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986コメント314KB

ゲームプログラミング相談室

レス数が900を超えています。1000を超えると表示できなくなるよ。
0001プチ9627m01/11/06 18:47ID:G6Fk/ND/
ゲームプログラミング全般についての質問スレッド。
駄スレ立てる前にココで聞きましょう。

■旧スレ(プログラミング技術板より)
○パート1
http://piza.2ch.net/tech/kako/969/969984472.html
○パート2
http://pc.2ch.net/test/read.cgi/tech/985540361
○パート3
http://pc.2ch.net/test/read.cgi/tech/1002894129/
0818名前は開発中のものです。02/10/28 20:30ID:???
>>817
俺は

free(p);
free(p);

とかやって、メモリ領域壊したことがある。実際にはこんな簡単なコードじゃ
なくて、サイクルのある複雑なデータ構造で、遠く離れた関数で実行されて
たんだが。

結局、そのデータ構造扱う部分は「でっかくメモリを取って中で使い回し、
使い終わったら丸ごと free する」っつー方針で書き換えました。
0819名前は開発中のものです。02/10/28 20:38ID:???
普通、

free(p);
p=NULL;

ってしない?
0820名前は開発中のものです。02/10/28 20:49ID:???
>>819
しない。そもそも p に相当するものが関数の引数として渡ってくる場合には、
それって無理だし。

free_something(void* p)
{
  free(p);
  p = NULL;
}

func()
{
 free_something(p);
 // p は相変わらず NULL じゃない
}

これは極端な例だけど。あとサイクルがあるデータ構造だと、解体する順番
やタイミングが非常に難しい。コンパイラを書くときに良く出てくる DAG 程度
のデータ構造でも、気を付けないとすぐ二重 free しちゃうよ。
0821名前は開発中のものです。02/10/28 21:14ID:???
ttp://isweb43.infoseek.co.jp/art/yn515/game.gif
こういった感じのゲームを作ろうと試みています。
フィールド上をクリックすると、キャラがそこへ歩いて行くような。
ですが、障害物なんかを遠回りして避けていくようにするにはどうすれば
いいのか見当もつきません。どうしても凹んでいるところでつっかかってしまいます。
皆様のお知恵をお貸しください。おながいします。
ちなみに言語はHSPです。
0822名前は開発中のものです。02/10/28 22:37ID:???
>>821
絶対に答えが出るアルゴリズムだと A* とかかねぇ。
082382102/10/28 22:50ID:???
>822
検索してみましたが、適当なところが見つかりませんでした。
A*とはなんでしょうか?
0824名前は開発中のものです。02/10/28 23:11ID:Y1mIhqb7
クォータビューのマップで当たりをとりたいんですけど
高速なやり方ってあります?
内部的にはトップビューというのではなく、
クォータビューそのままでマップとキャラの菱形の当たりをとりたいのですけど…。
動作環境はへちょいので浮動小数点とか線分の交点などを求めないような軽いのを考えているのですが。
0825名前は開発中のものです。02/10/28 23:30ID:???
その当たり判定で何をやりたいかによると思うんだが
0826名前は開発中のものです。02/10/28 23:47ID:???
>>821
とりあえず障害物で行き詰まったら、障害物の表面に沿って
目標に到達できそうな位置まで移動してみるというのはどうか。
082782402/10/28 23:51ID:Y1mIhqb7
>>825
クォータビューのマップを主人公が歩くとき、マップと当たりをとりたいのです。
高さがない似非クォータビューなので、それほど苦労しまい、と思っていたら
あまり芳しい結果になりませんでして。
マップが歩けるような当たりなので、常時判定するという方向性で軽くしたい、とそういうことなのです。
082882102/10/28 23:55ID:???
>>826
その障害物が岩とかだったら、どっち側に避けても目的地までいけるんですが、
___ ____■=キャラ ○=クリックした場所
  / \
■ |  |○
  \_/

この場合、上を周って行こうとすると当然ひっかかっていけませんが
下を通って避ければ目的地までいけますよね。
こういう風にケースバイケースでどっち側に避けるかどうやって
判断させればいいのかがわからないんです。
わかりにくかったらスミマセン…
082982102/10/28 23:58ID:???
ずれちゃった…なんとかわかってください(汗 <図
つまり、出っ張った障害物なんかをちゃんと
キャラが通れるコースを歩いてくれるようにしたいのです
0830名前は開発中のものです。02/10/29 00:00ID:???
>>824
1)床だけの画像を描画する
2)キャラの足元付近のドットの有無で判定する
3)マップの残りとキャラを上書き描画する
0831名前は開発中のものです。02/10/29 00:05ID:???
>>828
ひっかかったら辿りかたを反転させれば?
083282402/10/29 00:24ID:UKOhyL2z
>>830
ワンダーウィッチなのでそうもいかないのですよ…。すみません。
083382102/10/29 00:28ID:???
>>831
やはりそれしかないですかねぇ…(汗
下手したら明らかに違う方向へ歩いていって、引っかかったら
今気付いたように遠回りをする…なんかスマートじゃなくないですか(・-・;;
0834名前は開発中のものです。02/10/29 00:32ID:???
>>833
それじゃ内部的に表示より先行して動かしておいて、未来の自分が
引き返してきたらその場で反転するようにすれば多少マシになるのでは。
083582102/10/29 00:34ID:???
あーなるほどぉ…それもそうですね
どうもありがとうございます。試してみます。(_ _
0836名前は開発中のものです。02/10/29 01:11ID:???
>>824
マップの床が碁盤の目のようになっていて、床の升目が全て同じ大きさ
同じ形であるなら、床の升目と全く同じ形状のイメージデータを配列
などで用意して、升目の座標と判定点の座標からイメージ内に対応する
座標を求め、その座標の点がセット状態であれば当たりとする。
0837名前は開発中のものです。02/10/29 01:19ID:???
>>828
一番いいのは、袋小路にならないマップを作ることですが。

そうもいかない、というなのなら、下の図みたいにマップを
大きなブロック(エリア)に分けてやるとか。
(いつかこの板で公開された進路探索方法)

A1 A2 A3
___  ____
  /  \
■ |B2 |○
B1 \_/ B3

C1 C2 C3

 B1 → C1 → C2 → C3 → B3
083883702/10/29 01:21ID:???
うわー、直したはずが大きくずれた。 すまん。
0839名前は開発中のものです。02/10/29 02:19ID:???
>>821
1:現在位置から目的地までの直線を引く

2:その直線が障害物と交差していたら交差した点から
移動できる方向へ直線を引いてみる(左右どちらにも行けるならどちらも)

3:枝分かれした線分はできるかぎり目的地へ向かうように折り曲げていく

4:現在の走査位置と目的地とを結ぶ直線が
走査線の角度と同じになったら1へ戻る

N:先に目的地にたどり着いた方が正解ルート

折れ曲がった位置と角度を配列に保存しておけば
それをトレースするだけ

計算中も枝分かれする直前までの移動をしていけば
迷路にでも迷い込まない限りそれほど時間はかからない
0840名前は開発中のものです。02/10/29 02:20ID:???
図解するとこう
____________
       /_,,. \-─●目的地
☆-─''''''''│~    │
     ↑\__/
     交差点

____________
        /_,,. \-─●目的地
☆-─'''''''|.│~    │
      iヽ\__/
      :  \    できるだけ目的地の方向へ
      :   \→

____________
        /_,,. \-─●目的地
☆-─'''''''|.│~    │  /
      iヽ\__/ /
      :  \__/
0841名前は開発中のものです。02/10/29 06:41ID:???
>820
解放したポインタにNULL代入するのは作法でしょう。
どうしてもめんどうなら、ちょっと気持ち悪いけど
free_something (void **p) {
free(*p);
*p=NULL;
}
func() {
free_something(&p);
//p=NULL
}
でいいのでは。
というか、そういうところで面倒くさがる人はC++を使うべきでは。
0842名前は開発中のものです。02/10/29 07:51ID:???
なんでややこしい方へ向かうかなぁ…

_______■=キャラ ○=クリックした場所
  / \
■|   |○
  \_/
    A


ひっかかりそうなところにはポインタを作っておく。
■から○へ行く時、間にポインタがあれば
まずそこへ向かうようにする。

      ■
| ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄|
|  A             |
|                |
|________|
      ○

ポインタの捜索範囲はキャラ→クリック間の長方形。

以上!
084382102/10/29 07:52ID:???
ttp://isweb43.infoseek.co.jp/art/yn515/game2.gif
例えば、こういう場面でカーソルのあるところをクリックすると
池の周りを遠回りして歩いていきます。
ですが、このゲームのすごいところはカクカクした動きじゃなくて
ちゃんと池の形にぴったり沿って歩いていくということです。

もしよろしければ、実際にやってみていただけませんでしょうか?
見たほうが早いと思いますので…
isweb43.infoseek.co.jp/art/yn515/kyran.zip
pc9801です。
0844名前は開発中のものです。02/10/29 09:31ID:???
障害物のまわりにガイドラインのような情報をもたせて、
それに沿って移動するようにすれば?
0845名前は開発中のものです。02/10/29 11:30ID:???
今まで考えもしなかった方法がいろいろ出てくるんでおもろい。
0846名前は開発中のものです。02/10/29 12:45ID:???
      ________
      |\_______\
      | │ ___________ |
      | │|タマちゃん失踪?|│
      | │| ,,,,,,,,   ,,,,,,,,,、 |│
      | │l (゚∀゚) ,jj゚ー゚jjj |│
      | │|l´ lyl`l l´ : `i |│
      | │` ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ |
      │ | l ̄ ̄ ̄:l: ̄ ̄ ̄l |
       \| l___:l:___l |
         ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
         __________
        ||\             \
        ||\\      まずかったかな・・・
        ||  \\     ────y────
               \\ ____ ∧ ∧∧__\     ゚ 。     .゚   チャプ
                \||______ (゚ ≡;゚Д)_____||    ,. -‐/⌒ヽ ─- 、  チャプ
                  ||     |  ヽ.    ||   (〜ミ(ω・`  \〜 ,)
                  ||     ヽ___)   ||   | ` ー‐-ミU -─‐'´ |
                        \      ヽ、..,,_    _,,.ノ
                                     ̄ ̄
0847 02/10/29 13:09ID:???
>>821
ttp://www.campus.ne.jp/~ishigami/CREATION/MAKING/index.html

を読むと多少はイメージできるかも。

2次元配列でマップを管理しているのなら,再帰関数っていうのを使って
考えていくんだけど(うまく言ったときのうれしさといったら・・・),
他の方法で管理しているとなると,上で書いているような方法しかないかな。
2次元配列を用意して,障害物のある座標に1とか入れて,再帰関数を使えばいいとは思うけど。
0848 02/10/29 13:10ID:???
>>846
まずいと思う。
こっそりかえしてきな。
084975502/10/29 13:58ID:???
>>771
759さん、ありがd。
これをヒントにがんばってみます。

>>791
ターゲット&要件によっては両立できない場合もあるんでつよ。(つД`)
0850名前は開発中のものです。02/10/29 20:23ID:???
>>823
"A star algorithm" で再検索。
0851名前は開発中のものです。02/10/29 20:32ID:???
ttp://www.geocities.com/jheyesjones/astar.html
0852名前は開発中のものです。02/10/29 20:44ID:???
>>841
> 解放したポインタにNULL代入するのは作法でしょう。
気休めに過ぎない作法なんか、やめとけよ……。

だいたい複数のポインタが同一の領域を指している環境では、そんな手は
使えないし。

> どうしてもめんどうなら
その程度の「手間」で済むのは free_something() なんてオモチャみたいな
コードだから。現実に面倒なデータ構造を操作するコードだと、そんな単純
にはいかんよ。

特にデータ構造が複雑な場合には、そのデータを辿るのがクリティカルパス
になるケースが多い(逆にクリティカルじゃなければ、そんな頑張って面倒
なデータ構造をメンテナンスなんかしないで、単純配列を全部検索、とかで
済ませられる)。

そこで「すべての要素に pointer の pointer を持たせて、二回 dereference
しましょう」ってのはかなり厳しいよ。

> というか、そういうところで面倒くさがる人はC++を使うべきでは。
全部 boost::shared_ptr にするとか? それは性能上の問題に加えて、解放の
タイミングを計るのが難しくなる(解放したつもりが、余計なところで shared_ptr
が一つ生きてた、とか)という問題がある。

もちろん「ここで最後の筈」ってことで assert() 入れてチェックすることはでき
るんだが、assert() に引っかかったときに

 じゃあ、いったいどこで参照が残ってるんだ?

っつーのは、やっぱり探すのが大変だよ。
0853名前は開発中のものです。02/10/30 00:06ID:???
>>852
>そこで「すべての要素に pointer の pointer を持たせて、二回 dereference
>しましょう」ってのはかなり厳しいよ。

PalmOSの開発環境では、ヒープメモリを確保するときにポインタのポインタしかくれない
(OS側でガベコレするため)のだけど、それでもなんとかなっているのは興味深い。
ポインタのポインタで生きていくための知恵が、Palm界では蓄積されてるのかもね。
0854名前は開発中のものです。02/10/30 00:13ID:???
>>853
それはコンパクションしたいからだろう。Win16 のグローバルヒープとか、昔の
MacOS とかもお仲間。

まっとーな MMU が使えない環境でもメモリの断片化が防げる代わりに、デ
バッグと処理速度に悪影響が出る。智恵というか、血と汗が蓄積されてると
思われ。

(俺も Win16 時代には泣いた覚えが)
0855名前は開発中のものです。02/10/30 00:33ID:???
>852
俺の場合、free後NULL代入してないだけで怒られたもんだが……。
二重ポインタっても、C言語に参照がないから代用してるだけだ。
参照で実装してもいいかもね。値渡しでfreeする関数に渡した
つもりのfree後のポインタが実は参照渡しで暗黙でNULLに
書き換わっていたとして、なんら問題あるまい?
むしろ、解放後のポインタにアクセスするという潜在的バグをつぶせる。
0856名前は開発中のものです。02/10/30 00:49ID:???
>>855
> 参照で実装してもいいかもね
C++ の参照のことを言ってるなら、初期化のタイミングの制約がキツいから、
完全にポインタの代用にはならんよ。

ポインタの実体を一つにして、常にポインタのポインタを使え主義が破綻す
るのは、「そのポインタの実体を解放してしまったら、やっぱり不正なメモリ
アクセスが検出できない」っつートコロなんだよな。そのための細工を積み
重ねると、結局 GC 実装した方が確実って話になる。
0857名前は開発中のものです。02/10/30 01:01ID:???
>856
いや、freeに一個ラッパーを掛けて、そこへ渡すポインタを
参照渡しにして関数内でNULLを代入しようってだけのことね。
実際はメモリをマネジメントするクラスなり関数郡なり作って
GCをそこで実装したほうがいい、っていうのにはもちろん同意。
0858名前は開発中のものです。02/10/30 01:49ID:???
>>857
> いや、freeに一個ラッパーを掛けて、そこへ渡すポインタを
> 参照渡しにして関数内でNULLを代入しようってだけのことね。
それでは不正なメモリアクセスの問題は解決しないんだけど。実例が
想像つかない?
0859名前は開発中のものです。02/10/30 02:18ID:???
>858
もともと不正なメモリアクセスは別問題。それは単にバグ。
>818を読む限り、単に解放済みポインタとそうでないポインタで
条件分けしたくないだけなら、NULLを代入すればいい。
NULLは解放済みを示すマークで、free(NULL)が素通りという
仕様はそのためにある。

ループのある枝分かれリストみたいのを解放するケースを
考えてるんだろうけど、そこまで来ると各ノードを直接freeで
解放しにいくのは無理でしょう。削除マーク付けといて、
後でGCで一括解放するしかない。
0860名前は開発中のものです。02/10/30 07:39ID:???
正直、メモリ管理は人間がやるべき仕事ではないような気がしますた。
生産性低くなる原因の一端。
0861名前は開発中のものです。02/10/30 08:46ID:???
しかし明示的に開放する機能が無いとメモリが無駄になり、下手すると
足りなくなる罠。メモリ確保の機能がある限り人間が管理するしかない。
0862名前は開発中のものです。02/10/30 09:22ID:???
2重開放はエラー出たりしてすぐ発見できるからあまり問題にならない
ような気がする。メモリリークは表面化しにくいから厄介なバグになるが。
086384602/10/30 12:54ID:???
素通り・・・
0864名前は開発中のものです。02/10/30 20:43ID:???
>>862
> 2重開放はエラー出たりしてすぐ発見できるからあまり問題にならない
そうでもない。

メモリ関係の問題はどれもそうなんだが、問題が出たときと原因が遙か彼方に
隔たってることが多い (二重 free なら一回目の free はどこで行ったんだ?)
から、原因を突き止めるのは大変だよ。特に微妙な条件でのみ発生するとか、
マルチスレッドや DMA が絡むと死ねる。

>>859
818 はそもそも「free() しなくても良いやん」つー例のような気がする。その
メモリ領域をプロセス内で再利用するなら free すべきだけど、コンパイラ
の型システムの情報なんかは、

 コンパイルが終わった時点でプロセス終了させるから、ちまちま free せずに
 投げ捨てろ

っつー情報だよな。

そこで労力をかけて free() したところで、

1. コンパイラのプロセスが終了するのを遅らせる
2. キャッシュを汚す
3. あまつさえ二重 free() なんてバグを埋め込んで SIGSEGV を食らった日には、
 ただのバカ

だろう。
0865名前は開発中のものです。02/10/31 00:04ID:???
>864
一回目のfreeは、無効なデータを解放するつもりでやってるんだろ?
それを問題が起こらないようにとただ消してしまうのは、
無効なデータへの不正なアクセスを隠してしまうだけだと思うが。
NULLポインタで明示的エラーを出させたほうが、安全。
落ちないバグの原因探すほうがよっぽどやっかいだろう。

こまめな解放はいらないとしても、一応プロセスの最後には明示的に
解放してやるべきだと思うが。
VC++だと、メモリリークが大量に警告されてうっとおしくない?
0866名前は開発中のものです。02/10/31 00:17ID:???
boost::shared_ptrとSTLのコンテナを使えばいいのに...
0867名前は開発中のものです。02/10/31 09:37ID:???
C#を使え
0868名前は開発中のものです。02/10/31 16:06ID:???
ません
0869名前は開発中のものです。02/10/31 18:22ID:???
か?
0870名前は開発中のものです。02/10/31 19:45ID:???
チョトマテ!

ココハ、
ゲームプログラミング相談室
デツヨ!
0871名前は開発中のものです。02/10/31 20:02ID:???
>>865
状況によるだろう。アセンブラのラベル情報とか 864 が言ってるようなコンパイラ
の型情報とかは、free したところで直後にプロセスが終了するのが目に見えてる
ので、free せずに終わらせるのもアリだ。

そこで free しても単なる自己満足。ユーザにとっては、むしろ邪魔なだけ。
0872名前は開発中のものです。02/11/01 00:07ID:???
>871
ちょいまち、ユーザの「邪魔」って、具体的にはなんのことだ?
ユーザには関係ない、というのなら分かるんだが。

あとでメンテナンスする人のこと考えたらメモリリークつぶすくらいは
常識だと思うがな。大量の警告メッセージに埋もれて、つぶすべき
メモリリークが見えにくくなる。
0873名前は開発中のものです。02/11/01 00:32ID:???
>>872
> ちょいまち、ユーザの「邪魔」って、具体的にはなんのことだ?
キャッシュを汚すわ、終了に(本来不要なはずの)余計な時間を食うわ、
開発コストは上がるわ。

> あとでメンテナンスする人のこと考えたらメモリリークつぶすくらいは
> 常識だと思うがな。
プロセスの寿命とデータの寿命が一致してる場合にはメモリリークとは言わん
だろ。メモリリークというのはその名の通り「漏れ」であって、使えないメモリ領
域が増えることを指すわけで。

> 大量の警告メッセージに埋もれて
_CrtSetDbgFlag() なんかが実装してる「終了時に free してないメモリ領域の
一覧を表示する」機能のこと? あれはそれなりに便利だが、万能じゃない。

(っつか BoundsCheker 使え)
0874名前は開発中のものです。02/11/01 00:44ID:???
>873
OSに暗黙的に解放してもらったって時間は掛かるだろ。
開発コストったって、ただメモリ確保に一枚ラッパーかませて
最悪の場合でも終了処理で明示的に解放されるように作るだけだろ。

その「万能じゃない」機能をさらに使いにくくしてどうするのだ。
俺は引き継いだソースがメモリリーク放置していたら、
ちょっとウンザリするがな。
0875名前は開発中のものです。02/11/01 00:54ID:26Va0gRH
この流れに便乗して質問させてください。

VC++でシューティングゲームを作っているのですが、敵や弾をたくさん表示させては
消すために、メモリをnew、deleteしまくっているのです。
ところが、実行しているとすぐに重くなってしまいます。

メモリリークに関しては、デバッグモードで
_CrtSetDbgFlag(_CRTDBG_ALLOC_MEM_DF | _CRTDBG_LEAK_CHECK_DF)
を呼び出して確認したのですが、一つもありませんでした。

これって、ちゃんと解放していても、メモリの確保が原因で重くなることってあるのですか?
ちなみに、表示させたオブジェクト(newしたインスタンス)の数に比例して
重くなっていくことは確認しました。
0876名前は開発中のものです。02/11/01 01:02ID:???
>>875
> 表示させたオブジェクト(newしたインスタンス)の数に比例して
それって、ふつうに処理量が増えてるんじゃないの?
0877名前は開発中のものです。02/11/01 01:23ID:???
>>875
敵や弾の画面表示だけしない場合も重くなるか?
0878名前は開発中のものです。02/11/01 01:24ID:???
> OSに暗黙的に解放してもらったって時間は掛かるだろ。

いわゆるunixあるいはwin32ならばかかりまへん
0879名前は開発中のものです。02/11/01 01:28ID:???
>>876
いえ、そういうのではありません。
キューに、敵だの弾だの詰め込んで、敵をやっつけ(deleteし)ます。
その後しばらく敵を出さなければ、キューがちゃんと空になっていることも
確認しました。
そして、その後また同じように敵を出して…と繰り返すと、だんだん重くなっていくのです。
プログラムを終了したときなんか、数秒フリーズしたように止まります。

>>877
画面表示をしないでやってみましたが、変わりませんでした。
0880名前は開発中のものです。02/11/01 01:34ID:???
>>875
たぶんソース見ないと原因は分からない。
0881名前は開発中のものです。02/11/01 01:39ID:???
>873はVBかJavaでもやってろってこった(藁
0882名前は開発中のものです。02/11/01 01:39ID:???
>>879
HDDにスワップしているから遅くなっているとかそういうのは?
0883名前は開発中のものです。02/11/01 01:44ID:???
メモリを解放しているから、メモリが足りなくなることはない
→スワップはしない。

って考えるのは間違ってますか?
スワップしてる気配はないのですが…
0884名前は開発中のものです。02/11/01 01:47ID:???
>>879
1個1個new/deleteせずに、最初に一定数一括確保して使い回すように
してみて、軽くなるようならnew/deleteで重くなっていると見る。
0885名前は開発中のものです。02/11/01 01:53ID:???
>>875
profilingしてみりゃいいだけじゃん?
0886名前は開発中のものです。02/11/01 01:53ID:???
ありがとうございました。わかりました、やってみます。

ところで、new/deleteで重くなるとしたら、どうしてなんでしょう。
deleteする瞬間に重くなるなら分かるけど、後々にも響くってのは
理解できませんよね。
0887名前は開発中のものです。02/11/01 02:02ID:???
あまりにも頻繁に確保・開放を繰り返すと、それを管理する
ほうも大変なんじゃないの。確保・開放を繰り返すと割り当てた
メモリが断片化するよね。そんな状態で効率よく領域を割り当てる
ようにするにはどうすればいいんだろうね。
0888名前は開発中のものです。02/11/01 02:03ID:???
>>874
> OSに暗黙的に解放してもらったって時間は掛かるだろ。
free() のソースを読んで、どういう処理をしているのか調べてみ。OS の
方の処理とはまた別に、いろいろやってるから。
0889名前は開発中のものです。02/11/01 02:07ID:???
>>887
仮想記憶を採用している環境なら、気にしないのが正解だと思う。スワップは
喰うかもしれんが、実メモリの断片化はページングにお任せってことで。

仮想記憶がない環境だと、最初にメモリのレイアウトを決めてしまって、固定
長のメモリブロックを割りあてるのが常套手段。
0890名前は開発中のものです。02/11/01 02:17ID:???
>888
それが問題になるほど大きな処理なのか?
もしそうなのだとしたら、最初にどんとメモリ取って、
それを小分けにして使って、最後にどんと解放したら
いいじゃないか。だったら一回で済む。
0891名前は開発中のものです。02/11/01 02:34ID:???
>>890
そこまでして、わざわざヒープの解放に拘る意味があるのか?
だいたい使ったメモリ全部解放しろっつーなら、スタックやテキスト
はどうするんだか。
0892名前は開発中のものです。02/11/01 02:38ID:???
そこまでって言うほどの手間じゃねえだろ、と言っている。
最後にしか解放しないと割り切れば、簡単に実装できるだろ。
0893名前は開発中のものです。02/11/01 02:42ID:???
>>892
そんな丼勘定な実装に何の意味があるんだ? だいたい最初からサイズが
見積れるなら static でとれば良いだけだし。
0894名前は開発中のものです。02/11/01 03:20ID:???
メモリリークをつぶせるという意味がある。警告メッセージ潰し。
サイズ見積もれなんていってないじゃないか。
allocに一枚ラッパーかぶせて、ポインタを全部記録しておいて、
終了時に順にfreeするだけ。
0895名前は開発中のものです。02/11/01 03:35ID:???
ダイナミックに確保するならちゃんと開放しないとダメだよ。
メモリを再確保するたびに使用メモリ量が積もっていく。
ゲームの場合はメインの処理がループなので、たいしたことないと思っていても、
処理によっては1秒60回でメモリリークされたりしてちょっとまずいことになる。

開放しないメモリを確保するくらいなら初めからスタティックに確保した方がいい。
0896名前は開発中のものです。02/11/01 05:41ID:???
>894はループの中で確保するのを前提にした話ではないよ。
どうしても解放するのが面倒くさい場合の最後の手段で言ってるだけ。
シューティングゲームのバッファなんかはstaticでいい気が。
数の上限は知れてるし、容量もたいしたことないでしょう。
0897名前は開発中のものです。02/11/01 09:10ID:???
.NETのガベージコレクタを使え
0898名前は開発中のものです。02/11/01 09:22ID:???
boost::pool ダ! (ウソ
0899名前は開発中のものです。02/11/01 09:55ID:???
メモリ開放しないプログラムはそのまま再利用できないからクソ。
0900名前は開発中のものです。02/11/01 14:36ID:???
>>899
スレの内容を全く読んでいない馬鹿発見!
0901名前は開発中のものです。02/11/01 16:44ID:???
メモリ開放しないやつは開発者の姿勢としてクソ。
0902名前は開発中のものです。02/11/01 19:58ID:???
boost::poolって早いの?
0903名前は開発中のものです。02/11/01 20:41ID:???
>>902
そんな抽象的すぎる質問にどうやって答えろと(藁
0904名前は開発中のものです。02/11/01 21:08ID:???
突然ですみませんが当たり判定のアルゴリズムでOBBについて解説してある日本のサイトなどはないでしょうか?
0905名前は開発中のものです。02/11/01 21:49ID:???
メモリ開発しないやつは解放者の姿勢としてクソ。
0906名前は開発中のものです。02/11/01 23:22ID:???
>>904
日本のサイトは知らん。
海外ならいっぱいあるけど。
0907名前は開発中のものです。02/11/01 23:58ID:???
>>900
まんざらそうでもない。
javacなんかがそれで一時期ハマってたらしい。
0908名前は開発中のものです。02/11/02 00:24ID:???
>906
すみませんが、できたらそのサイトをおしえていただけないでしょうか?申し訳ないです。
0909名前は開発中のものです。02/11/02 00:29ID:???
>>908
最近の厨房様は検索と言う言葉をご存知ないらしい。

http://www.google.com/search?num=50&q=OBB+collision
0910名前は開発中のものです。02/11/02 00:46ID:???
日本語のサイトは皆無だよな・・・
0911名前は開発中のものです。02/11/02 01:01ID:???
>909
すみません、すみません。(´Д`;)
0912名前は開発中のものです。02/11/02 02:32ID:???
>>902
開発は、早くなり増田。
0913名前は開発中のものです。02/11/02 15:33ID:???
>>899
本当に、そのプログラムは再利用されるのか? 汎用性は諸刃の剣だぞ。
0914名前は開発中のものです。02/11/02 16:06ID:???
>>913
まあ、C/C++に限って言えば再利用なんて、ほとんど幻想に過ぎないんだが、
ここは希望的観測の意味も込めて、「安易な手法での再利用は諸刃の刃だぞ」にしとこうや。
0915名前は開発中のものです。02/11/02 16:19ID:???
んでも、普段からメモリを解放するクセをつけておかないと思わぬところで…ってこともあるかもね。
GCがサポートされてる言語なら別として。
0916名前は開発中のものです。02/11/02 16:23ID:???
・処理速度至上主義
・プログラムコードは基本的に使い捨て
・激しく機種依存するプログラムばかり組む
ゲームプログラマは特に価値観が偏っているから常識は通用しないよ。
偏りすぎていて他のジャンルでは通用しない気もするけど。
0917ゲーム業界の真相02/11/02 16:45ID:???
再利用ができない

生産性が上がらない

労働者が沢山必要

1人あたりの賃金が安くなる

貧乏
レス数が900を超えています。1000を超えると表示できなくなるよ。