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994コメント406KB

MMORPG 作成

レス数が950を超えています。1000を超えると書き込みができなくなります。
0001 ◆dqOqxR1c 01/11/06 19:00ID:???
MMORPG 作成 I
 http://natto.2ch.net/netgame/kako/1001/10012/1001227519.html
MMORPG 作成 II
 http://game.2ch.net/test/read.cgi/netgame/1002000791/l50

プロジェクトページ
 http://freeweb2.kakiko.com/mmorpg/
09859812006/09/25(月) 23:51:45ID:wyYmxhFF
>>983の指摘どおり、CGIゲームが置けるレンタルサーバーを利用するつもりです。
目標は、プラウザだけで遊べる簡単な通信対戦ゲームを目指しています。
ロビーでのマッチングは10秒間隔で、ゲーム中は1〜2秒の間隔でサーバに更新を
確認するつもりです。
サーバに負荷をかけない方法も教えてもらいましたが、今度はこれだと、
クライアントに負荷がかなりかかります。
ですから、いろいろな方法を模索している最中です。
0986名前は開発中のものです。2006/09/26(火) 00:15:25ID:PEFpdwNI
考えたけどCGIに送受信するなら
定期的にしたほうがいいかも
1時間に1回とか
0987名前は開発中のものです。2006/09/26(火) 14:36:50ID:DDOZW4lT
とりあえず一回だけやりとりしてみて
動くかどうかテスト
その後で長めな間隔から
どれくらいいけるかテストしたらだめかな?
0988名前は開発中のものです。2006/09/26(火) 17:43:35ID:3IDl7pmZ
>>985
データ量減らしてボードゲーム作っても、正直CGI負荷があって怒られそうだよな。
チャットはP2P、データはCGIで数十秒〜数分間隔が理想かと思われ。
CGIチャットの動作を想像するとわかりやすいかと。

さすがに1〜2秒間隔で更新してたらアタックかと思われるぞw
0989名前は開発中のものです。2006/09/26(火) 19:43:23ID:Vn8Ga/l0
通信量だけが負荷じゃない。CGIで同期するならデータをファイルに書き込むだろ?
そのファイルI/Oも人数が多ければ結構な負荷になる。CGIが何で書いてあるかにもよるけど
phpやperlなんかが動くためのメモリ領域なんかも負荷になるし、そもそもレンタルサーバでそんなことすると
他の利用者の邪魔になるだけだから止めときな
09909812006/09/26(火) 23:00:08ID:TsewsW1i
アドバイスありがとうございます。
プラウザから簡単に遊べる、C/S通信ゲームを目指しましたが、無理なこと
が分かりました。
クライアントは、ソケット通信を使ったP2Pゲームにして、CGIはIDを交換する
だけのマッチングロビー専用にします。

どうもありがとうございました。
0991名前は開発中のものです。2006/09/26(火) 23:35:42ID:cvz61nKv
>>984
多分オレっぽいね
座標変わったら即送信!ってやってたからなぁ
(´・ω・`)ゝ でも、そうしないとリアルタイムに反映出来ないしね・・・
0992名前は開発中のものです。2006/09/26(火) 23:57:55ID:1YprmKTU
回線を通す以上完全なリアルタイムはないわけだし、
ここは割り切って1秒ごとに移動経路を一括送信とかはどうかな。
モンスターなら一秒後までの移動経路を予め決定できるわけだし、
場合によってはプレイヤーだけはリアルタイム性の高い方法にするとか…

…等と妄想は果てしないわけだが、それを気軽にテストできないMMORPGの悩ましさ。
0993名前は開発中のものです。2006/09/27(水) 00:05:17ID:uS57ZQ3O
>>991
座標送るより、プレイヤーの操作をサンプリングして送った
方がチートに強いんじゃないかと。

参考になるかわからんけど一応どぞ。
ttp://developer.valvesoftware.com/wiki/Source_Multiplayer_Networking:jp
0994107 ◆a6JcKaYOUI 2006/09/27(水) 00:35:43ID:C3FGamW4
移動先

MMORPGをHSPで作りたいな Rev.2
http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1159284874/
レス数が950を超えています。1000を超えると書き込みができなくなります。