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MMORPG 作成 II
http://game.2ch.net/test/read.cgi/netgame/1002000791/l50
プロジェクトページ
http://freeweb2.kakiko.com/mmorpg/
0730名前は開発中のものです。
2006/03/01(水) 06:47:06ID:5JwMFDK/あんまし、クライアントの処理能力に期待しない方が良いと思うが。
正直、今頃そのCPUかよ。ってクライアントも平気で繋いで来るんで。
そいつ本人も劇重になって話しにならなくなるだろうし、
ぶら下がった奴もかわいそう。
処理能力見て振り分けるとすると、それだけで専用のサーバいりそうだし
もしも性能良いマシンの方が不利になるような状態になったりしたら、
誰もやらんのでは?
0731730
2006/03/01(水) 06:49:48ID:5JwMFDK/各クライアントに振り分けられる処理の重さは
同じになるように設計しておいて、そのうえで
その処理に足りない能力しかないマシンは
つなげないように、初めに足切りしておくか。
0732730
2006/03/01(水) 06:54:51ID:5JwMFDK/切るだけでもそのうち安定するかもしれないけど。
それまでラグを目立たないように調整するのが難しそうだな。
以上、独り言スマソ
0733416 ◆quHoSW/FCI
2006/03/01(水) 11:59:51ID:uuYEbgqz>私の近況
いや、それ、チラシの裏だから(w でもまぁ、仕事じゃないんだから無理はせず軽い乗りで。
チラシの裏といえば、『オンラインゲームプログラミング』という書籍を買いました。密林で良書
となってたので、なんか今更だなぁと思いつつ購入。じっさいのところ内容は今更でしたが。
プログラミングはできるけどネトゲーはつかみ所がなくて…という人には最適です。かなり
詳細に書いてあると思います。ただ、ゲーム内容はロビー+p2pの囲碁とか戦車ゲームとかの
類なのでMMO(MO)には手は届きません。ネトゲならではのテクというのも無かった気が。
#DNS鯖が逝ってるのか経路が腐ったのか板が見れたり見れなかったり。
#2重カキコになってたらsry
0734416 ◆quHoSW/FCI
2006/03/01(水) 12:13:41ID:uuYEbgqz>サーバー役の人達が複数のコピーの同期を常に完全に保ちつつ全く同じ処理を並行して
>やっていくのは現実的なスピードがだせないと思う
扱うデータの中には極力同時・同一性を計らなければならないもの(攻撃判定)と、それほど
神経質になる必要の無いもの(発言など)とにわかれます。また、行動にディレイを設けること
によって、必要とされる速度を緩和する手法も有ります。
けれどまぁ、回線の品位がある程度は保証され、チートの存在も無い状態で厳密なチェック
を繰り返すというのは、行過ぎた処理であるのも指摘のとおり確かです。判定役にプライマリティ
を設けて、普段は単一処理、必要に応じて複数でのチェック処理を行うというのはどうでしょうか。
ただ、送信手段にUDPを利用した場合は、ある程度の確率でパケットの損失が起こります。
通常、受信側で不足分の再送信を要求しますが、経路が複数ある場合、他方からの取得も
期待できるため該当回線からの再受信を待たずに処理に移れるという利点もあります。TCP
でもエラーによるリトライ遅延を軽減することも(Cbから異常により150ms、Ccからは正常に
50msだとCcを有効にして処理が可能とか)。
0735416 ◆quHoSW/FCI
2006/03/01(水) 12:23:29ID:uuYEbgqz>地面の範囲で担当を決めるのはわかったけど、これエリアをPCが跨いだ瞬間には
>どういう処理がおこなわれるんだろうか
これは普通のMMOと同じ処理になります。他のMMOも広大なフィールドを一定範囲で仕
切り、複数のサーバーで管理しています。プレイヤーは認知できませんが、境界線を跨ぐ
時は認証とデータの受け渡しが行われています。
#その辺りを利用したアイテムの複製チートは有名な手法。
>クライアントはどうやって今のエリアの担当サーバー役を知るんだろうか
エリアの担当者は周辺の隣接するエリアの担当者を知っていることになります。エリアの
担当者は主鯖もしくは隣接の担当者からこの情報を手に入れます。これはルーターの経由
処理と同じ仕組み。あ、ちと違うか。でも相手を探せるのはIPの仕組みだから、まぁ、よしと
すべし(ぉぃ。
0736416 ◆quHoSW/FCI
2006/03/01(水) 12:41:29ID:uuYEbgqz想定しているクライアントの処理能力の分岐点は500Mhzを想定しています。とりあえず、
全部が全部鯖処理をする必要はないので、あまりにも低い場合はクライアント処理のみと
なると。ただ、その割合が多すぎると破綻するでしょうね。
そのあたりは実は完成できてもン年後だろうということから、あんまり問題にはならない
だろうなと楽観しているのも事実。
ちなみに無人島は333Mhzで開発、後期で500Mhzだったと思う。で、テストのために鯖1つ
とクライアント3つを同時に立ち上げてテストしていた…って中身スカスカだったのね。あれ
でも普通のRPG(趣味で作る範囲ね)よりは重い処理してるのだが。
それよりも回線ですよ。当時(2002年)携帯から繋げてくる猛者がいるとは…。
0737416 ◆quHoSW/FCI
2006/03/01(水) 12:51:23ID:uuYEbgqz皆さんからツッコミがあるおかげで、漠然としていたイメージの設計もほんの少しずつ形に
成ってきたような気がします。各人のご指摘に感謝。まだ、骨格部分がなんとか稼動可能な
状態になってきたかな? という段階なので、動くプログラムを提示することはできませんが。
まだまだその骨格に乗せるデータ形式も考えないといけないし、そのデータをもとにクライ
アントでどういう処理(おもに表現・グラフィック)が可能がというのも検討しなきゃならないわ
けです。
でもまぁ、なんとか暇を作って、ネットワークが構築していく様を視覚でわかるようなシミュ
レーターか実際のソフトをうぷしたいなぁとは思っています。
んじゃ仕事に戻る ノシ
0738416 ◆quHoSW/FCI
2006/03/02(木) 11:43:08ID:XjUyel4Ittp://gamdev.org/up/img/4830.jpg
ただ、管理範囲を可変とする手法もありうるので暫定案です。
あとは受動データ(アイテム類)の管理だなぁ。専用のノードは設けずに管理したほうが
よいのだろうか。はてさて。
0739107 ◆a6JcKaYOUI
2006/03/04(土) 09:32:22ID:RbJSojcz寝不足で死にそうなんで寝ます
0740416 ◆quHoSW/FCI
2006/03/04(土) 12:27:18ID:VO0Dphw3テストデータを集めているのなら、どんな行動をしてほしいとか事前に言ってもらえると
助かりますですよ。
雑談としてラグ処理なんですが、FPSならともかくRPGに厳密な遅延対策が必要なのかなぁ
と思っていたりします。
FPSでの命中判定は、鯖とクライアントとの遅延時間を定期的に計測し、クライアントからの
データをその値から「何ms前に発行されたモノ」として一定時間のさかのぼり判定を行って
います。キャラクターの位置データは一定時間分バッファとして記録して、遅延分バックロー
ルして判定しなおすわけです。
一方RPGは表示が3Dで自由な位置に立つことができても、大抵の場合は一定範囲をマス
で区切ったグリッド単位で位置処理をしています。加えてRPG系でFPSのようなピクセル単位
での当り判定を行っているものはほぼ皆無なので、グリッド間の移動に掛かる時間のおよそ
半分の時間遅延ならば、とくに専用の処理を施さなくても特に問題は無いということに。
さらに大抵のタイトルは戦闘にターゲットシステムを用いているので、あまり深く考えずに
組むことができるともいう。
0741名前は開発中のものです。
2006/03/04(土) 15:33:29ID:Fs8bbryc嘘を書き込まないでほしい。
0742名前は開発中のものです。
2006/03/04(土) 15:45:07ID:ghpl6ht+0743911 ◆dUgCMabcts
2006/03/04(土) 17:16:39ID:JCn5l93n0744911 ◆dUgCMabcts
2006/03/04(土) 17:54:18ID:JCn5l93n0745107 ◆a6JcKaYOUI
2006/03/04(土) 19:37:31ID:RbJSojcz> テストデータを集めているのなら
あまり考えていなかったんだけどね
あえて言うなら通信ラグとかかな
0746911 ◆dUgCMabcts
2006/03/05(日) 02:05:21ID:QDHtmBT8>741
ラグ処理は種類によって違うみたいです。
昔遊んだS.I.Nとかは指摘処理で、CS2とかは両方タイプです。
詳しい名前とかは知らないです。
(昔)
クライアントだけの判定 ・・・ 遅延が起き難いが判定精度が個々に頼る。(メモリーチートが簡単)
サーバーだけの判定 ・・・ 遅延が起き易いが判定精度は確実。
(今)
両方(6:4ぐらい)の判定 ・・・ 近頃は性能上がったのでメモリー監視でこのタイプが多いらしい。
全てが嘘ではないと思いますが・・どのタイプか書いた方が良かったかもです。
0747107 ◆a6JcKaYOUI
2006/03/05(日) 15:01:54ID:ktK2ZYer→ウエイト変えてみますた
ということで鯖の負荷テスト実施中
一応24時間起動するつもりでつ
変更した鯖PCはたまにリセットがかかりますorz
落ちていたらスレで報告ヨロです
0748名前は開発中のものです。
2006/03/05(日) 15:18:49ID:UgR865cr0750名前は開発中のものです。
2006/03/05(日) 20:20:30ID:u25uAxXP0751107 ◆a6JcKaYOUI
2006/03/05(日) 20:50:02ID:ktK2ZYerついでに
”戦闘がつまらん”とか
”他のマップないのー”とか
言ってくれると助かります
0752名前は開発中のものです。
2006/03/05(日) 21:33:55ID:u25uAxXPさすがにそこまではもとめてないよ。
つまらんかどうかすら機能してないし、
ゲームになっていない以上マップ増やすつったって
背景素材の問題でしかないし。
0753107 ◆a6JcKaYOUI
2006/03/05(日) 21:40:09ID:ktK2ZYer0754名前は開発中のものです。
2006/03/05(日) 22:05:20ID:8IIddgmgいきなり、2マス先に進んだり
斜めに進んだりします
0755名前は開発中のものです。
2006/03/05(日) 22:09:05ID:E7slZqC80757911 ◆dUgCMabcts
2006/03/06(月) 18:48:41ID:IMQsPCcT>>107氏がんばってくださーい!
おらおらでひとりえぐも。
0758名前は開発中のものです。
2006/03/08(水) 02:18:38ID:bw0dDJz/(この重さではやる気も失せる)
あと、小なりともゲーム性が必要。
アクション系RPGにするのか、
ただの生活ゲーにするのか・・
課題はいくらでもあると思うのだが
0759名前は開発中のものです。
2006/03/08(水) 08:40:18ID:GWuTsgjj0760名前は開発中のものです。
2006/03/09(木) 15:55:44ID:gHnyFj85うまくいかない
ゲームのサーバー提供してくれる場所とかない?
0761名前は開発中のものです。
2006/03/09(木) 16:09:30ID:u4VYh69qでもきっと大企業向けだと思うよ。
個人でするなら自分でやるしかない。
0762名前は開発中のものです。
2006/03/09(木) 22:51:24ID:sxWZAi78MMORPGなんてつくれないと思うのですが
0763名前は開発中のものです。
2006/03/10(金) 08:34:01ID:eDyAepNd0764名無しXPG ◆dffLbwc7XE
2006/03/10(金) 14:32:50ID:qn6WiK0sP2PでMMOをやるなら、近くにいるプレイヤー全てと単段クロスバー結合にして、
なおかつ、通信するときに、相手先だけでなく、結合してる全ノードそれぞれを経由する多重通信をすれば、
レイテンシーも低く、信頼性も確保できてなかなか面白いと思います。
問題は各クライアントの通信負荷が100から1000倍程度になることですが。
今から作り始めて5から10年後に完成とかなら夢でもないんじゃないかな。
0765名前は開発中のものです。
2006/03/11(土) 03:47:00ID:Q+mVDSLWコテハンなんだし、
早く「無かったことにしたい」と思っているだろう。
0766名前は開発中のものです。
2006/03/11(土) 09:14:04ID:ksPcgVfoまぁまぁ。
ただのシッタカ君にマジレスするのはどうかと。
0767760
2006/03/11(土) 10:15:51ID:LhO1MJ3qNetGenesis使ってるんだけどIPマスカレードテーブル設定でポート番号設定して
再起動するだけでok?
0768416 ◆quHoSW/FCI
2006/03/11(土) 10:48:50ID:E9SNKN8S試算せずに言うのはなんだけど、通信負荷が100から1000倍にも跳ね上がったら、C/Sの幹
問題と同じになっちゃって、p2pにするメリットがないと思うのです。でも、ちょっとしたアイデア
で負荷が激減できるということもあるんで、考察することは大切。
んで、多重通信の問題点は、その情報は「既に得ている/まだ得ていない」のフラグをどう
するか、ではないかな。pop数は制限するとしても、ルーティングをきちんとしないと、無駄に
データを送り付けあうという状況は容易に想像できるような。ん? もしかして一直線に連結?
0769416 ◆quHoSW/FCI
2006/03/11(土) 11:01:39ID:E9SNKN8S「IPマスカレードテーブル設定」であってるはず。
『NetGenesis』に対して設定したポートへの送信があった場合、指定のローカルIPをもつPC
にデータを渡すという動作です。だから鯖にしたいPCに割り当てているIPを「変換IPアドレス」
に入力してください。
0770760
2006/03/11(土) 12:29:25ID:AIbUPWr7相手もポート開けないとだめ?
0771416 ◆quHoSW/FCI
2006/03/11(土) 13:46:15ID:E9SNKN8S相手がファイアウォールで遮断してしまっているという可能性は?
OSがXPなら内蔵のファイアウォールが遮断している場合があります。
あと、プロバイダー等からちゃんとグローバルIPが割り当てられていますか? CATVなどでは
グローバルではなくローカルIPが割り当てられていることがあります。この場合、業者側による
設定がなされないとサーバーになることができません。
0772名無しXPG ◆dffLbwc7XE
2006/03/11(土) 17:31:19ID:hESeZxklプレイヤーの数が数千になっても、一般的なパソコンでサーバーが建てられるのと、
プレイヤー同士が直接繋がりあうことによって、場合によってはレイテンシをC/Sよりも低くできることで、
P2Pのメリットが出てくると思います。
コスト以外にもC/Sより優れている点が無いと、全然面白くないですよね。
多重通信は、既に情報を得ているとか関係なく送ります。
一見無駄に思えますが、不正な通信を防いだり、レイテンシを削減するのに有効かと思いました。
関係してるクライアントでお互いを監視しあいつつ、有効な情報を最短時間で反映させるような感じです。
0773名前は開発中のものです。
2006/03/11(土) 17:54:22ID:VDK/OEpBこのスレの進行を狂わせてるわけだが、
・重要度の高い通信
サーバー←→全プレイヤー
・重要度の低い通信(通行人とか、エフェクト
サーバー─→パーティーのリーダー┬→パーティーメンバー
.. ├→パーティーメンバー
.. └→パーティーメンバー
くらいの構成なら検討の余地あるな。俺的に。
ただしパーティーリーダーがポート空けなくちゃ行けないので、
よほどうまく啓蒙しないと、実装は90%無理だw。
0774名前は開発中のものです。
2006/03/11(土) 17:56:42ID:VDK/OEpB0775名前は開発中のものです。
2006/03/12(日) 02:25:51ID:v/iGtfpNしかし親が落ちると同時に子は切れてしまう
0776416 ◆quHoSW/FCI
2006/03/12(日) 13:00:37ID:xOjlq3NUそれを実現するネットワーク網のスタイルですが、「近くにいるプレイヤー全てと単段
クロスバー結合」の「近く」を、どの基準で判断して流動的なネットワーク網を構築するかが
問題になるんじゃないでしょうか。接続数の上限と下限の設定も必要かも。
>>773
>ただしパーティーリーダーがポート空けなくちゃ行けないので、
>よほどうまく啓蒙しないと、実装は90%無理だw。
MMOではないですけど、PSOやFMOはポート開放をユーザーに求めています。厳密には
PSOはコンシューマー発なので、PC版が出るまではポート問題は接続業者レベルの問題
でしたが。FMOのPC版もUPnP機能が正常に働かないと、手動での開放となります。
一応商用でもp2pは扱われているので、その関係図の実装は可能だと思います。MMOだと
どれくらいの負荷の減少に繋がるかは、実装範囲を含めて未知数ですが。
0777名前は開発中のものです。
2006/03/12(日) 15:48:50ID:Jb3sbf/Jなんとか外部でやってくれないかと探してるんだけど…。
この辺どうかな?
さくらインターネット(sakura.ad.jp) 専用サーバ
http://www.sakura.ad.jp/services/dedicated/dedicated/
初期費用:5万〜10万程度
月額:1万程度(10MBベストエフォート)
さくらインターネット(sakura.ne.jp)専用サーバ
http://www.sakura.ne.jp/ss/02.shtml
初期費用:29800円
月額:6800円
WebARENA SuitePRO
http://web.arena.ne.jp/suitepro/index.html
初期費用:5250円
月額8820円
0778名無しXPG ◆dffLbwc7XE
2006/03/12(日) 15:53:26ID:wnXFFpyXそれはゲーム世界内の距離(たとえば250m)で判断するのが妥当でしょうね。
近くにいるのに情報が送られてこないとかになってはまずいので、上限は設けない方がいいでしょう。
クライアントが処理しきれなくなったら、処理しきれなくなったクライアントから切断していけば、
接続数が自動的に減るので安定すると思います。
監視システムを機能させるために接続数の下限(100以上)は必要でしょうね。
数人+多重起動のチートツール使用で、チートが通ってしまったり、
ゲーム内の過疎地に行けばチートの使い放題になっては意味が無い。
0779名前は開発中のものです。
2006/03/12(日) 16:17:20ID:n1qpEX5Wレンタルサーバで、サーブレットとかjsp動かせるとこって
そうそう無いと思います
cとかのプログラムだともっと無いと思う
なので、レンタルサーバだとサーバプログラムを動かす事が
出来ない → 自宅サーバ
っていう選択にどうしてもなっちゃうと思います
0780名前は開発中のものです。
2006/03/12(日) 16:34:55ID:DajtUR+Khttpの仕組み理解してますか?
0781名前は開発中のものです。
2006/03/12(日) 16:51:00ID:n1qpEX5Wうん、サーブレットとかは一回処理したらそれで終わり
クライアントからのアクセスを待つだけで、サーバからクライアントに
データとかを送ることは出来ないからね
ただ、一例として挙げただけです
java(アプリケーション)やcがサーバ上で実行出来ないから
レンタルサーバじゃ無理なんじゃないかっていう事が言いたかった
0782名無しXPG ◆dffLbwc7XE
2006/03/12(日) 17:12:38ID:wnXFFpyX>>777のレンタルサーバーはどれも1台貸切なので(SuiteProは仮想サーバーだけど)、CだろうがJavaだろうが動かせると思いますが。
家でやるのと比べてどちらが安いか、サーバーのスペックが足りるかなどが問題ですね。
0783名前は開発中のものです。
2006/03/12(日) 17:19:24ID:n1qpEX5Wへぇ、動かせるんだ・・・無知でごめんなさい
まぁ家なら電気代ぐらいでいけるかな・・・
ドメインは無料取得で何とかなると思うし
0784911 ◆dUgCMabcts
2006/03/12(日) 18:35:37ID:TsAe4hGm通信容量の制限でひっかかりますよ・・・httpとかftpベースを考えてるはずですし。
データーベースとして利用するなら恐らくおkでしょう。
0785名前は開発中のものです。
2006/03/12(日) 21:01:41ID:Jb3sbf/Jあまりにも高負荷だとダメかもしれないけど。
あと、自分はまだあまり詳しくないのですが、
ネトゲの通信プロトコルってhttpやftpなのですか?
独自プロトコルなのかと思ってた。
0786名前は開発中のものです。
2006/03/12(日) 21:05:59ID:yDWOLFOOUDP
0787911 ◆dUgCMabcts
2006/03/12(日) 21:50:46ID:TsAe4hGm再起動・アップデート・監視・SNMP情報保存とか・・・
それにポート空けるとなると、専用サーバーでも難しい気が。(ルーター設定の方が簡単
ネトゲは基礎がTCPで適当に独自プロトコルのはず。
0788名前は開発中のものです。
2006/03/12(日) 23:05:51ID:rgghTcFc0789名前は開発中のものです。
2006/03/12(日) 23:29:39ID:yDWOLFOOttp://e-words.jp/w/OSIE58F82E785A7E383A2E38387E383AB.html
ゲー製的には第4層のTCPやUDPがメインじゃないかな。
(WinSockやDirectXで間接的に…だけど)
TCPやUDPの上の層(第5層?)にプロトコルを決めるとしたら、
多人数で開発するときくらいだと思う。
よほど珍妙な事をやろうとしないかぎり、
一人で開発するのにわざわざプロトコル決定して、
検討したりする必要は無いと思う。
0790911 ◆dUgCMabcts
2006/03/12(日) 23:36:10ID:TsAe4hGm否定はしませんが・・・既成概念を理解・確認しなければ進化以前ですよ。
CREATEGAMEのDF氏みたいに、既成概念に囚われてないけど、現実離れしてるみたいな・・・
0791名前は開発中のものです。
2006/03/12(日) 23:43:34ID:1SlExOTH0792名前は開発中のものです。
2006/03/12(日) 23:59:02ID:Jb3sbf/Jやっぱり、ちょっとしたアマゲーのためにわざわざダウンロードさせると
プレイする側は手間かと思う。
Flashでもいいとも思うが、あれって、XML通信よりFCS、FMSの方が
機能が上みたいだしなぁ…。
はてなワンワンワールドってやったことないけど、
あれもFlashか何かか?
0793名前は開発中のものです。
2006/03/13(月) 00:31:40ID:0upixuI8そこいらでやってるMMO解析してみ。
色々苦労してるから。
ま、既成概念に囚われないって意味では
何も見ないのもいいけども。
正直、車輪の再発明で満足してる奴多すぎ。
0794名前は開発中のものです。
2006/03/13(月) 00:49:37ID:2UgvLVqSFlashはXMLSocketと名前が付いているが、パーサを殺せばただのテキストだ。
0795名無しXPG ◆dffLbwc7XE
2006/03/13(月) 12:57:04ID:Jvq7NsUw何で作ろうと、実行するためには結局ダウンロードするわけで、
手動でダウンロードして実行する僅か数クリックの手間を省いたところで、あまり変わらないと思います。
1度しか遊ばないならともかく、何度も遊ぶならローカルにプログラムを保存して実行した方が、
プレイする側も色々と使い勝手が良いのではないかと。
0796416 ◆quHoSW/FCI
2006/03/13(月) 13:04:44ID:SRJyn5WZISOによる標準OSI参照モデルは
第7層 アプリケーション層
第6層 プレゼンテーション層
第5層 セッション層
第4層 トランスポート層
第3層 ネットワーク層
第2層 データリンク層
第1層 物理層
定義されていますが、ISOの制定進行が遅かったため、以下のTCP/IPが見切り
発車になりました。
0797416 ◆quHoSW/FCI
2006/03/13(月) 13:13:45ID:SRJyn5WZ第3層 トランスポート層(TCP,UDP)
第2層 インターネット層(IP)
第1層 ネットワークインターフェイス層(Ethenet)
ネットゲームの場合、アプリケーションプロトコルの設計が必要になります。
>>795
製作段階の時はアップデートも頻繁になりますから、随時DLのJavaアプレットはユーザーに
とっては楽かも。
VRML…うぅ(泣
0798XPG ◆dffLbwc7XE
2006/03/13(月) 13:21:45ID:Jvq7NsUwそれって自動パッチプログラムを作る手間が省けるってだけですよね・・・。
だから別にユーザーにとって楽になるんじゃなくて、開発者が楽になるということですよね。
0799名前は開発中のものです。
2006/03/13(月) 13:34:20ID:juTCK6jT0800XPG ◆dffLbwc7XE
2006/03/13(月) 13:36:49ID:Jvq7NsUw>>789さんはプロトコルという言葉をもっと特別なものだと思ってたんだと思います。
0801760
2006/03/13(月) 18:13:15ID:o85Kb6b7サンプルのチャットソフトを改造して今週中にはキャラクター移動できるようにしたい
0802名前は開発中のものです。
2006/03/14(火) 02:15:34ID:O63k3t+zマジ期待。
最近はMMO企画自体あまりないからね。
0803名前は開発中のものです。
2006/03/14(火) 02:17:48ID:5LlUQSQsがんばってください
0804名前は開発中のものです。
2006/03/14(火) 02:23:55ID:Lo3T1R2G車輪の再発明を目的としてものを作らない奴に限ってMMO作ろうと言い出すからな
まずはものを見せろってのはMMOスレ乱造から出てきた風習かとすらおもう
0805名前は開発中のものです。
2006/03/14(火) 08:28:58ID:losJmVSC日本語で
0806名前は開発中のものです。
2006/03/14(火) 19:29:55ID:ngKqdIhf0807名前は開発中のものです。
2006/03/14(火) 20:53:57ID:N0adV24L0808名前は開発中のものです。
2006/03/14(火) 22:23:43ID:lnsEAmfmでも、ダレかさんみたく適当な2Dはイラネ。
0809名前は開発中のものです。
2006/03/14(火) 22:42:52ID:ltrf8WBj姉さんワロス
つか、誰かさんて弟?
0810名前は開発中のものです。
2006/03/14(火) 22:48:35ID:Lo3T1R2Gゲームの内容を何にするかより、プロトコルとか語るのがお好き
0811911 ◆dUgCMabcts
2006/03/14(火) 23:08:35ID:lnsEAmfm本当に勘弁してあげて・・・もうだめぽ。
姉さんはアクティブ過ぎて困る。(自分が教えたのが悪いが)
当分2ch書き込めないようにルータで拒否しとこう。
0812名前は開発中のものです。
2006/03/14(火) 23:21:50ID:ltrf8WBjガンガレ、応援してるぞ。
ていうかコテ持ってると辛いよねw
・・・俺もだけど
0813名前は開発中のものです。
2006/03/15(水) 07:01:33ID:gS5j3N1c>車輪の再発明を目的としてものを作らない奴
意味が判りません、もっと簡潔に。
ま、物を見せろってのには同意。
0814名前は開発中のものです。
2006/03/15(水) 18:02:33ID:txYild6R0815名前は開発中のものです。
2006/03/15(水) 22:13:23ID:qWlIqVvc0817760
2006/03/21(火) 07:07:38ID:ve1PTV2i5つ起動しただけでかなり鈍くなってしまったorz
こういうのってサーバーの無駄な処理をなんとか削るしか回避方法ないの?
0818名前は開発中のものです。
2006/03/21(火) 08:23:44ID:TsEgs7Ul1フレーム単位で座標値を送りあってたら、そりゃ重いですよ。
移動方式は今のところ大別すると3つかな。グリッドとベクトルとポイント。
グリッド方式は負荷が高めですけど、そのぶん同期ズレの修正が楽です(というか、毎回
修正してるもんだし)。
ベクトル方式は、開始(向きと速度)と終了だけをキーにするんで、負荷は低いです。ただ、
両キーの時間間隔が移動距離に換算されるので、ラグの分はズレるんで適度に補正が
必要です(まぁ、位置情報を送ってベクトルを合算すればいいだけですが)。
ポイント方式は、終点のみなんで最も帯域に優しいんですが、途中の障害物を回避する
判定の分ちょっと負荷が高めになります。あと、適度に補正しないと鯖と蔵とでは経路が
違うという現象も。
でもまぁ、グリッドは最終的にどう管理しているかの違いなんで、移動方式の違いとはい
わないかもしれず。UOもリネ2もグリッドだし。
0819760
2006/03/21(火) 11:04:11ID:ve1PTV2iベクトルとポイントってなんでしょう
0820名前は開発中のものです。
2006/03/21(火) 11:28:05ID:6coWPct6ポイントはきっと、座標のこと言ってるんじゃないかな。
0822名前は開発中のものです。
2006/03/24(金) 11:41:52ID:BSKPMU8y0823名前は開発中のものです。
2006/03/24(金) 17:54:46ID:BxDXZYna詳細
CreateGame〜陸海空オンライン〜11
ttp://game10.2ch.net/test/read.cgi/mmominor/1142086288/
ttp://www112.sakura.ne.jp/~kaientai-project/creategame.htm
0824107 ◆a6JcKaYOUI
2006/03/27(月) 23:13:35ID:UmyPaeFP相変わらず鯖は動かしているけど一切手を付けていない
復活は早くても5月になると思われるorz
QVにしようかどうか迷っているが素材が...少ない
ゲーム内容についても少し迷っている
0825名前は開発中のものです。
2006/03/28(火) 23:38:41ID:tkSbDgan0826名前は開発中のものです。
2006/03/29(水) 00:19:08ID:rgA4ziNH0827107 ◆a6JcKaYOUI
2006/03/29(水) 00:53:06ID:uu/1U0Ne一般的ではなかったか
0828名前は開発中のものです。
2006/03/29(水) 01:49:38ID:xk7WeHSR0829107 ◆a6JcKaYOUI
2006/03/29(水) 02:12:00ID:uu/1U0Ne2,720,000件
http://www.google.co.jp/search?sourceid=mozclient&num=50&ie=utf-8&oe=utf-8&q=quarter+view
113,000,000件
やっぱ Quarter View だ(ぉぃ
建築CADとかのアイソメはこれのことを言っていたのか
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