無いのか。
3Dの分野はよくわからないや。
それこそ、Photoshopならたいていの形式に変換して保存できると思うんだけど。
アニメーションならgif形式が一般的。(俺の中では)
0142名前は開発中のものです。
2008/08/02(土) 02:54:35ID:ggW8zOrR素材がフォトショップなの?座標の動きが抽出できる2Dフォーマット?
エスパーを呼べ。
0143名前は開発中のものです。
2008/08/02(土) 09:24:27ID:SuHxSojeそのピクセル座標を移動してるとおもってる?
3Dのシェーダーでいうバンプマップや、旗、水面の表現みたいに。
0144140
2008/08/02(土) 14:11:42ID:2Dggsi0/飲み過ぎて、よくわからんはしょりかたしているかも。
>141
どうもサンクス。お話はよくわかります。ただ、2Dっす。
>142
photoshopのデータをflashやAEに持ってきて、
アニメーションを作成。
そのデータをコンバートして
テキストなりバイナリなりのデータに落とし込みたい。
そのコンバートツールをさがしている。
まだアニメーションはつけていない。
これでエスパー呼ばなくても大丈夫かしら?
>143
ピクセルアニメじゃないっす。わかりづらくてすいませんね。
0145名前は開発中のものです。
2008/08/02(土) 14:19:36ID:ggW8zOrRAEやフラッシュからキーフレームの情報を書き出すツールは知らないな。
そういうアニメーションの汎用フォーマットがあることも聞いたことがない。
うちでも2Dのアニメーションの作成&再生ってやってるけど、
専用のオーサリングツールを作ってそれでやってる。
そんなに大変じゃないから作った方が早いかも。
PC で再生するんだったら、PS とかも使えるしね。
0146名前は開発中のものです。
2008/08/02(土) 18:17:29ID:F2Ze1FHS0147名前は開発中のものです。
2008/08/02(土) 19:52:17ID:ffxR51b5あらゆるマルチメディアファイルを相互変換するフリーソフト SUPER C
http://gigazine.net/index.php?/news/20060901_super_c/
なんか凄く嘘臭いけど
使ったことある人いる?
0148名前は開発中のものです。
2008/08/03(日) 06:03:44ID:Fm7SEmEsちょっとは>>144の内容を読んでやれよw
0149144
2008/08/04(月) 00:16:04ID:elwsxQFEサンクスです。
結論としては、145のいうとおり、
自分で作った方がよさそうじゃないか、になりました。
でも、知らないこともあったので、参考になりました。
英語圏とかに知らんもんがあるかもしれないので、
もしなんか知っている方いましたら書いといてくれるとありがたいです。。
そのうち様子見にくるかもしれませんので。では。
0150名前は開発中のものです。
2010/09/12(日) 21:39:42ID:V8hxTE2+0156名前は開発中のものです。
2012/04/22(日) 00:35:06.18ID:1esUa6zf0157名前は開発中のものです。
2012/04/24(火) 10:37:13.81ID:wzzo7GXM
∧_∧
( ・∀・) | | ガッ
と ) | |
Y /ノ 人
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(_フ彡 /
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