ゲームプログラミング相談室
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0001プチ9627m
01/11/06 18:47ID:G6Fk/ND/駄スレ立てる前にココで聞きましょう。
■旧スレ(プログラミング技術板より)
○パート1
http://piza.2ch.net/tech/kako/969/969984472.html
○パート2
http://pc.2ch.net/test/read.cgi/tech/985540361
○パート3
http://pc.2ch.net/test/read.cgi/tech/1002894129/
割とFAQなんだがな。検索したか?
0142名前は開発中のものです。
01/12/16 21:18ID:daAjOz/USetErrorMode(SEM_FAILCRITICALERRORS)して
GetVolumeInformation()すれば?
FD入ってなければエラーが返るよ。
0143名前は開発中のものです。
01/12/24 16:40ID:TT6cQF5s0144名前は開発中のものです。
01/12/24 23:02ID:q2IMbhtW0145名前は開発中のものです。
01/12/25 06:00ID:???砂糖だけ取り出すようなものではありますまいか。
0146名前は開発中のものです。
01/12/25 21:55ID:???つまり、かな〜り難しいということですね。
どうもありがとう。
視点は別でとっておきます。
0147名前は開発中のものです。
01/12/26 11:46ID:???はっきり覚えていない
0148-
02/01/08 23:20ID:yU2HT0bl0149名前は開発中のものです。
02/01/08 23:28ID:???英語
0150名前は開発中のものです。
02/01/08 23:36ID:???日本語使おうぜ。日本人なら。
0151名前は開発中のものです。
02/01/09 00:10ID:???0152名前は開発中のものです。
02/01/09 00:28ID:???C++使っておけば馬鹿にされない。
0153名前は開発中のものです。
02/01/09 00:44ID:???pygameは?
誰も使ったことなさそうだ。
0154名前は開発中のものです。
02/01/09 08:37ID:???それをもっとも適した言語というのはどうかと(w
まあ、くやしいがC/C++じゃないかな
0155-
02/01/09 22:11ID:???0156名前は開発中のものです。
02/01/09 23:51ID:???フルアセンブラでなくても、インラインアセンブラぐらい書けたら
たまーに重宝する事があるんだが…。
0157名前は開発中のものです。
02/01/10 02:04ID:???0158名前は開発中のものです。
02/01/10 14:53ID:4z5AnKwA0159名前は開発中のものです。
02/01/10 15:23ID:???0160名前は開発中のものです。
02/01/10 21:58ID:s/3jCGLIhttp://hello.to/dtm/
自動作曲ツール
0161名前は開発中のものです。
02/01/11 14:37ID:JxPmum3mどうやって決まるんだろう。
止まっている時の跳ね返りはなんとなく
分かるんだけど…
0162名前は開発中のものです。
02/01/11 15:08ID:???C でしょ。ゲームによるけど C++ はあまりお薦めしないなぁ。アセンブラは
使い方が分かる程度に勉強しておくと役に立つかも。
0163名前は開発中のものです。
02/01/12 00:44ID:qF5Awb+F大雑把に処理するなら、停止時の弾の跳ね返り速度に、
ブロックの移動速度を足す。
つーか、摩擦やら跳ね返り係数やらを考慮しても良いのだが、
労力に見合うとは思えん。ま、ヒマならやってみ。
0164名前は開発中のものです。
02/01/12 00:48ID:???最近のシーケンスソフトについてくるオートバッキング機能は結構
便利だよ。漏れはYAMAHA派なのでXGWorksなんだが、てけとーなフ
レーズを打ち込んどいてオートアレンジャーで伴奏つけてから、元
のフレーズを消して、あらためてひらめいた音を入れる、というア
フォな手法を使ってます。
0165名前は開発中のものです。
02/01/12 11:50ID:WQq5T0Hzよく考えたら、摩擦は関係ないような・・・
0166名前は開発中のものです。
02/01/12 12:58ID:2GJZajHzパドルの動きに対してどんだけボールが粘着するかの係数
0167名前は開発中のものです。
02/01/13 00:33ID:ssMqoitnあと、慣性モーメントだな
0168名前は開発中のものです。
02/01/13 02:14ID:LBqywregcherryも使える。検索しよう!
0169名前は開発中のものです。
02/01/13 03:31ID:???多少ランダムな要素も含まれている気がする。
>>166
キャラクタの材質の設定もあるわけでちゅかい?
0170名前は開発中のものです。
02/01/13 03:54ID:???元々163が振ったネタだよ。
0171名前は開発中のものです。
02/01/13 03:56ID:???0172名前は開発中のものです。
02/01/13 03:59ID:???疑ってしまう俺。言い過ぎか?
0173名前は開発中のものです。
02/01/13 04:10ID:08Lp1+qJflip使っちゃいけませんか
0174名前は開発中のものです。
02/01/13 04:12ID:???0175名前は開発中のものです。
02/01/13 04:25ID:???>52.7MB/sである。
にはついワロタ。世の中っていろんな人がいるんだなぁ。。。
ていうか読めば読むほど素晴らしい洞察に長けた文章が漫才なん
だが(笑
筆者は相当なネタ師とお見受けする。
0176名前は開発中のものです。
02/01/13 04:34ID:???>>165-167あたり?
0177名前は開発中のものです。
02/01/13 10:34ID:???DIB作って毎回転送してやればそのぐらいになるんでは?
DirectDrawを解像度の切り替えぐらいしか使ってないけど
まぁ、そんな事しているとは到底思えないんだが…
0178名前は開発中のものです。
02/01/13 12:02ID:???それなら55Mくらいじゃないかな?
0179名前は開発中のものです。
02/01/13 14:34ID:???何が笑えるのかよくわからんのは俺だけかね?
# いやまあ、データ隠蔽のあたりは笑えなくはないが
暇だったら説明きぼんぬ。
0180名前は開発中のものです。
02/01/13 14:37ID:???>>175に400字詰め原稿用紙10枚ほどで説明してもらいたい。
0181名前は開発中のものです。
02/01/13 18:47ID:Hyzb8Prhレスありがとうございます。
何かヒントがつかめたような気がします。
しかし今時ブロック崩しもないよなぁ・・・
0182名前は開発中のものです。
02/01/13 19:07ID:???0183名前は開発中のものです。
02/01/13 19:38ID:???今時も何もFPS固定派には多いというか、それしかないような。
0184名前は開発中のものです。
02/01/13 21:12ID:???3バイトとしても微妙に違わね?
0185名前は開発中のものです。
02/01/13 21:22ID:???640(pix)*480(pix)*24(bpp)*60(fps)/1024(K)/1024(M)=421.875(Mbps)
8で割って52.734375MBytes/s。
なんか変か?
0186名前は開発中のものです。
02/01/13 21:23ID:???ひょっとして書いた本人か?w
0187名前は開発中のものです。
02/01/13 21:25ID:???しかないのでは? ヴィデオメモリとメインメモリの違いも理解
してなさそうだし。
0188名前は開発中のものです。
02/01/13 22:54ID:???とりあえず、メモリの違いとか全部転送するのかとかはおいておくとしても、
自分で60fpsで固定するなとか抜かしてるのに、計算式は60固定かよ、みたいな。
いくらでもつっこめそうですな。
0189名前は開発中のものです。
02/01/14 02:19ID:???8年位前のPCでDOSエクステンダが云々、VESA BIOSが云々、といってた時代なら正しいんだけどね。
実際にPCIの帯域がこれこれだから、理論値は…という話題も合ったし。
0190名前は開発中のものです。
02/01/14 02:40ID:???ちげーよ。
>189
ああ、そういう意味か。まあ確かにAGPなら
55MB/s程度の風速は屁でもないわな。
0191haruka
02/01/18 02:42ID:???アルカノイドだと、バウス(自機)にボールがあたったときの跳ね返り方向は、
バウスのどの部分に当たったかで決まってますが、
ブロック崩しってなんか特別なのがあるんでしょうか?
>>175が書いてるやつってさ、
普通オフスクリーン間の転送の方がずっと大きいので
オフスクリーンからプライマリに転送するところだけ計算することに
何の意味があるのかよくわからないです。
0192名前は開発中のものです。
02/01/18 13:15ID:???0193名前は開発中のものです。
02/01/19 11:20ID:l0apz3Qd個人的には、律儀に正しく反射するだけのブロック崩しは
なかなか最後の数ブロックに玉が当たらなかったりして
クソゲー化してるのをよく見かける気がする。ついでにage
0194名前は開発中のものです。
02/01/19 15:39ID:???昔は画面への転送が遅かったからあながち>175のは意味が無かったわけじゃない。
0195名前は開発中のものです。
02/01/19 16:42ID:???「1秒の転送量(MB) < ビデオカード(MB)じゃなきゃ駄目」
のようなこと質問者が考えてるか想像してワラタのかも。
0196名前は開発中のものです。
02/01/20 10:33ID:???0197名前は開発中のものです。
02/01/20 11:27ID:???0198名前は開発中のものです。
02/01/20 12:11ID:???アメリカの情報系学部ではJavaからプログラムを始めさせるらしい。
0199超怒級素人
02/01/20 14:30ID:???Windowsで出来る?
0200名前は開発中のものです。
02/01/20 14:34ID:???0201名前は開発中のものです。
02/01/20 14:49ID:???Cでもできます。
じゃんけんゲームとかなんでもできます。
グラフィカルな市販されているゲームをつくりたいのであればWin32APIを利用して作るのですよ。
0202超怒級素人
02/01/20 15:00ID:???使うとしたら、どの処理系で?
たとえば、マインスイーパー程度のゲームであれば、
Cだけで作れます?
0203超怒級素人
02/01/20 15:00ID:???0204名前は開発中のものです。
02/01/20 15:24ID:???>Win32APIって、Cでも使えるんですか?
使えます
>使うとしたら、どの処理系で?
VC++, Borland C++ (Builder), IntelC, cygwin, mingw32, digitalmars, watcom, lcc-win32 など
>たとえば、マインスイーパー程度のゲームであれば、
>Cだけで作れます?
作れます
0205名前は開発中のものです。
02/01/20 22:59ID:???Cだけで作れます? というが、むしろ
複数の言語を使ってゲームを組む方が難しくないか?
0206haruka
02/01/21 08:29ID:???日本でも最初Javaっていうところは多いと思うよ。
>>204
簡単なゲームならCだけでいいけど、
がんばってC++で作った方がいいような気がするんだけど、
そんなことないですか?
0207名前は開発中のものです。
02/01/21 10:57ID:???まずCからやってみそ。いきなりC++やっても死ぬだけだ
0208名前は開発中のものです。
02/01/21 10:57ID:???0209名前は開発中のものです。
02/01/25 18:01ID:TpNdaRO30210名前は開発中のものです。
02/01/25 18:11ID:???bool Teki = true;
プロの間じゃもう常識。
0211名前は開発中のものです。
02/01/25 18:44ID:TpNdaRO3じゃ、一定の期間で敵を出すプログラムはどんなのがありますか?
0212名前は開発中のものです。
02/01/25 19:00ID:JabPi9JGunsigned tekiNhun_gamubare = 3;
これ常識。
0213名前は開発中のものです。
02/01/26 00:05ID:???printf("(●`ー´●)");
0214名前は開発中のものです。
02/01/26 13:00ID:???MessageBox(0,"敵","敵",0);
Sleep(3000);
}
一定間隔で敵がでます。
0215名前は開発中のものです。
02/01/26 20:15ID:???0218名前は開発中のものです。
02/01/27 16:02ID:nDy60XnEというアルゴリズムだれか作って!ちなみにVB。
b=3のとき、こんな感じ
□=空きマス ◆=キャラA ■=移動可能マス ◇=障害物
□□□□■■■□□□
□□□■■■■■□□
□□□◇■◆■■■□
□□□■■■■■□□
□□□□■■■□□□
□□□□□■□□□□
0219名前は開発中のものです。
02/01/27 16:11ID:???っていうか全検索しる!
0220名前は開発中のものです。
02/01/27 16:39ID:???初歩的すぎるが、暇なので擬似コード書いてみた。
すべてのマスに対応する移動可能残量ワークを用意。ゼロ初期化。
でスタート
関数(位置, 移動可能残量)
{
位置が障害物なら何もしないでリターン
移動可能残量でその位置に入れないのならリターン
移動可能残量 -= このマスに入るのに必要な消費量
その位置のワークにすでに移動可能残量以上の値が入っていたらリターン
その位置のワークに移動可能残量を記入
if ( 移動可能残量がまだある ) {
関数(上, 移動可能残量)
関数(下, 移動可能残量)
関数(左, 移動可能残量)
関数(右, 移動可能残量)
}
}
これで
関数(Aの位置, B)した結果のワークが0でないところが移動可能範囲として描画できる。
たどるべき最短ルートは、任意のポイントのワークの数字を読んで
その隣の数字が大きくなる方向をたどっていけばAまで到達できる。
0221名前は開発中のものです。
02/01/27 16:40ID:???http://www.basicmagazine.net/
はい、次の人。
0222名前は開発中のものです。
02/01/27 17:02ID:???0223218
02/01/27 17:24ID:nDy60XnEすべてのマスに対応する移動可能残量ワークってどういう意味ですか・・?
すいません、初心者で。
0224218
02/01/27 17:43ID:nDy60XnEあ、できました。こんな簡単なコードでできるんですね。
ありがとうございました!いやー2chってすごいなー
0225名前は開発中のものです。
02/01/27 21:51ID:???それはつまり、足を洗えということか?(w
0226名前は開発中のものです。
02/01/27 23:45ID:???いや、足掻いてるってことかもよ(w
0227名前は開発中のものです。
02/01/28 09:49ID:/P/BMSWvいやお願いいたします。
0228770
02/01/28 11:56ID:/P/BMSWvは偽者です。
0229名前は開発中のものです。
02/01/28 16:20ID:???今でも区別が付かないのでトリップとか使ってちゃうだい。
名前欄に半角シャープに続けてパスワードを入れるやつ。
こんなん↓
209#パスワード
0230209 ◆jUZhK5lw
02/01/28 17:28ID:/P/BMSWv0231名前は開発中のものです。
02/01/28 17:45ID:???とか茶々を入れてみたり(スマヌ >>229
0232209 ◆2sDz/Rq6
02/01/28 20:09ID:???0233229
02/01/28 20:12ID:???0235名前は開発中のものです。
02/01/29 16:59ID:???0236名前は開発中のものです。
02/01/29 18:24ID:???敵や弾が複数出せなかったりして困ってたが、そのレベルの質問か?(ワラ
0237209 ◆jUZhK5lw
02/01/29 18:53ID:YY1S1IhKハイそれはなんとか。
自機と弾は、構造体を使って出しました。
0238209 ◆2sDz/Rq6
02/01/29 21:59ID:???0239名前は開発中のものです。
02/01/30 00:21ID:???warata.
0240209 ◆jUZhK5lw
02/01/30 10:08ID:yLP42Smi最初の1匹は出るんですが。一定の間隔での出し方が
ちょっとわかんないんです
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