トップページgamedev
986コメント314KB

ゲームプログラミング相談室

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001プチ9627m01/11/06 18:47ID:G6Fk/ND/
ゲームプログラミング全般についての質問スレッド。
駄スレ立てる前にココで聞きましょう。

■旧スレ(プログラミング技術板より)
○パート1
http://piza.2ch.net/tech/kako/969/969984472.html
○パート2
http://pc.2ch.net/test/read.cgi/tech/985540361
○パート3
http://pc.2ch.net/test/read.cgi/tech/1002894129/
0318名前は開発中のものです。02/02/01 17:14ID:???
209のパターンファイルは作りやすいなw
0319名前は開発中のものです。02/02/01 19:50ID:???
>>317
ここは「ゲームプログラミング相談室」なのよ。
頼むからもう他所に行ってくれ。返答もしないでくれ。な。
0320名前は開発中のものです。02/02/01 23:05ID:yaKNvp5t
質問:
こうゆう関数が作りたいんです。
Vector TurnVector(Vector source, Vector target, float percent);

sourceベクトルをtargetベクトルにpercentの割合だけ近づけた(回転させた)
ベクトルを返す関数です。なるべく高速なアルゴリズムにしたいのですが、
どうすればいいのでしょうか?
0321名前は開発中のものです。02/02/01 23:11ID:???
>>320
0<=percent<=1

[return vector] = (1 - percent) * [source] + percent * [target]

をSSEとか使って高速化したいって話か?
032232002/02/01 23:21ID:yaKNvp5t
>>321
説明不足だったので補足します。
sourceとtargetは長さ1の単位ベクトルで、戻り値も単位ベクトルに
したいんです。つまりsourceからtargetへ回転させる必要があり、
percentでその角度の割合を調整する感じです。
(Vectorはx、y、zのfloatの構造体です。)
0323名前は開発中のものです。02/02/01 23:34ID:???
>>322
普通に外積+内積+4元数使った方法は分かってて、それよりも
高速にしたいって事かな?
0324名前は開発中のものです。02/02/01 23:40ID:???
>>320
GameProgrammingGemsに載ってたやつだと駄目なの?
032532002/02/01 23:45ID:yaKNvp5t
>>323
自分で考えられる方法は、それぞれのベクトルのyawとpitchを求めて、
角度を計算してベクトルを割り出す、って感じです。
これより速い方法なら大歓迎です。

>>324
どんな内容でした?
032632402/02/01 23:57ID:???
>>325
普通に外積+内積+4元数使った方法
032732002/02/02 00:09ID:???
>>326
その方法を知らないので具体的に教えてください。
032832302/02/02 00:25ID:???
2ベクトルの外積で回転軸を得て、内積でcosθを得てクォータニオン
(4元数)を作って回すってやつ。素のままやると誤差が結構大変な
ので324の言ってる記事みたいな方法が重要になってくる。

4元数についてここで全部説明するのは大変なので、
 ttp://www.cc.rim.or.jp/~devilman/3dCoding/3dCoding.html
でもどうぞ。

あと、
 ttp://www.satori.org/gamegems/files.htm
の Chapter 2: Mathematics の中の 10Melax フォルダに 324 の
言ってる記事のソースがある。
032932002/02/02 00:49ID:???
>>328
情報どうもです。
4元数読んでみましたが、えらい深みにハマってしまいそうです…
0330名前は開発中のものです。02/02/02 00:57ID:i49zbV6r
( ´ー`)y─┛~~~
はい、次の方どぉぞ
0331名前は開発中のものです。02/02/02 00:59ID:???
>>329
素直にGameProgrammingGems買っとけ。
0332名前は開発中のものです。02/02/02 01:10ID:???
タケェだろ…
0333名前は開発中のものです。02/02/02 01:19ID:???
>>332
12000円ぐらい学生でも何ヶ月か節約すれば十分たまるだろ。
それでも高いと思うなら半額の原書買っとけ。
英語が読めないならプログラマなんてやめとけ。
0334332=32302/02/02 01:31ID:???
>>333
もし彼が中・高学生とかだったら、他にも使いたいこといっぱいあるし
そこまで要求するのは可愛そうってもんだよ。
#といいつつ俺は高校生の癖にGem2まで買っちまったがw
0335名前は開発中のものです。02/02/02 02:01ID:???
>>332
じゃあ本屋で、該当部分だけ立ち読みしとけ。
0336名前は開発中のものです。02/02/02 02:12ID:???
>>334
>#といいつつ俺は高校生の癖にGem2まで買っちまったがw
俺なんか高校生の癖に
「Game Programming Gems 1,2」
「Real-Time Rendering」
「Advanced Animation and Rendering Techniques」
「3D Game Engine Degine」
「Computer Graphics Principles and Practice」
とか買い漁ってます。(藁

洋書には素晴らしい本が多くて幸せです。
0337アフォクサ..02/02/02 02:31ID:???
( ´ー`)y─┛~~~
はい、次の方どぉぞ
0338名前は開発中のものです。02/02/02 03:25ID:???
シューティングゲームを作ってるのですが、敵の出現タイミングと
敵の攻撃、移動パターンで悩んでいます。
特に移動パターンで悩んでいて、自分の思ったように動いてくれません・・・。
基本的な Z といったパターンはどのように動かしたらいいですか?
0339名前は開発中のものです。02/02/02 04:11ID:???
>>338
敵の動き用のツールを作って、そこで移動パターンを作るのはどうですか?
0340名前は開発中のものです。02/02/02 04:23ID:???
最初はスクリプトを作って動かそうと思ったのですが、
スクリプトを作る時間が無かったので埋め込み型にしようとしたのですが・・・。
あとFlipのタイミングが合わず、敵の残像が残ってしまう・・・鬱だ逝こう
0341質問はもう少し煮詰めてからお願いします02/02/02 04:28ID:???
( ´ー`)y─┛~~~
はい、次の方どぉぞ
0342名前は開発中のものです。02/02/02 05:26ID:???
>>338
今現在、

 どういう実装にしていて、
 その結果、どう思ったように動いていないのか

具体的に書いてみ。(ソース出せるなら、それでも良いけど)
0343名前は開発中のものです。02/02/02 05:31ID:???
醤油なら出せるけどね。
0344894502/02/02 05:44ID:4W2oJZ3g
http://www.puchiwara.com/hacking/
これなんかいいと思うのだが……‥‥・・
  「いっせー」
   /■\  /■\
  ( ・∀・) ( ´∀`)
 ⊂    つ⊂    つ
  .人  Y   人  Y
  し'(_)   し'(_)
  「のー」
   /■\  /■\
  (・∀・ ) (´∀` )
 ⊂、   つ⊂、   つ
    Y 人    Y 人
   (_)'J   (_)'J
  「で」
  /■\  /■\
 ( ・∀・ ) ( ´∀` )
 ( つ⊂ ) ( つ⊂ )
  ヽ ( ノ  ヽ ( ノ
 (_)し'  (_)し'
   「あげ!!」
  /■\   /■\
 ∩ ・∀・)∩∩ ´∀`)∩
  〉     _ノ 〉     _ノ
 ノ ノ  ノ  ノ ノ  ノ
 し´(_)   し´(_)
034533802/02/02 15:31ID:uCuDAOXO
>>342
今現在の状況は・・・。
まず、弾の出し方ですが弾構造体をTAMA_MAX(17)個つくり、その中に
x、y、bmpdata、Activeを作って、それをポインタ参照でActiveじゃない
方からActiveにしています。Activeがfalseになる時は
640+弾サイズになる時です。
そこまではよかったのですが、敵の動かし方で詰まってしましました。
敵キャラデータを構造体(x,y,bmp)にまとめてx,yを変化させていけば
いいと思ったのですが、、、うまく動かなくて・・・。
普通にfor文でまわしたらFlipのタイミングが合わなくて残像が残る。
といった状況です(汗
0346≠34202/02/02 16:53ID:???
>>338
>Flipのタイミングが合わなくて残像が残る
よくわからん。 描画と敵の動きが別のスレッドなの?

適当にリンク
www.hh.iij4u.or.jp/~peto/Games/games_top.html

見当違いだったらすまん。
0347名前は開発中のものです。02/02/02 17:14ID:???
>>345
>>345
Zに移動だったら、まず変数を1個増やす(例:Stat)

右に移動(Stat==0)→適当なところでStat++
→左下に移動(Stat==1)→適当なところでStat++
→右に移動(Stat==2)→適当なところで殺す

以上、バータリー的に行け
034833802/02/03 02:00ID:???
>>346,347
アドバイスありがとうございました。
Flipの方は解決しました。
0349名前は開発中のものです。02/02/03 02:06ID:???
スクリプト指向
0350名前は開発中のものです。02/02/03 03:45ID:WfOFv5LQ
すみません。
英語サイトのどっかでゲーム用デザインパターンをまとめてあった
サイトがあったと思うのですがどこかわかる方いませんでしょうか?
ブックマークがなくなったので…。
0351名前は開発中のものです。02/02/03 06:22ID:???
けど、結局、通せんぼしてたよね、彼。
0352名前は開発中のものです。02/02/03 09:52ID:???
( ◔ฺ_◔ฺ)/ 彼女が回り道したから、結局、無意味な通せんぼだったよ。
0353名前は開発中のものです。02/02/03 11:14ID:???
http://www.gamasutra.com/patterns/
ここ?
0354妄想野郎02/02/03 21:48ID:???
モナーRPGつくれよおまえら
0355209 ◆jUZhK5lw 02/02/05 14:01ID:???
ふっかーつ
敵を動かすのはどうしたらよいのでしょうか?
簡単な2DSTGでお願い致します。
0356名前は開発中のものです。02/02/05 14:19ID:???
>>355
>>256 のリンク先のソースは読んだか?
0357209 ◆jUZhK5lw 02/02/05 15:02ID:???
読みましたけど、見たことがない関数が多少ありました(゜д゜)?
タスクとかスプライトとか。

0358名前は開発中のものです。02/02/05 15:49ID:???
>>357
スプライト云々は DirectX Graphics のヘルプ読め、タスクなんかは tsk.cpp, h/tsk.h
に実装があるだろ。
0359名前は開発中のものです。02/02/05 19:25ID:???
>355=jUZhK5lw
つーかマルチポストしてんじゃねぇよカスが
0360209 ◆2sDz/Rq6 02/02/06 00:46ID:???
だから、209 ◆jUZhK5lw はもう放置しようよ・・・。
0361名前は開発中のものです。02/02/07 15:26ID:???
http://www.hh.iij4u.or.jp/~peto/Games/games_top.html
を参考にしてC++でタスクを使っています。新しいタスクを作るときに
Cならば
TCB* t = task_make(pri,func)のようにすれば、
task_makeの実装によってあらかじめmallocしておいたヒープを渡せますが、
C++では
TCB_HOGE* t = new TCB_HOGE(パラメータ);
task->add(t)//TCB_HOGEは基本クラスTCB_BASEを継承しているので代入できる
のようになって毎回new を呼ぶことになってしまいます。
これを解決するにはどうすればいいでしょうか?
それとも気にするほどのことではないのでしょうか
0362名前は開発中のものです。02/02/07 19:39ID:???
>>360
あなたに指図される筋合いはありません。
何の権限があってそのような事を言うのですか?

0363名前は開発中のものです。02/02/07 20:36ID:???
>>361
1. placement new を使う
2. operator new を定義して、自前でメモリ管理をする

あと STL 使っている場合テンプレートパラメタで渡す allocator にも手を入れないと、
完全にはメモリを管理下にはおけない。ただ、そこまでやる意味があるかというと、
俺は無いと思う。

(仕事でメモリの制限が厳しいハードを対象にプログラミングしてる場合を除く)
0364名前は開発中のものです。02/02/07 22:46ID:???
>>361
そもそも C++ なら、タスク用の構造体を用意せずに

struct Task {
  virtual void Update(unsgned tick) = 0;
};

とでもインターフェースを用意してやって、Task を継承したクラスを、自機/弾/敵機
など必要なだけ用意。あとはメインループの中で

using namespace boost;
using namespace std;

list<shared_ptr<Task> > taskList;
for_each(taskList.begin(), taskList.end(), bind(&Task::Update, _1, tick);

とループをまわせば終わりって気がする。

実際には

 taskList への新規タスクの登録/削除のタイミングに関しては気をつける必要が
 あるけど(特に for_each 使う場合には、ループの最中に削除すると iterator が不
 正な値を指すことになる)

 taskList への挿入削除時に動的なメモリ確保/開放処理が発生するので、メモ
 リ不足が発生しては困る環境では allocator を自作するか、list の変わりになる
 コンテナを自前で実装する。

 タスクの新規作成/削除時に動的なメモリ確保/開放処理が入るので、ヒープの
 断片化が気になる場合には Task::new, Task::delete を自前で用意する。

とか細かい注意点があるけど、そんなものでしょ。
0365名前は開発中のものです。02/02/08 10:27ID:???
うわーん
036636102/02/08 13:50ID:???
お答えしてくれてありがとうございました。
>>363
operator new はクラスごとに書かなくちゃいけないのかな?
とりあえず何回もnewされるクラスに使ってみて、パフォーマンス
を比べてから、効果が大きいようであれば他のクラスにも使ってみます。
>>364
うう、関数オブジェクトだとかそこら辺は勉強してないのであまりわからないです
もうしわけない。想像していた以上にSTL周りのことは重要になってきそうですね。
Effective STLでも読んでみることにします。
0367209 ◆jUZhK5lw 02/02/08 15:11ID:???
うおーん

0368名前は開発中のものです。02/02/10 11:26ID:tpvVEAK8
ゲームのアルゴリズムを学ぶのに良い本知りませんか?
みんなアルゴリズムってどうやって勉強してるんでしょうか?
0369名前は開発中のものです。02/02/10 12:05ID:???
とあるページでCPUの占有率が常に100%なゲーム(アプリ)はダメみたいな事を書かれていましたけど、
何か理由があるのでしょうか?
0370名前は開発中のものです。02/02/10 13:39ID:???
100%がダメというより
マルチタスクOSでの行儀がなってないとだめということだよね。
無限ループみたいな組み方すると
バックグラウンドのプロセスになかなか処理がいかなくなる。
そうするといろんな弊害が起きることが考えられる。
0371名前は開発中のものです。02/02/10 14:24ID:???
>>370
最初から他のアプリケーションと並行して動かすことを前提としないゲームなら、
それでも構わないと思うけどね。フルスクリーン表示なら全然問題ないでしょ。

ただ、ゲームをウィンドウモードで表示しながら Web で検索しようとか思うと、ちょっ
と嫌かも。
037236902/02/10 20:12ID:???
なるほど。理解できました。
ありがとうございます。
0373名前は開発中のものです。02/02/10 23:16ID:???
>368
ソフトバンクの「遊びのレシピ」って本は
各種ゲームのアルゴリズムとデータ構造を解説してる。
基礎的で単純なものばかりだけど,行き詰まってる人にはいいかも。

勉強法だけど,私は他のゲームを見てアルゴリズムを想像してるだけ。
0374名前は開発中のものです。02/02/11 10:28ID:???
おお。。あんたもそうか。
これがくせになってもう病気。。
GT3見ても何見てもだんだんフローチャートに頭の中になっていく…
0375名前は開発中のものです。02/02/16 14:06ID:???
>>361,366
ワシも同じページ見ながらC++でタスク作ったことがある。
そんときは363と全く同じやり方に行き着いたよ。
メモリ管理は手を抜いて固定サイズメモリ領域の配列に
したけど。

いちいち各クラスのoperatow newを用意する必要はなくて、
タスク基底クラスのoperator newだけ自前で用意して、継承
させてやればOKOK。

関数ポインタの扱いがC++だと厄介なので、TCBの内部では
statusだけ保持して、別途用意した関数ポインタテーブルを
引くようにした方が楽だと思う。

ttp://www.emit.jp/prog/prog_cpp0.html
この辺参照。
0376名前は開発中のものです。02/02/17 10:19ID:???
普通は固定から切り出しじゃないのか??
0377名前は開発中のものです。02/02/17 20:54ID:???
>>375
> 関数ポインタの扱いがC++だと厄介
直接メンバ関数へのポインタを使わずに、多態を使えば良い。細かいことは
コンパイラが面倒見てくれるぞ。
0378名前は開発中のものです。02/02/18 02:33ID:???
図々しくてすみませんけど。
固定から切り出しのソースコードが乗っているホームページ有りましたらキボンヌ。

0379名前は開発中のものです。02/02/18 03:50ID:???
>>378
operator new() の使い方が分からんの、それとも static なブロックからデータを
切り出す方法がわからない?

C++ chunk operator new あたりで検索かけて見つけたページ
http://www.relisoft.com/book/tech/9new.html
0380名前は開発中のものです。02/02/18 10:32ID:???
(>_<)ワーショイ
0381名前は開発中のものです。02/02/19 01:23ID:???
>>378
placement new (operator new())に関しては、
More Effective C++ を読むのが良いかと。

固定から切り出しについては、確保した固定メモリ領域内の
アドレスを引っ張ってきてキャストするだけでいいんだが・・・
(もちろん管理は自前でやる必要があるけど)

で、任意サイズのメモリを切り出せるようにするとフラグメン
テーションやらガベコレやらめんどくさくなるんで、手を抜くな
ら切り出すメモリのサイズを固定にしちゃう、と。
その場合、オブジェクトのサイズが切り出し単位のサイズを
超えないようにすることだけ注意するべし。
0382名前は開発中のものです。02/02/19 01:44ID:???
>>377
基底クラスのexec()は仮想関数にしといて、各クラスの関数
ポインタはstaticに定義したメンバ関数ポインタテーブルから
引く、と。
0383名前は開発中のものです。02/02/19 03:22ID:???
>>382
イメージがつかめんので、も少し詳しい解説を希望。

俺は

struct Task {
  // 引数はともかく
  virtual void exec() = 0;

  // 固定長ブロックから切り出す
  static void* operator new(size_t);
  static void operator delete(void *);
};

を基底クラスに持ってきて、派生クラスを

class TaskBackground : public Task
{
 // メンバ変数いろいろ
public:
  virtual void exec();
};
みたいに書くのが良いかと思ってたんだが、382 のアイデアは違ってるよね。

タスク連結用のデータは Task に突っ込んでも良いし、別にタスク管理クラスを

class TaskManager {
  typedef std::list<boost::shared_ptr<ITask*> > TTasks;
  typedef std::vector<TTaskList> TTasksList;
  TTasksList m_TasksList;
public:
  TaskHandle add(boost::shared_ptr<ITask*> spTask, unsigned uPrio);
  void remove(const TaskHandle& hTask);
  void exec() {
    for (TTasksList::iterator i = m_TasksList.begin(); i != m_TaskList.end(); ++i)
      for (TTasks::iterator j = i->begin(); j != i->end(); ++j)
        j->exec();
  }
};

って感じで作るのも良いかと考えてた。
038438202/02/19 23:29ID:???
>>383
class Task {
public:
Task();
~Task();

  virtual void exec() = 0;

  static void* operator new(size_t);
  static void operator delete(void *);

private:
int m_Status;
};

とやって、

class TaskBackground : public Task
{
public:
enum {
STAT_INIT,
STAT_APPEAR,
STAT_STAY,
STAT_DISAPPEAR,
};
  virtual void exec(void) { (this->*apfnTable[m_Status])(void); }
private:
static void (TaskBackground::*apfnTable[])(void);
};

と言う感じ。STLの無い環境だったのでSTLは使ってませんでしたが、基本的には
同じ方式です(よね?)

038538402/02/19 23:33ID:???
インデントが・・・。
鬱。
すまそ。
0386名前は開発中のものです。02/02/19 23:51ID:???
>>384
なるほど。各タスクの「中」で状態遷移させるのに、メンバ関数ポインタを使おうと
いう話ですね。理解しました。
0387名前は開発中のものです。02/02/20 11:45ID:???
みなさんは、どうやってプログラムの勉強したんですか?
0388名前は開発中のものです。02/02/20 18:02ID:???
>>387
1. 本を読む
2. コードを読む
3. プログラミングする

いじょ。
0389名前は開発中のものです。02/02/20 18:50ID:???
>>387
作りたいものを作る
いじょ
0390209 ◆jUZhK5lw 02/02/20 19:16ID:???
>>388 389
んなこと、だれでもしってるつーの
0391名前は開発中のものです。02/02/20 21:03ID:???
>>390
じゃ、知らないことを書いてみれば?
0392名前は開発中のものです。02/02/20 21:57ID:???
>>390
プログラミングに王道はないんだよ…
0393名前は開発中のものです。02/02/20 22:06ID:???
>392

この言葉かっこいいな・・・
0394名前は開発中のものです。02/02/20 22:14ID:???
別に387がそうだという訳じゃないけど、
プログラミングを「覚えよう」という発想が間違い。
プログラミングは「理解」するもんだよ。

まぁ、日本の学校教育が「覚える」主体で「理解」を
求めてないから、どうしようもないんだけどねぇ。
0395名前は開発中のものです。02/02/21 01:07ID:???
プログラミングに邪道はあるのだよ‥‥
0396名前は開発中のものです。02/02/21 02:02ID:???
>>387
まずはプログラムを書く。作りたいものならなお良し。作らなければならないもの
なら更に良し。

んで、わからないことにぶち当たったら、自分で悩んで調べて何とかする。
それでもどうにもならなかったら、予め質問内容をきちんと調べて、自分がどこまで
わかっていてどこがわかっていないかを明確にした上で先達に聞く。

そして、書きながら、もしくは書いた後で、より良いコードにするためにはどうすれ
ばいいのかを悩んで調べて改善していく。その積み重ねしかないよ。

「どうすればいいですか?」という、聞かれた方がYesかNoで答えられないような
質問をした時点で負け。
0397名前は開発中のものです。02/03/05 04:05ID:???
定期ageしとく
0398名前は開発中のものです。02/03/05 10:37ID:???
>>388
4.自分のコードを直す

つーか、糞コードを糞なままにしてると、上達せん。
0399名前は開発中のものです。02/03/05 20:05ID:???
>>398
でも、ゲームをつくることを最優先にしないと、
コードばっかいじって永遠に完成しなかったりする罠。

つくっては壊し、つくっては壊し...
0400名前は開発中のものです。02/03/06 01:47ID:???
>>399
で、そのうちに

1 行き当たりばったりで作るのではなく、事前に設計する

ことを覚える、と。ちなみに、その先は

2 設計ができるようになると、楽しくてはまり、過剰設計の罠に陥る。
3 リファクタリングを身に付ける。

と続く。
0401名前は開発中のものです。02/03/06 17:03ID:???
ゲームなら期限を決めて作る。
ちなみに俺は無期限だと完成できないタイプ。
0402名前は開発中のものです。02/03/07 09:55ID:???
>>399-400
この段階に入ってからが本番。学ぶべき事が格段に増える。

・モジュールやデータ構造といった、設計関連の知識
・ソートやサーチなどの、アルゴリズムに関する知識
・パーティクルや画像合成など、エフェクトに関わる知識
・UIやツール作りなどの、人間工学に関わる知識
0403名前は開発中のものです。02/03/10 15:29ID:???
>>394 に共感を覚えた。
プログラムに限らず数学とか頑張って手順を説明してるのに
「とりあえず答えは何?」と聞かれるとすげー腹立つ…。
(しかもそういう説明する奴は嫌われる、と(ワラ))

>>402
俺は特にプログラム初心者のゲームに欠けてるのはモジュールだと思うんだよね。
アルゴリズムとかエフェクトに関する知識がいくらあっても、
ソースが膨大化して何がなんだかわからなくなってはいお疲れみたいな。
0404名前は開発中のものです。02/03/10 17:25ID:???
結果がすべてだからな。
0405con tofu ◆iOTveYXw 02/03/10 21:40ID:???
>>387-404
この辺り、すごく参考になりました。特に >>402 辺り。
皆さん、ありがd

ほかには
・プロセス/スレッドやメモリ等、OS寄りのことについて
もやっておくと、頭スッキリして楽になるように感じます。
0406名前は開発中のものです。02/03/12 11:15ID:3GjIfP2m
一応ageとこ。
0407名前は開発中のものです。02/03/12 11:20ID:???
==2==C==H======================================================

         2ちゃんねるのお勧めな話題と
     ネットでの面白い出来事を配送したいと思ってます。。。

===============================読者数:95432人 発行日:2002/02/12
どもども、ひろゆきですー。
こないだお伝えしました「佐々木さん」の件ですが、実を言いますと佐々木さんだけが悪いってわけじゃないんですー。佐々木さんはなにもいきなりドアを蹴って騒いだりしたわけじゃないんですー。
佐々木さんは最初は極めて紳士的に接してきたんですけど、おいらがドア越しに生意気な態度をしちゃったもんだから佐々木さんはキレちゃったんですー。。。

ご承知のとおり、おいらってばメルマガでは自分の都合のいいことを、都合のいいようにしか報告しませんが、本当はおいらにもたくさん非があるんですよー、、、えぇえぇ。。。
INSIや谷澤動物病院が裁判に持ち込んだのも、実はおいらの態度に問題があったんですよねー。。

おいらはこれまで2Ch被害者の襲撃から逃れるために、キックボクシングをやっていたなんて嘘を吐いてきましたが、本当はキックボクシングどころか卓球すらやったことないんですー。
おまけに両親とお姉ちゃんにはさんざん甘やかされて育ってきたので、いまいち礼儀というものを学べなかったようなんですー。うぅ、、、
もしなにかスポーツにでも打ち込んで、ちゃんとした両親に育てられてれば、こんな陰湿な人間にはならなかったと思うし、こんなに歯糞もたまらなかっただろうと思う今日この頃ですー。。。

ところでおいらって平安貴族みたいな顔してますかねー?
こないだ埼京線で女子高生の集団に「麻呂だー」「超キモイー」って言われちゃったんですけど。。。

んじゃ!
0408名前は開発中のものです。02/03/14 19:41ID:???
age
0409名前は開発中のものです。02/03/29 13:45ID:???
さみしすぎるんですが・・・
0410名前は開発中のものです。02/04/13 11:43ID:???
あげてみる
0411名前は開発中のものです。02/04/13 11:56ID:???
>>402
なんか、俺がいまそんな感じだ。。
興味が多方面に分散して、自分が手に負えなくなってきたよ。
これはこれで楽しいんだが(w


                     ミンナ、ソウナンダネ…
0412名前は開発中のものです。02/05/07 23:19ID:R1rOQJWc
初心者用質問スレはageとかんとな。
0413名前は開発中のものです。02/05/08 14:35ID:???
これから Visual Studio 6.0 と DirectX8.1 SDK を初めてインストールするんですが、
どっちを先にインストールした方が良いとかってありますか?
OS は Win2K です。
0414名前は開発中のものです。02/05/08 15:38ID:???
VS6→WinG
DXは入れる必要ない
041541302/05/08 17:26ID:???
>>414
WinGってなんか懐かしい
0416RE:02/05/08 23:58ID:y5yWHAGQ
コナミの音楽ゲームに
良く似た
DanceDancerevolutionもどき
作りたいんですが
作る前に
どんな知識と技術が必要ですか?
0417名前は開発中のものです。02/05/09 00:07ID:???
>>416
法律の知識と裁判で戦う技術。
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています