MMORPG 作成
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0740416 ◆quHoSW/FCI
2006/03/04(土) 12:27:18ID:VO0Dphw3テストデータを集めているのなら、どんな行動をしてほしいとか事前に言ってもらえると
助かりますですよ。
雑談としてラグ処理なんですが、FPSならともかくRPGに厳密な遅延対策が必要なのかなぁ
と思っていたりします。
FPSでの命中判定は、鯖とクライアントとの遅延時間を定期的に計測し、クライアントからの
データをその値から「何ms前に発行されたモノ」として一定時間のさかのぼり判定を行って
います。キャラクターの位置データは一定時間分バッファとして記録して、遅延分バックロー
ルして判定しなおすわけです。
一方RPGは表示が3Dで自由な位置に立つことができても、大抵の場合は一定範囲をマス
で区切ったグリッド単位で位置処理をしています。加えてRPG系でFPSのようなピクセル単位
での当り判定を行っているものはほぼ皆無なので、グリッド間の移動に掛かる時間のおよそ
半分の時間遅延ならば、とくに専用の処理を施さなくても特に問題は無いということに。
さらに大抵のタイトルは戦闘にターゲットシステムを用いているので、あまり深く考えずに
組むことができるともいう。
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