【原因不明】 線維筋痛症 ワッチョイ 2【治療法不明】©5ch.net
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0001病弱名無しさん 転載ダメ©2ch.net (ワッチョイ 03d7-cgqO)
2016/07/13(水) 00:43:08.03ID:rLVPTr8E0この病気について痛みを分かち合いつつ、まったり語り合いましょう。
このスレは、IDとワッチョイあり、IPなしです。
関連スレ
IDあり、ワッチョイ,IPなし
【原因不明】 線維筋痛症 26 【治療法不明】
http://wc2014.2ch.net/test/read.cgi/body/1464751859/
ID, IP, ワッチョイ無し
【原因不明】 線維筋痛症 27 【治療法不明】
http://wc2014.2ch.net/test/read.cgi/body/1467624826/
本スレッドの住人は病人本人のみです。
「私はこの病気でしょうか?」との質問には回答できかねます。
線維筋痛症を疑う方はまず、内科で膠原病・甲状腺機能異常等の血液検査、
整形外科にて体幹部・各関節の異常の有無を確認されることをお勧めします。
慢性疲労症候群や脳脊髄液減少症なども除外診断するためにも
各専門医に診てもらうのもいいかもしれません。
この病気は現在のところ原因不明とされています。
それゆえにいろんな病気が改善すると謳われているトンデモ偽非医療の話はご遠慮ください。
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0002病弱名無しさん (ワッチョイW 03d7-zDc6)
2016/07/13(水) 00:43:49.92ID:rLVPTr8E00003病弱名無しさん (ワッチョイW 03d7-zDc6)
2016/07/13(水) 00:44:08.82ID:rLVPTr8E00004病弱名無しさん (ワッチョイW 03d7-zDc6)
2016/07/13(水) 00:44:35.69ID:rLVPTr8E00005病弱名無しさん (ワッチョイW 03d7-zDc6)
2016/07/13(水) 00:44:49.73ID:rLVPTr8E00006病弱名無しさん (ワッチョイW 03d7-zDc6)
2016/07/13(水) 00:45:04.08ID:rLVPTr8E00007病弱名無しさん (ワッチョイW 03d7-zDc6)
2016/07/13(水) 00:45:16.86ID:rLVPTr8E00008病弱名無しさん (ワッチョイW 03d7-zDc6)
2016/07/13(水) 00:45:48.55ID:rLVPTr8E00009病弱名無しさん (ワッチョイW 03d7-zDc6)
2016/07/13(水) 00:46:04.69ID:rLVPTr8E00010病弱名無しさん (ワッチョイW 03d7-zDc6)
2016/07/13(水) 00:46:20.24ID:rLVPTr8E00011病弱名無しさん (ワッチョイW 03d7-zDc6)
2016/07/13(水) 00:46:38.66ID:rLVPTr8E00012病弱名無しさん (ワッチョイW 03d7-zDc6)
2016/07/13(水) 00:46:56.77ID:rLVPTr8E00013病弱名無しさん (ワッチョイW 03d7-zDc6)
2016/07/13(水) 00:47:18.30ID:rLVPTr8E00014病弱名無しさん (ワッチョイW 03d7-zDc6)
2016/07/13(水) 00:47:35.75ID:rLVPTr8E00015病弱名無しさん (ワッチョイW 03d7-zDc6)
2016/07/13(水) 00:47:52.79ID:rLVPTr8E00016病弱名無しさん (ワッチョイW 03d7-zDc6)
2016/07/13(水) 00:48:11.89ID:rLVPTr8E00017病弱名無しさん (ワッチョイW 03d7-zDc6)
2016/07/13(水) 00:48:29.25ID:rLVPTr8E00018病弱名無しさん (ワッチョイW 03d7-zDc6)
2016/07/13(水) 00:48:46.74ID:rLVPTr8E00019病弱名無しさん (ワッチョイW 03d7-zDc6)
2016/07/13(水) 00:49:06.21ID:rLVPTr8E00020病弱名無しさん (ワッチョイW 03d7-zDc6)
2016/07/13(水) 00:49:24.42ID:rLVPTr8E00021病弱名無しさん (ワッチョイW 03d7-zDc6)
2016/07/13(水) 00:49:42.15ID:rLVPTr8E00022病弱名無しさん
2016/07/13(水) 11:58:40.91▲ ▼
後方跳躍 Edit
短時間ではあるものの無敵状態になれるため、ガードでなくともモンスターの攻撃を受け流すことができる。
ガード不可の攻撃を回避することもできるが事故死のもとにもなる。
モンスターに背を向けて使うことで180度反対の方向へ移動することができる。
壁を背に戦うときの位置調整として使える。
▲ ▼
レイジインダクション Edit
確実にタゲを持ってこれるスキルだが、モンスターを強制的に憤怒状態にするという少し異質なスキル。
効果は説明分と違い、PT内でヘイト量一番高いメンバのヘイトを自分に上乗せされる。
CTが長いので通常時はまず使われない。
強制的に憤怒状態に持っていくことから、これを利用した高難易度ID攻略法も存在する。
また、一部のMOBで発生するPTメンバーへのタゲ固定バグへの対処にも用いられる。
▲ ▼
PVPコンボ Edit
シールドバレッジに2段とも硬直が付くため、1段目と2段目の間に少し間を空けると2回硬直が入り相手に大きな隙ができる。
そこそこ移動距離もあるのでバレッジで硬直を入れながら後方を取れるようになったらプロ。
相手の硬直にうまく合わせる事で
バレッジ×2→シルクラ
バレッジ×1→バッシュ
はほぼ確定で入り、
バレッジ×2→スプリング
も3段か4段ほど入る。
スプリングアタックは途中でガードキャンセルすると隙を消せるのでコンボに入れる場合はほぼ確実にガードキャンセルする事にしよう。
基本的なコンボは、
バッシュ→スプリング→シルクラ→スラッグ
バッシュ→スプリング→アマブレ→シルクラ→スラッグ
バッシュ→バレッジ×2→スプリング→シルクラ→スラッグ
サンダーや連盟バフである程度の速度がついていると
バッシュ→バレッジ×2→スプリング→アマブレ→シルクラ→スラッグも入るようになる。
バッシュの入れ方はリーシュやアンカーで引っ張るか、バレッジなどで硬直を入れてからに するとほぼ確実。
コメント Edit
最新の10件を表示しています。 コメントページを参照
ギルメンに質問された単語を用語集に追加 -- 2014-03-07 (金) 14:40:57
武器について・アドニス以降 OPについて攻撃速度が敵対値と同じ重要度だとは思えない -- 2014-03-24 (
0023病弱名無しさん
2016/07/13(水) 12:00:48.97▲ ▼
後方跳躍 Edit
短時間ではあるものの無敵状態になれるため、ガードでなくともモンスターの攻撃を受け流すことができる。
ガード不可の攻撃を回避することもできるが事故死のもとにもなる。
モンスターに背を向けて使うことで180度反対の方向へ移動することができる。
壁を背に戦うときの位置調整として使える。
▲ ▼
レイジインダクション Edit
確実にタゲを持ってこれるスキルだが、モンスターを強制的に憤怒状態にするという少し異質なスキル。
効果は説明分と違い、PT内でヘイト量一番高いメンバのヘイトを自分に上乗せされる。
CTが長いので通常時はまず使われない。
強制的に憤怒状態に持っていくことから、これを利用した高難易度ID攻略法も存在する。
また、一部のMOBで発生するPTメンバーへのタゲ固定バグへの対処にも用いられる。
▲ ▼
PVPコンボ Edit
シールドバレッジに2段とも硬直が付くため、1段目と2段目の間に少し間を空けると2回硬直が入り相手に大きな隙ができる。
そこそこ移動距離もあるのでバレッジで硬直を入れながら後方を取れるようになったらプロ。
相手の硬直にうまく合わせる事で
バレッジ×2→シルクラ
バレッジ×1→バッシュ
はほぼ確定で入り、
バレッジ×2→スプリング
も3段か4段ほど入る。
スプリングアタックは途中でガードキャンセルすると隙を消せるのでコンボに入れる場合はほぼ確実にガードキャンセルする事にしよう。
基本的なコンボは、
バッシュ→スプリング→シルクラ→スラッグ
バッシュ→スプリング→アマブレ→シルクラ→スラッグ
バッシュ→バレッジ×2→スプリング→シルクラ→スラッグ
サンダーや連盟バフである程度の速度がついていると
バッシュ→バレッジ×2→スプリング→アマブレ→シルクラ→スラッグも入るようになる。
バッシュの入れ方はリーシュやアンカーで引っ張るか、バレッジなどで硬直を入れてからに するとほぼ確実。
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ギルメンに質問された単語を用語集に追加 -- 2014-03-07 (金) 14:40:57
武器について・アドニス以降 OPについて攻撃速度が敵対値と同じ重要度だとは思えない -- 2014-03-24 (
0024病弱名無しさん
2016/07/13(水) 12:01:17.96▲ ▼
後方跳躍 Edit
短時間ではあるものの無敵状態になれるため、ガードでなくともモンスターの攻撃を受け流すことができる。
ガード不可の攻撃を回避することもできるが事故死のもとにもなる。
モンスターに背を向けて使うことで180度反対の方向へ移動することができる。
壁を背に戦うときの位置調整として使える。
▲ ▼
レイジインダクション Edit
確実にタゲを持ってこれるスキルだが、モンスターを強制的に憤怒状態にするという少し異質なスキル。
効果は説明分と違い、PT内でヘイト量一番高いメンバのヘイトを自分に上乗せされる。
CTが長いので通常時はまず使われない。
強制的に憤怒状態に持っていくことから、これを利用した高難易度ID攻略法も存在する。
また、一部のMOBで発生するPTメンバーへのタゲ固定バグへの対処にも用いられる。
▲ ▼
PVPコンボ Edit
シールドバレッジに2段とも硬直が付くため、1段目と2段目の間に少し間を空けると2回硬直が入り相手に大きな隙ができる。
そこそこ移動距離もあるのでバレッジで硬直を入れながら後方を取れるようになったらプロ。
相手の硬直にうまく合わせる事で
バレッジ×2→シルクラ
バレッジ×1→バッシュ
はほぼ確定で入り、
バレッジ×2→スプリング
も3段か4段ほど入る。
スプリングアタックは途中でガードキャンセルすると隙を消せるのでコンボに入れる場合はほぼ確実にガードキャンセルする事にしよう。
基本的なコンボは、
バッシュ→スプリング→シルクラ→スラッグ
バッシュ→スプリング→アマブレ→シルクラ→スラッグ
バッシュ→バレッジ×2→スプリング→シルクラ→スラッグ
サンダーや連盟バフである程度の速度がついていると
バッシュ→バレッジ×2→スプリング→アマブレ→シルクラ→スラッグも入るようになる。
バッシュの入れ方はリーシュやアンカーで引っ張るか、バレッジなどで硬直を入れてからに するとほぼ確実。
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ギルメンに質問された単語を用語集に追加 -- 2014-03-07 (金) 14:40:57
武器について・アドニス以降 OPについて攻撃速度が敵対値と同じ重要度だとは思えない -- 2014-03-24 (
0025病弱名無しさん
2016/07/13(水) 12:06:20.77▲ ▼
後方跳躍 Edit
短時間ではあるものの無敵状態になれるため、ガードでなくともモンスターの攻撃を受け流すことができる。
ガード不可の攻撃を回避することもできるが事故死のもとにもなる。
モンスターに背を向けて使うことで180度反対の方向へ移動することができる。
壁を背に戦うときの位置調整として使える。
▲ ▼
レイジインダクション Edit
確実にタゲを持ってこれるスキルだが、モンスターを強制的に憤怒状態にするという少し異質なスキル。
効果は説明分と違い、PT内でヘイト量一番高いメンバのヘイトを自分に上乗せされる。
CTが長いので通常時はまず使われない。
強制的に憤怒状態に持っていくことから、これを利用した高難易度ID攻略法も存在する。
また、一部のMOBで発生するPTメンバーへのタゲ固定バグへの対処にも用いられる。
▲ ▼
PVPコンボ Edit
シールドバレッジに2段とも硬直が付くため、1段目と2段目の間に少し間を空けると2回硬直が入り相手に大きな隙ができる。
そこそこ移動距離もあるのでバレッジで硬直を入れながら後方を取れるようになったらプロ。
相手の硬直にうまく合わせる事で
バレッジ×2→シルクラ
バレッジ×1→バッシュ
はほぼ確定で入り、
バレッジ×2→スプリング
も3段か4段ほど入る。
スプリングアタックは途中でガードキャンセルすると隙を消せるのでコンボに入れる場合はほぼ確実にガードキャンセルする事にしよう。
基本的なコンボは、
バッシュ→スプリング→シルクラ→スラッグ
バッシュ→スプリング→アマブレ→シルクラ→スラッグ
バッシュ→バレッジ×2→スプリング→シルクラ→スラッグ
サンダーや連盟バフである程度の速度がついていると
バッシュ→バレッジ×2→スプリング→アマブレ→シルクラ→スラッグも入るようになる。
バッシュの入れ方はリーシュやアンカーで引っ張るか、バレッジなどで硬直を入れてからに するとほぼ確実。
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ギルメンに質問された単語を用語集に追加 -- 2014-03-07 (金) 14:40:57
武器について・アドニス以降 OPについて攻撃速度が敵対値と同じ重要度だとは思えない -- 2014-03-24 (
0026病弱名無しさん
2016/07/13(水) 12:10:14.39▲ ▼
後方跳躍 Edit
短時間ではあるものの無敵状態になれるため、ガードでなくともモンスターの攻撃を受け流すことができる。
ガード不可の攻撃を回避することもできるが事故死のもとにもなる。
モンスターに背を向けて使うことで180度反対の方向へ移動することができる。
壁を背に戦うときの位置調整として使える。
▲ ▼
レイジインダクション Edit
確実にタゲを持ってこれるスキルだが、モンスターを強制的に憤怒状態にするという少し異質なスキル。
効果は説明分と違い、PT内でヘイト量一番高いメンバのヘイトを自分に上乗せされる。
CTが長いので通常時はまず使われない。
強制的に憤怒状態に持っていくことから、これを利用した高難易度ID攻略法も存在する。
また、一部のMOBで発生するPTメンバーへのタゲ固定バグへの対処にも用いられる。
▲ ▼
PVPコンボ Edit
シールドバレッジに2段とも硬直が付くため、1段目と2段目の間に少し間を空けると2回硬直が入り相手に大きな隙ができる。
そこそこ移動距離もあるのでバレッジで硬直を入れながら後方を取れるようになったらプロ。
相手の硬直にうまく合わせる事で
バレッジ×2→シルクラ
バレッジ×1→バッシュ
はほぼ確定で入り、
バレッジ×2→スプリング
も3段か4段ほど入る。
スプリングアタックは途中でガードキャンセルすると隙を消せるのでコンボに入れる場合はほぼ確実にガードキャンセルする事にしよう。
基本的なコンボは、
バッシュ→スプリング→シルクラ→スラッグ
バッシュ→スプリング→アマブレ→シルクラ→スラッグ
バッシュ→バレッジ×2→スプリング→シルクラ→スラッグ
サンダーや連盟バフである程度の速度がついていると
バッシュ→バレッジ×2→スプリング→アマブレ→シルクラ→スラッグも入るようになる。
バッシュの入れ方はリーシュやアンカーで引っ張るか、バレッジなどで硬直を入れてからに するとほぼ確実。
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ギルメンに質問された単語を用語集に追加 -- 2014-03-07 (金) 14:40:57
武器について・アドニス以降 OPについて攻撃速度が敵対値と同じ重要度だとは思えない -- 2014-03-24 (
0027病弱名無しさん
2016/07/13(水) 12:12:27.50▲ ▼
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短時間ではあるものの無敵状態になれるため、ガードでなくともモンスターの攻撃を受け流すことができる。
ガード不可の攻撃を回避することもできるが事故死のもとにもなる。
モンスターに背を向けて使うことで180度反対の方向へ移動することができる。
壁を背に戦うときの位置調整として使える。
▲ ▼
レイジインダクション Edit
確実にタゲを持ってこれるスキルだが、モンスターを強制的に憤怒状態にするという少し異質なスキル。
効果は説明分と違い、PT内でヘイト量一番高いメンバのヘイトを自分に上乗せされる。
CTが長いので通常時はまず使われない。
強制的に憤怒状態に持っていくことから、これを利用した高難易度ID攻略法も存在する。
また、一部のMOBで発生するPTメンバーへのタゲ固定バグへの対処にも用いられる。
▲ ▼
PVPコンボ Edit
シールドバレッジに2段とも硬直が付くため、1段目と2段目の間に少し間を空けると2回硬直が入り相手に大きな隙ができる。
そこそこ移動距離もあるのでバレッジで硬直を入れながら後方を取れるようになったらプロ。
相手の硬直にうまく合わせる事で
バレッジ×2→シルクラ
バレッジ×1→バッシュ
はほぼ確定で入り、
バレッジ×2→スプリング
も3段か4段ほど入る。
スプリングアタックは途中でガードキャンセルすると隙を消せるのでコンボに入れる場合はほぼ確実にガードキャンセルする事にしよう。
基本的なコンボは、
バッシュ→スプリング→シルクラ→スラッグ
バッシュ→スプリング→アマブレ→シルクラ→スラッグ
バッシュ→バレッジ×2→スプリング→シルクラ→スラッグ
サンダーや連盟バフである程度の速度がついていると
バッシュ→バレッジ×2→スプリング→アマブレ→シルクラ→スラッグも入るようになる。
バッシュの入れ方はリーシュやアンカーで引っ張るか、バレッジなどで硬直を入れてからに するとほぼ確実。
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ギルメンに質問された単語を用語集に追加 -- 2014-03-07 (金) 14:40:57
武器について・アドニス以降 OPについて攻撃速度が敵対値と同じ重要度だとは思えない -- 2014-03-24 (
0028病弱名無しさん
2016/07/13(水) 12:13:06.00▲ ▼
後方跳躍 Edit
短時間ではあるものの無敵状態になれるため、ガードでなくともモンスターの攻撃を受け流すことができる。
ガード不可の攻撃を回避することもできるが事故死のもとにもなる。
モンスターに背を向けて使うことで180度反対の方向へ移動することができる。
壁を背に戦うときの位置調整として使える。
▲ ▼
レイジインダクション Edit
確実にタゲを持ってこれるスキルだが、モンスターを強制的に憤怒状態にするという少し異質なスキル。
効果は説明分と違い、PT内でヘイト量一番高いメンバのヘイトを自分に上乗せされる。
CTが長いので通常時はまず使われない。
強制的に憤怒状態に持っていくことから、これを利用した高難易度ID攻略法も存在する。
また、一部のMOBで発生するPTメンバーへのタゲ固定バグへの対処にも用いられる。
▲ ▼
PVPコンボ Edit
シールドバレッジに2段とも硬直が付くため、1段目と2段目の間に少し間を空けると2回硬直が入り相手に大きな隙ができる。
そこそこ移動距離もあるのでバレッジで硬直を入れながら後方を取れるようになったらプロ。
相手の硬直にうまく合わせる事で
バレッジ×2→シルクラ
バレッジ×1→バッシュ
はほぼ確定で入り、
バレッジ×2→スプリング
も3段か4段ほど入る。
スプリングアタックは途中でガードキャンセルすると隙を消せるのでコンボに入れる場合はほぼ確実にガードキャンセルする事にしよう。
基本的なコンボは、
バッシュ→スプリング→シルクラ→スラッグ
バッシュ→スプリング→アマブレ→シルクラ→スラッグ
バッシュ→バレッジ×2→スプリング→シルクラ→スラッグ
サンダーや連盟バフである程度の速度がついていると
バッシュ→バレッジ×2→スプリング→アマブレ→シルクラ→スラッグも入るようになる。
バッシュの入れ方はリーシュやアンカーで引っ張るか、バレッジなどで硬直を入れてからに するとほぼ確実。
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ギルメンに質問された単語を用語集に追加 -- 2014-03-07 (金) 14:40:57
武器について・アドニス以降 OPについて攻撃速度が敵対値と同じ重要度だとは思えない -- 2014-03-24 (
0029病弱名無しさん
2016/07/13(水) 12:14:06.00▲ ▼
後方跳躍 Edit
短時間ではあるものの無敵状態になれるため、ガードでなくともモンスターの攻撃を受け流すことができる。
ガード不可の攻撃を回避することもできるが事故死のもとにもなる。
モンスターに背を向けて使うことで180度反対の方向へ移動することができる。
壁を背に戦うときの位置調整として使える。
▲ ▼
レイジインダクション Edit
確実にタゲを持ってこれるスキルだが、モンスターを強制的に憤怒状態にするという少し異質なスキル。
効果は説明分と違い、PT内でヘイト量一番高いメンバのヘイトを自分に上乗せされる。
CTが長いので通常時はまず使われない。
強制的に憤怒状態に持っていくことから、これを利用した高難易度ID攻略法も存在する。
また、一部のMOBで発生するPTメンバーへのタゲ固定バグへの対処にも用いられる。
▲ ▼
PVPコンボ Edit
シールドバレッジに2段とも硬直が付くため、1段目と2段目の間に少し間を空けると2回硬直が入り相手に大きな隙ができる。
そこそこ移動距離もあるのでバレッジで硬直を入れながら後方を取れるようになったらプロ。
相手の硬直にうまく合わせる事で
バレッジ×2→シルクラ
バレッジ×1→バッシュ
はほぼ確定で入り、
バレッジ×2→スプリング
も3段か4段ほど入る。
スプリングアタックは途中でガードキャンセルすると隙を消せるのでコンボに入れる場合はほぼ確実にガードキャンセルする事にしよう。
基本的なコンボは、
バッシュ→スプリング→シルクラ→スラッグ
バッシュ→スプリング→アマブレ→シルクラ→スラッグ
バッシュ→バレッジ×2→スプリング→シルクラ→スラッグ
サンダーや連盟バフである程度の速度がついていると
バッシュ→バレッジ×2→スプリング→アマブレ→シルクラ→スラッグも入るようになる。
バッシュの入れ方はリーシュやアンカーで引っ張るか、バレッジなどで硬直を入れてからに するとほぼ確実。
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ギルメンに質問された単語を用語集に追加 -- 2014-03-07 (金) 14:40:57
武器について・アドニス以降 OPについて攻撃速度が敵対値と同じ重要度だとは思えない -- 2014-03-24 (
0030病弱名無しさん
2016/07/13(水) 12:15:06.16▲ ▼
後方跳躍 Edit
短時間ではあるものの無敵状態になれるため、ガードでなくともモンスターの攻撃を受け流すことができる。
ガード不可の攻撃を回避することもできるが事故死のもとにもなる。
モンスターに背を向けて使うことで180度反対の方向へ移動することができる。
壁を背に戦うときの位置調整として使える。
▲ ▼
レイジインダクション Edit
確実にタゲを持ってこれるスキルだが、モンスターを強制的に憤怒状態にするという少し異質なスキル。
効果は説明分と違い、PT内でヘイト量一番高いメンバのヘイトを自分に上乗せされる。
CTが長いので通常時はまず使われない。
強制的に憤怒状態に持っていくことから、これを利用した高難易度ID攻略法も存在する。
また、一部のMOBで発生するPTメンバーへのタゲ固定バグへの対処にも用いられる。
▲ ▼
PVPコンボ Edit
シールドバレッジに2段とも硬直が付くため、1段目と2段目の間に少し間を空けると2回硬直が入り相手に大きな隙ができる。
そこそこ移動距離もあるのでバレッジで硬直を入れながら後方を取れるようになったらプロ。
相手の硬直にうまく合わせる事で
バレッジ×2→シルクラ
バレッジ×1→バッシュ
はほぼ確定で入り、
バレッジ×2→スプリング
も3段か4段ほど入る。
スプリングアタックは途中でガードキャンセルすると隙を消せるのでコンボに入れる場合はほぼ確実にガードキャンセルする事にしよう。
基本的なコンボは、
バッシュ→スプリング→シルクラ→スラッグ
バッシュ→スプリング→アマブレ→シルクラ→スラッグ
バッシュ→バレッジ×2→スプリング→シルクラ→スラッグ
サンダーや連盟バフである程度の速度がついていると
バッシュ→バレッジ×2→スプリング→アマブレ→シルクラ→スラッグも入るようになる。
バッシュの入れ方はリーシュやアンカーで引っ張るか、バレッジなどで硬直を入れてからに するとほぼ確実。
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ギルメンに質問された単語を用語集に追加 -- 2014-03-07 (金) 14:40:57
武器について・アドニス以降 OPについて攻撃速度が敵対値と同じ重要度だとは思えない -- 2014-03-24 (
0031病弱名無しさん
2016/07/13(水) 12:16:06.06▲ ▼
後方跳躍 Edit
短時間ではあるものの無敵状態になれるため、ガードでなくともモンスターの攻撃を受け流すことができる。
ガード不可の攻撃を回避することもできるが事故死のもとにもなる。
モンスターに背を向けて使うことで180度反対の方向へ移動することができる。
壁を背に戦うときの位置調整として使える。
▲ ▼
レイジインダクション Edit
確実にタゲを持ってこれるスキルだが、モンスターを強制的に憤怒状態にするという少し異質なスキル。
効果は説明分と違い、PT内でヘイト量一番高いメンバのヘイトを自分に上乗せされる。
CTが長いので通常時はまず使われない。
強制的に憤怒状態に持っていくことから、これを利用した高難易度ID攻略法も存在する。
また、一部のMOBで発生するPTメンバーへのタゲ固定バグへの対処にも用いられる。
▲ ▼
PVPコンボ Edit
シールドバレッジに2段とも硬直が付くため、1段目と2段目の間に少し間を空けると2回硬直が入り相手に大きな隙ができる。
そこそこ移動距離もあるのでバレッジで硬直を入れながら後方を取れるようになったらプロ。
相手の硬直にうまく合わせる事で
バレッジ×2→シルクラ
バレッジ×1→バッシュ
はほぼ確定で入り、
バレッジ×2→スプリング
も3段か4段ほど入る。
スプリングアタックは途中でガードキャンセルすると隙を消せるのでコンボに入れる場合はほぼ確実にガードキャンセルする事にしよう。
基本的なコンボは、
バッシュ→スプリング→シルクラ→スラッグ
バッシュ→スプリング→アマブレ→シルクラ→スラッグ
バッシュ→バレッジ×2→スプリング→シルクラ→スラッグ
サンダーや連盟バフである程度の速度がついていると
バッシュ→バレッジ×2→スプリング→アマブレ→シルクラ→スラッグも入るようになる。
バッシュの入れ方はリーシュやアンカーで引っ張るか、バレッジなどで硬直を入れてからに するとほぼ確実。
コメント Edit
最新の10件を表示しています。 コメントページを参照
ギルメンに質問された単語を用語集に追加 -- 2014-03-07 (金) 14:40:57
武器について・アドニス以降 OPについて攻撃速度が敵対値と同じ重要度だとは思えない -- 2014-03-24 (
0032病弱名無しさん
2016/07/13(水) 12:17:14.06▲ ▼
後方跳躍 Edit
短時間ではあるものの無敵状態になれるため、ガードでなくともモンスターの攻撃を受け流すことができる。
ガード不可の攻撃を回避することもできるが事故死のもとにもなる。
モンスターに背を向けて使うことで180度反対の方向へ移動することができる。
壁を背に戦うときの位置調整として使える。
▲ ▼
レイジインダクション Edit
確実にタゲを持ってこれるスキルだが、モンスターを強制的に憤怒状態にするという少し異質なスキル。
効果は説明分と違い、PT内でヘイト量一番高いメンバのヘイトを自分に上乗せされる。
CTが長いので通常時はまず使われない。
強制的に憤怒状態に持っていくことから、これを利用した高難易度ID攻略法も存在する。
また、一部のMOBで発生するPTメンバーへのタゲ固定バグへの対処にも用いられる。
▲ ▼
PVPコンボ Edit
シールドバレッジに2段とも硬直が付くため、1段目と2段目の間に少し間を空けると2回硬直が入り相手に大きな隙ができる。
そこそこ移動距離もあるのでバレッジで硬直を入れながら後方を取れるようになったらプロ。
相手の硬直にうまく合わせる事で
バレッジ×2→シルクラ
バレッジ×1→バッシュ
はほぼ確定で入り、
バレッジ×2→スプリング
も3段か4段ほど入る。
スプリングアタックは途中でガードキャンセルすると隙を消せるのでコンボに入れる場合はほぼ確実にガードキャンセルする事にしよう。
基本的なコンボは、
バッシュ→スプリング→シルクラ→スラッグ
バッシュ→スプリング→アマブレ→シルクラ→スラッグ
バッシュ→バレッジ×2→スプリング→シルクラ→スラッグ
サンダーや連盟バフである程度の速度がついていると
バッシュ→バレッジ×2→スプリング→アマブレ→シルクラ→スラッグも入るようになる。
バッシュの入れ方はリーシュやアンカーで引っ張るか、バレッジなどで硬直を入れてからに するとほぼ確実。
コメント Edit
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ギルメンに質問された単語を用語集に追加 -- 2014-03-07 (金) 14:40:57
武器について・アドニス以降 OPについて攻撃速度が敵対値と同じ重要度だとは思えない -- 2014-03-24 (
0033病弱名無しさん
2016/07/13(水) 12:18:06.25▲ ▼
後方跳躍 Edit
短時間ではあるものの無敵状態になれるため、ガードでなくともモンスターの攻撃を受け流すことができる。
ガード不可の攻撃を回避することもできるが事故死のもとにもなる。
モンスターに背を向けて使うことで180度反対の方向へ移動することができる。
壁を背に戦うときの位置調整として使える。
▲ ▼
レイジインダクション Edit
確実にタゲを持ってこれるスキルだが、モンスターを強制的に憤怒状態にするという少し異質なスキル。
効果は説明分と違い、PT内でヘイト量一番高いメンバのヘイトを自分に上乗せされる。
CTが長いので通常時はまず使われない。
強制的に憤怒状態に持っていくことから、これを利用した高難易度ID攻略法も存在する。
また、一部のMOBで発生するPTメンバーへのタゲ固定バグへの対処にも用いられる。
▲ ▼
PVPコンボ Edit
シールドバレッジに2段とも硬直が付くため、1段目と2段目の間に少し間を空けると2回硬直が入り相手に大きな隙ができる。
そこそこ移動距離もあるのでバレッジで硬直を入れながら後方を取れるようになったらプロ。
相手の硬直にうまく合わせる事で
バレッジ×2→シルクラ
バレッジ×1→バッシュ
はほぼ確定で入り、
バレッジ×2→スプリング
も3段か4段ほど入る。
スプリングアタックは途中でガードキャンセルすると隙を消せるのでコンボに入れる場合はほぼ確実にガードキャンセルする事にしよう。
基本的なコンボは、
バッシュ→スプリング→シルクラ→スラッグ
バッシュ→スプリング→アマブレ→シルクラ→スラッグ
バッシュ→バレッジ×2→スプリング→シルクラ→スラッグ
サンダーや連盟バフである程度の速度がついていると
バッシュ→バレッジ×2→スプリング→アマブレ→シルクラ→スラッグも入るようになる。
バッシュの入れ方はリーシュやアンカーで引っ張るか、バレッジなどで硬直を入れてからに するとほぼ確実。
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ギルメンに質問された単語を用語集に追加 -- 2014-03-07 (金) 14:40:57
武器について・アドニス以降 OPについて攻撃速度が敵対値と同じ重要度だとは思えない -- 2014-03-24 (
0034病弱名無しさん
2016/07/13(水) 12:19:06.08▲ ▼
後方跳躍 Edit
短時間ではあるものの無敵状態になれるため、ガードでなくともモンスターの攻撃を受け流すことができる。
ガード不可の攻撃を回避することもできるが事故死のもとにもなる。
モンスターに背を向けて使うことで180度反対の方向へ移動することができる。
壁を背に戦うときの位置調整として使える。
▲ ▼
レイジインダクション Edit
確実にタゲを持ってこれるスキルだが、モンスターを強制的に憤怒状態にするという少し異質なスキル。
効果は説明分と違い、PT内でヘイト量一番高いメンバのヘイトを自分に上乗せされる。
CTが長いので通常時はまず使われない。
強制的に憤怒状態に持っていくことから、これを利用した高難易度ID攻略法も存在する。
また、一部のMOBで発生するPTメンバーへのタゲ固定バグへの対処にも用いられる。
▲ ▼
PVPコンボ Edit
シールドバレッジに2段とも硬直が付くため、1段目と2段目の間に少し間を空けると2回硬直が入り相手に大きな隙ができる。
そこそこ移動距離もあるのでバレッジで硬直を入れながら後方を取れるようになったらプロ。
相手の硬直にうまく合わせる事で
バレッジ×2→シルクラ
バレッジ×1→バッシュ
はほぼ確定で入り、
バレッジ×2→スプリング
も3段か4段ほど入る。
スプリングアタックは途中でガードキャンセルすると隙を消せるのでコンボに入れる場合はほぼ確実にガードキャンセルする事にしよう。
基本的なコンボは、
バッシュ→スプリング→シルクラ→スラッグ
バッシュ→スプリング→アマブレ→シルクラ→スラッグ
バッシュ→バレッジ×2→スプリング→シルクラ→スラッグ
サンダーや連盟バフである程度の速度がついていると
バッシュ→バレッジ×2→スプリング→アマブレ→シルクラ→スラッグも入るようになる。
バッシュの入れ方はリーシュやアンカーで引っ張るか、バレッジなどで硬直を入れてからに するとほぼ確実。
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ギルメンに質問された単語を用語集に追加 -- 2014-03-07 (金) 14:40:57
武器について・アドニス以降 OPについて攻撃速度が敵対値と同じ重要度だとは思えない -- 2014-03-24 (
0035病弱名無しさん
2016/07/13(水) 12:20:06.09▲ ▼
後方跳躍 Edit
短時間ではあるものの無敵状態になれるため、ガードでなくともモンスターの攻撃を受け流すことができる。
ガード不可の攻撃を回避することもできるが事故死のもとにもなる。
モンスターに背を向けて使うことで180度反対の方向へ移動することができる。
壁を背に戦うときの位置調整として使える。
▲ ▼
レイジインダクション Edit
確実にタゲを持ってこれるスキルだが、モンスターを強制的に憤怒状態にするという少し異質なスキル。
効果は説明分と違い、PT内でヘイト量一番高いメンバのヘイトを自分に上乗せされる。
CTが長いので通常時はまず使われない。
強制的に憤怒状態に持っていくことから、これを利用した高難易度ID攻略法も存在する。
また、一部のMOBで発生するPTメンバーへのタゲ固定バグへの対処にも用いられる。
▲ ▼
PVPコンボ Edit
シールドバレッジに2段とも硬直が付くため、1段目と2段目の間に少し間を空けると2回硬直が入り相手に大きな隙ができる。
そこそこ移動距離もあるのでバレッジで硬直を入れながら後方を取れるようになったらプロ。
相手の硬直にうまく合わせる事で
バレッジ×2→シルクラ
バレッジ×1→バッシュ
はほぼ確定で入り、
バレッジ×2→スプリング
も3段か4段ほど入る。
スプリングアタックは途中でガードキャンセルすると隙を消せるのでコンボに入れる場合はほぼ確実にガードキャンセルする事にしよう。
基本的なコンボは、
バッシュ→スプリング→シルクラ→スラッグ
バッシュ→スプリング→アマブレ→シルクラ→スラッグ
バッシュ→バレッジ×2→スプリング→シルクラ→スラッグ
サンダーや連盟バフである程度の速度がついていると
バッシュ→バレッジ×2→スプリング→アマブレ→シルクラ→スラッグも入るようになる。
バッシュの入れ方はリーシュやアンカーで引っ張るか、バレッジなどで硬直を入れてからに するとほぼ確実。
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ギルメンに質問された単語を用語集に追加 -- 2014-03-07 (金) 14:40:57
武器について・アドニス以降 OPについて攻撃速度が敵対値と同じ重要度だとは思えない -- 2014-03-24 (
0036病弱名無しさん
2016/07/13(水) 12:21:06.01▲ ▼
後方跳躍 Edit
短時間ではあるものの無敵状態になれるため、ガードでなくともモンスターの攻撃を受け流すことができる。
ガード不可の攻撃を回避することもできるが事故死のもとにもなる。
モンスターに背を向けて使うことで180度反対の方向へ移動することができる。
壁を背に戦うときの位置調整として使える。
▲ ▼
レイジインダクション Edit
確実にタゲを持ってこれるスキルだが、モンスターを強制的に憤怒状態にするという少し異質なスキル。
効果は説明分と違い、PT内でヘイト量一番高いメンバのヘイトを自分に上乗せされる。
CTが長いので通常時はまず使われない。
強制的に憤怒状態に持っていくことから、これを利用した高難易度ID攻略法も存在する。
また、一部のMOBで発生するPTメンバーへのタゲ固定バグへの対処にも用いられる。
▲ ▼
PVPコンボ Edit
シールドバレッジに2段とも硬直が付くため、1段目と2段目の間に少し間を空けると2回硬直が入り相手に大きな隙ができる。
そこそこ移動距離もあるのでバレッジで硬直を入れながら後方を取れるようになったらプロ。
相手の硬直にうまく合わせる事で
バレッジ×2→シルクラ
バレッジ×1→バッシュ
はほぼ確定で入り、
バレッジ×2→スプリング
も3段か4段ほど入る。
スプリングアタックは途中でガードキャンセルすると隙を消せるのでコンボに入れる場合はほぼ確実にガードキャンセルする事にしよう。
基本的なコンボは、
バッシュ→スプリング→シルクラ→スラッグ
バッシュ→スプリング→アマブレ→シルクラ→スラッグ
バッシュ→バレッジ×2→スプリング→シルクラ→スラッグ
サンダーや連盟バフである程度の速度がついていると
バッシュ→バレッジ×2→スプリング→アマブレ→シルクラ→スラッグも入るようになる。
バッシュの入れ方はリーシュやアンカーで引っ張るか、バレッジなどで硬直を入れてからに するとほぼ確実。
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ギルメンに質問された単語を用語集に追加 -- 2014-03-07 (金) 14:40:57
武器について・アドニス以降 OPについて攻撃速度が敵対値と同じ重要度だとは思えない -- 2014-03-24 (
0037病弱名無しさん
2016/07/13(水) 12:22:14.03▲ ▼
後方跳躍 Edit
短時間ではあるものの無敵状態になれるため、ガードでなくともモンスターの攻撃を受け流すことができる。
ガード不可の攻撃を回避することもできるが事故死のもとにもなる。
モンスターに背を向けて使うことで180度反対の方向へ移動することができる。
壁を背に戦うときの位置調整として使える。
▲ ▼
レイジインダクション Edit
確実にタゲを持ってこれるスキルだが、モンスターを強制的に憤怒状態にするという少し異質なスキル。
効果は説明分と違い、PT内でヘイト量一番高いメンバのヘイトを自分に上乗せされる。
CTが長いので通常時はまず使われない。
強制的に憤怒状態に持っていくことから、これを利用した高難易度ID攻略法も存在する。
また、一部のMOBで発生するPTメンバーへのタゲ固定バグへの対処にも用いられる。
▲ ▼
PVPコンボ Edit
シールドバレッジに2段とも硬直が付くため、1段目と2段目の間に少し間を空けると2回硬直が入り相手に大きな隙ができる。
そこそこ移動距離もあるのでバレッジで硬直を入れながら後方を取れるようになったらプロ。
相手の硬直にうまく合わせる事で
バレッジ×2→シルクラ
バレッジ×1→バッシュ
はほぼ確定で入り、
バレッジ×2→スプリング
も3段か4段ほど入る。
スプリングアタックは途中でガードキャンセルすると隙を消せるのでコンボに入れる場合はほぼ確実にガードキャンセルする事にしよう。
基本的なコンボは、
バッシュ→スプリング→シルクラ→スラッグ
バッシュ→スプリング→アマブレ→シルクラ→スラッグ
バッシュ→バレッジ×2→スプリング→シルクラ→スラッグ
サンダーや連盟バフである程度の速度がついていると
バッシュ→バレッジ×2→スプリング→アマブレ→シルクラ→スラッグも入るようになる。
バッシュの入れ方はリーシュやアンカーで引っ張るか、バレッジなどで硬直を入れてからに するとほぼ確実。
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ギルメンに質問された単語を用語集に追加 -- 2014-03-07 (金) 14:40:57
武器について・アドニス以降 OPについて攻撃速度が敵対値と同じ重要度だとは思えない -- 2014-03-24 (
0038病弱名無しさん
2016/07/13(水) 12:23:06.09▲ ▼
後方跳躍 Edit
短時間ではあるものの無敵状態になれるため、ガードでなくともモンスターの攻撃を受け流すことができる。
ガード不可の攻撃を回避することもできるが事故死のもとにもなる。
モンスターに背を向けて使うことで180度反対の方向へ移動することができる。
壁を背に戦うときの位置調整として使える。
▲ ▼
レイジインダクション Edit
確実にタゲを持ってこれるスキルだが、モンスターを強制的に憤怒状態にするという少し異質なスキル。
効果は説明分と違い、PT内でヘイト量一番高いメンバのヘイトを自分に上乗せされる。
CTが長いので通常時はまず使われない。
強制的に憤怒状態に持っていくことから、これを利用した高難易度ID攻略法も存在する。
また、一部のMOBで発生するPTメンバーへのタゲ固定バグへの対処にも用いられる。
▲ ▼
PVPコンボ Edit
シールドバレッジに2段とも硬直が付くため、1段目と2段目の間に少し間を空けると2回硬直が入り相手に大きな隙ができる。
そこそこ移動距離もあるのでバレッジで硬直を入れながら後方を取れるようになったらプロ。
相手の硬直にうまく合わせる事で
バレッジ×2→シルクラ
バレッジ×1→バッシュ
はほぼ確定で入り、
バレッジ×2→スプリング
も3段か4段ほど入る。
スプリングアタックは途中でガードキャンセルすると隙を消せるのでコンボに入れる場合はほぼ確実にガードキャンセルする事にしよう。
基本的なコンボは、
バッシュ→スプリング→シルクラ→スラッグ
バッシュ→スプリング→アマブレ→シルクラ→スラッグ
バッシュ→バレッジ×2→スプリング→シルクラ→スラッグ
サンダーや連盟バフである程度の速度がついていると
バッシュ→バレッジ×2→スプリング→アマブレ→シルクラ→スラッグも入るようになる。
バッシュの入れ方はリーシュやアンカーで引っ張るか、バレッジなどで硬直を入れてからに するとほぼ確実。
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ギルメンに質問された単語を用語集に追加 -- 2014-03-07 (金) 14:40:57
武器について・アドニス以降 OPについて攻撃速度が敵対値と同じ重要度だとは思えない -- 2014-03-24 (
0039病弱名無しさん
2016/07/13(水) 12:24:06.23▲ ▼
後方跳躍 Edit
短時間ではあるものの無敵状態になれるため、ガードでなくともモンスターの攻撃を受け流すことができる。
ガード不可の攻撃を回避することもできるが事故死のもとにもなる。
モンスターに背を向けて使うことで180度反対の方向へ移動することができる。
壁を背に戦うときの位置調整として使える。
▲ ▼
レイジインダクション Edit
確実にタゲを持ってこれるスキルだが、モンスターを強制的に憤怒状態にするという少し異質なスキル。
効果は説明分と違い、PT内でヘイト量一番高いメンバのヘイトを自分に上乗せされる。
CTが長いので通常時はまず使われない。
強制的に憤怒状態に持っていくことから、これを利用した高難易度ID攻略法も存在する。
また、一部のMOBで発生するPTメンバーへのタゲ固定バグへの対処にも用いられる。
▲ ▼
PVPコンボ Edit
シールドバレッジに2段とも硬直が付くため、1段目と2段目の間に少し間を空けると2回硬直が入り相手に大きな隙ができる。
そこそこ移動距離もあるのでバレッジで硬直を入れながら後方を取れるようになったらプロ。
相手の硬直にうまく合わせる事で
バレッジ×2→シルクラ
バレッジ×1→バッシュ
はほぼ確定で入り、
バレッジ×2→スプリング
も3段か4段ほど入る。
スプリングアタックは途中でガードキャンセルすると隙を消せるのでコンボに入れる場合はほぼ確実にガードキャンセルする事にしよう。
基本的なコンボは、
バッシュ→スプリング→シルクラ→スラッグ
バッシュ→スプリング→アマブレ→シルクラ→スラッグ
バッシュ→バレッジ×2→スプリング→シルクラ→スラッグ
サンダーや連盟バフである程度の速度がついていると
バッシュ→バレッジ×2→スプリング→アマブレ→シルクラ→スラッグも入るようになる。
バッシュの入れ方はリーシュやアンカーで引っ張るか、バレッジなどで硬直を入れてからに するとほぼ確実。
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ギルメンに質問された単語を用語集に追加 -- 2014-03-07 (金) 14:40:57
武器について・アドニス以降 OPについて攻撃速度が敵対値と同じ重要度だとは思えない -- 2014-03-24 (
0040病弱名無しさん
2016/07/13(水) 12:25:06.32▲ ▼
後方跳躍 Edit
短時間ではあるものの無敵状態になれるため、ガードでなくともモンスターの攻撃を受け流すことができる。
ガード不可の攻撃を回避することもできるが事故死のもとにもなる。
モンスターに背を向けて使うことで180度反対の方向へ移動することができる。
壁を背に戦うときの位置調整として使える。
▲ ▼
レイジインダクション Edit
確実にタゲを持ってこれるスキルだが、モンスターを強制的に憤怒状態にするという少し異質なスキル。
効果は説明分と違い、PT内でヘイト量一番高いメンバのヘイトを自分に上乗せされる。
CTが長いので通常時はまず使われない。
強制的に憤怒状態に持っていくことから、これを利用した高難易度ID攻略法も存在する。
また、一部のMOBで発生するPTメンバーへのタゲ固定バグへの対処にも用いられる。
▲ ▼
PVPコンボ Edit
シールドバレッジに2段とも硬直が付くため、1段目と2段目の間に少し間を空けると2回硬直が入り相手に大きな隙ができる。
そこそこ移動距離もあるのでバレッジで硬直を入れながら後方を取れるようになったらプロ。
相手の硬直にうまく合わせる事で
バレッジ×2→シルクラ
バレッジ×1→バッシュ
はほぼ確定で入り、
バレッジ×2→スプリング
も3段か4段ほど入る。
スプリングアタックは途中でガードキャンセルすると隙を消せるのでコンボに入れる場合はほぼ確実にガードキャンセルする事にしよう。
基本的なコンボは、
バッシュ→スプリング→シルクラ→スラッグ
バッシュ→スプリング→アマブレ→シルクラ→スラッグ
バッシュ→バレッジ×2→スプリング→シルクラ→スラッグ
サンダーや連盟バフである程度の速度がついていると
バッシュ→バレッジ×2→スプリング→アマブレ→シルクラ→スラッグも入るようになる。
バッシュの入れ方はリーシュやアンカーで引っ張るか、バレッジなどで硬直を入れてからに するとほぼ確実。
コメント Edit
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ギルメンに質問された単語を用語集に追加 -- 2014-03-07 (金) 14:40:57
武器について・アドニス以降 OPについて攻撃速度が敵対値と同じ重要度だとは思えない -- 2014-03-24 (
0041病弱名無しさん
2016/07/13(水) 12:26:06.18▲ ▼
後方跳躍 Edit
短時間ではあるものの無敵状態になれるため、ガードでなくともモンスターの攻撃を受け流すことができる。
ガード不可の攻撃を回避することもできるが事故死のもとにもなる。
モンスターに背を向けて使うことで180度反対の方向へ移動することができる。
壁を背に戦うときの位置調整として使える。
▲ ▼
レイジインダクション Edit
確実にタゲを持ってこれるスキルだが、モンスターを強制的に憤怒状態にするという少し異質なスキル。
効果は説明分と違い、PT内でヘイト量一番高いメンバのヘイトを自分に上乗せされる。
CTが長いので通常時はまず使われない。
強制的に憤怒状態に持っていくことから、これを利用した高難易度ID攻略法も存在する。
また、一部のMOBで発生するPTメンバーへのタゲ固定バグへの対処にも用いられる。
▲ ▼
PVPコンボ Edit
シールドバレッジに2段とも硬直が付くため、1段目と2段目の間に少し間を空けると2回硬直が入り相手に大きな隙ができる。
そこそこ移動距離もあるのでバレッジで硬直を入れながら後方を取れるようになったらプロ。
相手の硬直にうまく合わせる事で
バレッジ×2→シルクラ
バレッジ×1→バッシュ
はほぼ確定で入り、
バレッジ×2→スプリング
も3段か4段ほど入る。
スプリングアタックは途中でガードキャンセルすると隙を消せるのでコンボに入れる場合はほぼ確実にガードキャンセルする事にしよう。
基本的なコンボは、
バッシュ→スプリング→シルクラ→スラッグ
バッシュ→スプリング→アマブレ→シルクラ→スラッグ
バッシュ→バレッジ×2→スプリング→シルクラ→スラッグ
サンダーや連盟バフである程度の速度がついていると
バッシュ→バレッジ×2→スプリング→アマブレ→シルクラ→スラッグも入るようになる。
バッシュの入れ方はリーシュやアンカーで引っ張るか、バレッジなどで硬直を入れてからに するとほぼ確実。
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ギルメンに質問された単語を用語集に追加 -- 2014-03-07 (金) 14:40:57
武器について・アドニス以降 OPについて攻撃速度が敵対値と同じ重要度だとは思えない -- 2014-03-24 (
0042病弱名無しさん
2016/07/13(水) 12:27:06.16▲ ▼
後方跳躍 Edit
短時間ではあるものの無敵状態になれるため、ガードでなくともモンスターの攻撃を受け流すことができる。
ガード不可の攻撃を回避することもできるが事故死のもとにもなる。
モンスターに背を向けて使うことで180度反対の方向へ移動することができる。
壁を背に戦うときの位置調整として使える。
▲ ▼
レイジインダクション Edit
確実にタゲを持ってこれるスキルだが、モンスターを強制的に憤怒状態にするという少し異質なスキル。
効果は説明分と違い、PT内でヘイト量一番高いメンバのヘイトを自分に上乗せされる。
CTが長いので通常時はまず使われない。
強制的に憤怒状態に持っていくことから、これを利用した高難易度ID攻略法も存在する。
また、一部のMOBで発生するPTメンバーへのタゲ固定バグへの対処にも用いられる。
▲ ▼
PVPコンボ Edit
シールドバレッジに2段とも硬直が付くため、1段目と2段目の間に少し間を空けると2回硬直が入り相手に大きな隙ができる。
そこそこ移動距離もあるのでバレッジで硬直を入れながら後方を取れるようになったらプロ。
相手の硬直にうまく合わせる事で
バレッジ×2→シルクラ
バレッジ×1→バッシュ
はほぼ確定で入り、
バレッジ×2→スプリング
も3段か4段ほど入る。
スプリングアタックは途中でガードキャンセルすると隙を消せるのでコンボに入れる場合はほぼ確実にガードキャンセルする事にしよう。
基本的なコンボは、
バッシュ→スプリング→シルクラ→スラッグ
バッシュ→スプリング→アマブレ→シルクラ→スラッグ
バッシュ→バレッジ×2→スプリング→シルクラ→スラッグ
サンダーや連盟バフである程度の速度がついていると
バッシュ→バレッジ×2→スプリング→アマブレ→シルクラ→スラッグも入るようになる。
バッシュの入れ方はリーシュやアンカーで引っ張るか、バレッジなどで硬直を入れてからに するとほぼ確実。
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ギルメンに質問された単語を用語集に追加 -- 2014-03-07 (金) 14:40:57
武器について・アドニス以降 OPについて攻撃速度が敵対値と同じ重要度だとは思えない -- 2014-03-24 (
0043病弱名無しさん
2016/07/13(水) 12:29:23.62▲ ▼
後方跳躍 Edit
短時間ではあるものの無敵状態になれるため、ガードでなくともモンスターの攻撃を受け流すことができる。
ガード不可の攻撃を回避することもできるが事故死のもとにもなる。
モンスターに背を向けて使うことで180度反対の方向へ移動することができる。
壁を背に戦うときの位置調整として使える。
▲ ▼
レイジインダクション Edit
確実にタゲを持ってこれるスキルだが、モンスターを強制的に憤怒状態にするという少し異質なスキル。
効果は説明分と違い、PT内でヘイト量一番高いメンバのヘイトを自分に上乗せされる。
CTが長いので通常時はまず使われない。
強制的に憤怒状態に持っていくことから、これを利用した高難易度ID攻略法も存在する。
また、一部のMOBで発生するPTメンバーへのタゲ固定バグへの対処にも用いられる。
▲ ▼
PVPコンボ Edit
シールドバレッジに2段とも硬直が付くため、1段目と2段目の間に少し間を空けると2回硬直が入り相手に大きな隙ができる。
そこそこ移動距離もあるのでバレッジで硬直を入れながら後方を取れるようになったらプロ。
相手の硬直にうまく合わせる事で
バレッジ×2→シルクラ
バレッジ×1→バッシュ
はほぼ確定で入り、
バレッジ×2→スプリング
も3段か4段ほど入る。
スプリングアタックは途中でガードキャンセルすると隙を消せるのでコンボに入れる場合はほぼ確実にガードキャンセルする事にしよう。
基本的なコンボは、
バッシュ→スプリング→シルクラ→スラッグ
バッシュ→スプリング→アマブレ→シルクラ→スラッグ
バッシュ→バレッジ×2→スプリング→シルクラ→スラッグ
サンダーや連盟バフである程度の速度がついていると
バッシュ→バレッジ×2→スプリング→アマブレ→シルクラ→スラッグも入るようになる。
バッシュの入れ方はリーシュやアンカーで引っ張るか、バレッジなどで硬直を入れてからに するとほぼ確実。
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武器について・アドニス以降 OPについて攻撃速度が敵対値と同じ重要度だとは思えない -- 2014-03-24 (
0044病弱名無しさん
2016/07/13(水) 12:30:07.32▲ ▼
後方跳躍 Edit
短時間ではあるものの無敵状態になれるため、ガードでなくともモンスターの攻撃を受け流すことができる。
ガード不可の攻撃を回避することもできるが事故死のもとにもなる。
モンスターに背を向けて使うことで180度反対の方向へ移動することができる。
壁を背に戦うときの位置調整として使える。
▲ ▼
レイジインダクション Edit
確実にタゲを持ってこれるスキルだが、モンスターを強制的に憤怒状態にするという少し異質なスキル。
効果は説明分と違い、PT内でヘイト量一番高いメンバのヘイトを自分に上乗せされる。
CTが長いので通常時はまず使われない。
強制的に憤怒状態に持っていくことから、これを利用した高難易度ID攻略法も存在する。
また、一部のMOBで発生するPTメンバーへのタゲ固定バグへの対処にも用いられる。
▲ ▼
PVPコンボ Edit
シールドバレッジに2段とも硬直が付くため、1段目と2段目の間に少し間を空けると2回硬直が入り相手に大きな隙ができる。
そこそこ移動距離もあるのでバレッジで硬直を入れながら後方を取れるようになったらプロ。
相手の硬直にうまく合わせる事で
バレッジ×2→シルクラ
バレッジ×1→バッシュ
はほぼ確定で入り、
バレッジ×2→スプリング
も3段か4段ほど入る。
スプリングアタックは途中でガードキャンセルすると隙を消せるのでコンボに入れる場合はほぼ確実にガードキャンセルする事にしよう。
基本的なコンボは、
バッシュ→スプリング→シルクラ→スラッグ
バッシュ→スプリング→アマブレ→シルクラ→スラッグ
バッシュ→バレッジ×2→スプリング→シルクラ→スラッグ
サンダーや連盟バフである程度の速度がついていると
バッシュ→バレッジ×2→スプリング→アマブレ→シルクラ→スラッグも入るようになる。
バッシュの入れ方はリーシュやアンカーで引っ張るか、バレッジなどで硬直を入れてからに するとほぼ確実。
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最新の10件を表示しています。 コメントページを参照
ギルメンに質問された単語を用語集に追加 -- 2014-03-07 (金) 14:40:57
武器について・アドニス以降 OPについて攻撃速度が敵対値と同じ重要度だとは思えない -- 2014-03-24 (
0045病弱名無しさん
2016/07/13(水) 12:31:06.36▲ ▼
後方跳躍 Edit
短時間ではあるものの無敵状態になれるため、ガードでなくともモンスターの攻撃を受け流すことができる。
ガード不可の攻撃を回避することもできるが事故死のもとにもなる。
モンスターに背を向けて使うことで180度反対の方向へ移動することができる。
壁を背に戦うときの位置調整として使える。
▲ ▼
レイジインダクション Edit
確実にタゲを持ってこれるスキルだが、モンスターを強制的に憤怒状態にするという少し異質なスキル。
効果は説明分と違い、PT内でヘイト量一番高いメンバのヘイトを自分に上乗せされる。
CTが長いので通常時はまず使われない。
強制的に憤怒状態に持っていくことから、これを利用した高難易度ID攻略法も存在する。
また、一部のMOBで発生するPTメンバーへのタゲ固定バグへの対処にも用いられる。
▲ ▼
PVPコンボ Edit
シールドバレッジに2段とも硬直が付くため、1段目と2段目の間に少し間を空けると2回硬直が入り相手に大きな隙ができる。
そこそこ移動距離もあるのでバレッジで硬直を入れながら後方を取れるようになったらプロ。
相手の硬直にうまく合わせる事で
バレッジ×2→シルクラ
バレッジ×1→バッシュ
はほぼ確定で入り、
バレッジ×2→スプリング
も3段か4段ほど入る。
スプリングアタックは途中でガードキャンセルすると隙を消せるのでコンボに入れる場合はほぼ確実にガードキャンセルする事にしよう。
基本的なコンボは、
バッシュ→スプリング→シルクラ→スラッグ
バッシュ→スプリング→アマブレ→シルクラ→スラッグ
バッシュ→バレッジ×2→スプリング→シルクラ→スラッグ
サンダーや連盟バフである程度の速度がついていると
バッシュ→バレッジ×2→スプリング→アマブレ→シルクラ→スラッグも入るようになる。
バッシュの入れ方はリーシュやアンカーで引っ張るか、バレッジなどで硬直を入れてからに するとほぼ確実。
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ギルメンに質問された単語を用語集に追加 -- 2014-03-07 (金) 14:40:57
武器について・アドニス以降 OPについて攻撃速度が敵対値と同じ重要度だとは思えない -- 2014-03-24 (
0046病弱名無しさん
2016/07/13(水) 12:32:06.36▲ ▼
後方跳躍 Edit
短時間ではあるものの無敵状態になれるため、ガードでなくともモンスターの攻撃を受け流すことができる。
ガード不可の攻撃を回避することもできるが事故死のもとにもなる。
モンスターに背を向けて使うことで180度反対の方向へ移動することができる。
壁を背に戦うときの位置調整として使える。
▲ ▼
レイジインダクション Edit
確実にタゲを持ってこれるスキルだが、モンスターを強制的に憤怒状態にするという少し異質なスキル。
効果は説明分と違い、PT内でヘイト量一番高いメンバのヘイトを自分に上乗せされる。
CTが長いので通常時はまず使われない。
強制的に憤怒状態に持っていくことから、これを利用した高難易度ID攻略法も存在する。
また、一部のMOBで発生するPTメンバーへのタゲ固定バグへの対処にも用いられる。
▲ ▼
PVPコンボ Edit
シールドバレッジに2段とも硬直が付くため、1段目と2段目の間に少し間を空けると2回硬直が入り相手に大きな隙ができる。
そこそこ移動距離もあるのでバレッジで硬直を入れながら後方を取れるようになったらプロ。
相手の硬直にうまく合わせる事で
バレッジ×2→シルクラ
バレッジ×1→バッシュ
はほぼ確定で入り、
バレッジ×2→スプリング
も3段か4段ほど入る。
スプリングアタックは途中でガードキャンセルすると隙を消せるのでコンボに入れる場合はほぼ確実にガードキャンセルする事にしよう。
基本的なコンボは、
バッシュ→スプリング→シルクラ→スラッグ
バッシュ→スプリング→アマブレ→シルクラ→スラッグ
バッシュ→バレッジ×2→スプリング→シルクラ→スラッグ
サンダーや連盟バフである程度の速度がついていると
バッシュ→バレッジ×2→スプリング→アマブレ→シルクラ→スラッグも入るようになる。
バッシュの入れ方はリーシュやアンカーで引っ張るか、バレッジなどで硬直を入れてからに するとほぼ確実。
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ギルメンに質問された単語を用語集に追加 -- 2014-03-07 (金) 14:40:57
武器について・アドニス以降 OPについて攻撃速度が敵対値と同じ重要度だとは思えない -- 2014-03-24 (
0047病弱名無しさん
2016/07/13(水) 12:33:06.36▲ ▼
後方跳躍 Edit
短時間ではあるものの無敵状態になれるため、ガードでなくともモンスターの攻撃を受け流すことができる。
ガード不可の攻撃を回避することもできるが事故死のもとにもなる。
モンスターに背を向けて使うことで180度反対の方向へ移動することができる。
壁を背に戦うときの位置調整として使える。
▲ ▼
レイジインダクション Edit
確実にタゲを持ってこれるスキルだが、モンスターを強制的に憤怒状態にするという少し異質なスキル。
効果は説明分と違い、PT内でヘイト量一番高いメンバのヘイトを自分に上乗せされる。
CTが長いので通常時はまず使われない。
強制的に憤怒状態に持っていくことから、これを利用した高難易度ID攻略法も存在する。
また、一部のMOBで発生するPTメンバーへのタゲ固定バグへの対処にも用いられる。
▲ ▼
PVPコンボ Edit
シールドバレッジに2段とも硬直が付くため、1段目と2段目の間に少し間を空けると2回硬直が入り相手に大きな隙ができる。
そこそこ移動距離もあるのでバレッジで硬直を入れながら後方を取れるようになったらプロ。
相手の硬直にうまく合わせる事で
バレッジ×2→シルクラ
バレッジ×1→バッシュ
はほぼ確定で入り、
バレッジ×2→スプリング
も3段か4段ほど入る。
スプリングアタックは途中でガードキャンセルすると隙を消せるのでコンボに入れる場合はほぼ確実にガードキャンセルする事にしよう。
基本的なコンボは、
バッシュ→スプリング→シルクラ→スラッグ
バッシュ→スプリング→アマブレ→シルクラ→スラッグ
バッシュ→バレッジ×2→スプリング→シルクラ→スラッグ
サンダーや連盟バフである程度の速度がついていると
バッシュ→バレッジ×2→スプリング→アマブレ→シルクラ→スラッグも入るようになる。
バッシュの入れ方はリーシュやアンカーで引っ張るか、バレッジなどで硬直を入れてからに するとほぼ確実。
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ギルメンに質問された単語を用語集に追加 -- 2014-03-07 (金) 14:40:57
武器について・アドニス以降 OPについて攻撃速度が敵対値と同じ重要度だとは思えない -- 2014-03-24 (
0048病弱名無しさん
2016/07/13(水) 12:34:06.37▲ ▼
後方跳躍 Edit
短時間ではあるものの無敵状態になれるため、ガードでなくともモンスターの攻撃を受け流すことができる。
ガード不可の攻撃を回避することもできるが事故死のもとにもなる。
モンスターに背を向けて使うことで180度反対の方向へ移動することができる。
壁を背に戦うときの位置調整として使える。
▲ ▼
レイジインダクション Edit
確実にタゲを持ってこれるスキルだが、モンスターを強制的に憤怒状態にするという少し異質なスキル。
効果は説明分と違い、PT内でヘイト量一番高いメンバのヘイトを自分に上乗せされる。
CTが長いので通常時はまず使われない。
強制的に憤怒状態に持っていくことから、これを利用した高難易度ID攻略法も存在する。
また、一部のMOBで発生するPTメンバーへのタゲ固定バグへの対処にも用いられる。
▲ ▼
PVPコンボ Edit
シールドバレッジに2段とも硬直が付くため、1段目と2段目の間に少し間を空けると2回硬直が入り相手に大きな隙ができる。
そこそこ移動距離もあるのでバレッジで硬直を入れながら後方を取れるようになったらプロ。
相手の硬直にうまく合わせる事で
バレッジ×2→シルクラ
バレッジ×1→バッシュ
はほぼ確定で入り、
バレッジ×2→スプリング
も3段か4段ほど入る。
スプリングアタックは途中でガードキャンセルすると隙を消せるのでコンボに入れる場合はほぼ確実にガードキャンセルする事にしよう。
基本的なコンボは、
バッシュ→スプリング→シルクラ→スラッグ
バッシュ→スプリング→アマブレ→シルクラ→スラッグ
バッシュ→バレッジ×2→スプリング→シルクラ→スラッグ
サンダーや連盟バフである程度の速度がついていると
バッシュ→バレッジ×2→スプリング→アマブレ→シルクラ→スラッグも入るようになる。
バッシュの入れ方はリーシュやアンカーで引っ張るか、バレッジなどで硬直を入れてからに するとほぼ確実。
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ギルメンに質問された単語を用語集に追加 -- 2014-03-07 (金) 14:40:57
武器について・アドニス以降 OPについて攻撃速度が敵対値と同じ重要度だとは思えない -- 2014-03-24 (
0049病弱名無しさん
2016/07/13(水) 12:35:17.98▲ ▼
後方跳躍 Edit
短時間ではあるものの無敵状態になれるため、ガードでなくともモンスターの攻撃を受け流すことができる。
ガード不可の攻撃を回避することもできるが事故死のもとにもなる。
モンスターに背を向けて使うことで180度反対の方向へ移動することができる。
壁を背に戦うときの位置調整として使える。
▲ ▼
レイジインダクション Edit
確実にタゲを持ってこれるスキルだが、モンスターを強制的に憤怒状態にするという少し異質なスキル。
効果は説明分と違い、PT内でヘイト量一番高いメンバのヘイトを自分に上乗せされる。
CTが長いので通常時はまず使われない。
強制的に憤怒状態に持っていくことから、これを利用した高難易度ID攻略法も存在する。
また、一部のMOBで発生するPTメンバーへのタゲ固定バグへの対処にも用いられる。
▲ ▼
PVPコンボ Edit
シールドバレッジに2段とも硬直が付くため、1段目と2段目の間に少し間を空けると2回硬直が入り相手に大きな隙ができる。
そこそこ移動距離もあるのでバレッジで硬直を入れながら後方を取れるようになったらプロ。
相手の硬直にうまく合わせる事で
バレッジ×2→シルクラ
バレッジ×1→バッシュ
はほぼ確定で入り、
バレッジ×2→スプリング
も3段か4段ほど入る。
スプリングアタックは途中でガードキャンセルすると隙を消せるのでコンボに入れる場合はほぼ確実にガードキャンセルする事にしよう。
基本的なコンボは、
バッシュ→スプリング→シルクラ→スラッグ
バッシュ→スプリング→アマブレ→シルクラ→スラッグ
バッシュ→バレッジ×2→スプリング→シルクラ→スラッグ
サンダーや連盟バフである程度の速度がついていると
バッシュ→バレッジ×2→スプリング→アマブレ→シルクラ→スラッグも入るようになる。
バッシュの入れ方はリーシュやアンカーで引っ張るか、バレッジなどで硬直を入れてからに するとほぼ確実。
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ギルメンに質問された単語を用語集に追加 -- 2014-03-07 (金) 14:40:57
武器について・アドニス以降 OPについて攻撃速度が敵対値と同じ重要度だとは思えない -- 2014-03-24 (
0050病弱名無しさん
2016/07/13(水) 12:36:06.50▲ ▼
後方跳躍 Edit
短時間ではあるものの無敵状態になれるため、ガードでなくともモンスターの攻撃を受け流すことができる。
ガード不可の攻撃を回避することもできるが事故死のもとにもなる。
モンスターに背を向けて使うことで180度反対の方向へ移動することができる。
壁を背に戦うときの位置調整として使える。
▲ ▼
レイジインダクション Edit
確実にタゲを持ってこれるスキルだが、モンスターを強制的に憤怒状態にするという少し異質なスキル。
効果は説明分と違い、PT内でヘイト量一番高いメンバのヘイトを自分に上乗せされる。
CTが長いので通常時はまず使われない。
強制的に憤怒状態に持っていくことから、これを利用した高難易度ID攻略法も存在する。
また、一部のMOBで発生するPTメンバーへのタゲ固定バグへの対処にも用いられる。
▲ ▼
PVPコンボ Edit
シールドバレッジに2段とも硬直が付くため、1段目と2段目の間に少し間を空けると2回硬直が入り相手に大きな隙ができる。
そこそこ移動距離もあるのでバレッジで硬直を入れながら後方を取れるようになったらプロ。
相手の硬直にうまく合わせる事で
バレッジ×2→シルクラ
バレッジ×1→バッシュ
はほぼ確定で入り、
バレッジ×2→スプリング
も3段か4段ほど入る。
スプリングアタックは途中でガードキャンセルすると隙を消せるのでコンボに入れる場合はほぼ確実にガードキャンセルする事にしよう。
基本的なコンボは、
バッシュ→スプリング→シルクラ→スラッグ
バッシュ→スプリング→アマブレ→シルクラ→スラッグ
バッシュ→バレッジ×2→スプリング→シルクラ→スラッグ
サンダーや連盟バフである程度の速度がついていると
バッシュ→バレッジ×2→スプリング→アマブレ→シルクラ→スラッグも入るようになる。
バッシュの入れ方はリーシュやアンカーで引っ張るか、バレッジなどで硬直を入れてからに するとほぼ確実。
コメント Edit
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ギルメンに質問された単語を用語集に追加 -- 2014-03-07 (金) 14:40:57
武器について・アドニス以降 OPについて攻撃速度が敵対値と同じ重要度だとは思えない -- 2014-03-24 (
0051病弱名無しさん
2016/07/13(水) 12:37:06.54▲ ▼
後方跳躍 Edit
短時間ではあるものの無敵状態になれるため、ガードでなくともモンスターの攻撃を受け流すことができる。
ガード不可の攻撃を回避することもできるが事故死のもとにもなる。
モンスターに背を向けて使うことで180度反対の方向へ移動することができる。
壁を背に戦うときの位置調整として使える。
▲ ▼
レイジインダクション Edit
確実にタゲを持ってこれるスキルだが、モンスターを強制的に憤怒状態にするという少し異質なスキル。
効果は説明分と違い、PT内でヘイト量一番高いメンバのヘイトを自分に上乗せされる。
CTが長いので通常時はまず使われない。
強制的に憤怒状態に持っていくことから、これを利用した高難易度ID攻略法も存在する。
また、一部のMOBで発生するPTメンバーへのタゲ固定バグへの対処にも用いられる。
▲ ▼
PVPコンボ Edit
シールドバレッジに2段とも硬直が付くため、1段目と2段目の間に少し間を空けると2回硬直が入り相手に大きな隙ができる。
そこそこ移動距離もあるのでバレッジで硬直を入れながら後方を取れるようになったらプロ。
相手の硬直にうまく合わせる事で
バレッジ×2→シルクラ
バレッジ×1→バッシュ
はほぼ確定で入り、
バレッジ×2→スプリング
も3段か4段ほど入る。
スプリングアタックは途中でガードキャンセルすると隙を消せるのでコンボに入れる場合はほぼ確実にガードキャンセルする事にしよう。
基本的なコンボは、
バッシュ→スプリング→シルクラ→スラッグ
バッシュ→スプリング→アマブレ→シルクラ→スラッグ
バッシュ→バレッジ×2→スプリング→シルクラ→スラッグ
サンダーや連盟バフである程度の速度がついていると
バッシュ→バレッジ×2→スプリング→アマブレ→シルクラ→スラッグも入るようになる。
バッシュの入れ方はリーシュやアンカーで引っ張るか、バレッジなどで硬直を入れてからに するとほぼ確実。
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ギルメンに質問された単語を用語集に追加 -- 2014-03-07 (金) 14:40:57
武器について・アドニス以降 OPについて攻撃速度が敵対値と同じ重要度だとは思えない -- 2014-03-24 (
0052病弱名無しさん
2016/07/13(水) 12:38:06.58▲ ▼
後方跳躍 Edit
短時間ではあるものの無敵状態になれるため、ガードでなくともモンスターの攻撃を受け流すことができる。
ガード不可の攻撃を回避することもできるが事故死のもとにもなる。
モンスターに背を向けて使うことで180度反対の方向へ移動することができる。
壁を背に戦うときの位置調整として使える。
▲ ▼
レイジインダクション Edit
確実にタゲを持ってこれるスキルだが、モンスターを強制的に憤怒状態にするという少し異質なスキル。
効果は説明分と違い、PT内でヘイト量一番高いメンバのヘイトを自分に上乗せされる。
CTが長いので通常時はまず使われない。
強制的に憤怒状態に持っていくことから、これを利用した高難易度ID攻略法も存在する。
また、一部のMOBで発生するPTメンバーへのタゲ固定バグへの対処にも用いられる。
▲ ▼
PVPコンボ Edit
シールドバレッジに2段とも硬直が付くため、1段目と2段目の間に少し間を空けると2回硬直が入り相手に大きな隙ができる。
そこそこ移動距離もあるのでバレッジで硬直を入れながら後方を取れるようになったらプロ。
相手の硬直にうまく合わせる事で
バレッジ×2→シルクラ
バレッジ×1→バッシュ
はほぼ確定で入り、
バレッジ×2→スプリング
も3段か4段ほど入る。
スプリングアタックは途中でガードキャンセルすると隙を消せるのでコンボに入れる場合はほぼ確実にガードキャンセルする事にしよう。
基本的なコンボは、
バッシュ→スプリング→シルクラ→スラッグ
バッシュ→スプリング→アマブレ→シルクラ→スラッグ
バッシュ→バレッジ×2→スプリング→シルクラ→スラッグ
サンダーや連盟バフである程度の速度がついていると
バッシュ→バレッジ×2→スプリング→アマブレ→シルクラ→スラッグも入るようになる。
バッシュの入れ方はリーシュやアンカーで引っ張るか、バレッジなどで硬直を入れてからに するとほぼ確実。
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ギルメンに質問された単語を用語集に追加 -- 2014-03-07 (金) 14:40:57
武器について・アドニス以降 OPについて攻撃速度が敵対値と同じ重要度だとは思えない -- 2014-03-24 (
0053病弱名無しさん
2016/07/13(水) 12:47:57.73▲ ▼
後方跳躍 Edit
短時間ではあるものの無敵状態になれるため、ガードでなくともモンスターの攻撃を受け流すことができる。
ガード不可の攻撃を回避することもできるが事故死のもとにもなる。
モンスターに背を向けて使うことで180度反対の方向へ移動することができる。
壁を背に戦うときの位置調整として使える。
▲ ▼
レイジインダクション Edit
確実にタゲを持ってこれるスキルだが、モンスターを強制的に憤怒状態にするという少し異質なスキル。
効果は説明分と違い、PT内でヘイト量一番高いメンバのヘイトを自分に上乗せされる。
CTが長いので通常時はまず使われない。
強制的に憤怒状態に持っていくことから、これを利用した高難易度ID攻略法も存在する。
また、一部のMOBで発生するPTメンバーへのタゲ固定バグへの対処にも用いられる。
▲ ▼
PVPコンボ Edit
シールドバレッジに2段とも硬直が付くため、1段目と2段目の間に少し間を空けると2回硬直が入り相手に大きな隙ができる。
そこそこ移動距離もあるのでバレッジで硬直を入れながら後方を取れるようになったらプロ。
相手の硬直にうまく合わせる事で
バレッジ×2→シルクラ
バレッジ×1→バッシュ
はほぼ確定で入り、
バレッジ×2→スプリング
も3段か4段ほど入る。
スプリングアタックは途中でガードキャンセルすると隙を消せるのでコンボに入れる場合はほぼ確実にガードキャンセルする事にしよう。
基本的なコンボは、
バッシュ→スプリング→シルクラ→スラッグ
バッシュ→スプリング→アマブレ→シルクラ→スラッグ
バッシュ→バレッジ×2→スプリング→シルクラ→スラッグ
サンダーや連盟バフである程度の速度がついていると
バッシュ→バレッジ×2→スプリング→アマブレ→シルクラ→スラッグも入るようになる。
バッシュの入れ方はリーシュやアンカーで引っ張るか、バレッジなどで硬直を入れてからに するとほぼ確実。
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ギルメンに質問された単語を用語集に追加 -- 2014-03-07 (金) 14:40:57
武器について・アドニス以降 OPについて攻撃速度が敵対値と同じ重要度だとは思えない -- 2014-03-24 (
0054病弱名無しさん
2016/07/13(水) 12:49:39.42▲ ▼
後方跳躍 Edit
短時間ではあるものの無敵状態になれるため、ガードでなくともモンスターの攻撃を受け流すことができる。
ガード不可の攻撃を回避することもできるが事故死のもとにもなる。
モンスターに背を向けて使うことで180度反対の方向へ移動することができる。
壁を背に戦うときの位置調整として使える。
▲ ▼
レイジインダクション Edit
確実にタゲを持ってこれるスキルだが、モンスターを強制的に憤怒状態にするという少し異質なスキル。
効果は説明分と違い、PT内でヘイト量一番高いメンバのヘイトを自分に上乗せされる。
CTが長いので通常時はまず使われない。
強制的に憤怒状態に持っていくことから、これを利用した高難易度ID攻略法も存在する。
また、一部のMOBで発生するPTメンバーへのタゲ固定バグへの対処にも用いられる。
▲ ▼
PVPコンボ Edit
シールドバレッジに2段とも硬直が付くため、1段目と2段目の間に少し間を空けると2回硬直が入り相手に大きな隙ができる。
そこそこ移動距離もあるのでバレッジで硬直を入れながら後方を取れるようになったらプロ。
相手の硬直にうまく合わせる事で
バレッジ×2→シルクラ
バレッジ×1→バッシュ
はほぼ確定で入り、
バレッジ×2→スプリング
も3段か4段ほど入る。
スプリングアタックは途中でガードキャンセルすると隙を消せるのでコンボに入れる場合はほぼ確実にガードキャンセルする事にしよう。
基本的なコンボは、
バッシュ→スプリング→シルクラ→スラッグ
バッシュ→スプリング→アマブレ→シルクラ→スラッグ
バッシュ→バレッジ×2→スプリング→シルクラ→スラッグ
サンダーや連盟バフである程度の速度がついていると
バッシュ→バレッジ×2→スプリング→アマブレ→シルクラ→スラッグも入るようになる。
バッシュの入れ方はリーシュやアンカーで引っ張るか、バレッジなどで硬直を入れてからに するとほぼ確実。
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ギルメンに質問された単語を用語集に追加 -- 2014-03-07 (金) 14:40:57
武器について・アドニス以降 OPについて攻撃速度が敵対値と同じ重要度だとは思えない -- 2014-03-24 (
0055病弱名無しさん
2016/07/13(水) 12:51:33.10▲ ▼
後方跳躍 Edit
短時間ではあるものの無敵状態になれるため、ガードでなくともモンスターの攻撃を受け流すことができる。
ガード不可の攻撃を回避することもできるが事故死のもとにもなる。
モンスターに背を向けて使うことで180度反対の方向へ移動することができる。
壁を背に戦うときの位置調整として使える。
▲ ▼
レイジインダクション Edit
確実にタゲを持ってこれるスキルだが、モンスターを強制的に憤怒状態にするという少し異質なスキル。
効果は説明分と違い、PT内でヘイト量一番高いメンバのヘイトを自分に上乗せされる。
CTが長いので通常時はまず使われない。
強制的に憤怒状態に持っていくことから、これを利用した高難易度ID攻略法も存在する。
また、一部のMOBで発生するPTメンバーへのタゲ固定バグへの対処にも用いられる。
▲ ▼
PVPコンボ Edit
シールドバレッジに2段とも硬直が付くため、1段目と2段目の間に少し間を空けると2回硬直が入り相手に大きな隙ができる。
そこそこ移動距離もあるのでバレッジで硬直を入れながら後方を取れるようになったらプロ。
相手の硬直にうまく合わせる事で
バレッジ×2→シルクラ
バレッジ×1→バッシュ
はほぼ確定で入り、
バレッジ×2→スプリング
も3段か4段ほど入る。
スプリングアタックは途中でガードキャンセルすると隙を消せるのでコンボに入れる場合はほぼ確実にガードキャンセルする事にしよう。
基本的なコンボは、
バッシュ→スプリング→シルクラ→スラッグ
バッシュ→スプリング→アマブレ→シルクラ→スラッグ
バッシュ→バレッジ×2→スプリング→シルクラ→スラッグ
サンダーや連盟バフである程度の速度がついていると
バッシュ→バレッジ×2→スプリング→アマブレ→シルクラ→スラッグも入るようになる。
バッシュの入れ方はリーシュやアンカーで引っ張るか、バレッジなどで硬直を入れてからに するとほぼ確実。
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ギルメンに質問された単語を用語集に追加 -- 2014-03-07 (金) 14:40:57
武器について・アドニス以降 OPについて攻撃速度が敵対値と同じ重要度だとは思えない -- 2014-03-24 (
0056病弱名無しさん
2016/07/13(水) 12:53:13.14▲ ▼
後方跳躍 Edit
短時間ではあるものの無敵状態になれるため、ガードでなくともモンスターの攻撃を受け流すことができる。
ガード不可の攻撃を回避することもできるが事故死のもとにもなる。
モンスターに背を向けて使うことで180度反対の方向へ移動することができる。
壁を背に戦うときの位置調整として使える。
▲ ▼
レイジインダクション Edit
確実にタゲを持ってこれるスキルだが、モンスターを強制的に憤怒状態にするという少し異質なスキル。
効果は説明分と違い、PT内でヘイト量一番高いメンバのヘイトを自分に上乗せされる。
CTが長いので通常時はまず使われない。
強制的に憤怒状態に持っていくことから、これを利用した高難易度ID攻略法も存在する。
また、一部のMOBで発生するPTメンバーへのタゲ固定バグへの対処にも用いられる。
▲ ▼
PVPコンボ Edit
シールドバレッジに2段とも硬直が付くため、1段目と2段目の間に少し間を空けると2回硬直が入り相手に大きな隙ができる。
そこそこ移動距離もあるのでバレッジで硬直を入れながら後方を取れるようになったらプロ。
相手の硬直にうまく合わせる事で
バレッジ×2→シルクラ
バレッジ×1→バッシュ
はほぼ確定で入り、
バレッジ×2→スプリング
も3段か4段ほど入る。
スプリングアタックは途中でガードキャンセルすると隙を消せるのでコンボに入れる場合はほぼ確実にガードキャンセルする事にしよう。
基本的なコンボは、
バッシュ→スプリング→シルクラ→スラッグ
バッシュ→スプリング→アマブレ→シルクラ→スラッグ
バッシュ→バレッジ×2→スプリング→シルクラ→スラッグ
サンダーや連盟バフである程度の速度がついていると
バッシュ→バレッジ×2→スプリング→アマブレ→シルクラ→スラッグも入るようになる。
バッシュの入れ方はリーシュやアンカーで引っ張るか、バレッジなどで硬直を入れてからに するとほぼ確実。
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武器について・アドニス以降 OPについて攻撃速度が敵対値と同じ重要度だとは思えない -- 2014-03-24 (
0057病弱名無しさん
2016/07/13(水) 12:54:46.76▲ ▼
後方跳躍 Edit
短時間ではあるものの無敵状態になれるため、ガードでなくともモンスターの攻撃を受け流すことができる。
ガード不可の攻撃を回避することもできるが事故死のもとにもなる。
モンスターに背を向けて使うことで180度反対の方向へ移動することができる。
壁を背に戦うときの位置調整として使える。
▲ ▼
レイジインダクション Edit
確実にタゲを持ってこれるスキルだが、モンスターを強制的に憤怒状態にするという少し異質なスキル。
効果は説明分と違い、PT内でヘイト量一番高いメンバのヘイトを自分に上乗せされる。
CTが長いので通常時はまず使われない。
強制的に憤怒状態に持っていくことから、これを利用した高難易度ID攻略法も存在する。
また、一部のMOBで発生するPTメンバーへのタゲ固定バグへの対処にも用いられる。
▲ ▼
PVPコンボ Edit
シールドバレッジに2段とも硬直が付くため、1段目と2段目の間に少し間を空けると2回硬直が入り相手に大きな隙ができる。
そこそこ移動距離もあるのでバレッジで硬直を入れながら後方を取れるようになったらプロ。
相手の硬直にうまく合わせる事で
バレッジ×2→シルクラ
バレッジ×1→バッシュ
はほぼ確定で入り、
バレッジ×2→スプリング
も3段か4段ほど入る。
スプリングアタックは途中でガードキャンセルすると隙を消せるのでコンボに入れる場合はほぼ確実にガードキャンセルする事にしよう。
基本的なコンボは、
バッシュ→スプリング→シルクラ→スラッグ
バッシュ→スプリング→アマブレ→シルクラ→スラッグ
バッシュ→バレッジ×2→スプリング→シルクラ→スラッグ
サンダーや連盟バフである程度の速度がついていると
バッシュ→バレッジ×2→スプリング→アマブレ→シルクラ→スラッグも入るようになる。
バッシュの入れ方はリーシュやアンカーで引っ張るか、バレッジなどで硬直を入れてからに するとほぼ確実。
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ギルメンに質問された単語を用語集に追加 -- 2014-03-07 (金) 14:40:57
武器について・アドニス以降 OPについて攻撃速度が敵対値と同じ重要度だとは思えない -- 2014-03-24 (
0058病弱名無しさん
2016/07/13(水) 12:55:20.71▲ ▼
後方跳躍 Edit
短時間ではあるものの無敵状態になれるため、ガードでなくともモンスターの攻撃を受け流すことができる。
ガード不可の攻撃を回避することもできるが事故死のもとにもなる。
モンスターに背を向けて使うことで180度反対の方向へ移動することができる。
壁を背に戦うときの位置調整として使える。
▲ ▼
レイジインダクション Edit
確実にタゲを持ってこれるスキルだが、モンスターを強制的に憤怒状態にするという少し異質なスキル。
効果は説明分と違い、PT内でヘイト量一番高いメンバのヘイトを自分に上乗せされる。
CTが長いので通常時はまず使われない。
強制的に憤怒状態に持っていくことから、これを利用した高難易度ID攻略法も存在する。
また、一部のMOBで発生するPTメンバーへのタゲ固定バグへの対処にも用いられる。
▲ ▼
PVPコンボ Edit
シールドバレッジに2段とも硬直が付くため、1段目と2段目の間に少し間を空けると2回硬直が入り相手に大きな隙ができる。
そこそこ移動距離もあるのでバレッジで硬直を入れながら後方を取れるようになったらプロ。
相手の硬直にうまく合わせる事で
バレッジ×2→シルクラ
バレッジ×1→バッシュ
はほぼ確定で入り、
バレッジ×2→スプリング
も3段か4段ほど入る。
スプリングアタックは途中でガードキャンセルすると隙を消せるのでコンボに入れる場合はほぼ確実にガードキャンセルする事にしよう。
基本的なコンボは、
バッシュ→スプリング→シルクラ→スラッグ
バッシュ→スプリング→アマブレ→シルクラ→スラッグ
バッシュ→バレッジ×2→スプリング→シルクラ→スラッグ
サンダーや連盟バフである程度の速度がついていると
バッシュ→バレッジ×2→スプリング→アマブレ→シルクラ→スラッグも入るようになる。
バッシュの入れ方はリーシュやアンカーで引っ張るか、バレッジなどで硬直を入れてからに するとほぼ確実。
コメント Edit
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ギルメンに質問された単語を用語集に追加 -- 2014-03-07 (金) 14:40:57
武器について・アドニス以降 OPについて攻撃速度が敵対値と同じ重要度だとは思えない -- 2014-03-24 (
0059病弱名無しさん
2016/07/13(水) 12:56:07.09▲ ▼
後方跳躍 Edit
短時間ではあるものの無敵状態になれるため、ガードでなくともモンスターの攻撃を受け流すことができる。
ガード不可の攻撃を回避することもできるが事故死のもとにもなる。
モンスターに背を向けて使うことで180度反対の方向へ移動することができる。
壁を背に戦うときの位置調整として使える。
▲ ▼
レイジインダクション Edit
確実にタゲを持ってこれるスキルだが、モンスターを強制的に憤怒状態にするという少し異質なスキル。
効果は説明分と違い、PT内でヘイト量一番高いメンバのヘイトを自分に上乗せされる。
CTが長いので通常時はまず使われない。
強制的に憤怒状態に持っていくことから、これを利用した高難易度ID攻略法も存在する。
また、一部のMOBで発生するPTメンバーへのタゲ固定バグへの対処にも用いられる。
▲ ▼
PVPコンボ Edit
シールドバレッジに2段とも硬直が付くため、1段目と2段目の間に少し間を空けると2回硬直が入り相手に大きな隙ができる。
そこそこ移動距離もあるのでバレッジで硬直を入れながら後方を取れるようになったらプロ。
相手の硬直にうまく合わせる事で
バレッジ×2→シルクラ
バレッジ×1→バッシュ
はほぼ確定で入り、
バレッジ×2→スプリング
も3段か4段ほど入る。
スプリングアタックは途中でガードキャンセルすると隙を消せるのでコンボに入れる場合はほぼ確実にガードキャンセルする事にしよう。
基本的なコンボは、
バッシュ→スプリング→シルクラ→スラッグ
バッシュ→スプリング→アマブレ→シルクラ→スラッグ
バッシュ→バレッジ×2→スプリング→シルクラ→スラッグ
サンダーや連盟バフである程度の速度がついていると
バッシュ→バレッジ×2→スプリング→アマブレ→シルクラ→スラッグも入るようになる。
バッシュの入れ方はリーシュやアンカーで引っ張るか、バレッジなどで硬直を入れてからに するとほぼ確実。
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ギルメンに質問された単語を用語集に追加 -- 2014-03-07 (金) 14:40:57
武器について・アドニス以降 OPについて攻撃速度が敵対値と同じ重要度だとは思えない -- 2014-03-24 (
0060病弱名無しさん
2016/07/13(水) 12:57:14.20▲ ▼
後方跳躍 Edit
短時間ではあるものの無敵状態になれるため、ガードでなくともモンスターの攻撃を受け流すことができる。
ガード不可の攻撃を回避することもできるが事故死のもとにもなる。
モンスターに背を向けて使うことで180度反対の方向へ移動することができる。
壁を背に戦うときの位置調整として使える。
▲ ▼
レイジインダクション Edit
確実にタゲを持ってこれるスキルだが、モンスターを強制的に憤怒状態にするという少し異質なスキル。
効果は説明分と違い、PT内でヘイト量一番高いメンバのヘイトを自分に上乗せされる。
CTが長いので通常時はまず使われない。
強制的に憤怒状態に持っていくことから、これを利用した高難易度ID攻略法も存在する。
また、一部のMOBで発生するPTメンバーへのタゲ固定バグへの対処にも用いられる。
▲ ▼
PVPコンボ Edit
シールドバレッジに2段とも硬直が付くため、1段目と2段目の間に少し間を空けると2回硬直が入り相手に大きな隙ができる。
そこそこ移動距離もあるのでバレッジで硬直を入れながら後方を取れるようになったらプロ。
相手の硬直にうまく合わせる事で
バレッジ×2→シルクラ
バレッジ×1→バッシュ
はほぼ確定で入り、
バレッジ×2→スプリング
も3段か4段ほど入る。
スプリングアタックは途中でガードキャンセルすると隙を消せるのでコンボに入れる場合はほぼ確実にガードキャンセルする事にしよう。
基本的なコンボは、
バッシュ→スプリング→シルクラ→スラッグ
バッシュ→スプリング→アマブレ→シルクラ→スラッグ
バッシュ→バレッジ×2→スプリング→シルクラ→スラッグ
サンダーや連盟バフである程度の速度がついていると
バッシュ→バレッジ×2→スプリング→アマブレ→シルクラ→スラッグも入るようになる。
バッシュの入れ方はリーシュやアンカーで引っ張るか、バレッジなどで硬直を入れてからに するとほぼ確実。
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ギルメンに質問された単語を用語集に追加 -- 2014-03-07 (金) 14:40:57
武器について・アドニス以降 OPについて攻撃速度が敵対値と同じ重要度だとは思えない -- 2014-03-24 (
0061病弱名無しさん
2016/07/13(水) 12:58:06.74▲ ▼
後方跳躍 Edit
短時間ではあるものの無敵状態になれるため、ガードでなくともモンスターの攻撃を受け流すことができる。
ガード不可の攻撃を回避することもできるが事故死のもとにもなる。
モンスターに背を向けて使うことで180度反対の方向へ移動することができる。
壁を背に戦うときの位置調整として使える。
▲ ▼
レイジインダクション Edit
確実にタゲを持ってこれるスキルだが、モンスターを強制的に憤怒状態にするという少し異質なスキル。
効果は説明分と違い、PT内でヘイト量一番高いメンバのヘイトを自分に上乗せされる。
CTが長いので通常時はまず使われない。
強制的に憤怒状態に持っていくことから、これを利用した高難易度ID攻略法も存在する。
また、一部のMOBで発生するPTメンバーへのタゲ固定バグへの対処にも用いられる。
▲ ▼
PVPコンボ Edit
シールドバレッジに2段とも硬直が付くため、1段目と2段目の間に少し間を空けると2回硬直が入り相手に大きな隙ができる。
そこそこ移動距離もあるのでバレッジで硬直を入れながら後方を取れるようになったらプロ。
相手の硬直にうまく合わせる事で
バレッジ×2→シルクラ
バレッジ×1→バッシュ
はほぼ確定で入り、
バレッジ×2→スプリング
も3段か4段ほど入る。
スプリングアタックは途中でガードキャンセルすると隙を消せるのでコンボに入れる場合はほぼ確実にガードキャンセルする事にしよう。
基本的なコンボは、
バッシュ→スプリング→シルクラ→スラッグ
バッシュ→スプリング→アマブレ→シルクラ→スラッグ
バッシュ→バレッジ×2→スプリング→シルクラ→スラッグ
サンダーや連盟バフである程度の速度がついていると
バッシュ→バレッジ×2→スプリング→アマブレ→シルクラ→スラッグも入るようになる。
バッシュの入れ方はリーシュやアンカーで引っ張るか、バレッジなどで硬直を入れてからに するとほぼ確実。
コメント Edit
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ギルメンに質問された単語を用語集に追加 -- 2014-03-07 (金) 14:40:57
武器について・アドニス以降 OPについて攻撃速度が敵対値と同じ重要度だとは思えない -- 2014-03-24 (
0062病弱名無しさん
2016/07/13(水) 12:59:05.93▲ ▼
後方跳躍 Edit
短時間ではあるものの無敵状態になれるため、ガードでなくともモンスターの攻撃を受け流すことができる。
ガード不可の攻撃を回避することもできるが事故死のもとにもなる。
モンスターに背を向けて使うことで180度反対の方向へ移動することができる。
壁を背に戦うときの位置調整として使える。
▲ ▼
レイジインダクション Edit
確実にタゲを持ってこれるスキルだが、モンスターを強制的に憤怒状態にするという少し異質なスキル。
効果は説明分と違い、PT内でヘイト量一番高いメンバのヘイトを自分に上乗せされる。
CTが長いので通常時はまず使われない。
強制的に憤怒状態に持っていくことから、これを利用した高難易度ID攻略法も存在する。
また、一部のMOBで発生するPTメンバーへのタゲ固定バグへの対処にも用いられる。
▲ ▼
PVPコンボ Edit
シールドバレッジに2段とも硬直が付くため、1段目と2段目の間に少し間を空けると2回硬直が入り相手に大きな隙ができる。
そこそこ移動距離もあるのでバレッジで硬直を入れながら後方を取れるようになったらプロ。
相手の硬直にうまく合わせる事で
バレッジ×2→シルクラ
バレッジ×1→バッシュ
はほぼ確定で入り、
バレッジ×2→スプリング
も3段か4段ほど入る。
スプリングアタックは途中でガードキャンセルすると隙を消せるのでコンボに入れる場合はほぼ確実にガードキャンセルする事にしよう。
基本的なコンボは、
バッシュ→スプリング→シルクラ→スラッグ
バッシュ→スプリング→アマブレ→シルクラ→スラッグ
バッシュ→バレッジ×2→スプリング→シルクラ→スラッグ
サンダーや連盟バフである程度の速度がついていると
バッシュ→バレッジ×2→スプリング→アマブレ→シルクラ→スラッグも入るようになる。
バッシュの入れ方はリーシュやアンカーで引っ張るか、バレッジなどで硬直を入れてからに するとほぼ確実。
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最新の10件を表示しています。 コメントページを参照
ギルメンに質問された単語を用語集に追加 -- 2014-03-07 (金) 14:40:57
武器について・アドニス以降 OPについて攻撃速度が敵対値と同じ重要度だとは思えない -- 2014-03-24 (
0063病弱名無しさん
2016/07/13(水) 13:00:05.73▲ ▼
後方跳躍 Edit
短時間ではあるものの無敵状態になれるため、ガードでなくともモンスターの攻撃を受け流すことができる。
ガード不可の攻撃を回避することもできるが事故死のもとにもなる。
モンスターに背を向けて使うことで180度反対の方向へ移動することができる。
壁を背に戦うときの位置調整として使える。
▲ ▼
レイジインダクション Edit
確実にタゲを持ってこれるスキルだが、モンスターを強制的に憤怒状態にするという少し異質なスキル。
効果は説明分と違い、PT内でヘイト量一番高いメンバのヘイトを自分に上乗せされる。
CTが長いので通常時はまず使われない。
強制的に憤怒状態に持っていくことから、これを利用した高難易度ID攻略法も存在する。
また、一部のMOBで発生するPTメンバーへのタゲ固定バグへの対処にも用いられる。
▲ ▼
PVPコンボ Edit
シールドバレッジに2段とも硬直が付くため、1段目と2段目の間に少し間を空けると2回硬直が入り相手に大きな隙ができる。
そこそこ移動距離もあるのでバレッジで硬直を入れながら後方を取れるようになったらプロ。
相手の硬直にうまく合わせる事で
バレッジ×2→シルクラ
バレッジ×1→バッシュ
はほぼ確定で入り、
バレッジ×2→スプリング
も3段か4段ほど入る。
スプリングアタックは途中でガードキャンセルすると隙を消せるのでコンボに入れる場合はほぼ確実にガードキャンセルする事にしよう。
基本的なコンボは、
バッシュ→スプリング→シルクラ→スラッグ
バッシュ→スプリング→アマブレ→シルクラ→スラッグ
バッシュ→バレッジ×2→スプリング→シルクラ→スラッグ
サンダーや連盟バフである程度の速度がついていると
バッシュ→バレッジ×2→スプリング→アマブレ→シルクラ→スラッグも入るようになる。
バッシュの入れ方はリーシュやアンカーで引っ張るか、バレッジなどで硬直を入れてからに するとほぼ確実。
コメント Edit
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ギルメンに質問された単語を用語集に追加 -- 2014-03-07 (金) 14:40:57
武器について・アドニス以降 OPについて攻撃速度が敵対値と同じ重要度だとは思えない -- 2014-03-24 (
0064病弱名無しさん
2016/07/13(水) 13:01:05.91▲ ▼
後方跳躍 Edit
短時間ではあるものの無敵状態になれるため、ガードでなくともモンスターの攻撃を受け流すことができる。
ガード不可の攻撃を回避することもできるが事故死のもとにもなる。
モンスターに背を向けて使うことで180度反対の方向へ移動することができる。
壁を背に戦うときの位置調整として使える。
▲ ▼
レイジインダクション Edit
確実にタゲを持ってこれるスキルだが、モンスターを強制的に憤怒状態にするという少し異質なスキル。
効果は説明分と違い、PT内でヘイト量一番高いメンバのヘイトを自分に上乗せされる。
CTが長いので通常時はまず使われない。
強制的に憤怒状態に持っていくことから、これを利用した高難易度ID攻略法も存在する。
また、一部のMOBで発生するPTメンバーへのタゲ固定バグへの対処にも用いられる。
▲ ▼
PVPコンボ Edit
シールドバレッジに2段とも硬直が付くため、1段目と2段目の間に少し間を空けると2回硬直が入り相手に大きな隙ができる。
そこそこ移動距離もあるのでバレッジで硬直を入れながら後方を取れるようになったらプロ。
相手の硬直にうまく合わせる事で
バレッジ×2→シルクラ
バレッジ×1→バッシュ
はほぼ確定で入り、
バレッジ×2→スプリング
も3段か4段ほど入る。
スプリングアタックは途中でガードキャンセルすると隙を消せるのでコンボに入れる場合はほぼ確実にガードキャンセルする事にしよう。
基本的なコンボは、
バッシュ→スプリング→シルクラ→スラッグ
バッシュ→スプリング→アマブレ→シルクラ→スラッグ
バッシュ→バレッジ×2→スプリング→シルクラ→スラッグ
サンダーや連盟バフである程度の速度がついていると
バッシュ→バレッジ×2→スプリング→アマブレ→シルクラ→スラッグも入るようになる。
バッシュの入れ方はリーシュやアンカーで引っ張るか、バレッジなどで硬直を入れてからに するとほぼ確実。
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ギルメンに質問された単語を用語集に追加 -- 2014-03-07 (金) 14:40:57
武器について・アドニス以降 OPについて攻撃速度が敵対値と同じ重要度だとは思えない -- 2014-03-24 (
0065病弱名無しさん
2016/07/13(水) 13:02:05.76▲ ▼
後方跳躍 Edit
短時間ではあるものの無敵状態になれるため、ガードでなくともモンスターの攻撃を受け流すことができる。
ガード不可の攻撃を回避することもできるが事故死のもとにもなる。
モンスターに背を向けて使うことで180度反対の方向へ移動することができる。
壁を背に戦うときの位置調整として使える。
▲ ▼
レイジインダクション Edit
確実にタゲを持ってこれるスキルだが、モンスターを強制的に憤怒状態にするという少し異質なスキル。
効果は説明分と違い、PT内でヘイト量一番高いメンバのヘイトを自分に上乗せされる。
CTが長いので通常時はまず使われない。
強制的に憤怒状態に持っていくことから、これを利用した高難易度ID攻略法も存在する。
また、一部のMOBで発生するPTメンバーへのタゲ固定バグへの対処にも用いられる。
▲ ▼
PVPコンボ Edit
シールドバレッジに2段とも硬直が付くため、1段目と2段目の間に少し間を空けると2回硬直が入り相手に大きな隙ができる。
そこそこ移動距離もあるのでバレッジで硬直を入れながら後方を取れるようになったらプロ。
相手の硬直にうまく合わせる事で
バレッジ×2→シルクラ
バレッジ×1→バッシュ
はほぼ確定で入り、
バレッジ×2→スプリング
も3段か4段ほど入る。
スプリングアタックは途中でガードキャンセルすると隙を消せるのでコンボに入れる場合はほぼ確実にガードキャンセルする事にしよう。
基本的なコンボは、
バッシュ→スプリング→シルクラ→スラッグ
バッシュ→スプリング→アマブレ→シルクラ→スラッグ
バッシュ→バレッジ×2→スプリング→シルクラ→スラッグ
サンダーや連盟バフである程度の速度がついていると
バッシュ→バレッジ×2→スプリング→アマブレ→シルクラ→スラッグも入るようになる。
バッシュの入れ方はリーシュやアンカーで引っ張るか、バレッジなどで硬直を入れてからに するとほぼ確実。
コメント Edit
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ギルメンに質問された単語を用語集に追加 -- 2014-03-07 (金) 14:40:57
武器について・アドニス以降 OPについて攻撃速度が敵対値と同じ重要度だとは思えない -- 2014-03-24 (
0066病弱名無しさん
2016/07/13(水) 13:03:05.78▲ ▼
後方跳躍 Edit
短時間ではあるものの無敵状態になれるため、ガードでなくともモンスターの攻撃を受け流すことができる。
ガード不可の攻撃を回避することもできるが事故死のもとにもなる。
モンスターに背を向けて使うことで180度反対の方向へ移動することができる。
壁を背に戦うときの位置調整として使える。
▲ ▼
レイジインダクション Edit
確実にタゲを持ってこれるスキルだが、モンスターを強制的に憤怒状態にするという少し異質なスキル。
効果は説明分と違い、PT内でヘイト量一番高いメンバのヘイトを自分に上乗せされる。
CTが長いので通常時はまず使われない。
強制的に憤怒状態に持っていくことから、これを利用した高難易度ID攻略法も存在する。
また、一部のMOBで発生するPTメンバーへのタゲ固定バグへの対処にも用いられる。
▲ ▼
PVPコンボ Edit
シールドバレッジに2段とも硬直が付くため、1段目と2段目の間に少し間を空けると2回硬直が入り相手に大きな隙ができる。
そこそこ移動距離もあるのでバレッジで硬直を入れながら後方を取れるようになったらプロ。
相手の硬直にうまく合わせる事で
バレッジ×2→シルクラ
バレッジ×1→バッシュ
はほぼ確定で入り、
バレッジ×2→スプリング
も3段か4段ほど入る。
スプリングアタックは途中でガードキャンセルすると隙を消せるのでコンボに入れる場合はほぼ確実にガードキャンセルする事にしよう。
基本的なコンボは、
バッシュ→スプリング→シルクラ→スラッグ
バッシュ→スプリング→アマブレ→シルクラ→スラッグ
バッシュ→バレッジ×2→スプリング→シルクラ→スラッグ
サンダーや連盟バフである程度の速度がついていると
バッシュ→バレッジ×2→スプリング→アマブレ→シルクラ→スラッグも入るようになる。
バッシュの入れ方はリーシュやアンカーで引っ張るか、バレッジなどで硬直を入れてからに するとほぼ確実。
コメント Edit
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ギルメンに質問された単語を用語集に追加 -- 2014-03-07 (金) 14:40:57
武器について・アドニス以降 OPについて攻撃速度が敵対値と同じ重要度だとは思えない -- 2014-03-24 (
0067病弱名無しさん
2016/07/13(水) 13:04:05.79▲ ▼
後方跳躍 Edit
短時間ではあるものの無敵状態になれるため、ガードでなくともモンスターの攻撃を受け流すことができる。
ガード不可の攻撃を回避することもできるが事故死のもとにもなる。
モンスターに背を向けて使うことで180度反対の封向へ移動するbアとができる。
壁を背に戦うときの位置調整として使える。
▲ ▼
レイジインダクション Edit
確実にタゲを持ってこれるスキルだが、モンスターを強制的に憤怒状態にするという少し異質なスキル。
効果は説明分と違い、PT内でヘイト量一番高いメンバのヘイトを自分に上乗せされる。
CTが長いので通常時はまず使われない。
強制的に憤怒状態に持っていくことから、これを利用した高難易度ID攻略法も存在する。
また、一部のMOBで発生するPTメンバーへのタゲ固定バグへの対処にも用いられる。
▲ ▼
PVPコンボ Edit
シールドバレッジに2段とも硬直が付くため、1段目と2段目の間に少し間を空けると2回硬直が入り相手に大きな隙ができる。
そこそこ移動距離もあるのでバレッジで硬直を入れながら後方を取れるようになったらプロ。
相手の硬直にうまく合わせる事で
バレッジ×2→シルクラ
バレッジ×1→バッシュ
はほぼ確定で入り、
バレッジ×2→スプリング
も3段か4段ほど入る。
スプリングアタックは途中でガードキャンセルすると隙を消せるのでコンボに入れる場合はほぼ確実にガードキャンセルする事にしよう。
基本的なコンボは、
バッシュ→スプリング→シルクラ→スラッグ
バッシュ→スプリング→アマブレ→シルクラ→スラッグ
バッシュ→バレッジ×2→スプリング→シルクラ→スラッグ
サンダーや連盟バフである程度の速度がついていると
バッシュ→バレッジ×2→スプリング→アマブレ→シルクラ→スラッグも入るようになる。
バッシュの入れ方はリーシュやアンカーで引っ張るか、バレッジなどで硬直を入れてからに するとほぼ確実。
コメント Edit
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ギルメンに質問された単語を用語集に追加 -- 2014-03-07 (金) 14:40:57
武器について・アドニス以降 OPについて攻撃速度が敵対値と同じ重要度だとは思えない -- 2014-03-24 (
0068病弱名無しさん
2016/07/13(水) 13:05:05.78▲ ▼
後方跳躍 Edit
短時間ではあるものの無敵状態になれるため、ガードでなくともモンスターの攻撃を受け流すことができる。
ガード不可の攻撃を回避することもできるが事故死のもとにもなる。
モンスターに背を向けて使うことで180度反対の方向へ移動することができる。
壁を背に戦うときの位置調整として使える。
▲ ▼
レイジインダクション Edit
確実にタゲを持ってこれるスキルだが、モンスターを強制的に憤怒状態にするという少し異質なスキル。
効果は説明分と違い、PT内でヘイト量一番高いメンバのヘイトを自分に上乗せされる。
CTが長いので通常時はまず使われない。
強制的に憤怒状態に持っていくことから、これを利用した高難易度ID攻略法も存在する。
また、一部のMOBで発生するPTメンバーへのタゲ固定バグへの対処にも用いられる。
▲ ▼
PVPコンボ Edit
シールドバレッジに2段とも硬直が付くため、1段目と2段目の間に少し間を空けると2回硬直が入り相手に大きな隙ができる。
そこそこ移動距離もあるのでバレッジで硬直を入れながら後方を取れるようになったらプロ。
相手の硬直にうまく合わせる事で
バレッジ×2→シルクラ
バレッジ×1→バッシュ
はほぼ確定で入り、
バレッジ×2→スプリング
も3段か4段ほど入る。
スプリングアタックは途中でガードキャンセルすると隙を消せるのでコンボに入れる場合はほぼ確実にガードキャンセルする事にしよう。
基本的なコンボは、
バッシュ→スプリング→シルクラ→スラッグ
バッシュ→スプリング→アマブレ→シルクラ→スラッグ
バッシュ→バレッジ×2→スプリング→シルクラ→スラッグ
サンダーや連盟バフである程度の速度がついていると
バッシュ→バレッジ×2→スプリング→アマブレ→シルクラ→スラッグも入るようになる。
バッシュの入れ方はリーシュやアンカーで引っ張るか、バレッジなどで硬直を入れてからに するとほぼ確実。
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ギルメンに質問された単語を用語集に追加 -- 2014-03-07 (金) 14:40:57
武器について・アドニス以降 OPについて攻撃速度が敵対値と同じ重要度だとは思えない -- 2014-03-24 (
0069病弱名無しさん
2016/07/13(水) 13:06:05.95▲ ▼
後方跳躍 Edit
短時間ではあるものの無敵状態になれるため、ガードでなくともモンスターの攻撃を受け流すことができる。
ガード不可の攻撃を回避することもできるが事故死のもとにもなる。
モンスターに背を向けて使うことで180度反対の方向へ移動することができる。
壁を背に戦うときの位置調整として使える。
▲ ▼
レイジインダクション Edit
確実にタゲを持ってこれるスキルだが、モンスターを強制的に憤怒状態にするという少し異質なスキル。
効果は説明分と違い、PT内でヘイト量一番高いメンバのヘイトを自分に上乗せされる。
CTが長いので通常時はまず使われない。
強制的に憤怒状態に持っていくことから、これを利用した高難易度ID攻略法も存在する。
また、一部のMOBで発生するPTメンバーへのタゲ固定バグへの対処にも用いられる。
▲ ▼
PVPコンボ Edit
シールドバレッジに2段とも硬直が付くため、1段目と2段目の間に少し間を空けると2回硬直が入り相手に大きな隙ができる。
そこそこ移動距離もあるのでバレッジで硬直を入れながら後方を取れるようになったらプロ。
相手の硬直にうまく合わせる事で
バレッジ×2→シルクラ
バレッジ×1→バッシュ
はほぼ確定で入り、
バレッジ×2→スプリング
も3段か4段ほど入る。
スプリングアタックは途中でガードキャンセルすると隙を消せるのでコンボに入れる場合はほぼ確実にガードキャンセルする事にしよう。
基本的なコンボは、
バッシュ→スプリング→シルクラ→スラッグ
バッシュ→スプリング→アマブレ→シルクラ→スラッグ
バッシュ→バレッジ×2→スプリング→シルクラ→スラッグ
サンダーや連盟バフである程度の速度がついていると
バッシュ→バレッジ×2→スプリング→アマブレ→シルクラ→スラッグも入るようになる。
バッシュの入れ方はリーシュやアンカーで引っ張るか、バレッジなどで硬直を入れてからに するとほぼ確実。
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武器について・アドニス以降 OPについて攻撃速度が敵対値と同じ重要度だとは思えない -- 2014-03-24 (
0070病弱名無しさん
2016/07/13(水) 13:07:05.83▲ ▼
後方跳躍 Edit
短時間ではあるものの無敵状態になれるため、ガードでなくともモンスターの攻撃を受け流すことができる。
ガード不可の攻撃を回避することもできるが事故死のもとにもなる。
モンスターに背を向けて使うことで180度反対の方向へ移動することができる。
壁を背に戦うときの位置調整として使える。
▲ ▼
レイジインダクション Edit
確実にタゲを持ってこれるスキルだが、モンスターを強制的に憤怒状態にするという少し異質なスキル。
効果は説明分と違い、PT内でヘイト量一番高いメンバのヘイトを自分に上乗せされる。
CTが長いので通常時はまず使われない。
強制的に憤怒状態に持っていくことから、これを利用した高難易度ID攻略法も存在する。
また、一部のMOBで発生するPTメンバーへのタゲ固定バグへの対処にも用いられる。
▲ ▼
PVPコンボ Edit
シールドバレッジに2段とも硬直が付くため、1段目と2段目の間に少し間を空けると2回硬直が入り相手に大きな隙ができる。
そこそこ移動距離もあるのでバレッジで硬直を入れながら後方を取れるようになったらプロ。
相手の硬直にうまく合わせる事で
バレッジ×2→シルクラ
バレッジ×1→バッシュ
はほぼ確定で入り、
バレッジ×2→スプリング
も3段か4段ほど入る。
スプリングアタックは途中でガードキャンセルすると隙を消せるのでコンボに入れる場合はほぼ確実にガードキャンセルする事にしよう。
基本的なコンボは、
バッシュ→スプリング→シルクラ→スラッグ
バッシュ→スプリング→アマブレ→シルクラ→スラッグ
バッシュ→バレッジ×2→スプリング→シルクラ→スラッグ
サンダーや連盟バフである程度の速度がついていると
バッシュ→バレッジ×2→スプリング→アマブレ→シルクラ→スラッグも入るようになる。
バッシュの入れ方はリーシュやアンカーで引っ張るか、バレッジなどで硬直を入れてからに するとほぼ確実。
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ギルメンに質問された単語を用語集に追加 -- 2014-03-07 (金) 14:40:57
武器について・アドニス以降 OPについて攻撃速度が敵対値と同じ重要度だとは思えない -- 2014-03-24 (
0071病弱名無しさん
2016/07/13(水) 13:08:05.84▲ ▼
後方跳躍 Edit
短時間ではあるものの無敵状態になれるため、ガードでなくともモンスターの攻撃を受け流すことができる。
ガード不可の攻撃を回避することもできるが事故死のもとにもなる。
モンスターに背を向けて使うことで180度反対の方向へ移動することができる。
壁を背に戦うときの位置調整として使える。
▲ ▼
レイジインダクション Edit
確実にタゲを持ってこれるスキルだが、モンスターを強制的に憤怒状態にするという少し異質なスキル。
効果は説明分と違い、PT内でヘイト量一番高いメンバのヘイトを自分に上乗せされる。
CTが長いので通常時はまず使われない。
強制的に憤怒状態に持っていくことから、これを利用した高難易度ID攻略法も存在する。
また、一部のMOBで発生するPTメンバーへのタゲ固定バグへの対処にも用いられる。
▲ ▼
PVPコンボ Edit
シールドバレッジに2段とも硬直が付くため、1段目と2段目の間に少し間を空けると2回硬直が入り相手に大きな隙ができる。
そこそこ移動距離もあるのでバレッジで硬直を入れながら後方を取れるようになったらプロ。
相手の硬直にうまく合わせる事で
バレッジ×2→シルクラ
バレッジ×1→バッシュ
はほぼ確定で入り、
バレッジ×2→スプリング
も3段か4段ほど入る。
スプリングアタックは途中でガードキャンセルすると隙を消せるのでコンボに入れる場合はほぼ確実にガードキャンセルする事にしよう。
基本的なコンボは、
バッシュ→スプリング→シルクラ→スラッグ
バッシュ→スプリング→アマブレ→シルクラ→スラッグ
バッシュ→バレッジ×2→スプリング→シルクラ→スラッグ
サンダーや連盟バフである程度の速度がついていると
バッシュ→バレッジ×2→スプリング→アマブレ→シルクラ→スラッグも入るようになる。
バッシュの入れ方はリーシュやアンカーで引っ張るか、バレッジなどで硬直を入れてからに するとほぼ確実。
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ギルメンに質問された単語を用語集に追加 -- 2014-03-07 (金) 14:40:57
武器について・アドニス以降 OPについて攻撃速度が敵対値と同じ重要度だとは思えない -- 2014-03-24 (
0072病弱名無しさん
2016/07/13(水) 13:09:05.82▲ ▼
後方跳躍 Edit
短時間ではあるものの無敵状態になれるため、ガードでなくともモンスターの攻撃を受け流すことができる。
ガード不可の攻撃を回避することもできるが事故死のもとにもなる。
モンスターに背を向けて使うことで180度反対の方向へ移動することができる。
壁を背に戦うときの位置調整として使える。
▲ ▼
レイジインダクション Edit
確実にタゲを持ってこれるスキルだが、モンスターを強制的に憤怒状態にするという少し異質なスキル。
効果は説明分と違い、PT内でヘイト量一番高いメンバのヘイトを自分に上乗せされる。
CTが長いので通常時はまず使われない。
強制的に憤怒状態に持っていくことから、これを利用した高難易度ID攻略法も存在する。
また、一部のMOBで発生するPTメンバーへのタゲ固定バグへの対処にも用いられる。
▲ ▼
PVPコンボ Edit
シールドバレッジに2段とも硬直が付くため、1段目と2段目の間に少し間を空けると2回硬直が入り相手に大きな隙ができる。
そこそこ移動距離もあるのでバレッジで硬直を入れながら後方を取れるようになったらプロ。
相手の硬直にうまく合わせる事で
バレッジ×2→シルクラ
バレッジ×1→バッシュ
はほぼ確定で入り、
バレッジ×2→スプリング
も3段か4段ほど入る。
スプリングアタックは途中でガードキャンセルすると隙を消せるのでコンボに入れる場合はほぼ確実にガードキャンセルする事にしよう。
基本的なコンボは、
バッシュ→スプリング→シルクラ→スラッグ
バッシュ→スプリング→アマブレ→シルクラ→スラッグ
バッシュ→バレッジ×2→スプリング→シルクラ→スラッグ
サンダーや連盟バフである程度の速度がついていると
バッシュ→バレッジ×2→スプリング→アマブレ→シルクラ→スラッグも入るようになる。
バッシュの入れ方はリーシュやアンカーで引っ張るか、バレッジなどで硬直を入れてからに するとほぼ確実。
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ギルメンに質問された単語を用語集に追加 -- 2014-03-07 (金) 14:40:57
武器について・アドニス以降 OPについて攻撃速度が敵対値と同じ重要度だとは思えない -- 2014-03-24 (
0073病弱名無しさん
2016/07/13(水) 13:10:06.85▲ ▼
後方跳躍 Edit
短時間ではあるものの無敵状態になれるため、ガードでなくともモンスターの攻撃を受け流すことができる。
ガード不可の攻撃を回避することもできるが事故死のもとにもなる。
モンスターに背を向けて使うことで180度反対の方向へ移動することができる。
壁を背に戦うときの位置調整として使える。
▲ ▼
レイジインダクション Edit
確実にタゲを持ってこれるスキルだが、モンスターを強制的に憤怒状態にするという少し異質なスキル。
効果は説明分と違い、PT内でヘイト量一番高いメンバのヘイトを自分に上乗せされる。
CTが長いので通常時はまず使われない。
強制的に憤怒状態に持っていくことから、これを利用した高難易度ID攻略法も存在する。
また、一部のMOBで発生するPTメンバーへのタゲ固定バグへの対処にも用いられる。
▲ ▼
PVPコンボ Edit
シールドバレッジに2段とも硬直が付くため、1段目と2段目の間に少し間を空けると2回硬直が入り相手に大きな隙ができる。
そこそこ移動距離もあるのでバレッジで硬直を入れながら後方を取れるようになったらプロ。
相手の硬直にうまく合わせる事で
バレッジ×2→シルクラ
バレッジ×1→バッシュ
はほぼ確定で入り、
バレッジ×2→スプリング
も3段か4段ほど入る。
スプリングアタックは途中でガードキャンセルすると隙を消せるのでコンボに入れる場合はほぼ確実にガードキャンセルする事にしよう。
基本的なコンボは、
バッシュ→スプリング→シルクラ→スラッグ
バッシュ→スプリング→アマブレ→シルクラ→スラッグ
バッシュ→バレッジ×2→スプリング→シルクラ→スラッグ
サンダーや連盟バフである程度の速度がついていると
バッシュ→バレッジ×2→スプリング→アマブレ→シルクラ→スラッグも入るようになる。
バッシュの入れ方はリーシュやアンカーで引っ張るか、バレッジなどで硬直を入れてからに するとほぼ確実。
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ギルメンに質問された単語を用語集に追加 -- 2014-03-07 (金) 14:40:57
武器について・アドニス以降 OPについて攻撃速度が敵対値と同じ重要度だとは思えない -- 2014-03-24 (
0074病弱名無しさん
2016/07/13(水) 13:11:05.90▲ ▼
後方跳躍 Edit
短時間ではあるものの無敵状態になれるため、ガードでなくともモンスターの攻撃を受け流すことができる。
ガード不可の攻撃を回避することもできるが事故死のもとにもなる。
モンスターに背を向けて使うことで180度反対の方向へ移動することができる。
壁を背に戦うときの位置調整として使える。
▲ ▼
レイジインダクション Edit
確実にタゲを持ってこれるスキルだが、モンスターを強制的に憤怒状態にするという少し異質なスキル。
効果は説明分と違い、PT内でヘイト量一番高いメンバのヘイトを自分に上乗せされる。
CTが長いので通常時はまず使われない。
強制的に憤怒状態に持っていくことから、これを利用した高難易度ID攻略法も存在する。
また、一部のMOBで発生するPTメンバーへのタゲ固定バグへの対処にも用いられる。
▲ ▼
PVPコンボ Edit
シールドバレッジに2段とも硬直が付くため、1段目と2段目の間に少し間を空けると2回硬直が入り相手に大きな隙ができる。
そこそこ移動距離もあるのでバレッジで硬直を入れながら後方を取れるようになったらプロ。
相手の硬直にうまく合わせる事で
バレッジ×2→シルクラ
バレッジ×1→バッシュ
はほぼ確定で入り、
バレッジ×2→スプリング
も3段か4段ほど入る。
スプリングアタックは途中でガードキャンセルすると隙を消せるのでコンボに入れる場合はほぼ確実にガードキャンセルする事にしよう。
基本的なコンボは、
バッシュ→スプリング→シルクラ→スラッグ
バッシュ→スプリング→アマブレ→シルクラ→スラッグ
バッシュ→バレッジ×2→スプリング→シルクラ→スラッグ
サンダーや連盟バフである程度の速度がついていると
バッシュ→バレッジ×2→スプリング→アマブレ→シルクラ→スラッグも入るようになる。
バッシュの入れ方はリーシュやアンカーで引っ張るか、バレッジなどで硬直を入れてからに するとほぼ確実。
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ギルメンに質問された単語を用語集に追加 -- 2014-03-07 (金) 14:40:57
武器について・アドニス以降 OPについて攻撃速度が敵対値と同じ重要度だとは思えない -- 2014-03-24 (
0075病弱名無しさん
2016/07/13(水) 13:12:05.92▲ ▼
後方跳躍 Edit
短時間ではあるものの無敵状態になれるため、ガードでなくともモンスターの攻撃を受け流すことができる。
ガード不可の攻撃を回避することもできるが事故死のもとにもなる。
モンスターに背を向けて使うことで180度反対の方向へ移動することができる。
壁を背に戦うときの位置調整として使える。
▲ ▼
レイジインダクション Edit
確実にタゲを持ってこれるスキルだが、モンスターを強制的に憤怒状態にするという少し異質なスキル。
効果は説明分と違い、PT内でヘイト量一番高いメンバのヘイトを自分に上乗せされる。
CTが長いので通常時はまず使われない。
強制的に憤怒状態に持っていくことから、これを利用した高難易度ID攻略法も存在する。
また、一部のMOBで発生するPTメンバーへのタゲ固定バグへの対処にも用いられる。
▲ ▼
PVPコンボ Edit
シールドバレッジに2段とも硬直が付くため、1段目と2段目の間に少し間を空けると2回硬直が入り相手に大きな隙ができる。
そこそこ移動距離もあるのでバレッジで硬直を入れながら後方を取れるようになったらプロ。
相手の硬直にうまく合わせる事で
バレッジ×2→シルクラ
バレッジ×1→バッシュ
はほぼ確定で入り、
バレッジ×2→スプリング
も3段か4段ほど入る。
スプリングアタックは途中でガードキャンセルすると隙を消せるのでコンボに入れる場合はほぼ確実にガードキャンセルする事にしよう。
基本的なコンボは、
バッシュ→スプリング→シルクラ→スラッグ
バッシュ→スプリング→アマブレ→シルクラ→スラッグ
バッシュ→バレッジ×2→スプリング→シルクラ→スラッグ
サンダーや連盟バフである程度の速度がついていると
バッシュ→バレッジ×2→スプリング→アマブレ→シルクラ→スラッグも入るようになる。
バッシュの入れ方はリーシュやアンカーで引っ張るか、バレッジなどで硬直を入れてからに するとほぼ確実。
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ギルメンに質問された単語を用語集に追加 -- 2014-03-07 (金) 14:40:57
武器について・アドニス以降 OPについて攻撃速度が敵対値と同じ重要度だとは思えない -- 2014-03-24 (
0076病弱名無しさん
2016/07/13(水) 13:13:26.94▲ ▼
後方跳躍 Edit
短時間ではあるものの無敵状態になれるため、ガードでなくともモンスターの攻撃を受け流すことができる。
ガード不可の攻撃を回避することもできるが事故死のもとにもなる。
モンスターに背を向けて使うことで180度反対の方向へ移動することができる。
壁を背に戦うときの位置調整として使える。
▲ ▼
レイジインダクション Edit
確実にタゲを持ってこれるスキルだが、モンスターを強制的に憤怒状態にするという少し異質なスキル。
効果は説明分と違い、PT内でヘイト量一番高いメンバのヘイトを自分に上乗せされる。
CTが長いので通常時はまず使われない。
強制的に憤怒状態に持っていくことから、これを利用した高難易度ID攻略法も存在する。
また、一部のMOBで発生するPTメンバーへのタゲ固定バグへの対処にも用いられる。
▲ ▼
PVPコンボ Edit
シールドバレッジに2段とも硬直が付くため、1段目と2段目の間に少し間を空けると2回硬直が入り相手に大きな隙ができる。
そこそこ移動距離もあるのでバレッジで硬直を入れながら後方を取れるようになったらプロ。
相手の硬直にうまく合わせる事で
バレッジ×2→シルクラ
バレッジ×1→バッシュ
はほぼ確定で入り、
バレッジ×2→スプリング
も3段か4段ほど入る。
スプリングアタックは途中でガードキャンセルすると隙を消せるのでコンボに入れる場合はほぼ確実にガードキャンセルする事にしよう。
基本的なコンボは、
バッシュ→スプリング→シルクラ→スラッグ
バッシュ→スプリング→アマブレ→シルクラ→スラッグ
バッシュ→バレッジ×2→スプリング→シルクラ→スラッグ
サンダーや連盟バフである程度の速度がついていると
バッシュ→バレッジ×2→スプリング→アマブレ→シルクラ→スラッグも入るようになる。
バッシュの入れ方はリーシュやアンカーで引っ張るか、バレッジなどで硬直を入れてからに するとほぼ確実。
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ギルメンに質問された単語を用語集に追加 -- 2014-03-07 (金) 14:40:57
武器について・アドニス以降 OPについて攻撃速度が敵対値と同じ重要度だとは思えない -- 2014-03-24 (
0077病弱名無しさん
2016/07/13(水) 13:14:05.98▲ ▼
後方跳躍 Edit
短時間ではあるものの無敵状態になれるため、ガードでなくともモンスターの攻撃を受け流すことができる。
ガード不可の攻撃を回避することもできるが事故死のもとにもなる。
モンスターに背を向けて使うことで180度反対の方向へ移動することができる。
壁を背に戦うときの位置調整として使える。
▲ ▼
レイジインダクション Edit
確実にタゲを持ってこれるスキルだが、モンスターを強制的に憤怒状態にするという少し異質なスキル。
効果は説明分と違い、PT内でヘイト量一番高いメンバのヘイトを自分に上乗せされる。
CTが長いので通常時はまず使われない。
強制的に憤怒状態に持っていくことから、これを利用した高難易度ID攻略法も存在する。
また、一部のMOBで発生するPTメンバーへのタゲ固定バグへの対処にも用いられる。
▲ ▼
PVPコンボ Edit
シールドバレッジに2段とも硬直が付くため、1段目と2段目の間に少し間を空けると2回硬直が入り相手に大きな隙ができる。
そこそこ移動距離もあるのでバレッジで硬直を入れながら後方を取れるようになったらプロ。
相手の硬直にうまく合わせる事で
バレッジ×2→シルクラ
バレッジ×1→バッシュ
はほぼ確定で入り、
バレッジ×2→スプリング
も3段か4段ほど入る。
スプリングアタックは途中でガードキャンセルすると隙を消せるのでコンボに入れる場合はほぼ確実にガードキャンセルする事にしよう。
基本的なコンボは、
バッシュ→スプリング→シルクラ→スラッグ
バッシュ→スプリング→アマブレ→シルクラ→スラッグ
バッシュ→バレッジ×2→スプリング→シルクラ→スラッグ
サンダーや連盟バフである程度の速度がついていると
バッシュ→バレッジ×2→スプリング→アマブレ→シルクラ→スラッグも入るようになる。
バッシュの入れ方はリーシュやアンカーで引っ張るか、バレッジなどで硬直を入れてからに するとほぼ確実。
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ギルメンに質問された単語を用語集に追加 -- 2014-03-07 (金) 14:40:57
武器について・アドニス以降 OPについて攻撃速度が敵対値と同じ重要度だとは思えない -- 2014-03-24 (
0078病弱名無しさん
2016/07/13(水) 13:15:06.02▲ ▼
後方跳躍 Edit
短時間ではあるものの無敵状態になれるため、ガードでなくともモンスターの攻撃を受け流すことができる。
ガード不可の攻撃を回避することもできるが事故死のもとにもなる。
モンスターに背を向けて使うことで180度反対の方向へ移動することができる。
壁を背に戦うときの位置調整として使える。
▲ ▼
レイジインダクション Edit
確実にタゲを持ってこれるスキルだが、モンスターを強制的に憤怒状態にするという少し異質なスキル。
効果は説明分と違い、PT内でヘイト量一番高いメンバのヘイトを自分に上乗せされる。
CTが長いので通常時はまず使われない。
強制的に憤怒状態に持っていくことから、これを利用した高難易度ID攻略法も存在する。
また、一部のMOBで発生するPTメンバーへのタゲ固定バグへの対処にも用いられる。
▲ ▼
PVPコンボ Edit
シールドバレッジに2段とも硬直が付くため、1段目と2段目の間に少し間を空けると2回硬直が入り相手に大きな隙ができる。
そこそこ移動距離もあるのでバレッジで硬直を入れながら後方を取れるようになったらプロ。
相手の硬直にうまく合わせる事で
バレッジ×2→シルクラ
バレッジ×1→バッシュ
はほぼ確定で入り、
バレッジ×2→スプリング
も3段か4段ほど入る。
スプリングアタックは途中でガードキャンセルすると隙を消せるのでコンボに入れる場合はほぼ確実にガードキャンセルする事にしよう。
基本的なコンボは、
バッシュ→スプリング→シルクラ→スラッグ
バッシュ→スプリング→アマブレ→シルクラ→スラッグ
バッシュ→バレッジ×2→スプリング→シルクラ→スラッグ
サンダーや連盟バフである程度の速度がついていると
バッシュ→バレッジ×2→スプリング→アマブレ→シルクラ→スラッグも入るようになる。
バッシュの入れ方はリーシュやアンカーで引っ張るか、バレッジなどで硬直を入れてからに するとほぼ確実。
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ギルメンに質問された単語を用語集に追加 -- 2014-03-07 (金) 14:40:57
武器について・アドニス以降 OPについて攻撃速度が敵対値と同じ重要度だとは思えない -- 2014-03-24 (
0079病弱名無しさん
2016/07/13(水) 13:16:06.07▲ ▼
後方跳躍 Edit
短時間ではあるものの無敵状態になれるため、ガードでなくともモンスターの攻撃を受け流すことができる。
ガード不可の攻撃を回避することもできるが事故死のもとにもなる。
モンスターに背を向けて使うことで180度反対の方向へ移動することができる。
壁を背に戦うときの位置調整として使える。
▲ ▼
レイジインダクション Edit
確実にタゲを持ってこれるスキルだが、モンスターを強制的に憤怒状態にするという少し異質なスキル。
効果は説明分と違い、PT内でヘイト量一番高いメンバのヘイトを自分に上乗せされる。
CTが長いので通常時はまず使われない。
強制的に憤怒状態に持っていくことから、これを利用した高難易度ID攻略法も存在する。
また、一部のMOBで発生するPTメンバーへのタゲ固定バグへの対処にも用いられる。
▲ ▼
PVPコンボ Edit
シールドバレッジに2段とも硬直が付くため、1段目と2段目の間に少し間を空けると2回硬直が入り相手に大きな隙ができる。
そこそこ移動距離もあるのでバレッジで硬直を入れながら後方を取れるようになったらプロ。
相手の硬直にうまく合わせる事で
バレッジ×2→シルクラ
バレッジ×1→バッシュ
はほぼ確定で入り、
バレッジ×2→スプリング
も3段か4段ほど入る。
スプリングアタックは途中でガードキャンセルすると隙を消せるのでコンボに入れる場合はほぼ確実にガードキャンセルする事にしよう。
基本的なコンボは、
バッシュ→スプリング→シルクラ→スラッグ
バッシュ→スプリング→アマブレ→シルクラ→スラッグ
バッシュ→バレッジ×2→スプリング→シルクラ→スラッグ
サンダーや連盟バフである程度の速度がついていると
バッシュ→バレッジ×2→スプリング→アマブレ→シルクラ→スラッグも入るようになる。
バッシュの入れ方はリーシュやアンカーで引っ張るか、バレッジなどで硬直を入れてからに するとほぼ確実。
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ギルメンに質問された単語を用語集に追加 -- 2014-03-07 (金) 14:40:57
武器について・アドニス以降 OPについて攻撃速度が敵対値と同じ重要度だとは思えない -- 2014-03-24 (
0080病弱名無しさん
2016/07/13(水) 13:17:06.35▲ ▼
後方跳躍 Edit
短時間ではあるものの無敵状態になれるため、ガードでなくともモンスターの攻撃を受け流すことができる。
ガード不可の攻撃を回避することもできるが事故死のもとにもなる。
モンスターに背を向けて使うことで180度反対の方向へ移動することができる。
壁を背に戦うときの位置調整として使える。
▲ ▼
レイジインダクション Edit
確実にタゲを持ってこれるスキルだが、モンスターを強制的に憤怒状態にするという少し異質なスキル。
効果は説明分と違い、PT内でヘイト量一番高いメンバのヘイトを自分に上乗せされる。
CTが長いので通常時はまず使われない。
強制的に憤怒状態に持っていくことから、これを利用した高難易度ID攻略法も存在する。
また、一部のMOBで発生するPTメンバーへのタゲ固定バグへの対処にも用いられる。
▲ ▼
PVPコンボ Edit
シールドバレッジに2段とも硬直が付くため、1段目と2段目の間に少し間を空けると2回硬直が入り相手に大きな隙ができる。
そこそこ移動距離もあるのでバレッジで硬直を入れながら後方を取れるようになったらプロ。
相手の硬直にうまく合わせる事で
バレッジ×2→シルクラ
バレッジ×1→バッシュ
はほぼ確定で入り、
バレッジ×2→スプリング
も3段か4段ほど入る。
スプリングアタックは途中でガードキャンセルすると隙を消せるのでコンボに入れる場合はほぼ確実にガードキャンセルする事にしよう。
基本的なコンボは、
バッシュ→スプリング→シルクラ→スラッグ
バッシュ→スプリング→アマブレ→シルクラ→スラッグ
バッシュ→バレッジ×2→スプリング→シルクラ→スラッグ
サンダーや連盟バフである程度の速度がついていると
バッシュ→バレッジ×2→スプリング→アマブレ→シルクラ→スラッグも入るようになる。
バッシュの入れ方はリーシュやアンカーで引っ張るか、バレッジなどで硬直を入れてからに するとほぼ確実。
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ギルメンに質問された単語を用語集に追加 -- 2014-03-07 (金) 14:40:57
武器について・アドニス以降 OPについて攻撃速度が敵対値と同じ重要度だとは思えない -- 2014-03-24 (
0081病弱名無しさん
2016/07/13(水) 13:18:06.03▲ ▼
後方跳躍 Edit
短時間ではあるものの無敵状態になれるため、ガードでなくともモンスターの攻撃を受け流すことができる。
ガード不可の攻撃を回避することもできるが事故死のもとにもなる。
モンスターに背を向けて使うことで180度反対の方向へ移動することができる。
壁を背に戦うときの位置調整として使える。
▲ ▼
レイジインダクション Edit
確実にタゲを持ってこれるスキルだが、モンスターを強制的に憤怒状態にするという少し異質なスキル。
効果は説明分と違い、PT内でヘイト量一番高いメンバのヘイトを自分に上乗せされる。
CTが長いので通常時はまず使われない。
強制的に憤怒状態に持っていくことから、これを利用した高難易度ID攻略法も存在する。
また、一部のMOBで発生するPTメンバーへのタゲ固定バグへの対処にも用いられる。
▲ ▼
PVPコンボ Edit
シールドバレッジに2段とも硬直が付くため、1段目と2段目の間に少し間を空けると2回硬直が入り相手に大きな隙ができる。
そこそこ移動距離もあるのでバレッジで硬直を入れながら後方を取れるようになったらプロ。
相手の硬直にうまく合わせる事で
バレッジ×2→シルクラ
バレッジ×1→バッシュ
はほぼ確定で入り、
バレッジ×2→スプリング
も3段か4段ほど入る。
スプリングアタックは途中でガードキャンセルすると隙を消せるのでコンボに入れる場合はほぼ確実にガードキャンセルする事にしよう。
基本的なコンボは、
バッシュ→スプリング→シルクラ→スラッグ
バッシュ→スプリング→アマブレ→シルクラ→スラッグ
バッシュ→バレッジ×2→スプリング→シルクラ→スラッグ
サンダーや連盟バフである程度の速度がついていると
バッシュ→バレッジ×2→スプリング→アマブレ→シルクラ→スラッグも入るようになる。
バッシュの入れ方はリーシュやアンカーで引っ張るか、バレッジなどで硬直を入れてからに するとほぼ確実。
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ギルメンに質問された単語を用語集に追加 -- 2014-03-07 (金) 14:40:57
武器について・アドニス以降 OPについて攻撃速度が敵対値と同じ重要度だとは思えない -- 2014-03-24 (
0082病弱名無しさん
2016/07/13(水) 13:19:06.01▲ ▼
後方跳躍 Edit
短時間ではあるものの無敵状態になれるため、ガードでなくともモンスターの攻撃を受け流すことができる。
ガード不可の攻撃を回避することもできるが事故死のもとにもなる。
モンスターに背を向けて使うことで180度反対の方向へ移動することができる。
壁を背に戦うときの位置調整として使える。
▲ ▼
レイジインダクション Edit
確実にタゲを持ってこれるスキルだが、モンスターを強制的に憤怒状態にするという少し異質なスキル。
効果は説明分と違い、PT内でヘイト量一番高いメンバのヘイトを自分に上乗せされる。
CTが長いので通常時はまず使われない。
強制的に憤怒状態に持っていくことから、これを利用した高難易度ID攻略法も存在する。
また、一部のMOBで発生するPTメンバーへのタゲ固定バグへの対処にも用いられる。
▲ ▼
PVPコンボ Edit
シールドバレッジに2段とも硬直が付くため、1段目と2段目の間に少し間を空けると2回硬直が入り相手に大きな隙ができる。
そこそこ移動距離もあるのでバレッジで硬直を入れながら後方を取れるようになったらプロ。
相手の硬直にうまく合わせる事で
バレッジ×2→シルクラ
バレッジ×1→バッシュ
はほぼ確定で入り、
バレッジ×2→スプリング
も3段か4段ほど入る。
スプリングアタックは途中でガードキャンセルすると隙を消せるのでコンボに入れる場合はほぼ確実にガードキャンセルする事にしよう。
基本的なコンボは、
バッシュ→スプリング→シルクラ→スラッグ
バッシュ→スプリング→アマブレ→シルクラ→スラッグ
バッシュ→バレッジ×2→スプリング→シルクラ→スラッグ
サンダーや連盟バフである程度の速度がついていると
バッシュ→バレッジ×2→スプリング→アマブレ→シルクラ→スラッグも入るようになる。
バッシュの入れ方はリーシュやアンカーで引っ張るか、バレッジなどで硬直を入れてからに するとほぼ確実。
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武器について・アドニス以降 OPについて攻撃速度が敵対値と同じ重要度だとは思えない -- 2014-03-24 (
0083病弱名無しさん
2016/07/13(水) 13:20:06.03▲ ▼
後方跳躍 Edit
短時間ではあるものの無敵状態になれるため、ガードでなくともモンスターの攻撃を受け流すことができる。
ガード不可の攻撃を回避することもできるが事故死のもとにもなる。
モンスターに背を向けて使うことで180度反対の方向へ移動することができる。
壁を背に戦うときの位置調整として使える。
▲ ▼
レイジインダクション Edit
確実にタゲを持ってこれるスキルだが、モンスターを強制的に憤怒状態にするという少し異質なスキル。
効果は説明分と違い、PT内でヘイト量一番高いメンバのヘイトを自分に上乗せされる。
CTが長いので通常時はまず使われない。
強制的に憤怒状態に持っていくことから、これを利用した高難易度ID攻略法も存在する。
また、一部のMOBで発生するPTメンバーへのタゲ固定バグへの対処にも用いられる。
▲ ▼
PVPコンボ Edit
シールドバレッジに2段とも硬直が付くため、1段目と2段目の間に少し間を空けると2回硬直が入り相手に大きな隙ができる。
そこそこ移動距離もあるのでバレッジで硬直を入れながら後方を取れるようになったらプロ。
相手の硬直にうまく合わせる事で
バレッジ×2→シルクラ
バレッジ×1→バッシュ
はほぼ確定で入り、
バレッジ×2→スプリング
も3段か4段ほど入る。
スプリングアタックは途中でガードキャンセルすると隙を消せるのでコンボに入れる場合はほぼ確実にガードキャンセルする事にしよう。
基本的なコンボは、
バッシュ→スプリング→シルクラ→スラッグ
バッシュ→スプリング→アマブレ→シルクラ→スラッグ
バッシュ→バレッジ×2→スプリング→シルクラ→スラッグ
サンダーや連盟バフである程度の速度がついていると
バッシュ→バレッジ×2→スプリング→アマブレ→シルクラ→スラッグも入るようになる。
バッシュの入れ方はリーシュやアンカーで引っ張るか、バレッジなどで硬直を入れてからに するとほぼ確実。
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武器について・アドニス以降 OPについて攻撃速度が敵対値と同じ重要度だとは思えない -- 2014-03-24 (
0084病弱名無しさん
2016/07/13(水) 13:21:06.06▲ ▼
後方跳躍 Edit
短時間ではあるものの無敵状態になれるため、ガードでなくともモンスターの攻撃を受け流すことができる。
ガード不可の攻撃を回避することもできるが事故死のもとにもなる。
モンスターに背を向けて使うことで180度反対の方向へ移動することができる。
壁を背に戦うときの位置調整として使える。
▲ ▼
レイジインダクション Edit
確実にタゲを持ってこれるスキルだが、モンスターを強制的に憤怒状態にするという少し異質なスキル。
効果は説明分と違い、PT内でヘイト量一番高いメンバのヘイトを自分に上乗せされる。
CTが長いので通常時はまず使われない。
強制的に憤怒状態に持っていくことから、これを利用した高難易度ID攻略法も存在する。
また、一部のMOBで発生するPTメンバーへのタゲ固定バグへの対処にも用いられる。
▲ ▼
PVPコンボ Edit
シールドバレッジに2段とも硬直が付くため、1段目と2段目の間に少し間を空けると2回硬直が入り相手に大きな隙ができる。
そこそこ移動距離もあるのでバレッジで硬直を入れながら後方を取れるようになったらプロ。
相手の硬直にうまく合わせる事で
バレッジ×2→シルクラ
バレッジ×1→バッシュ
はほぼ確定で入り、
バレッジ×2→スプリング
も3段か4段ほど入る。
スプリングアタックは途中でガードキャンセルすると隙を消せるのでコンボに入れる場合はほぼ確実にガードキャンセルする事にしよう。
基本的なコンボは、
バッシュ→スプリング→シルクラ→スラッグ
バッシュ→スプリング→アマブレ→シルクラ→スラッグ
バッシュ→バレッジ×2→スプリング→シルクラ→スラッグ
サンダーや連盟バフである程度の速度がついていると
バッシュ→バレッジ×2→スプリング→アマブレ→シルクラ→スラッグも入るようになる。
バッシュの入れ方はリーシュやアンカーで引っ張るか、バレッジなどで硬直を入れてからに するとほぼ確実。
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ギルメンに質問された単語を用語集に追加 -- 2014-03-07 (金) 14:40:57
武器について・アドニス以降 OPについて攻撃速度が敵対値と同じ重要度だとは思えない -- 2014-03-24 (
0085病弱名無しさん
2016/07/13(水) 13:22:06.22▲ ▼
後方跳躍 Edit
短時間ではあるものの無敵状態になれるため、ガードでなくともモンスターの攻撃を受け流すことができる。
ガード不可の攻撃を回避することもできるが事故死のもとにもなる。
モンスターに背を向けて使うことで180度反対の方向へ移動することができる。
壁を背に戦うときの位置調整として使える。
▲ ▼
レイジインダクション Edit
確実にタゲを持ってこれるスキルだが、モンスターを強制的に憤怒状態にするという少し異質なスキル。
効果は説明分と違い、PT内でヘイト量一番高いメンバのヘイトを自分に上乗せされる。
CTが長いので通常時はまず使われない。
強制的に憤怒状態に持っていくことから、これを利用した高難易度ID攻略法も存在する。
また、一部のMOBで発生するPTメンバーへのタゲ固定バグへの対処にも用いられる。
▲ ▼
PVPコンボ Edit
シールドバレッジに2段とも硬直が付くため、1段目と2段目の間に少し間を空けると2回硬直が入り相手に大きな隙ができる。
そこそこ移動距離もあるのでバレッジで硬直を入れながら後方を取れるようになったらプロ。
相手の硬直にうまく合わせる事で
バレッジ×2→シルクラ
バレッジ×1→バッシュ
はほぼ確定で入り、
バレッジ×2→スプリング
も3段か4段ほど入る。
スプリングアタックは途中でガードキャンセルすると隙を消せるのでコンボに入れる場合はほぼ確実にガードキャンセルする事にしよう。
基本的なコンボは、
バッシュ→スプリング→シルクラ→スラッグ
バッシュ→スプリング→アマブレ→シルクラ→スラッグ
バッシュ→バレッジ×2→スプリング→シルクラ→スラッグ
サンダーや連盟バフである程度の速度がついていると
バッシュ→バレッジ×2→スプリング→アマブレ→シルクラ→スラッグも入るようになる。
バッシュの入れ方はリーシュやアンカーで引っ張るか、バレッジなどで硬直を入れてからに するとほぼ確実。
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ギルメンに質問された単語を用語集に追加 -- 2014-03-07 (金) 14:40:57
武器について・アドニス以降 OPについて攻撃速度が敵対値と同じ重要度だとは思えない -- 2014-03-24 (
0086病弱名無しさん
2016/07/13(水) 13:23:06.22▲ ▼
後方跳躍 Edit
短時間ではあるものの無敵状態になれるため、ガードでなくともモンスターの攻撃を受け流すことができる。
ガード不可の攻撃を回避することもできるが事故死のもとにもなる。
モンスターに背を向けて使うことで180度反対の方向へ移動することができる。
壁を背に戦うときの位置調整として使える。
▲ ▼
レイジインダクション Edit
確実にタゲを持ってこれるスキルだが、モンスターを強制的に憤怒状態にするという少し異質なスキル。
効果は説明分と違い、PT内でヘイト量一番高いメンバのヘイトを自分に上乗せされる。
CTが長いので通常時はまず使われない。
強制的に憤怒状態に持っていくことから、これを利用した高難易度ID攻略法も存在する。
また、一部のMOBで発生するPTメンバーへのタゲ固定バグへの対処にも用いられる。
▲ ▼
PVPコンボ Edit
シールドバレッジに2段とも硬直が付くため、1段目と2段目の間に少し間を空けると2回硬直が入り相手に大きな隙ができる。
そこそこ移動距離もあるのでバレッジで硬直を入れながら後方を取れるようになったらプロ。
相手の硬直にうまく合わせる事で
バレッジ×2→シルクラ
バレッジ×1→バッシュ
はほぼ確定で入り、
バレッジ×2→スプリング
も3段か4段ほど入る。
スプリングアタックは途中でガードキャンセルすると隙を消せるのでコンボに入れる場合はほぼ確実にガードキャンセルする事にしよう。
基本的なコンボは、
バッシュ→スプリング→シルクラ→スラッグ
バッシュ→スプリング→アマブレ→シルクラ→スラッグ
バッシュ→バレッジ×2→スプリング→シルクラ→スラッグ
サンダーや連盟バフである程度の速度がついていると
バッシュ→バレッジ×2→スプリング→アマブレ→シルクラ→スラッグも入るようになる。
バッシュの入れ方はリーシュやアンカーで引っ張るか、バレッジなどで硬直を入れてからに するとほぼ確実。
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ギルメンに質問された単語を用語集に追加 -- 2014-03-07 (金) 14:40:57
武器について・アドニス以降 OPについて攻撃速度が敵対値と同じ重要度だとは思えない -- 2014-03-24 (
0087病弱名無しさん
2016/07/13(水) 13:24:06.31▲ ▼
後方跳躍 Edit
短時間ではあるものの無敵状態になれるため、ガードでなくともモンスターの攻撃を受け流すことができる。
ガード不可の攻撃を回避することもできるが事故死のもとにもなる。
モンスターに背を向けて使うことで180度反対の方向へ移動することができる。
壁を背に戦うときの位置調整として使える。
▲ ▼
レイジインダクション Edit
確実にタゲを持ってこれるスキルだが、モンスターを強制的に憤怒状態にするという少し異質なスキル。
効果は説明分と違い、PT内でヘイト量一番高いメンバのヘイトを自分に上乗せされる。
CTが長いので通常時はまず使われない。
強制的に憤怒状態に持っていくことから、これを利用した高難易度ID攻略法も存在する。
また、一部のMOBで発生するPTメンバーへのタゲ固定バグへの対処にも用いられる。
▲ ▼
PVPコンボ Edit
シールドバレッジに2段とも硬直が付くため、1段目と2段目の間に少し間を空けると2回硬直が入り相手に大きな隙ができる。
そこそこ移動距離もあるのでバレッジで硬直を入れながら後方を取れるようになったらプロ。
相手の硬直にうまく合わせる事で
バレッジ×2→シルクラ
バレッジ×1→バッシュ
はほぼ確定で入り、
バレッジ×2→スプリング
も3段か4段ほど入る。
スプリングアタックは途中でガードキャンセルすると隙を消せるのでコンボに入れる場合はほぼ確実にガードキャンセルする事にしよう。
基本的なコンボは、
バッシュ→スプリング→シルクラ→スラッグ
バッシュ→スプリング→アマブレ→シルクラ→スラッグ
バッシュ→バレッジ×2→スプリング→シルクラ→スラッグ
サンダーや連盟バフである程度の速度がついていると
バッシュ→バレッジ×2→スプリング→アマブレ→シルクラ→スラッグも入るようになる。
バッシュの入れ方はリーシュやアンカーで引っ張るか、バレッジなどで硬直を入れてからに するとほぼ確実。
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ギルメンに質問された単語を用語集に追加 -- 2014-03-07 (金) 14:40:57
武器について・アドニス以降 OPについて攻撃速度が敵対値と同じ重要度だとは思えない -- 2014-03-24 (
0088病弱名無しさん
2016/07/13(水) 13:25:06.12▲ ▼
後方跳躍 Edit
短時間ではあるものの無敵状態になれるため、ガードでなくともモンスターの攻撃を受け流すことができる。
ガード不可の攻撃を回避することもできるが事故死のもとにもなる。
モンスターに背を向けて使うことで180度反対の方向へ移動することができる。
壁を背に戦うときの位置調整として使える。
▲ ▼
レイジインダクション Edit
確実にタゲを持ってこれるスキルだが、モンスターを強制的に憤怒状態にするという少し異質なスキル。
効果は説明分と違い、PT内でヘイト量一番高いメンバのヘイトを自分に上乗せされる。
CTが長いので通常時はまず使われない。
強制的に憤怒状態に持っていくことから、これを利用した高難易度ID攻略法も存在する。
また、一部のMOBで発生するPTメンバーへのタゲ固定バグへの対処にも用いられる。
▲ ▼
PVPコンボ Edit
シールドバレッジに2段とも硬直が付くため、1段目と2段目の間に少し間を空けると2回硬直が入り相手に大きな隙ができる。
そこそこ移動距離もあるのでバレッジで硬直を入れながら後方を取れるようになったらプロ。
相手の硬直にうまく合わせる事で
バレッジ×2→シルクラ
バレッジ×1→バッシュ
はほぼ確定で入り、
バレッジ×2→スプリング
も3段か4段ほど入る。
スプリングアタックは途中でガードキャンセルすると隙を消せるのでコンボに入れる場合はほぼ確実にガードキャンセルする事にしよう。
基本的なコンボは、
バッシュ→スプリング→シルクラ→スラッグ
バッシュ→スプリング→アマブレ→シルクラ→スラッグ
バッシュ→バレッジ×2→スプリング→シルクラ→スラッグ
サンダーや連盟バフである程度の速度がついていると
バッシュ→バレッジ×2→スプリング→アマブレ→シルクラ→スラッグも入るようになる。
バッシュの入れ方はリーシュやアンカーで引っ張るか、バレッジなどで硬直を入れてからに するとほぼ確実。
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ギルメンに質問された単語を用語集に追加 -- 2014-03-07 (金) 14:40:57
武器について・アドニス以降 OPについて攻撃速度が敵対値と同じ重要度だとは思えない -- 2014-03-24 (
0089病弱名無しさん
2016/07/13(水) 13:26:06.15▲ ▼
後方跳躍 Edit
短時間ではあるものの無敵状態になれるため、ガードでなくともモンスターの攻撃を受け流すことができる。
ガード不可の攻撃を回避することもできるが事故死のもとにもなる。
モンスターに背を向けて使うことで180度反対の方向へ移動することができる。
壁を背に戦うときの位置調整として使える。
▲ ▼
レイジインダクション Edit
確実にタゲを持ってこれるスキルだが、モンスターを強制的に憤怒状態にするという少し異質なスキル。
効果は説明分と違い、PT内でヘイト量一番高いメンバのヘイトを自分に上乗せされる。
CTが長いので通常時はまず使われない。
強制的に憤怒状態に持っていくことから、これを利用した高難易度ID攻略法も存在する。
また、一部のMOBで発生するPTメンバーへのタゲ固定バグへの対処にも用いられる。
▲ ▼
PVPコンボ Edit
シールドバレッジに2段とも硬直が付くため、1段目と2段目の間に少し間を空けると2回硬直が入り相手に大きな隙ができる。
そこそこ移動距離もあるのでバレッジで硬直を入れながら後方を取れるようになったらプロ。
相手の硬直にうまく合わせる事で
バレッジ×2→シルクラ
バレッジ×1→バッシュ
はほぼ確定で入り、
バレッジ×2→スプリング
も3段か4段ほど入る。
スプリングアタックは途中でガードキャンセルすると隙を消せるのでコンボに入れる場合はほぼ確実にガードキャンセルする事にしよう。
基本的なコンボは、
バッシュ→スプリング→シルクラ→スラッグ
バッシュ→スプリング→アマブレ→シルクラ→スラッグ
バッシュ→バレッジ×2→スプリング→シルクラ→スラッグ
サンダーや連盟バフである程度の速度がついていると
バッシュ→バレッジ×2→スプリング→アマブレ→シルクラ→スラッグも入るようになる。
バッシュの入れ方はリーシュやアンカーで引っ張るか、バレッジなどで硬直を入れてからに するとほぼ確実。
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ギルメンに質問された単語を用語集に追加 -- 2014-03-07 (金) 14:40:57
武器について・アドニス以降 OPについて攻撃速度が敵対値と同じ重要度だとは思えない -- 2014-03-24 (
0090病弱名無しさん
2016/07/13(水) 13:27:06.37▲ ▼
後方跳躍 Edit
短時間ではあるものの無敵状態になれるため、ガードでなくともモンスターの攻撃を受け流すことができる。
ガード不可の攻撃を回避することもできるが事故死のもとにもなる。
モンスターに背を向けて使うことで180度反対の方向へ移動することができる。
壁を背に戦うときの位置調整として使える。
▲ ▼
レイジインダクション Edit
確実にタゲを持ってこれるスキルだが、モンスターを強制的に憤怒状態にするという少し異質なスキル。
効果は説明分と違い、PT内でヘイト量一番高いメンバのヘイトを自分に上乗せされる。
CTが長いので通常時はまず使われない。
強制的に憤怒状態に持っていくことから、これを利用した高難易度ID攻略法も存在する。
また、一部のMOBで発生するPTメンバーへのタゲ固定バグへの対処にも用いられる。
▲ ▼
PVPコンボ Edit
シールドバレッジに2段とも硬直が付くため、1段目と2段目の間に少し間を空けると2回硬直が入り相手に大きな隙ができる。
そこそこ移動距離もあるのでバレッジで硬直を入れながら後方を取れるようになったらプロ。
相手の硬直にうまく合わせる事で
バレッジ×2→シルクラ
バレッジ×1→バッシュ
はほぼ確定で入り、
バレッジ×2→スプリング
も3段か4段ほど入る。
スプリングアタックは途中でガードキャンセルすると隙を消せるのでコンボに入れる場合はほぼ確実にガードキャンセルする事にしよう。
基本的なコンボは、
バッシュ→スプリング→シルクラ→スラッグ
バッシュ→スプリング→アマブレ→シルクラ→スラッグ
バッシュ→バレッジ×2→スプリング→シルクラ→スラッグ
サンダーや連盟バフである程度の速度がついていると
バッシュ→バレッジ×2→スプリング→アマブレ→シルクラ→スラッグも入るようになる。
バッシュの入れ方はリーシュやアンカーで引っ張るか、バレッジなどで硬直を入れてからに するとほぼ確実。
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ギルメンに質問された単語を用語集に追加 -- 2014-03-07 (金) 14:40:57
武器について・アドニス以降 OPについて攻撃速度が敵対値と同じ重要度だとは思えない -- 2014-03-24 (
0091病弱名無しさん
2016/07/13(水) 13:28:06.24▲ ▼
後方跳躍 Edit
短時間ではあるものの無敵状態になれるため、ガードでなくともモンスターの攻撃を受け流すことができる。
ガード不可の攻撃を回避することもできるが事故死のもとにもなる。
モンスターに背を向けて使うことで180度反対の方向へ移動することができる。
壁を背に戦うときの位置調整として使える。
▲ ▼
レイジインダクション Edit
確実にタゲを持ってこれるスキルだが、モンスターを強制的に憤怒状態にするという少し異質なスキル。
効果は説明分と違い、PT内でヘイト量一番高いメンバのヘイトを自分に上乗せされる。
CTが長いので通常時はまず使われない。
強制的に憤怒状態に持っていくことから、これを利用した高難易度ID攻略法も存在する。
また、一部のMOBで発生するPTメンバーへのタゲ固定バグへの対処にも用いられる。
▲ ▼
PVPコンボ Edit
シールドバレッジに2段とも硬直が付くため、1段目と2段目の間に少し間を空けると2回硬直が入り相手に大きな隙ができる。
そこそこ移動距離もあるのでバレッジで硬直を入れながら後方を取れるようになったらプロ。
相手の硬直にうまく合わせる事で
バレッジ×2→シルクラ
バレッジ×1→バッシュ
はほぼ確定で入り、
バレッジ×2→スプリング
も3段か4段ほど入る。
スプリングアタックは途中でガードキャンセルすると隙を消せるのでコンボに入れる場合はほぼ確実にガードキャンセルする事にしよう。
基本的なコンボは、
バッシュ→スプリング→シルクラ→スラッグ
バッシュ→スプリング→アマブレ→シルクラ→スラッグ
バッシュ→バレッジ×2→スプリング→シルクラ→スラッグ
サンダーや連盟バフである程度の速度がついていると
バッシュ→バレッジ×2→スプリング→アマブレ→シルクラ→スラッグも入るようになる。
バッシュの入れ方はリーシュやアンカーで引っ張るか、バレッジなどで硬直を入れてからに するとほぼ確実。
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ギルメンに質問された単語を用語集に追加 -- 2014-03-07 (金) 14:40:57
武器について・アドニス以降 OPについて攻撃速度が敵対値と同じ重要度だとは思えない -- 2014-03-24 (
0092病弱名無しさん
2016/07/13(水) 13:29:06.23▲ ▼
後方跳躍 Edit
短時間ではあるものの無敵状態になれるため、ガードでなくともモンスターの攻撃を受け流すことができる。
ガード不可の攻撃を回避することもできるが事故死のもとにもなる。
モンスターに背を向けて使うことで180度反対の方向へ移動することができる。
壁を背に戦うときの位置調整として使える。
▲ ▼
レイジインダクション Edit
確実にタゲを持ってこれるスキルだが、モンスターを強制的に憤怒状態にするという少し異質なスキル。
効果は説明分と違い、PT内でヘイト量一番高いメンバのヘイトを自分に上乗せされる。
CTが長いので通常時はまず使われない。
強制的に憤怒状態に持っていくことから、これを利用した高難易度ID攻略法も存在する。
また、一部のMOBで発生するPTメンバーへのタゲ固定バグへの対処にも用いられる。
▲ ▼
PVPコンボ Edit
シールドバレッジに2段とも硬直が付くため、1段目と2段目の間に少し間を空けると2回硬直が入り相手に大きな隙ができる。
そこそこ移動距離もあるのでバレッジで硬直を入れながら後方を取れるようになったらプロ。
相手の硬直にうまく合わせる事で
バレッジ×2→シルクラ
バレッジ×1→バッシュ
はほぼ確定で入り、
バレッジ×2→スプリング
も3段か4段ほど入る。
スプリングアタックは途中でガードキャンセルすると隙を消せるのでコンボに入れる場合はほぼ確実にガードキャンセルする事にしよう。
基本的なコンボは、
バッシュ→スプリング→シルクラ→スラッグ
バッシュ→スプリング→アマブレ→シルクラ→スラッグ
バッシュ→バレッジ×2→スプリング→シルクラ→スラッグ
サンダーや連盟バフである程度の速度がついていると
バッシュ→バレッジ×2→スプリング→アマブレ→シルクラ→スラッグも入るようになる。
バッシュの入れ方はリーシュやアンカーで引っ張るか、バレッジなどで硬直を入れてからに するとほぼ確実。
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ギルメンに質問された単語を用語集に追加 -- 2014-03-07 (金) 14:40:57
武器について・アドニス以降 OPについて攻撃速度が敵対値と同じ重要度だとは思えない -- 2014-03-24 (
0093病弱名無しさん
2016/07/13(水) 13:30:06.26▲ ▼
後方跳躍 Edit
短時間ではあるものの無敵状態になれるため、ガードでなくともモンスターの攻撃を受け流すことができる。
ガード不可の攻撃を回避することもできるが事故死のもとにもなる。
モンスターに背を向けて使うことで180度反対の方向へ移動することができる。
壁を背に戦うときの位置調整として使える。
▲ ▼
レイジインダクション Edit
確実にタゲを持ってこれるスキルだが、モンスターを強制的に憤怒状態にするという少し異質なスキル。
効果は説明分と違い、PT内でヘイト量一番高いメンバのヘイトを自分に上乗せされる。
CTが長いので通常時はまず使われない。
強制的に憤怒状態に持っていくことから、これを利用した高難易度ID攻略法も存在する。
また、一部のMOBで発生するPTメンバーへのタゲ固定バグへの対処にも用いられる。
▲ ▼
PVPコンボ Edit
シールドバレッジに2段とも硬直が付くため、1段目と2段目の間に少し間を空けると2回硬直が入り相手に大きな隙ができる。
そこそこ移動距離もあるのでバレッジで硬直を入れながら後方を取れるようになったらプロ。
相手の硬直にうまく合わせる事で
バレッジ×2→シルクラ
バレッジ×1→バッシュ
はほぼ確定で入り、
バレッジ×2→スプリング
も3段か4段ほど入る。
スプリングアタックは途中でガードキャンセルすると隙を消せるのでコンボに入れる場合はほぼ確実にガードキャンセルする事にしよう。
基本的なコンボは、
バッシュ→スプリング→シルクラ→スラッグ
バッシュ→スプリング→アマブレ→シルクラ→スラッグ
バッシュ→バレッジ×2→スプリング→シルクラ→スラッグ
サンダーや連盟バフである程度の速度がついていると
バッシュ→バレッジ×2→スプリング→アマブレ→シルクラ→スラッグも入るようになる。
バッシュの入れ方はリーシュやアンカーで引っ張るか、バレッジなどで硬直を入れてからに するとほぼ確実。
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ギルメンに質問された単語を用語集に追加 -- 2014-03-07 (金) 14:40:57
武器について・アドニス以降 OPについて攻撃速度が敵対値と同じ重要度だとは思えない -- 2014-03-24 (
0094病弱名無しさん
2016/07/13(水) 13:31:06.32▲ ▼
後方跳躍 Edit
短時間ではあるものの無敵状態になれるため、ガードでなくともモンスターの攻撃を受け流すことができる。
ガード不可の攻撃を回避することもできるが事故死のもとにもなる。
モンスターに背を向けて使うことで180度反対の方向へ移動することができる。
壁を背に戦うときの位置調整として使える。
▲ ▼
レイジインダクション Edit
確実にタゲを持ってこれるスキルだが、モンスターを強制的に憤怒状態にするという少し異質なスキル。
効果は説明分と違い、PT内でヘイト量一番高いメンバのヘイトを自分に上乗せされる。
CTが長いので通常時はまず使われない。
強制的に憤怒状態に持っていくことから、これを利用した高難易度ID攻略法も存在する。
また、一部のMOBで発生するPTメンバーへのタゲ固定バグへの対処にも用いられる。
▲ ▼
PVPコンボ Edit
シールドバレッジに2段とも硬直が付くため、1段目と2段目の間に少し間を空けると2回硬直が入り相手に大きな隙ができる。
そこそこ移動距離もあるのでバレッジで硬直を入れながら後方を取れるようになったらプロ。
相手の硬直にうまく合わせる事で
バレッジ×2→シルクラ
バレッジ×1→バッシュ
はほぼ確定で入り、
バレッジ×2→スプリング
も3段か4段ほど入る。
スプリングアタックは途中でガードキャンセルすると隙を消せるのでコンボに入れる場合はほぼ確実にガードキャンセルする事にしよう。
基本的なコンボは、
バッシュ→スプリング→シルクラ→スラッグ
バッシュ→スプリング→アマブレ→シルクラ→スラッグ
バッシュ→バレッジ×2→スプリング→シルクラ→スラッグ
サンダーや連盟バフである程度の速度がついていると
バッシュ→バレッジ×2→スプリング→アマブレ→シルクラ→スラッグも入るようになる。
バッシュの入れ方はリーシュやアンカーで引っ張るか、バレッジなどで硬直を入れてからに するとほぼ確実。
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ギルメンに質問された単語を用語集に追加 -- 2014-03-07 (金) 14:40:57
武器について・アドニス以降 OPについて攻撃速度が敵対値と同じ重要度だとは思えない -- 2014-03-24 (
0095病弱名無しさん
2016/07/13(水) 13:32:06.24▲ ▼
後方跳躍 Edit
短時間ではあるものの無敵状態になれるため、ガードでなくともモンスターの攻撃を受け流すことができる。
ガード不可の攻撃を回避することもできるが事故死のもとにもなる。
モンスターに背を向けて使うことで180度反対の方向へ移動することができる。
壁を背に戦うときの位置調整として使える。
▲ ▼
レイジインダクション Edit
確実にタゲを持ってこれるスキルだが、モンスターを強制的に憤怒状態にするという少し異質なスキル。
効果は説明分と違い、PT内でヘイト量一番高いメンバのヘイトを自分に上乗せされる。
CTが長いので通常時はまず使われない。
強制的に憤怒状態に持っていくことから、これを利用した高難易度ID攻略法も存在する。
また、一部のMOBで発生するPTメンバーへのタゲ固定バグへの対処にも用いられる。
▲ ▼
PVPコンボ Edit
シールドバレッジに2段とも硬直が付くため、1段目と2段目の間に少し間を空けると2回硬直が入り相手に大きな隙ができる。
そこそこ移動距離もあるのでバレッジで硬直を入れながら後方を取れるようになったらプロ。
相手の硬直にうまく合わせる事で
バレッジ×2→シルクラ
バレッジ×1→バッシュ
はほぼ確定で入り、
バレッジ×2→スプリング
も3段か4段ほど入る。
スプリングアタックは途中でガードキャンセルすると隙を消せるのでコンボに入れる場合はほぼ確実にガードキャンセルする事にしよう。
基本的なコンボは、
バッシュ→スプリング→シルクラ→スラッグ
バッシュ→スプリング→アマブレ→シルクラ→スラッグ
バッシュ→バレッジ×2→スプリング→シルクラ→スラッグ
サンダーや連盟バフである程度の速度がついていると
バッシュ→バレッジ×2→スプリング→アマブレ→シルクラ→スラッグも入るようになる。
バッシュの入れ方はリーシュやアンカーで引っ張るか、バレッジなどで硬直を入れてからに するとほぼ確実。
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武器について・アドニス以降 OPについて攻撃速度が敵対値と同じ重要度だとは思えない -- 2014-03-24 (
0096病弱名無しさん
2016/07/13(水) 13:33:06.38▲ ▼
後方跳躍 Edit
短時間ではあるものの無敵状態になれるため、ガードでなくともモンスターの攻撃を受け流すことができる。
ガード不可の攻撃を回避することもできるが事故死のもとにもなる。
モンスターに背を向けて使うことで180度反対の方向へ移動することができる。
壁を背に戦うときの位置調整として使える。
▲ ▼
レイジインダクション Edit
確実にタゲを持ってこれるスキルだが、モンスターを強制的に憤怒状態にするという少し異質なスキル。
効果は説明分と違い、PT内でヘイト量一番高いメンバのヘイトを自分に上乗せされる。
CTが長いので通常時はまず使われない。
強制的に憤怒状態に持っていくことから、これを利用した高難易度ID攻略法も存在する。
また、一部のMOBで発生するPTメンバーへのタゲ固定バグへの対処にも用いられる。
▲ ▼
PVPコンボ Edit
シールドバレッジに2段とも硬直が付くため、1段目と2段目の間に少し間を空けると2回硬直が入り相手に大きな隙ができる。
そこそこ移動距離もあるのでバレッジで硬直を入れながら後方を取れるようになったらプロ。
相手の硬直にうまく合わせる事で
バレッジ×2→シルクラ
バレッジ×1→バッシュ
はほぼ確定で入り、
バレッジ×2→スプリング
も3段か4段ほど入る。
スプリングアタックは途中でガードキャンセルすると隙を消せるのでコンボに入れる場合はほぼ確実にガードキャンセルする事にしよう。
基本的なコンボは、
バッシュ→スプリング→シルクラ→スラッグ
バッシュ→スプリング→アマブレ→シルクラ→スラッグ
バッシュ→バレッジ×2→スプリング→シルクラ→スラッグ
サンダーや連盟バフである程度の速度がついていると
バッシュ→バレッジ×2→スプリング→アマブレ→シルクラ→スラッグも入るようになる。
バッシュの入れ方はリーシュやアンカーで引っ張るか、バレッジなどで硬直を入れてからに するとほぼ確実。
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武器について・アドニス以降 OPについて攻撃速度が敵対値と同じ重要度だとは思えない -- 2014-03-24 (
0097病弱名無しさん
2016/07/13(水) 13:34:06.33▲ ▼
後方跳躍 Edit
短時間ではあるものの無敵状態になれるため、ガードでなくともモンスターの攻撃を受け流すことができる。
ガード不可の攻撃を回避することもできるが事故死のもとにもなる。
モンスターに背を向けて使うことで180度反対の方向へ移動することができる。
壁を背に戦うときの位置調整として使える。
▲ ▼
レイジインダクション Edit
確実にタゲを持ってこれるスキルだが、モンスターを強制的に憤怒状態にするという少し異質なスキル。
効果は説明分と違い、PT内でヘイト量一番高いメンバのヘイトを自分に上乗せされる。
CTが長いので通常時はまず使われない。
強制的に憤怒状態に持っていくことから、これを利用した高難易度ID攻略法も存在する。
また、一部のMOBで発生するPTメンバーへのタゲ固定バグへの対処にも用いられる。
▲ ▼
PVPコンボ Edit
シールドバレッジに2段とも硬直が付くため、1段目と2段目の間に少し間を空けると2回硬直が入り相手に大きな隙ができる。
そこそこ移動距離もあるのでバレッジで硬直を入れながら後方を取れるようになったらプロ。
相手の硬直にうまく合わせる事で
バレッジ×2→シルクラ
バレッジ×1→バッシュ
はほぼ確定で入り、
バレッジ×2→スプリング
も3段か4段ほど入る。
スプリングアタックは途中でガードキャンセルすると隙を消せるのでコンボに入れる場合はほぼ確実にガードキャンセルする事にしよう。
基本的なコンボは、
バッシュ→スプリング→シルクラ→スラッグ
バッシュ→スプリング→アマブレ→シルクラ→スラッグ
バッシュ→バレッジ×2→スプリング→シルクラ→スラッグ
サンダーや連盟バフである程度の速度がついていると
バッシュ→バレッジ×2→スプリング→アマブレ→シルクラ→スラッグも入るようになる。
バッシュの入れ方はリーシュやアンカーで引っ張るか、バレッジなどで硬直を入れてからに するとほぼ確実。
コメント Edit
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ギルメンに質問された単語を用語集に追加 -- 2014-03-07 (金) 14:40:57
武器について・アドニス以降 OPについて攻撃速度が敵対値と同じ重要度だとは思えない -- 2014-03-24 (
0098病弱名無しさん
2016/07/13(水) 13:35:06.32▲ ▼
後方跳躍 Edit
短時間ではあるものの無敵状態になれるため、ガードでなくともモンスターの攻撃を受け流すことができる。
ガード不可の攻撃を回避することもできるが事故死のもとにもなる。
モンスターに背を向けて使うことで180度反対の方向へ移動することができる。
壁を背に戦うときの位置調整として使える。
▲ ▼
レイジインダクション Edit
確実にタゲを持ってこれるスキルだが、モンスターを強制的に憤怒状態にするという少し異質なスキル。
効果は説明分と違い、PT内でヘイト量一番高いメンバのヘイトを自分に上乗せされる。
CTが長いので通常時はまず使われない。
強制的に憤怒状態に持っていくことから、これを利用した高難易度ID攻略法も存在する。
また、一部のMOBで発生するPTメンバーへのタゲ固定バグへの対処にも用いられる。
▲ ▼
PVPコンボ Edit
シールドバレッジに2段とも硬直が付くため、1段目と2段目の間に少し間を空けると2回硬直が入り相手に大きな隙ができる。
そこそこ移動距離もあるのでバレッジで硬直を入れながら後方を取れるようになったらプロ。
相手の硬直にうまく合わせる事で
バレッジ×2→シルクラ
バレッジ×1→バッシュ
はほぼ確定で入り、
バレッジ×2→スプリング
も3段か4段ほど入る。
スプリングアタックは途中でガードキャンセルすると隙を消せるのでコンボに入れる場合はほぼ確実にガードキャンセルする事にしよう。
基本的なコンボは、
バッシュ→スプリング→シルクラ→スラッグ
バッシュ→スプリング→アマブレ→シルクラ→スラッグ
バッシュ→バレッジ×2→スプリング→シルクラ→スラッグ
サンダーや連盟バフである程度の速度がついていると
バッシュ→バレッジ×2→スプリング→アマブレ→シルクラ→スラッグも入るようになる。
バッシュの入れ方はリーシュやアンカーで引っ張るか、バレッジなどで硬直を入れてからに するとほぼ確実。
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ギルメンに質問された単語を用語集に追加 -- 2014-03-07 (金) 14:40:57
武器について・アドニス以降 OPについて攻撃速度が敵対値と同じ重要度だとは思えない -- 2014-03-24 (
0099病弱名無しさん
2016/07/13(水) 13:36:06.40▲ ▼
後方跳躍 Edit
短時間ではあるものの無敵状態になれるため、ガードでなくともモンスターの攻撃を受け流すことができる。
ガード不可の攻撃を回避することもできるが事故死のもとにもなる。
モンスターに背を向けて使うことで180度反対の方向へ移動することができる。
壁を背に戦うときの位置調整として使える。
▲ ▼
レイジインダクション Edit
確実にタゲを持ってこれるスキルだが、モンスターを強制的に憤怒状態にするという少し異質なスキル。
効果は説明分と違い、PT内でヘイト量一番高いメンバのヘイトを自分に上乗せされる。
CTが長いので通常時はまず使われない。
強制的に憤怒状態に持っていくことから、これを利用した高難易度ID攻略法も存在する。
また、一部のMOBで発生するPTメンバーへのタゲ固定バグへの対処にも用いられる。
▲ ▼
PVPコンボ Edit
シールドバレッジに2段とも硬直が付くため、1段目と2段目の間に少し間を空けると2回硬直が入り相手に大きな隙ができる。
そこそこ移動距離もあるのでバレッジで硬直を入れながら後方を取れるようになったらプロ。
相手の硬直にうまく合わせる事で
バレッジ×2→シルクラ
バレッジ×1→バッシュ
はほぼ確定で入り、
バレッジ×2→スプリング
も3段か4段ほど入る。
スプリングアタックは途中でガードキャンセルすると隙を消せるのでコンボに入れる場合はほぼ確実にガードキャンセルする事にしよう。
基本的なコンボは、
バッシュ→スプリング→シルクラ→スラッグ
バッシュ→スプリング→アマブレ→シルクラ→スラッグ
バッシュ→バレッジ×2→スプリング→シルクラ→スラッグ
サンダーや連盟バフである程度の速度がついていると
バッシュ→バレッジ×2→スプリング→アマブレ→シルクラ→スラッグも入るようになる。
バッシュの入れ方はリーシュやアンカーで引っ張るか、バレッジなどで硬直を入れてからに するとほぼ確実。
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ギルメンに質問された単語を用語集に追加 -- 2014-03-07 (金) 14:40:57
武器について・アドニス以降 OPについて攻撃速度が敵対値と同じ重要度だとは思えない -- 2014-03-24 (
0100病弱名無しさん
2016/07/13(水) 13:37:06.38▲ ▼
後方跳躍 Edit
短時間ではあるものの無敵状態になれるため、ガードでなくともモンスターの攻撃を受け流すことができる。
ガード不可の攻撃を回避することもできるが事故死のもとにもなる。
モンスターに背を向けて使うことで180度反対の方向へ移動することができる。
壁を背に戦うときの位置調整として使える。
▲ ▼
レイジインダクション Edit
確実にタゲを持ってこれるスキルだが、モンスターを強制的に憤怒状態にするという少し異質なスキル。
効果は説明分と違い、PT内でヘイト量一番高いメンバのヘイトを自分に上乗せされる。
CTが長いので通常時はまず使われない。
強制的に憤怒状態に持っていくことから、これを利用した高難易度ID攻略法も存在する。
また、一部のMOBで発生するPTメンバーへのタゲ固定バグへの対処にも用いられる。
▲ ▼
PVPコンボ Edit
シールドバレッジに2段とも硬直が付くため、1段目と2段目の間に少し間を空けると2回硬直が入り相手に大きな隙ができる。
そこそこ移動距離もあるのでバレッジで硬直を入れながら後方を取れるようになったらプロ。
相手の硬直にうまく合わせる事で
バレッジ×2→シルクラ
バレッジ×1→バッシュ
はほぼ確定で入り、
バレッジ×2→スプリング
も3段か4段ほど入る。
スプリングアタックは途中でガードキャンセルすると隙を消せるのでコンボに入れる場合はほぼ確実にガードキャンセルする事にしよう。
基本的なコンボは、
バッシュ→スプリング→シルクラ→スラッグ
バッシュ→スプリング→アマブレ→シルクラ→スラッグ
バッシュ→バレッジ×2→スプリング→シルクラ→スラッグ
サンダーや連盟バフである程度の速度がついていると
バッシュ→バレッジ×2→スプリング→アマブレ→シルクラ→スラッグも入るようになる。
バッシュの入れ方はリーシュやアンカーで引っ張るか、バレッジなどで硬直を入れてからに するとほぼ確実。
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ギルメンに質問された単語を用語集に追加 -- 2014-03-07 (金) 14:40:57
武器について・アドニス以降 OPについて攻撃速度が敵対値と同じ重要度だとは思えない -- 2014-03-24 (
0101病弱名無しさん
2016/07/13(水) 13:38:06.40▲ ▼
後方跳躍 Edit
短時間ではあるものの無敵状態になれるため、ガードでなくともモンスターの攻撃を受け流すことができる。
ガード不可の攻撃を回避することもできるが事故死のもとにもなる。
モンスターに背を向けて使うことで180度反対の方向へ移動することができる。
壁を背に戦うときの位置調整として使える。
▲ ▼
レイジインダクション Edit
確実にタゲを持ってこれるスキルだが、モンスターを強制的に憤怒状態にするという少し異質なスキル。
効果は説明分と違い、PT内でヘイト量一番高いメンバのヘイトを自分に上乗せされる。
CTが長いので通常時はまず使われない。
強制的に憤怒状態に持っていくことから、これを利用した高難易度ID攻略法も存在する。
また、一部のMOBで発生するPTメンバーへのタゲ固定バグへの対処にも用いられる。
▲ ▼
PVPコンボ Edit
シールドバレッジに2段とも硬直が付くため、1段目と2段目の間に少し間を空けると2回硬直が入り相手に大きな隙ができる。
そこそこ移動距離もあるのでバレッジで硬直を入れながら後方を取れるようになったらプロ。
相手の硬直にうまく合わせる事で
バレッジ×2→シルクラ
バレッジ×1→バッシュ
はほぼ確定で入り、
バレッジ×2→スプリング
も3段か4段ほど入る。
スプリングアタックは途中でガードキャンセルすると隙を消せるのでコンボに入れる場合はほぼ確実にガードキャンセルする事にしよう。
基本的なコンボは、
バッシュ→スプリング→シルクラ→スラッグ
バッシュ→スプリング→アマブレ→シルクラ→スラッグ
バッシュ→バレッジ×2→スプリング→シルクラ→スラッグ
サンダーや連盟バフである程度の速度がついていると
バッシュ→バレッジ×2→スプリング→アマブレ→シルクラ→スラッグも入るようになる。
バッシュの入れ方はリーシュやアンカーで引っ張るか、バレッジなどで硬直を入れてからに するとほぼ確実。
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ギルメンに質問された単語を用語集に追加 -- 2014-03-07 (金) 14:40:57
武器について・アドニス以降 OPについて攻撃速度が敵対値と同じ重要度だとは思えない -- 2014-03-24 (
0102病弱名無しさん
2016/07/13(水) 13:39:06.54▲ ▼
後方跳躍 Edit
短時間ではあるものの無敵状態になれるため、ガードでなくともモンスターの攻撃を受け流すことができる。
ガード不可の攻撃を回避することもできるが事故死のもとにもなる。
モンスターに背を向けて使うことで180度反対の方向へ移動することができる。
壁を背に戦うときの位置調整として使える。
▲ ▼
レイジインダクション Edit
確実にタゲを持ってこれるスキルだが、モンスターを強制的に憤怒状態にするという少し異質なスキル。
効果は説明分と違い、PT内でヘイト量一番高いメンバのヘイトを自分に上乗せされる。
CTが長いので通常時はまず使われない。
強制的に憤怒状態に持っていくことから、これを利用した高難易度ID攻略法も存在する。
また、一部のMOBで発生するPTメンバーへのタゲ固定バグへの対処にも用いられる。
▲ ▼
PVPコンボ Edit
シールドバレッジに2段とも硬直が付くため、1段目と2段目の間に少し間を空けると2回硬直が入り相手に大きな隙ができる。
そこそこ移動距離もあるのでバレッジで硬直を入れながら後方を取れるようになったらプロ。
相手の硬直にうまく合わせる事で
バレッジ×2→シルクラ
バレッジ×1→バッシュ
はほぼ確定で入り、
バレッジ×2→スプリング
も3段か4段ほど入る。
スプリングアタックは途中でガードキャンセルすると隙を消せるのでコンボに入れる場合はほぼ確実にガードキャンセルする事にしよう。
基本的なコンボは、
バッシュ→スプリング→シルクラ→スラッグ
バッシュ→スプリング→アマブレ→シルクラ→スラッグ
バッシュ→バレッジ×2→スプリング→シルクラ→スラッグ
サンダーや連盟バフである程度の速度がついていると
バッシュ→バレッジ×2→スプリング→アマブレ→シルクラ→スラッグも入るようになる。
バッシュの入れ方はリーシュやアンカーで引っ張るか、バレッジなどで硬直を入れてからに するとほぼ確実。
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ギルメンに質問された単語を用語集に追加 -- 2014-03-07 (金) 14:40:57
武器について・アドニス以降 OPについて攻撃速度が敵対値と同じ重要度だとは思えない -- 2014-03-24 (
0103病弱名無しさん
2016/07/13(水) 13:40:06.49▲ ▼
後方跳躍 Edit
短時間ではあるものの無敵状態になれるため、ガードでなくともモンスターの攻撃を受け流すことができる。
ガード不可の攻撃を回避することもできるが事故死のもとにもなる。
モンスターに背を向けて使うことで180度反対の方向へ移動することができる。
壁を背に戦うときの位置調整として使える。
▲ ▼
レイジインダクション Edit
確実にタゲを持ってこれるスキルだが、モンスターを強制的に憤怒状態にするという少し異質なスキル。
効果は説明分と違い、PT内でヘイト量一番高いメンバのヘイトを自分に上乗せされる。
CTが長いので通常時はまず使われない。
強制的に憤怒状態に持っていくことから、これを利用した高難易度ID攻略法も存在する。
また、一部のMOBで発生するPTメンバーへのタゲ固定バグへの対処にも用いられる。
▲ ▼
PVPコンボ Edit
シールドバレッジに2段とも硬直が付くため、1段目と2段目の間に少し間を空けると2回硬直が入り相手に大きな隙ができる。
そこそこ移動距離もあるのでバレッジで硬直を入れながら後方を取れるようになったらプロ。
相手の硬直にうまく合わせる事で
バレッジ×2→シルクラ
バレッジ×1→バッシュ
はほぼ確定で入り、
バレッジ×2→スプリング
も3段か4段ほど入る。
スプリングアタックは途中でガードキャンセルすると隙を消せるのでコンボに入れる場合はほぼ確実にガードキャンセルする事にしよう。
基本的なコンボは、
バッシュ→スプリング→シルクラ→スラッグ
バッシュ→スプリング→アマブレ→シルクラ→スラッグ
バッシュ→バレッジ×2→スプリング→シルクラ→スラッグ
サンダーや連盟バフである程度の速度がついていると
バッシュ→バレッジ×2→スプリング→アマブレ→シルクラ→スラッグも入るようになる。
バッシュの入れ方はリーシュやアンカーで引っ張るか、バレッジなどで硬直を入れてからに するとほぼ確実。
コメント Edit
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ギルメンに質問された単語を用語集に追加 -- 2014-03-07 (金) 14:40:57
武器について・アドニス以降 OPについて攻撃速度が敵対値と同じ重要度だとは思えない -- 2014-03-24 (
0104病弱名無しさん
2016/07/13(水) 13:43:03.53誘導
【原因不明】 線維筋痛症 27 【治療法不明】 [無断転載禁止]©2ch.net
http://wc2014.2ch.net/test/read.cgi/body/1467624826/
スレ立て荒らしによるスレ乱立のため埋め立て作業中
▲ ▼
後方跳躍 Edit
短時間ではあるものの無敵状態になれるため、ガードでなくともモンスターの攻撃を受け流すことができる。
ガード不可の攻撃を回避することもできるが事故死のもとにもなる。
モンスターに背を向けて使うことで180度反対の方向へ移動することができる。
壁を背に戦うときの位置調整として使える。
▲ ▼
レイジインダクション Edit
確実にタゲを持ってこれるスキルだが、モンスターを強制的に憤怒状態にするという少し異質なスキル。
効果は説明分と違い、PT内でヘイト量一番高いメンバのヘイトを自分に上乗せされる。
CTが長いので通常時はまず使われない。
強制的に憤怒状態に持っていくことから、これを利用した高難易度ID攻略法も存在する。
また、一部のMOBで発生するPTメンバーへのタゲ固定バグへの対処にも用いられる。
▲ ▼
PVPコンボ Edit
シールドバレッジに2段とも硬直が付くため、1段目と2段目の間に少し間を空けると2回硬直が入り相手に大きな隙ができる。
そこそこ移動距離もあるのでバレッジで硬直を入れながら後方を取れるようになったらプロ。
相手の硬直にうまく合わせる事で
バレッジ×2→シルクラ
バレッジ×1→バッシュ
はほぼ確定で入り、
バレッジ×2→スプリング
も3段か4段ほど入る。
スプリングアタックは途中でガードキャンセルすると隙を消せるのでコンボに入れる場合はほぼ確実にガードキャンセルする事にしよう。
基本的なコンボは、
バッシュ→スプリング→シルクラ→スラッグ
バッシュ→スプリング→アマブレ→シルクラ→スラッグ
バッシュ→バレッジ×2→スプリング→シルクラ→スラッグ
サンダーや連盟バフである程度の速度がついていると
バッシュ→バレッジ×2→スプリング→アマブレ→シルクラ→スラッグも入るようになる。
バッシュの入れ方はリーシュやアンカーで引っ張るか、バレッジなどで硬直を入れてからに するとほぼ確実。
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0105病弱名無しさん
2016/07/13(水) 13:43:29.82誘導
【原因不明】 線維筋痛症 27 【治療法不明】 [無断転載禁止]©2ch.net
http://wc2014.2ch.net/test/read.cgi/body/1467624826/
スレ立て荒らしによるスレ乱立のため埋め立て作業中
▲ ▼
後方跳躍 Edit
短時間ではあるものの無敵状態になれるため、ガードでなくともモンスターの攻撃を受け流すことができる。
ガード不可の攻撃を回避することもできるが事故死のもとにもなる。
モンスターに背を向けて使うことで180度反対の方向へ移動することができる。
壁を背に戦うときの位置調整として使える。
▲ ▼
レイジインダクション Edit
確実にタゲを持ってこれるスキルだが、モンスターを強制的に憤怒状態にするという少し異質なスキル。
効果は説明分と違い、PT内でヘイト量一番高いメンバのヘイトを自分に上乗せされる。
CTが長いので通常時はまず使われない。
強制的に憤怒状態に持っていくことから、これを利用した高難易度ID攻略法も存在する。
また、一部のMOBで発生するPTメンバーへのタゲ固定バグへの対処にも用いられる。
▲ ▼
PVPコンボ Edit
シールドバレッジに2段とも硬直が付くため、1段目と2段目の間に少し間を空けると2回硬直が入り相手に大きな隙ができる。
そこそこ移動距離もあるのでバレッジで硬直を入れながら後方を取れるようになったらプロ。
相手の硬直にうまく合わせる事で
バレッジ×2→シルクラ
バレッジ×1→バッシュ
はほぼ確定で入り、
バレッジ×2→スプリング
も3段か4段ほど入る。
スプリングアタックは途中でガードキャンセルすると隙を消せるのでコンボに入れる場合はほぼ確実にガードキャンセルする事にしよう。
基本的なコンボは、
バッシュ→スプリング→シルクラ→スラッグ
バッシュ→スプリング→アマブレ→シルクラ→スラッグ
バッシュ→バレッジ×2→スプリング→シルクラ→スラッグ
サンダーや連盟バフである程度の速度がついていると
バッシュ→バレッジ×2→スプリング→アマブレ→シルクラ→スラッグも入るようになる。
バッシュの入れ方はリーシュやアンカーで引っ張るか、バレッジなどで硬直を入れてからに するとほぼ確実。
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0106病弱名無しさん
2016/07/13(水) 13:44:17.74誘導
【原因不明】 線維筋痛症 27 【治療法不明】 [無断転載禁止]©2ch.net
http://wc2014.2ch.net/test/read.cgi/body/1467624826/
スレ立て荒らしによるスレ乱立のため埋め立て作業中
▲ ▼
後方跳躍 Edit
短時間ではあるものの無敵状態になれるため、ガードでなくともモンスターの攻撃を受け流すことができる。
ガード不可の攻撃を回避することもできるが事故死のもとにもなる。
モンスターに背を向けて使うことで180度反対の方向へ移動することができる。
壁を背に戦うときの位置調整として使える。
▲ ▼
レイジインダクション Edit
確実にタゲを持ってこれるスキルだが、モンスターを強制的に憤怒状態にするという少し異質なスキル。
効果は説明分と違い、PT内でヘイト量一番高いメンバのヘイトを自分に上乗せされる。
CTが長いので通常時はまず使われない。
強制的に憤怒状態に持っていくことから、これを利用した高難易度ID攻略法も存在する。
また、一部のMOBで発生するPTメンバーへのタゲ固定バグへの対処にも用いられる。
▲ ▼
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シールドバレッジに2段とも硬直が付くため、1段目と2段目の間に少し間を空けると2回硬直が入り相手に大きな隙ができる。
そこそこ移動距離もあるのでバレッジで硬直を入れながら後方を取れるようになったらプロ。
相手の硬直にうまく合わせる事で
バレッジ×2→シルクラ
バレッジ×1→バッシュ
はほぼ確定で入り、
バレッジ×2→スプリング
も3段か4段ほど入る。
スプリングアタックは途中でガードキャンセルすると隙を消せるのでコンボに入れる場合はほぼ確実にガードキャンセルする事にしよう。
基本的なコンボは、
バッシュ→スプリング→シルクラ→スラッグ
バッシュ→スプリング→アマブレ→シルクラ→スラッグ
バッシュ→バレッジ×2→スプリング→シルクラ→スラッグ
サンダーや連盟バフである程度の速度がついていると
バッシュ→バレッジ×2→スプリング→アマブレ→シルクラ→スラッグも入るようになる。
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0107病弱名無しさん
2016/07/13(水) 13:45:05.86誘導
【原因不明】 線維筋痛症 27 【治療法不明】 [無断転載禁止]©2ch.net
http://wc2014.2ch.net/test/read.cgi/body/1467624826/
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▲ ▼
後方跳躍 Edit
短時間ではあるものの無敵状態になれるため、ガードでなくともモンスターの攻撃を受け流すことができる。
ガード不可の攻撃を回避することもできるが事故死のもとにもなる。
モンスターに背を向けて使うことで180度反対の方向へ移動することができる。
壁を背に戦うときの位置調整として使える。
▲ ▼
レイジインダクション Edit
確実にタゲを持ってこれるスキルだが、モンスターを強制的に憤怒状態にするという少し異質なスキル。
効果は説明分と違い、PT内でヘイト量一番高いメンバのヘイトを自分に上乗せされる。
CTが長いので通常時はまず使われない。
強制的に憤怒状態に持っていくことから、これを利用した高難易度ID攻略法も存在する。
また、一部のMOBで発生するPTメンバーへのタゲ固定バグへの対処にも用いられる。
▲ ▼
PVPコンボ Edit
シールドバレッジに2段とも硬直が付くため、1段目と2段目の間に少し間を空けると2回硬直が入り相手に大きな隙ができる。
そこそこ移動距離もあるのでバレッジで硬直を入れながら後方を取れるようになったらプロ。
相手の硬直にうまく合わせる事で
バレッジ×2→シルクラ
バレッジ×1→バッシュ
はほぼ確定で入り、
バレッジ×2→スプリング
も3段か4段ほど入る。
スプリングアタックは途中でガードキャンセルすると隙を消せるのでコンボに入れる場合はほぼ確実にガードキャンセルする事にしよう。
基本的なコンボは、
バッシュ→スプリング→シルクラ→スラッグ
バッシュ→スプリング→アマブレ→シルクラ→スラッグ
バッシュ→バレッジ×2→スプリング→シルクラ→スラッグ
サンダーや連盟バフである程度の速度がついていると
バッシュ→バレッジ×2→スプリング→アマブレ→シルクラ→スラッグも入るようになる。
バッシュの入れ方はリーシュやアンカーで引っ張るか、バレッジなどで硬直を入れてからに するとほぼ確実。
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0108病弱名無しさん
2016/07/13(水) 13:46:05.91誘導
【原因不明】 線維筋痛症 27 【治療法不明】 [無断転載禁止]©2ch.net
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短時間ではあるものの無敵状態になれるため、ガードでなくともモンスターの攻撃を受け流すことができる。
ガード不可の攻撃を回避することもできるが事故死のもとにもなる。
モンスターに背を向けて使うことで180度反対の方向へ移動することができる。
壁を背に戦うときの位置調整として使える。
▲ ▼
レイジインダクション Edit
確実にタゲを持ってこれるスキルだが、モンスターを強制的に憤怒状態にするという少し異質なスキル。
効果は説明分と違い、PT内でヘイト量一番高いメンバのヘイトを自分に上乗せされる。
CTが長いので通常時はまず使われない。
強制的に憤怒状態に持っていくことから、これを利用した高難易度ID攻略法も存在する。
また、一部のMOBで発生するPTメンバーへのタゲ固定バグへの対処にも用いられる。
▲ ▼
PVPコンボ Edit
シールドバレッジに2段とも硬直が付くため、1段目と2段目の間に少し間を空けると2回硬直が入り相手に大きな隙ができる。
そこそこ移動距離もあるのでバレッジで硬直を入れながら後方を取れるようになったらプロ。
相手の硬直にうまく合わせる事で
バレッジ×2→シルクラ
バレッジ×1→バッシュ
はほぼ確定で入り、
バレッジ×2→スプリング
も3段か4段ほど入る。
スプリングアタックは途中でガードキャンセルすると隙を消せるのでコンボに入れる場合はほぼ確実にガードキャンセルする事にしよう。
基本的なコンボは、
バッシュ→スプリング→シルクラ→スラッグ
バッシュ→スプリング→アマブレ→シルクラ→スラッグ
バッシュ→バレッジ×2→スプリング→シルクラ→スラッグ
サンダーや連盟バフである程度の速度がついていると
バッシュ→バレッジ×2→スプリング→アマブレ→シルクラ→スラッグも入るようになる。
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0109病弱名無しさん
2016/07/13(水) 13:47:05.89誘導
【原因不明】 線維筋痛症 27 【治療法不明】 [無断転載禁止]©2ch.net
http://wc2014.2ch.net/test/read.cgi/body/1467624826/
スレ立て荒らしによるスレ乱立のため埋め立て作業中
▲ ▼
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短時間ではあるものの無敵状態になれるため、ガードでなくともモンスターの攻撃を受け流すことができる。
ガード不可の攻撃を回避することもできるが事故死のもとにもなる。
モンスターに背を向けて使うことで180度反対の方向へ移動することができる。
壁を背に戦うときの位置調整として使える。
▲ ▼
レイジインダクション Edit
確実にタゲを持ってこれるスキルだが、モンスターを強制的に憤怒状態にするという少し異質なスキル。
効果は説明分と違い、PT内でヘイト量一番高いメンバのヘイトを自分に上乗せされる。
CTが長いので通常時はまず使われない。
強制的に憤怒状態に持っていくことから、これを利用した高難易度ID攻略法も存在する。
また、一部のMOBで発生するPTメンバーへのタゲ固定バグへの対処にも用いられる。
▲ ▼
PVPコンボ Edit
シールドバレッジに2段とも硬直が付くため、1段目と2段目の間に少し間を空けると2回硬直が入り相手に大きな隙ができる。
そこそこ移動距離もあるのでバレッジで硬直を入れながら後方を取れるようになったらプロ。
相手の硬直にうまく合わせる事で
バレッジ×2→シルクラ
バレッジ×1→バッシュ
はほぼ確定で入り、
バレッジ×2→スプリング
も3段か4段ほど入る。
スプリングアタックは途中でガードキャンセルすると隙を消せるのでコンボに入れる場合はほぼ確実にガードキャンセルする事にしよう。
基本的なコンボは、
バッシュ→スプリング→シルクラ→スラッグ
バッシュ→スプリング→アマブレ→シルクラ→スラッグ
バッシュ→バレッジ×2→スプリング→シルクラ→スラッグ
サンダーや連盟バフである程度の速度がついていると
バッシュ→バレッジ×2→スプリング→アマブレ→シルクラ→スラッグも入るようになる。
バッシュの入れ方はリーシュやアンカーで引っ張るか、バレッジなどで硬直を入れてからに するとほぼ確実。
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0110病弱名無しさん
2016/07/13(水) 13:48:05.92誘導
【原因不明】 線維筋痛症 27 【治療法不明】 [無断転載禁止]©2ch.net
http://wc2014.2ch.net/test/read.cgi/body/1467624826/
スレ立て荒らしによるスレ乱立のため埋め立て作業中
▲ ▼
後方跳躍 Edit
短時間ではあるものの無敵状態になれるため、ガードでなくともモンスターの攻撃を受け流すことができる。
ガード不可の攻撃を回避することもできるが事故死のもとにもなる。
モンスターに背を向けて使うことで180度反対の方向へ移動することができる。
壁を背に戦うときの位置調整として使える。
▲ ▼
レイジインダクション Edit
確実にタゲを持ってこれるスキルだが、モンスターを強制的に憤怒状態にするという少し異質なスキル。
効果は説明分と違い、PT内でヘイト量一番高いメンバのヘイトを自分に上乗せされる。
CTが長いので通常時はまず使われない。
強制的に憤怒状態に持っていくことから、これを利用した高難易度ID攻略法も存在する。
また、一部のMOBで発生するPTメンバーへのタゲ固定バグへの対処にも用いられる。
▲ ▼
PVPコンボ Edit
シールドバレッジに2段とも硬直が付くため、1段目と2段目の間に少し間を空けると2回硬直が入り相手に大きな隙ができる。
そこそこ移動距離もあるのでバレッジで硬直を入れながら後方を取れるようになったらプロ。
相手の硬直にうまく合わせる事で
バレッジ×2→シルクラ
バレッジ×1→バッシュ
はほぼ確定で入り、
バレッジ×2→スプリング
も3段か4段ほど入る。
スプリングアタックは途中でガードキャンセルすると隙を消せるのでコンボに入れる場合はほぼ確実にガードキャンセルする事にしよう。
基本的なコンボは、
バッシュ→スプリング→シルクラ→スラッグ
バッシュ→スプリング→アマブレ→シルクラ→スラッグ
バッシュ→バレッジ×2→スプリング→シルクラ→スラッグ
サンダーや連盟バフである程度の速度がついていると
バッシュ→バレッジ×2→スプリング→アマブレ→シルクラ→スラッグも入るようになる。
バッシュの入れ方はリーシュやアンカーで引っ張るか、バレッジなどで硬直を入れてからに するとほぼ確実。
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0111病弱名無しさん
2016/07/13(水) 13:49:05.93誘導
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▲ ▼
後方跳躍 Edit
短時間ではあるものの無敵状態になれるため、ガードでなくともモンスターの攻撃を受け流すことができる。
ガード不可の攻撃を回避することもできるが事故死のもとにもなる。
モンスターに背を向けて使うことで180度反対の方向へ移動することができる。
壁を背に戦うときの位置調整として使える。
▲ ▼
レイジインダクション Edit
確実にタゲを持ってこれるスキルだが、モンスターを強制的に憤怒状態にするという少し異質なスキル。
効果は説明分と違い、PT内でヘイト量一番高いメンバのヘイトを自分に上乗せされる。
CTが長いので通常時はまず使われない。
強制的に憤怒状態に持っていくことから、これを利用した高難易度ID攻略法も存在する。
また、一部のMOBで発生するPTメンバーへのタゲ固定バグへの対処にも用いられる。
▲ ▼
PVPコンボ Edit
シールドバレッジに2段とも硬直が付くため、1段目と2段目の間に少し間を空けると2回硬直が入り相手に大きな隙ができる。
そこそこ移動距離もあるのでバレッジで硬直を入れながら後方を取れるようになったらプロ。
相手の硬直にうまく合わせる事で
バレッジ×2→シルクラ
バレッジ×1→バッシュ
はほぼ確定で入り、
バレッジ×2→スプリング
も3段か4段ほど入る。
スプリングアタックは途中でガードキャンセルすると隙を消せるのでコンボに入れる場合はほぼ確実にガードキャンセルする事にしよう。
基本的なコンボは、
バッシュ→スプリング→シルクラ→スラッグ
バッシュ→スプリング→アマブレ→シルクラ→スラッグ
バッシュ→バレッジ×2→スプリング→シルクラ→スラッグ
サンダーや連盟バフである程度の速度がついていると
バッシュ→バレッジ×2→スプリング→アマブレ→シルクラ→スラッグも入るようになる。
バッシュの入れ方はリーシュやアンカーで引っ張るか、バレッジなどで硬直を入れてからに するとほぼ確実。
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0112病弱名無しさん
2016/07/13(水) 13:50:06.04誘導
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後方跳躍 Edit
短時間ではあるものの無敵状態になれるため、ガードでなくともモンスターの攻撃を受け流すことができる。
ガード不可の攻撃を回避することもできるが事故死のもとにもなる。
モンスターに背を向けて使うことで180度反対の方向へ移動することができる。
壁を背に戦うときの位置調整として使える。
▲ ▼
レイジインダクション Edit
確実にタゲを持ってこれるスキルだが、モンスターを強制的に憤怒状態にするという少し異質なスキル。
効果は説明分と違い、PT内でヘイト量一番高いメンバのヘイトを自分に上乗せされる。
CTが長いので通常時はまず使われない。
強制的に憤怒状態に持っていくことから、これを利用した高難易度ID攻略法も存在する。
また、一部のMOBで発生するPTメンバーへのタゲ固定バグへの対処にも用いられる。
▲ ▼
PVPコンボ Edit
シールドバレッジに2段とも硬直が付くため、1段目と2段目の間に少し間を空けると2回硬直が入り相手に大きな隙ができる。
そこそこ移動距離もあるのでバレッジで硬直を入れながら後方を取れるようになったらプロ。
相手の硬直にうまく合わせる事で
バレッジ×2→シルクラ
バレッジ×1→バッシュ
はほぼ確定で入り、
バレッジ×2→スプリング
も3段か4段ほど入る。
スプリングアタックは途中でガードキャンセルすると隙を消せるのでコンボに入れる場合はほぼ確実にガードキャンセルする事にしよう。
基本的なコンボは、
バッシュ→スプリング→シルクラ→スラッグ
バッシュ→スプリング→アマブレ→シルクラ→スラッグ
バッシュ→バレッジ×2→スプリング→シルクラ→スラッグ
サンダーや連盟バフである程度の速度がついていると
バッシュ→バレッジ×2→スプリング→アマブレ→シルクラ→スラッグも入るようになる。
バッシュの入れ方はリーシュやアンカーで引っ張るか、バレッジなどで硬直を入れてからに するとほぼ確実。
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0113病弱名無しさん
2016/07/13(水) 13:51:05.94誘導
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短時間ではあるものの無敵状態になれるため、ガードでなくともモンスターの攻撃を受け流すことができる。
ガード不可の攻撃を回避することもできるが事故死のもとにもなる。
モンスターに背を向けて使うことで180度反対の方向へ移動することができる。
壁を背に戦うときの位置調整として使える。
▲ ▼
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確実にタゲを持ってこれるスキルだが、モンスターを強制的に憤怒状態にするという少し異質なスキル。
効果は説明分と違い、PT内でヘイト量一番高いメンバのヘイトを自分に上乗せされる。
CTが長いので通常時はまず使われない。
強制的に憤怒状態に持っていくことから、これを利用した高難易度ID攻略法も存在する。
また、一部のMOBで発生するPTメンバーへのタゲ固定バグへの対処にも用いられる。
▲ ▼
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シールドバレッジに2段とも硬直が付くため、1段目と2段目の間に少し間を空けると2回硬直が入り相手に大きな隙ができる。
そこそこ移動距離もあるのでバレッジで硬直を入れながら後方を取れるようになったらプロ。
相手の硬直にうまく合わせる事で
バレッジ×2→シルクラ
バレッジ×1→バッシュ
はほぼ確定で入り、
バレッジ×2→スプリング
も3段か4段ほど入る。
スプリングアタックは途中でガードキャンセルすると隙を消せるのでコンボに入れる場合はほぼ確実にガードキャンセルする事にしよう。
基本的なコンボは、
バッシュ→スプリング→シルクラ→スラッグ
バッシュ→スプリング→アマブレ→シルクラ→スラッグ
バッシュ→バレッジ×2→スプリング→シルクラ→スラッグ
サンダーや連盟バフである程度の速度がついていると
バッシュ→バレッジ×2→スプリング→アマブレ→シルクラ→スラッグも入るようになる。
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0114病弱名無しさん
2016/07/13(水) 13:52:05.99誘導
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短時間ではあるものの無敵状態になれるため、ガードでなくともモンスターの攻撃を受け流すことができる。
ガード不可の攻撃を回避することもできるが事故死のもとにもなる。
モンスターに背を向けて使うことで180度反対の方向へ移動することができる。
壁を背に戦うときの位置調整として使える。
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確実にタゲを持ってこれるスキルだが、モンスターを強制的に憤怒状態にするという少し異質なスキル。
効果は説明分と違い、PT内でヘイト量一番高いメンバのヘイトを自分に上乗せされる。
CTが長いので通常時はまず使われない。
強制的に憤怒状態に持っていくことから、これを利用した高難易度ID攻略法も存在する。
また、一部のMOBで発生するPTメンバーへのタゲ固定バグへの対処にも用いられる。
▲ ▼
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シールドバレッジに2段とも硬直が付くため、1段目と2段目の間に少し間を空けると2回硬直が入り相手に大きな隙ができる。
そこそこ移動距離もあるのでバレッジで硬直を入れながら後方を取れるようになったらプロ。
相手の硬直にうまく合わせる事で
バレッジ×2→シルクラ
バレッジ×1→バッシュ
はほぼ確定で入り、
バレッジ×2→スプリング
も3段か4段ほど入る。
スプリングアタックは途中でガードキャンセルすると隙を消せるのでコンボに入れる場合はほぼ確実にガードキャンセルする事にしよう。
基本的なコンボは、
バッシュ→スプリング→シルクラ→スラッグ
バッシュ→スプリング→アマブレ→シルクラ→スラッグ
バッシュ→バレッジ×2→スプリング→シルクラ→スラッグ
サンダーや連盟バフである程度の速度がついていると
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0115病弱名無しさん
2016/07/13(水) 13:53:05.98誘導
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短時間ではあるものの無敵状態になれるため、ガードでなくともモンスターの攻撃を受け流すことができる。
ガード不可の攻撃を回避することもできるが事故死のもとにもなる。
モンスターに背を向けて使うことで180度反対の方向へ移動することができる。
壁を背に戦うときの位置調整として使える。
▲ ▼
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確実にタゲを持ってこれるスキルだが、モンスターを強制的に憤怒状態にするという少し異質なスキル。
効果は説明分と違い、PT内でヘイト量一番高いメンバのヘイトを自分に上乗せされる。
CTが長いので通常時はまず使われない。
強制的に憤怒状態に持っていくことから、これを利用した高難易度ID攻略法も存在する。
また、一部のMOBで発生するPTメンバーへのタゲ固定バグへの対処にも用いられる。
▲ ▼
PVPコンボ Edit
シールドバレッジに2段とも硬直が付くため、1段目と2段目の間に少し間を空けると2回硬直が入り相手に大きな隙ができる。
そこそこ移動距離もあるのでバレッジで硬直を入れながら後方を取れるようになったらプロ。
相手の硬直にうまく合わせる事で
バレッジ×2→シルクラ
バレッジ×1→バッシュ
はほぼ確定で入り、
バレッジ×2→スプリング
も3段か4段ほど入る。
スプリングアタックは途中でガードキャンセルすると隙を消せるのでコンボに入れる場合はほぼ確実にガードキャンセルする事にしよう。
基本的なコンボは、
バッシュ→スプリング→シルクラ→スラッグ
バッシュ→スプリング→アマブレ→シルクラ→スラッグ
バッシュ→バレッジ×2→スプリング→シルクラ→スラッグ
サンダーや連盟バフである程度の速度がついていると
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0116病弱名無しさん
2016/07/13(水) 13:54:05.99誘導
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短時間ではあるものの無敵状態になれるため、ガードでなくともモンスターの攻撃を受け流すことができる。
ガード不可の攻撃を回避することもできるが事故死のもとにもなる。
モンスターに背を向けて使うことで180度反対の方向へ移動することができる。
壁を背に戦うときの位置調整として使える。
▲ ▼
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確実にタゲを持ってこれるスキルだが、モンスターを強制的に憤怒状態にするという少し異質なスキル。
効果は説明分と違い、PT内でヘイト量一番高いメンバのヘイトを自分に上乗せされる。
CTが長いので通常時はまず使われない。
強制的に憤怒状態に持っていくことから、これを利用した高難易度ID攻略法も存在する。
また、一部のMOBで発生するPTメンバーへのタゲ固定バグへの対処にも用いられる。
▲ ▼
PVPコンボ Edit
シールドバレッジに2段とも硬直が付くため、1段目と2段目の間に少し間を空けると2回硬直が入り相手に大きな隙ができる。
そこそこ移動距離もあるのでバレッジで硬直を入れながら後方を取れるようになったらプロ。
相手の硬直にうまく合わせる事で
バレッジ×2→シルクラ
バレッジ×1→バッシュ
はほぼ確定で入り、
バレッジ×2→スプリング
も3段か4段ほど入る。
スプリングアタックは途中でガードキャンセルすると隙を消せるのでコンボに入れる場合はほぼ確実にガードキャンセルする事にしよう。
基本的なコンボは、
バッシュ→スプリング→シルクラ→スラッグ
バッシュ→スプリング→アマブレ→シルクラ→スラッグ
バッシュ→バレッジ×2→スプリング→シルクラ→スラッグ
サンダーや連盟バフである程度の速度がついていると
バッシュ→バレッジ×2→スプリング→アマブレ→シルクラ→スラッグも入るようになる。
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0117病弱名無しさん
2016/07/13(水) 13:55:06.02誘導
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短時間ではあるものの無敵状態になれるため、ガードでなくともモンスターの攻撃を受け流すことができる。
ガード不可の攻撃を回避することもできるが事故死のもとにもなる。
モンスターに背を向けて使うことで180度反対の方向へ移動することができる。
壁を背に戦うときの位置調整として使える。
▲ ▼
レイジインダクション Edit
確実にタゲを持ってこれるスキルだが、モンスターを強制的に憤怒状態にするという少し異質なスキル。
効果は説明分と違い、PT内でヘイト量一番高いメンバのヘイトを自分に上乗せされる。
CTが長いので通常時はまず使われない。
強制的に憤怒状態に持っていくことから、これを利用した高難易度ID攻略法も存在する。
また、一部のMOBで発生するPTメンバーへのタゲ固定バグへの対処にも用いられる。
▲ ▼
PVPコンボ Edit
シールドバレッジに2段とも硬直が付くため、1段目と2段目の間に少し間を空けると2回硬直が入り相手に大きな隙ができる。
そこそこ移動距離もあるのでバレッジで硬直を入れながら後方を取れるようになったらプロ。
相手の硬直にうまく合わせる事で
バレッジ×2→シルクラ
バレッジ×1→バッシュ
はほぼ確定で入り、
バレッジ×2→スプリング
も3段か4段ほど入る。
スプリングアタックは途中でガードキャンセルすると隙を消せるのでコンボに入れる場合はほぼ確実にガードキャンセルする事にしよう。
基本的なコンボは、
バッシュ→スプリング→シルクラ→スラッグ
バッシュ→スプリング→アマブレ→シルクラ→スラッグ
バッシュ→バレッジ×2→スプリング→シルクラ→スラッグ
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0118病弱名無しさん
2016/07/13(水) 13:56:06.12誘導
【原因不明】 線維筋痛症 27 【治療法不明】 [無断転載禁止]©2ch.net
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短時間ではあるものの無敵状態になれるため、ガードでなくともモンスターの攻撃を受け流すことができる。
ガード不可の攻撃を回避することもできるが事故死のもとにもなる。
モンスターに背を向けて使うことで180度反対の方向へ移動することができる。
壁を背に戦うときの位置調整として使える。
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確実にタゲを持ってこれるスキルだが、モンスターを強制的に憤怒状態にするという少し異質なスキル。
効果は説明分と違い、PT内でヘイト量一番高いメンバのヘイトを自分に上乗せされる。
CTが長いので通常時はまず使われない。
強制的に憤怒状態に持っていくことから、これを利用した高難易度ID攻略法も存在する。
また、一部のMOBで発生するPTメンバーへのタゲ固定バグへの対処にも用いられる。
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シールドバレッジに2段とも硬直が付くため、1段目と2段目の間に少し間を空けると2回硬直が入り相手に大きな隙ができる。
そこそこ移動距離もあるのでバレッジで硬直を入れながら後方を取れるようになったらプロ。
相手の硬直にうまく合わせる事で
バレッジ×2→シルクラ
バレッジ×1→バッシュ
はほぼ確定で入り、
バレッジ×2→スプリング
も3段か4段ほど入る。
スプリングアタックは途中でガードキャンセルすると隙を消せるのでコンボに入れる場合はほぼ確実にガードキャンセルする事にしよう。
基本的なコンボは、
バッシュ→スプリング→シルクラ→スラッグ
バッシュ→スプリング→アマブレ→シルクラ→スラッグ
バッシュ→バレッジ×2→スプリング→シルクラ→スラッグ
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0119病弱名無しさん
2016/07/13(水) 13:57:06.63誘導
【原因不明】 線維筋痛症 27 【治療法不明】 [無断転載禁止]©2ch.net
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短時間ではあるものの無敵状態になれるため、ガードでなくともモンスターの攻撃を受け流すことができる。
ガード不可の攻撃を回避することもできるが事故死のもとにもなる。
モンスターに背を向けて使うことで180度反対の方向へ移動することができる。
壁を背に戦うときの位置調整として使える。
▲ ▼
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確実にタゲを持ってこれるスキルだが、モンスターを強制的に憤怒状態にするという少し異質なスキル。
効果は説明分と違い、PT内でヘイト量一番高いメンバのヘイトを自分に上乗せされる。
CTが長いので通常時はまず使われない。
強制的に憤怒状態に持っていくことから、これを利用した高難易度ID攻略法も存在する。
また、一部のMOBで発生するPTメンバーへのタゲ固定バグへの対処にも用いられる。
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シールドバレッジに2段とも硬直が付くため、1段目と2段目の間に少し間を空けると2回硬直が入り相手に大きな隙ができる。
そこそこ移動距離もあるのでバレッジで硬直を入れながら後方を取れるようになったらプロ。
相手の硬直にうまく合わせる事で
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バレッジ×1→バッシュ
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も3段か4段ほど入る。
スプリングアタックは途中でガードキャンセルすると隙を消せるのでコンボに入れる場合はほぼ確実にガードキャンセルする事にしよう。
基本的なコンボは、
バッシュ→スプリング→シルクラ→スラッグ
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バッシュ→バレッジ×2→スプリング→シルクラ→スラッグ
サンダーや連盟バフである程度の速度がついていると
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2016/07/13(水) 13:58:06.01誘導
【原因不明】 線維筋痛症 27 【治療法不明】 [無断転載禁止]©2ch.net
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短時間ではあるものの無敵状態になれるため、ガードでなくともモンスターの攻撃を受け流すことができる。
ガード不可の攻撃を回避することもできるが事故死のもとにもなる。
モンスターに背を向けて使うことで180度反対の方向へ移動することができる。
壁を背に戦うときの位置調整として使える。
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確実にタゲを持ってこれるスキルだが、モンスターを強制的に憤怒状態にするという少し異質なスキル。
効果は説明分と違い、PT内でヘイト量一番高いメンバのヘイトを自分に上乗せされる。
CTが長いので通常時はまず使われない。
強制的に憤怒状態に持っていくことから、これを利用した高難易度ID攻略法も存在する。
また、一部のMOBで発生するPTメンバーへのタゲ固定バグへの対処にも用いられる。
▲ ▼
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シールドバレッジに2段とも硬直が付くため、1段目と2段目の間に少し間を空けると2回硬直が入り相手に大きな隙ができる。
そこそこ移動距離もあるのでバレッジで硬直を入れながら後方を取れるようになったらプロ。
相手の硬直にうまく合わせる事で
バレッジ×2→シルクラ
バレッジ×1→バッシュ
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バレッジ×2→スプリング
も3段か4段ほど入る。
スプリングアタックは途中でガードキャンセルすると隙を消せるのでコンボに入れる場合はほぼ確実にガードキャンセルする事にしよう。
基本的なコンボは、
バッシュ→スプリング→シルクラ→スラッグ
バッシュ→スプリング→アマブレ→シルクラ→スラッグ
バッシュ→バレッジ×2→スプリング→シルクラ→スラッグ
サンダーや連盟バフである程度の速度がついていると
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2016/07/13(水) 13:59:05.99誘導
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短時間ではあるものの無敵状態になれるため、ガードでなくともモンスターの攻撃を受け流すことができる。
ガード不可の攻撃を回避することもできるが事故死のもとにもなる。
モンスターに背を向けて使うことで180度反対の方向へ移動することができる。
壁を背に戦うときの位置調整として使える。
▲ ▼
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確実にタゲを持ってこれるスキルだが、モンスターを強制的に憤怒状態にするという少し異質なスキル。
効果は説明分と違い、PT内でヘイト量一番高いメンバのヘイトを自分に上乗せされる。
CTが長いので通常時はまず使われない。
強制的に憤怒状態に持っていくことから、これを利用した高難易度ID攻略法も存在する。
また、一部のMOBで発生するPTメンバーへのタゲ固定バグへの対処にも用いられる。
▲ ▼
PVPコンボ Edit
シールドバレッジに2段とも硬直が付くため、1段目と2段目の間に少し間を空けると2回硬直が入り相手に大きな隙ができる。
そこそこ移動距離もあるのでバレッジで硬直を入れながら後方を取れるようになったらプロ。
相手の硬直にうまく合わせる事で
バレッジ×2→シルクラ
バレッジ×1→バッシュ
はほぼ確定で入り、
バレッジ×2→スプリング
も3段か4段ほど入る。
スプリングアタックは途中でガードキャンセルすると隙を消せるのでコンボに入れる場合はほぼ確実にガードキャンセルする事にしよう。
基本的なコンボは、
バッシュ→スプリング→シルクラ→スラッグ
バッシュ→スプリング→アマブレ→シルクラ→スラッグ
バッシュ→バレッジ×2→スプリング→シルクラ→スラッグ
サンダーや連盟バフである程度の速度がついていると
バッシュ→バレッジ×2→スプリング→アマブレ→シルクラ→スラッグも入るようになる。
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2016/07/13(水) 16:22:15.98誘導
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短時間ではあるものの無敵状態になれるため、ガードでなくともモンスターの攻撃を受け流すことができる。
ガード不可の攻撃を回避することもできるが事故死のもとにもなる。
モンスターに背を向けて使うことで180度反対の方向へ移動することができる。
壁を背に戦うときの位置調整として使える。
▲ ▼
レイジインダクション Edit
確実にタゲを持ってこれるスキルだが、モンスターを強制的に憤怒状態にするという少し異質なスキル。
効果は説明分と違い、PT内でヘイト量一番高いメンバのヘイトを自分に上乗せされる。
CTが長いので通常時はまず使われない。
強制的に憤怒状態に持っていくことから、これを利用した高難易度ID攻略法も存在する。
また、一部のMOBで発生するPTメンバーへのタゲ固定バグへの対処にも用いられる。
▲ ▼
PVPコンボ Edit
シールドバレッジに2段とも硬直が付くため、1段目と2段目の間に少し間を空けると2回硬直が入り相手に大きな隙ができる。
そこそこ移動距離もあるのでバレッジで硬直を入れながら後方を取れるようになったらプロ。
相手の硬直にうまく合わせる事で
バレッジ×2→シルクラ
バレッジ×1→バッシュ
はほぼ確定で入り、
バレッジ×2→スプリング
も3段か4段ほど入る。
スプリングアタックは途中でガードキャンセルすると隙を消せるのでコンボに入れる場合はほぼ確実にガードキャンセルする事にしよう。
基本的なコンボは、
バッシュ→スプリング→シルクラ→スラッグ
バッシュ→スプリング→アマブレ→シルクラ→スラッグ
バッシュ→バレッジ×2→スプリング→シルクラ→スラッグ
サンダーや連盟バフである程度の速度がついていると
バッシュ→バレッジ×2→スプリング→アマブレ→シルクラ→スラッグも入るようになる。
バッシュの入れ方はリーシュやアンカーで引っ張るか、バレッジなどで硬直を入れてからに するとほぼ確実。
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0123病弱名無しさん
2016/07/13(水) 16:22:42.71誘導
【原因不明】 線維筋痛症 27 【治療法不明】 [無断転載禁止]©2ch.net
http://wc2014.2ch.net/test/read.cgi/body/1467624826/
スレ立て荒らしによるスレ乱立のため埋め立て作業中
▲ ▼
後方跳躍 Edit
短時間ではあるものの無敵状態になれるため、ガードでなくともモンスターの攻撃を受け流すことができる。
ガード不可の攻撃を回避することもできるが事故死のもとにもなる。
モンスターに背を向けて使うことで180度反対の方向へ移動することができる。
壁を背に戦うときの位置調整として使える。
▲ ▼
レイジインダクション Edit
確実にタゲを持ってこれるスキルだが、モンスターを強制的に憤怒状態にするという少し異質なスキル。
効果は説明分と違い、PT内でヘイト量一番高いメンバのヘイトを自分に上乗せされる。
CTが長いので通常時はまず使われない。
強制的に憤怒状態に持っていくことから、これを利用した高難易度ID攻略法も存在する。
また、一部のMOBで発生するPTメンバーへのタゲ固定バグへの対処にも用いられる。
▲ ▼
PVPコンボ Edit
シールドバレッジに2段とも硬直が付くため、1段目と2段目の間に少し間を空けると2回硬直が入り相手に大きな隙ができる。
そこそこ移動距離もあるのでバレッジで硬直を入れながら後方を取れるようになったらプロ。
相手の硬直にうまく合わせる事で
バレッジ×2→シルクラ
バレッジ×1→バッシュ
はほぼ確定で入り、
バレッジ×2→スプリング
も3段か4段ほど入る。
スプリングアタックは途中でガードキャンセルすると隙を消せるのでコンボに入れる場合はほぼ確実にガードキャンセルする事にしよう。
基本的なコンボは、
バッシュ→スプリング→シルクラ→スラッグ
バッシュ→スプリング→アマブレ→シルクラ→スラッグ
バッシュ→バレッジ×2→スプリング→シルクラ→スラッグ
サンダーや連盟バフである程度の速度がついていると
バッシュ→バレッジ×2→スプリング→アマブレ→シルクラ→スラッグも入るようになる。
バッシュの入れ方はリーシュやアンカーで引っ張るか、バレッジなどで硬直を入れてからに するとほぼ確実。
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0124病弱名無しさん
2016/07/13(水) 16:23:15.18誘導
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http://wc2014.2ch.net/test/read.cgi/body/1467624826/
スレ立て荒らしによるスレ乱立のため埋め立て作業中
▲ ▼
後方跳躍 Edit
短時間ではあるものの無敵状態になれるため、ガードでなくともモンスターの攻撃を受け流すことができる。
ガード不可の攻撃を回避することもできるが事故死のもとにもなる。
モンスターに背を向けて使うことで180度反対の方向へ移動することができる。
壁を背に戦うときの位置調整として使える。
▲ ▼
レイジインダクション Edit
確実にタゲを持ってこれるスキルだが、モンスターを強制的に憤怒状態にするという少し異質なスキル。
効果は説明分と違い、PT内でヘイト量一番高いメンバのヘイトを自分に上乗せされる。
CTが長いので通常時はまず使われない。
強制的に憤怒状態に持っていくことから、これを利用した高難易度ID攻略法も存在する。
また、一部のMOBで発生するPTメンバーへのタゲ固定バグへの対処にも用いられる。
▲ ▼
PVPコンボ Edit
シールドバレッジに2段とも硬直が付くため、1段目と2段目の間に少し間を空けると2回硬直が入り相手に大きな隙ができる。
そこそこ移動距離もあるのでバレッジで硬直を入れながら後方を取れるようになったらプロ。
相手の硬直にうまく合わせる事で
バレッジ×2→シルクラ
バレッジ×1→バッシュ
はほぼ確定で入り、
バレッジ×2→スプリング
も3段か4段ほど入る。
スプリングアタックは途中でガードキャンセルすると隙を消せるのでコンボに入れる場合はほぼ確実にガードキャンセルする事にしよう。
基本的なコンボは、
バッシュ→スプリング→シルクラ→スラッグ
バッシュ→スプリング→アマブレ→シルクラ→スラッグ
バッシュ→バレッジ×2→スプリング→シルクラ→スラッグ
サンダーや連盟バフである程度の速度がついていると
バッシュ→バレッジ×2→スプリング→アマブレ→シルクラ→スラッグも入るようになる。
バッシュの入れ方はリーシュやアンカーで引っ張るか、バレッジなどで硬直を入れてからに するとほぼ確実。
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0125病弱名無しさん
2016/07/13(水) 16:24:06.74誘導
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スレ立て荒らしによるスレ乱立のため埋め立て作業中
▲ ▼
後方跳躍 Edit
短時間ではあるものの無敵状態になれるため、ガードでなくともモンスターの攻撃を受け流すことができる。
ガード不可の攻撃を回避することもできるが事故死のもとにもなる。
モンスターに背を向けて使うことで180度反対の方向へ移動することができる。
壁を背に戦うときの位置調整として使える。
▲ ▼
レイジインダクション Edit
確実にタゲを持ってこれるスキルだが、モンスターを強制的に憤怒状態にするという少し異質なスキル。
効果は説明分と違い、PT内でヘイト量一番高いメンバのヘイトを自分に上乗せされる。
CTが長いので通常時はまず使われない。
強制的に憤怒状態に持っていくことから、これを利用した高難易度ID攻略法も存在する。
また、一部のMOBで発生するPTメンバーへのタゲ固定バグへの対処にも用いられる。
▲ ▼
PVPコンボ Edit
シールドバレッジに2段とも硬直が付くため、1段目と2段目の間に少し間を空けると2回硬直が入り相手に大きな隙ができる。
そこそこ移動距離もあるのでバレッジで硬直を入れながら後方を取れるようになったらプロ。
相手の硬直にうまく合わせる事で
バレッジ×2→シルクラ
バレッジ×1→バッシュ
はほぼ確定で入り、
バレッジ×2→スプリング
も3段か4段ほど入る。
スプリングアタックは途中でガードキャンセルすると隙を消せるのでコンボに入れる場合はほぼ確実にガードキャンセルする事にしよう。
基本的なコンボは、
バッシュ→スプリング→シルクラ→スラッグ
バッシュ→スプリング→アマブレ→シルクラ→スラッグ
バッシュ→バレッジ×2→スプリング→シルクラ→スラッグ
サンダーや連盟バフである程度の速度がついていると
バッシュ→バレッジ×2→スプリング→アマブレ→シルクラ→スラッグも入るようになる。
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0126病弱名無しさん
2016/07/13(水) 16:25:06.79誘導
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スレ立て荒らしによるスレ乱立のため埋め立て作業中
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短時間ではあるものの無敵状態になれるため、ガードでなくともモンスターの攻撃を受け流すことができる。
ガード不可の攻撃を回避することもできるが事故死のもとにもなる。
モンスターに背を向けて使うことで180度反対の方向へ移動することができる。
壁を背に戦うときの位置調整として使える。
▲ ▼
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確実にタゲを持ってこれるスキルだが、モンスターを強制的に憤怒状態にするという少し異質なスキル。
効果は説明分と違い、PT内でヘイト量一番高いメンバのヘイトを自分に上乗せされる。
CTが長いので通常時はまず使われない。
強制的に憤怒状態に持っていくことから、これを利用した高難易度ID攻略法も存在する。
また、一部のMOBで発生するPTメンバーへのタゲ固定バグへの対処にも用いられる。
▲ ▼
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シールドバレッジに2段とも硬直が付くため、1段目と2段目の間に少し間を空けると2回硬直が入り相手に大きな隙ができる。
そこそこ移動距離もあるのでバレッジで硬直を入れながら後方を取れるようになったらプロ。
相手の硬直にうまく合わせる事で
バレッジ×2→シルクラ
バレッジ×1→バッシュ
はほぼ確定で入り、
バレッジ×2→スプリング
も3段か4段ほど入る。
スプリングアタックは途中でガードキャンセルすると隙を消せるのでコンボに入れる場合はほぼ確実にガードキャンセルする事にしよう。
基本的なコンボは、
バッシュ→スプリング→シルクラ→スラッグ
バッシュ→スプリング→アマブレ→シルクラ→スラッグ
バッシュ→バレッジ×2→スプリング→シルクラ→スラッグ
サンダーや連盟バフである程度の速度がついていると
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0127病弱名無しさん
2016/07/13(水) 16:26:06.93誘導
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スレ立て荒らしによるスレ乱立のため埋め立て作業中
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短時間ではあるものの無敵状態になれるため、ガードでなくともモンスターの攻撃を受け流すことができる。
ガード不可の攻撃を回避することもできるが事故死のもとにもなる。
モンスターに背を向けて使うことで180度反対の方向へ移動することができる。
壁を背に戦うときの位置調整として使える。
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確実にタゲを持ってこれるスキルだが、モンスターを強制的に憤怒状態にするという少し異質なスキル。
効果は説明分と違い、PT内でヘイト量一番高いメンバのヘイトを自分に上乗せされる。
CTが長いので通常時はまず使われない。
強制的に憤怒状態に持っていくことから、これを利用した高難易度ID攻略法も存在する。
また、一部のMOBで発生するPTメンバーへのタゲ固定バグへの対処にも用いられる。
▲ ▼
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シールドバレッジに2段とも硬直が付くため、1段目と2段目の間に少し間を空けると2回硬直が入り相手に大きな隙ができる。
そこそこ移動距離もあるのでバレッジで硬直を入れながら後方を取れるようになったらプロ。
相手の硬直にうまく合わせる事で
バレッジ×2→シルクラ
バレッジ×1→バッシュ
はほぼ確定で入り、
バレッジ×2→スプリング
も3段か4段ほど入る。
スプリングアタックは途中でガードキャンセルすると隙を消せるのでコンボに入れる場合はほぼ確実にガードキャンセルする事にしよう。
基本的なコンボは、
バッシュ→スプリング→シルクラ→スラッグ
バッシュ→スプリング→アマブレ→シルクラ→スラッグ
バッシュ→バレッジ×2→スプリング→シルクラ→スラッグ
サンダーや連盟バフである程度の速度がついていると
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0128病弱名無しさん
2016/07/13(水) 16:27:22.57誘導
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短時間ではあるものの無敵状態になれるため、ガードでなくともモンスターの攻撃を受け流すことができる。
ガード不可の攻撃を回避することもできるが事故死のもとにもなる。
モンスターに背を向けて使うことで180度反対の方向へ移動することができる。
壁を背に戦うときの位置調整として使える。
▲ ▼
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確実にタゲを持ってこれるスキルだが、モンスターを強制的に憤怒状態にするという少し異質なスキル。
効果は説明分と違い、PT内でヘイト量一番高いメンバのヘイトを自分に上乗せされる。
CTが長いので通常時はまず使われない。
強制的に憤怒状態に持っていくことから、これを利用した高難易度ID攻略法も存在する。
また、一部のMOBで発生するPTメンバーへのタゲ固定バグへの対処にも用いられる。
▲ ▼
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シールドバレッジに2段とも硬直が付くため、1段目と2段目の間に少し間を空けると2回硬直が入り相手に大きな隙ができる。
そこそこ移動距離もあるのでバレッジで硬直を入れながら後方を取れるようになったらプロ。
相手の硬直にうまく合わせる事で
バレッジ×2→シルクラ
バレッジ×1→バッシュ
はほぼ確定で入り、
バレッジ×2→スプリング
も3段か4段ほど入る。
スプリングアタックは途中でガードキャンセルすると隙を消せるのでコンボに入れる場合はほぼ確実にガードキャンセルする事にしよう。
基本的なコンボは、
バッシュ→スプリング→シルクラ→スラッグ
バッシュ→スプリング→アマブレ→シルクラ→スラッグ
バッシュ→バレッジ×2→スプリング→シルクラ→スラッグ
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0129病弱名無しさん
2016/07/13(水) 16:35:10.82誘導
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短時間ではあるものの無敵状態になれるため、ガードでなくともモンスターの攻撃を受け流すことができる。
ガード不可の攻撃を回避することもできるが事故死のもとにもなる。
モンスターに背を向けて使うことで180度反対の方向へ移動することができる。
壁を背に戦うときの位置調整として使える。
▲ ▼
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確実にタゲを持ってこれるスキルだが、モンスターを強制的に憤怒状態にするという少し異質なスキル。
効果は説明分と違い、PT内でヘイト量一番高いメンバのヘイトを自分に上乗せされる。
CTが長いので通常時はまず使われない。
強制的に憤怒状態に持っていくことから、これを利用した高難易度ID攻略法も存在する。
また、一部のMOBで発生するPTメンバーへのタゲ固定バグへの対処にも用いられる。
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シールドバレッジに2段とも硬直が付くため、1段目と2段目の間に少し間を空けると2回硬直が入り相手に大きな隙ができる。
そこそこ移動距離もあるのでバレッジで硬直を入れながら後方を取れるようになったらプロ。
相手の硬直にうまく合わせる事で
バレッジ×2→シルクラ
バレッジ×1→バッシュ
はほぼ確定で入り、
バレッジ×2→スプリング
も3段か4段ほど入る。
スプリングアタックは途中でガードキャンセルすると隙を消せるのでコンボに入れる場合はほぼ確実にガードキャンセルする事にしよう。
基本的なコンボは、
バッシュ→スプリング→シルクラ→スラッグ
バッシュ→スプリング→アマブレ→シルクラ→スラッグ
バッシュ→バレッジ×2→スプリング→シルクラ→スラッグ
サンダーや連盟バフである程度の速度がついていると
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0130病弱名無しさん
2016/07/13(水) 16:36:07.36誘導
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短時間ではあるものの無敵状態になれるため、ガードでなくともモンスターの攻撃を受け流すことができる。
ガード不可の攻撃を回避することもできるが事故死のもとにもなる。
モンスターに背を向けて使うことで180度反対の方向へ移動することができる。
壁を背に戦うときの位置調整として使える。
▲ ▼
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確実にタゲを持ってこれるスキルだが、モンスターを強制的に憤怒状態にするという少し異質なスキル。
効果は説明分と違い、PT内でヘイト量一番高いメンバのヘイトを自分に上乗せされる。
CTが長いので通常時はまず使われない。
強制的に憤怒状態に持っていくことから、これを利用した高難易度ID攻略法も存在する。
また、一部のMOBで発生するPTメンバーへのタゲ固定バグへの対処にも用いられる。
▲ ▼
PVPコンボ Edit
シールドバレッジに2段とも硬直が付くため、1段目と2段目の間に少し間を空けると2回硬直が入り相手に大きな隙ができる。
そこそこ移動距離もあるのでバレッジで硬直を入れながら後方を取れるようになったらプロ。
相手の硬直にうまく合わせる事で
バレッジ×2→シルクラ
バレッジ×1→バッシュ
はほぼ確定で入り、
バレッジ×2→スプリング
も3段か4段ほど入る。
スプリングアタックは途中でガードキャンセルすると隙を消せるのでコンボに入れる場合はほぼ確実にガードキャンセルする事にしよう。
基本的なコンボは、
バッシュ→スプリング→シルクラ→スラッグ
バッシュ→スプリング→アマブレ→シルクラ→スラッグ
バッシュ→バレッジ×2→スプリング→シルクラ→スラッグ
サンダーや連盟バフである程度の速度がついていると
バッシュ→バレッジ×2→スプリング→アマブレ→シルクラ→スラッグも入るようになる。
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0131病弱名無しさん
2016/07/13(水) 16:37:07.39誘導
【原因不明】 線維筋痛症 27 【治療法不明】 [無断転載禁止]©2ch.net
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スレ立て荒らしによるスレ乱立のため埋め立て作業中
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短時間ではあるものの無敵状態になれるため、ガードでなくともモンスターの攻撃を受け流すことができる。
ガード不可の攻撃を回避することもできるが事故死のもとにもなる。
モンスターに背を向けて使うことで180度反対の方向へ移動することができる。
壁を背に戦うときの位置調整として使える。
▲ ▼
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確実にタゲを持ってこれるスキルだが、モンスターを強制的に憤怒状態にするという少し異質なスキル。
効果は説明分と違い、PT内でヘイト量一番高いメンバのヘイトを自分に上乗せされる。
CTが長いので通常時はまず使われない。
強制的に憤怒状態に持っていくことから、これを利用した高難易度ID攻略法も存在する。
また、一部のMOBで発生するPTメンバーへのタゲ固定バグへの対処にも用いられる。
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シールドバレッジに2段とも硬直が付くため、1段目と2段目の間に少し間を空けると2回硬直が入り相手に大きな隙ができる。
そこそこ移動距離もあるのでバレッジで硬直を入れながら後方を取れるようになったらプロ。
相手の硬直にうまく合わせる事で
バレッジ×2→シルクラ
バレッジ×1→バッシュ
はほぼ確定で入り、
バレッジ×2→スプリング
も3段か4段ほど入る。
スプリングアタックは途中でガードキャンセルすると隙を消せるのでコンボに入れる場合はほぼ確実にガードキャンセルする事にしよう。
基本的なコンボは、
バッシュ→スプリング→シルクラ→スラッグ
バッシュ→スプリング→アマブレ→シルクラ→スラッグ
バッシュ→バレッジ×2→スプリング→シルクラ→スラッグ
サンダーや連盟バフである程度の速度がついていると
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0132病弱名無しさん
2016/07/13(水) 16:38:07.63誘導
【原因不明】 線維筋痛症 27 【治療法不明】 [無断転載禁止]©2ch.net
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短時間ではあるものの無敵状態になれるため、ガードでなくともモンスターの攻撃を受け流すことができる。
ガード不可の攻撃を回避することもできるが事故死のもとにもなる。
モンスターに背を向けて使うことで180度反対の方向へ移動することができる。
壁を背に戦うときの位置調整として使える。
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確実にタゲを持ってこれるスキルだが、モンスターを強制的に憤怒状態にするという少し異質なスキル。
効果は説明分と違い、PT内でヘイト量一番高いメンバのヘイトを自分に上乗せされる。
CTが長いので通常時はまず使われない。
強制的に憤怒状態に持っていくことから、これを利用した高難易度ID攻略法も存在する。
また、一部のMOBで発生するPTメンバーへのタゲ固定バグへの対処にも用いられる。
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シールドバレッジに2段とも硬直が付くため、1段目と2段目の間に少し間を空けると2回硬直が入り相手に大きな隙ができる。
そこそこ移動距離もあるのでバレッジで硬直を入れながら後方を取れるようになったらプロ。
相手の硬直にうまく合わせる事で
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バレッジ×1→バッシュ
はほぼ確定で入り、
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も3段か4段ほど入る。
スプリングアタックは途中でガードキャンセルすると隙を消せるのでコンボに入れる場合はほぼ確実にガードキャンセルする事にしよう。
基本的なコンボは、
バッシュ→スプリング→シルクラ→スラッグ
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バッシュ→バレッジ×2→スプリング→シルクラ→スラッグ
サンダーや連盟バフである程度の速度がついていると
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2016/07/13(水) 16:39:07.54誘導
【原因不明】 線維筋痛症 27 【治療法不明】 [無断転載禁止]©2ch.net
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短時間ではあるものの無敵状態になれるため、ガードでなくともモンスターの攻撃を受け流すことができる。
ガード不可の攻撃を回避することもできるが事故死のもとにもなる。
モンスターに背を向けて使うことで180度反対の方向へ移動することができる。
壁を背に戦うときの位置調整として使える。
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確実にタゲを持ってこれるスキルだが、モンスターを強制的に憤怒状態にするという少し異質なスキル。
効果は説明分と違い、PT内でヘイト量一番高いメンバのヘイトを自分に上乗せされる。
CTが長いので通常時はまず使われない。
強制的に憤怒状態に持っていくことから、これを利用した高難易度ID攻略法も存在する。
また、一部のMOBで発生するPTメンバーへのタゲ固定バグへの対処にも用いられる。
▲ ▼
PVPコンボ Edit
シールドバレッジに2段とも硬直が付くため、1段目と2段目の間に少し間を空けると2回硬直が入り相手に大きな隙ができる。
そこそこ移動距離もあるのでバレッジで硬直を入れながら後方を取れるようになったらプロ。
相手の硬直にうまく合わせる事で
バレッジ×2→シルクラ
バレッジ×1→バッシュ
はほぼ確定で入り、
バレッジ×2→スプリング
も3段か4段ほど入る。
スプリングアタックは途中でガードキャンセルすると隙を消せるのでコンボに入れる場合はほぼ確実にガードキャンセルする事にしよう。
基本的なコンボは、
バッシュ→スプリング→シルクラ→スラッグ
バッシュ→スプリング→アマブレ→シルクラ→スラッグ
バッシュ→バレッジ×2→スプリング→シルクラ→スラッグ
サンダーや連盟バフである程度の速度がついていると
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2016/07/13(水) 16:40:07.62誘導
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短時間ではあるものの無敵状態になれるため、ガードでなくともモンスターの攻撃を受け流すことができる。
ガード不可の攻撃を回避することもできるが事故死のもとにもなる。
モンスターに背を向けて使うことで180度反対の方向へ移動することができる。
壁を背に戦うときの位置調整として使える。
▲ ▼
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確実にタゲを持ってこれるスキルだが、モンスターを強制的に憤怒状態にするという少し異質なスキル。
効果は説明分と違い、PT内でヘイト量一番高いメンバのヘイトを自分に上乗せされる。
CTが長いので通常時はまず使われない。
強制的に憤怒状態に持っていくことから、これを利用した高難易度ID攻略法も存在する。
また、一部のMOBで発生するPTメンバーへのタゲ固定バグへの対処にも用いられる。
▲ ▼
PVPコンボ Edit
シールドバレッジに2段とも硬直が付くため、1段目と2段目の間に少し間を空けると2回硬直が入り相手に大きな隙ができる。
そこそこ移動距離もあるのでバレッジで硬直を入れながら後方を取れるようになったらプロ。
相手の硬直にうまく合わせる事で
バレッジ×2→シルクラ
バレッジ×1→バッシュ
はほぼ確定で入り、
バレッジ×2→スプリング
も3段か4段ほど入る。
スプリングアタックは途中でガードキャンセルすると隙を消せるのでコンボに入れる場合はほぼ確実にガードキャンセルする事にしよう。
基本的なコンボは、
バッシュ→スプリング→シルクラ→スラッグ
バッシュ→スプリング→アマブレ→シルクラ→スラッグ
バッシュ→バレッジ×2→スプリング→シルクラ→スラッグ
サンダーや連盟バフである程度の速度がついていると
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2016/07/13(水) 16:41:06.76誘導
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スレ立て荒らしによるスレ乱立のため埋め立て作業中
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短時間ではあるものの無敵状態になれるため、ガードでなくともモンスターの攻撃を受け流すことができる。
ガード不可の攻撃を回避することもできるが事故死のもとにもなる。
モンスターに背を向けて使うことで180度反対の方向へ移動することができる。
壁を背に戦うときの位置調整として使える。
▲ ▼
レイジインダクション Edit
確実にタゲを持ってこれるスキルだが、モンスターを強制的に憤怒状態にするという少し異質なスキル。
効果は説明分と違い、PT内でヘイト量一番高いメンバのヘイトを自分に上乗せされる。
CTが長いので通常時はまず使われない。
強制的に憤怒状態に持っていくことから、これを利用した高難易度ID攻略法も存在する。
また、一部のMOBで発生するPTメンバーへのタゲ固定バグへの対処にも用いられる。
▲ ▼
PVPコンボ Edit
シールドバレッジに2段とも硬直が付くため、1段目と2段目の間に少し間を空けると2回硬直が入り相手に大きな隙ができる。
そこそこ移動距離もあるのでバレッジで硬直を入れながら後方を取れるようになったらプロ。
相手の硬直にうまく合わせる事で
バレッジ×2→シルクラ
バレッジ×1→バッシュ
はほぼ確定で入り、
バレッジ×2→スプリング
も3段か4段ほど入る。
スプリングアタックは途中でガードキャンセルすると隙を消せるのでコンボに入れる場合はほぼ確実にガードキャンセルする事にしよう。
基本的なコンボは、
バッシュ→スプリング→シルクラ→スラッグ
バッシュ→スプリング→アマブレ→シルクラ→スラッグ
バッシュ→バレッジ×2→スプリング→シルクラ→スラッグ
サンダーや連盟バフである程度の速度がついていると
バッシュ→バレッジ×2→スプリング→アマブレ→シルクラ→スラッグも入るようになる。
バッシュの入れ方はリーシュやアンカーで引っ張るか、バレッジなどで硬直を入れてからに するとほぼ確実。
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0136病弱名無しさん
2016/07/13(水) 16:42:06.90誘導
【原因不明】 線維筋痛症 27 【治療法不明】 [無断転載禁止]©2ch.net
http://wc2014.2ch.net/test/read.cgi/body/1467624826/
スレ立て荒らしによるスレ乱立のため埋め立て作業中
▲ ▼
後方跳躍 Edit
短時間ではあるものの無敵状態になれるため、ガードでなくともモンスターの攻撃を受け流すことができる。
ガード不可の攻撃を回避することもできるが事故死のもとにもなる。
モンスターに背を向けて使うことで180度反対の方向へ移動することができる。
壁を背に戦うときの位置調整として使える。
▲ ▼
レイジインダクション Edit
確実にタゲを持ってこれるスキルだが、モンスターを強制的に憤怒状態にするという少し異質なスキル。
効果は説明分と違い、PT内でヘイト量一番高いメンバのヘイトを自分に上乗せされる。
CTが長いので通常時はまず使われない。
強制的に憤怒状態に持っていくことから、これを利用した高難易度ID攻略法も存在する。
また、一部のMOBで発生するPTメンバーへのタゲ固定バグへの対処にも用いられる。
▲ ▼
PVPコンボ Edit
シールドバレッジに2段とも硬直が付くため、1段目と2段目の間に少し間を空けると2回硬直が入り相手に大きな隙ができる。
そこそこ移動距離もあるのでバレッジで硬直を入れながら後方を取れるようになったらプロ。
相手の硬直にうまく合わせる事で
バレッジ×2→シルクラ
バレッジ×1→バッシュ
はほぼ確定で入り、
バレッジ×2→スプリング
も3段か4段ほど入る。
スプリングアタックは途中でガードキャンセルすると隙を消せるのでコンボに入れる場合はほぼ確実にガードキャンセルする事にしよう。
基本的なコンボは、
バッシュ→スプリング→シルクラ→スラッグ
バッシュ→スプリング→アマブレ→シルクラ→スラッグ
バッシュ→バレッジ×2→スプリング→シルクラ→スラッグ
サンダーや連盟バフである程度の速度がついていると
バッシュ→バレッジ×2→スプリング→アマブレ→シルクラ→スラッグも入るようになる。
バッシュの入れ方はリーシュやアンカーで引っ張るか、バレッジなどで硬直を入れてからに するとほぼ確実。
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0137病弱名無しさん
2016/07/13(水) 16:43:06.95誘導
【原因不明】 線維筋痛症 27 【治療法不明】 [無断転載禁止]©2ch.net
http://wc2014.2ch.net/test/read.cgi/body/1467624826/
スレ立て荒らしによるスレ乱立のため埋め立て作業中
▲ ▼
後方跳躍 Edit
短時間ではあるものの無敵状態になれるため、ガードでなくともモンスターの攻撃を受け流すことができる。
ガード不可の攻撃を回避することもできるが事故死のもとにもなる。
モンスターに背を向けて使うことで180度反対の方向へ移動することができる。
壁を背に戦うときの位置調整として使える。
▲ ▼
レイジインダクション Edit
確実にタゲを持ってこれるスキルだが、モンスターを強制的に憤怒状態にするという少し異質なスキル。
効果は説明分と違い、PT内でヘイト量一番高いメンバのヘイトを自分に上乗せされる。
CTが長いので通常時はまず使われない。
強制的に憤怒状態に持っていくことから、これを利用した高難易度ID攻略法も存在する。
また、一部のMOBで発生するPTメンバーへのタゲ固定バグへの対処にも用いられる。
▲ ▼
PVPコンボ Edit
シールドバレッジに2段とも硬直が付くため、1段目と2段目の間に少し間を空けると2回硬直が入り相手に大きな隙ができる。
そこそこ移動距離もあるのでバレッジで硬直を入れながら後方を取れるようになったらプロ。
相手の硬直にうまく合わせる事で
バレッジ×2→シルクラ
バレッジ×1→バッシュ
はほぼ確定で入り、
バレッジ×2→スプリング
も3段か4段ほど入る。
スプリングアタックは途中でガードキャンセルすると隙を消せるのでコンボに入れる場合はほぼ確実にガードキャンセルする事にしよう。
基本的なコンボは、
バッシュ→スプリング→シルクラ→スラッグ
バッシュ→スプリング→アマブレ→シルクラ→スラッグ
バッシュ→バレッジ×2→スプリング→シルクラ→スラッグ
サンダーや連盟バフである程度の速度がついていると
バッシュ→バレッジ×2→スプリング→アマブレ→シルクラ→スラッグも入るようになる。
バッシュの入れ方はリーシュやアンカーで引っ張るか、バレッジなどで硬直を入れてからに するとほぼ確実。
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0138病弱名無しさん
2016/07/13(水) 16:44:07.20誘導
【原因不明】 線維筋痛症 27 【治療法不明】 [無断転載禁止]©2ch.net
http://wc2014.2ch.net/test/read.cgi/body/1467624826/
スレ立て荒らしによるスレ乱立のため埋め立て作業中
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後方跳躍 Edit
短時間ではあるものの無敵状態になれるため、ガードでなくともモンスターの攻撃を受け流すことができる。
ガード不可の攻撃を回避することもできるが事故死のもとにもなる。
モンスターに背を向けて使うことで180度反対の方向へ移動することができる。
壁を背に戦うときの位置調整として使える。
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レイジインダクション Edit
確実にタゲを持ってこれるスキルだが、モンスターを強制的に憤怒状態にするという少し異質なスキル。
効果は説明分と違い、PT内でヘイト量一番高いメンバのヘイトを自分に上乗せされる。
CTが長いので通常時はまず使われない。
強制的に憤怒状態に持っていくことから、これを利用した高難易度ID攻略法も存在する。
また、一部のMOBで発生するPTメンバーへのタゲ固定バグへの対処にも用いられる。
▲ ▼
PVPコンボ Edit
シールドバレッジに2段とも硬直が付くため、1段目と2段目の間に少し間を空けると2回硬直が入り相手に大きな隙ができる。
そこそこ移動距離もあるのでバレッジで硬直を入れながら後方を取れるようになったらプロ。
相手の硬直にうまく合わせる事で
バレッジ×2→シルクラ
バレッジ×1→バッシュ
はほぼ確定で入り、
バレッジ×2→スプリング
も3段か4段ほど入る。
スプリングアタックは途中でガードキャンセルすると隙を消せるのでコンボに入れる場合はほぼ確実にガードキャンセルする事にしよう。
基本的なコンボは、
バッシュ→スプリング→シルクラ→スラッグ
バッシュ→スプリング→アマブレ→シルクラ→スラッグ
バッシュ→バレッジ×2→スプリング→シルクラ→スラッグ
サンダーや連盟バフである程度の速度がついていると
バッシュ→バレッジ×2→スプリング→アマブレ→シルクラ→スラッグも入るようになる。
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0139病弱名無しさん
2016/07/13(水) 16:45:07.12誘導
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スレ立て荒らしによるスレ乱立のため埋め立て作業中
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短時間ではあるものの無敵状態になれるため、ガードでなくともモンスターの攻撃を受け流すことができる。
ガード不可の攻撃を回避することもできるが事故死のもとにもなる。
モンスターに背を向けて使うことで180度反対の方向へ移動することができる。
壁を背に戦うときの位置調整として使える。
▲ ▼
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確実にタゲを持ってこれるスキルだが、モンスターを強制的に憤怒状態にするという少し異質なスキル。
効果は説明分と違い、PT内でヘイト量一番高いメンバのヘイトを自分に上乗せされる。
CTが長いので通常時はまず使われない。
強制的に憤怒状態に持っていくことから、これを利用した高難易度ID攻略法も存在する。
また、一部のMOBで発生するPTメンバーへのタゲ固定バグへの対処にも用いられる。
▲ ▼
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シールドバレッジに2段とも硬直が付くため、1段目と2段目の間に少し間を空けると2回硬直が入り相手に大きな隙ができる。
そこそこ移動距離もあるのでバレッジで硬直を入れながら後方を取れるようになったらプロ。
相手の硬直にうまく合わせる事で
バレッジ×2→シルクラ
バレッジ×1→バッシュ
はほぼ確定で入り、
バレッジ×2→スプリング
も3段か4段ほど入る。
スプリングアタックは途中でガードキャンセルすると隙を消せるのでコンボに入れる場合はほぼ確実にガードキャンセルする事にしよう。
基本的なコンボは、
バッシュ→スプリング→シルクラ→スラッグ
バッシュ→スプリング→アマブレ→シルクラ→スラッグ
バッシュ→バレッジ×2→スプリング→シルクラ→スラッグ
サンダーや連盟バフである程度の速度がついていると
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0140病弱名無しさん
2016/07/13(水) 16:46:07.18誘導
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スレ立て荒らしによるスレ乱立のため埋め立て作業中
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短時間ではあるものの無敵状態になれるため、ガードでなくともモンスターの攻撃を受け流すことができる。
ガード不可の攻撃を回避することもできるが事故死のもとにもなる。
モンスターに背を向けて使うことで180度反対の方向へ移動することができる。
壁を背に戦うときの位置調整として使える。
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確実にタゲを持ってこれるスキルだが、モンスターを強制的に憤怒状態にするという少し異質なスキル。
効果は説明分と違い、PT内でヘイト量一番高いメンバのヘイトを自分に上乗せされる。
CTが長いので通常時はまず使われない。
強制的に憤怒状態に持っていくことから、これを利用した高難易度ID攻略法も存在する。
また、一部のMOBで発生するPTメンバーへのタゲ固定バグへの対処にも用いられる。
▲ ▼
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シールドバレッジに2段とも硬直が付くため、1段目と2段目の間に少し間を空けると2回硬直が入り相手に大きな隙ができる。
そこそこ移動距離もあるのでバレッジで硬直を入れながら後方を取れるようになったらプロ。
相手の硬直にうまく合わせる事で
バレッジ×2→シルクラ
バレッジ×1→バッシュ
はほぼ確定で入り、
バレッジ×2→スプリング
も3段か4段ほど入る。
スプリングアタックは途中でガードキャンセルすると隙を消せるのでコンボに入れる場合はほぼ確実にガードキャンセルする事にしよう。
基本的なコンボは、
バッシュ→スプリング→シルクラ→スラッグ
バッシュ→スプリング→アマブレ→シルクラ→スラッグ
バッシュ→バレッジ×2→スプリング→シルクラ→スラッグ
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0141病弱名無しさん
2016/07/13(水) 16:47:07.17誘導
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短時間ではあるものの無敵状態になれるため、ガードでなくともモンスターの攻撃を受け流すことができる。
ガード不可の攻撃を回避することもできるが事故死のもとにもなる。
モンスターに背を向けて使うことで180度反対の方向へ移動することができる。
壁を背に戦うときの位置調整として使える。
▲ ▼
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確実にタゲを持ってこれるスキルだが、モンスターを強制的に憤怒状態にするという少し異質なスキル。
効果は説明分と違い、PT内でヘイト量一番高いメンバのヘイトを自分に上乗せされる。
CTが長いので通常時はまず使われない。
強制的に憤怒状態に持っていくことから、これを利用した高難易度ID攻略法も存在する。
また、一部のMOBで発生するPTメンバーへのタゲ固定バグへの対処にも用いられる。
▲ ▼
PVPコンボ Edit
シールドバレッジに2段とも硬直が付くため、1段目と2段目の間に少し間を空けると2回硬直が入り相手に大きな隙ができる。
そこそこ移動距離もあるのでバレッジで硬直を入れながら後方を取れるようになったらプロ。
相手の硬直にうまく合わせる事で
バレッジ×2→シルクラ
バレッジ×1→バッシュ
はほぼ確定で入り、
バレッジ×2→スプリング
も3段か4段ほど入る。
スプリングアタックは途中でガードキャンセルすると隙を消せるのでコンボに入れる場合はほぼ確実にガードキャンセルする事にしよう。
基本的なコンボは、
バッシュ→スプリング→シルクラ→スラッグ
バッシュ→スプリング→アマブレ→シルクラ→スラッグ
バッシュ→バレッジ×2→スプリング→シルクラ→スラッグ
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0142病弱名無しさん
2016/07/13(水) 16:48:07.26誘導
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短時間ではあるものの無敵状態になれるため、ガードでなくともモンスターの攻撃を受け流すことができる。
ガード不可の攻撃を回避することもできるが事故死のもとにもなる。
モンスターに背を向けて使うことで180度反対の方向へ移動することができる。
壁を背に戦うときの位置調整として使える。
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確実にタゲを持ってこれるスキルだが、モンスターを強制的に憤怒状態にするという少し異質なスキル。
効果は説明分と違い、PT内でヘイト量一番高いメンバのヘイトを自分に上乗せされる。
CTが長いので通常時はまず使われない。
強制的に憤怒状態に持っていくことから、これを利用した高難易度ID攻略法も存在する。
また、一部のMOBで発生するPTメンバーへのタゲ固定バグへの対処にも用いられる。
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シールドバレッジに2段とも硬直が付くため、1段目と2段目の間に少し間を空けると2回硬直が入り相手に大きな隙ができる。
そこそこ移動距離もあるのでバレッジで硬直を入れながら後方を取れるようになったらプロ。
相手の硬直にうまく合わせる事で
バレッジ×2→シルクラ
バレッジ×1→バッシュ
はほぼ確定で入り、
バレッジ×2→スプリング
も3段か4段ほど入る。
スプリングアタックは途中でガードキャンセルすると隙を消せるのでコンボに入れる場合はほぼ確実にガードキャンセルする事にしよう。
基本的なコンボは、
バッシュ→スプリング→シルクラ→スラッグ
バッシュ→スプリング→アマブレ→シルクラ→スラッグ
バッシュ→バレッジ×2→スプリング→シルクラ→スラッグ
サンダーや連盟バフである程度の速度がついていると
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0143病弱名無しさん
2016/07/13(水) 16:49:07.24誘導
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短時間ではあるものの無敵状態になれるため、ガードでなくともモンスターの攻撃を受け流すことができる。
ガード不可の攻撃を回避することもできるが事故死のもとにもなる。
モンスターに背を向けて使うことで180度反対の方向へ移動することができる。
壁を背に戦うときの位置調整として使える。
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確実にタゲを持ってこれるスキルだが、モンスターを強制的に憤怒状態にするという少し異質なスキル。
効果は説明分と違い、PT内でヘイト量一番高いメンバのヘイトを自分に上乗せされる。
CTが長いので通常時はまず使われない。
強制的に憤怒状態に持っていくことから、これを利用した高難易度ID攻略法も存在する。
また、一部のMOBで発生するPTメンバーへのタゲ固定バグへの対処にも用いられる。
▲ ▼
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シールドバレッジに2段とも硬直が付くため、1段目と2段目の間に少し間を空けると2回硬直が入り相手に大きな隙ができる。
そこそこ移動距離もあるのでバレッジで硬直を入れながら後方を取れるようになったらプロ。
相手の硬直にうまく合わせる事で
バレッジ×2→シルクラ
バレッジ×1→バッシュ
はほぼ確定で入り、
バレッジ×2→スプリング
も3段か4段ほど入る。
スプリングアタックは途中でガードキャンセルすると隙を消せるのでコンボに入れる場合はほぼ確実にガードキャンセルする事にしよう。
基本的なコンボは、
バッシュ→スプリング→シルクラ→スラッグ
バッシュ→スプリング→アマブレ→シルクラ→スラッグ
バッシュ→バレッジ×2→スプリング→シルクラ→スラッグ
サンダーや連盟バフである程度の速度がついていると
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0144病弱名無しさん
2016/07/13(水) 16:58:44.11誘導
【原因不明】 線維筋痛症 27 【治療法不明】 [無断転載禁止]©2ch.net
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スレ立て荒らしによるスレ乱立のため埋め立て作業中
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短時間ではあるものの無敵状態になれるため、ガードでなくともモンスターの攻撃を受け流すことができる。
ガード不可の攻撃を回避することもできるが事故死のもとにもなる。
モンスターに背を向けて使うことで180度反対の方向へ移動することができる。
壁を背に戦うときの位置調整として使える。
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確実にタゲを持ってこれるスキルだが、モンスターを強制的に憤怒状態にするという少し異質なスキル。
効果は説明分と違い、PT内でヘイト量一番高いメンバのヘイトを自分に上乗せされる。
CTが長いので通常時はまず使われない。
強制的に憤怒状態に持っていくことから、これを利用した高難易度ID攻略法も存在する。
また、一部のMOBで発生するPTメンバーへのタゲ固定バグへの対処にも用いられる。
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シールドバレッジに2段とも硬直が付くため、1段目と2段目の間に少し間を空けると2回硬直が入り相手に大きな隙ができる。
そこそこ移動距離もあるのでバレッジで硬直を入れながら後方を取れるようになったらプロ。
相手の硬直にうまく合わせる事で
バレッジ×2→シルクラ
バレッジ×1→バッシュ
はほぼ確定で入り、
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も3段か4段ほど入る。
スプリングアタックは途中でガードキャンセルすると隙を消せるのでコンボに入れる場合はほぼ確実にガードキャンセルする事にしよう。
基本的なコンボは、
バッシュ→スプリング→シルクラ→スラッグ
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バッシュ→バレッジ×2→スプリング→シルクラ→スラッグ
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0145病弱名無しさん
2016/07/13(水) 16:59:14.45誘導
【原因不明】 線維筋痛症 27 【治療法不明】 [無断転載禁止]©2ch.net
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短時間ではあるものの無敵状態になれるため、ガードでなくともモンスターの攻撃を受け流すことができる。
ガード不可の攻撃を回避することもできるが事故死のもとにもなる。
モンスターに背を向けて使うことで180度反対の方向へ移動することができる。
壁を背に戦うときの位置調整として使える。
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確実にタゲを持ってこれるスキルだが、モンスターを強制的に憤怒状態にするという少し異質なスキル。
効果は説明分と違い、PT内でヘイト量一番高いメンバのヘイトを自分に上乗せされる。
CTが長いので通常時はまず使われない。
強制的に憤怒状態に持っていくことから、これを利用した高難易度ID攻略法も存在する。
また、一部のMOBで発生するPTメンバーへのタゲ固定バグへの対処にも用いられる。
▲ ▼
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シールドバレッジに2段とも硬直が付くため、1段目と2段目の間に少し間を空けると2回硬直が入り相手に大きな隙ができる。
そこそこ移動距離もあるのでバレッジで硬直を入れながら後方を取れるようになったらプロ。
相手の硬直にうまく合わせる事で
バレッジ×2→シルクラ
バレッジ×1→バッシュ
はほぼ確定で入り、
バレッジ×2→スプリング
も3段か4段ほど入る。
スプリングアタックは途中でガードキャンセルすると隙を消せるのでコンボに入れる場合はほぼ確実にガードキャンセルする事にしよう。
基本的なコンボは、
バッシュ→スプリング→シルクラ→スラッグ
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バッシュ→バレッジ×2→スプリング→シルクラ→スラッグ
サンダーや連盟バフである程度の速度がついていると
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短時間ではあるものの無敵状態になれるため、ガードでなくともモンスターの攻撃を受け流すことができる。
ガード不可の攻撃を回避することもできるが事故死のもとにもなる。
モンスターに背を向けて使うことで180度反対の方向へ移動することができる。
壁を背に戦うときの位置調整として使える。
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確実にタゲを持ってこれるスキルだが、モンスターを強制的に憤怒状態にするという少し異質なスキル。
効果は説明分と違い、PT内でヘイト量一番高いメンバのヘイトを自分に上乗せされる。
CTが長いので通常時はまず使われない。
強制的に憤怒状態に持っていくことから、これを利用した高難易度ID攻略法も存在する。
また、一部のMOBで発生するPTメンバーへのタゲ固定バグへの対処にも用いられる。
▲ ▼
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シールドバレッジに2段とも硬直が付くため、1段目と2段目の間に少し間を空けると2回硬直が入り相手に大きな隙ができる。
そこそこ移動距離もあるのでバレッジで硬直を入れながら後方を取れるようになったらプロ。
相手の硬直にうまく合わせる事で
バレッジ×2→シルクラ
バレッジ×1→バッシュ
はほぼ確定で入り、
バレッジ×2→スプリング
も3段か4段ほど入る。
スプリングアタックは途中でガードキャンセルすると隙を消せるのでコンボに入れる場合はほぼ確実にガードキャンセルする事にしよう。
基本的なコンボは、
バッシュ→スプリング→シルクラ→スラッグ
バッシュ→スプリング→アマブレ→シルクラ→スラッグ
バッシュ→バレッジ×2→スプリング→シルクラ→スラッグ
サンダーや連盟バフである程度の速度がついていると
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2016/07/13(水) 17:01:06.92誘導
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短時間ではあるものの無敵状態になれるため、ガードでなくともモンスターの攻撃を受け流すことができる。
ガード不可の攻撃を回避することもできるが事故死のもとにもなる。
モンスターに背を向けて使うことで180度反対の方向へ移動することができる。
壁を背に戦うときの位置調整として使える。
▲ ▼
レイジインダクション Edit
確実にタゲを持ってこれるスキルだが、モンスターを強制的に憤怒状態にするという少し異質なスキル。
効果は説明分と違い、PT内でヘイト量一番高いメンバのヘイトを自分に上乗せされる。
CTが長いので通常時はまず使われない。
強制的に憤怒状態に持っていくことから、これを利用した高難易度ID攻略法も存在する。
また、一部のMOBで発生するPTメンバーへのタゲ固定バグへの対処にも用いられる。
▲ ▼
PVPコンボ Edit
シールドバレッジに2段とも硬直が付くため、1段目と2段目の間に少し間を空けると2回硬直が入り相手に大きな隙ができる。
そこそこ移動距離もあるのでバレッジで硬直を入れながら後方を取れるようになったらプロ。
相手の硬直にうまく合わせる事で
バレッジ×2→シルクラ
バレッジ×1→バッシュ
はほぼ確定で入り、
バレッジ×2→スプリング
も3段か4段ほど入る。
スプリングアタックは途中でガードキャンセルすると隙を消せるのでコンボに入れる場合はほぼ確実にガードキャンセルする事にしよう。
基本的なコンボは、
バッシュ→スプリング→シルクラ→スラッグ
バッシュ→スプリング→アマブレ→シルクラ→スラッグ
バッシュ→バレッジ×2→スプリング→シルクラ→スラッグ
サンダーや連盟バフである程度の速度がついていると
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2016/07/13(水) 17:02:07.14誘導
【原因不明】 線維筋痛症 27 【治療法不明】 [無断転載禁止]©2ch.net
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スレ立て荒らしによるスレ乱立のため埋め立て作業中
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短時間ではあるものの無敵状態になれるため、ガードでなくともモンスターの攻撃を受け流すことができる。
ガード不可の攻撃を回避することもできるが事故死のもとにもなる。
モンスターに背を向けて使うことで180度反対の方向へ移動することができる。
壁を背に戦うときの位置調整として使える。
▲ ▼
レイジインダクション Edit
確実にタゲを持ってこれるスキルだが、モンスターを強制的に憤怒状態にするという少し異質なスキル。
効果は説明分と違い、PT内でヘイト量一番高いメンバのヘイトを自分に上乗せされる。
CTが長いので通常時はまず使われない。
強制的に憤怒状態に持っていくことから、これを利用した高難易度ID攻略法も存在する。
また、一部のMOBで発生するPTメンバーへのタゲ固定バグへの対処にも用いられる。
▲ ▼
PVPコンボ Edit
シールドバレッジに2段とも硬直が付くため、1段目と2段目の間に少し間を空けると2回硬直が入り相手に大きな隙ができる。
そこそこ移動距離もあるのでバレッジで硬直を入れながら後方を取れるようになったらプロ。
相手の硬直にうまく合わせる事で
バレッジ×2→シルクラ
バレッジ×1→バッシュ
はほぼ確定で入り、
バレッジ×2→スプリング
も3段か4段ほど入る。
スプリングアタックは途中でガードキャンセルすると隙を消せるのでコンボに入れる場合はほぼ確実にガードキャンセルする事にしよう。
基本的なコンボは、
バッシュ→スプリング→シルクラ→スラッグ
バッシュ→スプリング→アマブレ→シルクラ→スラッグ
バッシュ→バレッジ×2→スプリング→シルクラ→スラッグ
サンダーや連盟バフである程度の速度がついていると
バッシュ→バレッジ×2→スプリング→アマブレ→シルクラ→スラッグも入るようになる。
バッシュの入れ方はリーシュやアンカーで引っ張るか、バレッジなどで硬直を入れてからに するとほぼ確実。
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0149病弱名無しさん
2016/07/13(水) 17:06:37.86誘導
【原因不明】 線維筋痛症 27 【治療法不明】 [無断転載禁止]©2ch.net
http://wc2014.2ch.net/test/read.cgi/body/1467624826/
スレ立て荒らしによるスレ乱立のため埋め立て作業中
▲ ▼
後方跳躍 Edit
短時間ではあるものの無敵状態になれるため、ガードでなくともモンスターの攻撃を受け流すことができる。
ガード不可の攻撃を回避することもできるが事故死のもとにもなる。
モンスターに背を向けて使うことで180度反対の方向へ移動することができる。
壁を背に戦うときの位置調整として使える。
▲ ▼
レイジインダクション Edit
確実にタゲを持ってこれるスキルだが、モンスターを強制的に憤怒状態にするという少し異質なスキル。
効果は説明分と違い、PT内でヘイト量一番高いメンバのヘイトを自分に上乗せされる。
CTが長いので通常時はまず使われない。
強制的に憤怒状態に持っていくことから、これを利用した高難易度ID攻略法も存在する。
また、一部のMOBで発生するPTメンバーへのタゲ固定バグへの対処にも用いられる。
▲ ▼
PVPコンボ Edit
シールドバレッジに2段とも硬直が付くため、1段目と2段目の間に少し間を空けると2回硬直が入り相手に大きな隙ができる。
そこそこ移動距離もあるのでバレッジで硬直を入れながら後方を取れるようになったらプロ。
相手の硬直にうまく合わせる事で
バレッジ×2→シルクラ
バレッジ×1→バッシュ
はほぼ確定で入り、
バレッジ×2→スプリング
も3段か4段ほど入る。
スプリングアタックは途中でガードキャンセルすると隙を消せるのでコンボに入れる場合はほぼ確実にガードキャンセルする事にしよう。
基本的なコンボは、
バッシュ→スプリング→シルクラ→スラッグ
バッシュ→スプリング→アマブレ→シルクラ→スラッグ
バッシュ→バレッジ×2→スプリング→シルクラ→スラッグ
サンダーや連盟バフである程度の速度がついていると
バッシュ→バレッジ×2→スプリング→アマブレ→シルクラ→スラッグも入るようになる。
バッシュの入れ方はリーシュやアンカーで引っ張るか、バレッジなどで硬直を入れてからに するとほぼ確実。
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0150病弱名無しさん
2016/07/13(水) 17:08:07.38誘導
【原因不明】 線維筋痛症 27 【治療法不明】 [無断転載禁止]©2ch.net
http://wc2014.2ch.net/test/read.cgi/body/1467624826/
スレ立て荒らしによるスレ乱立のため埋め立て作業中
▲ ▼
後方跳躍 Edit
短時間ではあるものの無敵状態になれるため、ガードでなくともモンスターの攻撃を受け流すことができる。
ガード不可の攻撃を回避することもできるが事故死のもとにもなる。
モンスターに背を向けて使うことで180度反対の方向へ移動することができる。
壁を背に戦うときの位置調整として使える。
▲ ▼
レイジインダクション Edit
確実にタゲを持ってこれるスキルだが、モンスターを強制的に憤怒状態にするという少し異質なスキル。
効果は説明分と違い、PT内でヘイト量一番高いメンバのヘイトを自分に上乗せされる。
CTが長いので通常時はまず使われない。
強制的に憤怒状態に持っていくことから、これを利用した高難易度ID攻略法も存在する。
また、一部のMOBで発生するPTメンバーへのタゲ固定バグへの対処にも用いられる。
▲ ▼
PVPコンボ Edit
シールドバレッジに2段とも硬直が付くため、1段目と2段目の間に少し間を空けると2回硬直が入り相手に大きな隙ができる。
そこそこ移動距離もあるのでバレッジで硬直を入れながら後方を取れるようになったらプロ。
相手の硬直にうまく合わせる事で
バレッジ×2→シルクラ
バレッジ×1→バッシュ
はほぼ確定で入り、
バレッジ×2→スプリング
も3段か4段ほど入る。
スプリングアタックは途中でガードキャンセルすると隙を消せるのでコンボに入れる場合はほぼ確実にガードキャンセルする事にしよう。
基本的なコンボは、
バッシュ→スプリング→シルクラ→スラッグ
バッシュ→スプリング→アマブレ→シルクラ→スラッグ
バッシュ→バレッジ×2→スプリング→シルクラ→スラッグ
サンダーや連盟バフである程度の速度がついていると
バッシュ→バレッジ×2→スプリング→アマブレ→シルクラ→スラッグも入るようになる。
バッシュの入れ方はリーシュやアンカーで引っ張るか、バレッジなどで硬直を入れてからに するとほぼ確実。
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0151病弱名無しさん
2016/07/13(水) 17:09:12.98誘導
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短時間ではあるものの無敵状態になれるため、ガードでなくともモンスターの攻撃を受け流すことができる。
ガード不可の攻撃を回避することもできるが事故死のもとにもなる。
モンスターに背を向けて使うことで180度反対の方向へ移動することができる。
壁を背に戦うときの位置調整として使える。
▲ ▼
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確実にタゲを持ってこれるスキルだが、モンスターを強制的に憤怒状態にするという少し異質なスキル。
効果は説明分と違い、PT内でヘイト量一番高いメンバのヘイトを自分に上乗せされる。
CTが長いので通常時はまず使われない。
強制的に憤怒状態に持っていくことから、これを利用した高難易度ID攻略法も存在する。
また、一部のMOBで発生するPTメンバーへのタゲ固定バグへの対処にも用いられる。
▲ ▼
PVPコンボ Edit
シールドバレッジに2段とも硬直が付くため、1段目と2段目の間に少し間を空けると2回硬直が入り相手に大きな隙ができる。
そこそこ移動距離もあるのでバレッジで硬直を入れながら後方を取れるようになったらプロ。
相手の硬直にうまく合わせる事で
バレッジ×2→シルクラ
バレッジ×1→バッシュ
はほぼ確定で入り、
バレッジ×2→スプリング
も3段か4段ほど入る。
スプリングアタックは途中でガードキャンセルすると隙を消せるのでコンボに入れる場合はほぼ確実にガードキャンセルする事にしよう。
基本的なコンボは、
バッシュ→スプリング→シルクラ→スラッグ
バッシュ→スプリング→アマブレ→シルクラ→スラッグ
バッシュ→バレッジ×2→スプリング→シルクラ→スラッグ
サンダーや連盟バフである程度の速度がついていると
バッシュ→バレッジ×2→スプリング→アマブレ→シルクラ→スラッグも入るようになる。
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0152病弱名無しさん
2016/07/13(水) 17:10:07.60誘導
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短時間ではあるものの無敵状態になれるため、ガードでなくともモンスターの攻撃を受け流すことができる。
ガード不可の攻撃を回避することもできるが事故死のもとにもなる。
モンスターに背を向けて使うことで180度反対の方向へ移動することができる。
壁を背に戦うときの位置調整として使える。
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確実にタゲを持ってこれるスキルだが、モンスターを強制的に憤怒状態にするという少し異質なスキル。
効果は説明分と違い、PT内でヘイト量一番高いメンバのヘイトを自分に上乗せされる。
CTが長いので通常時はまず使われない。
強制的に憤怒状態に持っていくことから、これを利用した高難易度ID攻略法も存在する。
また、一部のMOBで発生するPTメンバーへのタゲ固定バグへの対処にも用いられる。
▲ ▼
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シールドバレッジに2段とも硬直が付くため、1段目と2段目の間に少し間を空けると2回硬直が入り相手に大きな隙ができる。
そこそこ移動距離もあるのでバレッジで硬直を入れながら後方を取れるようになったらプロ。
相手の硬直にうまく合わせる事で
バレッジ×2→シルクラ
バレッジ×1→バッシュ
はほぼ確定で入り、
バレッジ×2→スプリング
も3段か4段ほど入る。
スプリングアタックは途中でガードキャンセルすると隙を消せるのでコンボに入れる場合はほぼ確実にガードキャンセルする事にしよう。
基本的なコンボは、
バッシュ→スプリング→シルクラ→スラッグ
バッシュ→スプリング→アマブレ→シルクラ→スラッグ
バッシュ→バレッジ×2→スプリング→シルクラ→スラッグ
サンダーや連盟バフである程度の速度がついていると
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0153病弱名無しさん
2016/07/13(水) 17:11:15.60誘導
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短時間ではあるものの無敵状態になれるため、ガードでなくともモンスターの攻撃を受け流すことができる。
ガード不可の攻撃を回避することもできるが事故死のもとにもなる。
モンスターに背を向けて使うことで180度反対の方向へ移動することができる。
壁を背に戦うときの位置調整として使える。
▲ ▼
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確実にタゲを持ってこれるスキルだが、モンスターを強制的に憤怒状態にするという少し異質なスキル。
効果は説明分と違い、PT内でヘイト量一番高いメンバのヘイトを自分に上乗せされる。
CTが長いので通常時はまず使われない。
強制的に憤怒状態に持っていくことから、これを利用した高難易度ID攻略法も存在する。
また、一部のMOBで発生するPTメンバーへのタゲ固定バグへの対処にも用いられる。
▲ ▼
PVPコンボ Edit
シールドバレッジに2段とも硬直が付くため、1段目と2段目の間に少し間を空けると2回硬直が入り相手に大きな隙ができる。
そこそこ移動距離もあるのでバレッジで硬直を入れながら後方を取れるようになったらプロ。
相手の硬直にうまく合わせる事で
バレッジ×2→シルクラ
バレッジ×1→バッシュ
はほぼ確定で入り、
バレッジ×2→スプリング
も3段か4段ほど入る。
スプリングアタックは途中でガードキャンセルすると隙を消せるのでコンボに入れる場合はほぼ確実にガードキャンセルする事にしよう。
基本的なコンボは、
バッシュ→スプリング→シルクラ→スラッグ
バッシュ→スプリング→アマブレ→シルクラ→スラッグ
バッシュ→バレッジ×2→スプリング→シルクラ→スラッグ
サンダーや連盟バフである程度の速度がついていると
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0154病弱名無しさん
2016/07/13(水) 17:12:06.86誘導
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短時間ではあるものの無敵状態になれるため、ガードでなくともモンスターの攻撃を受け流すことができる。
ガード不可の攻撃を回避することもできるが事故死のもとにもなる。
モンスターに背を向けて使うことで180度反対の方向へ移動することができる。
壁を背に戦うときの位置調整として使える。
▲ ▼
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確実にタゲを持ってこれるスキルだが、モンスターを強制的に憤怒状態にするという少し異質なスキル。
効果は説明分と違い、PT内でヘイト量一番高いメンバのヘイトを自分に上乗せされる。
CTが長いので通常時はまず使われない。
強制的に憤怒状態に持っていくことから、これを利用した高難易度ID攻略法も存在する。
また、一部のMOBで発生するPTメンバーへのタゲ固定バグへの対処にも用いられる。
▲ ▼
PVPコンボ Edit
シールドバレッジに2段とも硬直が付くため、1段目と2段目の間に少し間を空けると2回硬直が入り相手に大きな隙ができる。
そこそこ移動距離もあるのでバレッジで硬直を入れながら後方を取れるようになったらプロ。
相手の硬直にうまく合わせる事で
バレッジ×2→シルクラ
バレッジ×1→バッシュ
はほぼ確定で入り、
バレッジ×2→スプリング
も3段か4段ほど入る。
スプリングアタックは途中でガードキャンセルすると隙を消せるのでコンボに入れる場合はほぼ確実にガードキャンセルする事にしよう。
基本的なコンボは、
バッシュ→スプリング→シルクラ→スラッグ
バッシュ→スプリング→アマブレ→シルクラ→スラッグ
バッシュ→バレッジ×2→スプリング→シルクラ→スラッグ
サンダーや連盟バフである程度の速度がついていると
バッシュ→バレッジ×2→スプリング→アマブレ→シルクラ→スラッグも入るようになる。
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0155病弱名無しさん
2016/07/13(水) 17:13:06.99誘導
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短時間ではあるものの無敵状態になれるため、ガードでなくともモンスターの攻撃を受け流すことができる。
ガード不可の攻撃を回避することもできるが事故死のもとにもなる。
モンスターに背を向けて使うことで180度反対の方向へ移動することができる。
壁を背に戦うときの位置調整として使える。
▲ ▼
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確実にタゲを持ってこれるスキルだが、モンスターを強制的に憤怒状態にするという少し異質なスキル。
効果は説明分と違い、PT内でヘイト量一番高いメンバのヘイトを自分に上乗せされる。
CTが長いので通常時はまず使われない。
強制的に憤怒状態に持っていくことから、これを利用した高難易度ID攻略法も存在する。
また、一部のMOBで発生するPTメンバーへのタゲ固定バグへの対処にも用いられる。
▲ ▼
PVPコンボ Edit
シールドバレッジに2段とも硬直が付くため、1段目と2段目の間に少し間を空けると2回硬直が入り相手に大きな隙ができる。
そこそこ移動距離もあるのでバレッジで硬直を入れながら後方を取れるようになったらプロ。
相手の硬直にうまく合わせる事で
バレッジ×2→シルクラ
バレッジ×1→バッシュ
はほぼ確定で入り、
バレッジ×2→スプリング
も3段か4段ほど入る。
スプリングアタックは途中でガードキャンセルすると隙を消せるのでコンボに入れる場合はほぼ確実にガードキャンセルする事にしよう。
基本的なコンボは、
バッシュ→スプリング→シルクラ→スラッグ
バッシュ→スプリング→アマブレ→シルクラ→スラッグ
バッシュ→バレッジ×2→スプリング→シルクラ→スラッグ
サンダーや連盟バフである程度の速度がついていると
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0156病弱名無しさん
2016/07/13(水) 17:14:06.87誘導
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短時間ではあるものの無敵状態になれるため、ガードでなくともモンスターの攻撃を受け流すことができる。
ガード不可の攻撃を回避することもできるが事故死のもとにもなる。
モンスターに背を向けて使うことで180度反対の方向へ移動することができる。
壁を背に戦うときの位置調整として使える。
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確実にタゲを持ってこれるスキルだが、モンスターを強制的に憤怒状態にするという少し異質なスキル。
効果は説明分と違い、PT内でヘイト量一番高いメンバのヘイトを自分に上乗せされる。
CTが長いので通常時はまず使われない。
強制的に憤怒状態に持っていくことから、これを利用した高難易度ID攻略法も存在する。
また、一部のMOBで発生するPTメンバーへのタゲ固定バグへの対処にも用いられる。
▲ ▼
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シールドバレッジに2段とも硬直が付くため、1段目と2段目の間に少し間を空けると2回硬直が入り相手に大きな隙ができる。
そこそこ移動距離もあるのでバレッジで硬直を入れながら後方を取れるようになったらプロ。
相手の硬直にうまく合わせる事で
バレッジ×2→シルクラ
バレッジ×1→バッシュ
はほぼ確定で入り、
バレッジ×2→スプリング
も3段か4段ほど入る。
スプリングアタックは途中でガードキャンセルすると隙を消せるのでコンボに入れる場合はほぼ確実にガードキャンセルする事にしよう。
基本的なコンボは、
バッシュ→スプリング→シルクラ→スラッグ
バッシュ→スプリング→アマブレ→シルクラ→スラッグ
バッシュ→バレッジ×2→スプリング→シルクラ→スラッグ
サンダーや連盟バフである程度の速度がついていると
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0157病弱名無しさん
2016/07/13(水) 17:19:38.21誘導
【原因不明】 線維筋痛症 27 【治療法不明】 [無断転載禁止]©2ch.net
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短時間ではあるものの無敵状態になれるため、ガードでなくともモンスターの攻撃を受け流すことができる。
ガード不可の攻撃を回避することもできるが事故死のもとにもなる。
モンスターに背を向けて使うことで180度反対の方向へ移動することができる。
壁を背に戦うときの位置調整として使える。
▲ ▼
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確実にタゲを持ってこれるスキルだが、モンスターを強制的に憤怒状態にするという少し異質なスキル。
効果は説明分と違い、PT内でヘイト量一番高いメンバのヘイトを自分に上乗せされる。
CTが長いので通常時はまず使われない。
強制的に憤怒状態に持っていくことから、これを利用した高難易度ID攻略法も存在する。
また、一部のMOBで発生するPTメンバーへのタゲ固定バグへの対処にも用いられる。
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シールドバレッジに2段とも硬直が付くため、1段目と2段目の間に少し間を空けると2回硬直が入り相手に大きな隙ができる。
そこそこ移動距離もあるのでバレッジで硬直を入れながら後方を取れるようになったらプロ。
相手の硬直にうまく合わせる事で
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も3段か4段ほど入る。
スプリングアタックは途中でガードキャンセルすると隙を消せるのでコンボに入れる場合はほぼ確実にガードキャンセルする事にしよう。
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0158病弱名無しさん
2016/07/13(水) 17:20:19.86誘導
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短時間ではあるものの無敵状態になれるため、ガードでなくともモンスターの攻撃を受け流すことができる。
ガード不可の攻撃を回避することもできるが事故死のもとにもなる。
モンスターに背を向けて使うことで180度反対の方向へ移動することができる。
壁を背に戦うときの位置調整として使える。
▲ ▼
レイジインダクション Edit
確実にタゲを持ってこれるスキルだが、モンスターを強制的に憤怒状態にするという少し異質なスキル。
効果は説明分と違い、PT内でヘイト量一番高いメンバのヘイトを自分に上乗せされる。
CTが長いので通常時はまず使われない。
強制的に憤怒状態に持っていくことから、これを利用した高難易度ID攻略法も存在する。
また、一部のMOBで発生するPTメンバーへのタゲ固定バグへの対処にも用いられる。
▲ ▼
PVPコンボ Edit
シールドバレッジに2段とも硬直が付くため、1段目と2段目の間に少し間を空けると2回硬直が入り相手に大きな隙ができる。
そこそこ移動距離もあるのでバレッジで硬直を入れながら後方を取れるようになったらプロ。
相手の硬直にうまく合わせる事で
バレッジ×2→シルクラ
バレッジ×1→バッシュ
はほぼ確定で入り、
バレッジ×2→スプリング
も3段か4段ほど入る。
スプリングアタックは途中でガードキャンセルすると隙を消せるのでコンボに入れる場合はほぼ確実にガードキャンセルする事にしよう。
基本的なコンボは、
バッシュ→スプリング→シルクラ→スラッグ
バッシュ→スプリング→アマブレ→シルクラ→スラッグ
バッシュ→バレッジ×2→スプリング→シルクラ→スラッグ
サンダーや連盟バフである程度の速度がついていると
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短時間ではあるものの無敵状態になれるため、ガードでなくともモンスターの攻撃を受け流すことができる。
ガード不可の攻撃を回避することもできるが事故死のもとにもなる。
モンスターに背を向けて使うことで180度反対の方向へ移動することができる。
壁を背に戦うときの位置調整として使える。
▲ ▼
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確実にタゲを持ってこれるスキルだが、モンスターを強制的に憤怒状態にするという少し異質なスキル。
効果は説明分と違い、PT内でヘイト量一番高いメンバのヘイトを自分に上乗せされる。
CTが長いので通常時はまず使われない。
強制的に憤怒状態に持っていくことから、これを利用した高難易度ID攻略法も存在する。
また、一部のMOBで発生するPTメンバーへのタゲ固定バグへの対処にも用いられる。
▲ ▼
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シールドバレッジに2段とも硬直が付くため、1段目と2段目の間に少し間を空けると2回硬直が入り相手に大きな隙ができる。
そこそこ移動距離もあるのでバレッジで硬直を入れながら後方を取れるようになったらプロ。
相手の硬直にうまく合わせる事で
バレッジ×2→シルクラ
バレッジ×1→バッシュ
はほぼ確定で入り、
バレッジ×2→スプリング
も3段か4段ほど入る。
スプリングアタックは途中でガードキャンセルすると隙を消せるのでコンボに入れる場合はほぼ確実にガードキャンセルする事にしよう。
基本的なコンボは、
バッシュ→スプリング→シルクラ→スラッグ
バッシュ→スプリング→アマブレ→シルクラ→スラッグ
バッシュ→バレッジ×2→スプリング→シルクラ→スラッグ
サンダーや連盟バフである程度の速度がついていると
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短時間ではあるものの無敵状態になれるため、ガードでなくともモンスターの攻撃を受け流すことができる。
ガード不可の攻撃を回避することもできるが事故死のもとにもなる。
モンスターに背を向けて使うことで180度反対の方向へ移動することができる。
壁を背に戦うときの位置調整として使える。
▲ ▼
レイジインダクション Edit
確実にタゲを持ってこれるスキルだが、モンスターを強制的に憤怒状態にするという少し異質なスキル。
効果は説明分と違い、PT内でヘイト量一番高いメンバのヘイトを自分に上乗せされる。
CTが長いので通常時はまず使われない。
強制的に憤怒状態に持っていくことから、これを利用した高難易度ID攻略法も存在する。
また、一部のMOBで発生するPTメンバーへのタゲ固定バグへの対処にも用いられる。
▲ ▼
PVPコンボ Edit
シールドバレッジに2段とも硬直が付くため、1段目と2段目の間に少し間を空けると2回硬直が入り相手に大きな隙ができる。
そこそこ移動距離もあるのでバレッジで硬直を入れながら後方を取れるようになったらプロ。
相手の硬直にうまく合わせる事で
バレッジ×2→シルクラ
バレッジ×1→バッシュ
はほぼ確定で入り、
バレッジ×2→スプリング
も3段か4段ほど入る。
スプリングアタックは途中でガードキャンセルすると隙を消せるのでコンボに入れる場合はほぼ確実にガードキャンセルする事にしよう。
基本的なコンボは、
バッシュ→スプリング→シルクラ→スラッグ
バッシュ→スプリング→アマブレ→シルクラ→スラッグ
バッシュ→バレッジ×2→スプリング→シルクラ→スラッグ
サンダーや連盟バフである程度の速度がついていると
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2016/07/13(水) 17:23:07.01誘導
【原因不明】 線維筋痛症 27 【治療法不明】 [無断転載禁止]©2ch.net
http://wc2014.2ch.net/test/read.cgi/body/1467624826/
スレ立て荒らしによるスレ乱立のため埋め立て作業中
▲ ▼
後方跳躍 Edit
短時間ではあるものの無敵状態になれるため、ガードでなくともモンスターの攻撃を受け流すことができる。
ガード不可の攻撃を回避することもできるが事故死のもとにもなる。
モンスターに背を向けて使うことで180度反対の方向へ移動することができる。
壁を背に戦うときの位置調整として使える。
▲ ▼
レイジインダクション Edit
確実にタゲを持ってこれるスキルだが、モンスターを強制的に憤怒状態にするという少し異質なスキル。
効果は説明分と違い、PT内でヘイト量一番高いメンバのヘイトを自分に上乗せされる。
CTが長いので通常時はまず使われない。
強制的に憤怒状態に持っていくことから、これを利用した高難易度ID攻略法も存在する。
また、一部のMOBで発生するPTメンバーへのタゲ固定バグへの対処にも用いられる。
▲ ▼
PVPコンボ Edit
シールドバレッジに2段とも硬直が付くため、1段目と2段目の間に少し間を空けると2回硬直が入り相手に大きな隙ができる。
そこそこ移動距離もあるのでバレッジで硬直を入れながら後方を取れるようになったらプロ。
相手の硬直にうまく合わせる事で
バレッジ×2→シルクラ
バレッジ×1→バッシュ
はほぼ確定で入り、
バレッジ×2→スプリング
も3段か4段ほど入る。
スプリングアタックは途中でガードキャンセルすると隙を消せるのでコンボに入れる場合はほぼ確実にガードキャンセルする事にしよう。
基本的なコンボは、
バッシュ→スプリング→シルクラ→スラッグ
バッシュ→スプリング→アマブレ→シルクラ→スラッグ
バッシュ→バレッジ×2→スプリング→シルクラ→スラッグ
サンダーや連盟バフである程度の速度がついていると
バッシュ→バレッジ×2→スプリング→アマブレ→シルクラ→スラッグも入るようになる。
バッシュの入れ方はリーシュやアンカーで引っ張るか、バレッジなどで硬直を入れてからに するとほぼ確実。
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0162病弱名無しさん
2016/07/13(水) 17:25:29.56誘導
【原因不明】 線維筋痛症 27 【治療法不明】 [無断転載禁止]©2ch.net
http://wc2014.2ch.net/test/read.cgi/body/1467624826/
スレ立て荒らしによるスレ乱立のため埋め立て作業中
▲ ▼
後方跳躍 Edit
短時間ではあるものの無敵状態になれるため、ガードでなくともモンスターの攻撃を受け流すことができる。
ガード不可の攻撃を回避することもできるが事故死のもとにもなる。
モンスターに背を向けて使うことで180度反対の方向へ移動することができる。
壁を背に戦うときの位置調整として使える。
▲ ▼
レイジインダクション Edit
確実にタゲを持ってこれるスキルだが、モンスターを強制的に憤怒状態にするという少し異質なスキル。
効果は説明分と違い、PT内でヘイト量一番高いメンバのヘイトを自分に上乗せされる。
CTが長いので通常時はまず使われない。
強制的に憤怒状態に持っていくことから、これを利用した高難易度ID攻略法も存在する。
また、一部のMOBで発生するPTメンバーへのタゲ固定バグへの対処にも用いられる。
▲ ▼
PVPコンボ Edit
シールドバレッジに2段とも硬直が付くため、1段目と2段目の間に少し間を空けると2回硬直が入り相手に大きな隙ができる。
そこそこ移動距離もあるのでバレッジで硬直を入れながら後方を取れるようになったらプロ。
相手の硬直にうまく合わせる事で
バレッジ×2→シルクラ
バレッジ×1→バッシュ
はほぼ確定で入り、
バレッジ×2→スプリング
も3段か4段ほど入る。
スプリングアタックは途中でガードキャンセルすると隙を消せるのでコンボに入れる場合はほぼ確実にガードキャンセルする事にしよう。
基本的なコンボは、
バッシュ→スプリング→シルクラ→スラッグ
バッシュ→スプリング→アマブレ→シルクラ→スラッグ
バッシュ→バレッジ×2→スプリング→シルクラ→スラッグ
サンダーや連盟バフである程度の速度がついていると
バッシュ→バレッジ×2→スプリング→アマブレ→シルクラ→スラッグも入るようになる。
バッシュの入れ方はリーシュやアンカーで引っ張るか、バレッジなどで硬直を入れてからに するとほぼ確実。
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0163病弱名無しさん
2016/07/13(水) 17:26:15.52誘導
【原因不明】 線維筋痛症 27 【治療法不明】 [無断転載禁止]©2ch.net
http://wc2014.2ch.net/test/read.cgi/body/1467624826/
スレ立て荒らしによるスレ乱立のため埋め立て作業中
▲ ▼
後方跳躍 Edit
短時間ではあるものの無敵状態になれるため、ガードでなくともモンスターの攻撃を受け流すことができる。
ガード不可の攻撃を回避することもできるが事故死のもとにもなる。
モンスターに背を向けて使うことで180度反対の方向へ移動することができる。
壁を背に戦うときの位置調整として使える。
▲ ▼
レイジインダクション Edit
確実にタゲを持ってこれるスキルだが、モンスターを強制的に憤怒状態にするという少し異質なスキル。
効果は説明分と違い、PT内でヘイト量一番高いメンバのヘイトを自分に上乗せされる。
CTが長いので通常時はまず使われない。
強制的に憤怒状態に持っていくことから、これを利用した高難易度ID攻略法も存在する。
また、一部のMOBで発生するPTメンバーへのタゲ固定バグへの対処にも用いられる。
▲ ▼
PVPコンボ Edit
シールドバレッジに2段とも硬直が付くため、1段目と2段目の間に少し間を空けると2回硬直が入り相手に大きな隙ができる。
そこそこ移動距離もあるのでバレッジで硬直を入れながら後方を取れるようになったらプロ。
相手の硬直にうまく合わせる事で
バレッジ×2→シルクラ
バレッジ×1→バッシュ
はほぼ確定で入り、
バレッジ×2→スプリング
も3段か4段ほど入る。
スプリングアタックは途中でガードキャンセルすると隙を消せるのでコンボに入れる場合はほぼ確実にガードキャンセルする事にしよう。
基本的なコンボは、
バッシュ→スプリング→シルクラ→スラッグ
バッシュ→スプリング→アマブレ→シルクラ→スラッグ
バッシュ→バレッジ×2→スプリング→シルクラ→スラッグ
サンダーや連盟バフである程度の速度がついていると
バッシュ→バレッジ×2→スプリング→アマブレ→シルクラ→スラッグも入るようになる。
バッシュの入れ方はリーシュやアンカーで引っ張るか、バレッジなどで硬直を入れてからに するとほぼ確実。
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0164病弱名無しさん
2016/07/13(水) 17:27:28.78誘導
【原因不明】 線維筋痛症 27 【治療法不明】 [無断転載禁止]©2ch.net
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スレ立て荒らしによるスレ乱立のため埋め立て作業中
▲ ▼
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短時間ではあるものの無敵状態になれるため、ガードでなくともモンスターの攻撃を受け流すことができる。
ガード不可の攻撃を回避することもできるが事故死のもとにもなる。
モンスターに背を向けて使うことで180度反対の方向へ移動することができる。
壁を背に戦うときの位置調整として使える。
▲ ▼
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確実にタゲを持ってこれるスキルだが、モンスターを強制的に憤怒状態にするという少し異質なスキル。
効果は説明分と違い、PT内でヘイト量一番高いメンバのヘイトを自分に上乗せされる。
CTが長いので通常時はまず使われない。
強制的に憤怒状態に持っていくことから、これを利用した高難易度ID攻略法も存在する。
また、一部のMOBで発生するPTメンバーへのタゲ固定バグへの対処にも用いられる。
▲ ▼
PVPコンボ Edit
シールドバレッジに2段とも硬直が付くため、1段目と2段目の間に少し間を空けると2回硬直が入り相手に大きな隙ができる。
そこそこ移動距離もあるのでバレッジで硬直を入れながら後方を取れるようになったらプロ。
相手の硬直にうまく合わせる事で
バレッジ×2→シルクラ
バレッジ×1→バッシュ
はほぼ確定で入り、
バレッジ×2→スプリング
も3段か4段ほど入る。
スプリングアタックは途中でガードキャンセルすると隙を消せるのでコンボに入れる場合はほぼ確実にガードキャンセルする事にしよう。
基本的なコンボは、
バッシュ→スプリング→シルクラ→スラッグ
バッシュ→スプリング→アマブレ→シルクラ→スラッグ
バッシュ→バレッジ×2→スプリング→シルクラ→スラッグ
サンダーや連盟バフである程度の速度がついていると
バッシュ→バレッジ×2→スプリング→アマブレ→シルクラ→スラッグも入るようになる。
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0165病弱名無しさん
2016/07/13(水) 17:28:05.49誘導
【原因不明】 線維筋痛症 27 【治療法不明】 [無断転載禁止]©2ch.net
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スレ立て荒らしによるスレ乱立のため埋め立て作業中
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短時間ではあるものの無敵状態になれるため、ガードでなくともモンスターの攻撃を受け流すことができる。
ガード不可の攻撃を回避することもできるが事故死のもとにもなる。
モンスターに背を向けて使うことで180度反対の方向へ移動することができる。
壁を背に戦うときの位置調整として使える。
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確実にタゲを持ってこれるスキルだが、モンスターを強制的に憤怒状態にするという少し異質なスキル。
効果は説明分と違い、PT内でヘイト量一番高いメンバのヘイトを自分に上乗せされる。
CTが長いので通常時はまず使われない。
強制的に憤怒状態に持っていくことから、これを利用した高難易度ID攻略法も存在する。
また、一部のMOBで発生するPTメンバーへのタゲ固定バグへの対処にも用いられる。
▲ ▼
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シールドバレッジに2段とも硬直が付くため、1段目と2段目の間に少し間を空けると2回硬直が入り相手に大きな隙ができる。
そこそこ移動距離もあるのでバレッジで硬直を入れながら後方を取れるようになったらプロ。
相手の硬直にうまく合わせる事で
バレッジ×2→シルクラ
バレッジ×1→バッシュ
はほぼ確定で入り、
バレッジ×2→スプリング
も3段か4段ほど入る。
スプリングアタックは途中でガードキャンセルすると隙を消せるのでコンボに入れる場合はほぼ確実にガードキャンセルする事にしよう。
基本的なコンボは、
バッシュ→スプリング→シルクラ→スラッグ
バッシュ→スプリング→アマブレ→シルクラ→スラッグ
バッシュ→バレッジ×2→スプリング→シルクラ→スラッグ
サンダーや連盟バフである程度の速度がついていると
バッシュ→バレッジ×2→スプリング→アマブレ→シルクラ→スラッグも入るようになる。
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0166病弱名無しさん
2016/07/13(水) 17:30:15.21誘導
【原因不明】 線維筋痛症 27 【治療法不明】 [無断転載禁止]©2ch.net
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短時間ではあるものの無敵状態になれるため、ガードでなくともモンスターの攻撃を受け流すことができる。
ガード不可の攻撃を回避することもできるが事故死のもとにもなる。
モンスターに背を向けて使うことで180度反対の方向へ移動することができる。
壁を背に戦うときの位置調整として使える。
▲ ▼
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確実にタゲを持ってこれるスキルだが、モンスターを強制的に憤怒状態にするという少し異質なスキル。
効果は説明分と違い、PT内でヘイト量一番高いメンバのヘイトを自分に上乗せされる。
CTが長いので通常時はまず使われない。
強制的に憤怒状態に持っていくことから、これを利用した高難易度ID攻略法も存在する。
また、一部のMOBで発生するPTメンバーへのタゲ固定バグへの対処にも用いられる。
▲ ▼
PVPコンボ Edit
シールドバレッジに2段とも硬直が付くため、1段目と2段目の間に少し間を空けると2回硬直が入り相手に大きな隙ができる。
そこそこ移動距離もあるのでバレッジで硬直を入れながら後方を取れるようになったらプロ。
相手の硬直にうまく合わせる事で
バレッジ×2→シルクラ
バレッジ×1→バッシュ
はほぼ確定で入り、
バレッジ×2→スプリング
も3段か4段ほど入る。
スプリングアタックは途中でガードキャンセルすると隙を消せるのでコンボに入れる場合はほぼ確実にガードキャンセルする事にしよう。
基本的なコンボは、
バッシュ→スプリング→シルクラ→スラッグ
バッシュ→スプリング→アマブレ→シルクラ→スラッグ
バッシュ→バレッジ×2→スプリング→シルクラ→スラッグ
サンダーや連盟バフである程度の速度がついていると
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0167病弱名無しさん
2016/07/13(水) 17:34:15.36誘導
【原因不明】 線維筋痛症 27 【治療法不明】 [無断転載禁止]©2ch.net
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短時間ではあるものの無敵状態になれるため、ガードでなくともモンスターの攻撃を受け流すことができる。
ガード不可の攻撃を回避することもできるが事故死のもとにもなる。
モンスターに背を向けて使うことで180度反対の方向へ移動することができる。
壁を背に戦うときの位置調整として使える。
▲ ▼
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確実にタゲを持ってこれるスキルだが、モンスターを強制的に憤怒状態にするという少し異質なスキル。
効果は説明分と違い、PT内でヘイト量一番高いメンバのヘイトを自分に上乗せされる。
CTが長いので通常時はまず使われない。
強制的に憤怒状態に持っていくことから、これを利用した高難易度ID攻略法も存在する。
また、一部のMOBで発生するPTメンバーへのタゲ固定バグへの対処にも用いられる。
▲ ▼
PVPコンボ Edit
シールドバレッジに2段とも硬直が付くため、1段目と2段目の間に少し間を空けると2回硬直が入り相手に大きな隙ができる。
そこそこ移動距離もあるのでバレッジで硬直を入れながら後方を取れるようになったらプロ。
相手の硬直にうまく合わせる事で
バレッジ×2→シルクラ
バレッジ×1→バッシュ
はほぼ確定で入り、
バレッジ×2→スプリング
も3段か4段ほど入る。
スプリングアタックは途中でガードキャンセルすると隙を消せるのでコンボに入れる場合はほぼ確実にガードキャンセルする事にしよう。
基本的なコンボは、
バッシュ→スプリング→シルクラ→スラッグ
バッシュ→スプリング→アマブレ→シルクラ→スラッグ
バッシュ→バレッジ×2→スプリング→シルクラ→スラッグ
サンダーや連盟バフである程度の速度がついていると
バッシュ→バレッジ×2→スプリング→アマブレ→シルクラ→スラッグも入るようになる。
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0168病弱名無しさん
2016/07/13(水) 17:37:09.69誘導
【原因不明】 線維筋痛症 27 【治療法不明】 [無断転載禁止]©2ch.net
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短時間ではあるものの無敵状態になれるため、ガードでなくともモンスターの攻撃を受け流すことができる。
ガード不可の攻撃を回避することもできるが事故死のもとにもなる。
モンスターに背を向けて使うことで180度反対の方向へ移動することができる。
壁を背に戦うときの位置調整として使える。
▲ ▼
レイジインダクション Edit
確実にタゲを持ってこれるスキルだが、モンスターを強制的に憤怒状態にするという少し異質なスキル。
効果は説明分と違い、PT内でヘイト量一番高いメンバのヘイトを自分に上乗せされる。
CTが長いので通常時はまず使われない。
強制的に憤怒状態に持っていくことから、これを利用した高難易度ID攻略法も存在する。
また、一部のMOBで発生するPTメンバーへのタゲ固定バグへの対処にも用いられる。
▲ ▼
PVPコンボ Edit
シールドバレッジに2段とも硬直が付くため、1段目と2段目の間に少し間を空けると2回硬直が入り相手に大きな隙ができる。
そこそこ移動距離もあるのでバレッジで硬直を入れながら後方を取れるようになったらプロ。
相手の硬直にうまく合わせる事で
バレッジ×2→シルクラ
バレッジ×1→バッシュ
はほぼ確定で入り、
バレッジ×2→スプリング
も3段か4段ほど入る。
スプリングアタックは途中でガードキャンセルすると隙を消せるのでコンボに入れる場合はほぼ確実にガードキャンセルする事にしよう。
基本的なコンボは、
バッシュ→スプリング→シルクラ→スラッグ
バッシュ→スプリング→アマブレ→シルクラ→スラッグ
バッシュ→バレッジ×2→スプリング→シルクラ→スラッグ
サンダーや連盟バフである程度の速度がついていると
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0169病弱名無しさん
2016/07/13(水) 17:42:27.68誘導
【原因不明】 線維筋痛症 27 【治療法不明】 [無断転載禁止]©2ch.net
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スレ立て荒らしによるスレ乱立のため埋め立て作業中
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短時間ではあるものの無敵状態になれるため、ガードでなくともモンスターの攻撃を受け流すことができる。
ガード不可の攻撃を回避することもできるが事故死のもとにもなる。
モンスターに背を向けて使うことで180度反対の方向へ移動することができる。
壁を背に戦うときの位置調整として使える。
▲ ▼
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確実にタゲを持ってこれるスキルだが、モンスターを強制的に憤怒状態にするという少し異質なスキル。
効果は説明分と違い、PT内でヘイト量一番高いメンバのヘイトを自分に上乗せされる。
CTが長いので通常時はまず使われない。
強制的に憤怒状態に持っていくことから、これを利用した高難易度ID攻略法も存在する。
また、一部のMOBで発生するPTメンバーへのタゲ固定バグへの対処にも用いられる。
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シールドバレッジに2段とも硬直が付くため、1段目と2段目の間に少し間を空けると2回硬直が入り相手に大きな隙ができる。
そこそこ移動距離もあるのでバレッジで硬直を入れながら後方を取れるようになったらプロ。
相手の硬直にうまく合わせる事で
バレッジ×2→シルクラ
バレッジ×1→バッシュ
はほぼ確定で入り、
バレッジ×2→スプリング
も3段か4段ほど入る。
スプリングアタックは途中でガードキャンセルすると隙を消せるのでコンボに入れる場合はほぼ確実にガードキャンセルする事にしよう。
基本的なコンボは、
バッシュ→スプリング→シルクラ→スラッグ
バッシュ→スプリング→アマブレ→シルクラ→スラッグ
バッシュ→バレッジ×2→スプリング→シルクラ→スラッグ
サンダーや連盟バフである程度の速度がついていると
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0170病弱名無しさん
2016/07/13(水) 17:43:50.45誘導
【原因不明】 線維筋痛症 27 【治療法不明】 [無断転載禁止]©2ch.net
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短時間ではあるものの無敵状態になれるため、ガードでなくともモンスターの攻撃を受け流すことができる。
ガード不可の攻撃を回避することもできるが事故死のもとにもなる。
モンスターに背を向けて使うことで180度反対の方向へ移動することができる。
壁を背に戦うときの位置調整として使える。
▲ ▼
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確実にタゲを持ってこれるスキルだが、モンスターを強制的に憤怒状態にするという少し異質なスキル。
効果は説明分と違い、PT内でヘイト量一番高いメンバのヘイトを自分に上乗せされる。
CTが長いので通常時はまず使われない。
強制的に憤怒状態に持っていくことから、これを利用した高難易度ID攻略法も存在する。
また、一部のMOBで発生するPTメンバーへのタゲ固定バグへの対処にも用いられる。
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シールドバレッジに2段とも硬直が付くため、1段目と2段目の間に少し間を空けると2回硬直が入り相手に大きな隙ができる。
そこそこ移動距離もあるのでバレッジで硬直を入れながら後方を取れるようになったらプロ。
相手の硬直にうまく合わせる事で
バレッジ×2→シルクラ
バレッジ×1→バッシュ
はほぼ確定で入り、
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も3段か4段ほど入る。
スプリングアタックは途中でガードキャンセルすると隙を消せるのでコンボに入れる場合はほぼ確実にガードキャンセルする事にしよう。
基本的なコンボは、
バッシュ→スプリング→シルクラ→スラッグ
バッシュ→スプリング→アマブレ→シルクラ→スラッグ
バッシュ→バレッジ×2→スプリング→シルクラ→スラッグ
サンダーや連盟バフである程度の速度がついていると
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2016/07/13(水) 17:45:07.18誘導
【原因不明】 線維筋痛症 27 【治療法不明】 [無断転載禁止]©2ch.net
http://wc2014.2ch.net/test/read.cgi/body/1467624826/
スレ立て荒らしによるスレ乱立のため埋め立て作業中
▲ ▼
後方跳躍 Edit
短時間ではあるものの無敵状態になれるため、ガードでなくともモンスターの攻撃を受け流すことができる。
ガード不可の攻撃を回避することもできるが事故死のもとにもなる。
モンスターに背を向けて使うことで180度反対の方向へ移動することができる。
壁を背に戦うときの位置調整として使える。
▲ ▼
レイジインダクション Edit
確実にタゲを持ってこれるスキルだが、モンスターを強制的に憤怒状態にするという少し異質なスキル。
効果は説明分と違い、PT内でヘイト量一番高いメンバのヘイトを自分に上乗せされる。
CTが長いので通常時はまず使われない。
強制的に憤怒状態に持っていくことから、これを利用した高難易度ID攻略法も存在する。
また、一部のMOBで発生するPTメンバーへのタゲ固定バグへの対処にも用いられる。
▲ ▼
PVPコンボ Edit
シールドバレッジに2段とも硬直が付くため、1段目と2段目の間に少し間を空けると2回硬直が入り相手に大きな隙ができる。
そこそこ移動距離もあるのでバレッジで硬直を入れながら後方を取れるようになったらプロ。
相手の硬直にうまく合わせる事で
バレッジ×2→シルクラ
バレッジ×1→バッシュ
はほぼ確定で入り、
バレッジ×2→スプリング
も3段か4段ほど入る。
スプリングアタックは途中でガードキャンセルすると隙を消せるのでコンボに入れる場合はほぼ確実にガードキャンセルする事にしよう。
基本的なコンボは、
バッシュ→スプリング→シルクラ→スラッグ
バッシュ→スプリング→アマブレ→シルクラ→スラッグ
バッシュ→バレッジ×2→スプリング→シルクラ→スラッグ
サンダーや連盟バフである程度の速度がついていると
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短時間ではあるものの無敵状態になれるため、ガードでなくともモンスターの攻撃を受け流すことができる。
ガード不可の攻撃を回避することもできるが事故死のもとにもなる。
モンスターに背を向けて使うことで180度反対の方向へ移動することができる。
壁を背に戦うときの位置調整として使える。
▲ ▼
レイジインダクション Edit
確実にタゲを持ってこれるスキルだが、モンスターを強制的に憤怒状態にするという少し異質なスキル。
効果は説明分と違い、PT内でヘイト量一番高いメンバのヘイトを自分に上乗せされる。
CTが長いので通常時はまず使われない。
強制的に憤怒状態に持っていくことから、これを利用した高難易度ID攻略法も存在する。
また、一部のMOBで発生するPTメンバーへのタゲ固定バグへの対処にも用いられる。
▲ ▼
PVPコンボ Edit
シールドバレッジに2段とも硬直が付くため、1段目と2段目の間に少し間を空けると2回硬直が入り相手に大きな隙ができる。
そこそこ移動距離もあるのでバレッジで硬直を入れながら後方を取れるようになったらプロ。
相手の硬直にうまく合わせる事で
バレッジ×2→シルクラ
バレッジ×1→バッシュ
はほぼ確定で入り、
バレッジ×2→スプリング
も3段か4段ほど入る。
スプリングアタックは途中でガードキャンセルすると隙を消せるのでコンボに入れる場合はほぼ確実にガードキャンセルする事にしよう。
基本的なコンボは、
バッシュ→スプリング→シルクラ→スラッグ
バッシュ→スプリング→アマブレ→シルクラ→スラッグ
バッシュ→バレッジ×2→スプリング→シルクラ→スラッグ
サンダーや連盟バフである程度の速度がついていると
バッシュ→バレッジ×2→スプリング→アマブレ→シルクラ→スラッグも入るようになる。
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2016/07/13(水) 17:47:07.31誘導
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スレ立て荒らしによるスレ乱立のため埋め立て作業中
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短時間ではあるものの無敵状態になれるため、ガードでなくともモンスターの攻撃を受け流すことができる。
ガード不可の攻撃を回避することもできるが事故死のもとにもなる。
モンスターに背を向けて使うことで180度反対の方向へ移動することができる。
壁を背に戦うときの位置調整として使える。
▲ ▼
レイジインダクション Edit
確実にタゲを持ってこれるスキルだが、モンスターを強制的に憤怒状態にするという少し異質なスキル。
効果は説明分と違い、PT内でヘイト量一番高いメンバのヘイトを自分に上乗せされる。
CTが長いので通常時はまず使われない。
強制的に憤怒状態に持っていくことから、これを利用した高難易度ID攻略法も存在する。
また、一部のMOBで発生するPTメンバーへのタゲ固定バグへの対処にも用いられる。
▲ ▼
PVPコンボ Edit
シールドバレッジに2段とも硬直が付くため、1段目と2段目の間に少し間を空けると2回硬直が入り相手に大きな隙ができる。
そこそこ移動距離もあるのでバレッジで硬直を入れながら後方を取れるようになったらプロ。
相手の硬直にうまく合わせる事で
バレッジ×2→シルクラ
バレッジ×1→バッシュ
はほぼ確定で入り、
バレッジ×2→スプリング
も3段か4段ほど入る。
スプリングアタックは途中でガードキャンセルすると隙を消せるのでコンボに入れる場合はほぼ確実にガードキャンセルする事にしよう。
基本的なコンボは、
バッシュ→スプリング→シルクラ→スラッグ
バッシュ→スプリング→アマブレ→シルクラ→スラッグ
バッシュ→バレッジ×2→スプリング→シルクラ→スラッグ
サンダーや連盟バフである程度の速度がついていると
バッシュ→バレッジ×2→スプリング→アマブレ→シルクラ→スラッグも入るようになる。
バッシュの入れ方はリーシュやアンカーで引っ張るか、バレッジなどで硬直を入れてからに するとほぼ確実。
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0174病弱名無しさん
2016/07/13(水) 17:50:21.62誘導
【原因不明】 線維筋痛症 27 【治療法不明】 [無断転載禁止]©2ch.net
http://wc2014.2ch.net/test/read.cgi/body/1467624826/
スレ立て荒らしによるスレ乱立のため埋め立て作業中
▲ ▼
後方跳躍 Edit
短時間ではあるものの無敵状態になれるため、ガードでなくともモンスターの攻撃を受け流すことができる。
ガード不可の攻撃を回避することもできるが事故死のもとにもなる。
モンスターに背を向けて使うことで180度反対の方向へ移動することができる。
壁を背に戦うときの位置調整として使える。
▲ ▼
レイジインダクション Edit
確実にタゲを持ってこれるスキルだが、モンスターを強制的に憤怒状態にするという少し異質なスキル。
効果は説明分と違い、PT内でヘイト量一番高いメンバのヘイトを自分に上乗せされる。
CTが長いので通常時はまず使われない。
強制的に憤怒状態に持っていくことから、これを利用した高難易度ID攻略法も存在する。
また、一部のMOBで発生するPTメンバーへのタゲ固定バグへの対処にも用いられる。
▲ ▼
PVPコンボ Edit
シールドバレッジに2段とも硬直が付くため、1段目と2段目の間に少し間を空けると2回硬直が入り相手に大きな隙ができる。
そこそこ移動距離もあるのでバレッジで硬直を入れながら後方を取れるようになったらプロ。
相手の硬直にうまく合わせる事で
バレッジ×2→シルクラ
バレッジ×1→バッシュ
はほぼ確定で入り、
バレッジ×2→スプリング
も3段か4段ほど入る。
スプリングアタックは途中でガードキャンセルすると隙を消せるのでコンボに入れる場合はほぼ確実にガードキャンセルする事にしよう。
基本的なコンボは、
バッシュ→スプリング→シルクラ→スラッグ
バッシュ→スプリング→アマブレ→シルクラ→スラッグ
バッシュ→バレッジ×2→スプリング→シルクラ→スラッグ
サンダーや連盟バフである程度の速度がついていると
バッシュ→バレッジ×2→スプリング→アマブレ→シルクラ→スラッグも入るようになる。
バッシュの入れ方はリーシュやアンカーで引っ張るか、バレッジなどで硬直を入れてからに するとほぼ確実。
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0175病弱名無しさん
2016/07/13(水) 17:50:58.41誘導
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http://wc2014.2ch.net/test/read.cgi/body/1467624826/
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▲ ▼
後方跳躍 Edit
短時間ではあるものの無敵状態になれるため、ガードでなくともモンスターの攻撃を受け流すことができる。
ガード不可の攻撃を回避することもできるが事故死のもとにもなる。
モンスターに背を向けて使うことで180度反対の方向へ移動することができる。
壁を背に戦うときの位置調整として使える。
▲ ▼
レイジインダクション Edit
確実にタゲを持ってこれるスキルだが、モンスターを強制的に憤怒状態にするという少し異質なスキル。
効果は説明分と違い、PT内でヘイト量一番高いメンバのヘイトを自分に上乗せされる。
CTが長いので通常時はまず使われない。
強制的に憤怒状態に持っていくことから、これを利用した高難易度ID攻略法も存在する。
また、一部のMOBで発生するPTメンバーへのタゲ固定バグへの対処にも用いられる。
▲ ▼
PVPコンボ Edit
シールドバレッジに2段とも硬直が付くため、1段目と2段目の間に少し間を空けると2回硬直が入り相手に大きな隙ができる。
そこそこ移動距離もあるのでバレッジで硬直を入れながら後方を取れるようになったらプロ。
相手の硬直にうまく合わせる事で
バレッジ×2→シルクラ
バレッジ×1→バッシュ
はほぼ確定で入り、
バレッジ×2→スプリング
も3段か4段ほど入る。
スプリングアタックは途中でガードキャンセルすると隙を消せるのでコンボに入れる場合はほぼ確実にガードキャンセルする事にしよう。
基本的なコンボは、
バッシュ→スプリング→シルクラ→スラッグ
バッシュ→スプリング→アマブレ→シルクラ→スラッグ
バッシュ→バレッジ×2→スプリング→シルクラ→スラッグ
サンダーや連盟バフである程度の速度がついていると
バッシュ→バレッジ×2→スプリング→アマブレ→シルクラ→スラッグも入るようになる。
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0176病弱名無しさん
2016/07/13(水) 17:51:29.76誘導
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後方跳躍 Edit
短時間ではあるものの無敵状態になれるため、ガードでなくともモンスターの攻撃を受け流すことができる。
ガード不可の攻撃を回避することもできるが事故死のもとにもなる。
モンスターに背を向けて使うことで180度反対の方向へ移動することができる。
壁を背に戦うときの位置調整として使える。
▲ ▼
レイジインダクション Edit
確実にタゲを持ってこれるスキルだが、モンスターを強制的に憤怒状態にするという少し異質なスキル。
効果は説明分と違い、PT内でヘイト量一番高いメンバのヘイトを自分に上乗せされる。
CTが長いので通常時はまず使われない。
強制的に憤怒状態に持っていくことから、これを利用した高難易度ID攻略法も存在する。
また、一部のMOBで発生するPTメンバーへのタゲ固定バグへの対処にも用いられる。
▲ ▼
PVPコンボ Edit
シールドバレッジに2段とも硬直が付くため、1段目と2段目の間に少し間を空けると2回硬直が入り相手に大きな隙ができる。
そこそこ移動距離もあるのでバレッジで硬直を入れながら後方を取れるようになったらプロ。
相手の硬直にうまく合わせる事で
バレッジ×2→シルクラ
バレッジ×1→バッシュ
はほぼ確定で入り、
バレッジ×2→スプリング
も3段か4段ほど入る。
スプリングアタックは途中でガードキャンセルすると隙を消せるのでコンボに入れる場合はほぼ確実にガードキャンセルする事にしよう。
基本的なコンボは、
バッシュ→スプリング→シルクラ→スラッグ
バッシュ→スプリング→アマブレ→シルクラ→スラッグ
バッシュ→バレッジ×2→スプリング→シルクラ→スラッグ
サンダーや連盟バフである程度の速度がついていると
バッシュ→バレッジ×2→スプリング→アマブレ→シルクラ→スラッグも入るようになる。
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0177病弱名無しさん
2016/07/13(水) 17:52:14.57誘導
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短時間ではあるものの無敵状態になれるため、ガードでなくともモンスターの攻撃を受け流すことができる。
ガード不可の攻撃を回避することもできるが事故死のもとにもなる。
モンスターに背を向けて使うことで180度反対の方向へ移動することができる。
壁を背に戦うときの位置調整として使える。
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確実にタゲを持ってこれるスキルだが、モンスターを強制的に憤怒状態にするという少し異質なスキル。
効果は説明分と違い、PT内でヘイト量一番高いメンバのヘイトを自分に上乗せされる。
CTが長いので通常時はまず使われない。
強制的に憤怒状態に持っていくことから、これを利用した高難易度ID攻略法も存在する。
また、一部のMOBで発生するPTメンバーへのタゲ固定バグへの対処にも用いられる。
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シールドバレッジに2段とも硬直が付くため、1段目と2段目の間に少し間を空けると2回硬直が入り相手に大きな隙ができる。
そこそこ移動距離もあるのでバレッジで硬直を入れながら後方を取れるようになったらプロ。
相手の硬直にうまく合わせる事で
バレッジ×2→シルクラ
バレッジ×1→バッシュ
はほぼ確定で入り、
バレッジ×2→スプリング
も3段か4段ほど入る。
スプリングアタックは途中でガードキャンセルすると隙を消せるのでコンボに入れる場合はほぼ確実にガードキャンセルする事にしよう。
基本的なコンボは、
バッシュ→スプリング→シルクラ→スラッグ
バッシュ→スプリング→アマブレ→シルクラ→スラッグ
バッシュ→バレッジ×2→スプリング→シルクラ→スラッグ
サンダーや連盟バフである程度の速度がついていると
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0178病弱名無しさん
2016/07/13(水) 17:53:14.63誘導
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短時間ではあるものの無敵状態になれるため、ガードでなくともモンスターの攻撃を受け流すことができる。
ガード不可の攻撃を回避することもできるが事故死のもとにもなる。
モンスターに背を向けて使うことで180度反対の方向へ移動することができる。
壁を背に戦うときの位置調整として使える。
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確実にタゲを持ってこれるスキルだが、モンスターを強制的に憤怒状態にするという少し異質なスキル。
効果は説明分と違い、PT内でヘイト量一番高いメンバのヘイトを自分に上乗せされる。
CTが長いので通常時はまず使われない。
強制的に憤怒状態に持っていくことから、これを利用した高難易度ID攻略法も存在する。
また、一部のMOBで発生するPTメンバーへのタゲ固定バグへの対処にも用いられる。
▲ ▼
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シールドバレッジに2段とも硬直が付くため、1段目と2段目の間に少し間を空けると2回硬直が入り相手に大きな隙ができる。
そこそこ移動距離もあるのでバレッジで硬直を入れながら後方を取れるようになったらプロ。
相手の硬直にうまく合わせる事で
バレッジ×2→シルクラ
バレッジ×1→バッシュ
はほぼ確定で入り、
バレッジ×2→スプリング
も3段か4段ほど入る。
スプリングアタックは途中でガードキャンセルすると隙を消せるのでコンボに入れる場合はほぼ確実にガードキャンセルする事にしよう。
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バッシュ→スプリング→シルクラ→スラッグ
バッシュ→スプリング→アマブレ→シルクラ→スラッグ
バッシュ→バレッジ×2→スプリング→シルクラ→スラッグ
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0179病弱名無しさん
2016/07/13(水) 17:54:07.06誘導
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短時間ではあるものの無敵状態になれるため、ガードでなくともモンスターの攻撃を受け流すことができる。
ガード不可の攻撃を回避することもできるが事故死のもとにもなる。
モンスターに背を向けて使うことで180度反対の方向へ移動することができる。
壁を背に戦うときの位置調整として使える。
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確実にタゲを持ってこれるスキルだが、モンスターを強制的に憤怒状態にするという少し異質なスキル。
効果は説明分と違い、PT内でヘイト量一番高いメンバのヘイトを自分に上乗せされる。
CTが長いので通常時はまず使われない。
強制的に憤怒状態に持っていくことから、これを利用した高難易度ID攻略法も存在する。
また、一部のMOBで発生するPTメンバーへのタゲ固定バグへの対処にも用いられる。
▲ ▼
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シールドバレッジに2段とも硬直が付くため、1段目と2段目の間に少し間を空けると2回硬直が入り相手に大きな隙ができる。
そこそこ移動距離もあるのでバレッジで硬直を入れながら後方を取れるようになったらプロ。
相手の硬直にうまく合わせる事で
バレッジ×2→シルクラ
バレッジ×1→バッシュ
はほぼ確定で入り、
バレッジ×2→スプリング
も3段か4段ほど入る。
スプリングアタックは途中でガードキャンセルすると隙を消せるのでコンボに入れる場合はほぼ確実にガードキャンセルする事にしよう。
基本的なコンボは、
バッシュ→スプリング→シルクラ→スラッグ
バッシュ→スプリング→アマブレ→シルクラ→スラッグ
バッシュ→バレッジ×2→スプリング→シルクラ→スラッグ
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0180病弱名無しさん
2016/07/13(水) 17:55:14.64誘導
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短時間ではあるものの無敵状態になれるため、ガードでなくともモンスターの攻撃を受け流すことができる。
ガード不可の攻撃を回避することもできるが事故死のもとにもなる。
モンスターに背を向けて使うことで180度反対の方向へ移動することができる。
壁を背に戦うときの位置調整として使える。
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確実にタゲを持ってこれるスキルだが、モンスターを強制的に憤怒状態にするという少し異質なスキル。
効果は説明分と違い、PT内でヘイト量一番高いメンバのヘイトを自分に上乗せされる。
CTが長いので通常時はまず使われない。
強制的に憤怒状態に持っていくことから、これを利用した高難易度ID攻略法も存在する。
また、一部のMOBで発生するPTメンバーへのタゲ固定バグへの対処にも用いられる。
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シールドバレッジに2段とも硬直が付くため、1段目と2段目の間に少し間を空けると2回硬直が入り相手に大きな隙ができる。
そこそこ移動距離もあるのでバレッジで硬直を入れながら後方を取れるようになったらプロ。
相手の硬直にうまく合わせる事で
バレッジ×2→シルクラ
バレッジ×1→バッシュ
はほぼ確定で入り、
バレッジ×2→スプリング
も3段か4段ほど入る。
スプリングアタックは途中でガードキャンセルすると隙を消せるのでコンボに入れる場合はほぼ確実にガードキャンセルする事にしよう。
基本的なコンボは、
バッシュ→スプリング→シルクラ→スラッグ
バッシュ→スプリング→アマブレ→シルクラ→スラッグ
バッシュ→バレッジ×2→スプリング→シルクラ→スラッグ
サンダーや連盟バフである程度の速度がついていると
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0181病弱名無しさん
2016/07/13(水) 17:56:14.99誘導
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短時間ではあるものの無敵状態になれるため、ガードでなくともモンスターの攻撃を受け流すことができる。
ガード不可の攻撃を回避することもできるが事故死のもとにもなる。
モンスターに背を向けて使うことで180度反対の方向へ移動することができる。
壁を背に戦うときの位置調整として使える。
▲ ▼
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確実にタゲを持ってこれるスキルだが、モンスターを強制的に憤怒状態にするという少し異質なスキル。
効果は説明分と違い、PT内でヘイト量一番高いメンバのヘイトを自分に上乗せされる。
CTが長いので通常時はまず使われない。
強制的に憤怒状態に持っていくことから、これを利用した高難易度ID攻略法も存在する。
また、一部のMOBで発生するPTメンバーへのタゲ固定バグへの対処にも用いられる。
▲ ▼
PVPコンボ Edit
シールドバレッジに2段とも硬直が付くため、1段目と2段目の間に少し間を空けると2回硬直が入り相手に大きな隙ができる。
そこそこ移動距離もあるのでバレッジで硬直を入れながら後方を取れるようになったらプロ。
相手の硬直にうまく合わせる事で
バレッジ×2→シルクラ
バレッジ×1→バッシュ
はほぼ確定で入り、
バレッジ×2→スプリング
も3段か4段ほど入る。
スプリングアタックは途中でガードキャンセルすると隙を消せるのでコンボに入れる場合はほぼ確実にガードキャンセルする事にしよう。
基本的なコンボは、
バッシュ→スプリング→シルクラ→スラッグ
バッシュ→スプリング→アマブレ→シルクラ→スラッグ
バッシュ→バレッジ×2→スプリング→シルクラ→スラッグ
サンダーや連盟バフである程度の速度がついていると
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0182病弱名無しさん
2016/07/13(水) 17:57:15.15誘導
【原因不明】 線維筋痛症 27 【治療法不明】 [無断転載禁止]©2ch.net
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短時間ではあるものの無敵状態になれるため、ガードでなくともモンスターの攻撃を受け流すことができる。
ガード不可の攻撃を回避することもできるが事故死のもとにもなる。
モンスターに背を向けて使うことで180度反対の方向へ移動することができる。
壁を背に戦うときの位置調整として使える。
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確実にタゲを持ってこれるスキルだが、モンスターを強制的に憤怒状態にするという少し異質なスキル。
効果は説明分と違い、PT内でヘイト量一番高いメンバのヘイトを自分に上乗せされる。
CTが長いので通常時はまず使われない。
強制的に憤怒状態に持っていくことから、これを利用した高難易度ID攻略法も存在する。
また、一部のMOBで発生するPTメンバーへのタゲ固定バグへの対処にも用いられる。
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シールドバレッジに2段とも硬直が付くため、1段目と2段目の間に少し間を空けると2回硬直が入り相手に大きな隙ができる。
そこそこ移動距離もあるのでバレッジで硬直を入れながら後方を取れるようになったらプロ。
相手の硬直にうまく合わせる事で
バレッジ×2→シルクラ
バレッジ×1→バッシュ
はほぼ確定で入り、
バレッジ×2→スプリング
も3段か4段ほど入る。
スプリングアタックは途中でガードキャンセルすると隙を消せるのでコンボに入れる場合はほぼ確実にガードキャンセルする事にしよう。
基本的なコンボは、
バッシュ→スプリング→シルクラ→スラッグ
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0183病弱名無しさん
2016/07/13(水) 17:58:15.19誘導
【原因不明】 線維筋痛症 27 【治療法不明】 [無断転載禁止]©2ch.net
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短時間ではあるものの無敵状態になれるため、ガードでなくともモンスターの攻撃を受け流すことができる。
ガード不可の攻撃を回避することもできるが事故死のもとにもなる。
モンスターに背を向けて使うことで180度反対の方向へ移動することができる。
壁を背に戦うときの位置調整として使える。
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確実にタゲを持ってこれるスキルだが、モンスターを強制的に憤怒状態にするという少し異質なスキル。
効果は説明分と違い、PT内でヘイト量一番高いメンバのヘイトを自分に上乗せされる。
CTが長いので通常時はまず使われない。
強制的に憤怒状態に持っていくことから、これを利用した高難易度ID攻略法も存在する。
また、一部のMOBで発生するPTメンバーへのタゲ固定バグへの対処にも用いられる。
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シールドバレッジに2段とも硬直が付くため、1段目と2段目の間に少し間を空けると2回硬直が入り相手に大きな隙ができる。
そこそこ移動距離もあるのでバレッジで硬直を入れながら後方を取れるようになったらプロ。
相手の硬直にうまく合わせる事で
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バレッジ×1→バッシュ
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バレッジ×2→スプリング
も3段か4段ほど入る。
スプリングアタックは途中でガードキャンセルすると隙を消せるのでコンボに入れる場合はほぼ確実にガードキャンセルする事にしよう。
基本的なコンボは、
バッシュ→スプリング→シルクラ→スラッグ
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サンダーや連盟バフである程度の速度がついていると
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2016/07/13(水) 17:59:07.15誘導
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短時間ではあるものの無敵状態になれるため、ガードでなくともモンスターの攻撃を受け流すことができる。
ガード不可の攻撃を回避することもできるが事故死のもとにもなる。
モンスターに背を向けて使うことで180度反対の方向へ移動することができる。
壁を背に戦うときの位置調整として使える。
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確実にタゲを持ってこれるスキルだが、モンスターを強制的に憤怒状態にするという少し異質なスキル。
効果は説明分と違い、PT内でヘイト量一番高いメンバのヘイトを自分に上乗せされる。
CTが長いので通常時はまず使われない。
強制的に憤怒状態に持っていくことから、これを利用した高難易度ID攻略法も存在する。
また、一部のMOBで発生するPTメンバーへのタゲ固定バグへの対処にも用いられる。
▲ ▼
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シールドバレッジに2段とも硬直が付くため、1段目と2段目の間に少し間を空けると2回硬直が入り相手に大きな隙ができる。
そこそこ移動距離もあるのでバレッジで硬直を入れながら後方を取れるようになったらプロ。
相手の硬直にうまく合わせる事で
バレッジ×2→シルクラ
バレッジ×1→バッシュ
はほぼ確定で入り、
バレッジ×2→スプリング
も3段か4段ほど入る。
スプリングアタックは途中でガードキャンセルすると隙を消せるのでコンボに入れる場合はほぼ確実にガードキャンセルする事にしよう。
基本的なコンボは、
バッシュ→スプリング→シルクラ→スラッグ
バッシュ→スプリング→アマブレ→シルクラ→スラッグ
バッシュ→バレッジ×2→スプリング→シルクラ→スラッグ
サンダーや連盟バフである程度の速度がついていると
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2016/07/13(水) 18:00:07.17誘導
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短時間ではあるものの無敵状態になれるため、ガードでなくともモンスターの攻撃を受け流すことができる。
ガード不可の攻撃を回避することもできるが事故死のもとにもなる。
モンスターに背を向けて使うことで180度反対の方向へ移動することができる。
壁を背に戦うときの位置調整として使える。
▲ ▼
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確実にタゲを持ってこれるスキルだが、モンスターを強制的に憤怒状態にするという少し異質なスキル。
効果は説明分と違い、PT内でヘイト量一番高いメンバのヘイトを自分に上乗せされる。
CTが長いので通常時はまず使われない。
強制的に憤怒状態に持っていくことから、これを利用した高難易度ID攻略法も存在する。
また、一部のMOBで発生するPTメンバーへのタゲ固定バグへの対処にも用いられる。
▲ ▼
PVPコンボ Edit
シールドバレッジに2段とも硬直が付くため、1段目と2段目の間に少し間を空けると2回硬直が入り相手に大きな隙ができる。
そこそこ移動距離もあるのでバレッジで硬直を入れながら後方を取れるようになったらプロ。
相手の硬直にうまく合わせる事で
バレッジ×2→シルクラ
バレッジ×1→バッシュ
はほぼ確定で入り、
バレッジ×2→スプリング
も3段か4段ほど入る。
スプリングアタックは途中でガードキャンセルすると隙を消せるのでコンボに入れる場合はほぼ確実にガードキャンセルする事にしよう。
基本的なコンボは、
バッシュ→スプリング→シルクラ→スラッグ
バッシュ→スプリング→アマブレ→シルクラ→スラッグ
バッシュ→バレッジ×2→スプリング→シルクラ→スラッグ
サンダーや連盟バフである程度の速度がついていると
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2016/07/13(水) 18:01:07.34誘導
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スレ立て荒らしによるスレ乱立のため埋め立て作業中
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短時間ではあるものの無敵状態になれるため、ガードでなくともモンスターの攻撃を受け流すことができる。
ガード不可の攻撃を回避することもできるが事故死のもとにもなる。
モンスターに背を向けて使うことで180度反対の方向へ移動することができる。
壁を背に戦うときの位置調整として使える。
▲ ▼
レイジインダクション Edit
確実にタゲを持ってこれるスキルだが、モンスターを強制的に憤怒状態にするという少し異質なスキル。
効果は説明分と違い、PT内でヘイト量一番高いメンバのヘイトを自分に上乗せされる。
CTが長いので通常時はまず使われない。
強制的に憤怒状態に持っていくことから、これを利用した高難易度ID攻略法も存在する。
また、一部のMOBで発生するPTメンバーへのタゲ固定バグへの対処にも用いられる。
▲ ▼
PVPコンボ Edit
シールドバレッジに2段とも硬直が付くため、1段目と2段目の間に少し間を空けると2回硬直が入り相手に大きな隙ができる。
そこそこ移動距離もあるのでバレッジで硬直を入れながら後方を取れるようになったらプロ。
相手の硬直にうまく合わせる事で
バレッジ×2→シルクラ
バレッジ×1→バッシュ
はほぼ確定で入り、
バレッジ×2→スプリング
も3段か4段ほど入る。
スプリングアタックは途中でガードキャンセルすると隙を消せるのでコンボに入れる場合はほぼ確実にガードキャンセルする事にしよう。
基本的なコンボは、
バッシュ→スプリング→シルクラ→スラッグ
バッシュ→スプリング→アマブレ→シルクラ→スラッグ
バッシュ→バレッジ×2→スプリング→シルクラ→スラッグ
サンダーや連盟バフである程度の速度がついていると
バッシュ→バレッジ×2→スプリング→アマブレ→シルクラ→スラッグも入るようになる。
バッシュの入れ方はリーシュやアンカーで引っ張るか、バレッジなどで硬直を入れてからに するとほぼ確実。
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0187病弱名無しさん
2016/07/13(水) 18:02:07.35誘導
【原因不明】 線維筋痛症 27 【治療法不明】 [無断転載禁止]©2ch.net
http://wc2014.2ch.net/test/read.cgi/body/1467624826/
スレ立て荒らしによるスレ乱立のため埋め立て作業中
▲ ▼
後方跳躍 Edit
短時間ではあるものの無敵状態になれるため、ガードでなくともモンスターの攻撃を受け流すことができる。
ガード不可の攻撃を回避することもできるが事故死のもとにもなる。
モンスターに背を向けて使うことで180度反対の方向へ移動することができる。
壁を背に戦うときの位置調整として使える。
▲ ▼
レイジインダクション Edit
確実にタゲを持ってこれるスキルだが、モンスターを強制的に憤怒状態にするという少し異質なスキル。
効果は説明分と違い、PT内でヘイト量一番高いメンバのヘイトを自分に上乗せされる。
CTが長いので通常時はまず使われない。
強制的に憤怒状態に持っていくことから、これを利用した高難易度ID攻略法も存在する。
また、一部のMOBで発生するPTメンバーへのタゲ固定バグへの対処にも用いられる。
▲ ▼
PVPコンボ Edit
シールドバレッジに2段とも硬直が付くため、1段目と2段目の間に少し間を空けると2回硬直が入り相手に大きな隙ができる。
そこそこ移動距離もあるのでバレッジで硬直を入れながら後方を取れるようになったらプロ。
相手の硬直にうまく合わせる事で
バレッジ×2→シルクラ
バレッジ×1→バッシュ
はほぼ確定で入り、
バレッジ×2→スプリング
も3段か4段ほど入る。
スプリングアタックは途中でガードキャンセルすると隙を消せるのでコンボに入れる場合はほぼ確実にガードキャンセルする事にしよう。
基本的なコンボは、
バッシュ→スプリング→シルクラ→スラッグ
バッシュ→スプリング→アマブレ→シルクラ→スラッグ
バッシュ→バレッジ×2→スプリング→シルクラ→スラッグ
サンダーや連盟バフである程度の速度がついていると
バッシュ→バレッジ×2→スプリング→アマブレ→シルクラ→スラッグも入るようになる。
バッシュの入れ方はリーシュやアンカーで引っ張るか、バレッジなどで硬直を入れてからに するとほぼ確実。
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0188病弱名無しさん
2016/07/13(水) 18:03:07.54誘導
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http://wc2014.2ch.net/test/read.cgi/body/1467624826/
スレ立て荒らしによるスレ乱立のため埋め立て作業中
▲ ▼
後方跳躍 Edit
短時間ではあるものの無敵状態になれるため、ガードでなくともモンスターの攻撃を受け流すことができる。
ガード不可の攻撃を回避することもできるが事故死のもとにもなる。
モンスターに背を向けて使うことで180度反対の方向へ移動することができる。
壁を背に戦うときの位置調整として使える。
▲ ▼
レイジインダクション Edit
確実にタゲを持ってこれるスキルだが、モンスターを強制的に憤怒状態にするという少し異質なスキル。
効果は説明分と違い、PT内でヘイト量一番高いメンバのヘイトを自分に上乗せされる。
CTが長いので通常時はまず使われない。
強制的に憤怒状態に持っていくことから、これを利用した高難易度ID攻略法も存在する。
また、一部のMOBで発生するPTメンバーへのタゲ固定バグへの対処にも用いられる。
▲ ▼
PVPコンボ Edit
シールドバレッジに2段とも硬直が付くため、1段目と2段目の間に少し間を空けると2回硬直が入り相手に大きな隙ができる。
そこそこ移動距離もあるのでバレッジで硬直を入れながら後方を取れるようになったらプロ。
相手の硬直にうまく合わせる事で
バレッジ×2→シルクラ
バレッジ×1→バッシュ
はほぼ確定で入り、
バレッジ×2→スプリング
も3段か4段ほど入る。
スプリングアタックは途中でガードキャンセルすると隙を消せるのでコンボに入れる場合はほぼ確実にガードキャンセルする事にしよう。
基本的なコンボは、
バッシュ→スプリング→シルクラ→スラッグ
バッシュ→スプリング→アマブレ→シルクラ→スラッグ
バッシュ→バレッジ×2→スプリング→シルクラ→スラッグ
サンダーや連盟バフである程度の速度がついていると
バッシュ→バレッジ×2→スプリング→アマブレ→シルクラ→スラッグも入るようになる。
バッシュの入れ方はリーシュやアンカーで引っ張るか、バレッジなどで硬直を入れてからに するとほぼ確実。
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0189病弱名無しさん
2016/07/13(水) 18:04:06.49誘導
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スレ立て荒らしによるスレ乱立のため埋め立て作業中
▲ ▼
後方跳躍 Edit
短時間ではあるものの無敵状態になれるため、ガードでなくともモンスターの攻撃を受け流すことができる。
ガード不可の攻撃を回避することもできるが事故死のもとにもなる。
モンスターに背を向けて使うことで180度反対の方向へ移動することができる。
壁を背に戦うときの位置調整として使える。
▲ ▼
レイジインダクション Edit
確実にタゲを持ってこれるスキルだが、モンスターを強制的に憤怒状態にするという少し異質なスキル。
効果は説明分と違い、PT内でヘイト量一番高いメンバのヘイトを自分に上乗せされる。
CTが長いので通常時はまず使われない。
強制的に憤怒状態に持っていくことから、これを利用した高難易度ID攻略法も存在する。
また、一部のMOBで発生するPTメンバーへのタゲ固定バグへの対処にも用いられる。
▲ ▼
PVPコンボ Edit
シールドバレッジに2段とも硬直が付くため、1段目と2段目の間に少し間を空けると2回硬直が入り相手に大きな隙ができる。
そこそこ移動距離もあるのでバレッジで硬直を入れながら後方を取れるようになったらプロ。
相手の硬直にうまく合わせる事で
バレッジ×2→シルクラ
バレッジ×1→バッシュ
はほぼ確定で入り、
バレッジ×2→スプリング
も3段か4段ほど入る。
スプリングアタックは途中でガードキャンセルすると隙を消せるのでコンボに入れる場合はほぼ確実にガードキャンセルする事にしよう。
基本的なコンボは、
バッシュ→スプリング→シルクラ→スラッグ
バッシュ→スプリング→アマブレ→シルクラ→スラッグ
バッシュ→バレッジ×2→スプリング→シルクラ→スラッグ
サンダーや連盟バフである程度の速度がついていると
バッシュ→バレッジ×2→スプリング→アマブレ→シルクラ→スラッグも入るようになる。
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0190病弱名無しさん
2016/07/13(水) 18:05:06.58誘導
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スレ立て荒らしによるスレ乱立のため埋め立て作業中
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短時間ではあるものの無敵状態になれるため、ガードでなくともモンスターの攻撃を受け流すことができる。
ガード不可の攻撃を回避することもできるが事故死のもとにもなる。
モンスターに背を向けて使うことで180度反対の方向へ移動することができる。
壁を背に戦うときの位置調整として使える。
▲ ▼
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確実にタゲを持ってこれるスキルだが、モンスターを強制的に憤怒状態にするという少し異質なスキル。
効果は説明分と違い、PT内でヘイト量一番高いメンバのヘイトを自分に上乗せされる。
CTが長いので通常時はまず使われない。
強制的に憤怒状態に持っていくことから、これを利用した高難易度ID攻略法も存在する。
また、一部のMOBで発生するPTメンバーへのタゲ固定バグへの対処にも用いられる。
▲ ▼
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シールドバレッジに2段とも硬直が付くため、1段目と2段目の間に少し間を空けると2回硬直が入り相手に大きな隙ができる。
そこそこ移動距離もあるのでバレッジで硬直を入れながら後方を取れるようになったらプロ。
相手の硬直にうまく合わせる事で
バレッジ×2→シルクラ
バレッジ×1→バッシュ
はほぼ確定で入り、
バレッジ×2→スプリング
も3段か4段ほど入る。
スプリングアタックは途中でガードキャンセルすると隙を消せるのでコンボに入れる場合はほぼ確実にガードキャンセルする事にしよう。
基本的なコンボは、
バッシュ→スプリング→シルクラ→スラッグ
バッシュ→スプリング→アマブレ→シルクラ→スラッグ
バッシュ→バレッジ×2→スプリング→シルクラ→スラッグ
サンダーや連盟バフである程度の速度がついていると
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0191病弱名無しさん
2016/07/13(水) 18:06:06.57誘導
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スレ立て荒らしによるスレ乱立のため埋め立て作業中
▲ ▼
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短時間ではあるものの無敵状態になれるため、ガードでなくともモンスターの攻撃を受け流すことができる。
ガード不可の攻撃を回避することもできるが事故死のもとにもなる。
モンスターに背を向けて使うことで180度反対の方向へ移動することができる。
壁を背に戦うときの位置調整として使える。
▲ ▼
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確実にタゲを持ってこれるスキルだが、モンスターを強制的に憤怒状態にするという少し異質なスキル。
効果は説明分と違い、PT内でヘイト量一番高いメンバのヘイトを自分に上乗せされる。
CTが長いので通常時はまず使われない。
強制的に憤怒状態に持っていくことから、これを利用した高難易度ID攻略法も存在する。
また、一部のMOBで発生するPTメンバーへのタゲ固定バグへの対処にも用いられる。
▲ ▼
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シールドバレッジに2段とも硬直が付くため、1段目と2段目の間に少し間を空けると2回硬直が入り相手に大きな隙ができる。
そこそこ移動距離もあるのでバレッジで硬直を入れながら後方を取れるようになったらプロ。
相手の硬直にうまく合わせる事で
バレッジ×2→シルクラ
バレッジ×1→バッシュ
はほぼ確定で入り、
バレッジ×2→スプリング
も3段か4段ほど入る。
スプリングアタックは途中でガードキャンセルすると隙を消せるのでコンボに入れる場合はほぼ確実にガードキャンセルする事にしよう。
基本的なコンボは、
バッシュ→スプリング→シルクラ→スラッグ
バッシュ→スプリング→アマブレ→シルクラ→スラッグ
バッシュ→バレッジ×2→スプリング→シルクラ→スラッグ
サンダーや連盟バフである程度の速度がついていると
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0192病弱名無しさん
2016/07/13(水) 18:07:22.78誘導
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短時間ではあるものの無敵状態になれるため、ガードでなくともモンスターの攻撃を受け流すことができる。
ガード不可の攻撃を回避することもできるが事故死のもとにもなる。
モンスターに背を向けて使うことで180度反対の方向へ移動することができる。
壁を背に戦うときの位置調整として使える。
▲ ▼
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確実にタゲを持ってこれるスキルだが、モンスターを強制的に憤怒状態にするという少し異質なスキル。
効果は説明分と違い、PT内でヘイト量一番高いメンバのヘイトを自分に上乗せされる。
CTが長いので通常時はまず使われない。
強制的に憤怒状態に持っていくことから、これを利用した高難易度ID攻略法も存在する。
また、一部のMOBで発生するPTメンバーへのタゲ固定バグへの対処にも用いられる。
▲ ▼
PVPコンボ Edit
シールドバレッジに2段とも硬直が付くため、1段目と2段目の間に少し間を空けると2回硬直が入り相手に大きな隙ができる。
そこそこ移動距離もあるのでバレッジで硬直を入れながら後方を取れるようになったらプロ。
相手の硬直にうまく合わせる事で
バレッジ×2→シルクラ
バレッジ×1→バッシュ
はほぼ確定で入り、
バレッジ×2→スプリング
も3段か4段ほど入る。
スプリングアタックは途中でガードキャンセルすると隙を消せるのでコンボに入れる場合はほぼ確実にガードキャンセルする事にしよう。
基本的なコンボは、
バッシュ→スプリング→シルクラ→スラッグ
バッシュ→スプリング→アマブレ→シルクラ→スラッグ
バッシュ→バレッジ×2→スプリング→シルクラ→スラッグ
サンダーや連盟バフである程度の速度がついていると
バッシュ→バレッジ×2→スプリング→アマブレ→シルクラ→スラッグも入るようになる。
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0193病弱名無しさん
2016/07/13(水) 18:08:06.65誘導
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短時間ではあるものの無敵状態になれるため、ガードでなくともモンスターの攻撃を受け流すことができる。
ガード不可の攻撃を回避することもできるが事故死のもとにもなる。
モンスターに背を向けて使うことで180度反対の方向へ移動することができる。
壁を背に戦うときの位置調整として使える。
▲ ▼
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確実にタゲを持ってこれるスキルだが、モンスターを強制的に憤怒状態にするという少し異質なスキル。
効果は説明分と違い、PT内でヘイト量一番高いメンバのヘイトを自分に上乗せされる。
CTが長いので通常時はまず使われない。
強制的に憤怒状態に持っていくことから、これを利用した高難易度ID攻略法も存在する。
また、一部のMOBで発生するPTメンバーへのタゲ固定バグへの対処にも用いられる。
▲ ▼
PVPコンボ Edit
シールドバレッジに2段とも硬直が付くため、1段目と2段目の間に少し間を空けると2回硬直が入り相手に大きな隙ができる。
そこそこ移動距離もあるのでバレッジで硬直を入れながら後方を取れるようになったらプロ。
相手の硬直にうまく合わせる事で
バレッジ×2→シルクラ
バレッジ×1→バッシュ
はほぼ確定で入り、
バレッジ×2→スプリング
も3段か4段ほど入る。
スプリングアタックは途中でガードキャンセルすると隙を消せるのでコンボに入れる場合はほぼ確実にガードキャンセルする事にしよう。
基本的なコンボは、
バッシュ→スプリング→シルクラ→スラッグ
バッシュ→スプリング→アマブレ→シルクラ→スラッグ
バッシュ→バレッジ×2→スプリング→シルクラ→スラッグ
サンダーや連盟バフである程度の速度がついていると
バッシュ→バレッジ×2→スプリング→アマブレ→シルクラ→スラッグも入るようになる。
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0194病弱名無しさん
2016/07/13(水) 18:09:06.78誘導
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短時間ではあるものの無敵状態になれるため、ガードでなくともモンスターの攻撃を受け流すことができる。
ガード不可の攻撃を回避することもできるが事故死のもとにもなる。
モンスターに背を向けて使うことで180度反対の方向へ移動することができる。
壁を背に戦うときの位置調整として使える。
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確実にタゲを持ってこれるスキルだが、モンスターを強制的に憤怒状態にするという少し異質なスキル。
効果は説明分と違い、PT内でヘイト量一番高いメンバのヘイトを自分に上乗せされる。
CTが長いので通常時はまず使われない。
強制的に憤怒状態に持っていくことから、これを利用した高難易度ID攻略法も存在する。
また、一部のMOBで発生するPTメンバーへのタゲ固定バグへの対処にも用いられる。
▲ ▼
PVPコンボ Edit
シールドバレッジに2段とも硬直が付くため、1段目と2段目の間に少し間を空けると2回硬直が入り相手に大きな隙ができる。
そこそこ移動距離もあるのでバレッジで硬直を入れながら後方を取れるようになったらプロ。
相手の硬直にうまく合わせる事で
バレッジ×2→シルクラ
バレッジ×1→バッシュ
はほぼ確定で入り、
バレッジ×2→スプリング
も3段か4段ほど入る。
スプリングアタックは途中でガードキャンセルすると隙を消せるのでコンボに入れる場合はほぼ確実にガードキャンセルする事にしよう。
基本的なコンボは、
バッシュ→スプリング→シルクラ→スラッグ
バッシュ→スプリング→アマブレ→シルクラ→スラッグ
バッシュ→バレッジ×2→スプリング→シルクラ→スラッグ
サンダーや連盟バフである程度の速度がついていると
バッシュ→バレッジ×2→スプリング→アマブレ→シルクラ→スラッグも入るようになる。
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0195病弱名無しさん
2016/07/13(水) 18:10:06.63誘導
【原因不明】 線維筋痛症 27 【治療法不明】 [無断転載禁止]©2ch.net
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スレ立て荒らしによるスレ乱立のため埋め立て作業中
▲ ▼
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短時間ではあるものの無敵状態になれるため、ガードでなくともモンスターの攻撃を受け流すことができる。
ガード不可の攻撃を回避することもできるが事故死のもとにもなる。
モンスターに背を向けて使うことで180度反対の方向へ移動することができる。
壁を背に戦うときの位置調整として使える。
▲ ▼
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確実にタゲを持ってこれるスキルだが、モンスターを強制的に憤怒状態にするという少し異質なスキル。
効果は説明分と違い、PT内でヘイト量一番高いメンバのヘイトを自分に上乗せされる。
CTが長いので通常時はまず使われない。
強制的に憤怒状態に持っていくことから、これを利用した高難易度ID攻略法も存在する。
また、一部のMOBで発生するPTメンバーへのタゲ固定バグへの対処にも用いられる。
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シールドバレッジに2段とも硬直が付くため、1段目と2段目の間に少し間を空けると2回硬直が入り相手に大きな隙ができる。
そこそこ移動距離もあるのでバレッジで硬直を入れながら後方を取れるようになったらプロ。
相手の硬直にうまく合わせる事で
バレッジ×2→シルクラ
バレッジ×1→バッシュ
はほぼ確定で入り、
バレッジ×2→スプリング
も3段か4段ほど入る。
スプリングアタックは途中でガードキャンセルすると隙を消せるのでコンボに入れる場合はほぼ確実にガードキャンセルする事にしよう。
基本的なコンボは、
バッシュ→スプリング→シルクラ→スラッグ
バッシュ→スプリング→アマブレ→シルクラ→スラッグ
バッシュ→バレッジ×2→スプリング→シルクラ→スラッグ
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0196病弱名無しさん
2016/07/13(水) 18:11:06.90誘導
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短時間ではあるものの無敵状態になれるため、ガードでなくともモンスターの攻撃を受け流すことができる。
ガード不可の攻撃を回避することもできるが事故死のもとにもなる。
モンスターに背を向けて使うことで180度反対の方向へ移動することができる。
壁を背に戦うときの位置調整として使える。
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確実にタゲを持ってこれるスキルだが、モンスターを強制的に憤怒状態にするという少し異質なスキル。
効果は説明分と違い、PT内でヘイト量一番高いメンバのヘイトを自分に上乗せされる。
CTが長いので通常時はまず使われない。
強制的に憤怒状態に持っていくことから、これを利用した高難易度ID攻略法も存在する。
また、一部のMOBで発生するPTメンバーへのタゲ固定バグへの対処にも用いられる。
▲ ▼
PVPコンボ Edit
シールドバレッジに2段とも硬直が付くため、1段目と2段目の間に少し間を空けると2回硬直が入り相手に大きな隙ができる。
そこそこ移動距離もあるのでバレッジで硬直を入れながら後方を取れるようになったらプロ。
相手の硬直にうまく合わせる事で
バレッジ×2→シルクラ
バレッジ×1→バッシュ
はほぼ確定で入り、
バレッジ×2→スプリング
も3段か4段ほど入る。
スプリングアタックは途中でガードキャンセルすると隙を消せるのでコンボに入れる場合はほぼ確実にガードキャンセルする事にしよう。
基本的なコンボは、
バッシュ→スプリング→シルクラ→スラッグ
バッシュ→スプリング→アマブレ→シルクラ→スラッグ
バッシュ→バレッジ×2→スプリング→シルクラ→スラッグ
サンダーや連盟バフである程度の速度がついていると
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2016/07/13(水) 18:12:06.80誘導
【原因不明】 線維筋痛症 27 【治療法不明】 [無断転載禁止]©2ch.net
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短時間ではあるものの無敵状態になれるため、ガードでなくともモンスターの攻撃を受け流すことができる。
ガード不可の攻撃を回避することもできるが事故死のもとにもなる。
モンスターに背を向けて使うことで180度反対の方向へ移動することができる。
壁を背に戦うときの位置調整として使える。
▲ ▼
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確実にタゲを持ってこれるスキルだが、モンスターを強制的に憤怒状態にするという少し異質なスキル。
効果は説明分と違い、PT内でヘイト量一番高いメンバのヘイトを自分に上乗せされる。
CTが長いので通常時はまず使われない。
強制的に憤怒状態に持っていくことから、これを利用した高難易度ID攻略法も存在する。
また、一部のMOBで発生するPTメンバーへのタゲ固定バグへの対処にも用いられる。
▲ ▼
PVPコンボ Edit
シールドバレッジに2段とも硬直が付くため、1段目と2段目の間に少し間を空けると2回硬直が入り相手に大きな隙ができる。
そこそこ移動距離もあるのでバレッジで硬直を入れながら後方を取れるようになったらプロ。
相手の硬直にうまく合わせる事で
バレッジ×2→シルクラ
バレッジ×1→バッシュ
はほぼ確定で入り、
バレッジ×2→スプリング
も3段か4段ほど入る。
スプリングアタックは途中でガードキャンセルすると隙を消せるのでコンボに入れる場合はほぼ確実にガードキャンセルする事にしよう。
基本的なコンボは、
バッシュ→スプリング→シルクラ→スラッグ
バッシュ→スプリング→アマブレ→シルクラ→スラッグ
バッシュ→バレッジ×2→スプリング→シルクラ→スラッグ
サンダーや連盟バフである程度の速度がついていると
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短時間ではあるものの無敵状態になれるため、ガードでなくともモンスターの攻撃を受け流すことができる。
ガード不可の攻撃を回避することもできるが事故死のもとにもなる。
モンスターに背を向けて使うことで180度反対の方向へ移動することができる。
壁を背に戦うときの位置調整として使える。
▲ ▼
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確実にタゲを持ってこれるスキルだが、モンスターを強制的に憤怒状態にするという少し異質なスキル。
効果は説明分と違い、PT内でヘイト量一番高いメンバのヘイトを自分に上乗せされる。
CTが長いので通常時はまず使われない。
強制的に憤怒状態に持っていくことから、これを利用した高難易度ID攻略法も存在する。
また、一部のMOBで発生するPTメンバーへのタゲ固定バグへの対処にも用いられる。
▲ ▼
PVPコンボ Edit
シールドバレッジに2段とも硬直が付くため、1段目と2段目の間に少し間を空けると2回硬直が入り相手に大きな隙ができる。
そこそこ移動距離もあるのでバレッジで硬直を入れながら後方を取れるようになったらプロ。
相手の硬直にうまく合わせる事で
バレッジ×2→シルクラ
バレッジ×1→バッシュ
はほぼ確定で入り、
バレッジ×2→スプリング
も3段か4段ほど入る。
スプリングアタックは途中でガードキャンセルすると隙を消せるのでコンボに入れる場合はほぼ確実にガードキャンセルする事にしよう。
基本的なコンボは、
バッシュ→スプリング→シルクラ→スラッグ
バッシュ→スプリング→アマブレ→シルクラ→スラッグ
バッシュ→バレッジ×2→スプリング→シルクラ→スラッグ
サンダーや連盟バフである程度の速度がついていると
バッシュ→バレッジ×2→スプリング→アマブレ→シルクラ→スラッグも入るようになる。
バッシュの入れ方はリーシュやアンカーで引っ張るか、バレッジなどで硬直を入れてからに するとほぼ確実。
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2016/07/13(水) 18:14:06.99誘導
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短時間ではあるものの無敵状態になれるため、ガードでなくともモンスターの攻撃を受け流すことができる。
ガード不可の攻撃を回避することもできるが事故死のもとにもなる。
モンスターに背を向けて使うことで180度反対の方向へ移動することができる。
壁を背に戦うときの位置調整として使える。
▲ ▼
レイジインダクション Edit
確実にタゲを持ってこれるスキルだが、モンスターを強制的に憤怒状態にするという少し異質なスキル。
効果は説明分と違い、PT内でヘイト量一番高いメンバのヘイトを自分に上乗せされる。
CTが長いので通常時はまず使われない。
強制的に憤怒状態に持っていくことから、これを利用した高難易度ID攻略法も存在する。
また、一部のMOBで発生するPTメンバーへのタゲ固定バグへの対処にも用いられる。
▲ ▼
PVPコンボ Edit
シールドバレッジに2段とも硬直が付くため、1段目と2段目の間に少し間を空けると2回硬直が入り相手に大きな隙ができる。
そこそこ移動距離もあるのでバレッジで硬直を入れながら後方を取れるようになったらプロ。
相手の硬直にうまく合わせる事で
バレッジ×2→シルクラ
バレッジ×1→バッシュ
はほぼ確定で入り、
バレッジ×2→スプリング
も3段か4段ほど入る。
スプリングアタックは途中でガードキャンセルすると隙を消せるのでコンボに入れる場合はほぼ確実にガードキャンセルする事にしよう。
基本的なコンボは、
バッシュ→スプリング→シルクラ→スラッグ
バッシュ→スプリング→アマブレ→シルクラ→スラッグ
バッシュ→バレッジ×2→スプリング→シルクラ→スラッグ
サンダーや連盟バフである程度の速度がついていると
バッシュ→バレッジ×2→スプリング→アマブレ→シルクラ→スラッグも入るようになる。
バッシュの入れ方はリーシュやアンカーで引っ張るか、バレッジなどで硬直を入れてからに するとほぼ確実。
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0200病弱名無しさん
2016/07/13(水) 18:15:07.11誘導
【原因不明】 線維筋痛症 27 【治療法不明】 [無断転載禁止]©2ch.net
http://wc2014.2ch.net/test/read.cgi/body/1467624826/
スレ立て荒らしによるスレ乱立のため埋め立て作業中
▲ ▼
後方跳躍 Edit
短時間ではあるものの無敵状態になれるため、ガードでなくともモンスターの攻撃を受け流すことができる。
ガード不可の攻撃を回避することもできるが事故死のもとにもなる。
モンスターに背を向けて使うことで180度反対の方向へ移動することができる。
壁を背に戦うときの位置調整として使える。
▲ ▼
レイジインダクション Edit
確実にタゲを持ってこれるスキルだが、モンスターを強制的に憤怒状態にするという少し異質なスキル。
効果は説明分と違い、PT内でヘイト量一番高いメンバのヘイトを自分に上乗せされる。
CTが長いので通常時はまず使われない。
強制的に憤怒状態に持っていくことから、これを利用した高難易度ID攻略法も存在する。
また、一部のMOBで発生するPTメンバーへのタゲ固定バグへの対処にも用いられる。
▲ ▼
PVPコンボ Edit
シールドバレッジに2段とも硬直が付くため、1段目と2段目の間に少し間を空けると2回硬直が入り相手に大きな隙ができる。
そこそこ移動距離もあるのでバレッジで硬直を入れながら後方を取れるようになったらプロ。
相手の硬直にうまく合わせる事で
バレッジ×2→シルクラ
バレッジ×1→バッシュ
はほぼ確定で入り、
バレッジ×2→スプリング
も3段か4段ほど入る。
スプリングアタックは途中でガードキャンセルすると隙を消せるのでコンボに入れる場合はほぼ確実にガードキャンセルする事にしよう。
基本的なコンボは、
バッシュ→スプリング→シルクラ→スラッグ
バッシュ→スプリング→アマブレ→シルクラ→スラッグ
バッシュ→バレッジ×2→スプリング→シルクラ→スラッグ
サンダーや連盟バフである程度の速度がついていると
バッシュ→バレッジ×2→スプリング→アマブレ→シルクラ→スラッグも入るようになる。
バッシュの入れ方はリーシュやアンカーで引っ張るか、バレッジなどで硬直を入れてからに するとほぼ確実。
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0201病弱名無しさん
2016/07/13(水) 18:16:07.09誘導
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後方跳躍 Edit
短時間ではあるものの無敵状態になれるため、ガードでなくともモンスターの攻撃を受け流すことができる。
ガード不可の攻撃を回避することもできるが事故死のもとにもなる。
モンスターに背を向けて使うことで180度反対の方向へ移動することができる。
壁を背に戦うときの位置調整として使える。
▲ ▼
レイジインダクション Edit
確実にタゲを持ってこれるスキルだが、モンスターを強制的に憤怒状態にするという少し異質なスキル。
効果は説明分と違い、PT内でヘイト量一番高いメンバのヘイトを自分に上乗せされる。
CTが長いので通常時はまず使われない。
強制的に憤怒状態に持っていくことから、これを利用した高難易度ID攻略法も存在する。
また、一部のMOBで発生するPTメンバーへのタゲ固定バグへの対処にも用いられる。
▲ ▼
PVPコンボ Edit
シールドバレッジに2段とも硬直が付くため、1段目と2段目の間に少し間を空けると2回硬直が入り相手に大きな隙ができる。
そこそこ移動距離もあるのでバレッジで硬直を入れながら後方を取れるようになったらプロ。
相手の硬直にうまく合わせる事で
バレッジ×2→シルクラ
バレッジ×1→バッシュ
はほぼ確定で入り、
バレッジ×2→スプリング
も3段か4段ほど入る。
スプリングアタックは途中でガードキャンセルすると隙を消せるのでコンボに入れる場合はほぼ確実にガードキャンセルする事にしよう。
基本的なコンボは、
バッシュ→スプリング→シルクラ→スラッグ
バッシュ→スプリング→アマブレ→シルクラ→スラッグ
バッシュ→バレッジ×2→スプリング→シルクラ→スラッグ
サンダーや連盟バフである程度の速度がついていると
バッシュ→バレッジ×2→スプリング→アマブレ→シルクラ→スラッグも入るようになる。
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0202病弱名無しさん
2016/07/13(水) 18:17:07.21誘導
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短時間ではあるものの無敵状態になれるため、ガードでなくともモンスターの攻撃を受け流すことができる。
ガード不可の攻撃を回避することもできるが事故死のもとにもなる。
モンスターに背を向けて使うことで180度反対の方向へ移動することができる。
壁を背に戦うときの位置調整として使える。
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確実にタゲを持ってこれるスキルだが、モンスターを強制的に憤怒状態にするという少し異質なスキル。
効果は説明分と違い、PT内でヘイト量一番高いメンバのヘイトを自分に上乗せされる。
CTが長いので通常時はまず使われない。
強制的に憤怒状態に持っていくことから、これを利用した高難易度ID攻略法も存在する。
また、一部のMOBで発生するPTメンバーへのタゲ固定バグへの対処にも用いられる。
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シールドバレッジに2段とも硬直が付くため、1段目と2段目の間に少し間を空けると2回硬直が入り相手に大きな隙ができる。
そこそこ移動距離もあるのでバレッジで硬直を入れながら後方を取れるようになったらプロ。
相手の硬直にうまく合わせる事で
バレッジ×2→シルクラ
バレッジ×1→バッシュ
はほぼ確定で入り、
バレッジ×2→スプリング
も3段か4段ほど入る。
スプリングアタックは途中でガードキャンセルすると隙を消せるのでコンボに入れる場合はほぼ確実にガードキャンセルする事にしよう。
基本的なコンボは、
バッシュ→スプリング→シルクラ→スラッグ
バッシュ→スプリング→アマブレ→シルクラ→スラッグ
バッシュ→バレッジ×2→スプリング→シルクラ→スラッグ
サンダーや連盟バフである程度の速度がついていると
バッシュ→バレッジ×2→スプリング→アマブレ→シルクラ→スラッグも入るようになる。
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0203病弱名無しさん
2016/07/13(水) 18:20:40.54誘導
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短時間ではあるものの無敵状態になれるため、ガードでなくともモンスターの攻撃を受け流すことができる。
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モンスターに背を向けて使うことで180度反対の方向へ移動することができる。
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確実にタゲを持ってこれるスキルだが、モンスターを強制的に憤怒状態にするという少し異質なスキル。
効果は説明分と違い、PT内でヘイト量一番高いメンバのヘイトを自分に上乗せされる。
CTが長いので通常時はまず使われない。
強制的に憤怒状態に持っていくことから、これを利用した高難易度ID攻略法も存在する。
また、一部のMOBで発生するPTメンバーへのタゲ固定バグへの対処にも用いられる。
▲ ▼
PVPコンボ Edit
シールドバレッジに2段とも硬直が付くため、1段目と2段目の間に少し間を空けると2回硬直が入り相手に大きな隙ができる。
そこそこ移動距離もあるのでバレッジで硬直を入れながら後方を取れるようになったらプロ。
相手の硬直にうまく合わせる事で
バレッジ×2→シルクラ
バレッジ×1→バッシュ
はほぼ確定で入り、
バレッジ×2→スプリング
も3段か4段ほど入る。
スプリングアタックは途中でガードキャンセルすると隙を消せるのでコンボに入れる場合はほぼ確実にガードキャンセルする事にしよう。
基本的なコンボは、
バッシュ→スプリング→シルクラ→スラッグ
バッシュ→スプリング→アマブレ→シルクラ→スラッグ
バッシュ→バレッジ×2→スプリング→シルクラ→スラッグ
サンダーや連盟バフである程度の速度がついていると
バッシュ→バレッジ×2→スプリング→アマブレ→シルクラ→スラッグも入るようになる。
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0204病弱名無しさん (ワッチョイW 8fd7-zDc6)
2016/07/13(水) 18:25:09.93ID:bMBmslJO00205病弱名無しさん
2016/07/13(水) 18:27:57.34誘導
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短時間ではあるものの無敵状態になれるため、ガードでなくともモンスターの攻撃を受け流すことができる。
ガード不可の攻撃を回避することもできるが事故死のもとにもなる。
モンスターに背を向けて使うことで180度反対の方向へ移動することができる。
壁を背に戦うときの位置調整として使える。
▲ ▼
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確実にタゲを持ってこれるスキルだが、モンスターを強制的に憤怒状態にするという少し異質なスキル。
効果は説明分と違い、PT内でヘイト量一番高いメンバのヘイトを自分に上乗せされる。
CTが長いので通常時はまず使われない。
強制的に憤怒状態に持っていくことから、これを利用した高難易度ID攻略法も存在する。
また、一部のMOBで発生するPTメンバーへのタゲ固定バグへの対処にも用いられる。
▲ ▼
PVPコンボ Edit
シールドバレッジに2段とも硬直が付くため、1段目と2段目の間に少し間を空けると2回硬直が入り相手に大きな隙ができる。
そこそこ移動距離もあるのでバレッジで硬直を入れながら後方を取れるようになったらプロ。
相手の硬直にうまく合わせる事で
バレッジ×2→シルクラ
バレッジ×1→バッシュ
はほぼ確定で入り、
バレッジ×2→スプリング
も3段か4段ほど入る。
スプリングアタックは途中でガードキャンセルすると隙を消せるのでコンボに入れる場合はほぼ確実にガードキャンセルする事にしよう。
基本的なコンボは、
バッシュ→スプリング→シルクラ→スラッグ
バッシュ→スプリング→アマブレ→シルクラ→スラッグ
バッシュ→バレッジ×2→スプリング→シルクラ→スラッグ
サンダーや連盟バフである程度の速度がついていると
バッシュ→バレッジ×2→スプリング→アマブレ→シルクラ→スラッグも入るようになる。
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0206病弱名無しさん
2016/07/13(水) 18:29:06.50誘導
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短時間ではあるものの無敵状態になれるため、ガードでなくともモンスターの攻撃を受け流すことができる。
ガード不可の攻撃を回避することもできるが事故死のもとにもなる。
モンスターに背を向けて使うことで180度反対の方向へ移動することができる。
壁を背に戦うときの位置調整として使える。
▲ ▼
レイジインダクション Edit
確実にタゲを持ってこれるスキルだが、モンスターを強制的に憤怒状態にするという少し異質なスキル。
効果は説明分と違い、PT内でヘイト量一番高いメンバのヘイトを自分に上乗せされる。
CTが長いので通常時はまず使われない。
強制的に憤怒状態に持っていくことから、これを利用した高難易度ID攻略法も存在する。
また、一部のMOBで発生するPTメンバーへのタゲ固定バグへの対処にも用いられる。
▲ ▼
PVPコンボ Edit
シールドバレッジに2段とも硬直が付くため、1段目と2段目の間に少し間を空けると2回硬直が入り相手に大きな隙ができる。
そこそこ移動距離もあるのでバレッジで硬直を入れながら後方を取れるようになったらプロ。
相手の硬直にうまく合わせる事で
バレッジ×2→シルクラ
バレッジ×1→バッシュ
はほぼ確定で入り、
バレッジ×2→スプリング
も3段か4段ほど入る。
スプリングアタックは途中でガードキャンセルすると隙を消せるのでコンボに入れる場合はほぼ確実にガードキャンセルする事にしよう。
基本的なコンボは、
バッシュ→スプリング→シルクラ→スラッグ
バッシュ→スプリング→アマブレ→シルクラ→スラッグ
バッシュ→バレッジ×2→スプリング→シルクラ→スラッグ
サンダーや連盟バフである程度の速度がついていると
バッシュ→バレッジ×2→スプリング→アマブレ→シルクラ→スラッグも入るようになる。
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0207病弱名無しさん
2016/07/13(水) 18:31:06.74誘導
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短時間ではあるものの無敵状態になれるため、ガードでなくともモンスターの攻撃を受け流すことができる。
ガード不可の攻撃を回避することもできるが事故死のもとにもなる。
モンスターに背を向けて使うことで180度反対の方向へ移動することができる。
壁を背に戦うときの位置調整として使える。
▲ ▼
レイジインダクション Edit
確実にタゲを持ってこれるスキルだが、モンスターを強制的に憤怒状態にするという少し異質なスキル。
効果は説明分と違い、PT内でヘイト量一番高いメンバのヘイトを自分に上乗せされる。
CTが長いので通常時はまず使われない。
強制的に憤怒状態に持っていくことから、これを利用した高難易度ID攻略法も存在する。
また、一部のMOBで発生するPTメンバーへのタゲ固定バグへの対処にも用いられる。
▲ ▼
PVPコンボ Edit
シールドバレッジに2段とも硬直が付くため、1段目と2段目の間に少し間を空けると2回硬直が入り相手に大きな隙ができる。
そこそこ移動距離もあるのでバレッジで硬直を入れながら後方を取れるようになったらプロ。
相手の硬直にうまく合わせる事で
バレッジ×2→シルクラ
バレッジ×1→バッシュ
はほぼ確定で入り、
バレッジ×2→スプリング
も3段か4段ほど入る。
スプリングアタックは途中でガードキャンセルすると隙を消せるのでコンボに入れる場合はほぼ確実にガードキャンセルする事にしよう。
基本的なコンボは、
バッシュ→スプリング→シルクラ→スラッグ
バッシュ→スプリング→アマブレ→シルクラ→スラッグ
バッシュ→バレッジ×2→スプリング→シルクラ→スラッグ
サンダーや連盟バフである程度の速度がついていると
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0208病弱名無しさん
2016/07/13(水) 18:34:04.23誘導
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短時間ではあるものの無敵状態になれるため、ガードでなくともモンスターの攻撃を受け流すことができる。
ガード不可の攻撃を回避することもできるが事故死のもとにもなる。
モンスターに背を向けて使うことで180度反対の方向へ移動することができる。
壁を背に戦うときの位置調整として使える。
▲ ▼
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確実にタゲを持ってこれるスキルだが、モンスターを強制的に憤怒状態にするという少し異質なスキル。
効果は説明分と違い、PT内でヘイト量一番高いメンバのヘイトを自分に上乗せされる。
CTが長いので通常時はまず使われない。
強制的に憤怒状態に持っていくことから、これを利用した高難易度ID攻略法も存在する。
また、一部のMOBで発生するPTメンバーへのタゲ固定バグへの対処にも用いられる。
▲ ▼
PVPコンボ Edit
シールドバレッジに2段とも硬直が付くため、1段目と2段目の間に少し間を空けると2回硬直が入り相手に大きな隙ができる。
そこそこ移動距離もあるのでバレッジで硬直を入れながら後方を取れるようになったらプロ。
相手の硬直にうまく合わせる事で
バレッジ×2→シルクラ
バレッジ×1→バッシュ
はほぼ確定で入り、
バレッジ×2→スプリング
も3段か4段ほど入る。
スプリングアタックは途中でガードキャンセルすると隙を消せるのでコンボに入れる場合はほぼ確実にガードキャンセルする事にしよう。
基本的なコンボは、
バッシュ→スプリング→シルクラ→スラッグ
バッシュ→スプリング→アマブレ→シルクラ→スラッグ
バッシュ→バレッジ×2→スプリング→シルクラ→スラッグ
サンダーや連盟バフである程度の速度がついていると
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0209病弱名無しさん
2016/07/13(水) 18:35:06.78誘導
【原因不明】 線維筋痛症 27 【治療法不明】 [無断転載禁止]©2ch.net
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短時間ではあるものの無敵状態になれるため、ガードでなくともモンスターの攻撃を受け流すことができる。
ガード不可の攻撃を回避することもできるが事故死のもとにもなる。
モンスターに背を向けて使うことで180度反対の方向へ移動することができる。
壁を背に戦うときの位置調整として使える。
▲ ▼
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確実にタゲを持ってこれるスキルだが、モンスターを強制的に憤怒状態にするという少し異質なスキル。
効果は説明分と違い、PT内でヘイト量一番高いメンバのヘイトを自分に上乗せされる。
CTが長いので通常時はまず使われない。
強制的に憤怒状態に持っていくことから、これを利用した高難易度ID攻略法も存在する。
また、一部のMOBで発生するPTメンバーへのタゲ固定バグへの対処にも用いられる。
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シールドバレッジに2段とも硬直が付くため、1段目と2段目の間に少し間を空けると2回硬直が入り相手に大きな隙ができる。
そこそこ移動距離もあるのでバレッジで硬直を入れながら後方を取れるようになったらプロ。
相手の硬直にうまく合わせる事で
バレッジ×2→シルクラ
バレッジ×1→バッシュ
はほぼ確定で入り、
バレッジ×2→スプリング
も3段か4段ほど入る。
スプリングアタックは途中でガードキャンセルすると隙を消せるのでコンボに入れる場合はほぼ確実にガードキャンセルする事にしよう。
基本的なコンボは、
バッシュ→スプリング→シルクラ→スラッグ
バッシュ→スプリング→アマブレ→シルクラ→スラッグ
バッシュ→バレッジ×2→スプリング→シルクラ→スラッグ
サンダーや連盟バフである程度の速度がついていると
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0210病弱名無しさん
2016/07/13(水) 18:36:34.28誘導
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短時間ではあるものの無敵状態になれるため、ガードでなくともモンスターの攻撃を受け流すことができる。
ガード不可の攻撃を回避することもできるが事故死のもとにもなる。
モンスターに背を向けて使うことで180度反対の方向へ移動することができる。
壁を背に戦うときの位置調整として使える。
▲ ▼
レイジインダクション Edit
確実にタゲを持ってこれるスキルだが、モンスターを強制的に憤怒状態にするという少し異質なスキル。
効果は説明分と違い、PT内でヘイト量一番高いメンバのヘイトを自分に上乗せされる。
CTが長いので通常時はまず使われない。
強制的に憤怒状態に持っていくことから、これを利用した高難易度ID攻略法も存在する。
また、一部のMOBで発生するPTメンバーへのタゲ固定バグへの対処にも用いられる。
▲ ▼
PVPコンボ Edit
シールドバレッジに2段とも硬直が付くため、1段目と2段目の間に少し間を空けると2回硬直が入り相手に大きな隙ができる。
そこそこ移動距離もあるのでバレッジで硬直を入れながら後方を取れるようになったらプロ。
相手の硬直にうまく合わせる事で
バレッジ×2→シルクラ
バレッジ×1→バッシュ
はほぼ確定で入り、
バレッジ×2→スプリング
も3段か4段ほど入る。
スプリングアタックは途中でガードキャンセルすると隙を消せるのでコンボに入れる場合はほぼ確実にガードキャンセルする事にしよう。
基本的なコンボは、
バッシュ→スプリング→シルクラ→スラッグ
バッシュ→スプリング→アマブレ→シルクラ→スラッグ
バッシュ→バレッジ×2→スプリング→シルクラ→スラッグ
サンダーや連盟バフである程度の速度がついていると
バッシュ→バレッジ×2→スプリング→アマブレ→シルクラ→スラッグも入るようになる。
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2016/07/13(水) 18:40:23.41誘導
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短時間ではあるものの無敵状態になれるため、ガードでなくともモンスターの攻撃を受け流すことができる。
ガード不可の攻撃を回避することもできるが事故死のもとにもなる。
モンスターに背を向けて使うことで180度反対の方向へ移動することができる。
壁を背に戦うときの位置調整として使える。
▲ ▼
レイジインダクション Edit
確実にタゲを持ってこれるスキルだが、モンスターを強制的に憤怒状態にするという少し異質なスキル。
効果は説明分と違い、PT内でヘイト量一番高いメンバのヘイトを自分に上乗せされる。
CTが長いので通常時はまず使われない。
強制的に憤怒状態に持っていくことから、これを利用した高難易度ID攻略法も存在する。
また、一部のMOBで発生するPTメンバーへのタゲ固定バグへの対処にも用いられる。
▲ ▼
PVPコンボ Edit
シールドバレッジに2段とも硬直が付くため、1段目と2段目の間に少し間を空けると2回硬直が入り相手に大きな隙ができる。
そこそこ移動距離もあるのでバレッジで硬直を入れながら後方を取れるようになったらプロ。
相手の硬直にうまく合わせる事で
バレッジ×2→シルクラ
バレッジ×1→バッシュ
はほぼ確定で入り、
バレッジ×2→スプリング
も3段か4段ほど入る。
スプリングアタックは途中でガードキャンセルすると隙を消せるのでコンボに入れる場合はほぼ確実にガードキャンセルする事にしよう。
基本的なコンボは、
バッシュ→スプリング→シルクラ→スラッグ
バッシュ→スプリング→アマブレ→シルクラ→スラッグ
バッシュ→バレッジ×2→スプリング→シルクラ→スラッグ
サンダーや連盟バフである程度の速度がついていると
バッシュ→バレッジ×2→スプリング→アマブレ→シルクラ→スラッグも入るようになる。
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2016/07/13(水) 18:41:05.75誘導
【原因不明】 線維筋痛症 27 【治療法不明】 [無断転載禁止]©2ch.net
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スレ立て荒らしによるスレ乱立のため埋め立て作業中
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短時間ではあるものの無敵状態になれるため、ガードでなくともモンスターの攻撃を受け流すことができる。
ガード不可の攻撃を回避することもできるが事故死のもとにもなる。
モンスターに背を向けて使うことで180度反対の方向へ移動することができる。
壁を背に戦うときの位置調整として使える。
▲ ▼
レイジインダクション Edit
確実にタゲを持ってこれるスキルだが、モンスターを強制的に憤怒状態にするという少し異質なスキル。
効果は説明分と違い、PT内でヘイト量一番高いメンバのヘイトを自分に上乗せされる。
CTが長いので通常時はまず使われない。
強制的に憤怒状態に持っていくことから、これを利用した高難易度ID攻略法も存在する。
また、一部のMOBで発生するPTメンバーへのタゲ固定バグへの対処にも用いられる。
▲ ▼
PVPコンボ Edit
シールドバレッジに2段とも硬直が付くため、1段目と2段目の間に少し間を空けると2回硬直が入り相手に大きな隙ができる。
そこそこ移動距離もあるのでバレッジで硬直を入れながら後方を取れるようになったらプロ。
相手の硬直にうまく合わせる事で
バレッジ×2→シルクラ
バレッジ×1→バッシュ
はほぼ確定で入り、
バレッジ×2→スプリング
も3段か4段ほど入る。
スプリングアタックは途中でガードキャンセルすると隙を消せるのでコンボに入れる場合はほぼ確実にガードキャンセルする事にしよう。
基本的なコンボは、
バッシュ→スプリング→シルクラ→スラッグ
バッシュ→スプリング→アマブレ→シルクラ→スラッグ
バッシュ→バレッジ×2→スプリング→シルクラ→スラッグ
サンダーや連盟バフである程度の速度がついていると
バッシュ→バレッジ×2→スプリング→アマブレ→シルクラ→スラッグも入るようになる。
バッシュの入れ方はリーシュやアンカーで引っ張るか、バレッジなどで硬直を入れてからに するとほぼ確実。
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0213病弱名無しさん
2016/07/13(水) 18:42:06.98誘導
【原因不明】 線維筋痛症 27 【治療法不明】 [無断転載禁止]©2ch.net
http://wc2014.2ch.net/test/read.cgi/body/1467624826/
スレ立て荒らしによるスレ乱立のため埋め立て作業中
▲ ▼
後方跳躍 Edit
短時間ではあるものの無敵状態になれるため、ガードでなくともモンスターの攻撃を受け流すことができる。
ガード不可の攻撃を回避することもできるが事故死のもとにもなる。
モンスターに背を向けて使うことで180度反対の方向へ移動することができる。
壁を背に戦うときの位置調整として使える。
▲ ▼
レイジインダクション Edit
確実にタゲを持ってこれるスキルだが、モンスターを強制的に憤怒状態にするという少し異質なスキル。
効果は説明分と違い、PT内でヘイト量一番高いメンバのヘイトを自分に上乗せされる。
CTが長いので通常時はまず使われない。
強制的に憤怒状態に持っていくことから、これを利用した高難易度ID攻略法も存在する。
また、一部のMOBで発生するPTメンバーへのタゲ固定バグへの対処にも用いられる。
▲ ▼
PVPコンボ Edit
シールドバレッジに2段とも硬直が付くため、1段目と2段目の間に少し間を空けると2回硬直が入り相手に大きな隙ができる。
そこそこ移動距離もあるのでバレッジで硬直を入れながら後方を取れるようになったらプロ。
相手の硬直にうまく合わせる事で
バレッジ×2→シルクラ
バレッジ×1→バッシュ
はほぼ確定で入り、
バレッジ×2→スプリング
も3段か4段ほど入る。
スプリングアタックは途中でガードキャンセルすると隙を消せるのでコンボに入れる場合はほぼ確実にガードキャンセルする事にしよう。
基本的なコンボは、
バッシュ→スプリング→シルクラ→スラッグ
バッシュ→スプリング→アマブレ→シルクラ→スラッグ
バッシュ→バレッジ×2→スプリング→シルクラ→スラッグ
サンダーや連盟バフである程度の速度がついていると
バッシュ→バレッジ×2→スプリング→アマブレ→シルクラ→スラッグも入るようになる。
バッシュの入れ方はリーシュやアンカーで引っ張るか、バレッジなどで硬直を入れてからに するとほぼ確実。
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0214病弱名無しさん
2016/07/13(水) 18:43:06.89誘導
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http://wc2014.2ch.net/test/read.cgi/body/1467624826/
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▲ ▼
後方跳躍 Edit
短時間ではあるものの無敵状態になれるため、ガードでなくともモンスターの攻撃を受け流すことができる。
ガード不可の攻撃を回避することもできるが事故死のもとにもなる。
モンスターに背を向けて使うことで180度反対の方向へ移動することができる。
壁を背に戦うときの位置調整として使える。
▲ ▼
レイジインダクション Edit
確実にタゲを持ってこれるスキルだが、モンスターを強制的に憤怒状態にするという少し異質なスキル。
効果は説明分と違い、PT内でヘイト量一番高いメンバのヘイトを自分に上乗せされる。
CTが長いので通常時はまず使われない。
強制的に憤怒状態に持っていくことから、これを利用した高難易度ID攻略法も存在する。
また、一部のMOBで発生するPTメンバーへのタゲ固定バグへの対処にも用いられる。
▲ ▼
PVPコンボ Edit
シールドバレッジに2段とも硬直が付くため、1段目と2段目の間に少し間を空けると2回硬直が入り相手に大きな隙ができる。
そこそこ移動距離もあるのでバレッジで硬直を入れながら後方を取れるようになったらプロ。
相手の硬直にうまく合わせる事で
バレッジ×2→シルクラ
バレッジ×1→バッシュ
はほぼ確定で入り、
バレッジ×2→スプリング
も3段か4段ほど入る。
スプリングアタックは途中でガードキャンセルすると隙を消せるのでコンボに入れる場合はほぼ確実にガードキャンセルする事にしよう。
基本的なコンボは、
バッシュ→スプリング→シルクラ→スラッグ
バッシュ→スプリング→アマブレ→シルクラ→スラッグ
バッシュ→バレッジ×2→スプリング→シルクラ→スラッグ
サンダーや連盟バフである程度の速度がついていると
バッシュ→バレッジ×2→スプリング→アマブレ→シルクラ→スラッグも入るようになる。
バッシュの入れ方はリーシュやアンカーで引っ張るか、バレッジなどで硬直を入れてからに するとほぼ確実。
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0215病弱名無しさん
2016/07/13(水) 18:44:07.03誘導
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スレ立て荒らしによるスレ乱立のため埋め立て作業中
▲ ▼
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短時間ではあるものの無敵状態になれるため、ガードでなくともモンスターの攻撃を受け流すことができる。
ガード不可の攻撃を回避することもできるが事故死のもとにもなる。
モンスターに背を向けて使うことで180度反対の方向へ移動することができる。
壁を背に戦うときの位置調整として使える。
▲ ▼
レイジインダクション Edit
確実にタゲを持ってこれるスキルだが、モンスターを強制的に憤怒状態にするという少し異質なスキル。
効果は説明分と違い、PT内でヘイト量一番高いメンバのヘイトを自分に上乗せされる。
CTが長いので通常時はまず使われない。
強制的に憤怒状態に持っていくことから、これを利用した高難易度ID攻略法も存在する。
また、一部のMOBで発生するPTメンバーへのタゲ固定バグへの対処にも用いられる。
▲ ▼
PVPコンボ Edit
シールドバレッジに2段とも硬直が付くため、1段目と2段目の間に少し間を空けると2回硬直が入り相手に大きな隙ができる。
そこそこ移動距離もあるのでバレッジで硬直を入れながら後方を取れるようになったらプロ。
相手の硬直にうまく合わせる事で
バレッジ×2→シルクラ
バレッジ×1→バッシュ
はほぼ確定で入り、
バレッジ×2→スプリング
も3段か4段ほど入る。
スプリングアタックは途中でガードキャンセルすると隙を消せるのでコンボに入れる場合はほぼ確実にガードキャンセルする事にしよう。
基本的なコンボは、
バッシュ→スプリング→シルクラ→スラッグ
バッシュ→スプリング→アマブレ→シルクラ→スラッグ
バッシュ→バレッジ×2→スプリング→シルクラ→スラッグ
サンダーや連盟バフである程度の速度がついていると
バッシュ→バレッジ×2→スプリング→アマブレ→シルクラ→スラッグも入るようになる。
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0216病弱名無しさん
2016/07/13(水) 18:45:07.07誘導
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短時間ではあるものの無敵状態になれるため、ガードでなくともモンスターの攻撃を受け流すことができる。
ガード不可の攻撃を回避することもできるが事故死のもとにもなる。
モンスターに背を向けて使うことで180度反対の方向へ移動することができる。
壁を背に戦うときの位置調整として使える。
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確実にタゲを持ってこれるスキルだが、モンスターを強制的に憤怒状態にするという少し異質なスキル。
効果は説明分と違い、PT内でヘイト量一番高いメンバのヘイトを自分に上乗せされる。
CTが長いので通常時はまず使われない。
強制的に憤怒状態に持っていくことから、これを利用した高難易度ID攻略法も存在する。
また、一部のMOBで発生するPTメンバーへのタゲ固定バグへの対処にも用いられる。
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シールドバレッジに2段とも硬直が付くため、1段目と2段目の間に少し間を空けると2回硬直が入り相手に大きな隙ができる。
そこそこ移動距離もあるのでバレッジで硬直を入れながら後方を取れるようになったらプロ。
相手の硬直にうまく合わせる事で
バレッジ×2→シルクラ
バレッジ×1→バッシュ
はほぼ確定で入り、
バレッジ×2→スプリング
も3段か4段ほど入る。
スプリングアタックは途中でガードキャンセルすると隙を消せるのでコンボに入れる場合はほぼ確実にガードキャンセルする事にしよう。
基本的なコンボは、
バッシュ→スプリング→シルクラ→スラッグ
バッシュ→スプリング→アマブレ→シルクラ→スラッグ
バッシュ→バレッジ×2→スプリング→シルクラ→スラッグ
サンダーや連盟バフである程度の速度がついていると
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0217病弱名無しさん
2016/07/13(水) 18:46:07.21誘導
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スレ立て荒らしによるスレ乱立のため埋め立て作業中
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短時間ではあるものの無敵状態になれるため、ガードでなくともモンスターの攻撃を受け流すことができる。
ガード不可の攻撃を回避することもできるが事故死のもとにもなる。
モンスターに背を向けて使うことで180度反対の方向へ移動することができる。
壁を背に戦うときの位置調整として使える。
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確実にタゲを持ってこれるスキルだが、モンスターを強制的に憤怒状態にするという少し異質なスキル。
効果は説明分と違い、PT内でヘイト量一番高いメンバのヘイトを自分に上乗せされる。
CTが長いので通常時はまず使われない。
強制的に憤怒状態に持っていくことから、これを利用した高難易度ID攻略法も存在する。
また、一部のMOBで発生するPTメンバーへのタゲ固定バグへの対処にも用いられる。
▲ ▼
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シールドバレッジに2段とも硬直が付くため、1段目と2段目の間に少し間を空けると2回硬直が入り相手に大きな隙ができる。
そこそこ移動距離もあるのでバレッジで硬直を入れながら後方を取れるようになったらプロ。
相手の硬直にうまく合わせる事で
バレッジ×2→シルクラ
バレッジ×1→バッシュ
はほぼ確定で入り、
バレッジ×2→スプリング
も3段か4段ほど入る。
スプリングアタックは途中でガードキャンセルすると隙を消せるのでコンボに入れる場合はほぼ確実にガードキャンセルする事にしよう。
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バッシュ→スプリング→シルクラ→スラッグ
バッシュ→スプリング→アマブレ→シルクラ→スラッグ
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0218病弱名無しさん
2016/07/13(水) 18:48:23.83誘導
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短時間ではあるものの無敵状態になれるため、ガードでなくともモンスターの攻撃を受け流すことができる。
ガード不可の攻撃を回避することもできるが事故死のもとにもなる。
モンスターに背を向けて使うことで180度反対の方向へ移動することができる。
壁を背に戦うときの位置調整として使える。
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確実にタゲを持ってこれるスキルだが、モンスターを強制的に憤怒状態にするという少し異質なスキル。
効果は説明分と違い、PT内でヘイト量一番高いメンバのヘイトを自分に上乗せされる。
CTが長いので通常時はまず使われない。
強制的に憤怒状態に持っていくことから、これを利用した高難易度ID攻略法も存在する。
また、一部のMOBで発生するPTメンバーへのタゲ固定バグへの対処にも用いられる。
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シールドバレッジに2段とも硬直が付くため、1段目と2段目の間に少し間を空けると2回硬直が入り相手に大きな隙ができる。
そこそこ移動距離もあるのでバレッジで硬直を入れながら後方を取れるようになったらプロ。
相手の硬直にうまく合わせる事で
バレッジ×2→シルクラ
バレッジ×1→バッシュ
はほぼ確定で入り、
バレッジ×2→スプリング
も3段か4段ほど入る。
スプリングアタックは途中でガードキャンセルすると隙を消せるのでコンボに入れる場合はほぼ確実にガードキャンセルする事にしよう。
基本的なコンボは、
バッシュ→スプリング→シルクラ→スラッグ
バッシュ→スプリング→アマブレ→シルクラ→スラッグ
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0219病弱名無しさん
2016/07/13(水) 18:49:46.76誘導
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短時間ではあるものの無敵状態になれるため、ガードでなくともモンスターの攻撃を受け流すことができる。
ガード不可の攻撃を回避することもできるが事故死のもとにもなる。
モンスターに背を向けて使うことで180度反対の方向へ移動することができる。
壁を背に戦うときの位置調整として使える。
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確実にタゲを持ってこれるスキルだが、モンスターを強制的に憤怒状態にするという少し異質なスキル。
効果は説明分と違い、PT内でヘイト量一番高いメンバのヘイトを自分に上乗せされる。
CTが長いので通常時はまず使われない。
強制的に憤怒状態に持っていくことから、これを利用した高難易度ID攻略法も存在する。
また、一部のMOBで発生するPTメンバーへのタゲ固定バグへの対処にも用いられる。
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シールドバレッジに2段とも硬直が付くため、1段目と2段目の間に少し間を空けると2回硬直が入り相手に大きな隙ができる。
そこそこ移動距離もあるのでバレッジで硬直を入れながら後方を取れるようになったらプロ。
相手の硬直にうまく合わせる事で
バレッジ×2→シルクラ
バレッジ×1→バッシュ
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バレッジ×2→スプリング
も3段か4段ほど入る。
スプリングアタックは途中でガードキャンセルすると隙を消せるのでコンボに入れる場合はほぼ確実にガードキャンセルする事にしよう。
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バッシュ→スプリング→シルクラ→スラッグ
バッシュ→スプリング→アマブレ→シルクラ→スラッグ
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0220病弱名無しさん
2016/07/13(水) 18:50:26.75誘導
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ガード不可の攻撃を回避することもできるが事故死のもとにもなる。
モンスターに背を向けて使うことで180度反対の方向へ移動することができる。
壁を背に戦うときの位置調整として使える。
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確実にタゲを持ってこれるスキルだが、モンスターを強制的に憤怒状態にするという少し異質なスキル。
効果は説明分と違い、PT内でヘイト量一番高いメンバのヘイトを自分に上乗せされる。
CTが長いので通常時はまず使われない。
強制的に憤怒状態に持っていくことから、これを利用した高難易度ID攻略法も存在する。
また、一部のMOBで発生するPTメンバーへのタゲ固定バグへの対処にも用いられる。
▲ ▼
PVPコンボ Edit
シールドバレッジに2段とも硬直が付くため、1段目と2段目の間に少し間を空けると2回硬直が入り相手に大きな隙ができる。
そこそこ移動距離もあるのでバレッジで硬直を入れながら後方を取れるようになったらプロ。
相手の硬直にうまく合わせる事で
バレッジ×2→シルクラ
バレッジ×1→バッシュ
はほぼ確定で入り、
バレッジ×2→スプリング
も3段か4段ほど入る。
スプリングアタックは途中でガードキャンセルすると隙を消せるのでコンボに入れる場合はほぼ確実にガードキャンセルする事にしよう。
基本的なコンボは、
バッシュ→スプリング→シルクラ→スラッグ
バッシュ→スプリング→アマブレ→シルクラ→スラッグ
バッシュ→バレッジ×2→スプリング→シルクラ→スラッグ
サンダーや連盟バフである程度の速度がついていると
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0221病弱名無しさん
2016/07/13(水) 18:50:54.58誘導
【原因不明】 線維筋痛症 27 【治療法不明】 [無断転載禁止]©2ch.net
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スレ立て荒らしによるスレ乱立のため埋め立て作業中
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短時間ではあるものの無敵状態になれるため、ガードでなくともモンスターの攻撃を受け流すことができる。
ガード不可の攻撃を回避することもできるが事故死のもとにもなる。
モンスターに背を向けて使うことで180度反対の方向へ移動することができる。
壁を背に戦うときの位置調整として使える。
▲ ▼
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確実にタゲを持ってこれるスキルだが、モンスターを強制的に憤怒状態にするという少し異質なスキル。
効果は説明分と違い、PT内でヘイト量一番高いメンバのヘイトを自分に上乗せされる。
CTが長いので通常時はまず使われない。
強制的に憤怒状態に持っていくことから、これを利用した高難易度ID攻略法も存在する。
また、一部のMOBで発生するPTメンバーへのタゲ固定バグへの対処にも用いられる。
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シールドバレッジに2段とも硬直が付くため、1段目と2段目の間に少し間を空けると2回硬直が入り相手に大きな隙ができる。
そこそこ移動距離もあるのでバレッジで硬直を入れながら後方を取れるようになったらプロ。
相手の硬直にうまく合わせる事で
バレッジ×2→シルクラ
バレッジ×1→バッシュ
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バレッジ×2→スプリング
も3段か4段ほど入る。
スプリングアタックは途中でガードキャンセルすると隙を消せるのでコンボに入れる場合はほぼ確実にガードキャンセルする事にしよう。
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バッシュ→スプリング→シルクラ→スラッグ
バッシュ→スプリング→アマブレ→シルクラ→スラッグ
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0222病弱名無しさん
2016/07/13(水) 18:52:34.50誘導
【原因不明】 線維筋痛症 27 【治療法不明】 [無断転載禁止]©2ch.net
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短時間ではあるものの無敵状態になれるため、ガードでなくともモンスターの攻撃を受け流すことができる。
ガード不可の攻撃を回避することもできるが事故死のもとにもなる。
モンスターに背を向けて使うことで180度反対の方向へ移動することができる。
壁を背に戦うときの位置調整として使える。
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確実にタゲを持ってこれるスキルだが、モンスターを強制的に憤怒状態にするという少し異質なスキル。
効果は説明分と違い、PT内でヘイト量一番高いメンバのヘイトを自分に上乗せされる。
CTが長いので通常時はまず使われない。
強制的に憤怒状態に持っていくことから、これを利用した高難易度ID攻略法も存在する。
また、一部のMOBで発生するPTメンバーへのタゲ固定バグへの対処にも用いられる。
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シールドバレッジに2段とも硬直が付くため、1段目と2段目の間に少し間を空けると2回硬直が入り相手に大きな隙ができる。
そこそこ移動距離もあるのでバレッジで硬直を入れながら後方を取れるようになったらプロ。
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も3段か4段ほど入る。
スプリングアタックは途中でガードキャンセルすると隙を消せるのでコンボに入れる場合はほぼ確実にガードキャンセルする事にしよう。
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サンダーや連盟バフである程度の速度がついていると
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2016/07/13(水) 18:53:31.37誘導
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短時間ではあるものの無敵状態になれるため、ガードでなくともモンスターの攻撃を受け流すことができる。
ガード不可の攻撃を回避することもできるが事故死のもとにもなる。
モンスターに背を向けて使うことで180度反対の方向へ移動することができる。
壁を背に戦うときの位置調整として使える。
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確実にタゲを持ってこれるスキルだが、モンスターを強制的に憤怒状態にするという少し異質なスキル。
効果は説明分と違い、PT内でヘイト量一番高いメンバのヘイトを自分に上乗せされる。
CTが長いので通常時はまず使われない。
強制的に憤怒状態に持っていくことから、これを利用した高難易度ID攻略法も存在する。
また、一部のMOBで発生するPTメンバーへのタゲ固定バグへの対処にも用いられる。
▲ ▼
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シールドバレッジに2段とも硬直が付くため、1段目と2段目の間に少し間を空けると2回硬直が入り相手に大きな隙ができる。
そこそこ移動距離もあるのでバレッジで硬直を入れながら後方を取れるようになったらプロ。
相手の硬直にうまく合わせる事で
バレッジ×2→シルクラ
バレッジ×1→バッシュ
はほぼ確定で入り、
バレッジ×2→スプリング
も3段か4段ほど入る。
スプリングアタックは途中でガードキャンセルすると隙を消せるのでコンボに入れる場合はほぼ確実にガードキャンセルする事にしよう。
基本的なコンボは、
バッシュ→スプリング→シルクラ→スラッグ
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バッシュ→バレッジ×2→スプリング→シルクラ→スラッグ
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2016/07/13(水) 18:57:11.04誘導
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短時間ではあるものの無敵状態になれるため、ガードでなくともモンスターの攻撃を受け流すことができる。
ガード不可の攻撃を回避することもできるが事故死のもとにもなる。
モンスターに背を向けて使うことで180度反対の方向へ移動することができる。
壁を背に戦うときの位置調整として使える。
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確実にタゲを持ってこれるスキルだが、モンスターを強制的に憤怒状態にするという少し異質なスキル。
効果は説明分と違い、PT内でヘイト量一番高いメンバのヘイトを自分に上乗せされる。
CTが長いので通常時はまず使われない。
強制的に憤怒状態に持っていくことから、これを利用した高難易度ID攻略法も存在する。
また、一部のMOBで発生するPTメンバーへのタゲ固定バグへの対処にも用いられる。
▲ ▼
PVPコンボ Edit
シールドバレッジに2段とも硬直が付くため、1段目と2段目の間に少し間を空けると2回硬直が入り相手に大きな隙ができる。
そこそこ移動距離もあるのでバレッジで硬直を入れながら後方を取れるようになったらプロ。
相手の硬直にうまく合わせる事で
バレッジ×2→シルクラ
バレッジ×1→バッシュ
はほぼ確定で入り、
バレッジ×2→スプリング
も3段か4段ほど入る。
スプリングアタックは途中でガードキャンセルすると隙を消せるのでコンボに入れる場合はほぼ確実にガードキャンセルする事にしよう。
基本的なコンボは、
バッシュ→スプリング→シルクラ→スラッグ
バッシュ→スプリング→アマブレ→シルクラ→スラッグ
バッシュ→バレッジ×2→スプリング→シルクラ→スラッグ
サンダーや連盟バフである程度の速度がついていると
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2016/07/13(水) 18:58:33.00誘導
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スレ立て荒らしによるスレ乱立のため埋め立て作業中
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短時間ではあるものの無敵状態になれるため、ガードでなくともモンスターの攻撃を受け流すことができる。
ガード不可の攻撃を回避することもできるが事故死のもとにもなる。
モンスターに背を向けて使うことで180度反対の方向へ移動することができる。
壁を背に戦うときの位置調整として使える。
▲ ▼
レイジインダクション Edit
確実にタゲを持ってこれるスキルだが、モンスターを強制的に憤怒状態にするという少し異質なスキル。
効果は説明分と違い、PT内でヘイト量一番高いメンバのヘイトを自分に上乗せされる。
CTが長いので通常時はまず使われない。
強制的に憤怒状態に持っていくことから、これを利用した高難易度ID攻略法も存在する。
また、一部のMOBで発生するPTメンバーへのタゲ固定バグへの対処にも用いられる。
▲ ▼
PVPコンボ Edit
シールドバレッジに2段とも硬直が付くため、1段目と2段目の間に少し間を空けると2回硬直が入り相手に大きな隙ができる。
そこそこ移動距離もあるのでバレッジで硬直を入れながら後方を取れるようになったらプロ。
相手の硬直にうまく合わせる事で
バレッジ×2→シルクラ
バレッジ×1→バッシュ
はほぼ確定で入り、
バレッジ×2→スプリング
も3段か4段ほど入る。
スプリングアタックは途中でガードキャンセルすると隙を消せるのでコンボに入れる場合はほぼ確実にガードキャンセルする事にしよう。
基本的なコンボは、
バッシュ→スプリング→シルクラ→スラッグ
バッシュ→スプリング→アマブレ→シルクラ→スラッグ
バッシュ→バレッジ×2→スプリング→シルクラ→スラッグ
サンダーや連盟バフである程度の速度がついていると
バッシュ→バレッジ×2→スプリング→アマブレ→シルクラ→スラッグも入るようになる。
バッシュの入れ方はリーシュやアンカーで引っ張るか、バレッジなどで硬直を入れてからに するとほぼ確実。
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0226病弱名無しさん
2016/07/13(水) 18:59:26.64誘導
【原因不明】 線維筋痛症 27 【治療法不明】 [無断転載禁止]©2ch.net
http://wc2014.2ch.net/test/read.cgi/body/1467624826/
スレ立て荒らしによるスレ乱立のため埋め立て作業中
▲ ▼
後方跳躍 Edit
短時間ではあるものの無敵状態になれるため、ガードでなくともモンスターの攻撃を受け流すことができる。
ガード不可の攻撃を回避することもできるが事故死のもとにもなる。
モンスターに背を向けて使うことで180度反対の方向へ移動することができる。
壁を背に戦うときの位置調整として使える。
▲ ▼
レイジインダクション Edit
確実にタゲを持ってこれるスキルだが、モンスターを強制的に憤怒状態にするという少し異質なスキル。
効果は説明分と違い、PT内でヘイト量一番高いメンバのヘイトを自分に上乗せされる。
CTが長いので通常時はまず使われない。
強制的に憤怒状態に持っていくことから、これを利用した高難易度ID攻略法も存在する。
また、一部のMOBで発生するPTメンバーへのタゲ固定バグへの対処にも用いられる。
▲ ▼
PVPコンボ Edit
シールドバレッジに2段とも硬直が付くため、1段目と2段目の間に少し間を空けると2回硬直が入り相手に大きな隙ができる。
そこそこ移動距離もあるのでバレッジで硬直を入れながら後方を取れるようになったらプロ。
相手の硬直にうまく合わせる事で
バレッジ×2→シルクラ
バレッジ×1→バッシュ
はほぼ確定で入り、
バレッジ×2→スプリング
も3段か4段ほど入る。
スプリングアタックは途中でガードキャンセルすると隙を消せるのでコンボに入れる場合はほぼ確実にガードキャンセルする事にしよう。
基本的なコンボは、
バッシュ→スプリング→シルクラ→スラッグ
バッシュ→スプリング→アマブレ→シルクラ→スラッグ
バッシュ→バレッジ×2→スプリング→シルクラ→スラッグ
サンダーや連盟バフである程度の速度がついていると
バッシュ→バレッジ×2→スプリング→アマブレ→シルクラ→スラッグも入るようになる。
バッシュの入れ方はリーシュやアンカーで引っ張るか、バレッジなどで硬直を入れてからに するとほぼ確実。
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0227病弱名無しさん
2016/07/13(水) 18:59:55.45誘導
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▲ ▼
後方跳躍 Edit
短時間ではあるものの無敵状態になれるため、ガードでなくともモンスターの攻撃を受け流すことができる。
ガード不可の攻撃を回避することもできるが事故死のもとにもなる。
モンスターに背を向けて使うことで180度反対の方向へ移動することができる。
壁を背に戦うときの位置調整として使える。
▲ ▼
レイジインダクション Edit
確実にタゲを持ってこれるスキルだが、モンスターを強制的に憤怒状態にするという少し異質なスキル。
効果は説明分と違い、PT内でヘイト量一番高いメンバのヘイトを自分に上乗せされる。
CTが長いので通常時はまず使われない。
強制的に憤怒状態に持っていくことから、これを利用した高難易度ID攻略法も存在する。
また、一部のMOBで発生するPTメンバーへのタゲ固定バグへの対処にも用いられる。
▲ ▼
PVPコンボ Edit
シールドバレッジに2段とも硬直が付くため、1段目と2段目の間に少し間を空けると2回硬直が入り相手に大きな隙ができる。
そこそこ移動距離もあるのでバレッジで硬直を入れながら後方を取れるようになったらプロ。
相手の硬直にうまく合わせる事で
バレッジ×2→シルクラ
バレッジ×1→バッシュ
はほぼ確定で入り、
バレッジ×2→スプリング
も3段か4段ほど入る。
スプリングアタックは途中でガードキャンセルすると隙を消せるのでコンボに入れる場合はほぼ確実にガードキャンセルする事にしよう。
基本的なコンボは、
バッシュ→スプリング→シルクラ→スラッグ
バッシュ→スプリング→アマブレ→シルクラ→スラッグ
バッシュ→バレッジ×2→スプリング→シルクラ→スラッグ
サンダーや連盟バフである程度の速度がついていると
バッシュ→バレッジ×2→スプリング→アマブレ→シルクラ→スラッグも入るようになる。
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0228病弱名無しさん
2016/07/13(水) 19:00:28.55誘導
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短時間ではあるものの無敵状態になれるため、ガードでなくともモンスターの攻撃を受け流すことができる。
ガード不可の攻撃を回避することもできるが事故死のもとにもなる。
モンスターに背を向けて使うことで180度反対の方向へ移動することができる。
壁を背に戦うときの位置調整として使える。
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確実にタゲを持ってこれるスキルだが、モンスターを強制的に憤怒状態にするという少し異質なスキル。
効果は説明分と違い、PT内でヘイト量一番高いメンバのヘイトを自分に上乗せされる。
CTが長いので通常時はまず使われない。
強制的に憤怒状態に持っていくことから、これを利用した高難易度ID攻略法も存在する。
また、一部のMOBで発生するPTメンバーへのタゲ固定バグへの対処にも用いられる。
▲ ▼
PVPコンボ Edit
シールドバレッジに2段とも硬直が付くため、1段目と2段目の間に少し間を空けると2回硬直が入り相手に大きな隙ができる。
そこそこ移動距離もあるのでバレッジで硬直を入れながら後方を取れるようになったらプロ。
相手の硬直にうまく合わせる事で
バレッジ×2→シルクラ
バレッジ×1→バッシュ
はほぼ確定で入り、
バレッジ×2→スプリング
も3段か4段ほど入る。
スプリングアタックは途中でガードキャンセルすると隙を消せるのでコンボに入れる場合はほぼ確実にガードキャンセルする事にしよう。
基本的なコンボは、
バッシュ→スプリング→シルクラ→スラッグ
バッシュ→スプリング→アマブレ→シルクラ→スラッグ
バッシュ→バレッジ×2→スプリング→シルクラ→スラッグ
サンダーや連盟バフである程度の速度がついていると
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0229病弱名無しさん
2016/07/13(水) 19:03:33.70誘導
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短時間ではあるものの無敵状態になれるため、ガードでなくともモンスターの攻撃を受け流すことができる。
ガード不可の攻撃を回避することもできるが事故死のもとにもなる。
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▲ ▼
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確実にタゲを持ってこれるスキルだが、モンスターを強制的に憤怒状態にするという少し異質なスキル。
効果は説明分と違い、PT内でヘイト量一番高いメンバのヘイトを自分に上乗せされる。
CTが長いので通常時はまず使われない。
強制的に憤怒状態に持っていくことから、これを利用した高難易度ID攻略法も存在する。
また、一部のMOBで発生するPTメンバーへのタゲ固定バグへの対処にも用いられる。
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シールドバレッジに2段とも硬直が付くため、1段目と2段目の間に少し間を空けると2回硬直が入り相手に大きな隙ができる。
そこそこ移動距離もあるのでバレッジで硬直を入れながら後方を取れるようになったらプロ。
相手の硬直にうまく合わせる事で
バレッジ×2→シルクラ
バレッジ×1→バッシュ
はほぼ確定で入り、
バレッジ×2→スプリング
も3段か4段ほど入る。
スプリングアタックは途中でガードキャンセルすると隙を消せるのでコンボに入れる場合はほぼ確実にガードキャンセルする事にしよう。
基本的なコンボは、
バッシュ→スプリング→シルクラ→スラッグ
バッシュ→スプリング→アマブレ→シルクラ→スラッグ
バッシュ→バレッジ×2→スプリング→シルクラ→スラッグ
サンダーや連盟バフである程度の速度がついていると
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0230病弱名無しさん
2016/07/13(水) 19:04:00.86誘導
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短時間ではあるものの無敵状態になれるため、ガードでなくともモンスターの攻撃を受け流すことができる。
ガード不可の攻撃を回避することもできるが事故死のもとにもなる。
モンスターに背を向けて使うことで180度反対の方向へ移動することができる。
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確実にタゲを持ってこれるスキルだが、モンスターを強制的に憤怒状態にするという少し異質なスキル。
効果は説明分と違い、PT内でヘイト量一番高いメンバのヘイトを自分に上乗せされる。
CTが長いので通常時はまず使われない。
強制的に憤怒状態に持っていくことから、これを利用した高難易度ID攻略法も存在する。
また、一部のMOBで発生するPTメンバーへのタゲ固定バグへの対処にも用いられる。
▲ ▼
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シールドバレッジに2段とも硬直が付くため、1段目と2段目の間に少し間を空けると2回硬直が入り相手に大きな隙ができる。
そこそこ移動距離もあるのでバレッジで硬直を入れながら後方を取れるようになったらプロ。
相手の硬直にうまく合わせる事で
バレッジ×2→シルクラ
バレッジ×1→バッシュ
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バレッジ×2→スプリング
も3段か4段ほど入る。
スプリングアタックは途中でガードキャンセルすると隙を消せるのでコンボに入れる場合はほぼ確実にガードキャンセルする事にしよう。
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バッシュ→スプリング→シルクラ→スラッグ
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バッシュ→バレッジ×2→スプリング→シルクラ→スラッグ
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0231病弱名無しさん
2016/07/13(水) 19:06:10.16誘導
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短時間ではあるものの無敵状態になれるため、ガードでなくともモンスターの攻撃を受け流すことができる。
ガード不可の攻撃を回避することもできるが事故死のもとにもなる。
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壁を背に戦うときの位置調整として使える。
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確実にタゲを持ってこれるスキルだが、モンスターを強制的に憤怒状態にするという少し異質なスキル。
効果は説明分と違い、PT内でヘイト量一番高いメンバのヘイトを自分に上乗せされる。
CTが長いので通常時はまず使われない。
強制的に憤怒状態に持っていくことから、これを利用した高難易度ID攻略法も存在する。
また、一部のMOBで発生するPTメンバーへのタゲ固定バグへの対処にも用いられる。
▲ ▼
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シールドバレッジに2段とも硬直が付くため、1段目と2段目の間に少し間を空けると2回硬直が入り相手に大きな隙ができる。
そこそこ移動距離もあるのでバレッジで硬直を入れながら後方を取れるようになったらプロ。
相手の硬直にうまく合わせる事で
バレッジ×2→シルクラ
バレッジ×1→バッシュ
はほぼ確定で入り、
バレッジ×2→スプリング
も3段か4段ほど入る。
スプリングアタックは途中でガードキャンセルすると隙を消せるのでコンボに入れる場合はほぼ確実にガードキャンセルする事にしよう。
基本的なコンボは、
バッシュ→スプリング→シルクラ→スラッグ
バッシュ→スプリング→アマブレ→シルクラ→スラッグ
バッシュ→バレッジ×2→スプリング→シルクラ→スラッグ
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0232病弱名無しさん
2016/07/13(水) 19:06:51.25誘導
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短時間ではあるものの無敵状態になれるため、ガードでなくともモンスターの攻撃を受け流すことができる。
ガード不可の攻撃を回避することもできるが事故死のもとにもなる。
モンスターに背を向けて使うことで180度反対の方向へ移動することができる。
壁を背に戦うときの位置調整として使える。
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確実にタゲを持ってこれるスキルだが、モンスターを強制的に憤怒状態にするという少し異質なスキル。
効果は説明分と違い、PT内でヘイト量一番高いメンバのヘイトを自分に上乗せされる。
CTが長いので通常時はまず使われない。
強制的に憤怒状態に持っていくことから、これを利用した高難易度ID攻略法も存在する。
また、一部のMOBで発生するPTメンバーへのタゲ固定バグへの対処にも用いられる。
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シールドバレッジに2段とも硬直が付くため、1段目と2段目の間に少し間を空けると2回硬直が入り相手に大きな隙ができる。
そこそこ移動距離もあるのでバレッジで硬直を入れながら後方を取れるようになったらプロ。
相手の硬直にうまく合わせる事で
バレッジ×2→シルクラ
バレッジ×1→バッシュ
はほぼ確定で入り、
バレッジ×2→スプリング
も3段か4段ほど入る。
スプリングアタックは途中でガードキャンセルすると隙を消せるのでコンボに入れる場合はほぼ確実にガードキャンセルする事にしよう。
基本的なコンボは、
バッシュ→スプリング→シルクラ→スラッグ
バッシュ→スプリング→アマブレ→シルクラ→スラッグ
バッシュ→バレッジ×2→スプリング→シルクラ→スラッグ
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0233病弱名無しさん
2016/07/13(水) 19:09:07.31誘導
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短時間ではあるものの無敵状態になれるため、ガードでなくともモンスターの攻撃を受け流すことができる。
ガード不可の攻撃を回避することもできるが事故死のもとにもなる。
モンスターに背を向けて使うことで180度反対の方向へ移動することができる。
壁を背に戦うときの位置調整として使える。
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確実にタゲを持ってこれるスキルだが、モンスターを強制的に憤怒状態にするという少し異質なスキル。
効果は説明分と違い、PT内でヘイト量一番高いメンバのヘイトを自分に上乗せされる。
CTが長いので通常時はまず使われない。
強制的に憤怒状態に持っていくことから、これを利用した高難易度ID攻略法も存在する。
また、一部のMOBで発生するPTメンバーへのタゲ固定バグへの対処にも用いられる。
▲ ▼
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シールドバレッジに2段とも硬直が付くため、1段目と2段目の間に少し間を空けると2回硬直が入り相手に大きな隙ができる。
そこそこ移動距離もあるのでバレッジで硬直を入れながら後方を取れるようになったらプロ。
相手の硬直にうまく合わせる事で
バレッジ×2→シルクラ
バレッジ×1→バッシュ
はほぼ確定で入り、
バレッジ×2→スプリング
も3段か4段ほど入る。
スプリングアタックは途中でガードキャンセルすると隙を消せるのでコンボに入れる場合はほぼ確実にガードキャンセルする事にしよう。
基本的なコンボは、
バッシュ→スプリング→シルクラ→スラッグ
バッシュ→スプリング→アマブレ→シルクラ→スラッグ
バッシュ→バレッジ×2→スプリング→シルクラ→スラッグ
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0234病弱名無しさん
2016/07/13(水) 19:10:15.89誘導
【原因不明】 線維筋痛症 27 【治療法不明】 [無断転載禁止]©2ch.net
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短時間ではあるものの無敵状態になれるため、ガードでなくともモンスターの攻撃を受け流すことができる。
ガード不可の攻撃を回避することもできるが事故死のもとにもなる。
モンスターに背を向けて使うことで180度反対の方向へ移動することができる。
壁を背に戦うときの位置調整として使える。
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確実にタゲを持ってこれるスキルだが、モンスターを強制的に憤怒状態にするという少し異質なスキル。
効果は説明分と違い、PT内でヘイト量一番高いメンバのヘイトを自分に上乗せされる。
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強制的に憤怒状態に持っていくことから、これを利用した高難易度ID攻略法も存在する。
また、一部のMOBで発生するPTメンバーへのタゲ固定バグへの対処にも用いられる。
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シールドバレッジに2段とも硬直が付くため、1段目と2段目の間に少し間を空けると2回硬直が入り相手に大きな隙ができる。
そこそこ移動距離もあるのでバレッジで硬直を入れながら後方を取れるようになったらプロ。
相手の硬直にうまく合わせる事で
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も3段か4段ほど入る。
スプリングアタックは途中でガードキャンセルすると隙を消せるのでコンボに入れる場合はほぼ確実にガードキャンセルする事にしよう。
基本的なコンボは、
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0235病弱名無しさん
2016/07/13(水) 19:11:07.37誘導
【原因不明】 線維筋痛症 27 【治療法不明】 [無断転載禁止]©2ch.net
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ガード不可の攻撃を回避することもできるが事故死のもとにもなる。
モンスターに背を向けて使うことで180度反対の方向へ移動することができる。
壁を背に戦うときの位置調整として使える。
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確実にタゲを持ってこれるスキルだが、モンスターを強制的に憤怒状態にするという少し異質なスキル。
効果は説明分と違い、PT内でヘイト量一番高いメンバのヘイトを自分に上乗せされる。
CTが長いので通常時はまず使われない。
強制的に憤怒状態に持っていくことから、これを利用した高難易度ID攻略法も存在する。
また、一部のMOBで発生するPTメンバーへのタゲ固定バグへの対処にも用いられる。
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シールドバレッジに2段とも硬直が付くため、1段目と2段目の間に少し間を空けると2回硬直が入り相手に大きな隙ができる。
そこそこ移動距離もあるのでバレッジで硬直を入れながら後方を取れるようになったらプロ。
相手の硬直にうまく合わせる事で
バレッジ×2→シルクラ
バレッジ×1→バッシュ
はほぼ確定で入り、
バレッジ×2→スプリング
も3段か4段ほど入る。
スプリングアタックは途中でガードキャンセルすると隙を消せるのでコンボに入れる場合はほぼ確実にガードキャンセルする事にしよう。
基本的なコンボは、
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2016/07/13(水) 19:12:06.39誘導
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短時間ではあるものの無敵状態になれるため、ガードでなくともモンスターの攻撃を受け流すことができる。
ガード不可の攻撃を回避することもできるが事故死のもとにもなる。
モンスターに背を向けて使うことで180度反対の方向へ移動することができる。
壁を背に戦うときの位置調整として使える。
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確実にタゲを持ってこれるスキルだが、モンスターを強制的に憤怒状態にするという少し異質なスキル。
効果は説明分と違い、PT内でヘイト量一番高いメンバのヘイトを自分に上乗せされる。
CTが長いので通常時はまず使われない。
強制的に憤怒状態に持っていくことから、これを利用した高難易度ID攻略法も存在する。
また、一部のMOBで発生するPTメンバーへのタゲ固定バグへの対処にも用いられる。
▲ ▼
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シールドバレッジに2段とも硬直が付くため、1段目と2段目の間に少し間を空けると2回硬直が入り相手に大きな隙ができる。
そこそこ移動距離もあるのでバレッジで硬直を入れながら後方を取れるようになったらプロ。
相手の硬直にうまく合わせる事で
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バレッジ×1→バッシュ
はほぼ確定で入り、
バレッジ×2→スプリング
も3段か4段ほど入る。
スプリングアタックは途中でガードキャンセルすると隙を消せるのでコンボに入れる場合はほぼ確実にガードキャンセルする事にしよう。
基本的なコンボは、
バッシュ→スプリング→シルクラ→スラッグ
バッシュ→スプリング→アマブレ→シルクラ→スラッグ
バッシュ→バレッジ×2→スプリング→シルクラ→スラッグ
サンダーや連盟バフである程度の速度がついていると
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短時間ではあるものの無敵状態になれるため、ガードでなくともモンスターの攻撃を受け流すことができる。
ガード不可の攻撃を回避することもできるが事故死のもとにもなる。
モンスターに背を向けて使うことで180度反対の方向へ移動することができる。
壁を背に戦うときの位置調整として使える。
▲ ▼
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確実にタゲを持ってこれるスキルだが、モンスターを強制的に憤怒状態にするという少し異質なスキル。
効果は説明分と違い、PT内でヘイト量一番高いメンバのヘイトを自分に上乗せされる。
CTが長いので通常時はまず使われない。
強制的に憤怒状態に持っていくことから、これを利用した高難易度ID攻略法も存在する。
また、一部のMOBで発生するPTメンバーへのタゲ固定バグへの対処にも用いられる。
▲ ▼
PVPコンボ Edit
シールドバレッジに2段とも硬直が付くため、1段目と2段目の間に少し間を空けると2回硬直が入り相手に大きな隙ができる。
そこそこ移動距離もあるのでバレッジで硬直を入れながら後方を取れるようになったらプロ。
相手の硬直にうまく合わせる事で
バレッジ×2→シルクラ
バレッジ×1→バッシュ
はほぼ確定で入り、
バレッジ×2→スプリング
も3段か4段ほど入る。
スプリングアタックは途中でガードキャンセルすると隙を消せるのでコンボに入れる場合はほぼ確実にガードキャンセルする事にしよう。
基本的なコンボは、
バッシュ→スプリング→シルクラ→スラッグ
バッシュ→スプリング→アマブレ→シルクラ→スラッグ
バッシュ→バレッジ×2→スプリング→シルクラ→スラッグ
サンダーや連盟バフである程度の速度がついていると
バッシュ→バレッジ×2→スプリング→アマブレ→シルクラ→スラッグも入るようになる。
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2016/07/13(水) 19:14:06.95誘導
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スレ立て荒らしによるスレ乱立のため埋め立て作業中
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短時間ではあるものの無敵状態になれるため、ガードでなくともモンスターの攻撃を受け流すことができる。
ガード不可の攻撃を回避することもできるが事故死のもとにもなる。
モンスターに背を向けて使うことで180度反対の方向へ移動することができる。
壁を背に戦うときの位置調整として使える。
▲ ▼
レイジインダクション Edit
確実にタゲを持ってこれるスキルだが、モンスターを強制的に憤怒状態にするという少し異質なスキル。
効果は説明分と違い、PT内でヘイト量一番高いメンバのヘイトを自分に上乗せされる。
CTが長いので通常時はまず使われない。
強制的に憤怒状態に持っていくことから、これを利用した高難易度ID攻略法も存在する。
また、一部のMOBで発生するPTメンバーへのタゲ固定バグへの対処にも用いられる。
▲ ▼
PVPコンボ Edit
シールドバレッジに2段とも硬直が付くため、1段目と2段目の間に少し間を空けると2回硬直が入り相手に大きな隙ができる。
そこそこ移動距離もあるのでバレッジで硬直を入れながら後方を取れるようになったらプロ。
相手の硬直にうまく合わせる事で
バレッジ×2→シルクラ
バレッジ×1→バッシュ
はほぼ確定で入り、
バレッジ×2→スプリング
も3段か4段ほど入る。
スプリングアタックは途中でガードキャンセルすると隙を消せるのでコンボに入れる場合はほぼ確実にガードキャンセルする事にしよう。
基本的なコンボは、
バッシュ→スプリング→シルクラ→スラッグ
バッシュ→スプリング→アマブレ→シルクラ→スラッグ
バッシュ→バレッジ×2→スプリング→シルクラ→スラッグ
サンダーや連盟バフである程度の速度がついていると
バッシュ→バレッジ×2→スプリング→アマブレ→シルクラ→スラッグも入るようになる。
バッシュの入れ方はリーシュやアンカーで引っ張るか、バレッジなどで硬直を入れてからに するとほぼ確実。
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0239病弱名無しさん
2016/07/13(水) 19:15:06.54誘導
【原因不明】 線維筋痛症 27 【治療法不明】 [無断転載禁止]©2ch.net
http://wc2014.2ch.net/test/read.cgi/body/1467624826/
スレ立て荒らしによるスレ乱立のため埋め立て作業中
▲ ▼
後方跳躍 Edit
短時間ではあるものの無敵状態になれるため、ガードでなくともモンスターの攻撃を受け流すことができる。
ガード不可の攻撃を回避することもできるが事故死のもとにもなる。
モンスターに背を向けて使うことで180度反対の方向へ移動することができる。
壁を背に戦うときの位置調整として使える。
▲ ▼
レイジインダクション Edit
確実にタゲを持ってこれるスキルだが、モンスターを強制的に憤怒状態にするという少し異質なスキル。
効果は説明分と違い、PT内でヘイト量一番高いメンバのヘイトを自分に上乗せされる。
CTが長いので通常時はまず使われない。
強制的に憤怒状態に持っていくことから、これを利用した高難易度ID攻略法も存在する。
また、一部のMOBで発生するPTメンバーへのタゲ固定バグへの対処にも用いられる。
▲ ▼
PVPコンボ Edit
シールドバレッジに2段とも硬直が付くため、1段目と2段目の間に少し間を空けると2回硬直が入り相手に大きな隙ができる。
そこそこ移動距離もあるのでバレッジで硬直を入れながら後方を取れるようになったらプロ。
相手の硬直にうまく合わせる事で
バレッジ×2→シルクラ
バレッジ×1→バッシュ
はほぼ確定で入り、
バレッジ×2→スプリング
も3段か4段ほど入る。
スプリングアタックは途中でガードキャンセルすると隙を消せるのでコンボに入れる場合はほぼ確実にガードキャンセルする事にしよう。
基本的なコンボは、
バッシュ→スプリング→シルクラ→スラッグ
バッシュ→スプリング→アマブレ→シルクラ→スラッグ
バッシュ→バレッジ×2→スプリング→シルクラ→スラッグ
サンダーや連盟バフである程度の速度がついていると
バッシュ→バレッジ×2→スプリング→アマブレ→シルクラ→スラッグも入るようになる。
バッシュの入れ方はリーシュやアンカーで引っ張るか、バレッジなどで硬直を入れてからに するとほぼ確実。
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0240病弱名無しさん
2016/07/13(水) 19:16:06.67誘導
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http://wc2014.2ch.net/test/read.cgi/body/1467624826/
スレ立て荒らしによるスレ乱立のため埋め立て作業中
▲ ▼
後方跳躍 Edit
短時間ではあるものの無敵状態になれるため、ガードでなくともモンスターの攻撃を受け流すことができる。
ガード不可の攻撃を回避することもできるが事故死のもとにもなる。
モンスターに背を向けて使うことで180度反対の方向へ移動することができる。
壁を背に戦うときの位置調整として使える。
▲ ▼
レイジインダクション Edit
確実にタゲを持ってこれるスキルだが、モンスターを強制的に憤怒状態にするという少し異質なスキル。
効果は説明分と違い、PT内でヘイト量一番高いメンバのヘイトを自分に上乗せされる。
CTが長いので通常時はまず使われない。
強制的に憤怒状態に持っていくことから、これを利用した高難易度ID攻略法も存在する。
また、一部のMOBで発生するPTメンバーへのタゲ固定バグへの対処にも用いられる。
▲ ▼
PVPコンボ Edit
シールドバレッジに2段とも硬直が付くため、1段目と2段目の間に少し間を空けると2回硬直が入り相手に大きな隙ができる。
そこそこ移動距離もあるのでバレッジで硬直を入れながら後方を取れるようになったらプロ。
相手の硬直にうまく合わせる事で
バレッジ×2→シルクラ
バレッジ×1→バッシュ
はほぼ確定で入り、
バレッジ×2→スプリング
も3段か4段ほど入る。
スプリングアタックは途中でガードキャンセルすると隙を消せるのでコンボに入れる場合はほぼ確実にガードキャンセルする事にしよう。
基本的なコンボは、
バッシュ→スプリング→シルクラ→スラッグ
バッシュ→スプリング→アマブレ→シルクラ→スラッグ
バッシュ→バレッジ×2→スプリング→シルクラ→スラッグ
サンダーや連盟バフである程度の速度がついていると
バッシュ→バレッジ×2→スプリング→アマブレ→シルクラ→スラッグも入るようになる。
バッシュの入れ方はリーシュやアンカーで引っ張るか、バレッジなどで硬直を入れてからに するとほぼ確実。
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0241病弱名無しさん
2016/07/13(水) 19:17:06.74誘導
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スレ立て荒らしによるスレ乱立のため埋め立て作業中
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短時間ではあるものの無敵状態になれるため、ガードでなくともモンスターの攻撃を受け流すことができる。
ガード不可の攻撃を回避することもできるが事故死のもとにもなる。
モンスターに背を向けて使うことで180度反対の方向へ移動することができる。
壁を背に戦うときの位置調整として使える。
▲ ▼
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確実にタゲを持ってこれるスキルだが、モンスターを強制的に憤怒状態にするという少し異質なスキル。
効果は説明分と違い、PT内でヘイト量一番高いメンバのヘイトを自分に上乗せされる。
CTが長いので通常時はまず使われない。
強制的に憤怒状態に持っていくことから、これを利用した高難易度ID攻略法も存在する。
また、一部のMOBで発生するPTメンバーへのタゲ固定バグへの対処にも用いられる。
▲ ▼
PVPコンボ Edit
シールドバレッジに2段とも硬直が付くため、1段目と2段目の間に少し間を空けると2回硬直が入り相手に大きな隙ができる。
そこそこ移動距離もあるのでバレッジで硬直を入れながら後方を取れるようになったらプロ。
相手の硬直にうまく合わせる事で
バレッジ×2→シルクラ
バレッジ×1→バッシュ
はほぼ確定で入り、
バレッジ×2→スプリング
も3段か4段ほど入る。
スプリングアタックは途中でガードキャンセルすると隙を消せるのでコンボに入れる場合はほぼ確実にガードキャンセルする事にしよう。
基本的なコンボは、
バッシュ→スプリング→シルクラ→スラッグ
バッシュ→スプリング→アマブレ→シルクラ→スラッグ
バッシュ→バレッジ×2→スプリング→シルクラ→スラッグ
サンダーや連盟バフである程度の速度がついていると
バッシュ→バレッジ×2→スプリング→アマブレ→シルクラ→スラッグも入るようになる。
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0242病弱名無しさん
2016/07/13(水) 19:19:33.70誘導
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短時間ではあるものの無敵状態になれるため、ガードでなくともモンスターの攻撃を受け流すことができる。
ガード不可の攻撃を回避することもできるが事故死のもとにもなる。
モンスターに背を向けて使うことで180度反対の方向へ移動することができる。
壁を背に戦うときの位置調整として使える。
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確実にタゲを持ってこれるスキルだが、モンスターを強制的に憤怒状態にするという少し異質なスキル。
効果は説明分と違い、PT内でヘイト量一番高いメンバのヘイトを自分に上乗せされる。
CTが長いので通常時はまず使われない。
強制的に憤怒状態に持っていくことから、これを利用した高難易度ID攻略法も存在する。
また、一部のMOBで発生するPTメンバーへのタゲ固定バグへの対処にも用いられる。
▲ ▼
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シールドバレッジに2段とも硬直が付くため、1段目と2段目の間に少し間を空けると2回硬直が入り相手に大きな隙ができる。
そこそこ移動距離もあるのでバレッジで硬直を入れながら後方を取れるようになったらプロ。
相手の硬直にうまく合わせる事で
バレッジ×2→シルクラ
バレッジ×1→バッシュ
はほぼ確定で入り、
バレッジ×2→スプリング
も3段か4段ほど入る。
スプリングアタックは途中でガードキャンセルすると隙を消せるのでコンボに入れる場合はほぼ確実にガードキャンセルする事にしよう。
基本的なコンボは、
バッシュ→スプリング→シルクラ→スラッグ
バッシュ→スプリング→アマブレ→シルクラ→スラッグ
バッシュ→バレッジ×2→スプリング→シルクラ→スラッグ
サンダーや連盟バフである程度の速度がついていると
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0243病弱名無しさん
2016/07/13(水) 19:20:00.92誘導
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短時間ではあるものの無敵状態になれるため、ガードでなくともモンスターの攻撃を受け流すことができる。
ガード不可の攻撃を回避することもできるが事故死のもとにもなる。
モンスターに背を向けて使うことで180度反対の方向へ移動することができる。
壁を背に戦うときの位置調整として使える。
▲ ▼
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確実にタゲを持ってこれるスキルだが、モンスターを強制的に憤怒状態にするという少し異質なスキル。
効果は説明分と違い、PT内でヘイト量一番高いメンバのヘイトを自分に上乗せされる。
CTが長いので通常時はまず使われない。
強制的に憤怒状態に持っていくことから、これを利用した高難易度ID攻略法も存在する。
また、一部のMOBで発生するPTメンバーへのタゲ固定バグへの対処にも用いられる。
▲ ▼
PVPコンボ Edit
シールドバレッジに2段とも硬直が付くため、1段目と2段目の間に少し間を空けると2回硬直が入り相手に大きな隙ができる。
そこそこ移動距離もあるのでバレッジで硬直を入れながら後方を取れるようになったらプロ。
相手の硬直にうまく合わせる事で
バレッジ×2→シルクラ
バレッジ×1→バッシュ
はほぼ確定で入り、
バレッジ×2→スプリング
も3段か4段ほど入る。
スプリングアタックは途中でガードキャンセルすると隙を消せるのでコンボに入れる場合はほぼ確実にガードキャンセルする事にしよう。
基本的なコンボは、
バッシュ→スプリング→シルクラ→スラッグ
バッシュ→スプリング→アマブレ→シルクラ→スラッグ
バッシュ→バレッジ×2→スプリング→シルクラ→スラッグ
サンダーや連盟バフである程度の速度がついていると
バッシュ→バレッジ×2→スプリング→アマブレ→シルクラ→スラッグも入るようになる。
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0244病弱名無しさん
2016/07/13(水) 19:21:04.00誘導
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短時間ではあるものの無敵状態になれるため、ガードでなくともモンスターの攻撃を受け流すことができる。
ガード不可の攻撃を回避することもできるが事故死のもとにもなる。
モンスターに背を向けて使うことで180度反対の方向へ移動することができる。
壁を背に戦うときの位置調整として使える。
▲ ▼
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確実にタゲを持ってこれるスキルだが、モンスターを強制的に憤怒状態にするという少し異質なスキル。
効果は説明分と違い、PT内でヘイト量一番高いメンバのヘイトを自分に上乗せされる。
CTが長いので通常時はまず使われない。
強制的に憤怒状態に持っていくことから、これを利用した高難易度ID攻略法も存在する。
また、一部のMOBで発生するPTメンバーへのタゲ固定バグへの対処にも用いられる。
▲ ▼
PVPコンボ Edit
シールドバレッジに2段とも硬直が付くため、1段目と2段目の間に少し間を空けると2回硬直が入り相手に大きな隙ができる。
そこそこ移動距離もあるのでバレッジで硬直を入れながら後方を取れるようになったらプロ。
相手の硬直にうまく合わせる事で
バレッジ×2→シルクラ
バレッジ×1→バッシュ
はほぼ確定で入り、
バレッジ×2→スプリング
も3段か4段ほど入る。
スプリングアタックは途中でガードキャンセルすると隙を消せるのでコンボに入れる場合はほぼ確実にガードキャンセルする事にしよう。
基本的なコンボは、
バッシュ→スプリング→シルクラ→スラッグ
バッシュ→スプリング→アマブレ→シルクラ→スラッグ
バッシュ→バレッジ×2→スプリング→シルクラ→スラッグ
サンダーや連盟バフである程度の速度がついていると
バッシュ→バレッジ×2→スプリング→アマブレ→シルクラ→スラッグも入るようになる。
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0245病弱名無しさん
2016/07/13(水) 19:22:18.55誘導
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短時間ではあるものの無敵状態になれるため、ガードでなくともモンスターの攻撃を受け流すことができる。
ガード不可の攻撃を回避することもできるが事故死のもとにもなる。
モンスターに背を向けて使うことで180度反対の方向へ移動することができる。
壁を背に戦うときの位置調整として使える。
▲ ▼
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確実にタゲを持ってこれるスキルだが、モンスターを強制的に憤怒状態にするという少し異質なスキル。
効果は説明分と違い、PT内でヘイト量一番高いメンバのヘイトを自分に上乗せされる。
CTが長いので通常時はまず使われない。
強制的に憤怒状態に持っていくことから、これを利用した高難易度ID攻略法も存在する。
また、一部のMOBで発生するPTメンバーへのタゲ固定バグへの対処にも用いられる。
▲ ▼
PVPコンボ Edit
シールドバレッジに2段とも硬直が付くため、1段目と2段目の間に少し間を空けると2回硬直が入り相手に大きな隙ができる。
そこそこ移動距離もあるのでバレッジで硬直を入れながら後方を取れるようになったらプロ。
相手の硬直にうまく合わせる事で
バレッジ×2→シルクラ
バレッジ×1→バッシュ
はほぼ確定で入り、
バレッジ×2→スプリング
も3段か4段ほど入る。
スプリングアタックは途中でガードキャンセルすると隙を消せるのでコンボに入れる場合はほぼ確実にガードキャンセルする事にしよう。
基本的なコンボは、
バッシュ→スプリング→シルクラ→スラッグ
バッシュ→スプリング→アマブレ→シルクラ→スラッグ
バッシュ→バレッジ×2→スプリング→シルクラ→スラッグ
サンダーや連盟バフである程度の速度がついていると
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0246病弱名無しさん
2016/07/13(水) 19:23:08.81誘導
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ガード不可の攻撃を回避することもできるが事故死のもとにもなる。
モンスターに背を向けて使うことで180度反対の方向へ移動することができる。
壁を背に戦うときの位置調整として使える。
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確実にタゲを持ってこれるスキルだが、モンスターを強制的に憤怒状態にするという少し異質なスキル。
効果は説明分と違い、PT内でヘイト量一番高いメンバのヘイトを自分に上乗せされる。
CTが長いので通常時はまず使われない。
強制的に憤怒状態に持っていくことから、これを利用した高難易度ID攻略法も存在する。
また、一部のMOBで発生するPTメンバーへのタゲ固定バグへの対処にも用いられる。
▲ ▼
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シールドバレッジに2段とも硬直が付くため、1段目と2段目の間に少し間を空けると2回硬直が入り相手に大きな隙ができる。
そこそこ移動距離もあるのでバレッジで硬直を入れながら後方を取れるようになったらプロ。
相手の硬直にうまく合わせる事で
バレッジ×2→シルクラ
バレッジ×1→バッシュ
はほぼ確定で入り、
バレッジ×2→スプリング
も3段か4段ほど入る。
スプリングアタックは途中でガードキャンセルすると隙を消せるのでコンボに入れる場合はほぼ確実にガードキャンセルする事にしよう。
基本的なコンボは、
バッシュ→スプリング→シルクラ→スラッグ
バッシュ→スプリング→アマブレ→シルクラ→スラッグ
バッシュ→バレッジ×2→スプリング→シルクラ→スラッグ
サンダーや連盟バフである程度の速度がついていると
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0247病弱名無しさん
2016/07/13(水) 19:26:00.08誘導
【原因不明】 線維筋痛症 27 【治療法不明】 [無断転載禁止]©2ch.net
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短時間ではあるものの無敵状態になれるため、ガードでなくともモンスターの攻撃を受け流すことができる。
ガード不可の攻撃を回避することもできるが事故死のもとにもなる。
モンスターに背を向けて使うことで180度反対の方向へ移動することができる。
壁を背に戦うときの位置調整として使える。
▲ ▼
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確実にタゲを持ってこれるスキルだが、モンスターを強制的に憤怒状態にするという少し異質なスキル。
効果は説明分と違い、PT内でヘイト量一番高いメンバのヘイトを自分に上乗せされる。
CTが長いので通常時はまず使われない。
強制的に憤怒状態に持っていくことから、これを利用した高難易度ID攻略法も存在する。
また、一部のMOBで発生するPTメンバーへのタゲ固定バグへの対処にも用いられる。
▲ ▼
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シールドバレッジに2段とも硬直が付くため、1段目と2段目の間に少し間を空けると2回硬直が入り相手に大きな隙ができる。
そこそこ移動距離もあるのでバレッジで硬直を入れながら後方を取れるようになったらプロ。
相手の硬直にうまく合わせる事で
バレッジ×2→シルクラ
バレッジ×1→バッシュ
はほぼ確定で入り、
バレッジ×2→スプリング
も3段か4段ほど入る。
スプリングアタックは途中でガードキャンセルすると隙を消せるのでコンボに入れる場合はほぼ確実にガードキャンセルする事にしよう。
基本的なコンボは、
バッシュ→スプリング→シルクラ→スラッグ
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0248病弱名無しさん
2016/07/13(水) 19:28:32.88誘導
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短時間ではあるものの無敵状態になれるため、ガードでなくともモンスターの攻撃を受け流すことができる。
ガード不可の攻撃を回避することもできるが事故死のもとにもなる。
モンスターに背を向けて使うことで180度反対の方向へ移動することができる。
壁を背に戦うときの位置調整として使える。
▲ ▼
レイジインダクション Edit
確実にタゲを持ってこれるスキルだが、モンスターを強制的に憤怒状態にするという少し異質なスキル。
効果は説明分と違い、PT内でヘイト量一番高いメンバのヘイトを自分に上乗せされる。
CTが長いので通常時はまず使われない。
強制的に憤怒状態に持っていくことから、これを利用した高難易度ID攻略法も存在する。
また、一部のMOBで発生するPTメンバーへのタゲ固定バグへの対処にも用いられる。
▲ ▼
PVPコンボ Edit
シールドバレッジに2段とも硬直が付くため、1段目と2段目の間に少し間を空けると2回硬直が入り相手に大きな隙ができる。
そこそこ移動距離もあるのでバレッジで硬直を入れながら後方を取れるようになったらプロ。
相手の硬直にうまく合わせる事で
バレッジ×2→シルクラ
バレッジ×1→バッシュ
はほぼ確定で入り、
バレッジ×2→スプリング
も3段か4段ほど入る。
スプリングアタックは途中でガードキャンセルすると隙を消せるのでコンボに入れる場合はほぼ確実にガードキャンセルする事にしよう。
基本的なコンボは、
バッシュ→スプリング→シルクラ→スラッグ
バッシュ→スプリング→アマブレ→シルクラ→スラッグ
バッシュ→バレッジ×2→スプリング→シルクラ→スラッグ
サンダーや連盟バフである程度の速度がついていると
バッシュ→バレッジ×2→スプリング→アマブレ→シルクラ→スラッグも入るようになる。
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0249病弱名無しさん
2016/07/13(水) 19:28:58.37誘導
【原因不明】 線維筋痛症 27 【治療法不明】 [無断転載禁止]©2ch.net
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短時間ではあるものの無敵状態になれるため、ガードでなくともモンスターの攻撃を受け流すことができる。
ガード不可の攻撃を回避することもできるが事故死のもとにもなる。
モンスターに背を向けて使うことで180度反対の方向へ移動することができる。
壁を背に戦うときの位置調整として使える。
▲ ▼
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確実にタゲを持ってこれるスキルだが、モンスターを強制的に憤怒状態にするという少し異質なスキル。
効果は説明分と違い、PT内でヘイト量一番高いメンバのヘイトを自分に上乗せされる。
CTが長いので通常時はまず使われない。
強制的に憤怒状態に持っていくことから、これを利用した高難易度ID攻略法も存在する。
また、一部のMOBで発生するPTメンバーへのタゲ固定バグへの対処にも用いられる。
▲ ▼
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シールドバレッジに2段とも硬直が付くため、1段目と2段目の間に少し間を空けると2回硬直が入り相手に大きな隙ができる。
そこそこ移動距離もあるのでバレッジで硬直を入れながら後方を取れるようになったらプロ。
相手の硬直にうまく合わせる事で
バレッジ×2→シルクラ
バレッジ×1→バッシュ
はほぼ確定で入り、
バレッジ×2→スプリング
も3段か4段ほど入る。
スプリングアタックは途中でガードキャンセルすると隙を消せるのでコンボに入れる場合はほぼ確実にガードキャンセルする事にしよう。
基本的なコンボは、
バッシュ→スプリング→シルクラ→スラッグ
バッシュ→スプリング→アマブレ→シルクラ→スラッグ
バッシュ→バレッジ×2→スプリング→シルクラ→スラッグ
サンダーや連盟バフである程度の速度がついていると
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2016/07/13(水) 19:30:25.26誘導
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短時間ではあるものの無敵状態になれるため、ガードでなくともモンスターの攻撃を受け流すことができる。
ガード不可の攻撃を回避することもできるが事故死のもとにもなる。
モンスターに背を向けて使うことで180度反対の方向へ移動することができる。
壁を背に戦うときの位置調整として使える。
▲ ▼
レイジインダクション Edit
確実にタゲを持ってこれるスキルだが、モンスターを強制的に憤怒状態にするという少し異質なスキル。
効果は説明分と違い、PT内でヘイト量一番高いメンバのヘイトを自分に上乗せされる。
CTが長いので通常時はまず使われない。
強制的に憤怒状態に持っていくことから、これを利用した高難易度ID攻略法も存在する。
また、一部のMOBで発生するPTメンバーへのタゲ固定バグへの対処にも用いられる。
▲ ▼
PVPコンボ Edit
シールドバレッジに2段とも硬直が付くため、1段目と2段目の間に少し間を空けると2回硬直が入り相手に大きな隙ができる。
そこそこ移動距離もあるのでバレッジで硬直を入れながら後方を取れるようになったらプロ。
相手の硬直にうまく合わせる事で
バレッジ×2→シルクラ
バレッジ×1→バッシュ
はほぼ確定で入り、
バレッジ×2→スプリング
も3段か4段ほど入る。
スプリングアタックは途中でガードキャンセルすると隙を消せるのでコンボに入れる場合はほぼ確実にガードキャンセルする事にしよう。
基本的なコンボは、
バッシュ→スプリング→シルクラ→スラッグ
バッシュ→スプリング→アマブレ→シルクラ→スラッグ
バッシュ→バレッジ×2→スプリング→シルクラ→スラッグ
サンダーや連盟バフである程度の速度がついていると
バッシュ→バレッジ×2→スプリング→アマブレ→シルクラ→スラッグも入るようになる。
バッシュの入れ方はリーシュやアンカーで引っ張るか、バレッジなどで硬直を入れてからに するとほぼ確実。
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0251病弱名無しさん
2016/07/13(水) 19:31:06.33誘導
【原因不明】 線維筋痛症 27 【治療法不明】 [無断転載禁止]©2ch.net
http://wc2014.2ch.net/test/read.cgi/body/1467624826/
スレ立て荒らしによるスレ乱立のため埋め立て作業中
▲ ▼
後方跳躍 Edit
短時間ではあるものの無敵状態になれるため、ガードでなくともモンスターの攻撃を受け流すことができる。
ガード不可の攻撃を回避することもできるが事故死のもとにもなる。
モンスターに背を向けて使うことで180度反対の方向へ移動することができる。
壁を背に戦うときの位置調整として使える。
▲ ▼
レイジインダクション Edit
確実にタゲを持ってこれるスキルだが、モンスターを強制的に憤怒状態にするという少し異質なスキル。
効果は説明分と違い、PT内でヘイト量一番高いメンバのヘイトを自分に上乗せされる。
CTが長いので通常時はまず使われない。
強制的に憤怒状態に持っていくことから、これを利用した高難易度ID攻略法も存在する。
また、一部のMOBで発生するPTメンバーへのタゲ固定バグへの対処にも用いられる。
▲ ▼
PVPコンボ Edit
シールドバレッジに2段とも硬直が付くため、1段目と2段目の間に少し間を空けると2回硬直が入り相手に大きな隙ができる。
そこそこ移動距離もあるのでバレッジで硬直を入れながら後方を取れるようになったらプロ。
相手の硬直にうまく合わせる事で
バレッジ×2→シルクラ
バレッジ×1→バッシュ
はほぼ確定で入り、
バレッジ×2→スプリング
も3段か4段ほど入る。
スプリングアタックは途中でガードキャンセルすると隙を消せるのでコンボに入れる場合はほぼ確実にガードキャンセルする事にしよう。
基本的なコンボは、
バッシュ→スプリング→シルクラ→スラッグ
バッシュ→スプリング→アマブレ→シルクラ→スラッグ
バッシュ→バレッジ×2→スプリング→シルクラ→スラッグ
サンダーや連盟バフである程度の速度がついていると
バッシュ→バレッジ×2→スプリング→アマブレ→シルクラ→スラッグも入るようになる。
バッシュの入れ方はリーシュやアンカーで引っ張るか、バレッジなどで硬直を入れてからに するとほぼ確実。
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0252病弱名無しさん
2016/07/13(水) 19:32:06.53誘導
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▲ ▼
後方跳躍 Edit
短時間ではあるものの無敵状態になれるため、ガードでなくともモンスターの攻撃を受け流すことができる。
ガード不可の攻撃を回避することもできるが事故死のもとにもなる。
モンスターに背を向けて使うことで180度反対の方向へ移動することができる。
壁を背に戦うときの位置調整として使える。
▲ ▼
レイジインダクション Edit
確実にタゲを持ってこれるスキルだが、モンスターを強制的に憤怒状態にするという少し異質なスキル。
効果は説明分と違い、PT内でヘイト量一番高いメンバのヘイトを自分に上乗せされる。
CTが長いので通常時はまず使われない。
強制的に憤怒状態に持っていくことから、これを利用した高難易度ID攻略法も存在する。
また、一部のMOBで発生するPTメンバーへのタゲ固定バグへの対処にも用いられる。
▲ ▼
PVPコンボ Edit
シールドバレッジに2段とも硬直が付くため、1段目と2段目の間に少し間を空けると2回硬直が入り相手に大きな隙ができる。
そこそこ移動距離もあるのでバレッジで硬直を入れながら後方を取れるようになったらプロ。
相手の硬直にうまく合わせる事で
バレッジ×2→シルクラ
バレッジ×1→バッシュ
はほぼ確定で入り、
バレッジ×2→スプリング
も3段か4段ほど入る。
スプリングアタックは途中でガードキャンセルすると隙を消せるのでコンボに入れる場合はほぼ確実にガードキャンセルする事にしよう。
基本的なコンボは、
バッシュ→スプリング→シルクラ→スラッグ
バッシュ→スプリング→アマブレ→シルクラ→スラッグ
バッシュ→バレッジ×2→スプリング→シルクラ→スラッグ
サンダーや連盟バフである程度の速度がついていると
バッシュ→バレッジ×2→スプリング→アマブレ→シルクラ→スラッグも入るようになる。
バッシュの入れ方はリーシュやアンカーで引っ張るか、バレッジなどで硬直を入れてからに するとほぼ確実。
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0253病弱名無しさん
2016/07/13(水) 19:33:06.57誘導
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スレ立て荒らしによるスレ乱立のため埋め立て作業中
▲ ▼
後方跳躍 Edit
短時間ではあるものの無敵状態になれるため、ガードでなくともモンスターの攻撃を受け流すことができる。
ガード不可の攻撃を回避することもできるが事故死のもとにもなる。
モンスターに背を向けて使うことで180度反対の方向へ移動することができる。
壁を背に戦うときの位置調整として使える。
▲ ▼
レイジインダクション Edit
確実にタゲを持ってこれるスキルだが、モンスターを強制的に憤怒状態にするという少し異質なスキル。
効果は説明分と違い、PT内でヘイト量一番高いメンバのヘイトを自分に上乗せされる。
CTが長いので通常時はまず使われない。
強制的に憤怒状態に持っていくことから、これを利用した高難易度ID攻略法も存在する。
また、一部のMOBで発生するPTメンバーへのタゲ固定バグへの対処にも用いられる。
▲ ▼
PVPコンボ Edit
シールドバレッジに2段とも硬直が付くため、1段目と2段目の間に少し間を空けると2回硬直が入り相手に大きな隙ができる。
そこそこ移動距離もあるのでバレッジで硬直を入れながら後方を取れるようになったらプロ。
相手の硬直にうまく合わせる事で
バレッジ×2→シルクラ
バレッジ×1→バッシュ
はほぼ確定で入り、
バレッジ×2→スプリング
も3段か4段ほど入る。
スプリングアタックは途中でガードキャンセルすると隙を消せるのでコンボに入れる場合はほぼ確実にガードキャンセルする事にしよう。
基本的なコンボは、
バッシュ→スプリング→シルクラ→スラッグ
バッシュ→スプリング→アマブレ→シルクラ→スラッグ
バッシュ→バレッジ×2→スプリング→シルクラ→スラッグ
サンダーや連盟バフである程度の速度がついていると
バッシュ→バレッジ×2→スプリング→アマブレ→シルクラ→スラッグも入るようになる。
バッシュの入れ方はリーシュやアンカーで引っ張るか、バレッジなどで硬直を入れてからに するとほぼ確実。
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0254病弱名無しさん
2016/07/13(水) 19:34:06.63誘導
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短時間ではあるものの無敵状態になれるため、ガードでなくともモンスターの攻撃を受け流すことができる。
ガード不可の攻撃を回避することもできるが事故死のもとにもなる。
モンスターに背を向けて使うことで180度反対の方向へ移動することができる。
壁を背に戦うときの位置調整として使える。
▲ ▼
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確実にタゲを持ってこれるスキルだが、モンスターを強制的に憤怒状態にするという少し異質なスキル。
効果は説明分と違い、PT内でヘイト量一番高いメンバのヘイトを自分に上乗せされる。
CTが長いので通常時はまず使われない。
強制的に憤怒状態に持っていくことから、これを利用した高難易度ID攻略法も存在する。
また、一部のMOBで発生するPTメンバーへのタゲ固定バグへの対処にも用いられる。
▲ ▼
PVPコンボ Edit
シールドバレッジに2段とも硬直が付くため、1段目と2段目の間に少し間を空けると2回硬直が入り相手に大きな隙ができる。
そこそこ移動距離もあるのでバレッジで硬直を入れながら後方を取れるようになったらプロ。
相手の硬直にうまく合わせる事で
バレッジ×2→シルクラ
バレッジ×1→バッシュ
はほぼ確定で入り、
バレッジ×2→スプリング
も3段か4段ほど入る。
スプリングアタックは途中でガードキャンセルすると隙を消せるのでコンボに入れる場合はほぼ確実にガードキャンセルする事にしよう。
基本的なコンボは、
バッシュ→スプリング→シルクラ→スラッグ
バッシュ→スプリング→アマブレ→シルクラ→スラッグ
バッシュ→バレッジ×2→スプリング→シルクラ→スラッグ
サンダーや連盟バフである程度の速度がついていると
バッシュ→バレッジ×2→スプリング→アマブレ→シルクラ→スラッグも入るようになる。
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0255病弱名無しさん
2016/07/13(水) 19:35:07.17誘導
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短時間ではあるものの無敵状態になれるため、ガードでなくともモンスターの攻撃を受け流すことができる。
ガード不可の攻撃を回避することもできるが事故死のもとにもなる。
モンスターに背を向けて使うことで180度反対の方向へ移動することができる。
壁を背に戦うときの位置調整として使える。
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確実にタゲを持ってこれるスキルだが、モンスターを強制的に憤怒状態にするという少し異質なスキル。
効果は説明分と違い、PT内でヘイト量一番高いメンバのヘイトを自分に上乗せされる。
CTが長いので通常時はまず使われない。
強制的に憤怒状態に持っていくことから、これを利用した高難易度ID攻略法も存在する。
また、一部のMOBで発生するPTメンバーへのタゲ固定バグへの対処にも用いられる。
▲ ▼
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シールドバレッジに2段とも硬直が付くため、1段目と2段目の間に少し間を空けると2回硬直が入り相手に大きな隙ができる。
そこそこ移動距離もあるのでバレッジで硬直を入れながら後方を取れるようになったらプロ。
相手の硬直にうまく合わせる事で
バレッジ×2→シルクラ
バレッジ×1→バッシュ
はほぼ確定で入り、
バレッジ×2→スプリング
も3段か4段ほど入る。
スプリングアタックは途中でガードキャンセルすると隙を消せるのでコンボに入れる場合はほぼ確実にガードキャンセルする事にしよう。
基本的なコンボは、
バッシュ→スプリング→シルクラ→スラッグ
バッシュ→スプリング→アマブレ→シルクラ→スラッグ
バッシュ→バレッジ×2→スプリング→シルクラ→スラッグ
サンダーや連盟バフである程度の速度がついていると
バッシュ→バレッジ×2→スプリング→アマブレ→シルクラ→スラッグも入るようになる。
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0256病弱名無しさん
2016/07/13(水) 19:36:06.78誘導
【原因不明】 線維筋痛症 27 【治療法不明】 [無断転載禁止]©2ch.net
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短時間ではあるものの無敵状態になれるため、ガードでなくともモンスターの攻撃を受け流すことができる。
ガード不可の攻撃を回避することもできるが事故死のもとにもなる。
モンスターに背を向けて使うことで180度反対の方向へ移動することができる。
壁を背に戦うときの位置調整として使える。
▲ ▼
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確実にタゲを持ってこれるスキルだが、モンスターを強制的に憤怒状態にするという少し異質なスキル。
効果は説明分と違い、PT内でヘイト量一番高いメンバのヘイトを自分に上乗せされる。
CTが長いので通常時はまず使われない。
強制的に憤怒状態に持っていくことから、これを利用した高難易度ID攻略法も存在する。
また、一部のMOBで発生するPTメンバーへのタゲ固定バグへの対処にも用いられる。
▲ ▼
PVPコンボ Edit
シールドバレッジに2段とも硬直が付くため、1段目と2段目の間に少し間を空けると2回硬直が入り相手に大きな隙ができる。
そこそこ移動距離もあるのでバレッジで硬直を入れながら後方を取れるようになったらプロ。
相手の硬直にうまく合わせる事で
バレッジ×2→シルクラ
バレッジ×1→バッシュ
はほぼ確定で入り、
バレッジ×2→スプリング
も3段か4段ほど入る。
スプリングアタックは途中でガードキャンセルすると隙を消せるのでコンボに入れる場合はほぼ確実にガードキャンセルする事にしよう。
基本的なコンボは、
バッシュ→スプリング→シルクラ→スラッグ
バッシュ→スプリング→アマブレ→シルクラ→スラッグ
バッシュ→バレッジ×2→スプリング→シルクラ→スラッグ
サンダーや連盟バフである程度の速度がついていると
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0257病弱名無しさん
2016/07/13(水) 19:37:07.04誘導
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短時間ではあるものの無敵状態になれるため、ガードでなくともモンスターの攻撃を受け流すことができる。
ガード不可の攻撃を回避することもできるが事故死のもとにもなる。
モンスターに背を向けて使うことで180度反対の方向へ移動することができる。
壁を背に戦うときの位置調整として使える。
▲ ▼
レイジインダクション Edit
確実にタゲを持ってこれるスキルだが、モンスターを強制的に憤怒状態にするという少し異質なスキル。
効果は説明分と違い、PT内でヘイト量一番高いメンバのヘイトを自分に上乗せされる。
CTが長いので通常時はまず使われない。
強制的に憤怒状態に持っていくことから、これを利用した高難易度ID攻略法も存在する。
また、一部のMOBで発生するPTメンバーへのタゲ固定バグへの対処にも用いられる。
▲ ▼
PVPコンボ Edit
シールドバレッジに2段とも硬直が付くため、1段目と2段目の間に少し間を空けると2回硬直が入り相手に大きな隙ができる。
そこそこ移動距離もあるのでバレッジで硬直を入れながら後方を取れるようになったらプロ。
相手の硬直にうまく合わせる事で
バレッジ×2→シルクラ
バレッジ×1→バッシュ
はほぼ確定で入り、
バレッジ×2→スプリング
も3段か4段ほど入る。
スプリングアタックは途中でガードキャンセルすると隙を消せるのでコンボに入れる場合はほぼ確実にガードキャンセルする事にしよう。
基本的なコンボは、
バッシュ→スプリング→シルクラ→スラッグ
バッシュ→スプリング→アマブレ→シルクラ→スラッグ
バッシュ→バレッジ×2→スプリング→シルクラ→スラッグ
サンダーや連盟バフである程度の速度がついていると
バッシュ→バレッジ×2→スプリング→アマブレ→シルクラ→スラッグも入るようになる。
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0258病弱名無しさん
2016/07/13(水) 19:38:07.03誘導
【原因不明】 線維筋痛症 27 【治療法不明】 [無断転載禁止]©2ch.net
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短時間ではあるものの無敵状態になれるため、ガードでなくともモンスターの攻撃を受け流すことができる。
ガード不可の攻撃を回避することもできるが事故死のもとにもなる。
モンスターに背を向けて使うことで180度反対の方向へ移動することができる。
壁を背に戦うときの位置調整として使える。
▲ ▼
レイジインダクション Edit
確実にタゲを持ってこれるスキルだが、モンスターを強制的に憤怒状態にするという少し異質なスキル。
効果は説明分と違い、PT内でヘイト量一番高いメンバのヘイトを自分に上乗せされる。
CTが長いので通常時はまず使われない。
強制的に憤怒状態に持っていくことから、これを利用した高難易度ID攻略法も存在する。
また、一部のMOBで発生するPTメンバーへのタゲ固定バグへの対処にも用いられる。
▲ ▼
PVPコンボ Edit
シールドバレッジに2段とも硬直が付くため、1段目と2段目の間に少し間を空けると2回硬直が入り相手に大きな隙ができる。
そこそこ移動距離もあるのでバレッジで硬直を入れながら後方を取れるようになったらプロ。
相手の硬直にうまく合わせる事で
バレッジ×2→シルクラ
バレッジ×1→バッシュ
はほぼ確定で入り、
バレッジ×2→スプリング
も3段か4段ほど入る。
スプリングアタックは途中でガードキャンセルすると隙を消せるのでコンボに入れる場合はほぼ確実にガードキャンセルする事にしよう。
基本的なコンボは、
バッシュ→スプリング→シルクラ→スラッグ
バッシュ→スプリング→アマブレ→シルクラ→スラッグ
バッシュ→バレッジ×2→スプリング→シルクラ→スラッグ
サンダーや連盟バフである程度の速度がついていると
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0259病弱名無しさん
2016/07/13(水) 19:39:07.07誘導
【原因不明】 線維筋痛症 27 【治療法不明】 [無断転載禁止]©2ch.net
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スレ立て荒らしによるスレ乱立のため埋め立て作業中
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短時間ではあるものの無敵状態になれるため、ガードでなくともモンスターの攻撃を受け流すことができる。
ガード不可の攻撃を回避することもできるが事故死のもとにもなる。
モンスターに背を向けて使うことで180度反対の方向へ移動することができる。
壁を背に戦うときの位置調整として使える。
▲ ▼
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確実にタゲを持ってこれるスキルだが、モンスターを強制的に憤怒状態にするという少し異質なスキル。
効果は説明分と違い、PT内でヘイト量一番高いメンバのヘイトを自分に上乗せされる。
CTが長いので通常時はまず使われない。
強制的に憤怒状態に持っていくことから、これを利用した高難易度ID攻略法も存在する。
また、一部のMOBで発生するPTメンバーへのタゲ固定バグへの対処にも用いられる。
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シールドバレッジに2段とも硬直が付くため、1段目と2段目の間に少し間を空けると2回硬直が入り相手に大きな隙ができる。
そこそこ移動距離もあるのでバレッジで硬直を入れながら後方を取れるようになったらプロ。
相手の硬直にうまく合わせる事で
バレッジ×2→シルクラ
バレッジ×1→バッシュ
はほぼ確定で入り、
バレッジ×2→スプリング
も3段か4段ほど入る。
スプリングアタックは途中でガードキャンセルすると隙を消せるのでコンボに入れる場合はほぼ確実にガードキャンセルする事にしよう。
基本的なコンボは、
バッシュ→スプリング→シルクラ→スラッグ
バッシュ→スプリング→アマブレ→シルクラ→スラッグ
バッシュ→バレッジ×2→スプリング→シルクラ→スラッグ
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0260病弱名無しさん
2016/07/13(水) 19:40:07.11誘導
【原因不明】 線維筋痛症 27 【治療法不明】 [無断転載禁止]©2ch.net
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短時間ではあるものの無敵状態になれるため、ガードでなくともモンスターの攻撃を受け流すことができる。
ガード不可の攻撃を回避することもできるが事故死のもとにもなる。
モンスターに背を向けて使うことで180度反対の方向へ移動することができる。
壁を背に戦うときの位置調整として使える。
▲ ▼
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確実にタゲを持ってこれるスキルだが、モンスターを強制的に憤怒状態にするという少し異質なスキル。
効果は説明分と違い、PT内でヘイト量一番高いメンバのヘイトを自分に上乗せされる。
CTが長いので通常時はまず使われない。
強制的に憤怒状態に持っていくことから、これを利用した高難易度ID攻略法も存在する。
また、一部のMOBで発生するPTメンバーへのタゲ固定バグへの対処にも用いられる。
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シールドバレッジに2段とも硬直が付くため、1段目と2段目の間に少し間を空けると2回硬直が入り相手に大きな隙ができる。
そこそこ移動距離もあるのでバレッジで硬直を入れながら後方を取れるようになったらプロ。
相手の硬直にうまく合わせる事で
バレッジ×2→シルクラ
バレッジ×1→バッシュ
はほぼ確定で入り、
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も3段か4段ほど入る。
スプリングアタックは途中でガードキャンセルすると隙を消せるのでコンボに入れる場合はほぼ確実にガードキャンセルする事にしよう。
基本的なコンボは、
バッシュ→スプリング→シルクラ→スラッグ
バッシュ→スプリング→アマブレ→シルクラ→スラッグ
バッシュ→バレッジ×2→スプリング→シルクラ→スラッグ
サンダーや連盟バフである程度の速度がついていると
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【原因不明】 線維筋痛症 27 【治療法不明】 [無断転載禁止]©2ch.net
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スレ立て荒らしによるスレ乱立のため埋め立て作業中
▲ ▼
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短時間ではあるものの無敵状態になれるため、ガードでなくともモンスターの攻撃を受け流すことができる。
ガード不可の攻撃を回避することもできるが事故死のもとにもなる。
モンスターに背を向けて使うことで180度反対の方向へ移動することができる。
壁を背に戦うときの位置調整として使える。
▲ ▼
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確実にタゲを持ってこれるスキルだが、モンスターを強制的に憤怒状態にするという少し異質なスキル。
効果は説明分と違い、PT内でヘイト量一番高いメンバのヘイトを自分に上乗せされる。
CTが長いので通常時はまず使われない。
強制的に憤怒状態に持っていくことから、これを利用した高難易度ID攻略法も存在する。
また、一部のMOBで発生するPTメンバーへのタゲ固定バグへの対処にも用いられる。
▲ ▼
PVPコンボ Edit
シールドバレッジに2段とも硬直が付くため、1段目と2段目の間に少し間を空けると2回硬直が入り相手に大きな隙ができる。
そこそこ移動距離もあるのでバレッジで硬直を入れながら後方を取れるようになったらプロ。
相手の硬直にうまく合わせる事で
バレッジ×2→シルクラ
バレッジ×1→バッシュ
はほぼ確定で入り、
バレッジ×2→スプリング
も3段か4段ほど入る。
スプリングアタックは途中でガードキャンセルすると隙を消せるのでコンボに入れる場合はほぼ確実にガードキャンセルする事にしよう。
基本的なコンボは、
バッシュ→スプリング→シルクラ→スラッグ
バッシュ→スプリング→アマブレ→シルクラ→スラッグ
バッシュ→バレッジ×2→スプリング→シルクラ→スラッグ
サンダーや連盟バフである程度の速度がついていると
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短時間ではあるものの無敵状態になれるため、ガードでなくともモンスターの攻撃を受け流すことができる。
ガード不可の攻撃を回避することもできるが事故死のもとにもなる。
モンスターに背を向けて使うことで180度反対の方向へ移動することができる。
壁を背に戦うときの位置調整として使える。
▲ ▼
レイジインダクション Edit
確実にタゲを持ってこれるスキルだが、モンスターを強制的に憤怒状態にするという少し異質なスキル。
効果は説明分と違い、PT内でヘイト量一番高いメンバのヘイトを自分に上乗せされる。
CTが長いので通常時はまず使われない。
強制的に憤怒状態に持っていくことから、これを利用した高難易度ID攻略法も存在する。
また、一部のMOBで発生するPTメンバーへのタゲ固定バグへの対処にも用いられる。
▲ ▼
PVPコンボ Edit
シールドバレッジに2段とも硬直が付くため、1段目と2段目の間に少し間を空けると2回硬直が入り相手に大きな隙ができる。
そこそこ移動距離もあるのでバレッジで硬直を入れながら後方を取れるようになったらプロ。
相手の硬直にうまく合わせる事で
バレッジ×2→シルクラ
バレッジ×1→バッシュ
はほぼ確定で入り、
バレッジ×2→スプリング
も3段か4段ほど入る。
スプリングアタックは途中でガードキャンセルすると隙を消せるのでコンボに入れる場合はほぼ確実にガードキャンセルする事にしよう。
基本的なコンボは、
バッシュ→スプリング→シルクラ→スラッグ
バッシュ→スプリング→アマブレ→シルクラ→スラッグ
バッシュ→バレッジ×2→スプリング→シルクラ→スラッグ
サンダーや連盟バフである程度の速度がついていると
バッシュ→バレッジ×2→スプリング→アマブレ→シルクラ→スラッグも入るようになる。
バッシュの入れ方はリーシュやアンカーで引っ張るか、バレッジなどで硬直を入れてからに するとほぼ確実。
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2016/07/13(水) 19:43:07.36誘導
【原因不明】 線維筋痛症 27 【治療法不明】 [無断転載禁止]©2ch.net
http://wc2014.2ch.net/test/read.cgi/body/1467624826/
スレ立て荒らしによるスレ乱立のため埋め立て作業中
▲ ▼
後方跳躍 Edit
短時間ではあるものの無敵状態になれるため、ガードでなくともモンスターの攻撃を受け流すことができる。
ガード不可の攻撃を回避することもできるが事故死のもとにもなる。
モンスターに背を向けて使うことで180度反対の方向へ移動することができる。
壁を背に戦うときの位置調整として使える。
▲ ▼
レイジインダクション Edit
確実にタゲを持ってこれるスキルだが、モンスターを強制的に憤怒状態にするという少し異質なスキル。
効果は説明分と違い、PT内でヘイト量一番高いメンバのヘイトを自分に上乗せされる。
CTが長いので通常時はまず使われない。
強制的に憤怒状態に持っていくことから、これを利用した高難易度ID攻略法も存在する。
また、一部のMOBで発生するPTメンバーへのタゲ固定バグへの対処にも用いられる。
▲ ▼
PVPコンボ Edit
シールドバレッジに2段とも硬直が付くため、1段目と2段目の間に少し間を空けると2回硬直が入り相手に大きな隙ができる。
そこそこ移動距離もあるのでバレッジで硬直を入れながら後方を取れるようになったらプロ。
相手の硬直にうまく合わせる事で
バレッジ×2→シルクラ
バレッジ×1→バッシュ
はほぼ確定で入り、
バレッジ×2→スプリング
も3段か4段ほど入る。
スプリングアタックは途中でガードキャンセルすると隙を消せるのでコンボに入れる場合はほぼ確実にガードキャンセルする事にしよう。
基本的なコンボは、
バッシュ→スプリング→シルクラ→スラッグ
バッシュ→スプリング→アマブレ→シルクラ→スラッグ
バッシュ→バレッジ×2→スプリング→シルクラ→スラッグ
サンダーや連盟バフである程度の速度がついていると
バッシュ→バレッジ×2→スプリング→アマブレ→シルクラ→スラッグも入るようになる。
バッシュの入れ方はリーシュやアンカーで引っ張るか、バレッジなどで硬直を入れてからに するとほぼ確実。
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0264病弱名無しさん
2016/07/13(水) 19:44:06.31誘導
【原因不明】 線維筋痛症 27 【治療法不明】 [無断転載禁止]©2ch.net
http://wc2014.2ch.net/test/read.cgi/body/1467624826/
スレ立て荒らしによるスレ乱立のため埋め立て作業中
▲ ▼
後方跳躍 Edit
短時間ではあるものの無敵状態になれるため、ガードでなくともモンスターの攻撃を受け流すことができる。
ガード不可の攻撃を回避することもできるが事故死のもとにもなる。
モンスターに背を向けて使うことで180度反対の方向へ移動することができる。
壁を背に戦うときの位置調整として使える。
▲ ▼
レイジインダクション Edit
確実にタゲを持ってこれるスキルだが、モンスターを強制的に憤怒状態にするという少し異質なスキル。
効果は説明分と違い、PT内でヘイト量一番高いメンバのヘイトを自分に上乗せされる。
CTが長いので通常時はまず使われない。
強制的に憤怒状態に持っていくことから、これを利用した高難易度ID攻略法も存在する。
また、一部のMOBで発生するPTメンバーへのタゲ固定バグへの対処にも用いられる。
▲ ▼
PVPコンボ Edit
シールドバレッジに2段とも硬直が付くため、1段目と2段目の間に少し間を空けると2回硬直が入り相手に大きな隙ができる。
そこそこ移動距離もあるのでバレッジで硬直を入れながら後方を取れるようになったらプロ。
相手の硬直にうまく合わせる事で
バレッジ×2→シルクラ
バレッジ×1→バッシュ
はほぼ確定で入り、
バレッジ×2→スプリング
も3段か4段ほど入る。
スプリングアタックは途中でガードキャンセルすると隙を消せるのでコンボに入れる場合はほぼ確実にガードキャンセルする事にしよう。
基本的なコンボは、
バッシュ→スプリング→シルクラ→スラッグ
バッシュ→スプリング→アマブレ→シルクラ→スラッグ
バッシュ→バレッジ×2→スプリング→シルクラ→スラッグ
サンダーや連盟バフである程度の速度がついていると
バッシュ→バレッジ×2→スプリング→アマブレ→シルクラ→スラッグも入るようになる。
バッシュの入れ方はリーシュやアンカーで引っ張るか、バレッジなどで硬直を入れてからに するとほぼ確実。
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0265病弱名無しさん
2016/07/13(水) 19:45:06.59誘導
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http://wc2014.2ch.net/test/read.cgi/body/1467624826/
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▲ ▼
後方跳躍 Edit
短時間ではあるものの無敵状態になれるため、ガードでなくともモンスターの攻撃を受け流すことができる。
ガード不可の攻撃を回避することもできるが事故死のもとにもなる。
モンスターに背を向けて使うことで180度反対の方向へ移動することができる。
壁を背に戦うときの位置調整として使える。
▲ ▼
レイジインダクション Edit
確実にタゲを持ってこれるスキルだが、モンスターを強制的に憤怒状態にするという少し異質なスキル。
効果は説明分と違い、PT内でヘイト量一番高いメンバのヘイトを自分に上乗せされる。
CTが長いので通常時はまず使われない。
強制的に憤怒状態に持っていくことから、これを利用した高難易度ID攻略法も存在する。
また、一部のMOBで発生するPTメンバーへのタゲ固定バグへの対処にも用いられる。
▲ ▼
PVPコンボ Edit
シールドバレッジに2段とも硬直が付くため、1段目と2段目の間に少し間を空けると2回硬直が入り相手に大きな隙ができる。
そこそこ移動距離もあるのでバレッジで硬直を入れながら後方を取れるようになったらプロ。
相手の硬直にうまく合わせる事で
バレッジ×2→シルクラ
バレッジ×1→バッシュ
はほぼ確定で入り、
バレッジ×2→スプリング
も3段か4段ほど入る。
スプリングアタックは途中でガードキャンセルすると隙を消せるのでコンボに入れる場合はほぼ確実にガードキャンセルする事にしよう。
基本的なコンボは、
バッシュ→スプリング→シルクラ→スラッグ
バッシュ→スプリング→アマブレ→シルクラ→スラッグ
バッシュ→バレッジ×2→スプリング→シルクラ→スラッグ
サンダーや連盟バフである程度の速度がついていると
バッシュ→バレッジ×2→スプリング→アマブレ→シルクラ→スラッグも入るようになる。
バッシュの入れ方はリーシュやアンカーで引っ張るか、バレッジなどで硬直を入れてからに するとほぼ確実。
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0266病弱名無しさん
2016/07/13(水) 19:46:06.47誘導
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http://wc2014.2ch.net/test/read.cgi/body/1467624826/
スレ立て荒らしによるスレ乱立のため埋め立て作業中
▲ ▼
後方跳躍 Edit
短時間ではあるものの無敵状態になれるため、ガードでなくともモンスターの攻撃を受け流すことができる。
ガード不可の攻撃を回避することもできるが事故死のもとにもなる。
モンスターに背を向けて使うことで180度反対の方向へ移動することができる。
壁を背に戦うときの位置調整として使える。
▲ ▼
レイジインダクション Edit
確実にタゲを持ってこれるスキルだが、モンスターを強制的に憤怒状態にするという少し異質なスキル。
効果は説明分と違い、PT内でヘイト量一番高いメンバのヘイトを自分に上乗せされる。
CTが長いので通常時はまず使われない。
強制的に憤怒状態に持っていくことから、これを利用した高難易度ID攻略法も存在する。
また、一部のMOBで発生するPTメンバーへのタゲ固定バグへの対処にも用いられる。
▲ ▼
PVPコンボ Edit
シールドバレッジに2段とも硬直が付くため、1段目と2段目の間に少し間を空けると2回硬直が入り相手に大きな隙ができる。
そこそこ移動距離もあるのでバレッジで硬直を入れながら後方を取れるようになったらプロ。
相手の硬直にうまく合わせる事で
バレッジ×2→シルクラ
バレッジ×1→バッシュ
はほぼ確定で入り、
バレッジ×2→スプリング
も3段か4段ほど入る。
スプリングアタックは途中でガードキャンセルすると隙を消せるのでコンボに入れる場合はほぼ確実にガードキャンセルする事にしよう。
基本的なコンボは、
バッシュ→スプリング→シルクラ→スラッグ
バッシュ→スプリング→アマブレ→シルクラ→スラッグ
バッシュ→バレッジ×2→スプリング→シルクラ→スラッグ
サンダーや連盟バフである程度の速度がついていると
バッシュ→バレッジ×2→スプリング→アマブレ→シルクラ→スラッグも入るようになる。
バッシュの入れ方はリーシュやアンカーで引っ張るか、バレッジなどで硬直を入れてからに するとほぼ確実。
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0267病弱名無しさん
2016/07/13(水) 19:47:06.56誘導
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スレ立て荒らしによるスレ乱立のため埋め立て作業中
▲ ▼
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短時間ではあるものの無敵状態になれるため、ガードでなくともモンスターの攻撃を受け流すことができる。
ガード不可の攻撃を回避することもできるが事故死のもとにもなる。
モンスターに背を向けて使うことで180度反対の方向へ移動することができる。
壁を背に戦うときの位置調整として使える。
▲ ▼
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確実にタゲを持ってこれるスキルだが、モンスターを強制的に憤怒状態にするという少し異質なスキル。
効果は説明分と違い、PT内でヘイト量一番高いメンバのヘイトを自分に上乗せされる。
CTが長いので通常時はまず使われない。
強制的に憤怒状態に持っていくことから、これを利用した高難易度ID攻略法も存在する。
また、一部のMOBで発生するPTメンバーへのタゲ固定バグへの対処にも用いられる。
▲ ▼
PVPコンボ Edit
シールドバレッジに2段とも硬直が付くため、1段目と2段目の間に少し間を空けると2回硬直が入り相手に大きな隙ができる。
そこそこ移動距離もあるのでバレッジで硬直を入れながら後方を取れるようになったらプロ。
相手の硬直にうまく合わせる事で
バレッジ×2→シルクラ
バレッジ×1→バッシュ
はほぼ確定で入り、
バレッジ×2→スプリング
も3段か4段ほど入る。
スプリングアタックは途中でガードキャンセルすると隙を消せるのでコンボに入れる場合はほぼ確実にガードキャンセルする事にしよう。
基本的なコンボは、
バッシュ→スプリング→シルクラ→スラッグ
バッシュ→スプリング→アマブレ→シルクラ→スラッグ
バッシュ→バレッジ×2→スプリング→シルクラ→スラッグ
サンダーや連盟バフである程度の速度がついていると
バッシュ→バレッジ×2→スプリング→アマブレ→シルクラ→スラッグも入るようになる。
バッシュの入れ方はリーシュやアンカーで引っ張るか、バレッジなどで硬直を入れてからに するとほぼ確実。
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0268病弱名無しさん
2016/07/13(水) 19:48:06.69誘導
【原因不明】 線維筋痛症 27 【治療法不明】 [無断転載禁止]©2ch.net
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スレ立て荒らしによるスレ乱立のため埋め立て作業中
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短時間ではあるものの無敵状態になれるため、ガードでなくともモンスターの攻撃を受け流すことができる。
ガード不可の攻撃を回避することもできるが事故死のもとにもなる。
モンスターに背を向けて使うことで180度反対の方向へ移動することができる。
壁を背に戦うときの位置調整として使える。
▲ ▼
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確実にタゲを持ってこれるスキルだが、モンスターを強制的に憤怒状態にするという少し異質なスキル。
効果は説明分と違い、PT内でヘイト量一番高いメンバのヘイトを自分に上乗せされる。
CTが長いので通常時はまず使われない。
強制的に憤怒状態に持っていくことから、これを利用した高難易度ID攻略法も存在する。
また、一部のMOBで発生するPTメンバーへのタゲ固定バグへの対処にも用いられる。
▲ ▼
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シールドバレッジに2段とも硬直が付くため、1段目と2段目の間に少し間を空けると2回硬直が入り相手に大きな隙ができる。
そこそこ移動距離もあるのでバレッジで硬直を入れながら後方を取れるようになったらプロ。
相手の硬直にうまく合わせる事で
バレッジ×2→シルクラ
バレッジ×1→バッシュ
はほぼ確定で入り、
バレッジ×2→スプリング
も3段か4段ほど入る。
スプリングアタックは途中でガードキャンセルすると隙を消せるのでコンボに入れる場合はほぼ確実にガードキャンセルする事にしよう。
基本的なコンボは、
バッシュ→スプリング→シルクラ→スラッグ
バッシュ→スプリング→アマブレ→シルクラ→スラッグ
バッシュ→バレッジ×2→スプリング→シルクラ→スラッグ
サンダーや連盟バフである程度の速度がついていると
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2016/07/13(水) 19:49:06.91誘導
【原因不明】 線維筋痛症 27 【治療法不明】 [無断転載禁止]©2ch.net
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スレ立て荒らしによるスレ乱立のため埋め立て作業中
▲ ▼
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短時間ではあるものの無敵状態になれるため、ガードでなくともモンスターの攻撃を受け流すことができる。
ガード不可の攻撃を回避することもできるが事故死のもとにもなる。
モンスターに背を向けて使うことで180度反対の方向へ移動することができる。
壁を背に戦うときの位置調整として使える。
▲ ▼
レイジインダクション Edit
確実にタゲを持ってこれるスキルだが、モンスターを強制的に憤怒状態にするという少し異質なスキル。
効果は説明分と違い、PT内でヘイト量一番高いメンバのヘイトを自分に上乗せされる。
CTが長いので通常時はまず使われない。
強制的に憤怒状態に持っていくことから、これを利用した高難易度ID攻略法も存在する。
また、一部のMOBで発生するPTメンバーへのタゲ固定バグへの対処にも用いられる。
▲ ▼
PVPコンボ Edit
シールドバレッジに2段とも硬直が付くため、1段目と2段目の間に少し間を空けると2回硬直が入り相手に大きな隙ができる。
そこそこ移動距離もあるのでバレッジで硬直を入れながら後方を取れるようになったらプロ。
相手の硬直にうまく合わせる事で
バレッジ×2→シルクラ
バレッジ×1→バッシュ
はほぼ確定で入り、
バレッジ×2→スプリング
も3段か4段ほど入る。
スプリングアタックは途中でガードキャンセルすると隙を消せるのでコンボに入れる場合はほぼ確実にガードキャンセルする事にしよう。
基本的なコンボは、
バッシュ→スプリング→シルクラ→スラッグ
バッシュ→スプリング→アマブレ→シルクラ→スラッグ
バッシュ→バレッジ×2→スプリング→シルクラ→スラッグ
サンダーや連盟バフである程度の速度がついていると
バッシュ→バレッジ×2→スプリング→アマブレ→シルクラ→スラッグも入るようになる。
バッシュの入れ方はリーシュやアンカーで引っ張るか、バレッジなどで硬直を入れてからに するとほぼ確実。
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【原因不明】 線維筋痛症 27 【治療法不明】 [無断転載禁止]©2ch.net
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スレ立て荒らしによるスレ乱立のため埋め立て作業中
▲ ▼
後方跳躍 Edit
短時間ではあるものの無敵状態になれるため、ガードでなくともモンスターの攻撃を受け流すことができる。
ガード不可の攻撃を回避することもできるが事故死のもとにもなる。
モンスターに背を向けて使うことで180度反対の方向へ移動することができる。
壁を背に戦うときの位置調整として使える。
▲ ▼
レイジインダクション Edit
確実にタゲを持ってこれるスキルだが、モンスターを強制的に憤怒状態にするという少し異質なスキル。
効果は説明分と違い、PT内でヘイト量一番高いメンバのヘイトを自分に上乗せされる。
CTが長いので通常時はまず使われない。
強制的に憤怒状態に持っていくことから、これを利用した高難易度ID攻略法も存在する。
また、一部のMOBで発生するPTメンバーへのタゲ固定バグへの対処にも用いられる。
▲ ▼
PVPコンボ Edit
シールドバレッジに2段とも硬直が付くため、1段目と2段目の間に少し間を空けると2回硬直が入り相手に大きな隙ができる。
そこそこ移動距離もあるのでバレッジで硬直を入れながら後方を取れるようになったらプロ。
相手の硬直にうまく合わせる事で
バレッジ×2→シルクラ
バレッジ×1→バッシュ
はほぼ確定で入り、
バレッジ×2→スプリング
も3段か4段ほど入る。
スプリングアタックは途中でガードキャンセルすると隙を消せるのでコンボに入れる場合はほぼ確実にガードキャンセルする事にしよう。
基本的なコンボは、
バッシュ→スプリング→シルクラ→スラッグ
バッシュ→スプリング→アマブレ→シルクラ→スラッグ
バッシュ→バレッジ×2→スプリング→シルクラ→スラッグ
サンダーや連盟バフである程度の速度がついていると
バッシュ→バレッジ×2→スプリング→アマブレ→シルクラ→スラッグも入るようになる。
バッシュの入れ方はリーシュやアンカーで引っ張るか、バレッジなどで硬直を入れてからに するとほぼ確実。
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