MMORPG 作成
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
http://natto.2ch.net/netgame/kako/1001/10012/1001227519.html
MMORPG 作成 II
http://game.2ch.net/test/read.cgi/netgame/1002000791/l50
プロジェクトページ
http://freeweb2.kakiko.com/mmorpg/
010581
01/11/08 16:58ID:PAYRb3Kt0106名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/08 17:08ID:???>チャット内会話が発生いしたもので、こりゃ無視もできんぞと思った
あるMMORPGのテストやってるんだが、
こういうのが多くて非常にいらいらするんだわ。
そこのは他のプレイヤーにたいする描画が無いと
他の端末にその情報が配信されない仕組みになっているらしく、
それはそれでコストを下げる方法の一つだと思うんだが、
ただ移動しただけではその情報を配信してないらしい。
いままで横にいたキャラが突然マップの端の敵と戦闘しだしたりしてな。
新しくLOGINしてきたり、そのマップに新たに入ってきた人には、
今までいた人間は魔法を自分にかけたり、敵と戦闘したりと、
描画が発生する行為を行わないと姿が見られない。
確かにコストを下げる方法の1手段ではあるんだが、
やっぱりプレイヤーとしてはこうゆうのは願い下げだな。
0107名無し3mm方眼
01/11/08 17:26ID:???むしろ怪現象をガンガン出していく
(停止したキャラが急にモンスターになるなど)ホラー系MMORPGが
できないかなって考えた事があります。
そもそも自分が見てるものと他人が見てるものが同じかどうか、
人間には分からん、と開き直ることもありだと思うです。
0108また長い96
01/11/08 17:34ID:???おぅ。
もう実装されてるわけですね。すごいなぁ。
とりあえず議論の前提をば。
・完全同期は物理的に不可能(光速度の限界(笑)、IP的にも)。
・通信のレイテンシが許容範囲内(数ms〜十数ms)になることは多分無い。
→通信インフラはレイテンシよりスループット(帯域)を高める方向で成長してる。
・自分自身の見込み描画は必須(無いとイラつくから)。
こんな感じで良いでしょうかね?
通信インフラについては多分あってると思います。
で、すでに示されてる方法だとどうしてもラグる。
てことで解決の方向性としては、
(1) カクカクでも完全同期。カクカクしてもかまわないようなゲームにする。
(2) ラグって破綻した表示をなんとかごまかすことに全力を注ぐ。
(1)は別なゲームになっちゃうんで、(2)だよなぁと。
これくらいしか思いつかん。
(1)だったらターン制にするという究極の解があるけど。
とりあえずいろいろアイデア。
>これもまた、移動などの「その後が予測しうる」行動ならば、まあ
>アリかもしれないとは思いますが、予測が外れた際に「オット戻ろう」
>的な動作が目立ちました。(意味通じますよね)
外れてもワープさせずに外れた位置から歩かせて復帰させる。
(ひどい時はしょうがないのでワープさせる)。
予測移動の時は、あまり先まで進ませないとか
(サーバから位置情報が来たら急いでそこまで歩かせる)。
戦闘なんかは特に同期が必要なんだけど、相手の行動を見る、
つまり、「自分→サーバ→相手→サーバ→自分」
とかまってたら動考えても間に合わないので、
相手の行動をみて何かするのではなく、相手のステータスを見て(回復とか)
させる。また、戦闘のペースも出来る限り遅くする。
ステータス見るだけなら、「サーバ→自分」なのですばやい判断も可能そう。
ダメージ計算するのはサーバだから、最新情報持ってるのはサーバだしね。
UOなんかこれだよね。
あとは、移動経路を(UOみたいに到着地点をマウスで指定させて)
どこ経由でどこまで行きたいとか指定させて、
方向転換する時は、サーバで同期できた場所から方向転換させる。
(つまり、方向転換したくても、その場ですぐには出来ない。)
って、うまく説明できない。もう少し考えてみます。
とまぁ、こんな感じで、あとは、パラメータ調整で
うまく見せられないでしょうかね?
010981
01/11/08 17:54ID:PAYRb3Kt現実で、町中で人とぶつかりそうになった事ありますよね?
そのとき、オットという感じで、後ろに後ずさるような動作で
行ってました。
現在は、納得がいかなくなったので、まったく別のアプローチ
をとってます。(オット戻ろうは捨てました)
実装はですが、一応済んでます。(自分なりの現在の解答で)
人が居ないので、少人数でのテストしか出来ないのですが、
状況の整合性はとれてます。
しかしながら、まだノウハウについての王道的を知らないので、
他ではどういった攻め方をしているのかが興味津々なわけです(笑)
まだ、数百人レベルのテストは行ってないのでどういう結果が出るのか
恐ろしいですが、1クライアントにつきc>sが2〜3バイト、
s>cが平均して2〜300バイト位でしょうかねえ。
もちろん、後者は新規に視野内へ入ったオブジェクト数で増減します。
0110名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/08 17:55ID:???解決の方向性に
(3) ラグを前提にしたゲームを作成する
を。>>106-107 みたいな奴ね
もっとも実際に107みたいなのを作ろうとしたら、
相当な企画力(世界創造力?)が必要だろうけど。
移動に関してはそんなに問題ならないような気がするな。
MMORPGはどっちに移動するって入力ではなく、
どこそこに移動するって入力がほとんどだろ。
あるクライアントが移動地点を指定した時に、
そのクライアントでは移動を開始するわけだが、
そこへの到着時刻も一緒に鯖に送って、
鯖はその時刻を他のクライアントに送信。
受け取ったほうは指定された時間に着くように描画すれば
到着した時点では同期は取れる。
歩くスピードがちょっと早くなるだけ。
方向転換した時もその時点からの移動でそれ程問題にならないだろ。
転換した場所が厳密に必要な場合は少ないと思う。
(って書いたが、何等かのトラップ等があってその場所を通るとまずいってのが
他のプレイヤーに判ってる場合は「するりと通り抜ける」事になるか)
問題は戦闘時だよなぁ・・・
殴ろうとした敵が既に仲間によって死んでたっとかいうのはどうにかしたいよなぁ。
011181
01/11/08 17:55ID:PAYRb3Kt0112名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/08 17:58ID:???移動の指定方法は?
読むかぎりだと移動方向指定に思えるんだが。
011396
01/11/08 18:08ID:???パケットバッファ長がどのくらいあるのかとか考えたほうがよさそう。
全力で送信してるとキューに送信待ちが一杯溜まって
レイテンシの原因になるから。
送信キューは自分が管理して、キューに溜まっちゃいそうだったら
適当に間引くとかの処理が必要かな?
実は、MMOの場合ラグの問題より通信量の問題のほうが大切かも
とか思ってたり。
クライアントが受け取る量じゃなくて、サーバが送信する量のほうね。
011496
01/11/08 18:11ID:???レイテンシ増大の原因になるから。
そうでもないと、隣にいた人がいつのまにかいないとかいう
大きいラグは生まれないように思う。
(1秒で画面の端から端まで歩けるようなスピードだったら別だけど)
0115名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/08 18:12ID:???向こうからの厨房流出を防ごう。
011681
01/11/08 18:59ID:PAYRb3Kt移動目標指定方式に見えるよう、最終的にはもっていく予定です。
つまり、移動目標座標をクリックすると、そこへ最短で到達しうる
「第一歩目の歩行方向」をクライアントが決定し、サーバへ送る
感じでしょうか。
設計初期には、移動目標を指定し、それ以上のメッセージ
送信は行わない方がローコストであろうと思い、そういう設計で
進めたのですが、上記のようにオブジェクト同士のすり抜けの
問題や、その他の整合性を優先するために、毎サイクル必ず1つ
のメッセージを送る方法をとりました。
(整合性においてはパーフェクトです)
これは一見とても無駄な通信ですが、実はそれほど状況は悪化
しなかったようです。C>Sは、メッセージの大きさが小さいですからね。
(UDPですので、エラーチェックもメッセージキュー的な物も
自前でゴリゴリ書いてます)
問題は、やはりS>Cでして、サーバ側の回線が「使われていない」時間
があるのが、もっとも無駄だと考えます。
たとえば、ゲームを一定のサイクルで割ったとします。先ほども書きましたが、
1 C>S×人数分
↓
2 実質的な処理×人数分
↓
3 S>C×人数分
という流れですと「3」の時間のみ、回線がフルに使われるだけで、
残りの時間、回線がヒマな状態になってしまいます。
しかも、全クライアントは、自分から見えない範囲の者たちの
エントリーも待たねばなりません宿命に(笑)
これですと、プレイヤーはボタンを押してから、これらの長い行程を
へて、ようやく画面内が更新されるわけですから、とてつもなく
かったるいですよねー。
しかし、もしプレイヤー人数が少なければどうでしょう?
それならば、かなりあっという間にサーバからの返事が期待できます。
この手のゲームには千人なりのプレイヤーがアクセスする物が多いので、
そうはいかないのように見えますが、実は視野内にいるプレイヤー
は、それほど多くないはずです。これが自分の方法のヒントでした。
011781
01/11/08 23:15ID:???私、なんか変な事書いてしまったんだろうか?
もしそうならゴメンなさい。
0118 ◆nJ0ZN2yQ
01/11/08 23:51ID:Vadnjr8h削除依頼出した者です。
依頼出した本人が顔を出してどうなるわけでも
ないんですが、何か質問あったら謹んで承ります。
0119名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/08 23:58ID:???HSPつかってオンラインゲームつくろうとおもうんですがサーバがいわゆるブロードバンド回線
(up128k,down10M)だと何人ぐらい同時参加できますか?
もちろんやり方によってだいぶ変わるでしょうけど。
ウルティマ風のものを考えてます。
0120 ◆nJ0ZN2yQ
01/11/09 00:21ID:sv0/eLyUという前提なら問題なくいける。
・・・って俺に振ったのかな。ごめんな。
0121名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/09 00:31ID:???一応◆nJ0ZN2yQさんに振ったつもりだけどいろんな人の話も聞いてみたかったり。
えーっと個人でゲームつくって自分のパソコンをサーバにしたいです。
up128k,down10Mってのは自分のパソコンのスペックです。
自分のパソコン->インターネット 128k
インターネット ->自分のパソコン 10M
動きの激しいエイジオブエンパイアが8人同時できるのでそれよりは多くできるかなと思ってます。
0122名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/09 00:32ID:???規模にもよるけど、4~5client位じゃない?
0123名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/09 00:37ID:???エイジオブエンパイアってディアブロより動いてるキャラクタ多いのに接続人数多いけど
単純に技術力の差?それともMMORPGのほうが不利な点あるのかな。
0125名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/09 01:05ID:???意味がなくても限定してくれると理解しやすい。
素人考えですまんがサーバをたてるかわりにIRCをつかわせてもらうってのはどう?
0126名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/09 01:36ID:???長すぎ
しねぼけ
0127名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/09 04:30ID:dacJo87Imパケット/秒
同報クライアントl/ゲーム
n*m*l<16KB=128kbps
あとは適当にバランスとりなよ
0128名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/09 04:34ID:???012996
01/11/09 05:53ID:???手を動かしていない身としては、もう何も言えることがなくなってしまった。
あとは、小手先で対処するしかないんじゃないかなぁ?
なんか、劇的なアイデアはないですかね?
俺もちょろっと簡単に実装してみるかな。問題点が分かるようになるかも。
>>110
で、またアイデアだけど、
戦闘時のみP2Pみたいにパーティーだけでプレイヤー同士コネクションを張り合って
サーバを経由することによるレイテンシを抑えるってのはどうかな。
つまり、画面に反映させるデータは、
(1) 自分の入力(最速)
(2) パーティープレイヤー直接コネクションからのデータ
(3) サーバ経由のデータ(最遅)
という感じで。
パーティー内だけで、見込み内部処理+見込み描画を行う感じかな?
まぁ、エンカウント制にするのも一つの解かもしれんが(Enixのがそれだっけ?)。
あー、でも、クライアント同士で動的にコネクション張るのは、NAT環境だと設定しないと無理か。
0130名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/09 06:13ID:???3Dでクライアント作る場合、サーバにはどうやって可視範囲教えるんですかね
2Dだと"自分は必ず画面の中心"と仮定すれば、自分の座標送るだけでOKですけど
(いや、送らんでも自動的にわかるか・・・)
まぁ3Dもプレイヤーの向きから視界はわりだせますけど、
例えばプレイヤーが壁に直面してる場合、他のプレイヤー見えるわけないんだから
情報やりとりするだけ回線の無駄ですよね?
だからといってサーバ上でプレイヤー毎にZバッファとか処理してたら
べらぼうなマシンスペック必要そうだし・・・
じゃあクライアント側で処理してから、と思っても、
"そこに他のプレイヤーがいる"って情報受け取ってないと
"そのプレイヤーは走査する必要なし"って判断できないですよね?
EQとかAOとか、3DのMMOはプレイしたことないんですが
その辺どうやって処理してるかわかりますか?
0131名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/09 06:46ID:???>情報やりとりするだけ回線の無駄ですよね?
別に無駄でも我慢できる範囲内ならかまわないんじゃないかな。
3Dのやつってマップすごい広いから、視界にはいるやつって2Dのゲームより少ない
ような気がする。
真面目にやるなら(どうしてもキャラクタが直接見えるか検査したいなら)、
BSPとかのアルゴリズムで検査範囲を限定して、その中にいるキャラクタに対して
前に壁があるかどうかを(キャラクタへの線と壁の交差判定するなどして)検査する
って手順が一番単純(でふるい)方法じゃないかな。?
でもこれ、サーバでやる必要ないんだよね。サーバではもっと大雑把でいいと思う。
メタルギアみたいに視界に入ったかどうかをAIが判定するなら別だけど。
0132112
01/11/09 09:34ID:???質問しといてすまん。
うちのところ18時以降はプロキシ制限引っ掛かるんで書き込めないんだ。
なるほどね、メッセージだけは常時流しつづけて置くのか。
しかしそれだと同じ場所に数十人とかいると辛そうだな。
最近はプレイヤーが一ヶ所に溜まる傾向があるみたいだし。
0133名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/09 10:16ID:CQSia2MS0134名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/09 11:24ID:???こいつだけは100年経っても読めないね
0135名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/09 11:38ID:???読むならUOX3のほうがいいとおもわれ。とマジレス。
http://uox3.sourceforge.net/
0136名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/09 12:03ID:???0137名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/09 15:24ID:???どうなん?
ttp://village.infoweb.ne.jp/~tsuyozou/prof0110.htm
(10/24の日記参照)
0138長文御免81
01/11/09 15:55ID:0SDIp8Ulええ、私も最初、そう思ってたんです。
でも、これはC>Sのハナシなんで、例えば視野範囲に何人居ようと実は
関係なくて、常に1サイクルで
(総クライアント数*メッセージ)で済むわけです。これは増減しません。
また、UDPの場合、相手のオンラインのチェックを自前で行うので、
一定のサイクルでのC>Sは欠かせませんので、これにも利用してます。
(一定時間、C>Sが無ければ、そのクライアントは落し、次のプレイヤー
のために、その座席を空席にします。)
やってみた感想では、(結果はまだこれからの実績次第でしょうけど)
やはり大量の情報を流さねばならないのは、
「新規に視野に入ってきた時の最大瞬間風速時」なんですよね。
人種であったり、何を着て、何の武器を持っているか等、外観の
情報を含んだメッセージを送らねばなりません。
しかし、視野に入った後であれば、1オブジェクトの行動は1バイトくらいで
(行動の種類によっては256では足りないかな。)
クライアントに現状を通知できます。
方法1
「アナタから見て、〜座標にいるクライアントは、今回〜をした」
という感じで、既知のオブジェクトを示す座標とその行動コマンドを
1セットとして人数分で送る方法。
視野内の人数が少なければ、総量は小さくなりますが、視野内に大量に
オブジェクトがある場合、座標情報が足を引っ張ります。
=(座標情報+行動)*人数
新規で視野に入った際に、固有のIDを振っておけば、座標ではなく
=(ID+行動)*人数
と読み替えても良いです。
方法2
オブジェクトの有無を問わず、視野座標すべてを羅列して行動メッセージを
並べて送る。これはとても無駄使いです。誰も居ない座標でも1ボックス
使ってしまいますので。
ただ、良い点が一つだけありまして、視野内のプレイヤー数に関わらず、
つねに情報量が増減しません。
=(視野範囲数*行動)
方法3
そこでちょっと改良。
羅列されたボックスの内、誰もいない座標は圧縮しちゃいます。
圧縮方法は後で考えるとして、こうする事で、視野内満員を最大数として
人数に応じて、可変的に小さく潰れてくれるメッセージになります。
=(圧縮された視野範囲数*行動)
0139にゃ ◆G4ogTrNQ
01/11/09 16:07ID:???瞬間最大風速をおさえるのに
視野にはいってきた瞬間に大量におくらずに
距離に応じて少しずつおくるのはどう?
表示も不確定部分は不確定に表示すればかえってリアルかも
わかっている範囲でレンダリングする
こんなかんじになるかな
視野にはいったとき:なにかいるというのがわかる
少し近づいた:にんげんらしい。赤い服をきている
もっとちかずく:武器はモーニングスターだ。
さらに近づく:鼻毛がみえる
とかいうぐあいに
はずしてたらごめん
014081
01/11/09 19:29ID:???曖昧がゆるされる距離、システム、構造(どう呼んだら良いか)であれば、
そういうのもアリかもしれないですねー。
その場合、やはりここまでの距離に入ったら、すべて確定せねばならない
等の条件付け、それを全うする仕組みも必要になりますが。
ようするに、知らずに済む事は、必要になるまでCに教える必要はないと。
まーこれはゲームのシステムにも依存しますが、そういう感じでしょうかね?
0141名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/09 21:21ID:???ソニーはVerantあるのに・・・
014281
01/11/10 03:23ID:lDT42030相談してみたら、かなり解決しました。
常に無駄なくサーバのCPUと回線を使うための設計というのは、
ゲームに限らずサーバ系では当たり前の話題だったので、話してて
けっこう頭の中が整理できました。
コレ系の実装やってる方も、お互い頑張りませう。
0143名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/10 03:31ID:???別に構わないよ、終わっても。技術話は向こうで出来るから。
正直ゲーム自体が完成するなんて考えてなかっただろ、抜けた人間も
板違いでし辛かった技術話は、向こうでなら遠慮なく名無しで出来る。
ただ一つ言うなら、粘着はネトゲ板内だけにしときなよ<煽り
向こうのスレで初期にすまじろうネタを書いた人がいるけどさ・・・
故にこのスレの存続をキボンヌ。無くなって向こうに流れてこられても困るYO!
ゲーハー板住人のABCネタやら出川ネタに対抗したいのなら、もう何も言わないよ
・・・34期を名乗った奴、名乗った以上頑張ってネタを維持しろよな。応援するぞ
0144
01/11/10 08:19ID:SHEbIHwTとうとう完成しましたね。
早速、私も先ほどプレイしてきました。
システムの話ばかり出ていたので、グラフィックには
あまりこだわらないのかと思っていたら、すごいじゃないですか!
まずオープニングアニメに度肝を抜かれました。綺麗であるばかり
でなく、短いアニメの中でゲームの世界観がはっきりと伝わって
きました。
今後追加マップ&シナリオの予定もあるそうですね。
すごくたのしみにしています。
こういったBBSで集まった仲間でMMORPGができるなんて
夢のようです。
まだ私にはみなさんのような知識も経験もありませんが
努力して何とかついてゆけるようになりたいと決意しました。
次回は是非わたしも微力ながら協力させていただきたいと思って
おります。
0145名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/10 08:59ID:???014681
01/11/10 12:01ID:lDT42030144の文章も、何を言わんとしているのか分かりませんが、
私はこの板が出来てから、初めて書き込みしたのですが?
(ちゃんと出来んのか?と思いながらロムってました)
元スレで進んでいた?企画とも一切無関係です。
単に、スレの内容として今後多くの人が興味を持つであろう
ノウハウの話ができると思い、会話に参加したのですが。
大切なノウハウを明かさないために、実装の話を出す人が
少ないのか、それとも本当に誰にも経験がないのか、
正直言って判断がつきかねてました。まさか?
例の元スレが気になるなら、どなたかSCについての
スレを新たに立ててはいかが?
作ろう系の人間なのかそうでないのかは、喋ってる
内容読めば、ある程度分かるでしょ。
分かんないならソレでもいいですけど。
0147名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/10 12:10ID:???http://game.2ch.net/test/read.cgi/netgame/1005145338/
このスレで煽られたからだけでしょう。
放置するのが吉。
014881
01/11/10 12:18ID:lDT42030こっちが出来てから、向こうはまったく見てなかったので
気が付きませんでした。
ちょっと閉口ぎみのプンプンレスしちゃってゴメンなさい(笑)
0149名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/10 13:12ID:???IPv6の本読んでたら、マルチキャストでマルチプレイヤーゲーム
(本にはシミュレーションと書いてあったよ!)で情報送信するときの
輻輳制御がどうこうとかかいてあって、それに対応するための技術が
IPv6に云々と…。
マルチキャストだとサーバがプレイヤー数xプレイヤー数のオーダーの
情報を送信しなくてもいいから、結構大域的に楽になるかも。
プロトコルうまく作れば、サーバレスなMMORPGなんてのもできるかな?
しかし作ったとしても実験できる場所がないというのがなんとも…。
0150 ◆nJ0ZN2yQ
01/11/10 13:40ID:4D9AJIxkえーっと、以前にチラっと書き込んだ者です。質問を承ると書いたのですが
どうも意味を勘違いされたようなので、改めて書き込みます。
質問を承ると申し上げたのは、削除依頼を出した事に関する話です。
既にご存知の方も多いでしょうが、削除依頼は撤回されています。
ですが、これが根本的な問題解決にはなっていないということを留意して
いただきたいのであります。
なぜなら、私を含めて削除依頼をする人間というのはただの一般住人ですので、
依頼する場合、その客観性を保つためにはローカルルールに則る以外に方法が
ないからであります。ローカルルールスレにて削除の正当性の主張が相次ぐと
例えそのスレが有意義で素晴らしいものであろうと不利な状況に追い込まれます。
2chの中ではこうした欠陥を抱えたシステムが運用されてるんだという事実だけは
承知しておいてください。
例えば、当スレをローカルルールに機械的に照らせば、削除依頼対象になって
しまうという点を私は今でも強く憂いてます。当スレの元板のスレから流れを追い
常駐煽りの存在にも気付きました。ローカルルールスレにも少なからず干渉が
入っているんじゃないかと思います。
0151名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/10 14:06ID:???ええと、削除されたらログをどこかにアップして新スレをたてるって姿勢はだめですか?
(推奨されない行為なのは分かってますが。)
話の流れが途切れちゃうのはいやなので。
あと、
>常駐煽りの存在にも気付きました
>>143-145のことをいってるなら、これは一時的なものだと思いますが?
このスレは、>>70前後から急激に正常化してるとおもってますんで、厨房スレには
そんなに簡単にはならないと思います。
むしろ新たに建てるほうが厨房を呼び込む元になるように思えたり。
0152(補足) ◆nJ0ZN2yQ
01/11/10 14:10ID:4D9AJIxk幾つかの建設的な意見が見られたので、参考までに載せておきます。
>210 :名無しさん@お腹いっぱい。 :01/11/08 18:16 ID:???
> MMORPG作成スレは技術話だけで制作は毛頭考えてませんってスタイルにして起てなおしたら?
> MMORPG等の制作技術スレとかで。
>211 :名無しさん@お腹いっぱい。 :01/11/08 18:18 ID:???
> ネットゲー制作総合とかそんな感じ?
>215 :名無しさん@お腹いっぱい。 :01/11/08 18:47 ID:73eNO2yb
> >MMORPGの人へ
> ローカルルールに則ってもらえれば問題は無いから安心して良い。
> だから、210の提案を受け入れることを薦める。
> 惰性で現在のスレを使い続けるのはたぶん難しいと思うぞ。
0153名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/10 14:10ID:lDT42030ローカルルールのスレッドを読みましても、未だ新たに
立て直した方が良いとの声がありますし、どなたか、
やっていただけませんか?
私?私はスレ立てた事ありませんので1には不適格(笑)
0154名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/10 14:19ID:???専門的なタイトルにしてみたり。
MMOに限らず、S>C、P2P、通信技術、同期。
正直いって、それ以外のネタはオンライン系でない作業と
共通した話題ですし。
あ、立て直しに1票ってワケではなく、もし立て直すなら、
という意味です。ハイ。
0155 ◆nJ0ZN2yQ
01/11/10 14:28ID:4D9AJIxk>ええと、削除されたらログをどこかにアップして新スレをたてるって姿勢はだめですか?
とりあえず削除は撤回しましたので、当座は削除の心配はないでしょう。
私見ですが、この先このスレの削除依頼が出したとしても。削除人さんは
このスレを削除しないように思います。あくまでも私見ですが・・・。
で、もし仮に新スレを立てた場合には、このスレの保全が必要になりますので
ローカルルールスレにも書きましたが、『スレストップ依頼』という方法を
使ってみるといいかもしれません。新たに書き込めなくなるというだけですので
dat落ち後には過去ログ倉庫にきちんと保存されます。
失うものは何もないというわけです。
>話の流れが途切れちゃうのはいやなので。
同感です。
0156 ◆nJ0ZN2yQ
01/11/10 14:40ID:4D9AJIxk■自主製作ゲーム:開発状況報告スレ■
http://game.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005143186/
に報告して、住人の支持を取り付けるという方法が有効かもしれません。
アプリの現物が既に存在し、ちゃんとしてるプロジェクトだということを
住人に周知させるわけです。板設立当初のゴタゴタでこのスレが先に立って
しまったという不幸を差し引いても、筋を通せば十分に受け入れられる内容
だと私は思います。
0157名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/10 14:47ID:???ここって、まだ元スレの「企画系」の人って来てるんですか?
どうも現状が把握できてません。
個人的にはそういうのとは無関係に、早く安心して実のある
議論がしたいです。
0158名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/10 14:53ID:???どうでしょう?
私は前スレは傍観者立場だったので・・・
たとえ「企画系」の方が来られてるとしても、
このスレでその企画を続ける気は無いのでは。
企画自体は実質上前スレの後半に
消滅してるように思えますので。
015981
01/11/10 14:54ID:???それとも、スッパリ縁を切って、純粋に通信技術の話をコアに
続けるか、皆さんはどっちが良いですか?
民主主義。私は後者に1票。
0160 ◆nJ0ZN2yQ
01/11/10 14:58ID:4D9AJIxk元板で展開されていたプロジェクトの引越しはローカルルールで
認められてないという点をすっかり忘却してました。
>>156の内容には確証が持てません。申し訳ないです。
0161名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/10 15:23ID:???通信技術系に限らずもう少し広げてもいいと思うけど、
企画はすっぱり捨てるに1票。
もともと、スレタイトルにも>>1にも企画なんて書いてないし(>>2には書いてあるけど)、
元スレとは切れてるわけだからこのまま続けて問題なさげ。
MMORPG作成技術の「技術」が省略されたというつもりで、続行キボン
0162161
01/11/10 15:39ID:???書き忘れた。
ゲームバランスや、世界構築などの話題は、
MMORPGのゲームバランスを考える
http://game.2ch.net/test/read.cgi/ghard/1004969545/
が適当だと思われる。
結構真面目にやってるみたいだし。
最終的には、誰かが、このスレの成果とゲームバランススレの成果をつかって
MMORPG作って開発状況報告スレに逝くのが理想だが、
そんなやつはいないと思われ。
0163名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/10 16:24ID:???ゲームバランスの話が出ましたけど、これも実はMMOもしくは
オンラインのゲームにおいて重要なテーマだったりしますね。
ここしばらく、開発側は、コンピュター<>プレイヤーのバランス
を注意せねばならなかったものが、古き良き時代に戻って、
プレイヤー<>プレイヤーのバランスを考えねばならないですから。
バランスに関して、ゲームクリエーターズバイブル?だっけ
にも類似したテーマが取り上げられておりました。
0164名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/10 21:27ID:3YCQs4doすつ
0165名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/10 22:29ID:???0166名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/10 23:36ID:???0167名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/11 01:43ID:???SOHO や CATV も多いので、それらでも UDP は使えない可能性がある。
CATV やダイアルアップルータはそこそこ利用者があり、無視できない程度の
量ではないかと思うんだが、どうだろうか?
0168名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/11 01:45ID:WiBbteJUはっきりすつまでは断定できない。
はっきりすつまで
すつまで
0169名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/11 02:27ID:???いまさらTCPに切り替えるわけにもイカンしなー。
ちょっと考えよう。
レスありがとう。>167
0170名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/11 02:33ID:???> UDPをサポートしていない所
0171169
01/11/11 05:32ID:???そっかー。PSOも駄目なんですか。そりゃー心強い(笑)
0172170
01/11/11 05:45ID:???言い訳に使うなら、確認してね(笑)
確かCITYから先はUDPが使えないとダメだったと思うけど、
誰か、フォロープリーズ。
0173名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/11 12:51ID:TZbrGtZWUDPが使えればそっち優先
0174名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/11 22:40ID:pGntQRjO0175名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/12 00:16ID:???0176名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/12 02:58ID:???http://game.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005148751/l50
0177名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/12 15:05ID:???向こうのオンラインソフトって、オンライン配付のソフト、
の意味だろ。ははははは
でもま、この方面に明るいヤツ少ないみたいだし、下がっても
いいか。
0178名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/12 15:29ID:???PSOはたしか、
・Path MTU Discoveryがうまく働かなくて、
・TCPのmssが大きいままになって、
・サーバからのでっかいパケットがDCに届かなくて、
エラーになってる、ってことだったような記憶。
Path MTU Discovery Blackholeとかいうらしい。
だから、UDPとは関係ないかも。
あと、PSOはUDP使えなくても、TCPだけでゲームできるそうです。
最近の(NAT)ルータは結構賢くて、UDPでも宛先を類推して
フォーワーディングしてくれます。
だから、UDPでも問題無いんじゃないかな。
UDPの欠点は、NAT接続されてるネットワーク内で、一人しかできない
ことじゃないですかね?(コネクションレスだから)
でも、EQとかUDPつかっててもNAT内でマルチクライアントでも出来てるような気がする。
どうやってやってるんだろ?
0179名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/12 20:30ID:???hahahahaha
0180名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/13 04:30ID:???NATも通しなのでは?
サーバーが「アドレス共通のポート違い」を別クライアントと扱えばいけるはずだけど。
…でもEQ鯖はチート対策で、ポートずらしの技を使うらしい(藁
NAT越しだと、ときどき
EQ鯖からポートアタック=クライアントから見るとコネロス、
ってなことが。
0181名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/13 05:56ID:???0182名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/13 08:41ID:???そっか、最初にTCPコネクションでUDPのポートをネゴっといて、
改めてUDPつなぎにいけば問題ないわけだね(ランダムでもOKか)。
ポートずらしもクライアントが自発的にずらすだけならNATでも問題ないのにね。
というか、NATにやさしくない設計だな。
0183名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/13 19:11ID:???圧縮後の1回の通信サイズが、最大長を超えてしまう可能性が
0ではなくなってしまいました。うーん。
(ほんの微々たる可能性でも無視できないのがツライ)
面倒だけど、これから分割送信、受診後再結合のルーチン
書いてきます。だるい。
0184名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/13 22:55ID:8OnMgFjdつだったとしてもおれのほんしょうのなかにあるひどいうつとうしいぶぶんがおおきくひどくひとのま
えにねきだしにされててなんだはししかとおもわせるようなきたいっぷりをごひろうさせていることが
おおいんだけどまぁかずおにすればよくわかってくれてたほうでひとによるととてもはんざつにあつか
うこともあってそういうときおれはかいがらのなかをそうぞうしながらああまきがいのようにおくひだ
のえろてぃっくなやつなんだがそういうひわいなにげばしょをとくにつよくいしきするのがつねなんだ
よだってどうかんがえたっておれのげんじつのじんせいのなかでまったくきかいがないようなものだけ
がおれをたいへんにあんしんさせるんだよそれはふつうのひとにだってていどはちがうかもしれないが
だいたいはおなじなんじゃないかな?
0185名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/13 23:05ID:???0186名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/14 00:44ID:???クソにはクソがお似合いだボゲ ゲラゲラゲラ
0187名前は開発中のものです。
01/11/14 03:09ID:???IPにはあらかじめその機能が組み込まれているというのに?
わざわざ最大長つけたんの?
独自ネットワークだったらスマソ。
0188びんじょーくん
01/11/14 17:00ID:???UDPって、最大長ってなかったっけ?
512バイトだか256だか忘れたけど、なんか聞いた事ありんす。
これってほんと?うそ?
0189名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/14 17:46ID:???どのレイヤの話よ
データグラム長のことなら64Kオクテットだ
0190はらんびんじょー188
01/11/14 18:00ID:???頭に発信元ポート番号、次に宛先ポート、次にデータ長、
んで、チェックサムがあって、いよいよメッセージ本体ですよね?
この、メッセージ本体の最大が64Kオクテット?
もーさっぱりわかりまへん
0191名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/14 19:07ID:???UDPのLengthは16ビットなので、最大長は64Kオクテット。
上位レイヤのIPのTotal Lengthも16ビットで、この長さはヘッダ長を含むので、
64K-sizeof(MAX IP Header)-sizeof(UDP Header)オクテットが実質的な最大長。
MTUとかと混乱してる人がいるのかな?
ちなみにIPv6になるとフラグメント処理してくれなくなるので、
UDP使うなら最大長を、1280-sizeof(headers)にしとくのがいいかもね。
1280ってのはルータが最低限通さないといけないパケットサイズ(MTUの下限)。
0192名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/14 23:01ID:lYaaQfSXDelさんが抜けるとなると もうほとんどこの企画ボツになってしまいますね。
このまま荒れるようっぱなしだったら私も2ちゃんねるの企画から
手を引いて、また個人のMMORPG作成をやっていきたいと思います。
--------------------------------------------------------------------------------
Delphinus 2001年11月9日(金)06時57分 削除
2chのほうでお世話になりましたDelです
あっちはもう荒れ放題でまともな進行できないので撤退しました
変なのが住みついてるせいで一見さんが全然参加できない状態ですし
結局algo氏も行方不明ですし・・・
せっかく協力してもらえたのに、逆に何も力になれずに申し訳ないです
0193名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/15 18:47ID:???0194名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/15 21:08ID:???別に構わないよ、終わっても。技術話は向こうで出来るから。
正直ゲーム自体が完成するなんて考えてなかっただろ、抜けた人間も
板違いでし辛かった技術話は、向こうでなら遠慮なく名無しで出来る。
ただ一つ言うなら、粘着はネトゲ板内だけにしときなよ<煽り
向こうのスレで初期にすまじろうネタを書いた人がいるけどさ・・・
故にこのスレの存続をキボンヌ。無くなって向こうに流れてこられても困るYO!
ゲーハー板住人のABCネタやら出川ネタに対抗したいのなら、もう何も言わないよ
・・・34期を名乗った奴、名乗った以上頑張ってネタを維持しろよな。応援するぞ
0195名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/16 09:34ID:???http://freeweb2.kakiko.com/mmorpg/でのAKEKE氏のページを見ると
>2ちゃんねるではもう本気で作ろうとしていないようですし、
>このままでは何も作れませんので、個人でのMMORPG作成に戻ります。
とか書いてあるので、2モー作はもう解散っつー話でそ。
Del氏のページもなくなってるし。
結局AKEKE氏はソースをクソAlgoに渡したのかな?
だとしたら大損だね。
完成度が高いといえないものだったとしても、
個人でそれなりに確立したノウハウとか組み込まれてただろうに。
0196名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/16 16:34ID:???メンバーって名乗ってたやつもなにもしてないじゃん(藁
AKAKEってやつのはそれ以前から作ってたやつだし、
ソース持ち逃げされてゴクローサンデス
0197名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/16 17:54ID:???まだそんな話が出るとは。
0198名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/16 18:07ID:???0199名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/17 03:51ID:???リンクみたけど、画面がUOなみにショボイね(萎
0200名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/17 19:42ID:???> 277 :algorithm :01/10/07 03:59 ID:uNFiyj2Y
> >149
> べつに時間無くても無責任でもかまわない(そもそも責任って
> なんだ)。関数1つ組めればそれでよく。
> 各人は自分の技量を向上させるためにこの機会を利用すべし。
そもそもAlgoタンは↑の様に言っていたので、
こういう無責任なことになることくらい
わかりきっていましたが、何か?
0201名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/17 19:43ID:???人のソースをパクるってことだったんだな。
ステキです。algorithmタン
0202名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/17 20:09ID:???0203名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/19 20:21ID:???おい。UOを馬鹿にしてどうする。
0204名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/20 00:28ID:???本人、言ってて赤面しないのかね。
<199
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています