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MMORPG 作成

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0001 ◆dqOqxR1c 01/11/06 19:00ID:???
MMORPG 作成 I
 http://natto.2ch.net/netgame/kako/1001/10012/1001227519.html
MMORPG 作成 II
 http://game.2ch.net/test/read.cgi/netgame/1002000791/l50

プロジェクトページ
 http://freeweb2.kakiko.com/mmorpg/
0755名前は開発中のものです。2006/03/05(日) 22:09:05ID:E7slZqC8
ラグでねーか?
0756911 ◆dUgCMabcts 2006/03/06(月) 18:25:52ID:IMQsPCcT
>>754
ラグですね。
クライアント側で補間してないからかな・・・
0757911 ◆dUgCMabcts 2006/03/06(月) 18:48:41ID:IMQsPCcT
あー斜めに進んだりってのを見落としてたのでそうでもないか。
>>107氏がんばってくださーい!
おらおらでひとりえぐも。
0758名前は開発中のものです。2006/03/08(水) 02:18:38ID:bw0dDJz/
まず、現段階でのラグをどうにかする必要があるな。
(この重さではやる気も失せる)
あと、小なりともゲーム性が必要。
アクション系RPGにするのか、
ただの生活ゲーにするのか・・

課題はいくらでもあると思うのだが
0759名前は開発中のものです。2006/03/08(水) 08:40:18ID:GWuTsgjj
モンスや自分が死んだりリスポーンしたりって実装されてるの?
0760名前は開発中のものです。2006/03/09(木) 15:55:44ID:gHnyFj85
MMORPGつくろうとPCを自宅サーバーにしようと思ってルーターの設定とかいじってたんだけど
うまくいかない
ゲームのサーバー提供してくれる場所とかない?
0761名前は開発中のものです。2006/03/09(木) 16:09:30ID:u4VYh69q
検索すればあるんじゃね、
でもきっと大企業向けだと思うよ。

個人でするなら自分でやるしかない。
0762名前は開発中のものです。2006/03/09(木) 22:51:24ID:sxWZAi78
正直 ルータの設定を含めて自宅鯖の構築も出来ないのでは
MMORPGなんてつくれないと思うのですが
0763名前は開発中のものです。2006/03/10(金) 08:34:01ID:eDyAepNd
そういえば、UPnPで設定できると簡単で良いよね
0764名無しXPG ◆dffLbwc7XE 2006/03/10(金) 14:32:50ID:qn6WiK0s
>>416さん
P2PでMMOをやるなら、近くにいるプレイヤー全てと単段クロスバー結合にして、
なおかつ、通信するときに、相手先だけでなく、結合してる全ノードそれぞれを経由する多重通信をすれば、
レイテンシーも低く、信頼性も確保できてなかなか面白いと思います。
問題は各クライアントの通信負荷が100から1000倍程度になることですが。
今から作り始めて5から10年後に完成とかなら夢でもないんじゃないかな。
0765名前は開発中のものです。2006/03/11(土) 03:47:00ID:Q+mVDSLW
済んだ話を蒸し返すのはどうかと思う。
コテハンなんだし、
早く「無かったことにしたい」と思っているだろう。
0766名前は開発中のものです。2006/03/11(土) 09:14:04ID:ksPcgVfo
>>765
まぁまぁ。
ただのシッタカ君にマジレスするのはどうかと。
07677602006/03/11(土) 10:15:51ID:LhO1MJ3q
自宅鯖立てようとがんってることにした
NetGenesis使ってるんだけどIPマスカレードテーブル設定でポート番号設定して
再起動するだけでok?
0768416 ◆quHoSW/FCI 2006/03/11(土) 10:48:50ID:E9SNKN8S
>>764
 試算せずに言うのはなんだけど、通信負荷が100から1000倍にも跳ね上がったら、C/Sの幹
問題と同じになっちゃって、p2pにするメリットがないと思うのです。でも、ちょっとしたアイデア
で負荷が激減できるということもあるんで、考察することは大切。

 んで、多重通信の問題点は、その情報は「既に得ている/まだ得ていない」のフラグをどう
するか、ではないかな。pop数は制限するとしても、ルーティングをきちんとしないと、無駄に
データを送り付けあうという状況は容易に想像できるような。ん? もしかして一直線に連結?
0769416 ◆quHoSW/FCI 2006/03/11(土) 11:01:39ID:E9SNKN8S
>>767
 「IPマスカレードテーブル設定」であってるはず。
 『NetGenesis』に対して設定したポートへの送信があった場合、指定のローカルIPをもつPC
にデータを渡すという動作です。だから鯖にしたいPCに割り当てているIPを「変換IPアドレス」
に入力してください。
07707602006/03/11(土) 12:29:25ID:AIbUPWr7
友人と試したけどやっぱりできなかった
相手もポート開けないとだめ?
0771416 ◆quHoSW/FCI 2006/03/11(土) 13:46:15ID:E9SNKN8S
>>770
 相手がファイアウォールで遮断してしまっているという可能性は?
 OSがXPなら内蔵のファイアウォールが遮断している場合があります。

 あと、プロバイダー等からちゃんとグローバルIPが割り当てられていますか? CATVなどでは
グローバルではなくローカルIPが割り当てられていることがあります。この場合、業者側による
設定がなされないとサーバーになることができません。
0772名無しXPG ◆dffLbwc7XE 2006/03/11(土) 17:31:19ID:hESeZxkl
>>768
プレイヤーの数が数千になっても、一般的なパソコンでサーバーが建てられるのと、
プレイヤー同士が直接繋がりあうことによって、場合によってはレイテンシをC/Sよりも低くできることで、
P2Pのメリットが出てくると思います。
コスト以外にもC/Sより優れている点が無いと、全然面白くないですよね。

多重通信は、既に情報を得ているとか関係なく送ります。
一見無駄に思えますが、不正な通信を防いだり、レイテンシを削減するのに有効かと思いました。
関係してるクライアントでお互いを監視しあいつつ、有効な情報を最短時間で反映させるような感じです。
0773名前は開発中のものです。2006/03/11(土) 17:54:22ID:VDK/OEpB
416が微妙理論をロクに検証もせずに大口叩くあたりが、
このスレの進行を狂わせてるわけだが、

・重要度の高い通信
サーバー←→全プレイヤー

・重要度の低い通信(通行人とか、エフェクト
サーバー─→パーティーのリーダー┬→パーティーメンバー
..                     ├→パーティーメンバー
..                     └→パーティーメンバー

くらいの構成なら検討の余地あるな。俺的に。
ただしパーティーリーダーがポート空けなくちゃ行けないので、
よほどうまく啓蒙しないと、実装は90%無理だw。
0774名前は開発中のものです。2006/03/11(土) 17:56:42ID:VDK/OEpB
不毛に上げてしまった。スマソ
0775名前は開発中のものです。2006/03/12(日) 02:25:51ID:v/iGtfpN
少しは減るだろうな
しかし親が落ちると同時に子は切れてしまう
0776416 ◆quHoSW/FCI 2006/03/12(日) 13:00:37ID:xOjlq3NU
>>772
 それを実現するネットワーク網のスタイルですが、「近くにいるプレイヤー全てと単段
クロスバー結合」の「近く」を、どの基準で判断して流動的なネットワーク網を構築するかが
問題になるんじゃないでしょうか。接続数の上限と下限の設定も必要かも。

>>773
>ただしパーティーリーダーがポート空けなくちゃ行けないので、
>よほどうまく啓蒙しないと、実装は90%無理だw。

 MMOではないですけど、PSOやFMOはポート開放をユーザーに求めています。厳密には
PSOはコンシューマー発なので、PC版が出るまではポート問題は接続業者レベルの問題
でしたが。FMOのPC版もUPnP機能が正常に働かないと、手動での開放となります。

 一応商用でもp2pは扱われているので、その関係図の実装は可能だと思います。MMOだと
どれくらいの負荷の減少に繋がるかは、実装範囲を含めて未知数ですが。
0777名前は開発中のものです。2006/03/12(日) 15:48:50ID:Jb3sbf/J
サーバはやっぱり自宅サーバが普通なのかな?
なんとか外部でやってくれないかと探してるんだけど…。
この辺どうかな?

さくらインターネット(sakura.ad.jp) 専用サーバ
http://www.sakura.ad.jp/services/dedicated/dedicated/
初期費用:5万〜10万程度
月額:1万程度(10MBベストエフォート)

さくらインターネット(sakura.ne.jp)専用サーバ
http://www.sakura.ne.jp/ss/02.shtml
初期費用:29800円
月額:6800円

WebARENA SuitePRO
http://web.arena.ne.jp/suitepro/index.html
初期費用:5250円
月額8820円
0778名無しXPG ◆dffLbwc7XE 2006/03/12(日) 15:53:26ID:wnXFFpyX
>>776
それはゲーム世界内の距離(たとえば250m)で判断するのが妥当でしょうね。
近くにいるのに情報が送られてこないとかになってはまずいので、上限は設けない方がいいでしょう。
クライアントが処理しきれなくなったら、処理しきれなくなったクライアントから切断していけば、
接続数が自動的に減るので安定すると思います。
監視システムを機能させるために接続数の下限(100以上)は必要でしょうね。
数人+多重起動のチートツール使用で、チートが通ってしまったり、
ゲーム内の過疎地に行けばチートの使い放題になっては意味が無い。
0779名前は開発中のものです。2006/03/12(日) 16:17:20ID:n1qpEX5W
>>777
レンタルサーバで、サーブレットとかjsp動かせるとこって
そうそう無いと思います
cとかのプログラムだともっと無いと思う
なので、レンタルサーバだとサーバプログラムを動かす事が
出来ない → 自宅サーバ
っていう選択にどうしてもなっちゃうと思います
0780名前は開発中のものです。2006/03/12(日) 16:34:55ID:DajtUR+K
MMOでServletだのJSPだの言ってる奴はどんなシュールギャグですか?
httpの仕組み理解してますか?
0781名前は開発中のものです。2006/03/12(日) 16:51:00ID:n1qpEX5W
>>780
うん、サーブレットとかは一回処理したらそれで終わり
クライアントからのアクセスを待つだけで、サーバからクライアントに
データとかを送ることは出来ないからね
ただ、一例として挙げただけです

java(アプリケーション)やcがサーバ上で実行出来ないから
レンタルサーバじゃ無理なんじゃないかっていう事が言いたかった
0782名無しXPG ◆dffLbwc7XE 2006/03/12(日) 17:12:38ID:wnXFFpyX
>>779 >>781
>>777のレンタルサーバーはどれも1台貸切なので(SuiteProは仮想サーバーだけど)、CだろうがJavaだろうが動かせると思いますが。
家でやるのと比べてどちらが安いか、サーバーのスペックが足りるかなどが問題ですね。
0783名前は開発中のものです。2006/03/12(日) 17:19:24ID:n1qpEX5W
>>782
へぇ、動かせるんだ・・・無知でごめんなさい

まぁ家なら電気代ぐらいでいけるかな・・・
ドメインは無料取得で何とかなると思うし
0784911 ◆dUgCMabcts 2006/03/12(日) 18:35:37ID:TsAe4hGm
>>777
通信容量の制限でひっかかりますよ・・・httpとかftpベースを考えてるはずですし。
データーベースとして利用するなら恐らくおkでしょう。
0785名前は開発中のものです。2006/03/12(日) 21:01:41ID:Jb3sbf/J
転送量の制限はどれも基本的には無いみたいです。
あまりにも高負荷だとダメかもしれないけど。

あと、自分はまだあまり詳しくないのですが、
ネトゲの通信プロトコルってhttpやftpなのですか?
独自プロトコルなのかと思ってた。
0786名前は開発中のものです。2006/03/12(日) 21:05:59ID:yDWOLFOO
TCP
UDP
0787911 ◆dUgCMabcts 2006/03/12(日) 21:50:46ID:TsAe4hGm
基本的にサーバーはメンテが届く位置にあるほうがいいですよ。
再起動・アップデート・監視・SNMP情報保存とか・・・
それにポート空けるとなると、専用サーバーでも難しい気が。(ルーター設定の方が簡単


ネトゲは基礎がTCPで適当に独自プロトコルのはず。
0788名前は開発中のものです。2006/03/12(日) 23:05:51ID:rgghTcFc
既成概念に囚われていては何も進化せんよ
0789名前は開発中のものです。2006/03/12(日) 23:29:39ID:yDWOLFOO
プロトコル(通信規約)という言葉については以下あたりを参考に
ttp://e-words.jp/w/OSIE58F82E785A7E383A2E38387E383AB.html
ゲー製的には第4層のTCPやUDPがメインじゃないかな。
(WinSockやDirectXで間接的に…だけど)

TCPやUDPの上の層(第5層?)にプロトコルを決めるとしたら、
多人数で開発するときくらいだと思う。
よほど珍妙な事をやろうとしないかぎり、
一人で開発するのにわざわざプロトコル決定して、
検討したりする必要は無いと思う。
0790911 ◆dUgCMabcts 2006/03/12(日) 23:36:10ID:TsAe4hGm
>>788
否定はしませんが・・・既成概念を理解・確認しなければ進化以前ですよ。
CREATEGAMEのDF氏みたいに、既成概念に囚われてないけど、現実離れしてるみたいな・・・
0791名前は開発中のものです。2006/03/12(日) 23:43:34ID:1SlExOTH
DF湯名だな〜w
0792名前は開発中のものです。2006/03/12(日) 23:59:02ID:Jb3sbf/J
クライアントはJavaアプレットでもいいかなとか思ったりする。
やっぱり、ちょっとしたアマゲーのためにわざわざダウンロードさせると
プレイする側は手間かと思う。

Flashでもいいとも思うが、あれって、XML通信よりFCS、FMSの方が
機能が上みたいだしなぁ…。

はてなワンワンワールドってやったことないけど、
あれもFlashか何かか?
0793名前は開発中のものです。2006/03/13(月) 00:31:40ID:0upixuI8
自分で作ろうとか言う奴は、少しでいいから
そこいらでやってるMMO解析してみ。
色々苦労してるから。
ま、既成概念に囚われないって意味では
何も見ないのもいいけども。
正直、車輪の再発明で満足してる奴多すぎ。
0794名前は開発中のものです。2006/03/13(月) 00:49:37ID:2UgvLVqS
Flashで十分。テキストストリーム万歳。
FlashはXMLSocketと名前が付いているが、パーサを殺せばただのテキストだ。
0795名無しXPG ◆dffLbwc7XE 2006/03/13(月) 12:57:04ID:Jvq7NsUw
>>792
何で作ろうと、実行するためには結局ダウンロードするわけで、
手動でダウンロードして実行する僅か数クリックの手間を省いたところで、あまり変わらないと思います。
1度しか遊ばないならともかく、何度も遊ぶならローカルにプログラムを保存して実行した方が、
プレイする側も色々と使い勝手が良いのではないかと。
0796416 ◆quHoSW/FCI 2006/03/13(月) 13:04:44ID:SRJyn5WZ
>>789
 ISOによる標準OSI参照モデルは

第7層 アプリケーション層
第6層 プレゼンテーション層
第5層 セッション層
第4層 トランスポート層
第3層 ネットワーク層
第2層 データリンク層
第1層 物理層

 定義されていますが、ISOの制定進行が遅かったため、以下のTCP/IPが見切り
発車になりました。
0797416 ◆quHoSW/FCI 2006/03/13(月) 13:13:45ID:SRJyn5WZ
第4層 アプリケーション層(FTP,Telenet,SMTP)
第3層 トランスポート層(TCP,UDP)
第2層 インターネット層(IP)
第1層 ネットワークインターフェイス層(Ethenet)

 ネットゲームの場合、アプリケーションプロトコルの設計が必要になります。

>>795
 製作段階の時はアップデートも頻繁になりますから、随時DLのJavaアプレットはユーザーに
とっては楽かも。
 VRML…うぅ(泣
0798XPG ◆dffLbwc7XE 2006/03/13(月) 13:21:45ID:Jvq7NsUw
>>797
それって自動パッチプログラムを作る手間が省けるってだけですよね・・・。
だから別にユーザーにとって楽になるんじゃなくて、開発者が楽になるということですよね。

0799名前は開発中のものです。2006/03/13(月) 13:34:20ID:juTCK6jT
とりあえず、いつになったらMMORPGを遊ばせてもらえるんだ?
0800XPG ◆dffLbwc7XE 2006/03/13(月) 13:36:49ID:Jvq7NsUw
>>796-797
>>789さんはプロトコルという言葉をもっと特別なものだと思ってたんだと思います。
08017602006/03/13(月) 18:13:15ID:o85Kb6b7
がんばったら自宅鯖できた
サンプルのチャットソフトを改造して今週中にはキャラクター移動できるようにしたい
0802名前は開発中のものです。2006/03/14(火) 02:15:34ID:O63k3t+z
>>801
マジ期待。
最近はMMO企画自体あまりないからね。
0803名前は開発中のものです。2006/03/14(火) 02:17:48ID:5LlUQSQs
>>801
がんばってください
0804名前は開発中のものです。2006/03/14(火) 02:23:55ID:Lo3T1R2G
>>802
車輪の再発明を目的としてものを作らない奴に限ってMMO作ろうと言い出すからな
まずはものを見せろってのはMMOスレ乱造から出てきた風習かとすらおもう
0805名前は開発中のものです。2006/03/14(火) 08:28:58ID:losJmVSC
>>804
日本語で
0806名前は開発中のものです。2006/03/14(火) 19:29:55ID:ngKqdIhf
(;´д`) この程度で煽るのは厨…
0807名前は開発中のものです。2006/03/14(火) 20:53:57ID:N0adV24L
煽りなのか。それすらわかんなかったよ
0808名前は開発中のものです。2006/03/14(火) 22:23:43ID:lnsEAmfm
妄想やレベル低い話はいいから実物だせよー
でも、ダレかさんみたく適当な2Dはイラネ。
0809名前は開発中のものです。2006/03/14(火) 22:42:52ID:ltrf8WBj
>>808
姉さんワロス
つか、誰かさんて弟?
0810名前は開発中のものです。2006/03/14(火) 22:48:35ID:Lo3T1R2G
創作意欲に乏しいたられば好きのお子様は
ゲームの内容を何にするかより、プロトコルとか語るのがお好き
0811911 ◆dUgCMabcts 2006/03/14(火) 23:08:35ID:lnsEAmfm
>>809
本当に勘弁してあげて・・・もうだめぽ。
姉さんはアクティブ過ぎて困る。(自分が教えたのが悪いが)

当分2ch書き込めないようにルータで拒否しとこう。
0812名前は開発中のものです。2006/03/14(火) 23:21:50ID:ltrf8WBj
>>811
ガンガレ、応援してるぞ。
ていうかコテ持ってると辛いよねw
・・・俺もだけど
0813名前は開発中のものです。2006/03/15(水) 07:01:33ID:gS5j3N1c
>>804
>車輪の再発明を目的としてものを作らない奴
意味が判りません、もっと簡潔に。

ま、物を見せろってのには同意。
0814名前は開発中のものです。2006/03/15(水) 18:02:33ID:txYild6R
姉さんだとか弟かだとか、さっぱりわからんのだが、ここは身内の馴れ合いスレなのかえ?
0815名前は開発中のものです。2006/03/15(水) 22:13:23ID:qWlIqVvc
http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1125872241/
0816639 ◆WKezKkIa.w 2006/03/16(木) 00:32:47ID:ng2J/kIa
>>808
あう、私かorz
08177602006/03/21(火) 07:07:38ID:ve1PTV2i
マス移動じゃないMMOで移動したごとに毎回サーバーに座標送るって方法にしたら
5つ起動しただけでかなり鈍くなってしまったorz

こういうのってサーバーの無駄な処理をなんとか削るしか回避方法ないの?
0818名前は開発中のものです。2006/03/21(火) 08:23:44ID:TsEgs7Ul
>>817
 1フレーム単位で座標値を送りあってたら、そりゃ重いですよ。

 移動方式は今のところ大別すると3つかな。グリッドとベクトルとポイント。
 グリッド方式は負荷が高めですけど、そのぶん同期ズレの修正が楽です(というか、毎回
修正してるもんだし)。
 ベクトル方式は、開始(向きと速度)と終了だけをキーにするんで、負荷は低いです。ただ、
両キーの時間間隔が移動距離に換算されるので、ラグの分はズレるんで適度に補正が
必要です(まぁ、位置情報を送ってベクトルを合算すればいいだけですが)。
 ポイント方式は、終点のみなんで最も帯域に優しいんですが、途中の障害物を回避する
判定の分ちょっと負荷が高めになります。あと、適度に補正しないと鯖と蔵とでは経路が
違うという現象も。

 でもまぁ、グリッドは最終的にどう管理しているかの違いなんで、移動方式の違いとはい
わないかもしれず。UOもリネ2もグリッドだし。
08197602006/03/21(火) 11:04:11ID:ve1PTV2i
グリッドってマスでわけられてそこしか進めないやつ?
ベクトルとポイントってなんでしょう
0820名前は開発中のものです。2006/03/21(火) 11:28:05ID:6coWPct6
「向きを持った量」の事を「ベクトル」

ポイントはきっと、座標のこと言ってるんじゃないかな。
08217602006/03/22(水) 06:08:33ID:BRwP0nrs
>>818,820
なるほど
グリッドでベクトルにします
thx
0822名前は開発中のものです。2006/03/24(金) 11:41:52ID:BSKPMU8y
>>760は数学やってない?
0823名前は開発中のものです。2006/03/24(金) 17:54:46ID:BxDXZYna
>>760はDragobforce。相手にするな。

詳細
CreateGame〜陸海空オンライン〜11
 ttp://game10.2ch.net/test/read.cgi/mmominor/1142086288/
 ttp://www112.sakura.ne.jp/~kaientai-project/creategame.htm
0824107 ◆a6JcKaYOUI 2006/03/27(月) 23:13:35ID:UmyPaeFP
近況なんぞを
相変わらず鯖は動かしているけど一切手を付けていない
復活は早くても5月になると思われるorz

QVにしようかどうか迷っているが素材が...少ない
ゲーム内容についても少し迷っている
0825名前は開発中のものです。2006/03/28(火) 23:38:41ID:tkSbDgan
QVとはなんぞや?
0826名前は開発中のものです。2006/03/29(水) 00:19:08ID:rgA4ziNH
俺語
0827107 ◆a6JcKaYOUI 2006/03/29(水) 00:53:06ID:uu/1U0Ne
QVはクオータービューの事ぞい
一般的ではなかったか
0828名前は開発中のものです。2006/03/29(水) 01:49:38ID:xk7WeHSR
isometric view が正しい
0829107 ◆a6JcKaYOUI 2006/03/29(水) 02:12:00ID:uu/1U0Ne
http://www.google.co.jp/search?sourceid=mozclient&num=50&ie=utf-8&oe=utf-8&q=isometric+view
2,720,000件
http://www.google.co.jp/search?sourceid=mozclient&num=50&ie=utf-8&oe=utf-8&q=quarter+view
113,000,000件

やっぱ Quarter View だ(ぉぃ

建築CADとかのアイソメはこれのことを言っていたのか
d
0830名前は開発中のものです。2006/03/29(水) 02:19:53ID:hXre991V
素直にクォータービューという言葉を使えば、
無駄にバイト消費する事も無いのに。。。
とかいいつつ、こっそりFW越しに通信できない問題を解消。
(htons使ってなくてport番号が狂っていたというマイナーなバグ_no

注:FW=ファイアーウォール
08317602006/03/30(木) 17:51:50ID:3ITUjPTa
やっぱりマリオみたいな横スクロールのオンラインゲームがつくりたい
メイプルストーリーみたいな
グリッドだとアクション性がなくなっちゃうから
動いたら座標送信にしたけどやっぱり5人いっぺんに移動とかすると5秒後に反応とかになっちゃう
なんかいい方法ない?
ドアフォとか言わないで教えて
0832416 ◆quHoSW/FCI 2006/03/30(木) 19:32:19ID:J45kuvXn
>>831
 通信上の遅延は国内だとどんなに遅くても0.2秒程度、大抵は0.02〜0.06秒ですよ。

 5秒のズレは送受信部分じゃなくて、前後処理にミスがあるみたく。ウェイト値とかを間違えて
ませんか?
08337602006/03/32(土) 16:43:39ID:07JaawDZ
そうなんですか
ウェイト値最小にしたらサーバー側はすぐ処理されてました
クライアントはどうやら受信はできてるようなんですけど
1ループに結構時間がかかってるのかやっぱり遅い反応で
そのときチャットしても移動し終わってから表示されてしまいました
もう少し粗い移動にして試してみます
0834416 ◆quHoSW/FCI 2006/04/02(日) 10:02:54ID:VIKd056f
>>833
 もしかして、位置情報の更新が無いにも関わらず、データを送っていたりしませんか? どうも
読んでいると、受信バッファを食い尽くして、送受信の一時停止に陥っているような気がします。
08357602006/04/05(水) 06:23:54ID:HDjeWC4m
移動しなければチャットできたんでたぶんそれはないです
やっぱり横スクロールはあきらめます

新しい疑問なんですけどモンスターとかのNPCってサーバーで処理すればいいんでしょうか
0836名前は開発中のものです。2006/04/05(水) 06:57:31ID:M5DaqWe9
>>835
他のクライアントとの同期とか、不正防止の問題もあるので、
サーバーで処理してるのが普通だね。
って言うか、作ろうとしているジャンルの物(プログラム)とか、
少しは調べたら?
只で遊べるゲームいくつか解析したら、だいたい似たような
処理してるのが見えてくるよ。
0837416 ◆quHoSW/FCI 2006/04/05(水) 12:08:25ID:ffBDWWDK
>>835
 移動するまでは普通にチャットが出来て、一度移動しちゃうと5秒の遅延になる…ということで
ok?
 移動に関する座標データがオフラインゲーム並に高くて、パケットが飽和しているような現象
だけれども、ロジック見ないと特定できないなぁ。テスト環境も不明ですし。


 モンスターやNPCなどのMOBですけど、大多数は鯖処理です。ただ、コンシューマー系の
一部では、イベント用NPCをクライアント処理のみで完結させているものもありますね。
 前提としては同期が必要なMOB処理は、サーバーからの発生が基本だと思います。

# WindowsXPが今届いた。二台目を組もうと思ったら、モニター切換機か切換えできるモニター
が必要だということに今気付いた(死
0838名前は開発中のものです。2006/04/05(水) 20:35:49ID:M5DaqWe9
>>837
設定だけしたらVNCでも使えばええやん。
0839107 ◆a6JcKaYOUI 2006/04/27(木) 23:45:16ID:rRspzeMT
ほす?
0840名前は開発中のものです。2006/05/04(木) 17:13:00ID:dZ4mKcPu
このスレ終わっちゃった?w
0841名前は開発中のものです。2006/05/04(木) 18:49:39ID:z+m3bQa/
とっくに
0842名前は開発中のものです。2006/05/04(木) 19:09:37ID:EQ3YWlXf
俺が開発してますよ
0843名前は開発中のものです。2006/05/04(木) 20:44:29ID:blcLB3WF
同じく
0844名前は開発中のものです。2006/05/04(木) 21:27:58ID:EQ3YWlXf
>>843
他にも開発者がいたとはw
0845名前は開発中のものです。2006/05/04(木) 22:02:02ID:c1mzwiIc
俺も!!!
みんながんばろうぜぇ!
0846名前は開発中のものです。2006/05/05(金) 18:44:22ID:LjL+bTh+
ぬるぽ
0847名前は開発中のものです。2006/05/05(金) 19:02:56ID:/fNbso43
がっ
0848名前は開発中のものです。2006/05/05(金) 19:09:49ID:SzjciXCF
ヌルポガッ!!
0849107 ◆a6JcKaYOUI 2006/05/05(金) 23:06:56ID:yBS2mgxo
鯖停止しますた

ソース公開しますた
http://hp107.hp.infoseek.co.jp/

6月再始動を目標に頑張ります
これまでテストに付き合っていただいた2chの方々ありがとうございましたです
1月のはじめから約3ヶ月間、正直ゲームを作って公開して
反応が得られるのは初めての経験で楽しかったです。
最後に、これを作るきっかけを下さった 639◆WKezKkIa.w 氏に感謝します
0850名前は開発中のものです。2006/05/05(金) 23:23:54ID:sai8TpXQ
>849
MACですか?
0851107 ◆a6JcKaYOUI 2006/05/05(金) 23:46:33ID:yBS2mgxo
>>850
MACって何のことですか?
0852名前は開発中のものです。2006/05/06(土) 07:06:34ID:Wko2YDzU
>>849
ぼくもpcbnet2を使ってネットゲームをつくろうとしたんですけど
HSP3では実行形式を作ったらエラーがでてしまうんですが
やっぱりhsp26〜のバージョンじゃないと無理なんでしょうか
0853107 ◆a6JcKaYOUI 2006/05/06(土) 11:11:55ID:auBKfcKM
ケチなのでw答えません

【最適化機能】HSP初質51 【それは通常の3倍】
http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/tech/1142563321/

ここで質問してくださいww
0854639 ◆WKezKkIa.w 2006/05/08(月) 20:40:01ID:N9pPctQB
長いこと行方不明になっていてすみません。
公私共に多忙で体こわしてますた。

107 ◆a6JcKaYOUI 氏
お疲れ様ですた。
私もソース公開しようと思っております。どこにupすればいいのかわかりませんが。。。

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