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FINAL FANTASY XV -FF15スレッド- No.395 [無断転載禁止]©5ch.net

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前が無い@ただの名無しのようだ2016/01/13(水) 20:00:05.46ID:AAiMf984
FINAL FANTASY XV(旧FINAL FANTASY Versus XIII)
◆発売日: 2016年3月イベントにて公表
◆機種:PlayStation4/Xbox One
◆SPEC:公式HPにて参照
◆公式HP:http://www.jp.square-enix.com/ff15/
◆公式フォーラム:https://forum.finalfantasyxv.com/
◆公式Twitter:https://twitter.com/ffxvjp
◆FF-Reunion : http://www.ff-reunion.net/
荒らしはスルー/NG推奨
次スレは>>950(流れ早い時>>900)
立てれない時は踏み逃げせずにアンカーにて次を指名すること

前スレ
FINAL FANTASY XV -FF15スレッド- No.394 [無断転載禁止]©2ch.net
http://wktk.2ch.net/test/read.cgi/ff/1452420451/
0041名前が無い@ただの名無しのようだ2016/01/13(水) 23:23:59.03ID:YrD48WdC
>>40
フィードバック受けました、でも変えません、ってなったらそれはそれで叩かれるわけだし、だったらユーザーの求めるものに近づけて行くことは悪いことではないと思うが
事前に何案か作ってたってことも考えられるし
優柔不断と取るか、柔軟と取るかにもよるな

って何回も繰り返された話だなこれ
0042名前が無い@ただの名無しのようだ2016/01/13(水) 23:27:10.04ID:Q1rU+Cbs
俺は開発側が面白いと信じたものぽんと出して欲しいからFF15みたいのは今回で終わりにして欲しいな
0043名前が無い@ただの名無しのようだ2016/01/13(水) 23:28:41.12ID:V/ZUVdyv
もともとフィードバックを得てよりよいものにするってのと長年待たせたけど今はここまで出来てるってのをユーザーに示すのが目的だったんじゃないのか
あんま知らない人にも興味を持ってもらおうっていう体験版が前から言われてるデモなんだし
0044名前が無い@ただの名無しのようだ2016/01/13(水) 23:31:56.86ID:P8FdVVoO
までもフィードバックはして良かったよしなきゃ武器の切り替えリアルタイムで出来なかったし
0045名前が無い@ただの名無しのようだ2016/01/13(水) 23:36:45.83ID:phKiggAJ
他作品も追加で出来ることが本製品で増えはしても
大元がここまでころっと変わることはなかっただろ
なんか15作ってる開発ってユーザーが望むものとシンクロしてない感じがするわ
ナンバリングタイトルの割にそういう所抜けてるけど大丈夫なのかね
0046名前が無い@ただの名無しのようだ2016/01/13(水) 23:38:19.78ID:iY5uWQNu
>>42
面白いと信じて出してきたのがダスカなんだよなぁ

>>37
押しっぱを軸としてるせいで操作性悪くない?
0047名前が無い@ただの名無しのようだ2016/01/13(水) 23:38:39.89ID:esuKniUT
FF13はシンクロしてたとでも
FF8はシンクロしてたとでも
0048名前が無い@ただの名無しのようだ2016/01/13(水) 23:38:45.05ID:90L0c0I1
過度なフィードバックは、ヴェルサスがどうしようもなくなって頓挫したわけだから野村のヴェルサス待ってた連中へのサービスみたいなもんだろ
あいつらすぐに「俺の待ってたヴェルサスはこれじゃない」とか言うんだし
0049名前が無い@ただの名無しのようだ2016/01/13(水) 23:42:40.02ID:YrD48WdC
>>45
え?そのユーザーがこうして欲しい、って送ってきたのを反映したんだからシンクロしようとしてるんじゃないの?
まあもちろん>>42こういう意見の人のことをユーザーとして言ってるんだったら話は別だが
体験版買うってフィードバック送ろうなんてなんてそれこそコアユーザーだから今回はそういう意見を大事にしたいって方針なんでしょ
色んな人が言ってるようにファンサービスの一環としても機能するしね
0050名前が無い@ただの名無しのようだ2016/01/13(水) 23:42:45.40ID:MlXhcGRF
TGS 2014 トレーラー
https://www.youtube.com/watch?v=r2Ssv2MkAaU
Walkthrough 2014
https://www.youtube.com/watch?v=AnKHmB2zXcc
テックデモ Vol.1.0
https://www.youtube.com/watch?v=DDx7CRtVNFA
ジャンプフェスタ 2015 トレーラー
https://www.youtube.com/watch?v=0HvgPzpbLhM
零式HD Final Trailer / EPISODE DUSCAE
https://www.youtube.com/watch?v=rLMoTDYReqg
EPISODE DUSCAE Ver.2.0
https://www.youtube.com/watch?v=NejvF_5J19I
テックデモ Vol.2.0
https://www.youtube.com/watch?v=Mi5XQ9nP1yo
GamesCom2015 トレーラー「夜明け」
https://www.youtube.com/watch?v=tiaLpUx_NFI
PAX Prime 2015 ゲームプレイ映像 ドライブ編
https://www.youtube.com/watch?v=GUmFz-GsvW0
「夜明け」ver 2.0
https://www.youtube.com/watch?v=UBnJAs8WJs0
ゲームプレイ映像 チョコボ・釣り編
https://www.youtube.com/watch?v=HfkvKcxxAkk
0051名前が無い@ただの名無しのようだ2016/01/13(水) 23:43:44.43ID:MlXhcGRF
ATR Page.1.0
https://www.youtube.com/watch?v=LhZ3hHVvkLE
ATR Page.2.0 JF2015出張版
https://www.youtube.com/watch?v=ehLNWIGL4Rk
ATR アメリカ出張版
https://www.youtube.com/watch?v=cNrNG1e18hY
ATR Page.3.0 台北ゲームショウ出張版
https://www.youtube.com/watch?v=J_HdwzTZXHY
ATR Page.4.0 取説スペシャル
https://www.youtube.com/watch?v=0BjgVETH6S8
ATR Page.5.0 フィードバック速報スペシャル
https://www.youtube.com/watch?v=VBKDHlC-ua8
ATR Page.6.0 フィードバック速報スペシャル2
https://www.youtube.com/watch?v=eglgKnUa0Io
ATR GamesCom2015
https://www.youtube.com/watch?v=T8gvUy5Md30
ATR PAX Prime 2015
https://www.youtube.com/watch?v=JMRuQMJ8OPs
ATR TGS 2015出張版
https://www.youtube.com/watch?v=pjZYTvU27Sw
0052名前が無い@ただの名無しのようだ2016/01/13(水) 23:47:20.28ID:m1/BDNdf
FF15が今年出るせいで今年ドラクエ11出せないってマジ?
0053名前が無い@ただの名無しのようだ2016/01/13(水) 23:48:07.32ID:kI0g090K
>>52
ガセだしスレチだよ
0054名前が無い@ただの名無しのようだ2016/01/13(水) 23:51:33.27ID:phKiggAJ
13や8以前の問題だってことだよ

ここまで初めからシンクロできてないのも他に無いだろってこと
0055名前が無い@ただの名無しのようだ2016/01/13(水) 23:53:04.58ID:hZ0hfPop
>>47
全てのタイトルにシンクロしてる人、してない人は存在してるだろ
君の中では8や13は全員がシンクロ出来ず15は全員がシンクロ出来る物なんだろうね
0056名前が無い@ただの名無しのようだ2016/01/13(水) 23:55:49.90ID:SIPoka07
リノア=アルティミシアという説は成り立ちません。
 ・イデア曰く「アルティミシアは未来の魔女です。私の何代も何代も後の遠い未来の魔女です」なのにリノアはイデアの次の代。
 ・グリーヴァ召喚:アルティミシアはスコールの心にイメージされたグリーヴァを実体化させた。(←ソースはFF20thアルティマニア File:2 シナリオ編)


>劇中でリノアのみが知っているグリーヴァの情報は
>1.スコールのお気に入りの指輪のモチーフになっているライオンの名前
>2.スコールはライオンを誇り高くてとても強いと考えている
>だけど、リノアがアルティミシアになってからは
>3.スコールはグリーヴァを最も強い存在だと考えている
>という情報が劇中以外のどこかの時点で加わってるんだね
0057名前が無い@ただの名無しのようだ2016/01/14(木) 00:01:05.05ID:7SNBarO1
まるでフィードバックが15の全ての要素に当てはめられてる
って思ってる人いるのはなんでだぜ?
0058名前が無い@ただの名無しのようだ2016/01/14(木) 00:03:02.59ID:j6EDNyak
>>55
極論でしか返せないの?
0059名前が無い@ただの名無しのようだ2016/01/14(木) 00:04:46.69ID:1AOtCnne
>>54
どうやって調べたんですかね
0060名前が無い@ただの名無しのようだ2016/01/14(木) 00:06:01.53ID:dfEb+Q4G
たばっちゃんは新興国で新規CS市場とFF15のブランド確立を狙ってんだぜ!ゲームに目覚めた土人が崇めるたばっちゃんサインください
0061名前が無い@ただの名無しのようだ2016/01/14(木) 00:07:34.64ID:/rthgnCs
1080p何としてでも実現してくれ!
たのまい!
0062名前が無い@ただの名無しのようだ2016/01/14(木) 00:08:58.88ID:QrdqqdyZ
>>57
君もまた随分極論だね
少なくともさっきまで話してたのは要素の数ではなく方針の話だと思うよ
0063名前が無い@ただの名無しのようだ2016/01/14(木) 00:09:53.03ID:wd732Qvb
早くATR放送してくれ魔法がみたいあと武器切り替えも少しは見せてくれるのかな予告画像にUI乗ってたし
0064名前が無い@ただの名無しのようだ2016/01/14(木) 00:11:06.89ID:gh4cpOU1
武器のリアルタイム切り替えも
なんだかんだで攻撃のやり方は変わってないし
0065名前が無い@ただの名無しのようだ2016/01/14(木) 00:11:54.32ID:QrdqqdyZ
FINAL FANTASY XV ‏@FFXVJP

皆さま、大変お待たせいたしました!次回のATR(Active Time Report)ですが、2016年1月末に配信予定となります。
今回のATRでは、敵国ニフルハイム帝国に焦点をあてつつ、魔法を含む最新映像をお届けいたします!
また、2016年3月に開催予定の特別発表会についても、情報のアップデートがありますので、どうぞ楽しみにお待ちください。#FF15 #FFXV #FFXVATR

https://pbs.twimg.com/media/CWcIPedUYAUffAe.jpg
0066名前が無い@ただの名無しのようだ2016/01/14(木) 00:15:53.52ID:0UC0hWlV
フォーラムで十字キー武器切り替えが〜って人いるけどPS4版はまったくもってやりづらいと思わないし
むしろ△何回も押すシステムの方がやりづらいとすら思うんだが箱1版って結構変わってくる?
0067名前が無い@ただの名無しのようだ2016/01/14(木) 00:19:25.61ID:dfEb+Q4G
>>66
ハクスラやシューティングじゃないから頻繁な切り替えはしないだろうし気にすんな
0068名前が無い@ただの名無しのようだ2016/01/14(木) 00:20:47.31ID:fW8vQGBO
>>61
解像度よりfpsを優先させるって言ってたけど、どうなるかね
体験版では900でも30fps安定してなかったし
0069名前が無い@ただの名無しのようだ2016/01/14(木) 00:30:11.76ID:hnhnGCHJ
攻撃は押しっぱ廃止してボタン一対一対応になってるかな。
キングダムハーツ寄りになってるはず
0070名前が無い@ただの名無しのようだ2016/01/14(木) 00:30:24.65ID:y7AByULN
俺は連打でやってるけどこのスレでボタン押しっぱでやってる人いる?
0071名前が無い@ただの名無しのようだ2016/01/14(木) 00:31:36.98ID:7SNBarO1
ハード普及の話をすると一番の競合相手はVITAだろうね
このハードがなければPS4がもっと売れてたかも
0072名前が無い@ただの名無しのようだ2016/01/14(木) 00:32:56.68ID:wd732Qvb
>>69
アクションが苦手な人ように戦闘モード追加したぐらいだし押しっぱなくなってると良いね
0073名前が無い@ただの名無しのようだ2016/01/14(木) 00:32:57.60ID:7SNBarO1
>>69
おれの記憶によるとKHはボタン1対1じゃない
それでコンボがつながるのはDMC系のコアなアクションゲーム
0074名前が無い@ただの名無しのようだ2016/01/14(木) 00:34:00.88ID:hnhnGCHJ
まじで坂口さんには感謝してる。ユーザーフィードバックより影響力あったろう。
0075名前が無い@ただの名無しのようだ2016/01/14(木) 00:36:59.63ID:y7AByULN
押しっぱやらなきゃいい話なのに押しっぱの何が悪いのかわからないんだけど誰か教えて
0076名前が無い@ただの名無しのようだ2016/01/14(木) 00:38:13.20ID:hnhnGCHJ
ラッシュとか意味わからん仕様のせいで攻撃間に武器切り替えが起きて爽快感がなくなってた。
0077名前が無い@ただの名無しのようだ2016/01/14(木) 00:38:15.62ID:SI2YChbH
バトルシステム凝りすぎてグラフィック落とすのは愚の骨頂ですよ田畑さん!
0078名前が無い@ただの名無しのようだ2016/01/14(木) 00:41:28.28ID:j6EDNyak
>>70
俺は押しっぱの方が相手の動き見やすくて楽だった
0079名前が無い@ただの名無しのようだ2016/01/14(木) 00:41:46.79ID:1+9BfnQ2
安心してください

クソゲーマイスターですよ
0080名前が無い@ただの名無しのようだ2016/01/14(木) 00:44:28.54ID:GY2/uLhw?2BP(0)

http://goo.gl/fmVqso
http://goo.gl/bK8njT
これすごい
0081名前が無い@ただの名無しのようだ2016/01/14(木) 00:45:05.77ID:wd732Qvb
押しっぱだとアクションの爽快感無いんだよなぁじゃあ連打しろよって話だけど
押しっぱ前提のアクションになってるから連打しても一緒何だよなあ
0082名前が無い@ただの名無しのようだ2016/01/14(木) 00:46:22.06ID:hnhnGCHJ
そうなんだよ。押しっぱ前提のモーションなんだよな。これが問題なんだよ
0083名前が無い@ただの名無しのようだ2016/01/14(木) 00:47:55.55ID:7SNBarO1
>>81、82みたいにおしっぱに文句言っている人は感性がちょっとおかしいのか
ひねくれてるのかのどっちか
0084名前が無い@ただの名無しのようだ2016/01/14(木) 00:47:59.11ID:0UC0hWlV
>>67
やっぱそうだよね
4つのボタンに対して4つの武器が割り振れるってだいぶわかりやすいのになーとも思ってたわ
0085名前が無い@ただの名無しのようだ2016/01/14(木) 00:50:49.47ID:hnhnGCHJ
理解できない人いるんだな。体験版の連打は意味がないんだよ。押しっぱモーションを続けるための連打になってる。一対一じゃない
0086名前が無い@ただの名無しのようだ2016/01/14(木) 00:51:02.71ID:0UC0hWlV
>>76
製品版は違う仕様になるからそこの面は安心じゃないか
0087名前が無い@ただの名無しのようだ2016/01/14(木) 00:53:27.21ID:LvchEH+x
>>72
押しっぱなしで操作してたので欲しいが
0088名前が無い@ただの名無しのようだ2016/01/14(木) 00:54:42.27ID:hnhnGCHJ
一回ボタン押したら一回斬るという感覚がない中途半端なアクションになってる。
坂口もこれを指摘したんだと信じたい
0089名前が無い@ただの名無しのようだ2016/01/14(木) 01:00:53.46ID:y7AByULN
体験版最近やってないから感覚をハッキリ覚えてるわけじゃないけど連打でやっててもその点あんまり気にならなかったな
そもそも連打してたらボタン1回1回がどうって感覚ない
他の人は知らないけどあくまで個人的な感想
0090名前が無い@ただの名無しのようだ2016/01/14(木) 01:05:24.52ID:y7AByULN
KH2でも連打しててタイミング合わせるような遊び方だったから
それとアクションはあんまり上手くない
0091名前が無い@ただの名無しのようだ2016/01/14(木) 01:07:27.68ID:hnhnGCHJ
とにかく思うように動かせないし、中途半端なアクションだったのは間違いない。今のふたつのモードはよりアクション性を高めたやつと、スローな展開のやつになってるんだろう。
0092名前が無い@ただの名無しのようだ2016/01/14(木) 01:13:42.43ID:7SNBarO1
15も手を離したらすぐ攻撃やめるけど?
ボタン押しっぱの方が制御できない

何を言ってるのか分からない
海外動画みたいに自分が下手なだけじゃないの
0093名前が無い@ただの名無しのようだ2016/01/14(木) 01:17:49.87ID:LvchEH+x
アンチの難癖も飽きたわ
必死の田畑sage野村ageも満腹

はよ15の情報欲しいな
0094名前が無い@ただの名無しのようだ2016/01/14(木) 01:18:15.35ID:j6EDNyak
1対1じゃないと言われても果たして攻撃モーションに合わせてボタンを入力していた人がどのくらいいたのやら
0095名前が無い@ただの名無しのようだ2016/01/14(木) 01:18:45.72ID:7SNBarO1
>>88
坂口さんの指摘はアクションで攻略させるのか
キャラのステータスで攻略させるのか

どちらも中途半端だと逆にハードルが高くなるってことね
0096名前が無い@ただの名無しのようだ2016/01/14(木) 01:21:52.19ID:7SNBarO1
田畑「GTAやCODがプレイが好きなユーザーはレベル上げが苦痛でテクニックで勝ちたい、JRPGが好きなユーザーは勝てないと一旦戻ってレベル上げをして攻略する」
・体験版の戦闘はアクションとターンベースの中間
・どちらも好きな人が多いと助かるが、そうじゃない人が多いと分かった

「FF15は凄く良いゲームだったんだけど、あのメカニズムだとターンベースしか遊んでないプレイヤー
アクションゲームしか遊んでないプレイヤーにとってどちらもハードルが高くなっちゃうんじゃないの?」
と坂口さんに言われて自分がどう考えてるのか素直に伝えて、坂口さんからアドバイスをもらった

解決策を出して、今は中間ではなくどちらのスタイルでも遊べる戦闘デザインで開発を進めてる
どちらのユーザーも満足できるゲームにする
0097名前が無い@ただの名無しのようだ2016/01/14(木) 01:22:48.36ID:wd732Qvb
俺は1体1の方がいい操作感が全然違う製品版だとそうなって欲しい
0098名前が無い@ただの名無しのようだ2016/01/14(木) 01:36:34.17ID:7SNBarO1
これで1対1の話が終わると思うけど

任意の武器切り替えが可能になったことにより
予期せぬ武器での攻撃がなくなったと開発がフォーラムで答えてるから

1対1のアクションは体験版よりも容易になったんじゃないかい?
0099名前が無い@ただの名無しのようだ2016/01/14(木) 01:38:18.80ID:fEllufuD
>>95
それでアクションを軸にして
難易度じゃなく戦闘モード切り替えか
0100名前が無い@ただの名無しのようだ2016/01/14(木) 01:49:52.77ID:SNVaaPeo
田畑は曖昧なこと断言するの好きだよね
ヴェルサスを待ってたユーザーも満足させるとかライトユーザーも取り込みたいとか
どのユーザーも満足できるようにするとか
でもその道筋が全く無いんだよね
ヴェルサス要素は消しまくりライトユーザーに受けるゲームデザインはオシッパくらいだけど他の操作は普通にアクションゲーなみに操作がメンドクサイ
じゃあコアに受けるバトルデザインかといわれればそういうわけでもない
パリィとかあんな中途半端なもんでコアが満足できるわけも無いしカバーアクションなんてただ回復行動なだけ
とってつけただけのものばかりライトユーザーには操作が難しくコア層には物足りない
出来もしないくせに断言だけはするから田畑信者みたいなのが勘違いする
0101名前が無い@ただの名無しのようだ2016/01/14(木) 01:52:32.59ID:j6EDNyak
また出たよこいつ
0102名前が無い@ただの名無しのようだ2016/01/14(木) 01:54:33.20ID:0UC0hWlV
長文くん
0103名前が無い@ただの名無しのようだ2016/01/14(木) 01:57:19.65ID:7U33Iksz
>んー,ディレクターって,日本だと「なんでもやる人」の場合が多いからなぁ。もしくは「なんにもしない人」という(笑)。


島国大和氏:あと,欧米……というか,主にアメリカですけど,彼らは“開発体制をシステム化”するのが非常に上手いんですよね。
同じ10億円かけるにしても,日本と北米ではその使いどころに差があるなぁというのは肌で感じます。
日本だと,いろいろなところをナァナァで済ませちゃうというか……。それが良いところでもあり,悪いところでもあるのですが。
なので,ゲームの開発がさらに大規模化していくと,「日本の不得意な方向」に進んでいってしまうなぁという厳しさは感じます。

LGPlayer:ナァナァと言うと?

島国大和氏:以前,とある北米の会社と一緒に仕事をしたことがあって,
その時に彼らは開発工程をひとまとめにしたガンチャートを送ってきやがったのですが,その細かさといったら,それはもう凄かった。
あれは,プロジェクト・マネージャーとか専門で管理だけをする人間が付いているからできることだとは思いますが,
私が知っている日本のやり方とは全然違うと感じました。あの経験は,個人的にも勉強になりましたね。

LGPlayer:ただ日本でも,開発工程を管理する人自体はいますよね? 日本だとそれは「ディレクター」の役割になるのかな。

島国大和氏:んー,ディレクターって,日本だと「なんでもやる人」の場合が多いからなぁ。もしくは「なんにもしない人」という(笑)。
なんだか自分の言い訳みたいになっちゃいますが,何でもかんでもやらなくちゃいけなくて,そこまで見てられないって人のほうが日本だと多いんじゃないですかね。
またプロジェクト管理は,あれはあれで一つの特殊技能だと思いますし,そんな一朝一夕でできるもんではないとも思います。
0104名前が無い@ただの名無しのようだ2016/01/14(木) 01:57:48.25ID:1+9BfnQ2
だから安心してください

クソゲーマイスターですから
0105名前が無い@ただの名無しのようだ2016/01/14(木) 01:58:18.40ID:7SNBarO1
全くないかどうかはプレイしてから判断したらいいじゃん
発売前なんて確定情報は映像だけでしか確認できないんから
情報の出し方によって変わるでしょ
0106名前が無い@ただの名無しのようだ2016/01/14(木) 02:00:24.13ID:7U33Iksz
吉田氏:
 僕はゲーム業界でいうと“第3世代”くらいなのですが,ちょうど上の世代が
ゲームメディアでもてはやされ始めていたんです。
みんな若いし時代もバブル直後くらいだったので,それで有頂天になる人も多くて……。
会社や打ち合わせに来ないとか,雑誌でいろいろ言うんだけど実際に仕事はしないとか……苦労するのは現場のこっちで(苦笑)。
その際,「メディアって恐ろしいな」と強く思っていたんです。
0107名前が無い@ただの名無しのようだ2016/01/14(木) 02:01:29.73ID:1+9BfnQ2
クソゲーマイスターのクソゲークリエイト力

見せてあげますよ
0108名前が無い@ただの名無しのようだ2016/01/14(木) 02:02:52.46ID:7U33Iksz
>元テクモ社員の呟きを書きます。
>自分はMF2は中盤から、MF3は初期からモーションとして開発に関わった者
です。
>断言しますが、この話しは絶対に嘘ですよ。
MF2は短期間だった気はしますが相当バランス調整してました。
>MF2のゲームバランスは田畑さんという現スクエニの開発者の方が
ひとりで調整してました。
>というか育成や戦闘のシステム全部と3D演出が確か田畑さん担当。
>2Dとモンスターグラフィック以外の企画の仕事を全部やってた感じでした。
>バランスは何度もデバッグ担当者にプレイさせてシートに数値記入させて
調整してました。
自分もテストプレイさせられましたし。
>ちなみにMF2のディレクターは力丸さんっていう人でしたが、
力丸さんは当時の柿原会長の縁故入社でお飾り的な人でした。
>それでプロデューサーだった蔵方さんって方や他のスタッフさんが、
GR2を作り終えた田畑さんにMF2の開発を頼んで
>実質、田畑体制で開発がスタートしてたらしいです。
0109名前が無い@ただの名無しのようだ2016/01/14(木) 02:03:01.89ID:N1OP8xZj
>>106
あれれー?
なんか心当たりがあるぞお〜?
例のあの人…かなあ?
0110名前が無い@ただの名無しのようだ2016/01/14(木) 02:03:26.27ID:SNVaaPeo
実績も無いくせに大きいことばかりいうけど実際のゲームデザインが曖昧なんだよね
俺はこれを表現したいってのがないオシッパやオープンワールド風デザインくらいか
だからコロコロ他人の意見に流されるけど結局付け焼刃デザインになる
体験版を見ればまったく才能がないと分かるやつなら分かる
金の無駄だから下らん事で開発費をかけてないでさっさとだしてほしいもんだ
0111名前が無い@ただの名無しのようだ2016/01/14(木) 02:05:45.25ID:1+9BfnQ2
>>110
上の方の書き込みであるけど
田畑こそ全く仕事しないディレクターの方が似合ってるよな
口出ししないほうが良いゲームになりそう
0112名前が無い@ただの名無しのようだ2016/01/14(木) 02:06:01.50ID:7U33Iksz
野村は大風呂敷を広げるの得意だからな
キングダムハーツのCoディレクター安江が言ってるからね

スクエニChan! in E3 出張生配信
https://youtu.be/HkEcJGIiR94?t=1131

安江泰
とんでもないことを言ってくるのでものすごい夢のようなうおーってねスケール感が全然違う

安元洋貴
さぁこれをどうまとめるんだと言う

安江泰
それがクリエイターとしてはすごく刺激になるしなんかがんばらなきゃって感じになりますけど
0113名前が無い@ただの名無しのようだ2016/01/14(木) 02:06:30.11ID:7U33Iksz
http://www.ff-reunion.net/kh/2014/12/05/kh-yasue-interview-change-of-the-engine
Q:野村氏がFF15のディレクターを交代した事について

安江 KH3共同ディレクター

安江氏:「本当に何も変わりはありませんでした」
「開発チームは大阪にあり、野村さんは実際の所、大量で細かい仕事はしないで良いですし、彼は本当にクリエイディブで先見性があります」
「以前と同じように話し合っているし、仕事上の関係も変わりない」
「我々は、順調にKH3の開発速度を上げていますが、私はそれがファイナルファンタジーと関係があるとは思いません」
0114名前が無い@ただの名無しのようだ2016/01/14(木) 02:07:23.36ID:7U33Iksz
ゲームの企画者をどう育てるのか。
http://dochikushow.blog3.fc2.com/blog-entry-3150.html?sp


これは、わざと露悪的に書くが。
このゲームは僕が考えましたぁ。とドヤ顔してインタビューに答えるとかはしたいが、面倒なことはやりたくない。
このキャラがいい、この声優がいい、この音楽がいいといった雰囲気仕事はしたいが、面倒なことはやりたくない。
思いつきのアイデアを出してそれを作りたいが、調整やデバッグを丁寧にやるのは人にやらせたい。
そういう人は幾らでもいるが。
そこに一番簡単に近づくには現場スキルよりも政治力だ。
基本的にゲーム制作は雪かき仕事、面倒事のオンパレードだから、ほしいのは現場で役立つスキルだ。合致しない。
スクラムだアジャイルだと言っても最後はドブさらいなわけで。
上手いドブのさらい方、ドブさらいがマシになるような仕事の進め方。そういうスキルが役に立つ。 しかし覚えるとそれをやるハメになる類の仕事。
これらを覚えてやれるようになったとして、キャリアパス的に本当に有利なのか。政治力高めたほうがトクじゃないのか。

なんというかゲームの現場では「基本的にこれだけはこなせなければならない」という部分が少ない気がする。
こなせない部分を人に頼るやり方がわりと成立するから。
ヘタすると、最初に露悪的に書いた、楽しい所しかしたくないような仕事の仕方が通ってしまう場合がある。
通るならそっちの方がラクだ。
スキル形成するメリットがない
0115名前が無い@ただの名無しのようだ2016/01/14(木) 02:07:58.47ID:7U33Iksz
「井の中の蛙」にならないために大切な7つのマインド
http://logmi.jp/45997


橋本善久氏:もう1つあって全然アングルが違うんですけど、ゲーム開発は簡単に炎上するんですよ。特に一定以上のサイズになると。ゲーム開発が炎上する主要因というのは、全部じゃないですけど、他人事、おごり、非合理、いくじなしとか大体ここら辺になるんですよ。
まとめると、炎上する理由の多くがマインドの問題だっていうのが、ずっとやってきていて思うところで、それがあった上での方法論なんですけど、マインドのところで大体こけていると。それで、ゲーム業界には「カエルさん」が結構いますという話をします。

何かちょっと偉そうですよね、これね。それでよく言われるのが、井の中の蛙。でもそんな程度じゃないです。井の中の茹で蛙なんです(笑)。
0116名前が無い@ただの名無しのようだ2016/01/14(木) 02:08:25.44ID:7U33Iksz
あと、完成っていうのが試作の10倍以上大変っていうのは、結構Web系とかで簡単にいろいろつくれる時代だからこそ、ぶつかり得るテーマかなと思います。
例えばソニックのときも絵を出すところは実は3カ月で終わってたんですけど、
その後製品としてパッケージングするときに、ディスクが全部入るのか?
メモリに入るのか? 描画速度は間に合うのか? とか、
ディスクから読み込みが間に合うのか? とかいろんなのを全部計算上できてたんですけど本当にできるのかっていうのはものすごく苦労して。
結局リリースする直前まで3年かけてやっていたようなものなので、やっぱりそういうのはよくあるんですよね。
あとは、確定させる恐怖、確定させない恐怖っていうのがあって、これはよくあるんですけれど、特にゲームとか考えていると、
そのゲームの設定を決めてしまうというのが怖いんですよね。
後戻りできないものができちゃうと。
なのでなるべく引っ張るっていうことも起き得るんですけれども、
それによってグダグダになっていくっていうのがあって、
もちろん確定させないことによってスケジュールが遅延するんじゃないかっていう恐怖があって、それと闘っていくことになるんですけれど、
大体偉くなってくるとアウトプットしなきゃいけない責任もあって……っていうので、ひずみが発生して、アウトプットを引っ張っていく。
でも1周するんですよ。アウトプットを出せない自分に対して
「いや俺はもう優秀で、イケてるクリエイターだから、こういうのはやっぱり最後に言うのが一流だ!」みたいな、
意味がわからないでしょう? でも何かそういうようなことって起きるんですよね。だから1周回って……っていうのが起きるんです。
0117名前が無い@ただの名無しのようだ2016/01/14(木) 02:15:25.28ID:7U33Iksz
>代表取締役社長 松田 洋祐
>また、野村哲也は、『FINAL FANTASY XV』のディレクターとして主に本作のストーリー・世界観原案、キャラクター作成などに尽力してまいりました。



あれ、システムは? ストーリー・世界観原案て出来てなかったの?

>あとは、確定させる恐怖、確定させない恐怖っていうのがあって、これはよくあるんですけれど、特にゲームとか考えていると、
>そのゲームの設定を決めてしまうというのが怖いんですよね。
0118名前が無い@ただの名無しのようだ2016/01/14(木) 02:20:07.77ID:7U33Iksz
確定していないからこそストーリー・世界観原案という曖昧な表記の可能性

http://www.gamersglobal.de/interview/ff7-remake-ist-ein-rivale-von-ff15?page=0,0

- Versus XIII was long in development but nothing in the game really worked well together, nothing was ever final or solid.


・ヴェルサスは長いこと開発していたが、何一つとして一体として成立したものはなく、ソリッドなものともなっていなかった。
0119名前が無い@ただの名無しのようだ2016/01/14(木) 03:38:30.79ID:XbV4Bpat
>>100←は速攻で叩かれてるのに長文コピペには何も無しか
0120名前が無い@ただの名無しのようだ2016/01/14(木) 04:22:34.97ID:ZqJOlBX7
ここまで全員カジュアルたち
コア ゲーマー ライトにも達していない ひたすら連打するしかないソシャゲ脳みそ人間たち。
0121名前が無い@ただの名無しのようだ2016/01/14(木) 04:27:05.98ID:ZqJOlBX7
すぐ死亡する
覚えるきが全くないから
メーカーは超簡単なバトルシステムしか開発しないしアグラをかく。
ATBゲージがたまったら攻撃決定。これだけ。
頭を使う 試行錯誤する これら嫌い。
ソシャゲを遊べば楽しめるよ。
ここまでソシャゲ脳みそ人間たち。
0122名前が無い@ただの名無しのようだ2016/01/14(木) 04:33:20.95ID:ZqJOlBX7
トロフィーをコンプリートする。できた。
当たり前 当然 誰にも評価されない。
出来て当然なの! FFは難しい?。ソシャゲと同じだよ〜 バトルシステムもやり込み要素も難易度も。
コアゲーマーに合わせたらゲームクリアできない人たちが続出する。
0123名前が無い@ただの名無しのようだ2016/01/14(木) 04:37:58.77ID:ZqJOlBX7
ATBゲージ
たまった
攻撃決定
これだけ。
繰り返し。
CPUのアルゴリズム こだわったらゲームクリアできない人たち続出。
あとは毎回お涙ちょうだい。これ
試行錯誤しません 思考停止。
○ボタン連打ゲームが皆さん好きなんですから〜〜〜。
0124名前が無い@ただの名無しのようだ2016/01/14(木) 04:46:54.87ID:bA+Kj1eZ
お前らの好きなFF主題歌?
0125名前が無い@ただの名無しのようだ2016/01/14(木) 04:52:54.16ID:ZqJOlBX7
バトルシステムを見てきた
ラッシュ カウンター 通常攻撃 召還 武器装備変更

少ない〜。 またカジュアル層向けゲーム〜。 FFって本当に単純で超簡単な質素な
バトルシステムしか作れないのね〜。
ゲージやら表示やらが全然ない。バトルシステムが全く奥深くなく戦略性がなく
只だ単調なバトル。あとはお涙ちょうだい〜。
0126名前が無い@ただの名無しのようだ2016/01/14(木) 04:59:31.27ID:ZqJOlBX7
FFは カジュアル層向けのゲームです

              ゲーマー
                   コアゲーマー

                         ハードゲーマー

                 向けのゲームどはありません。
バトルの難易度は畑を耕すソシャゲと同じ難易度のゲームです。
これだからゲーム業界は衰退するの。グランブルーファンタジーそのもの。
0127名前が無い@ただの名無しのようだ2016/01/14(木) 05:55:59.05ID:iuvNphX+
早く魔法見てぇー
0128名前が無い@ただの名無しのようだ2016/01/14(木) 06:07:46.82ID:wd732Qvb
ブリザドがみたいどんな表現になるのか気になる
0129名前が無い@ただの名無しのようだ2016/01/14(木) 06:35:14.81ID:QHOsvUoA
田畑氏「2013 E3 トレーラーについては、キャラの切替以外全部あります」

これを信じてる
0130名前が無い@ただの名無しのようだ2016/01/14(木) 06:39:51.24ID:fKcztwtr
このグラのアルテマはやばそう
0131名前が無い@ただの名無しのようだ2016/01/14(木) 06:44:50.98ID:HWvg6l2B
TGSのファントムソードが使えれば満足
0132名前が無い@ただの名無しのようだ2016/01/14(木) 07:04:59.01ID:1uJPXX/c
>>129
限られたシチュエーションだけな
それも怪しいが
0133名前が無い@ただの名無しのようだ2016/01/14(木) 07:13:51.68ID:rDpltonH
田畑さん、最高の田畑さんをありがとう!
0134名前が無い@ただの名無しのようだ2016/01/14(木) 08:00:07.63ID:Ol/62tnN
上の連投が突っ込みどころが多すぎてなに言ってるやらだな
0135名前が無い@ただの名無しのようだ2016/01/14(木) 08:01:38.86ID:Dzbe1EhD
>>109
他のインタビューでもよく喋ってるけど吉田がハドソンにいた時の話だよ
0136名前が無い@ただの名無しのようだ2016/01/14(木) 08:08:20.30ID:zzVuVeI8
体験版の時点でファントムソードが4本であれだけ動けるってことは10本以上になれば十分E3の動きは可能だろう
一本ずつに特殊能力あると考えれば全て揃えたらとんでもないことになりそう
気になるのは製品版での入手方法だけど、ただフィールドに落ちてるとかではなくダンジョンとかでボス倒したら入手って感じかな?
首都奪還がメインストーリーとして王の試練的なものもありそう
0137名前が無い@ただの名無しのようだ2016/01/14(木) 08:09:21.14ID:HWvg6l2B
結局TGSのファントムソードは限られたシチュエーションしか使えないのか?
それともストーリー進めればモーションも変わるのか
0138名前が無い@ただの名無しのようだ2016/01/14(木) 08:10:30.77ID:SlJZI3Bz
ハドソンなっつ
今何してんのかな
0139名前が無い@ただの名無しのようだ2016/01/14(木) 08:24:56.95ID:dbQ6rQKG
車はガソリン、ダッシュはスタミナ、チョコボはレンタル、飛空挺はDLC
移動時間で水増し諮ってる感がひしひしと伝わる
信者は車改造やバフで改善策があると擁護必死だがそれが可能になってストレス無く操作出来るのは終盤なんて可能性もある訳でな
0140名前が無い@ただの名無しのようだ2016/01/14(木) 08:32:33.55ID:zv9ipS0S
野村「FF8ではキャラクターデザインと絵コンテぐらいでした」

FF8 インタビュー
北瀬 スコールとラグナの2つの世界で物語が同時進行するっていうのも今回のキーポイントですよね。これは
野村が最初に2つの世界のオチを思いついたことがきっかけなんですよ。「こんな2つの世界がこんな関係に
なってて、最後はこうなるんだよ」と。でもそのオチのアイデアは、作業をやっていくどこかの段階でボツに
なって、消えちゃったんですけどね(笑)

キャラクター設定も野村がやってるんですが、最初はメインのキャラクターがみんな同世代で、ガーデンの
同じクラスにいて、最初からみんな揃ってて…っていう設定を出してきたんですよ。でもそれじゃあRPGらしく
ないですよね。RPGの面白いところは新しい伸間に出会って、こいつはどんなキャラクターなんだろう、
どんな過去を持っているんだろうと思いながら、徐々に仲間を増やして、心を通わせていくっていうところだと
思うんですよ。だからそれはシナリオ段階で直しました。

ゲームを通してポイントになるシーンは、やっぱり魔女のパレードのシーンとダンスパーティのシーンです
かね。ダンスのシーンは野村の方から2人をこんなふうに出会わせたらどうか…ということでアイデアを持って
きたんです。

野村 前作『FFVII』の製作が終了した直後から、もう『FFVIII』はどうしようかと相談してたんですよ。北瀬とかと。

野村 そして、ちょうどその頃ロサンゼルスにいたんで、野島とのメールでのやりとりの中から、学園モノがいいんじゃ
ないかっていうのが出てきたんです。『VII』は世界観が暗いって言われたんで、今度は明るくしようと思って。
だったら学園生活から物語を始めよう、ってみんなの意見がまとまったんです。

召喚の長さは全てリヴァイアサンを元にして、基本的にその時間を超えちゃいけないって制約をつけて
作りました。実際に作ったのは僕じゃないですけど。僕はあいかわらず無茶言ってただけなんで(笑)
 無茶といえば、オープニングムービーは波打ち際から始まってますけど、あれは僕が榊原に頼んだんです。
海の表現はCGでは難しいって知ってたもんで(笑)。波打ち際なんか、絶対難しいと知ってた。でも凄い出来
映えでしょ。波をあそこまで表現できるCGスタジオは、世界でも、そう無いんじゃないかな。海に始まって、
自然の風景、花畑、花びらが散る、羽根が飛ぶ…そういうCG的に難しいのをオープニングでガンガン入れて
ます。ほとんど僕の我が儘(笑)。でも実は、その全てに意味があるんですよ。 オープニングの中に『FFVIII』の
キーワードが全て隠されてるんです。英語のメッセージにも全て意味があります。
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