ゲームプログラミング相談室
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0001プチ9627m
01/11/06 18:47ID:G6Fk/ND/駄スレ立てる前にココで聞きましょう。
■旧スレ(プログラミング技術板より)
○パート1
http://piza.2ch.net/tech/kako/969/969984472.html
○パート2
http://pc.2ch.net/test/read.cgi/tech/985540361
○パート3
http://pc.2ch.net/test/read.cgi/tech/1002894129/
0161名前は開発中のものです。
02/01/11 14:37ID:JxPmum3mどうやって決まるんだろう。
止まっている時の跳ね返りはなんとなく
分かるんだけど…
0162名前は開発中のものです。
02/01/11 15:08ID:???C でしょ。ゲームによるけど C++ はあまりお薦めしないなぁ。アセンブラは
使い方が分かる程度に勉強しておくと役に立つかも。
0163名前は開発中のものです。
02/01/12 00:44ID:qF5Awb+F大雑把に処理するなら、停止時の弾の跳ね返り速度に、
ブロックの移動速度を足す。
つーか、摩擦やら跳ね返り係数やらを考慮しても良いのだが、
労力に見合うとは思えん。ま、ヒマならやってみ。
0164名前は開発中のものです。
02/01/12 00:48ID:???最近のシーケンスソフトについてくるオートバッキング機能は結構
便利だよ。漏れはYAMAHA派なのでXGWorksなんだが、てけとーなフ
レーズを打ち込んどいてオートアレンジャーで伴奏つけてから、元
のフレーズを消して、あらためてひらめいた音を入れる、というア
フォな手法を使ってます。
0165名前は開発中のものです。
02/01/12 11:50ID:WQq5T0Hzよく考えたら、摩擦は関係ないような・・・
0166名前は開発中のものです。
02/01/12 12:58ID:2GJZajHzパドルの動きに対してどんだけボールが粘着するかの係数
0167名前は開発中のものです。
02/01/13 00:33ID:ssMqoitnあと、慣性モーメントだな
0168名前は開発中のものです。
02/01/13 02:14ID:LBqywregcherryも使える。検索しよう!
0169名前は開発中のものです。
02/01/13 03:31ID:???多少ランダムな要素も含まれている気がする。
>>166
キャラクタの材質の設定もあるわけでちゅかい?
0170名前は開発中のものです。
02/01/13 03:54ID:???元々163が振ったネタだよ。
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