>>983
たとえば一つのエリアのマップサイズが100x100あったとしよう。

地形の種類が沢山あるなら単純に二次元配列のbyte[100][100]で持ってもいいけど、
もし一つのエリアで地形の種類が16種類しかないなら4ビットで扱えばbyte[50][100]と半分で済む。

実際にはビット処理の分のコードが増えるけど、マップが広いほど節約の恩恵は大きい。
携帯アプリだと速度よりもメモリ効率を重視しなきゃならないから、そういった節約術を学ぶためにも
本当に基礎の基礎からやっておいた方が必ず自分のためになるから。