MMORPG 作成
レス数が950を超えています。1000を超えると書き込みができなくなります。
http://natto.2ch.net/netgame/kako/1001/10012/1001227519.html
MMORPG 作成 II
http://game.2ch.net/test/read.cgi/netgame/1002000791/l50
プロジェクトページ
http://freeweb2.kakiko.com/mmorpg/
0978名前は開発中のものです。
2006/09/20(水) 12:54:53ID:sqLKXqR9日本語でおけ。いやマジで。
0979107 ◆a6JcKaYOUI
2006/09/25(月) 00:54:59ID:6ritNT2lモーションとテクスチャーをぼちぼち作っています
誰か漏れに時間をくれorz
0980名前は開発中のものです。
2006/09/25(月) 20:02:46ID:EwwNLKuvhttp://atonline.up.seesaa.net/image/CCB5C2EA.JPG
こんなんつくってたり
プログラム組むの苦手だしモーションもまぁまぁだけど
自分で作るより他の人の手伝いしたほうがいいとおもった
(;^^)
0981名前は開発中のものです。
2006/09/25(月) 20:07:32ID:wyYmxhFFバーを介しての、相手プレイヤーとの同期の良いとり方が思いつきません。
普通のチャットのように、データが更新しているかどうか、常に短い間隔で
リロードを繰り返すのでしょうか?
ゲーム自体はクライアントで処理するので、サーバー自体は小さなデータを
中継するだけなのですが、それでも短期間に接続をするためサーバーに大きな
負荷ををかけることにはなるのでしょうか?
ゲーム自体は出来ているのですが、負荷のことなどが怖くて、まだサーバーに
設置していません
もしよろしければ、教えてください。
0982名前は開発中のものです。
2006/09/25(月) 20:59:44ID:EwwNLKuv相手の状態を常に確認できるようにするにはリアルタイムで鯖にデータを送受信するしかない
用途的にはP2Pほうがいいんじゃないの?
0983名前は開発中のものです。
2006/09/25(月) 21:09:58ID:OGiaiY6g通信ゲームなのにCGIなのが分けワカンネ
0984名前は開発中のものです。
2006/09/25(月) 23:01:57ID:AJZSM+9I1フレーム毎に送受信してるんじゃないかと指摘されれたっけ。
(言語や送受信方法は忘れた)
0985981
2006/09/25(月) 23:51:45ID:wyYmxhFF目標は、プラウザだけで遊べる簡単な通信対戦ゲームを目指しています。
ロビーでのマッチングは10秒間隔で、ゲーム中は1〜2秒の間隔でサーバに更新を
確認するつもりです。
サーバに負荷をかけない方法も教えてもらいましたが、今度はこれだと、
クライアントに負荷がかなりかかります。
ですから、いろいろな方法を模索している最中です。
0986名前は開発中のものです。
2006/09/26(火) 00:15:25ID:PEFpdwNI定期的にしたほうがいいかも
1時間に1回とか
0987名前は開発中のものです。
2006/09/26(火) 14:36:50ID:DDOZW4lT動くかどうかテスト
その後で長めな間隔から
どれくらいいけるかテストしたらだめかな?
0988名前は開発中のものです。
2006/09/26(火) 17:43:35ID:3IDl7pmZデータ量減らしてボードゲーム作っても、正直CGI負荷があって怒られそうだよな。
チャットはP2P、データはCGIで数十秒〜数分間隔が理想かと思われ。
CGIチャットの動作を想像するとわかりやすいかと。
さすがに1〜2秒間隔で更新してたらアタックかと思われるぞw
0989名前は開発中のものです。
2006/09/26(火) 19:43:23ID:Vn8Ga/l0そのファイルI/Oも人数が多ければ結構な負荷になる。CGIが何で書いてあるかにもよるけど
phpやperlなんかが動くためのメモリ領域なんかも負荷になるし、そもそもレンタルサーバでそんなことすると
他の利用者の邪魔になるだけだから止めときな
0990981
2006/09/26(火) 23:00:08ID:TsewsW1iプラウザから簡単に遊べる、C/S通信ゲームを目指しましたが、無理なこと
が分かりました。
クライアントは、ソケット通信を使ったP2Pゲームにして、CGIはIDを交換する
だけのマッチングロビー専用にします。
どうもありがとうございました。
0991名前は開発中のものです。
2006/09/26(火) 23:35:42ID:cvz61nKv多分オレっぽいね
座標変わったら即送信!ってやってたからなぁ
(´・ω・`)ゝ でも、そうしないとリアルタイムに反映出来ないしね・・・
0992名前は開発中のものです。
2006/09/26(火) 23:57:55ID:1YprmKTUここは割り切って1秒ごとに移動経路を一括送信とかはどうかな。
モンスターなら一秒後までの移動経路を予め決定できるわけだし、
場合によってはプレイヤーだけはリアルタイム性の高い方法にするとか…
…等と妄想は果てしないわけだが、それを気軽にテストできないMMORPGの悩ましさ。
0993名前は開発中のものです。
2006/09/27(水) 00:05:17ID:uS57ZQ3O座標送るより、プレイヤーの操作をサンプリングして送った
方がチートに強いんじゃないかと。
参考になるかわからんけど一応どぞ。
ttp://developer.valvesoftware.com/wiki/Source_Multiplayer_Networking:jp
0994107 ◆a6JcKaYOUI
2006/09/27(水) 00:35:43ID:C3FGamW4MMORPGをHSPで作りたいな Rev.2
http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1159284874/
レス数が950を超えています。1000を超えると書き込みができなくなります。