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994コメント406KB

MMORPG 作成

レス数が950を超えています。1000を超えると書き込みができなくなります。
0001 ◆dqOqxR1c 01/11/06 19:00ID:???
MMORPG 作成 I
 http://natto.2ch.net/netgame/kako/1001/10012/1001227519.html
MMORPG 作成 II
 http://game.2ch.net/test/read.cgi/netgame/1002000791/l50

プロジェクトページ
 http://freeweb2.kakiko.com/mmorpg/
0959名前は開発中のものです。2006/08/10(木) 00:41:21ID:4sAzo1ue
で、このスレ使い切ったら、新スレ?リサイクル?
0960名前は開発中のものです。2006/08/10(木) 09:16:08ID:Iq2AmaH4
>>958
あるあるwww
0961名前は開発中のものです。2006/08/10(木) 09:48:35ID:Gea1OZZP
流行るっつっても、「ヲタの連中の世界だけ」だけどな〜
0962名前は開発中のものです。2006/08/10(木) 11:26:46ID:mmekxstm
2DMMOでも、めいぽみたいなのなら好きだけどな。

ゲーム製の部分とコミュニケーションの部分と、
あとは見栄えの部分を分けて考えないといけんよ。
0963名前は開発中のものです。2006/08/11(金) 18:38:18ID:BVp7NTu3
初めてやったが、止まってても走ってる姿に萌え
走り続ける勇者
このスレも走り続けてくれ
期待してる。
0964107 ◆a6JcKaYOUI 2006/08/20(日) 00:14:00ID:Sb6fABgX
近況、仕事がorz

それはさておき、鯖で原因不明のバグが発生していて途方にくれている今日この頃
8/13から数日間そのバグのためにログイン鯖に接続不能に陥っていた
まったく持って不明orz
クライアントの方はウインドウシステムを実装中
0965107 ◆a6JcKaYOUI 2006/08/28(月) 00:19:06ID:QmLK83O1
ウインドウシステムできた↓
ttp://hp107.hp.infoseek.co.jp/mmo2/060827ss.jpg

鯖の方がバグってるorz
0966名前は開発中のものです。2006/08/28(月) 00:30:56ID:2GdrGsa8
やっべ、自分のユーザー名とパスワード暗記してるw

小山を下ると視点が地形貫通しますね。これくらいの傾斜なら、
視点を地表数十センチ以上になるよう補正すれば、回避できそうですが…
0967名前は開発中のものです。2006/08/28(月) 01:15:51ID:COFhBfnH
http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1153179462/207
0968107 ◆a6JcKaYOUI 2006/09/04(月) 01:43:35ID:ImCsxwvi
とりあえず、ステータスの送信用のcgiはできた
表示用のcgiが動くようになると簡易だけどステータスが表示できるようになると思う

PHPなら割と簡単に書けたんだけど、infoseekがPHPを使うことが出来ないようなので他を探さずに(ぉ
勉強もかねてperlでやることにした
いきなりガリガリ書くのは無理なのでまずPHPで作ってperlに翻訳する方法でつくることに

けど、いきなりperlのセットアップからつまずく
インストール自体は出来たけどApacheの設定がうまくいかなかった
#!/user/local/bin/perl のままで実行出来ないかがんばってみたけどだめだったので
#!c:/perl/bin/perl でうpするときに書き換える方法で妥協
0969107 ◆a6JcKaYOUI 2006/09/08(金) 01:48:02ID:scipSsV4
Webにうpして動くようにするのに少し手間取ったけど
とりあえず鯖が生きているかわかるようになった
まだ鯖の方がステータスを送信していないので[NG]になっているけど
とりあえずリンクを張っておいた
0970107 ◆a6JcKaYOUI 2006/09/09(土) 03:02:53ID:dvLPEZf0
とりあえず鯖うp
これでステータスが更新されるようになった
でも、ステータス更新機能以外にも2〜3週分の変更がされているので
バグも大量追加かもorz
キャラクタが表示されないなど、
なんかおかしかったらこのスレに報告お願いします
0971107 ◆a6JcKaYOUI 2006/09/10(日) 16:16:49ID:b0tTQbqs
某サイトのモデルにモーションを付けようとがんばること6時間orz
久しぶりにメタセコ使い、初めてRokDeBoneを使ってみる
うわメンドクさorz
0972名前は開発中のものです。2006/09/19(火) 00:38:56ID:YIF8z6EM
このスレの現状を説明して
0973名前は開発中のものです。2006/09/19(火) 00:59:09ID:+8lA5vgF
鯖は立ち上がってるよ?
0974名前は開発中のものです。2006/09/19(火) 01:15:39ID:+8lA5vgF
ぶ、マルチにレスしちまったw
0975名前は開発中のものです。2006/09/19(火) 03:25:56ID:K1iD5Cpr
移動さえ微妙、チャット使いづらい、ゲーム性なし
何がしたいのかわからない
0976名前は開発中のものです。2006/09/19(火) 12:38:32ID:1epz4iE0
>>975
製作過程中の物に、なに見当違いな事要求してんだよ?
おまえ、Doragonforceだろ?
0977名前は開発中のものです。2006/09/20(水) 02:54:14ID:vDACiJP3
dragonforceってマジにおもえん・・
美人かかわいい女できれば裸の脱さんを
今なら無料で書くだの・・・・それみたときは
さすがにネタだとおもったが掲示板見ると
どうやらネタじゃないらしい・・真性の童貞キチガイを見れた希ガス
0978名前は開発中のものです。2006/09/20(水) 12:54:53ID:sqLKXqR9
>>977
日本語でおけ。いやマジで。
0979107 ◆a6JcKaYOUI 2006/09/25(月) 00:54:59ID:6ritNT2l
仕事が月月火水木金金なので全然進みませんorz
モーションとテクスチャーをぼちぼち作っています
誰か漏れに時間をくれorz
0980名前は開発中のものです。2006/09/25(月) 20:02:46ID:EwwNLKuv
人体モデルは素材だけど
http://atonline.up.seesaa.net/image/CCB5C2EA.JPG
こんなんつくってたり
プログラム組むの苦手だしモーションもまぁまぁだけど
自分で作るより他の人の手伝いしたほうがいいとおもった
(;^^)
0981名前は開発中のものです。2006/09/25(月) 20:07:32ID:wyYmxhFF
自分もHSPとCGIの組み合わせで簡単な通信ゲームを作っているのですが、サー
バーを介しての、相手プレイヤーとの同期の良いとり方が思いつきません。
普通のチャットのように、データが更新しているかどうか、常に短い間隔で
リロードを繰り返すのでしょうか?
ゲーム自体はクライアントで処理するので、サーバー自体は小さなデータを
中継するだけなのですが、それでも短期間に接続をするためサーバーに大きな
負荷ををかけることにはなるのでしょうか?
ゲーム自体は出来ているのですが、負荷のことなどが怖くて、まだサーバーに
設置していません
もしよろしければ、教えてください。
0982名前は開発中のものです。2006/09/25(月) 20:59:44ID:EwwNLKuv
それは鯖の環境によると思う
相手の状態を常に確認できるようにするにはリアルタイムで鯖にデータを送受信するしかない
用途的にはP2Pほうがいいんじゃないの?
0983名前は開発中のものです。2006/09/25(月) 21:09:58ID:OGiaiY6g
文面から察するにレンタルサーバでやるように見えるんだけど・・・
通信ゲームなのにCGIなのが分けワカンネ
0984名前は開発中のものです。2006/09/25(月) 23:01:57ID:AJZSM+9I
この板のどこかのスレで、頻繁に送受信して重くなってた人いたな。
1フレーム毎に送受信してるんじゃないかと指摘されれたっけ。
(言語や送受信方法は忘れた)
09859812006/09/25(月) 23:51:45ID:wyYmxhFF
>>983の指摘どおり、CGIゲームが置けるレンタルサーバーを利用するつもりです。
目標は、プラウザだけで遊べる簡単な通信対戦ゲームを目指しています。
ロビーでのマッチングは10秒間隔で、ゲーム中は1〜2秒の間隔でサーバに更新を
確認するつもりです。
サーバに負荷をかけない方法も教えてもらいましたが、今度はこれだと、
クライアントに負荷がかなりかかります。
ですから、いろいろな方法を模索している最中です。
0986名前は開発中のものです。2006/09/26(火) 00:15:25ID:PEFpdwNI
考えたけどCGIに送受信するなら
定期的にしたほうがいいかも
1時間に1回とか
0987名前は開発中のものです。2006/09/26(火) 14:36:50ID:DDOZW4lT
とりあえず一回だけやりとりしてみて
動くかどうかテスト
その後で長めな間隔から
どれくらいいけるかテストしたらだめかな?
0988名前は開発中のものです。2006/09/26(火) 17:43:35ID:3IDl7pmZ
>>985
データ量減らしてボードゲーム作っても、正直CGI負荷があって怒られそうだよな。
チャットはP2P、データはCGIで数十秒〜数分間隔が理想かと思われ。
CGIチャットの動作を想像するとわかりやすいかと。

さすがに1〜2秒間隔で更新してたらアタックかと思われるぞw
0989名前は開発中のものです。2006/09/26(火) 19:43:23ID:Vn8Ga/l0
通信量だけが負荷じゃない。CGIで同期するならデータをファイルに書き込むだろ?
そのファイルI/Oも人数が多ければ結構な負荷になる。CGIが何で書いてあるかにもよるけど
phpやperlなんかが動くためのメモリ領域なんかも負荷になるし、そもそもレンタルサーバでそんなことすると
他の利用者の邪魔になるだけだから止めときな
09909812006/09/26(火) 23:00:08ID:TsewsW1i
アドバイスありがとうございます。
プラウザから簡単に遊べる、C/S通信ゲームを目指しましたが、無理なこと
が分かりました。
クライアントは、ソケット通信を使ったP2Pゲームにして、CGIはIDを交換する
だけのマッチングロビー専用にします。

どうもありがとうございました。
0991名前は開発中のものです。2006/09/26(火) 23:35:42ID:cvz61nKv
>>984
多分オレっぽいね
座標変わったら即送信!ってやってたからなぁ
(´・ω・`)ゝ でも、そうしないとリアルタイムに反映出来ないしね・・・
0992名前は開発中のものです。2006/09/26(火) 23:57:55ID:1YprmKTU
回線を通す以上完全なリアルタイムはないわけだし、
ここは割り切って1秒ごとに移動経路を一括送信とかはどうかな。
モンスターなら一秒後までの移動経路を予め決定できるわけだし、
場合によってはプレイヤーだけはリアルタイム性の高い方法にするとか…

…等と妄想は果てしないわけだが、それを気軽にテストできないMMORPGの悩ましさ。
0993名前は開発中のものです。2006/09/27(水) 00:05:17ID:uS57ZQ3O
>>991
座標送るより、プレイヤーの操作をサンプリングして送った
方がチートに強いんじゃないかと。

参考になるかわからんけど一応どぞ。
ttp://developer.valvesoftware.com/wiki/Source_Multiplayer_Networking:jp
0994107 ◆a6JcKaYOUI 2006/09/27(水) 00:35:43ID:C3FGamW4
移動先

MMORPGをHSPで作りたいな Rev.2
http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1159284874/
レス数が950を超えています。1000を超えると書き込みができなくなります。