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【原因不明】 線維筋痛症 ワッチョイ 2【治療法不明】©5ch.net

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0001病弱名無しさん 転載ダメ©2ch.net (ワッチョイ 03d7-cgqO)2016/07/13(水) 00:43:08.03ID:rLVPTr8E0
最近一部では認知されつつあるものの相変わらず原因不明、医学会の認定基準も分裂気味の線維筋痛症。
この病気について痛みを分かち合いつつ、まったり語り合いましょう。

このスレは、IDとワッチョイあり、IPなしです。

関連スレ

IDあり、ワッチョイ,IPなし
【原因不明】 線維筋痛症 26 【治療法不明】
http://wc2014.2ch.net/test/read.cgi/body/1464751859/

ID, IP, ワッチョイ無し
【原因不明】 線維筋痛症 27 【治療法不明】
http://wc2014.2ch.net/test/read.cgi/body/1467624826/

本スレッドの住人は病人本人のみです。
「私はこの病気でしょうか?」との質問には回答できかねます。
線維筋痛症を疑う方はまず、内科で膠原病・甲状腺機能異常等の血液検査、
整形外科にて体幹部・各関節の異常の有無を確認されることをお勧めします。
慢性疲労症候群や脳脊髄液減少症なども除外診断するためにも
各専門医に診てもらうのもいいかもしれません。

この病気は現在のところ原因不明とされています。
それゆえにいろんな病気が改善すると謳われているトンデモ偽非医療の話はご遠慮ください。
VIPQ2_EXTDAT: checked:vvvvv:1000:512:----: EXT was configured
0002病弱名無しさん (ワッチョイW 03d7-zDc6)2016/07/13(水) 00:43:49.92ID:rLVPTr8E0
1
0003病弱名無しさん (ワッチョイW 03d7-zDc6)2016/07/13(水) 00:44:08.82ID:rLVPTr8E0
2
0004病弱名無しさん (ワッチョイW 03d7-zDc6)2016/07/13(水) 00:44:35.69ID:rLVPTr8E0
3
0005病弱名無しさん (ワッチョイW 03d7-zDc6)2016/07/13(水) 00:44:49.73ID:rLVPTr8E0
4
0006病弱名無しさん (ワッチョイW 03d7-zDc6)2016/07/13(水) 00:45:04.08ID:rLVPTr8E0
5
0007病弱名無しさん (ワッチョイW 03d7-zDc6)2016/07/13(水) 00:45:16.86ID:rLVPTr8E0
6
0008病弱名無しさん (ワッチョイW 03d7-zDc6)2016/07/13(水) 00:45:48.55ID:rLVPTr8E0
7
0009病弱名無しさん (ワッチョイW 03d7-zDc6)2016/07/13(水) 00:46:04.69ID:rLVPTr8E0
8
0010病弱名無しさん (ワッチョイW 03d7-zDc6)2016/07/13(水) 00:46:20.24ID:rLVPTr8E0
9
0011病弱名無しさん (ワッチョイW 03d7-zDc6)2016/07/13(水) 00:46:38.66ID:rLVPTr8E0
10
0012病弱名無しさん (ワッチョイW 03d7-zDc6)2016/07/13(水) 00:46:56.77ID:rLVPTr8E0
11
0013病弱名無しさん (ワッチョイW 03d7-zDc6)2016/07/13(水) 00:47:18.30ID:rLVPTr8E0
12
0014病弱名無しさん (ワッチョイW 03d7-zDc6)2016/07/13(水) 00:47:35.75ID:rLVPTr8E0
13
0015病弱名無しさん (ワッチョイW 03d7-zDc6)2016/07/13(水) 00:47:52.79ID:rLVPTr8E0
14
0016病弱名無しさん (ワッチョイW 03d7-zDc6)2016/07/13(水) 00:48:11.89ID:rLVPTr8E0
15
0017病弱名無しさん (ワッチョイW 03d7-zDc6)2016/07/13(水) 00:48:29.25ID:rLVPTr8E0
16
0018病弱名無しさん (ワッチョイW 03d7-zDc6)2016/07/13(水) 00:48:46.74ID:rLVPTr8E0
17
0019病弱名無しさん (ワッチョイW 03d7-zDc6)2016/07/13(水) 00:49:06.21ID:rLVPTr8E0
18
0020病弱名無しさん (ワッチョイW 03d7-zDc6)2016/07/13(水) 00:49:24.42ID:rLVPTr8E0
19
0021病弱名無しさん (ワッチョイW 03d7-zDc6)2016/07/13(水) 00:49:42.15ID:rLVPTr8E0
20
0022病弱名無しさん2016/07/13(水) 11:58:40.91
スレ立て荒らしによるスレ乱立のため埋め立て作業中


▲ ▼
後方跳躍 Edit
短時間ではあるものの無敵状態になれるため、ガードでなくともモンスターの攻撃を受け流すことができる。
ガード不可の攻撃を回避することもできるが事故死のもとにもなる。
モンスターに背を向けて使うことで180度反対の方向へ移動することができる。
壁を背に戦うときの位置調整として使える。
▲ ▼
レイジインダクション Edit
確実にタゲを持ってこれるスキルだが、モンスターを強制的に憤怒状態にするという少し異質なスキル。
効果は説明分と違い、PT内でヘイト量一番高いメンバのヘイトを自分に上乗せされる。
CTが長いので通常時はまず使われない。
強制的に憤怒状態に持っていくことから、これを利用した高難易度ID攻略法も存在する。
また、一部のMOBで発生するPTメンバーへのタゲ固定バグへの対処にも用いられる。
▲ ▼
PVPコンボ Edit
シールドバレッジに2段とも硬直が付くため、1段目と2段目の間に少し間を空けると2回硬直が入り相手に大きな隙ができる。
そこそこ移動距離もあるのでバレッジで硬直を入れながら後方を取れるようになったらプロ。
相手の硬直にうまく合わせる事で
バレッジ×2→シルクラ
バレッジ×1→バッシュ
はほぼ確定で入り、
バレッジ×2→スプリング
も3段か4段ほど入る。
スプリングアタックは途中でガードキャンセルすると隙を消せるのでコンボに入れる場合はほぼ確実にガードキャンセルする事にしよう。
基本的なコンボは、
バッシュ→スプリング→シルクラ→スラッグ
バッシュ→スプリング→アマブレ→シルクラ→スラッグ
バッシュ→バレッジ×2→スプリング→シルクラ→スラッグ
サンダーや連盟バフである程度の速度がついていると
バッシュ→バレッジ×2→スプリング→アマブレ→シルクラ→スラッグも入るようになる。
バッシュの入れ方はリーシュやアンカーで引っ張るか、バレッジなどで硬直を入れてからに するとほぼ確実。
コメント Edit
最新の10件を表示しています。 コメントページを参照
ギルメンに質問された単語を用語集に追加 -- 2014-03-07 (金) 14:40:57
武器について・アドニス以降 OPについて攻撃速度が敵対値と同じ重要度だとは思えない -- 2014-03-24 (
0023病弱名無しさん2016/07/13(水) 12:00:48.97
スレ立て荒らしによるスレ乱立のため埋め立て作業中


▲ ▼
後方跳躍 Edit
短時間ではあるものの無敵状態になれるため、ガードでなくともモンスターの攻撃を受け流すことができる。
ガード不可の攻撃を回避することもできるが事故死のもとにもなる。
モンスターに背を向けて使うことで180度反対の方向へ移動することができる。
壁を背に戦うときの位置調整として使える。
▲ ▼
レイジインダクション Edit
確実にタゲを持ってこれるスキルだが、モンスターを強制的に憤怒状態にするという少し異質なスキル。
効果は説明分と違い、PT内でヘイト量一番高いメンバのヘイトを自分に上乗せされる。
CTが長いので通常時はまず使われない。
強制的に憤怒状態に持っていくことから、これを利用した高難易度ID攻略法も存在する。
また、一部のMOBで発生するPTメンバーへのタゲ固定バグへの対処にも用いられる。
▲ ▼
PVPコンボ Edit
シールドバレッジに2段とも硬直が付くため、1段目と2段目の間に少し間を空けると2回硬直が入り相手に大きな隙ができる。
そこそこ移動距離もあるのでバレッジで硬直を入れながら後方を取れるようになったらプロ。
相手の硬直にうまく合わせる事で
バレッジ×2→シルクラ
バレッジ×1→バッシュ
はほぼ確定で入り、
バレッジ×2→スプリング
も3段か4段ほど入る。
スプリングアタックは途中でガードキャンセルすると隙を消せるのでコンボに入れる場合はほぼ確実にガードキャンセルする事にしよう。
基本的なコンボは、
バッシュ→スプリング→シルクラ→スラッグ
バッシュ→スプリング→アマブレ→シルクラ→スラッグ
バッシュ→バレッジ×2→スプリング→シルクラ→スラッグ
サンダーや連盟バフである程度の速度がついていると
バッシュ→バレッジ×2→スプリング→アマブレ→シルクラ→スラッグも入るようになる。
バッシュの入れ方はリーシュやアンカーで引っ張るか、バレッジなどで硬直を入れてからに するとほぼ確実。
コメント Edit
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ギルメンに質問された単語を用語集に追加 -- 2014-03-07 (金) 14:40:57
武器について・アドニス以降 OPについて攻撃速度が敵対値と同じ重要度だとは思えない -- 2014-03-24 (
0024病弱名無しさん2016/07/13(水) 12:01:17.96
スレ立て荒らしによるスレ乱立のため埋め立て作業中


▲ ▼
後方跳躍 Edit
短時間ではあるものの無敵状態になれるため、ガードでなくともモンスターの攻撃を受け流すことができる。
ガード不可の攻撃を回避することもできるが事故死のもとにもなる。
モンスターに背を向けて使うことで180度反対の方向へ移動することができる。
壁を背に戦うときの位置調整として使える。
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レイジインダクション Edit
確実にタゲを持ってこれるスキルだが、モンスターを強制的に憤怒状態にするという少し異質なスキル。
効果は説明分と違い、PT内でヘイト量一番高いメンバのヘイトを自分に上乗せされる。
CTが長いので通常時はまず使われない。
強制的に憤怒状態に持っていくことから、これを利用した高難易度ID攻略法も存在する。
また、一部のMOBで発生するPTメンバーへのタゲ固定バグへの対処にも用いられる。
▲ ▼
PVPコンボ Edit
シールドバレッジに2段とも硬直が付くため、1段目と2段目の間に少し間を空けると2回硬直が入り相手に大きな隙ができる。
そこそこ移動距離もあるのでバレッジで硬直を入れながら後方を取れるようになったらプロ。
相手の硬直にうまく合わせる事で
バレッジ×2→シルクラ
バレッジ×1→バッシュ
はほぼ確定で入り、
バレッジ×2→スプリング
も3段か4段ほど入る。
スプリングアタックは途中でガードキャンセルすると隙を消せるのでコンボに入れる場合はほぼ確実にガードキャンセルする事にしよう。
基本的なコンボは、
バッシュ→スプリング→シルクラ→スラッグ
バッシュ→スプリング→アマブレ→シルクラ→スラッグ
バッシュ→バレッジ×2→スプリング→シルクラ→スラッグ
サンダーや連盟バフである程度の速度がついていると
バッシュ→バレッジ×2→スプリング→アマブレ→シルクラ→スラッグも入るようになる。
バッシュの入れ方はリーシュやアンカーで引っ張るか、バレッジなどで硬直を入れてからに するとほぼ確実。
コメント Edit
最新の10件を表示しています。 コメントページを参照
ギルメンに質問された単語を用語集に追加 -- 2014-03-07 (金) 14:40:57
武器について・アドニス以降 OPについて攻撃速度が敵対値と同じ重要度だとは思えない -- 2014-03-24 (
0025病弱名無しさん2016/07/13(水) 12:06:20.77
スレ立て荒らしによるスレ乱立のため埋め立て作業中


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後方跳躍 Edit
短時間ではあるものの無敵状態になれるため、ガードでなくともモンスターの攻撃を受け流すことができる。
ガード不可の攻撃を回避することもできるが事故死のもとにもなる。
モンスターに背を向けて使うことで180度反対の方向へ移動することができる。
壁を背に戦うときの位置調整として使える。
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レイジインダクション Edit
確実にタゲを持ってこれるスキルだが、モンスターを強制的に憤怒状態にするという少し異質なスキル。
効果は説明分と違い、PT内でヘイト量一番高いメンバのヘイトを自分に上乗せされる。
CTが長いので通常時はまず使われない。
強制的に憤怒状態に持っていくことから、これを利用した高難易度ID攻略法も存在する。
また、一部のMOBで発生するPTメンバーへのタゲ固定バグへの対処にも用いられる。
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PVPコンボ Edit
シールドバレッジに2段とも硬直が付くため、1段目と2段目の間に少し間を空けると2回硬直が入り相手に大きな隙ができる。
そこそこ移動距離もあるのでバレッジで硬直を入れながら後方を取れるようになったらプロ。
相手の硬直にうまく合わせる事で
バレッジ×2→シルクラ
バレッジ×1→バッシュ
はほぼ確定で入り、
バレッジ×2→スプリング
も3段か4段ほど入る。
スプリングアタックは途中でガードキャンセルすると隙を消せるのでコンボに入れる場合はほぼ確実にガードキャンセルする事にしよう。
基本的なコンボは、
バッシュ→スプリング→シルクラ→スラッグ
バッシュ→スプリング→アマブレ→シルクラ→スラッグ
バッシュ→バレッジ×2→スプリング→シルクラ→スラッグ
サンダーや連盟バフである程度の速度がついていると
バッシュ→バレッジ×2→スプリング→アマブレ→シルクラ→スラッグも入るようになる。
バッシュの入れ方はリーシュやアンカーで引っ張るか、バレッジなどで硬直を入れてからに するとほぼ確実。
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ギルメンに質問された単語を用語集に追加 -- 2014-03-07 (金) 14:40:57
武器について・アドニス以降 OPについて攻撃速度が敵対値と同じ重要度だとは思えない -- 2014-03-24 (
0026病弱名無しさん2016/07/13(水) 12:10:14.39
スレ立て荒らしによるスレ乱立のため埋め立て作業中


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後方跳躍 Edit
短時間ではあるものの無敵状態になれるため、ガードでなくともモンスターの攻撃を受け流すことができる。
ガード不可の攻撃を回避することもできるが事故死のもとにもなる。
モンスターに背を向けて使うことで180度反対の方向へ移動することができる。
壁を背に戦うときの位置調整として使える。
▲ ▼
レイジインダクション Edit
確実にタゲを持ってこれるスキルだが、モンスターを強制的に憤怒状態にするという少し異質なスキル。
効果は説明分と違い、PT内でヘイト量一番高いメンバのヘイトを自分に上乗せされる。
CTが長いので通常時はまず使われない。
強制的に憤怒状態に持っていくことから、これを利用した高難易度ID攻略法も存在する。
また、一部のMOBで発生するPTメンバーへのタゲ固定バグへの対処にも用いられる。
▲ ▼
PVPコンボ Edit
シールドバレッジに2段とも硬直が付くため、1段目と2段目の間に少し間を空けると2回硬直が入り相手に大きな隙ができる。
そこそこ移動距離もあるのでバレッジで硬直を入れながら後方を取れるようになったらプロ。
相手の硬直にうまく合わせる事で
バレッジ×2→シルクラ
バレッジ×1→バッシュ
はほぼ確定で入り、
バレッジ×2→スプリング
も3段か4段ほど入る。
スプリングアタックは途中でガードキャンセルすると隙を消せるのでコンボに入れる場合はほぼ確実にガードキャンセルする事にしよう。
基本的なコンボは、
バッシュ→スプリング→シルクラ→スラッグ
バッシュ→スプリング→アマブレ→シルクラ→スラッグ
バッシュ→バレッジ×2→スプリング→シルクラ→スラッグ
サンダーや連盟バフである程度の速度がついていると
バッシュ→バレッジ×2→スプリング→アマブレ→シルクラ→スラッグも入るようになる。
バッシュの入れ方はリーシュやアンカーで引っ張るか、バレッジなどで硬直を入れてからに するとほぼ確実。
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ギルメンに質問された単語を用語集に追加 -- 2014-03-07 (金) 14:40:57
武器について・アドニス以降 OPについて攻撃速度が敵対値と同じ重要度だとは思えない -- 2014-03-24 (
0027病弱名無しさん2016/07/13(水) 12:12:27.50
スレ立て荒らしによるスレ乱立のため埋め立て作業中


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後方跳躍 Edit
短時間ではあるものの無敵状態になれるため、ガードでなくともモンスターの攻撃を受け流すことができる。
ガード不可の攻撃を回避することもできるが事故死のもとにもなる。
モンスターに背を向けて使うことで180度反対の方向へ移動することができる。
壁を背に戦うときの位置調整として使える。
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レイジインダクション Edit
確実にタゲを持ってこれるスキルだが、モンスターを強制的に憤怒状態にするという少し異質なスキル。
効果は説明分と違い、PT内でヘイト量一番高いメンバのヘイトを自分に上乗せされる。
CTが長いので通常時はまず使われない。
強制的に憤怒状態に持っていくことから、これを利用した高難易度ID攻略法も存在する。
また、一部のMOBで発生するPTメンバーへのタゲ固定バグへの対処にも用いられる。
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PVPコンボ Edit
シールドバレッジに2段とも硬直が付くため、1段目と2段目の間に少し間を空けると2回硬直が入り相手に大きな隙ができる。
そこそこ移動距離もあるのでバレッジで硬直を入れながら後方を取れるようになったらプロ。
相手の硬直にうまく合わせる事で
バレッジ×2→シルクラ
バレッジ×1→バッシュ
はほぼ確定で入り、
バレッジ×2→スプリング
も3段か4段ほど入る。
スプリングアタックは途中でガードキャンセルすると隙を消せるのでコンボに入れる場合はほぼ確実にガードキャンセルする事にしよう。
基本的なコンボは、
バッシュ→スプリング→シルクラ→スラッグ
バッシュ→スプリング→アマブレ→シルクラ→スラッグ
バッシュ→バレッジ×2→スプリング→シルクラ→スラッグ
サンダーや連盟バフである程度の速度がついていると
バッシュ→バレッジ×2→スプリング→アマブレ→シルクラ→スラッグも入るようになる。
バッシュの入れ方はリーシュやアンカーで引っ張るか、バレッジなどで硬直を入れてからに するとほぼ確実。
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ギルメンに質問された単語を用語集に追加 -- 2014-03-07 (金) 14:40:57
武器について・アドニス以降 OPについて攻撃速度が敵対値と同じ重要度だとは思えない -- 2014-03-24 (
0028病弱名無しさん2016/07/13(水) 12:13:06.00
スレ立て荒らしによるスレ乱立のため埋め立て作業中


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後方跳躍 Edit
短時間ではあるものの無敵状態になれるため、ガードでなくともモンスターの攻撃を受け流すことができる。
ガード不可の攻撃を回避することもできるが事故死のもとにもなる。
モンスターに背を向けて使うことで180度反対の方向へ移動することができる。
壁を背に戦うときの位置調整として使える。
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レイジインダクション Edit
確実にタゲを持ってこれるスキルだが、モンスターを強制的に憤怒状態にするという少し異質なスキル。
効果は説明分と違い、PT内でヘイト量一番高いメンバのヘイトを自分に上乗せされる。
CTが長いので通常時はまず使われない。
強制的に憤怒状態に持っていくことから、これを利用した高難易度ID攻略法も存在する。
また、一部のMOBで発生するPTメンバーへのタゲ固定バグへの対処にも用いられる。
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PVPコンボ Edit
シールドバレッジに2段とも硬直が付くため、1段目と2段目の間に少し間を空けると2回硬直が入り相手に大きな隙ができる。
そこそこ移動距離もあるのでバレッジで硬直を入れながら後方を取れるようになったらプロ。
相手の硬直にうまく合わせる事で
バレッジ×2→シルクラ
バレッジ×1→バッシュ
はほぼ確定で入り、
バレッジ×2→スプリング
も3段か4段ほど入る。
スプリングアタックは途中でガードキャンセルすると隙を消せるのでコンボに入れる場合はほぼ確実にガードキャンセルする事にしよう。
基本的なコンボは、
バッシュ→スプリング→シルクラ→スラッグ
バッシュ→スプリング→アマブレ→シルクラ→スラッグ
バッシュ→バレッジ×2→スプリング→シルクラ→スラッグ
サンダーや連盟バフである程度の速度がついていると
バッシュ→バレッジ×2→スプリング→アマブレ→シルクラ→スラッグも入るようになる。
バッシュの入れ方はリーシュやアンカーで引っ張るか、バレッジなどで硬直を入れてからに するとほぼ確実。
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ギルメンに質問された単語を用語集に追加 -- 2014-03-07 (金) 14:40:57
武器について・アドニス以降 OPについて攻撃速度が敵対値と同じ重要度だとは思えない -- 2014-03-24 (
0029病弱名無しさん2016/07/13(水) 12:14:06.00
スレ立て荒らしによるスレ乱立のため埋め立て作業中


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後方跳躍 Edit
短時間ではあるものの無敵状態になれるため、ガードでなくともモンスターの攻撃を受け流すことができる。
ガード不可の攻撃を回避することもできるが事故死のもとにもなる。
モンスターに背を向けて使うことで180度反対の方向へ移動することができる。
壁を背に戦うときの位置調整として使える。
▲ ▼
レイジインダクション Edit
確実にタゲを持ってこれるスキルだが、モンスターを強制的に憤怒状態にするという少し異質なスキル。
効果は説明分と違い、PT内でヘイト量一番高いメンバのヘイトを自分に上乗せされる。
CTが長いので通常時はまず使われない。
強制的に憤怒状態に持っていくことから、これを利用した高難易度ID攻略法も存在する。
また、一部のMOBで発生するPTメンバーへのタゲ固定バグへの対処にも用いられる。
▲ ▼
PVPコンボ Edit
シールドバレッジに2段とも硬直が付くため、1段目と2段目の間に少し間を空けると2回硬直が入り相手に大きな隙ができる。
そこそこ移動距離もあるのでバレッジで硬直を入れながら後方を取れるようになったらプロ。
相手の硬直にうまく合わせる事で
バレッジ×2→シルクラ
バレッジ×1→バッシュ
はほぼ確定で入り、
バレッジ×2→スプリング
も3段か4段ほど入る。
スプリングアタックは途中でガードキャンセルすると隙を消せるのでコンボに入れる場合はほぼ確実にガードキャンセルする事にしよう。
基本的なコンボは、
バッシュ→スプリング→シルクラ→スラッグ
バッシュ→スプリング→アマブレ→シルクラ→スラッグ
バッシュ→バレッジ×2→スプリング→シルクラ→スラッグ
サンダーや連盟バフである程度の速度がついていると
バッシュ→バレッジ×2→スプリング→アマブレ→シルクラ→スラッグも入るようになる。
バッシュの入れ方はリーシュやアンカーで引っ張るか、バレッジなどで硬直を入れてからに するとほぼ確実。
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ギルメンに質問された単語を用語集に追加 -- 2014-03-07 (金) 14:40:57
武器について・アドニス以降 OPについて攻撃速度が敵対値と同じ重要度だとは思えない -- 2014-03-24 (
0030病弱名無しさん2016/07/13(水) 12:15:06.16
スレ立て荒らしによるスレ乱立のため埋め立て作業中


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後方跳躍 Edit
短時間ではあるものの無敵状態になれるため、ガードでなくともモンスターの攻撃を受け流すことができる。
ガード不可の攻撃を回避することもできるが事故死のもとにもなる。
モンスターに背を向けて使うことで180度反対の方向へ移動することができる。
壁を背に戦うときの位置調整として使える。
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レイジインダクション Edit
確実にタゲを持ってこれるスキルだが、モンスターを強制的に憤怒状態にするという少し異質なスキル。
効果は説明分と違い、PT内でヘイト量一番高いメンバのヘイトを自分に上乗せされる。
CTが長いので通常時はまず使われない。
強制的に憤怒状態に持っていくことから、これを利用した高難易度ID攻略法も存在する。
また、一部のMOBで発生するPTメンバーへのタゲ固定バグへの対処にも用いられる。
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PVPコンボ Edit
シールドバレッジに2段とも硬直が付くため、1段目と2段目の間に少し間を空けると2回硬直が入り相手に大きな隙ができる。
そこそこ移動距離もあるのでバレッジで硬直を入れながら後方を取れるようになったらプロ。
相手の硬直にうまく合わせる事で
バレッジ×2→シルクラ
バレッジ×1→バッシュ
はほぼ確定で入り、
バレッジ×2→スプリング
も3段か4段ほど入る。
スプリングアタックは途中でガードキャンセルすると隙を消せるのでコンボに入れる場合はほぼ確実にガードキャンセルする事にしよう。
基本的なコンボは、
バッシュ→スプリング→シルクラ→スラッグ
バッシュ→スプリング→アマブレ→シルクラ→スラッグ
バッシュ→バレッジ×2→スプリング→シルクラ→スラッグ
サンダーや連盟バフである程度の速度がついていると
バッシュ→バレッジ×2→スプリング→アマブレ→シルクラ→スラッグも入るようになる。
バッシュの入れ方はリーシュやアンカーで引っ張るか、バレッジなどで硬直を入れてからに するとほぼ確実。
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武器について・アドニス以降 OPについて攻撃速度が敵対値と同じ重要度だとは思えない -- 2014-03-24 (
0031病弱名無しさん2016/07/13(水) 12:16:06.06
スレ立て荒らしによるスレ乱立のため埋め立て作業中


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短時間ではあるものの無敵状態になれるため、ガードでなくともモンスターの攻撃を受け流すことができる。
ガード不可の攻撃を回避することもできるが事故死のもとにもなる。
モンスターに背を向けて使うことで180度反対の方向へ移動することができる。
壁を背に戦うときの位置調整として使える。
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レイジインダクション Edit
確実にタゲを持ってこれるスキルだが、モンスターを強制的に憤怒状態にするという少し異質なスキル。
効果は説明分と違い、PT内でヘイト量一番高いメンバのヘイトを自分に上乗せされる。
CTが長いので通常時はまず使われない。
強制的に憤怒状態に持っていくことから、これを利用した高難易度ID攻略法も存在する。
また、一部のMOBで発生するPTメンバーへのタゲ固定バグへの対処にも用いられる。
▲ ▼
PVPコンボ Edit
シールドバレッジに2段とも硬直が付くため、1段目と2段目の間に少し間を空けると2回硬直が入り相手に大きな隙ができる。
そこそこ移動距離もあるのでバレッジで硬直を入れながら後方を取れるようになったらプロ。
相手の硬直にうまく合わせる事で
バレッジ×2→シルクラ
バレッジ×1→バッシュ
はほぼ確定で入り、
バレッジ×2→スプリング
も3段か4段ほど入る。
スプリングアタックは途中でガードキャンセルすると隙を消せるのでコンボに入れる場合はほぼ確実にガードキャンセルする事にしよう。
基本的なコンボは、
バッシュ→スプリング→シルクラ→スラッグ
バッシュ→スプリング→アマブレ→シルクラ→スラッグ
バッシュ→バレッジ×2→スプリング→シルクラ→スラッグ
サンダーや連盟バフである程度の速度がついていると
バッシュ→バレッジ×2→スプリング→アマブレ→シルクラ→スラッグも入るようになる。
バッシュの入れ方はリーシュやアンカーで引っ張るか、バレッジなどで硬直を入れてからに するとほぼ確実。
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ギルメンに質問された単語を用語集に追加 -- 2014-03-07 (金) 14:40:57
武器について・アドニス以降 OPについて攻撃速度が敵対値と同じ重要度だとは思えない -- 2014-03-24 (
0032病弱名無しさん2016/07/13(水) 12:17:14.06
スレ立て荒らしによるスレ乱立のため埋め立て作業中


▲ ▼
後方跳躍 Edit
短時間ではあるものの無敵状態になれるため、ガードでなくともモンスターの攻撃を受け流すことができる。
ガード不可の攻撃を回避することもできるが事故死のもとにもなる。
モンスターに背を向けて使うことで180度反対の方向へ移動することができる。
壁を背に戦うときの位置調整として使える。
▲ ▼
レイジインダクション Edit
確実にタゲを持ってこれるスキルだが、モンスターを強制的に憤怒状態にするという少し異質なスキル。
効果は説明分と違い、PT内でヘイト量一番高いメンバのヘイトを自分に上乗せされる。
CTが長いので通常時はまず使われない。
強制的に憤怒状態に持っていくことから、これを利用した高難易度ID攻略法も存在する。
また、一部のMOBで発生するPTメンバーへのタゲ固定バグへの対処にも用いられる。
▲ ▼
PVPコンボ Edit
シールドバレッジに2段とも硬直が付くため、1段目と2段目の間に少し間を空けると2回硬直が入り相手に大きな隙ができる。
そこそこ移動距離もあるのでバレッジで硬直を入れながら後方を取れるようになったらプロ。
相手の硬直にうまく合わせる事で
バレッジ×2→シルクラ
バレッジ×1→バッシュ
はほぼ確定で入り、
バレッジ×2→スプリング
も3段か4段ほど入る。
スプリングアタックは途中でガードキャンセルすると隙を消せるのでコンボに入れる場合はほぼ確実にガードキャンセルする事にしよう。
基本的なコンボは、
バッシュ→スプリング→シルクラ→スラッグ
バッシュ→スプリング→アマブレ→シルクラ→スラッグ
バッシュ→バレッジ×2→スプリング→シルクラ→スラッグ
サンダーや連盟バフである程度の速度がついていると
バッシュ→バレッジ×2→スプリング→アマブレ→シルクラ→スラッグも入るようになる。
バッシュの入れ方はリーシュやアンカーで引っ張るか、バレッジなどで硬直を入れてからに するとほぼ確実。
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ギルメンに質問された単語を用語集に追加 -- 2014-03-07 (金) 14:40:57
武器について・アドニス以降 OPについて攻撃速度が敵対値と同じ重要度だとは思えない -- 2014-03-24 (
0033病弱名無しさん2016/07/13(水) 12:18:06.25
スレ立て荒らしによるスレ乱立のため埋め立て作業中


▲ ▼
後方跳躍 Edit
短時間ではあるものの無敵状態になれるため、ガードでなくともモンスターの攻撃を受け流すことができる。
ガード不可の攻撃を回避することもできるが事故死のもとにもなる。
モンスターに背を向けて使うことで180度反対の方向へ移動することができる。
壁を背に戦うときの位置調整として使える。
▲ ▼
レイジインダクション Edit
確実にタゲを持ってこれるスキルだが、モンスターを強制的に憤怒状態にするという少し異質なスキル。
効果は説明分と違い、PT内でヘイト量一番高いメンバのヘイトを自分に上乗せされる。
CTが長いので通常時はまず使われない。
強制的に憤怒状態に持っていくことから、これを利用した高難易度ID攻略法も存在する。
また、一部のMOBで発生するPTメンバーへのタゲ固定バグへの対処にも用いられる。
▲ ▼
PVPコンボ Edit
シールドバレッジに2段とも硬直が付くため、1段目と2段目の間に少し間を空けると2回硬直が入り相手に大きな隙ができる。
そこそこ移動距離もあるのでバレッジで硬直を入れながら後方を取れるようになったらプロ。
相手の硬直にうまく合わせる事で
バレッジ×2→シルクラ
バレッジ×1→バッシュ
はほぼ確定で入り、
バレッジ×2→スプリング
も3段か4段ほど入る。
スプリングアタックは途中でガードキャンセルすると隙を消せるのでコンボに入れる場合はほぼ確実にガードキャンセルする事にしよう。
基本的なコンボは、
バッシュ→スプリング→シルクラ→スラッグ
バッシュ→スプリング→アマブレ→シルクラ→スラッグ
バッシュ→バレッジ×2→スプリング→シルクラ→スラッグ
サンダーや連盟バフである程度の速度がついていると
バッシュ→バレッジ×2→スプリング→アマブレ→シルクラ→スラッグも入るようになる。
バッシュの入れ方はリーシュやアンカーで引っ張るか、バレッジなどで硬直を入れてからに するとほぼ確実。
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ギルメンに質問された単語を用語集に追加 -- 2014-03-07 (金) 14:40:57
武器について・アドニス以降 OPについて攻撃速度が敵対値と同じ重要度だとは思えない -- 2014-03-24 (
0034病弱名無しさん2016/07/13(水) 12:19:06.08
スレ立て荒らしによるスレ乱立のため埋め立て作業中


▲ ▼
後方跳躍 Edit
短時間ではあるものの無敵状態になれるため、ガードでなくともモンスターの攻撃を受け流すことができる。
ガード不可の攻撃を回避することもできるが事故死のもとにもなる。
モンスターに背を向けて使うことで180度反対の方向へ移動することができる。
壁を背に戦うときの位置調整として使える。
▲ ▼
レイジインダクション Edit
確実にタゲを持ってこれるスキルだが、モンスターを強制的に憤怒状態にするという少し異質なスキル。
効果は説明分と違い、PT内でヘイト量一番高いメンバのヘイトを自分に上乗せされる。
CTが長いので通常時はまず使われない。
強制的に憤怒状態に持っていくことから、これを利用した高難易度ID攻略法も存在する。
また、一部のMOBで発生するPTメンバーへのタゲ固定バグへの対処にも用いられる。
▲ ▼
PVPコンボ Edit
シールドバレッジに2段とも硬直が付くため、1段目と2段目の間に少し間を空けると2回硬直が入り相手に大きな隙ができる。
そこそこ移動距離もあるのでバレッジで硬直を入れながら後方を取れるようになったらプロ。
相手の硬直にうまく合わせる事で
バレッジ×2→シルクラ
バレッジ×1→バッシュ
はほぼ確定で入り、
バレッジ×2→スプリング
も3段か4段ほど入る。
スプリングアタックは途中でガードキャンセルすると隙を消せるのでコンボに入れる場合はほぼ確実にガードキャンセルする事にしよう。
基本的なコンボは、
バッシュ→スプリング→シルクラ→スラッグ
バッシュ→スプリング→アマブレ→シルクラ→スラッグ
バッシュ→バレッジ×2→スプリング→シルクラ→スラッグ
サンダーや連盟バフである程度の速度がついていると
バッシュ→バレッジ×2→スプリング→アマブレ→シルクラ→スラッグも入るようになる。
バッシュの入れ方はリーシュやアンカーで引っ張るか、バレッジなどで硬直を入れてからに するとほぼ確実。
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ギルメンに質問された単語を用語集に追加 -- 2014-03-07 (金) 14:40:57
武器について・アドニス以降 OPについて攻撃速度が敵対値と同じ重要度だとは思えない -- 2014-03-24 (
0035病弱名無しさん2016/07/13(水) 12:20:06.09
スレ立て荒らしによるスレ乱立のため埋め立て作業中


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後方跳躍 Edit
短時間ではあるものの無敵状態になれるため、ガードでなくともモンスターの攻撃を受け流すことができる。
ガード不可の攻撃を回避することもできるが事故死のもとにもなる。
モンスターに背を向けて使うことで180度反対の方向へ移動することができる。
壁を背に戦うときの位置調整として使える。
▲ ▼
レイジインダクション Edit
確実にタゲを持ってこれるスキルだが、モンスターを強制的に憤怒状態にするという少し異質なスキル。
効果は説明分と違い、PT内でヘイト量一番高いメンバのヘイトを自分に上乗せされる。
CTが長いので通常時はまず使われない。
強制的に憤怒状態に持っていくことから、これを利用した高難易度ID攻略法も存在する。
また、一部のMOBで発生するPTメンバーへのタゲ固定バグへの対処にも用いられる。
▲ ▼
PVPコンボ Edit
シールドバレッジに2段とも硬直が付くため、1段目と2段目の間に少し間を空けると2回硬直が入り相手に大きな隙ができる。
そこそこ移動距離もあるのでバレッジで硬直を入れながら後方を取れるようになったらプロ。
相手の硬直にうまく合わせる事で
バレッジ×2→シルクラ
バレッジ×1→バッシュ
はほぼ確定で入り、
バレッジ×2→スプリング
も3段か4段ほど入る。
スプリングアタックは途中でガードキャンセルすると隙を消せるのでコンボに入れる場合はほぼ確実にガードキャンセルする事にしよう。
基本的なコンボは、
バッシュ→スプリング→シルクラ→スラッグ
バッシュ→スプリング→アマブレ→シルクラ→スラッグ
バッシュ→バレッジ×2→スプリング→シルクラ→スラッグ
サンダーや連盟バフである程度の速度がついていると
バッシュ→バレッジ×2→スプリング→アマブレ→シルクラ→スラッグも入るようになる。
バッシュの入れ方はリーシュやアンカーで引っ張るか、バレッジなどで硬直を入れてからに するとほぼ確実。
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ギルメンに質問された単語を用語集に追加 -- 2014-03-07 (金) 14:40:57
武器について・アドニス以降 OPについて攻撃速度が敵対値と同じ重要度だとは思えない -- 2014-03-24 (
0036病弱名無しさん2016/07/13(水) 12:21:06.01
スレ立て荒らしによるスレ乱立のため埋め立て作業中


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短時間ではあるものの無敵状態になれるため、ガードでなくともモンスターの攻撃を受け流すことができる。
ガード不可の攻撃を回避することもできるが事故死のもとにもなる。
モンスターに背を向けて使うことで180度反対の方向へ移動することができる。
壁を背に戦うときの位置調整として使える。
▲ ▼
レイジインダクション Edit
確実にタゲを持ってこれるスキルだが、モンスターを強制的に憤怒状態にするという少し異質なスキル。
効果は説明分と違い、PT内でヘイト量一番高いメンバのヘイトを自分に上乗せされる。
CTが長いので通常時はまず使われない。
強制的に憤怒状態に持っていくことから、これを利用した高難易度ID攻略法も存在する。
また、一部のMOBで発生するPTメンバーへのタゲ固定バグへの対処にも用いられる。
▲ ▼
PVPコンボ Edit
シールドバレッジに2段とも硬直が付くため、1段目と2段目の間に少し間を空けると2回硬直が入り相手に大きな隙ができる。
そこそこ移動距離もあるのでバレッジで硬直を入れながら後方を取れるようになったらプロ。
相手の硬直にうまく合わせる事で
バレッジ×2→シルクラ
バレッジ×1→バッシュ
はほぼ確定で入り、
バレッジ×2→スプリング
も3段か4段ほど入る。
スプリングアタックは途中でガードキャンセルすると隙を消せるのでコンボに入れる場合はほぼ確実にガードキャンセルする事にしよう。
基本的なコンボは、
バッシュ→スプリング→シルクラ→スラッグ
バッシュ→スプリング→アマブレ→シルクラ→スラッグ
バッシュ→バレッジ×2→スプリング→シルクラ→スラッグ
サンダーや連盟バフである程度の速度がついていると
バッシュ→バレッジ×2→スプリング→アマブレ→シルクラ→スラッグも入るようになる。
バッシュの入れ方はリーシュやアンカーで引っ張るか、バレッジなどで硬直を入れてからに するとほぼ確実。
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武器について・アドニス以降 OPについて攻撃速度が敵対値と同じ重要度だとは思えない -- 2014-03-24 (
0037病弱名無しさん2016/07/13(水) 12:22:14.03
スレ立て荒らしによるスレ乱立のため埋め立て作業中


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短時間ではあるものの無敵状態になれるため、ガードでなくともモンスターの攻撃を受け流すことができる。
ガード不可の攻撃を回避することもできるが事故死のもとにもなる。
モンスターに背を向けて使うことで180度反対の方向へ移動することができる。
壁を背に戦うときの位置調整として使える。
▲ ▼
レイジインダクション Edit
確実にタゲを持ってこれるスキルだが、モンスターを強制的に憤怒状態にするという少し異質なスキル。
効果は説明分と違い、PT内でヘイト量一番高いメンバのヘイトを自分に上乗せされる。
CTが長いので通常時はまず使われない。
強制的に憤怒状態に持っていくことから、これを利用した高難易度ID攻略法も存在する。
また、一部のMOBで発生するPTメンバーへのタゲ固定バグへの対処にも用いられる。
▲ ▼
PVPコンボ Edit
シールドバレッジに2段とも硬直が付くため、1段目と2段目の間に少し間を空けると2回硬直が入り相手に大きな隙ができる。
そこそこ移動距離もあるのでバレッジで硬直を入れながら後方を取れるようになったらプロ。
相手の硬直にうまく合わせる事で
バレッジ×2→シルクラ
バレッジ×1→バッシュ
はほぼ確定で入り、
バレッジ×2→スプリング
も3段か4段ほど入る。
スプリングアタックは途中でガードキャンセルすると隙を消せるのでコンボに入れる場合はほぼ確実にガードキャンセルする事にしよう。
基本的なコンボは、
バッシュ→スプリング→シルクラ→スラッグ
バッシュ→スプリング→アマブレ→シルクラ→スラッグ
バッシュ→バレッジ×2→スプリング→シルクラ→スラッグ
サンダーや連盟バフである程度の速度がついていると
バッシュ→バレッジ×2→スプリング→アマブレ→シルクラ→スラッグも入るようになる。
バッシュの入れ方はリーシュやアンカーで引っ張るか、バレッジなどで硬直を入れてからに するとほぼ確実。
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ギルメンに質問された単語を用語集に追加 -- 2014-03-07 (金) 14:40:57
武器について・アドニス以降 OPについて攻撃速度が敵対値と同じ重要度だとは思えない -- 2014-03-24 (
0038病弱名無しさん2016/07/13(水) 12:23:06.09
スレ立て荒らしによるスレ乱立のため埋め立て作業中


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短時間ではあるものの無敵状態になれるため、ガードでなくともモンスターの攻撃を受け流すことができる。
ガード不可の攻撃を回避することもできるが事故死のもとにもなる。
モンスターに背を向けて使うことで180度反対の方向へ移動することができる。
壁を背に戦うときの位置調整として使える。
▲ ▼
レイジインダクション Edit
確実にタゲを持ってこれるスキルだが、モンスターを強制的に憤怒状態にするという少し異質なスキル。
効果は説明分と違い、PT内でヘイト量一番高いメンバのヘイトを自分に上乗せされる。
CTが長いので通常時はまず使われない。
強制的に憤怒状態に持っていくことから、これを利用した高難易度ID攻略法も存在する。
また、一部のMOBで発生するPTメンバーへのタゲ固定バグへの対処にも用いられる。
▲ ▼
PVPコンボ Edit
シールドバレッジに2段とも硬直が付くため、1段目と2段目の間に少し間を空けると2回硬直が入り相手に大きな隙ができる。
そこそこ移動距離もあるのでバレッジで硬直を入れながら後方を取れるようになったらプロ。
相手の硬直にうまく合わせる事で
バレッジ×2→シルクラ
バレッジ×1→バッシュ
はほぼ確定で入り、
バレッジ×2→スプリング
も3段か4段ほど入る。
スプリングアタックは途中でガードキャンセルすると隙を消せるのでコンボに入れる場合はほぼ確実にガードキャンセルする事にしよう。
基本的なコンボは、
バッシュ→スプリング→シルクラ→スラッグ
バッシュ→スプリング→アマブレ→シルクラ→スラッグ
バッシュ→バレッジ×2→スプリング→シルクラ→スラッグ
サンダーや連盟バフである程度の速度がついていると
バッシュ→バレッジ×2→スプリング→アマブレ→シルクラ→スラッグも入るようになる。
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武器について・アドニス以降 OPについて攻撃速度が敵対値と同じ重要度だとは思えない -- 2014-03-24 (
0039病弱名無しさん2016/07/13(水) 12:24:06.23
スレ立て荒らしによるスレ乱立のため埋め立て作業中


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短時間ではあるものの無敵状態になれるため、ガードでなくともモンスターの攻撃を受け流すことができる。
ガード不可の攻撃を回避することもできるが事故死のもとにもなる。
モンスターに背を向けて使うことで180度反対の方向へ移動することができる。
壁を背に戦うときの位置調整として使える。
▲ ▼
レイジインダクション Edit
確実にタゲを持ってこれるスキルだが、モンスターを強制的に憤怒状態にするという少し異質なスキル。
効果は説明分と違い、PT内でヘイト量一番高いメンバのヘイトを自分に上乗せされる。
CTが長いので通常時はまず使われない。
強制的に憤怒状態に持っていくことから、これを利用した高難易度ID攻略法も存在する。
また、一部のMOBで発生するPTメンバーへのタゲ固定バグへの対処にも用いられる。
▲ ▼
PVPコンボ Edit
シールドバレッジに2段とも硬直が付くため、1段目と2段目の間に少し間を空けると2回硬直が入り相手に大きな隙ができる。
そこそこ移動距離もあるのでバレッジで硬直を入れながら後方を取れるようになったらプロ。
相手の硬直にうまく合わせる事で
バレッジ×2→シルクラ
バレッジ×1→バッシュ
はほぼ確定で入り、
バレッジ×2→スプリング
も3段か4段ほど入る。
スプリングアタックは途中でガードキャンセルすると隙を消せるのでコンボに入れる場合はほぼ確実にガードキャンセルする事にしよう。
基本的なコンボは、
バッシュ→スプリング→シルクラ→スラッグ
バッシュ→スプリング→アマブレ→シルクラ→スラッグ
バッシュ→バレッジ×2→スプリング→シルクラ→スラッグ
サンダーや連盟バフである程度の速度がついていると
バッシュ→バレッジ×2→スプリング→アマブレ→シルクラ→スラッグも入るようになる。
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武器について・アドニス以降 OPについて攻撃速度が敵対値と同じ重要度だとは思えない -- 2014-03-24 (
0040病弱名無しさん2016/07/13(水) 12:25:06.32
スレ立て荒らしによるスレ乱立のため埋め立て作業中


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短時間ではあるものの無敵状態になれるため、ガードでなくともモンスターの攻撃を受け流すことができる。
ガード不可の攻撃を回避することもできるが事故死のもとにもなる。
モンスターに背を向けて使うことで180度反対の方向へ移動することができる。
壁を背に戦うときの位置調整として使える。
▲ ▼
レイジインダクション Edit
確実にタゲを持ってこれるスキルだが、モンスターを強制的に憤怒状態にするという少し異質なスキル。
効果は説明分と違い、PT内でヘイト量一番高いメンバのヘイトを自分に上乗せされる。
CTが長いので通常時はまず使われない。
強制的に憤怒状態に持っていくことから、これを利用した高難易度ID攻略法も存在する。
また、一部のMOBで発生するPTメンバーへのタゲ固定バグへの対処にも用いられる。
▲ ▼
PVPコンボ Edit
シールドバレッジに2段とも硬直が付くため、1段目と2段目の間に少し間を空けると2回硬直が入り相手に大きな隙ができる。
そこそこ移動距離もあるのでバレッジで硬直を入れながら後方を取れるようになったらプロ。
相手の硬直にうまく合わせる事で
バレッジ×2→シルクラ
バレッジ×1→バッシュ
はほぼ確定で入り、
バレッジ×2→スプリング
も3段か4段ほど入る。
スプリングアタックは途中でガードキャンセルすると隙を消せるのでコンボに入れる場合はほぼ確実にガードキャンセルする事にしよう。
基本的なコンボは、
バッシュ→スプリング→シルクラ→スラッグ
バッシュ→スプリング→アマブレ→シルクラ→スラッグ
バッシュ→バレッジ×2→スプリング→シルクラ→スラッグ
サンダーや連盟バフである程度の速度がついていると
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武器について・アドニス以降 OPについて攻撃速度が敵対値と同じ重要度だとは思えない -- 2014-03-24 (
0041病弱名無しさん2016/07/13(水) 12:26:06.18
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短時間ではあるものの無敵状態になれるため、ガードでなくともモンスターの攻撃を受け流すことができる。
ガード不可の攻撃を回避することもできるが事故死のもとにもなる。
モンスターに背を向けて使うことで180度反対の方向へ移動することができる。
壁を背に戦うときの位置調整として使える。
▲ ▼
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確実にタゲを持ってこれるスキルだが、モンスターを強制的に憤怒状態にするという少し異質なスキル。
効果は説明分と違い、PT内でヘイト量一番高いメンバのヘイトを自分に上乗せされる。
CTが長いので通常時はまず使われない。
強制的に憤怒状態に持っていくことから、これを利用した高難易度ID攻略法も存在する。
また、一部のMOBで発生するPTメンバーへのタゲ固定バグへの対処にも用いられる。
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シールドバレッジに2段とも硬直が付くため、1段目と2段目の間に少し間を空けると2回硬直が入り相手に大きな隙ができる。
そこそこ移動距離もあるのでバレッジで硬直を入れながら後方を取れるようになったらプロ。
相手の硬直にうまく合わせる事で
バレッジ×2→シルクラ
バレッジ×1→バッシュ
はほぼ確定で入り、
バレッジ×2→スプリング
も3段か4段ほど入る。
スプリングアタックは途中でガードキャンセルすると隙を消せるのでコンボに入れる場合はほぼ確実にガードキャンセルする事にしよう。
基本的なコンボは、
バッシュ→スプリング→シルクラ→スラッグ
バッシュ→スプリング→アマブレ→シルクラ→スラッグ
バッシュ→バレッジ×2→スプリング→シルクラ→スラッグ
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武器について・アドニス以降 OPについて攻撃速度が敵対値と同じ重要度だとは思えない -- 2014-03-24 (
0042病弱名無しさん2016/07/13(水) 12:27:06.16
スレ立て荒らしによるスレ乱立のため埋め立て作業中


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短時間ではあるものの無敵状態になれるため、ガードでなくともモンスターの攻撃を受け流すことができる。
ガード不可の攻撃を回避することもできるが事故死のもとにもなる。
モンスターに背を向けて使うことで180度反対の方向へ移動することができる。
壁を背に戦うときの位置調整として使える。
▲ ▼
レイジインダクション Edit
確実にタゲを持ってこれるスキルだが、モンスターを強制的に憤怒状態にするという少し異質なスキル。
効果は説明分と違い、PT内でヘイト量一番高いメンバのヘイトを自分に上乗せされる。
CTが長いので通常時はまず使われない。
強制的に憤怒状態に持っていくことから、これを利用した高難易度ID攻略法も存在する。
また、一部のMOBで発生するPTメンバーへのタゲ固定バグへの対処にも用いられる。
▲ ▼
PVPコンボ Edit
シールドバレッジに2段とも硬直が付くため、1段目と2段目の間に少し間を空けると2回硬直が入り相手に大きな隙ができる。
そこそこ移動距離もあるのでバレッジで硬直を入れながら後方を取れるようになったらプロ。
相手の硬直にうまく合わせる事で
バレッジ×2→シルクラ
バレッジ×1→バッシュ
はほぼ確定で入り、
バレッジ×2→スプリング
も3段か4段ほど入る。
スプリングアタックは途中でガードキャンセルすると隙を消せるのでコンボに入れる場合はほぼ確実にガードキャンセルする事にしよう。
基本的なコンボは、
バッシュ→スプリング→シルクラ→スラッグ
バッシュ→スプリング→アマブレ→シルクラ→スラッグ
バッシュ→バレッジ×2→スプリング→シルクラ→スラッグ
サンダーや連盟バフである程度の速度がついていると
バッシュ→バレッジ×2→スプリング→アマブレ→シルクラ→スラッグも入るようになる。
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スレ立て荒らしによるスレ乱立のため埋め立て作業中


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短時間ではあるものの無敵状態になれるため、ガードでなくともモンスターの攻撃を受け流すことができる。
ガード不可の攻撃を回避することもできるが事故死のもとにもなる。
モンスターに背を向けて使うことで180度反対の方向へ移動することができる。
壁を背に戦うときの位置調整として使える。
▲ ▼
レイジインダクション Edit
確実にタゲを持ってこれるスキルだが、モンスターを強制的に憤怒状態にするという少し異質なスキル。
効果は説明分と違い、PT内でヘイト量一番高いメンバのヘイトを自分に上乗せされる。
CTが長いので通常時はまず使われない。
強制的に憤怒状態に持っていくことから、これを利用した高難易度ID攻略法も存在する。
また、一部のMOBで発生するPTメンバーへのタゲ固定バグへの対処にも用いられる。
▲ ▼
PVPコンボ Edit
シールドバレッジに2段とも硬直が付くため、1段目と2段目の間に少し間を空けると2回硬直が入り相手に大きな隙ができる。
そこそこ移動距離もあるのでバレッジで硬直を入れながら後方を取れるようになったらプロ。
相手の硬直にうまく合わせる事で
バレッジ×2→シルクラ
バレッジ×1→バッシュ
はほぼ確定で入り、
バレッジ×2→スプリング
も3段か4段ほど入る。
スプリングアタックは途中でガードキャンセルすると隙を消せるのでコンボに入れる場合はほぼ確実にガードキャンセルする事にしよう。
基本的なコンボは、
バッシュ→スプリング→シルクラ→スラッグ
バッシュ→スプリング→アマブレ→シルクラ→スラッグ
バッシュ→バレッジ×2→スプリング→シルクラ→スラッグ
サンダーや連盟バフである程度の速度がついていると
バッシュ→バレッジ×2→スプリング→アマブレ→シルクラ→スラッグも入るようになる。
バッシュの入れ方はリーシュやアンカーで引っ張るか、バレッジなどで硬直を入れてからに するとほぼ確実。
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武器について・アドニス以降 OPについて攻撃速度が敵対値と同じ重要度だとは思えない -- 2014-03-24 (
0044病弱名無しさん2016/07/13(水) 12:30:07.32
スレ立て荒らしによるスレ乱立のため埋め立て作業中


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後方跳躍 Edit
短時間ではあるものの無敵状態になれるため、ガードでなくともモンスターの攻撃を受け流すことができる。
ガード不可の攻撃を回避することもできるが事故死のもとにもなる。
モンスターに背を向けて使うことで180度反対の方向へ移動することができる。
壁を背に戦うときの位置調整として使える。
▲ ▼
レイジインダクション Edit
確実にタゲを持ってこれるスキルだが、モンスターを強制的に憤怒状態にするという少し異質なスキル。
効果は説明分と違い、PT内でヘイト量一番高いメンバのヘイトを自分に上乗せされる。
CTが長いので通常時はまず使われない。
強制的に憤怒状態に持っていくことから、これを利用した高難易度ID攻略法も存在する。
また、一部のMOBで発生するPTメンバーへのタゲ固定バグへの対処にも用いられる。
▲ ▼
PVPコンボ Edit
シールドバレッジに2段とも硬直が付くため、1段目と2段目の間に少し間を空けると2回硬直が入り相手に大きな隙ができる。
そこそこ移動距離もあるのでバレッジで硬直を入れながら後方を取れるようになったらプロ。
相手の硬直にうまく合わせる事で
バレッジ×2→シルクラ
バレッジ×1→バッシュ
はほぼ確定で入り、
バレッジ×2→スプリング
も3段か4段ほど入る。
スプリングアタックは途中でガードキャンセルすると隙を消せるのでコンボに入れる場合はほぼ確実にガードキャンセルする事にしよう。
基本的なコンボは、
バッシュ→スプリング→シルクラ→スラッグ
バッシュ→スプリング→アマブレ→シルクラ→スラッグ
バッシュ→バレッジ×2→スプリング→シルクラ→スラッグ
サンダーや連盟バフである程度の速度がついていると
バッシュ→バレッジ×2→スプリング→アマブレ→シルクラ→スラッグも入るようになる。
バッシュの入れ方はリーシュやアンカーで引っ張るか、バレッジなどで硬直を入れてからに するとほぼ確実。
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ギルメンに質問された単語を用語集に追加 -- 2014-03-07 (金) 14:40:57
武器について・アドニス以降 OPについて攻撃速度が敵対値と同じ重要度だとは思えない -- 2014-03-24 (
0045病弱名無しさん2016/07/13(水) 12:31:06.36
スレ立て荒らしによるスレ乱立のため埋め立て作業中


▲ ▼
後方跳躍 Edit
短時間ではあるものの無敵状態になれるため、ガードでなくともモンスターの攻撃を受け流すことができる。
ガード不可の攻撃を回避することもできるが事故死のもとにもなる。
モンスターに背を向けて使うことで180度反対の方向へ移動することができる。
壁を背に戦うときの位置調整として使える。
▲ ▼
レイジインダクション Edit
確実にタゲを持ってこれるスキルだが、モンスターを強制的に憤怒状態にするという少し異質なスキル。
効果は説明分と違い、PT内でヘイト量一番高いメンバのヘイトを自分に上乗せされる。
CTが長いので通常時はまず使われない。
強制的に憤怒状態に持っていくことから、これを利用した高難易度ID攻略法も存在する。
また、一部のMOBで発生するPTメンバーへのタゲ固定バグへの対処にも用いられる。
▲ ▼
PVPコンボ Edit
シールドバレッジに2段とも硬直が付くため、1段目と2段目の間に少し間を空けると2回硬直が入り相手に大きな隙ができる。
そこそこ移動距離もあるのでバレッジで硬直を入れながら後方を取れるようになったらプロ。
相手の硬直にうまく合わせる事で
バレッジ×2→シルクラ
バレッジ×1→バッシュ
はほぼ確定で入り、
バレッジ×2→スプリング
も3段か4段ほど入る。
スプリングアタックは途中でガードキャンセルすると隙を消せるのでコンボに入れる場合はほぼ確実にガードキャンセルする事にしよう。
基本的なコンボは、
バッシュ→スプリング→シルクラ→スラッグ
バッシュ→スプリング→アマブレ→シルクラ→スラッグ
バッシュ→バレッジ×2→スプリング→シルクラ→スラッグ
サンダーや連盟バフである程度の速度がついていると
バッシュ→バレッジ×2→スプリング→アマブレ→シルクラ→スラッグも入るようになる。
バッシュの入れ方はリーシュやアンカーで引っ張るか、バレッジなどで硬直を入れてからに するとほぼ確実。
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ギルメンに質問された単語を用語集に追加 -- 2014-03-07 (金) 14:40:57
武器について・アドニス以降 OPについて攻撃速度が敵対値と同じ重要度だとは思えない -- 2014-03-24 (
0046病弱名無しさん2016/07/13(水) 12:32:06.36
スレ立て荒らしによるスレ乱立のため埋め立て作業中


▲ ▼
後方跳躍 Edit
短時間ではあるものの無敵状態になれるため、ガードでなくともモンスターの攻撃を受け流すことができる。
ガード不可の攻撃を回避することもできるが事故死のもとにもなる。
モンスターに背を向けて使うことで180度反対の方向へ移動することができる。
壁を背に戦うときの位置調整として使える。
▲ ▼
レイジインダクション Edit
確実にタゲを持ってこれるスキルだが、モンスターを強制的に憤怒状態にするという少し異質なスキル。
効果は説明分と違い、PT内でヘイト量一番高いメンバのヘイトを自分に上乗せされる。
CTが長いので通常時はまず使われない。
強制的に憤怒状態に持っていくことから、これを利用した高難易度ID攻略法も存在する。
また、一部のMOBで発生するPTメンバーへのタゲ固定バグへの対処にも用いられる。
▲ ▼
PVPコンボ Edit
シールドバレッジに2段とも硬直が付くため、1段目と2段目の間に少し間を空けると2回硬直が入り相手に大きな隙ができる。
そこそこ移動距離もあるのでバレッジで硬直を入れながら後方を取れるようになったらプロ。
相手の硬直にうまく合わせる事で
バレッジ×2→シルクラ
バレッジ×1→バッシュ
はほぼ確定で入り、
バレッジ×2→スプリング
も3段か4段ほど入る。
スプリングアタックは途中でガードキャンセルすると隙を消せるのでコンボに入れる場合はほぼ確実にガードキャンセルする事にしよう。
基本的なコンボは、
バッシュ→スプリング→シルクラ→スラッグ
バッシュ→スプリング→アマブレ→シルクラ→スラッグ
バッシュ→バレッジ×2→スプリング→シルクラ→スラッグ
サンダーや連盟バフである程度の速度がついていると
バッシュ→バレッジ×2→スプリング→アマブレ→シルクラ→スラッグも入るようになる。
バッシュの入れ方はリーシュやアンカーで引っ張るか、バレッジなどで硬直を入れてからに するとほぼ確実。
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ギルメンに質問された単語を用語集に追加 -- 2014-03-07 (金) 14:40:57
武器について・アドニス以降 OPについて攻撃速度が敵対値と同じ重要度だとは思えない -- 2014-03-24 (
0047病弱名無しさん2016/07/13(水) 12:33:06.36
スレ立て荒らしによるスレ乱立のため埋め立て作業中


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後方跳躍 Edit
短時間ではあるものの無敵状態になれるため、ガードでなくともモンスターの攻撃を受け流すことができる。
ガード不可の攻撃を回避することもできるが事故死のもとにもなる。
モンスターに背を向けて使うことで180度反対の方向へ移動することができる。
壁を背に戦うときの位置調整として使える。
▲ ▼
レイジインダクション Edit
確実にタゲを持ってこれるスキルだが、モンスターを強制的に憤怒状態にするという少し異質なスキル。
効果は説明分と違い、PT内でヘイト量一番高いメンバのヘイトを自分に上乗せされる。
CTが長いので通常時はまず使われない。
強制的に憤怒状態に持っていくことから、これを利用した高難易度ID攻略法も存在する。
また、一部のMOBで発生するPTメンバーへのタゲ固定バグへの対処にも用いられる。
▲ ▼
PVPコンボ Edit
シールドバレッジに2段とも硬直が付くため、1段目と2段目の間に少し間を空けると2回硬直が入り相手に大きな隙ができる。
そこそこ移動距離もあるのでバレッジで硬直を入れながら後方を取れるようになったらプロ。
相手の硬直にうまく合わせる事で
バレッジ×2→シルクラ
バレッジ×1→バッシュ
はほぼ確定で入り、
バレッジ×2→スプリング
も3段か4段ほど入る。
スプリングアタックは途中でガードキャンセルすると隙を消せるのでコンボに入れる場合はほぼ確実にガードキャンセルする事にしよう。
基本的なコンボは、
バッシュ→スプリング→シルクラ→スラッグ
バッシュ→スプリング→アマブレ→シルクラ→スラッグ
バッシュ→バレッジ×2→スプリング→シルクラ→スラッグ
サンダーや連盟バフである程度の速度がついていると
バッシュ→バレッジ×2→スプリング→アマブレ→シルクラ→スラッグも入るようになる。
バッシュの入れ方はリーシュやアンカーで引っ張るか、バレッジなどで硬直を入れてからに するとほぼ確実。
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ギルメンに質問された単語を用語集に追加 -- 2014-03-07 (金) 14:40:57
武器について・アドニス以降 OPについて攻撃速度が敵対値と同じ重要度だとは思えない -- 2014-03-24 (
0048病弱名無しさん2016/07/13(水) 12:34:06.37
スレ立て荒らしによるスレ乱立のため埋め立て作業中


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後方跳躍 Edit
短時間ではあるものの無敵状態になれるため、ガードでなくともモンスターの攻撃を受け流すことができる。
ガード不可の攻撃を回避することもできるが事故死のもとにもなる。
モンスターに背を向けて使うことで180度反対の方向へ移動することができる。
壁を背に戦うときの位置調整として使える。
▲ ▼
レイジインダクション Edit
確実にタゲを持ってこれるスキルだが、モンスターを強制的に憤怒状態にするという少し異質なスキル。
効果は説明分と違い、PT内でヘイト量一番高いメンバのヘイトを自分に上乗せされる。
CTが長いので通常時はまず使われない。
強制的に憤怒状態に持っていくことから、これを利用した高難易度ID攻略法も存在する。
また、一部のMOBで発生するPTメンバーへのタゲ固定バグへの対処にも用いられる。
▲ ▼
PVPコンボ Edit
シールドバレッジに2段とも硬直が付くため、1段目と2段目の間に少し間を空けると2回硬直が入り相手に大きな隙ができる。
そこそこ移動距離もあるのでバレッジで硬直を入れながら後方を取れるようになったらプロ。
相手の硬直にうまく合わせる事で
バレッジ×2→シルクラ
バレッジ×1→バッシュ
はほぼ確定で入り、
バレッジ×2→スプリング
も3段か4段ほど入る。
スプリングアタックは途中でガードキャンセルすると隙を消せるのでコンボに入れる場合はほぼ確実にガードキャンセルする事にしよう。
基本的なコンボは、
バッシュ→スプリング→シルクラ→スラッグ
バッシュ→スプリング→アマブレ→シルクラ→スラッグ
バッシュ→バレッジ×2→スプリング→シルクラ→スラッグ
サンダーや連盟バフである程度の速度がついていると
バッシュ→バレッジ×2→スプリング→アマブレ→シルクラ→スラッグも入るようになる。
バッシュの入れ方はリーシュやアンカーで引っ張るか、バレッジなどで硬直を入れてからに するとほぼ確実。
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ギルメンに質問された単語を用語集に追加 -- 2014-03-07 (金) 14:40:57
武器について・アドニス以降 OPについて攻撃速度が敵対値と同じ重要度だとは思えない -- 2014-03-24 (
0049病弱名無しさん2016/07/13(水) 12:35:17.98
スレ立て荒らしによるスレ乱立のため埋め立て作業中


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短時間ではあるものの無敵状態になれるため、ガードでなくともモンスターの攻撃を受け流すことができる。
ガード不可の攻撃を回避することもできるが事故死のもとにもなる。
モンスターに背を向けて使うことで180度反対の方向へ移動することができる。
壁を背に戦うときの位置調整として使える。
▲ ▼
レイジインダクション Edit
確実にタゲを持ってこれるスキルだが、モンスターを強制的に憤怒状態にするという少し異質なスキル。
効果は説明分と違い、PT内でヘイト量一番高いメンバのヘイトを自分に上乗せされる。
CTが長いので通常時はまず使われない。
強制的に憤怒状態に持っていくことから、これを利用した高難易度ID攻略法も存在する。
また、一部のMOBで発生するPTメンバーへのタゲ固定バグへの対処にも用いられる。
▲ ▼
PVPコンボ Edit
シールドバレッジに2段とも硬直が付くため、1段目と2段目の間に少し間を空けると2回硬直が入り相手に大きな隙ができる。
そこそこ移動距離もあるのでバレッジで硬直を入れながら後方を取れるようになったらプロ。
相手の硬直にうまく合わせる事で
バレッジ×2→シルクラ
バレッジ×1→バッシュ
はほぼ確定で入り、
バレッジ×2→スプリング
も3段か4段ほど入る。
スプリングアタックは途中でガードキャンセルすると隙を消せるのでコンボに入れる場合はほぼ確実にガードキャンセルする事にしよう。
基本的なコンボは、
バッシュ→スプリング→シルクラ→スラッグ
バッシュ→スプリング→アマブレ→シルクラ→スラッグ
バッシュ→バレッジ×2→スプリング→シルクラ→スラッグ
サンダーや連盟バフである程度の速度がついていると
バッシュ→バレッジ×2→スプリング→アマブレ→シルクラ→スラッグも入るようになる。
バッシュの入れ方はリーシュやアンカーで引っ張るか、バレッジなどで硬直を入れてからに するとほぼ確実。
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ギルメンに質問された単語を用語集に追加 -- 2014-03-07 (金) 14:40:57
武器について・アドニス以降 OPについて攻撃速度が敵対値と同じ重要度だとは思えない -- 2014-03-24 (
0050病弱名無しさん2016/07/13(水) 12:36:06.50
スレ立て荒らしによるスレ乱立のため埋め立て作業中


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短時間ではあるものの無敵状態になれるため、ガードでなくともモンスターの攻撃を受け流すことができる。
ガード不可の攻撃を回避することもできるが事故死のもとにもなる。
モンスターに背を向けて使うことで180度反対の方向へ移動することができる。
壁を背に戦うときの位置調整として使える。
▲ ▼
レイジインダクション Edit
確実にタゲを持ってこれるスキルだが、モンスターを強制的に憤怒状態にするという少し異質なスキル。
効果は説明分と違い、PT内でヘイト量一番高いメンバのヘイトを自分に上乗せされる。
CTが長いので通常時はまず使われない。
強制的に憤怒状態に持っていくことから、これを利用した高難易度ID攻略法も存在する。
また、一部のMOBで発生するPTメンバーへのタゲ固定バグへの対処にも用いられる。
▲ ▼
PVPコンボ Edit
シールドバレッジに2段とも硬直が付くため、1段目と2段目の間に少し間を空けると2回硬直が入り相手に大きな隙ができる。
そこそこ移動距離もあるのでバレッジで硬直を入れながら後方を取れるようになったらプロ。
相手の硬直にうまく合わせる事で
バレッジ×2→シルクラ
バレッジ×1→バッシュ
はほぼ確定で入り、
バレッジ×2→スプリング
も3段か4段ほど入る。
スプリングアタックは途中でガードキャンセルすると隙を消せるのでコンボに入れる場合はほぼ確実にガードキャンセルする事にしよう。
基本的なコンボは、
バッシュ→スプリング→シルクラ→スラッグ
バッシュ→スプリング→アマブレ→シルクラ→スラッグ
バッシュ→バレッジ×2→スプリング→シルクラ→スラッグ
サンダーや連盟バフである程度の速度がついていると
バッシュ→バレッジ×2→スプリング→アマブレ→シルクラ→スラッグも入るようになる。
バッシュの入れ方はリーシュやアンカーで引っ張るか、バレッジなどで硬直を入れてからに するとほぼ確実。
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ギルメンに質問された単語を用語集に追加 -- 2014-03-07 (金) 14:40:57
武器について・アドニス以降 OPについて攻撃速度が敵対値と同じ重要度だとは思えない -- 2014-03-24 (
0051病弱名無しさん2016/07/13(水) 12:37:06.54
スレ立て荒らしによるスレ乱立のため埋め立て作業中


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短時間ではあるものの無敵状態になれるため、ガードでなくともモンスターの攻撃を受け流すことができる。
ガード不可の攻撃を回避することもできるが事故死のもとにもなる。
モンスターに背を向けて使うことで180度反対の方向へ移動することができる。
壁を背に戦うときの位置調整として使える。
▲ ▼
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確実にタゲを持ってこれるスキルだが、モンスターを強制的に憤怒状態にするという少し異質なスキル。
効果は説明分と違い、PT内でヘイト量一番高いメンバのヘイトを自分に上乗せされる。
CTが長いので通常時はまず使われない。
強制的に憤怒状態に持っていくことから、これを利用した高難易度ID攻略法も存在する。
また、一部のMOBで発生するPTメンバーへのタゲ固定バグへの対処にも用いられる。
▲ ▼
PVPコンボ Edit
シールドバレッジに2段とも硬直が付くため、1段目と2段目の間に少し間を空けると2回硬直が入り相手に大きな隙ができる。
そこそこ移動距離もあるのでバレッジで硬直を入れながら後方を取れるようになったらプロ。
相手の硬直にうまく合わせる事で
バレッジ×2→シルクラ
バレッジ×1→バッシュ
はほぼ確定で入り、
バレッジ×2→スプリング
も3段か4段ほど入る。
スプリングアタックは途中でガードキャンセルすると隙を消せるのでコンボに入れる場合はほぼ確実にガードキャンセルする事にしよう。
基本的なコンボは、
バッシュ→スプリング→シルクラ→スラッグ
バッシュ→スプリング→アマブレ→シルクラ→スラッグ
バッシュ→バレッジ×2→スプリング→シルクラ→スラッグ
サンダーや連盟バフである程度の速度がついていると
バッシュ→バレッジ×2→スプリング→アマブレ→シルクラ→スラッグも入るようになる。
バッシュの入れ方はリーシュやアンカーで引っ張るか、バレッジなどで硬直を入れてからに するとほぼ確実。
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ギルメンに質問された単語を用語集に追加 -- 2014-03-07 (金) 14:40:57
武器について・アドニス以降 OPについて攻撃速度が敵対値と同じ重要度だとは思えない -- 2014-03-24 (
0052病弱名無しさん2016/07/13(水) 12:38:06.58
スレ立て荒らしによるスレ乱立のため埋め立て作業中


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短時間ではあるものの無敵状態になれるため、ガードでなくともモンスターの攻撃を受け流すことができる。
ガード不可の攻撃を回避することもできるが事故死のもとにもなる。
モンスターに背を向けて使うことで180度反対の方向へ移動することができる。
壁を背に戦うときの位置調整として使える。
▲ ▼
レイジインダクション Edit
確実にタゲを持ってこれるスキルだが、モンスターを強制的に憤怒状態にするという少し異質なスキル。
効果は説明分と違い、PT内でヘイト量一番高いメンバのヘイトを自分に上乗せされる。
CTが長いので通常時はまず使われない。
強制的に憤怒状態に持っていくことから、これを利用した高難易度ID攻略法も存在する。
また、一部のMOBで発生するPTメンバーへのタゲ固定バグへの対処にも用いられる。
▲ ▼
PVPコンボ Edit
シールドバレッジに2段とも硬直が付くため、1段目と2段目の間に少し間を空けると2回硬直が入り相手に大きな隙ができる。
そこそこ移動距離もあるのでバレッジで硬直を入れながら後方を取れるようになったらプロ。
相手の硬直にうまく合わせる事で
バレッジ×2→シルクラ
バレッジ×1→バッシュ
はほぼ確定で入り、
バレッジ×2→スプリング
も3段か4段ほど入る。
スプリングアタックは途中でガードキャンセルすると隙を消せるのでコンボに入れる場合はほぼ確実にガードキャンセルする事にしよう。
基本的なコンボは、
バッシュ→スプリング→シルクラ→スラッグ
バッシュ→スプリング→アマブレ→シルクラ→スラッグ
バッシュ→バレッジ×2→スプリング→シルクラ→スラッグ
サンダーや連盟バフである程度の速度がついていると
バッシュ→バレッジ×2→スプリング→アマブレ→シルクラ→スラッグも入るようになる。
バッシュの入れ方はリーシュやアンカーで引っ張るか、バレッジなどで硬直を入れてからに するとほぼ確実。
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ギルメンに質問された単語を用語集に追加 -- 2014-03-07 (金) 14:40:57
武器について・アドニス以降 OPについて攻撃速度が敵対値と同じ重要度だとは思えない -- 2014-03-24 (
0053病弱名無しさん2016/07/13(水) 12:47:57.73
スレ立て荒らしによるスレ乱立のため埋め立て作業中


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短時間ではあるものの無敵状態になれるため、ガードでなくともモンスターの攻撃を受け流すことができる。
ガード不可の攻撃を回避することもできるが事故死のもとにもなる。
モンスターに背を向けて使うことで180度反対の方向へ移動することができる。
壁を背に戦うときの位置調整として使える。
▲ ▼
レイジインダクション Edit
確実にタゲを持ってこれるスキルだが、モンスターを強制的に憤怒状態にするという少し異質なスキル。
効果は説明分と違い、PT内でヘイト量一番高いメンバのヘイトを自分に上乗せされる。
CTが長いので通常時はまず使われない。
強制的に憤怒状態に持っていくことから、これを利用した高難易度ID攻略法も存在する。
また、一部のMOBで発生するPTメンバーへのタゲ固定バグへの対処にも用いられる。
▲ ▼
PVPコンボ Edit
シールドバレッジに2段とも硬直が付くため、1段目と2段目の間に少し間を空けると2回硬直が入り相手に大きな隙ができる。
そこそこ移動距離もあるのでバレッジで硬直を入れながら後方を取れるようになったらプロ。
相手の硬直にうまく合わせる事で
バレッジ×2→シルクラ
バレッジ×1→バッシュ
はほぼ確定で入り、
バレッジ×2→スプリング
も3段か4段ほど入る。
スプリングアタックは途中でガードキャンセルすると隙を消せるのでコンボに入れる場合はほぼ確実にガードキャンセルする事にしよう。
基本的なコンボは、
バッシュ→スプリング→シルクラ→スラッグ
バッシュ→スプリング→アマブレ→シルクラ→スラッグ
バッシュ→バレッジ×2→スプリング→シルクラ→スラッグ
サンダーや連盟バフである程度の速度がついていると
バッシュ→バレッジ×2→スプリング→アマブレ→シルクラ→スラッグも入るようになる。
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武器について・アドニス以降 OPについて攻撃速度が敵対値と同じ重要度だとは思えない -- 2014-03-24 (
0054病弱名無しさん2016/07/13(水) 12:49:39.42
スレ立て荒らしによるスレ乱立のため埋め立て作業中


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短時間ではあるものの無敵状態になれるため、ガードでなくともモンスターの攻撃を受け流すことができる。
ガード不可の攻撃を回避することもできるが事故死のもとにもなる。
モンスターに背を向けて使うことで180度反対の方向へ移動することができる。
壁を背に戦うときの位置調整として使える。
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確実にタゲを持ってこれるスキルだが、モンスターを強制的に憤怒状態にするという少し異質なスキル。
効果は説明分と違い、PT内でヘイト量一番高いメンバのヘイトを自分に上乗せされる。
CTが長いので通常時はまず使われない。
強制的に憤怒状態に持っていくことから、これを利用した高難易度ID攻略法も存在する。
また、一部のMOBで発生するPTメンバーへのタゲ固定バグへの対処にも用いられる。
▲ ▼
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シールドバレッジに2段とも硬直が付くため、1段目と2段目の間に少し間を空けると2回硬直が入り相手に大きな隙ができる。
そこそこ移動距離もあるのでバレッジで硬直を入れながら後方を取れるようになったらプロ。
相手の硬直にうまく合わせる事で
バレッジ×2→シルクラ
バレッジ×1→バッシュ
はほぼ確定で入り、
バレッジ×2→スプリング
も3段か4段ほど入る。
スプリングアタックは途中でガードキャンセルすると隙を消せるのでコンボに入れる場合はほぼ確実にガードキャンセルする事にしよう。
基本的なコンボは、
バッシュ→スプリング→シルクラ→スラッグ
バッシュ→スプリング→アマブレ→シルクラ→スラッグ
バッシュ→バレッジ×2→スプリング→シルクラ→スラッグ
サンダーや連盟バフである程度の速度がついていると
バッシュ→バレッジ×2→スプリング→アマブレ→シルクラ→スラッグも入るようになる。
バッシュの入れ方はリーシュやアンカーで引っ張るか、バレッジなどで硬直を入れてからに するとほぼ確実。
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武器について・アドニス以降 OPについて攻撃速度が敵対値と同じ重要度だとは思えない -- 2014-03-24 (
0055病弱名無しさん2016/07/13(水) 12:51:33.10
スレ立て荒らしによるスレ乱立のため埋め立て作業中


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短時間ではあるものの無敵状態になれるため、ガードでなくともモンスターの攻撃を受け流すことができる。
ガード不可の攻撃を回避することもできるが事故死のもとにもなる。
モンスターに背を向けて使うことで180度反対の方向へ移動することができる。
壁を背に戦うときの位置調整として使える。
▲ ▼
レイジインダクション Edit
確実にタゲを持ってこれるスキルだが、モンスターを強制的に憤怒状態にするという少し異質なスキル。
効果は説明分と違い、PT内でヘイト量一番高いメンバのヘイトを自分に上乗せされる。
CTが長いので通常時はまず使われない。
強制的に憤怒状態に持っていくことから、これを利用した高難易度ID攻略法も存在する。
また、一部のMOBで発生するPTメンバーへのタゲ固定バグへの対処にも用いられる。
▲ ▼
PVPコンボ Edit
シールドバレッジに2段とも硬直が付くため、1段目と2段目の間に少し間を空けると2回硬直が入り相手に大きな隙ができる。
そこそこ移動距離もあるのでバレッジで硬直を入れながら後方を取れるようになったらプロ。
相手の硬直にうまく合わせる事で
バレッジ×2→シルクラ
バレッジ×1→バッシュ
はほぼ確定で入り、
バレッジ×2→スプリング
も3段か4段ほど入る。
スプリングアタックは途中でガードキャンセルすると隙を消せるのでコンボに入れる場合はほぼ確実にガードキャンセルする事にしよう。
基本的なコンボは、
バッシュ→スプリング→シルクラ→スラッグ
バッシュ→スプリング→アマブレ→シルクラ→スラッグ
バッシュ→バレッジ×2→スプリング→シルクラ→スラッグ
サンダーや連盟バフである程度の速度がついていると
バッシュ→バレッジ×2→スプリング→アマブレ→シルクラ→スラッグも入るようになる。
バッシュの入れ方はリーシュやアンカーで引っ張るか、バレッジなどで硬直を入れてからに するとほぼ確実。
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武器について・アドニス以降 OPについて攻撃速度が敵対値と同じ重要度だとは思えない -- 2014-03-24 (
0056病弱名無しさん2016/07/13(水) 12:53:13.14
スレ立て荒らしによるスレ乱立のため埋め立て作業中


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短時間ではあるものの無敵状態になれるため、ガードでなくともモンスターの攻撃を受け流すことができる。
ガード不可の攻撃を回避することもできるが事故死のもとにもなる。
モンスターに背を向けて使うことで180度反対の方向へ移動することができる。
壁を背に戦うときの位置調整として使える。
▲ ▼
レイジインダクション Edit
確実にタゲを持ってこれるスキルだが、モンスターを強制的に憤怒状態にするという少し異質なスキル。
効果は説明分と違い、PT内でヘイト量一番高いメンバのヘイトを自分に上乗せされる。
CTが長いので通常時はまず使われない。
強制的に憤怒状態に持っていくことから、これを利用した高難易度ID攻略法も存在する。
また、一部のMOBで発生するPTメンバーへのタゲ固定バグへの対処にも用いられる。
▲ ▼
PVPコンボ Edit
シールドバレッジに2段とも硬直が付くため、1段目と2段目の間に少し間を空けると2回硬直が入り相手に大きな隙ができる。
そこそこ移動距離もあるのでバレッジで硬直を入れながら後方を取れるようになったらプロ。
相手の硬直にうまく合わせる事で
バレッジ×2→シルクラ
バレッジ×1→バッシュ
はほぼ確定で入り、
バレッジ×2→スプリング
も3段か4段ほど入る。
スプリングアタックは途中でガードキャンセルすると隙を消せるのでコンボに入れる場合はほぼ確実にガードキャンセルする事にしよう。
基本的なコンボは、
バッシュ→スプリング→シルクラ→スラッグ
バッシュ→スプリング→アマブレ→シルクラ→スラッグ
バッシュ→バレッジ×2→スプリング→シルクラ→スラッグ
サンダーや連盟バフである程度の速度がついていると
バッシュ→バレッジ×2→スプリング→アマブレ→シルクラ→スラッグも入るようになる。
バッシュの入れ方はリーシュやアンカーで引っ張るか、バレッジなどで硬直を入れてからに するとほぼ確実。
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武器について・アドニス以降 OPについて攻撃速度が敵対値と同じ重要度だとは思えない -- 2014-03-24 (
0057病弱名無しさん2016/07/13(水) 12:54:46.76
スレ立て荒らしによるスレ乱立のため埋め立て作業中


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後方跳躍 Edit
短時間ではあるものの無敵状態になれるため、ガードでなくともモンスターの攻撃を受け流すことができる。
ガード不可の攻撃を回避することもできるが事故死のもとにもなる。
モンスターに背を向けて使うことで180度反対の方向へ移動することができる。
壁を背に戦うときの位置調整として使える。
▲ ▼
レイジインダクション Edit
確実にタゲを持ってこれるスキルだが、モンスターを強制的に憤怒状態にするという少し異質なスキル。
効果は説明分と違い、PT内でヘイト量一番高いメンバのヘイトを自分に上乗せされる。
CTが長いので通常時はまず使われない。
強制的に憤怒状態に持っていくことから、これを利用した高難易度ID攻略法も存在する。
また、一部のMOBで発生するPTメンバーへのタゲ固定バグへの対処にも用いられる。
▲ ▼
PVPコンボ Edit
シールドバレッジに2段とも硬直が付くため、1段目と2段目の間に少し間を空けると2回硬直が入り相手に大きな隙ができる。
そこそこ移動距離もあるのでバレッジで硬直を入れながら後方を取れるようになったらプロ。
相手の硬直にうまく合わせる事で
バレッジ×2→シルクラ
バレッジ×1→バッシュ
はほぼ確定で入り、
バレッジ×2→スプリング
も3段か4段ほど入る。
スプリングアタックは途中でガードキャンセルすると隙を消せるのでコンボに入れる場合はほぼ確実にガードキャンセルする事にしよう。
基本的なコンボは、
バッシュ→スプリング→シルクラ→スラッグ
バッシュ→スプリング→アマブレ→シルクラ→スラッグ
バッシュ→バレッジ×2→スプリング→シルクラ→スラッグ
サンダーや連盟バフである程度の速度がついていると
バッシュ→バレッジ×2→スプリング→アマブレ→シルクラ→スラッグも入るようになる。
バッシュの入れ方はリーシュやアンカーで引っ張るか、バレッジなどで硬直を入れてからに するとほぼ確実。
コメント Edit
最新の10件を表示しています。 コメントページを参照
ギルメンに質問された単語を用語集に追加 -- 2014-03-07 (金) 14:40:57
武器について・アドニス以降 OPについて攻撃速度が敵対値と同じ重要度だとは思えない -- 2014-03-24 (
0058病弱名無しさん2016/07/13(水) 12:55:20.71
スレ立て荒らしによるスレ乱立のため埋め立て作業中


▲ ▼
後方跳躍 Edit
短時間ではあるものの無敵状態になれるため、ガードでなくともモンスターの攻撃を受け流すことができる。
ガード不可の攻撃を回避することもできるが事故死のもとにもなる。
モンスターに背を向けて使うことで180度反対の方向へ移動することができる。
壁を背に戦うときの位置調整として使える。
▲ ▼
レイジインダクション Edit
確実にタゲを持ってこれるスキルだが、モンスターを強制的に憤怒状態にするという少し異質なスキル。
効果は説明分と違い、PT内でヘイト量一番高いメンバのヘイトを自分に上乗せされる。
CTが長いので通常時はまず使われない。
強制的に憤怒状態に持っていくことから、これを利用した高難易度ID攻略法も存在する。
また、一部のMOBで発生するPTメンバーへのタゲ固定バグへの対処にも用いられる。
▲ ▼
PVPコンボ Edit
シールドバレッジに2段とも硬直が付くため、1段目と2段目の間に少し間を空けると2回硬直が入り相手に大きな隙ができる。
そこそこ移動距離もあるのでバレッジで硬直を入れながら後方を取れるようになったらプロ。
相手の硬直にうまく合わせる事で
バレッジ×2→シルクラ
バレッジ×1→バッシュ
はほぼ確定で入り、
バレッジ×2→スプリング
も3段か4段ほど入る。
スプリングアタックは途中でガードキャンセルすると隙を消せるのでコンボに入れる場合はほぼ確実にガードキャンセルする事にしよう。
基本的なコンボは、
バッシュ→スプリング→シルクラ→スラッグ
バッシュ→スプリング→アマブレ→シルクラ→スラッグ
バッシュ→バレッジ×2→スプリング→シルクラ→スラッグ
サンダーや連盟バフである程度の速度がついていると
バッシュ→バレッジ×2→スプリング→アマブレ→シルクラ→スラッグも入るようになる。
バッシュの入れ方はリーシュやアンカーで引っ張るか、バレッジなどで硬直を入れてからに するとほぼ確実。
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ギルメンに質問された単語を用語集に追加 -- 2014-03-07 (金) 14:40:57
武器について・アドニス以降 OPについて攻撃速度が敵対値と同じ重要度だとは思えない -- 2014-03-24 (
0059病弱名無しさん2016/07/13(水) 12:56:07.09
スレ立て荒らしによるスレ乱立のため埋め立て作業中


▲ ▼
後方跳躍 Edit
短時間ではあるものの無敵状態になれるため、ガードでなくともモンスターの攻撃を受け流すことができる。
ガード不可の攻撃を回避することもできるが事故死のもとにもなる。
モンスターに背を向けて使うことで180度反対の方向へ移動することができる。
壁を背に戦うときの位置調整として使える。
▲ ▼
レイジインダクション Edit
確実にタゲを持ってこれるスキルだが、モンスターを強制的に憤怒状態にするという少し異質なスキル。
効果は説明分と違い、PT内でヘイト量一番高いメンバのヘイトを自分に上乗せされる。
CTが長いので通常時はまず使われない。
強制的に憤怒状態に持っていくことから、これを利用した高難易度ID攻略法も存在する。
また、一部のMOBで発生するPTメンバーへのタゲ固定バグへの対処にも用いられる。
▲ ▼
PVPコンボ Edit
シールドバレッジに2段とも硬直が付くため、1段目と2段目の間に少し間を空けると2回硬直が入り相手に大きな隙ができる。
そこそこ移動距離もあるのでバレッジで硬直を入れながら後方を取れるようになったらプロ。
相手の硬直にうまく合わせる事で
バレッジ×2→シルクラ
バレッジ×1→バッシュ
はほぼ確定で入り、
バレッジ×2→スプリング
も3段か4段ほど入る。
スプリングアタックは途中でガードキャンセルすると隙を消せるのでコンボに入れる場合はほぼ確実にガードキャンセルする事にしよう。
基本的なコンボは、
バッシュ→スプリング→シルクラ→スラッグ
バッシュ→スプリング→アマブレ→シルクラ→スラッグ
バッシュ→バレッジ×2→スプリング→シルクラ→スラッグ
サンダーや連盟バフである程度の速度がついていると
バッシュ→バレッジ×2→スプリング→アマブレ→シルクラ→スラッグも入るようになる。
バッシュの入れ方はリーシュやアンカーで引っ張るか、バレッジなどで硬直を入れてからに するとほぼ確実。
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ギルメンに質問された単語を用語集に追加 -- 2014-03-07 (金) 14:40:57
武器について・アドニス以降 OPについて攻撃速度が敵対値と同じ重要度だとは思えない -- 2014-03-24 (
0060病弱名無しさん2016/07/13(水) 12:57:14.20
スレ立て荒らしによるスレ乱立のため埋め立て作業中


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後方跳躍 Edit
短時間ではあるものの無敵状態になれるため、ガードでなくともモンスターの攻撃を受け流すことができる。
ガード不可の攻撃を回避することもできるが事故死のもとにもなる。
モンスターに背を向けて使うことで180度反対の方向へ移動することができる。
壁を背に戦うときの位置調整として使える。
▲ ▼
レイジインダクション Edit
確実にタゲを持ってこれるスキルだが、モンスターを強制的に憤怒状態にするという少し異質なスキル。
効果は説明分と違い、PT内でヘイト量一番高いメンバのヘイトを自分に上乗せされる。
CTが長いので通常時はまず使われない。
強制的に憤怒状態に持っていくことから、これを利用した高難易度ID攻略法も存在する。
また、一部のMOBで発生するPTメンバーへのタゲ固定バグへの対処にも用いられる。
▲ ▼
PVPコンボ Edit
シールドバレッジに2段とも硬直が付くため、1段目と2段目の間に少し間を空けると2回硬直が入り相手に大きな隙ができる。
そこそこ移動距離もあるのでバレッジで硬直を入れながら後方を取れるようになったらプロ。
相手の硬直にうまく合わせる事で
バレッジ×2→シルクラ
バレッジ×1→バッシュ
はほぼ確定で入り、
バレッジ×2→スプリング
も3段か4段ほど入る。
スプリングアタックは途中でガードキャンセルすると隙を消せるのでコンボに入れる場合はほぼ確実にガードキャンセルする事にしよう。
基本的なコンボは、
バッシュ→スプリング→シルクラ→スラッグ
バッシュ→スプリング→アマブレ→シルクラ→スラッグ
バッシュ→バレッジ×2→スプリング→シルクラ→スラッグ
サンダーや連盟バフである程度の速度がついていると
バッシュ→バレッジ×2→スプリング→アマブレ→シルクラ→スラッグも入るようになる。
バッシュの入れ方はリーシュやアンカーで引っ張るか、バレッジなどで硬直を入れてからに するとほぼ確実。
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ギルメンに質問された単語を用語集に追加 -- 2014-03-07 (金) 14:40:57
武器について・アドニス以降 OPについて攻撃速度が敵対値と同じ重要度だとは思えない -- 2014-03-24 (
0061病弱名無しさん2016/07/13(水) 12:58:06.74
スレ立て荒らしによるスレ乱立のため埋め立て作業中


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後方跳躍 Edit
短時間ではあるものの無敵状態になれるため、ガードでなくともモンスターの攻撃を受け流すことができる。
ガード不可の攻撃を回避することもできるが事故死のもとにもなる。
モンスターに背を向けて使うことで180度反対の方向へ移動することができる。
壁を背に戦うときの位置調整として使える。
▲ ▼
レイジインダクション Edit
確実にタゲを持ってこれるスキルだが、モンスターを強制的に憤怒状態にするという少し異質なスキル。
効果は説明分と違い、PT内でヘイト量一番高いメンバのヘイトを自分に上乗せされる。
CTが長いので通常時はまず使われない。
強制的に憤怒状態に持っていくことから、これを利用した高難易度ID攻略法も存在する。
また、一部のMOBで発生するPTメンバーへのタゲ固定バグへの対処にも用いられる。
▲ ▼
PVPコンボ Edit
シールドバレッジに2段とも硬直が付くため、1段目と2段目の間に少し間を空けると2回硬直が入り相手に大きな隙ができる。
そこそこ移動距離もあるのでバレッジで硬直を入れながら後方を取れるようになったらプロ。
相手の硬直にうまく合わせる事で
バレッジ×2→シルクラ
バレッジ×1→バッシュ
はほぼ確定で入り、
バレッジ×2→スプリング
も3段か4段ほど入る。
スプリングアタックは途中でガードキャンセルすると隙を消せるのでコンボに入れる場合はほぼ確実にガードキャンセルする事にしよう。
基本的なコンボは、
バッシュ→スプリング→シルクラ→スラッグ
バッシュ→スプリング→アマブレ→シルクラ→スラッグ
バッシュ→バレッジ×2→スプリング→シルクラ→スラッグ
サンダーや連盟バフである程度の速度がついていると
バッシュ→バレッジ×2→スプリング→アマブレ→シルクラ→スラッグも入るようになる。
バッシュの入れ方はリーシュやアンカーで引っ張るか、バレッジなどで硬直を入れてからに するとほぼ確実。
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ギルメンに質問された単語を用語集に追加 -- 2014-03-07 (金) 14:40:57
武器について・アドニス以降 OPについて攻撃速度が敵対値と同じ重要度だとは思えない -- 2014-03-24 (
0062病弱名無しさん2016/07/13(水) 12:59:05.93
スレ立て荒らしによるスレ乱立のため埋め立て作業中


▲ ▼
後方跳躍 Edit
短時間ではあるものの無敵状態になれるため、ガードでなくともモンスターの攻撃を受け流すことができる。
ガード不可の攻撃を回避することもできるが事故死のもとにもなる。
モンスターに背を向けて使うことで180度反対の方向へ移動することができる。
壁を背に戦うときの位置調整として使える。
▲ ▼
レイジインダクション Edit
確実にタゲを持ってこれるスキルだが、モンスターを強制的に憤怒状態にするという少し異質なスキル。
効果は説明分と違い、PT内でヘイト量一番高いメンバのヘイトを自分に上乗せされる。
CTが長いので通常時はまず使われない。
強制的に憤怒状態に持っていくことから、これを利用した高難易度ID攻略法も存在する。
また、一部のMOBで発生するPTメンバーへのタゲ固定バグへの対処にも用いられる。
▲ ▼
PVPコンボ Edit
シールドバレッジに2段とも硬直が付くため、1段目と2段目の間に少し間を空けると2回硬直が入り相手に大きな隙ができる。
そこそこ移動距離もあるのでバレッジで硬直を入れながら後方を取れるようになったらプロ。
相手の硬直にうまく合わせる事で
バレッジ×2→シルクラ
バレッジ×1→バッシュ
はほぼ確定で入り、
バレッジ×2→スプリング
も3段か4段ほど入る。
スプリングアタックは途中でガードキャンセルすると隙を消せるのでコンボに入れる場合はほぼ確実にガードキャンセルする事にしよう。
基本的なコンボは、
バッシュ→スプリング→シルクラ→スラッグ
バッシュ→スプリング→アマブレ→シルクラ→スラッグ
バッシュ→バレッジ×2→スプリング→シルクラ→スラッグ
サンダーや連盟バフである程度の速度がついていると
バッシュ→バレッジ×2→スプリング→アマブレ→シルクラ→スラッグも入るようになる。
バッシュの入れ方はリーシュやアンカーで引っ張るか、バレッジなどで硬直を入れてからに するとほぼ確実。
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ギルメンに質問された単語を用語集に追加 -- 2014-03-07 (金) 14:40:57
武器について・アドニス以降 OPについて攻撃速度が敵対値と同じ重要度だとは思えない -- 2014-03-24 (
0063病弱名無しさん2016/07/13(水) 13:00:05.73
スレ立て荒らしによるスレ乱立のため埋め立て作業中


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後方跳躍 Edit
短時間ではあるものの無敵状態になれるため、ガードでなくともモンスターの攻撃を受け流すことができる。
ガード不可の攻撃を回避することもできるが事故死のもとにもなる。
モンスターに背を向けて使うことで180度反対の方向へ移動することができる。
壁を背に戦うときの位置調整として使える。
▲ ▼
レイジインダクション Edit
確実にタゲを持ってこれるスキルだが、モンスターを強制的に憤怒状態にするという少し異質なスキル。
効果は説明分と違い、PT内でヘイト量一番高いメンバのヘイトを自分に上乗せされる。
CTが長いので通常時はまず使われない。
強制的に憤怒状態に持っていくことから、これを利用した高難易度ID攻略法も存在する。
また、一部のMOBで発生するPTメンバーへのタゲ固定バグへの対処にも用いられる。
▲ ▼
PVPコンボ Edit
シールドバレッジに2段とも硬直が付くため、1段目と2段目の間に少し間を空けると2回硬直が入り相手に大きな隙ができる。
そこそこ移動距離もあるのでバレッジで硬直を入れながら後方を取れるようになったらプロ。
相手の硬直にうまく合わせる事で
バレッジ×2→シルクラ
バレッジ×1→バッシュ
はほぼ確定で入り、
バレッジ×2→スプリング
も3段か4段ほど入る。
スプリングアタックは途中でガードキャンセルすると隙を消せるのでコンボに入れる場合はほぼ確実にガードキャンセルする事にしよう。
基本的なコンボは、
バッシュ→スプリング→シルクラ→スラッグ
バッシュ→スプリング→アマブレ→シルクラ→スラッグ
バッシュ→バレッジ×2→スプリング→シルクラ→スラッグ
サンダーや連盟バフである程度の速度がついていると
バッシュ→バレッジ×2→スプリング→アマブレ→シルクラ→スラッグも入るようになる。
バッシュの入れ方はリーシュやアンカーで引っ張るか、バレッジなどで硬直を入れてからに するとほぼ確実。
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ギルメンに質問された単語を用語集に追加 -- 2014-03-07 (金) 14:40:57
武器について・アドニス以降 OPについて攻撃速度が敵対値と同じ重要度だとは思えない -- 2014-03-24 (
0064病弱名無しさん2016/07/13(水) 13:01:05.91
スレ立て荒らしによるスレ乱立のため埋め立て作業中


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後方跳躍 Edit
短時間ではあるものの無敵状態になれるため、ガードでなくともモンスターの攻撃を受け流すことができる。
ガード不可の攻撃を回避することもできるが事故死のもとにもなる。
モンスターに背を向けて使うことで180度反対の方向へ移動することができる。
壁を背に戦うときの位置調整として使える。
▲ ▼
レイジインダクション Edit
確実にタゲを持ってこれるスキルだが、モンスターを強制的に憤怒状態にするという少し異質なスキル。
効果は説明分と違い、PT内でヘイト量一番高いメンバのヘイトを自分に上乗せされる。
CTが長いので通常時はまず使われない。
強制的に憤怒状態に持っていくことから、これを利用した高難易度ID攻略法も存在する。
また、一部のMOBで発生するPTメンバーへのタゲ固定バグへの対処にも用いられる。
▲ ▼
PVPコンボ Edit
シールドバレッジに2段とも硬直が付くため、1段目と2段目の間に少し間を空けると2回硬直が入り相手に大きな隙ができる。
そこそこ移動距離もあるのでバレッジで硬直を入れながら後方を取れるようになったらプロ。
相手の硬直にうまく合わせる事で
バレッジ×2→シルクラ
バレッジ×1→バッシュ
はほぼ確定で入り、
バレッジ×2→スプリング
も3段か4段ほど入る。
スプリングアタックは途中でガードキャンセルすると隙を消せるのでコンボに入れる場合はほぼ確実にガードキャンセルする事にしよう。
基本的なコンボは、
バッシュ→スプリング→シルクラ→スラッグ
バッシュ→スプリング→アマブレ→シルクラ→スラッグ
バッシュ→バレッジ×2→スプリング→シルクラ→スラッグ
サンダーや連盟バフである程度の速度がついていると
バッシュ→バレッジ×2→スプリング→アマブレ→シルクラ→スラッグも入るようになる。
バッシュの入れ方はリーシュやアンカーで引っ張るか、バレッジなどで硬直を入れてからに するとほぼ確実。
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ギルメンに質問された単語を用語集に追加 -- 2014-03-07 (金) 14:40:57
武器について・アドニス以降 OPについて攻撃速度が敵対値と同じ重要度だとは思えない -- 2014-03-24 (
0065病弱名無しさん2016/07/13(水) 13:02:05.76
スレ立て荒らしによるスレ乱立のため埋め立て作業中


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後方跳躍 Edit
短時間ではあるものの無敵状態になれるため、ガードでなくともモンスターの攻撃を受け流すことができる。
ガード不可の攻撃を回避することもできるが事故死のもとにもなる。
モンスターに背を向けて使うことで180度反対の方向へ移動することができる。
壁を背に戦うときの位置調整として使える。
▲ ▼
レイジインダクション Edit
確実にタゲを持ってこれるスキルだが、モンスターを強制的に憤怒状態にするという少し異質なスキル。
効果は説明分と違い、PT内でヘイト量一番高いメンバのヘイトを自分に上乗せされる。
CTが長いので通常時はまず使われない。
強制的に憤怒状態に持っていくことから、これを利用した高難易度ID攻略法も存在する。
また、一部のMOBで発生するPTメンバーへのタゲ固定バグへの対処にも用いられる。
▲ ▼
PVPコンボ Edit
シールドバレッジに2段とも硬直が付くため、1段目と2段目の間に少し間を空けると2回硬直が入り相手に大きな隙ができる。
そこそこ移動距離もあるのでバレッジで硬直を入れながら後方を取れるようになったらプロ。
相手の硬直にうまく合わせる事で
バレッジ×2→シルクラ
バレッジ×1→バッシュ
はほぼ確定で入り、
バレッジ×2→スプリング
も3段か4段ほど入る。
スプリングアタックは途中でガードキャンセルすると隙を消せるのでコンボに入れる場合はほぼ確実にガードキャンセルする事にしよう。
基本的なコンボは、
バッシュ→スプリング→シルクラ→スラッグ
バッシュ→スプリング→アマブレ→シルクラ→スラッグ
バッシュ→バレッジ×2→スプリング→シルクラ→スラッグ
サンダーや連盟バフである程度の速度がついていると
バッシュ→バレッジ×2→スプリング→アマブレ→シルクラ→スラッグも入るようになる。
バッシュの入れ方はリーシュやアンカーで引っ張るか、バレッジなどで硬直を入れてからに するとほぼ確実。
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ギルメンに質問された単語を用語集に追加 -- 2014-03-07 (金) 14:40:57
武器について・アドニス以降 OPについて攻撃速度が敵対値と同じ重要度だとは思えない -- 2014-03-24 (
0066病弱名無しさん2016/07/13(水) 13:03:05.78
スレ立て荒らしによるスレ乱立のため埋め立て作業中


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短時間ではあるものの無敵状態になれるため、ガードでなくともモンスターの攻撃を受け流すことができる。
ガード不可の攻撃を回避することもできるが事故死のもとにもなる。
モンスターに背を向けて使うことで180度反対の方向へ移動することができる。
壁を背に戦うときの位置調整として使える。
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レイジインダクション Edit
確実にタゲを持ってこれるスキルだが、モンスターを強制的に憤怒状態にするという少し異質なスキル。
効果は説明分と違い、PT内でヘイト量一番高いメンバのヘイトを自分に上乗せされる。
CTが長いので通常時はまず使われない。
強制的に憤怒状態に持っていくことから、これを利用した高難易度ID攻略法も存在する。
また、一部のMOBで発生するPTメンバーへのタゲ固定バグへの対処にも用いられる。
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PVPコンボ Edit
シールドバレッジに2段とも硬直が付くため、1段目と2段目の間に少し間を空けると2回硬直が入り相手に大きな隙ができる。
そこそこ移動距離もあるのでバレッジで硬直を入れながら後方を取れるようになったらプロ。
相手の硬直にうまく合わせる事で
バレッジ×2→シルクラ
バレッジ×1→バッシュ
はほぼ確定で入り、
バレッジ×2→スプリング
も3段か4段ほど入る。
スプリングアタックは途中でガードキャンセルすると隙を消せるのでコンボに入れる場合はほぼ確実にガードキャンセルする事にしよう。
基本的なコンボは、
バッシュ→スプリング→シルクラ→スラッグ
バッシュ→スプリング→アマブレ→シルクラ→スラッグ
バッシュ→バレッジ×2→スプリング→シルクラ→スラッグ
サンダーや連盟バフである程度の速度がついていると
バッシュ→バレッジ×2→スプリング→アマブレ→シルクラ→スラッグも入るようになる。
バッシュの入れ方はリーシュやアンカーで引っ張るか、バレッジなどで硬直を入れてからに するとほぼ確実。
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ギルメンに質問された単語を用語集に追加 -- 2014-03-07 (金) 14:40:57
武器について・アドニス以降 OPについて攻撃速度が敵対値と同じ重要度だとは思えない -- 2014-03-24 (
0067病弱名無しさん2016/07/13(水) 13:04:05.79
スレ立て荒らしによるスレ乱立のため埋め立て作業中


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短時間ではあるものの無敵状態になれるため、ガードでなくともモンスターの攻撃を受け流すことができる。
ガード不可の攻撃を回避することもできるが事故死のもとにもなる。
モンスターに背を向けて使うことで180度反対の封向へ移動するbアとができる。
壁を背に戦うときの位置調整として使える。
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レイジインダクション Edit
確実にタゲを持ってこれるスキルだが、モンスターを強制的に憤怒状態にするという少し異質なスキル。
効果は説明分と違い、PT内でヘイト量一番高いメンバのヘイトを自分に上乗せされる。
CTが長いので通常時はまず使われない。
強制的に憤怒状態に持っていくことから、これを利用した高難易度ID攻略法も存在する。
また、一部のMOBで発生するPTメンバーへのタゲ固定バグへの対処にも用いられる。
▲ ▼
PVPコンボ Edit
シールドバレッジに2段とも硬直が付くため、1段目と2段目の間に少し間を空けると2回硬直が入り相手に大きな隙ができる。
そこそこ移動距離もあるのでバレッジで硬直を入れながら後方を取れるようになったらプロ。
相手の硬直にうまく合わせる事で
バレッジ×2→シルクラ
バレッジ×1→バッシュ
はほぼ確定で入り、
バレッジ×2→スプリング
も3段か4段ほど入る。
スプリングアタックは途中でガードキャンセルすると隙を消せるのでコンボに入れる場合はほぼ確実にガードキャンセルする事にしよう。
基本的なコンボは、
バッシュ→スプリング→シルクラ→スラッグ
バッシュ→スプリング→アマブレ→シルクラ→スラッグ
バッシュ→バレッジ×2→スプリング→シルクラ→スラッグ
サンダーや連盟バフである程度の速度がついていると
バッシュ→バレッジ×2→スプリング→アマブレ→シルクラ→スラッグも入るようになる。
バッシュの入れ方はリーシュやアンカーで引っ張るか、バレッジなどで硬直を入れてからに するとほぼ確実。
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武器について・アドニス以降 OPについて攻撃速度が敵対値と同じ重要度だとは思えない -- 2014-03-24 (
0068病弱名無しさん2016/07/13(水) 13:05:05.78
スレ立て荒らしによるスレ乱立のため埋め立て作業中


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短時間ではあるものの無敵状態になれるため、ガードでなくともモンスターの攻撃を受け流すことができる。
ガード不可の攻撃を回避することもできるが事故死のもとにもなる。
モンスターに背を向けて使うことで180度反対の方向へ移動することができる。
壁を背に戦うときの位置調整として使える。
▲ ▼
レイジインダクション Edit
確実にタゲを持ってこれるスキルだが、モンスターを強制的に憤怒状態にするという少し異質なスキル。
効果は説明分と違い、PT内でヘイト量一番高いメンバのヘイトを自分に上乗せされる。
CTが長いので通常時はまず使われない。
強制的に憤怒状態に持っていくことから、これを利用した高難易度ID攻略法も存在する。
また、一部のMOBで発生するPTメンバーへのタゲ固定バグへの対処にも用いられる。
▲ ▼
PVPコンボ Edit
シールドバレッジに2段とも硬直が付くため、1段目と2段目の間に少し間を空けると2回硬直が入り相手に大きな隙ができる。
そこそこ移動距離もあるのでバレッジで硬直を入れながら後方を取れるようになったらプロ。
相手の硬直にうまく合わせる事で
バレッジ×2→シルクラ
バレッジ×1→バッシュ
はほぼ確定で入り、
バレッジ×2→スプリング
も3段か4段ほど入る。
スプリングアタックは途中でガードキャンセルすると隙を消せるのでコンボに入れる場合はほぼ確実にガードキャンセルする事にしよう。
基本的なコンボは、
バッシュ→スプリング→シルクラ→スラッグ
バッシュ→スプリング→アマブレ→シルクラ→スラッグ
バッシュ→バレッジ×2→スプリング→シルクラ→スラッグ
サンダーや連盟バフである程度の速度がついていると
バッシュ→バレッジ×2→スプリング→アマブレ→シルクラ→スラッグも入るようになる。
バッシュの入れ方はリーシュやアンカーで引っ張るか、バレッジなどで硬直を入れてからに するとほぼ確実。
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武器について・アドニス以降 OPについて攻撃速度が敵対値と同じ重要度だとは思えない -- 2014-03-24 (
0069病弱名無しさん2016/07/13(水) 13:06:05.95
スレ立て荒らしによるスレ乱立のため埋め立て作業中


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後方跳躍 Edit
短時間ではあるものの無敵状態になれるため、ガードでなくともモンスターの攻撃を受け流すことができる。
ガード不可の攻撃を回避することもできるが事故死のもとにもなる。
モンスターに背を向けて使うことで180度反対の方向へ移動することができる。
壁を背に戦うときの位置調整として使える。
▲ ▼
レイジインダクション Edit
確実にタゲを持ってこれるスキルだが、モンスターを強制的に憤怒状態にするという少し異質なスキル。
効果は説明分と違い、PT内でヘイト量一番高いメンバのヘイトを自分に上乗せされる。
CTが長いので通常時はまず使われない。
強制的に憤怒状態に持っていくことから、これを利用した高難易度ID攻略法も存在する。
また、一部のMOBで発生するPTメンバーへのタゲ固定バグへの対処にも用いられる。
▲ ▼
PVPコンボ Edit
シールドバレッジに2段とも硬直が付くため、1段目と2段目の間に少し間を空けると2回硬直が入り相手に大きな隙ができる。
そこそこ移動距離もあるのでバレッジで硬直を入れながら後方を取れるようになったらプロ。
相手の硬直にうまく合わせる事で
バレッジ×2→シルクラ
バレッジ×1→バッシュ
はほぼ確定で入り、
バレッジ×2→スプリング
も3段か4段ほど入る。
スプリングアタックは途中でガードキャンセルすると隙を消せるのでコンボに入れる場合はほぼ確実にガードキャンセルする事にしよう。
基本的なコンボは、
バッシュ→スプリング→シルクラ→スラッグ
バッシュ→スプリング→アマブレ→シルクラ→スラッグ
バッシュ→バレッジ×2→スプリング→シルクラ→スラッグ
サンダーや連盟バフである程度の速度がついていると
バッシュ→バレッジ×2→スプリング→アマブレ→シルクラ→スラッグも入るようになる。
バッシュの入れ方はリーシュやアンカーで引っ張るか、バレッジなどで硬直を入れてからに するとほぼ確実。
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ギルメンに質問された単語を用語集に追加 -- 2014-03-07 (金) 14:40:57
武器について・アドニス以降 OPについて攻撃速度が敵対値と同じ重要度だとは思えない -- 2014-03-24 (
0070病弱名無しさん2016/07/13(水) 13:07:05.83
スレ立て荒らしによるスレ乱立のため埋め立て作業中


▲ ▼
後方跳躍 Edit
短時間ではあるものの無敵状態になれるため、ガードでなくともモンスターの攻撃を受け流すことができる。
ガード不可の攻撃を回避することもできるが事故死のもとにもなる。
モンスターに背を向けて使うことで180度反対の方向へ移動することができる。
壁を背に戦うときの位置調整として使える。
▲ ▼
レイジインダクション Edit
確実にタゲを持ってこれるスキルだが、モンスターを強制的に憤怒状態にするという少し異質なスキル。
効果は説明分と違い、PT内でヘイト量一番高いメンバのヘイトを自分に上乗せされる。
CTが長いので通常時はまず使われない。
強制的に憤怒状態に持っていくことから、これを利用した高難易度ID攻略法も存在する。
また、一部のMOBで発生するPTメンバーへのタゲ固定バグへの対処にも用いられる。
▲ ▼
PVPコンボ Edit
シールドバレッジに2段とも硬直が付くため、1段目と2段目の間に少し間を空けると2回硬直が入り相手に大きな隙ができる。
そこそこ移動距離もあるのでバレッジで硬直を入れながら後方を取れるようになったらプロ。
相手の硬直にうまく合わせる事で
バレッジ×2→シルクラ
バレッジ×1→バッシュ
はほぼ確定で入り、
バレッジ×2→スプリング
も3段か4段ほど入る。
スプリングアタックは途中でガードキャンセルすると隙を消せるのでコンボに入れる場合はほぼ確実にガードキャンセルする事にしよう。
基本的なコンボは、
バッシュ→スプリング→シルクラ→スラッグ
バッシュ→スプリング→アマブレ→シルクラ→スラッグ
バッシュ→バレッジ×2→スプリング→シルクラ→スラッグ
サンダーや連盟バフである程度の速度がついていると
バッシュ→バレッジ×2→スプリング→アマブレ→シルクラ→スラッグも入るようになる。
バッシュの入れ方はリーシュやアンカーで引っ張るか、バレッジなどで硬直を入れてからに するとほぼ確実。
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ギルメンに質問された単語を用語集に追加 -- 2014-03-07 (金) 14:40:57
武器について・アドニス以降 OPについて攻撃速度が敵対値と同じ重要度だとは思えない -- 2014-03-24 (
0071病弱名無しさん2016/07/13(水) 13:08:05.84
スレ立て荒らしによるスレ乱立のため埋め立て作業中


▲ ▼
後方跳躍 Edit
短時間ではあるものの無敵状態になれるため、ガードでなくともモンスターの攻撃を受け流すことができる。
ガード不可の攻撃を回避することもできるが事故死のもとにもなる。
モンスターに背を向けて使うことで180度反対の方向へ移動することができる。
壁を背に戦うときの位置調整として使える。
▲ ▼
レイジインダクション Edit
確実にタゲを持ってこれるスキルだが、モンスターを強制的に憤怒状態にするという少し異質なスキル。
効果は説明分と違い、PT内でヘイト量一番高いメンバのヘイトを自分に上乗せされる。
CTが長いので通常時はまず使われない。
強制的に憤怒状態に持っていくことから、これを利用した高難易度ID攻略法も存在する。
また、一部のMOBで発生するPTメンバーへのタゲ固定バグへの対処にも用いられる。
▲ ▼
PVPコンボ Edit
シールドバレッジに2段とも硬直が付くため、1段目と2段目の間に少し間を空けると2回硬直が入り相手に大きな隙ができる。
そこそこ移動距離もあるのでバレッジで硬直を入れながら後方を取れるようになったらプロ。
相手の硬直にうまく合わせる事で
バレッジ×2→シルクラ
バレッジ×1→バッシュ
はほぼ確定で入り、
バレッジ×2→スプリング
も3段か4段ほど入る。
スプリングアタックは途中でガードキャンセルすると隙を消せるのでコンボに入れる場合はほぼ確実にガードキャンセルする事にしよう。
基本的なコンボは、
バッシュ→スプリング→シルクラ→スラッグ
バッシュ→スプリング→アマブレ→シルクラ→スラッグ
バッシュ→バレッジ×2→スプリング→シルクラ→スラッグ
サンダーや連盟バフである程度の速度がついていると
バッシュ→バレッジ×2→スプリング→アマブレ→シルクラ→スラッグも入るようになる。
バッシュの入れ方はリーシュやアンカーで引っ張るか、バレッジなどで硬直を入れてからに するとほぼ確実。
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ギルメンに質問された単語を用語集に追加 -- 2014-03-07 (金) 14:40:57
武器について・アドニス以降 OPについて攻撃速度が敵対値と同じ重要度だとは思えない -- 2014-03-24 (
0072病弱名無しさん2016/07/13(水) 13:09:05.82
スレ立て荒らしによるスレ乱立のため埋め立て作業中


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後方跳躍 Edit
短時間ではあるものの無敵状態になれるため、ガードでなくともモンスターの攻撃を受け流すことができる。
ガード不可の攻撃を回避することもできるが事故死のもとにもなる。
モンスターに背を向けて使うことで180度反対の方向へ移動することができる。
壁を背に戦うときの位置調整として使える。
▲ ▼
レイジインダクション Edit
確実にタゲを持ってこれるスキルだが、モンスターを強制的に憤怒状態にするという少し異質なスキル。
効果は説明分と違い、PT内でヘイト量一番高いメンバのヘイトを自分に上乗せされる。
CTが長いので通常時はまず使われない。
強制的に憤怒状態に持っていくことから、これを利用した高難易度ID攻略法も存在する。
また、一部のMOBで発生するPTメンバーへのタゲ固定バグへの対処にも用いられる。
▲ ▼
PVPコンボ Edit
シールドバレッジに2段とも硬直が付くため、1段目と2段目の間に少し間を空けると2回硬直が入り相手に大きな隙ができる。
そこそこ移動距離もあるのでバレッジで硬直を入れながら後方を取れるようになったらプロ。
相手の硬直にうまく合わせる事で
バレッジ×2→シルクラ
バレッジ×1→バッシュ
はほぼ確定で入り、
バレッジ×2→スプリング
も3段か4段ほど入る。
スプリングアタックは途中でガードキャンセルすると隙を消せるのでコンボに入れる場合はほぼ確実にガードキャンセルする事にしよう。
基本的なコンボは、
バッシュ→スプリング→シルクラ→スラッグ
バッシュ→スプリング→アマブレ→シルクラ→スラッグ
バッシュ→バレッジ×2→スプリング→シルクラ→スラッグ
サンダーや連盟バフである程度の速度がついていると
バッシュ→バレッジ×2→スプリング→アマブレ→シルクラ→スラッグも入るようになる。
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武器について・アドニス以降 OPについて攻撃速度が敵対値と同じ重要度だとは思えない -- 2014-03-24 (
0073病弱名無しさん2016/07/13(水) 13:10:06.85
スレ立て荒らしによるスレ乱立のため埋め立て作業中


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後方跳躍 Edit
短時間ではあるものの無敵状態になれるため、ガードでなくともモンスターの攻撃を受け流すことができる。
ガード不可の攻撃を回避することもできるが事故死のもとにもなる。
モンスターに背を向けて使うことで180度反対の方向へ移動することができる。
壁を背に戦うときの位置調整として使える。
▲ ▼
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確実にタゲを持ってこれるスキルだが、モンスターを強制的に憤怒状態にするという少し異質なスキル。
効果は説明分と違い、PT内でヘイト量一番高いメンバのヘイトを自分に上乗せされる。
CTが長いので通常時はまず使われない。
強制的に憤怒状態に持っていくことから、これを利用した高難易度ID攻略法も存在する。
また、一部のMOBで発生するPTメンバーへのタゲ固定バグへの対処にも用いられる。
▲ ▼
PVPコンボ Edit
シールドバレッジに2段とも硬直が付くため、1段目と2段目の間に少し間を空けると2回硬直が入り相手に大きな隙ができる。
そこそこ移動距離もあるのでバレッジで硬直を入れながら後方を取れるようになったらプロ。
相手の硬直にうまく合わせる事で
バレッジ×2→シルクラ
バレッジ×1→バッシュ
はほぼ確定で入り、
バレッジ×2→スプリング
も3段か4段ほど入る。
スプリングアタックは途中でガードキャンセルすると隙を消せるのでコンボに入れる場合はほぼ確実にガードキャンセルする事にしよう。
基本的なコンボは、
バッシュ→スプリング→シルクラ→スラッグ
バッシュ→スプリング→アマブレ→シルクラ→スラッグ
バッシュ→バレッジ×2→スプリング→シルクラ→スラッグ
サンダーや連盟バフである程度の速度がついていると
バッシュ→バレッジ×2→スプリング→アマブレ→シルクラ→スラッグも入るようになる。
バッシュの入れ方はリーシュやアンカーで引っ張るか、バレッジなどで硬直を入れてからに するとほぼ確実。
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武器について・アドニス以降 OPについて攻撃速度が敵対値と同じ重要度だとは思えない -- 2014-03-24 (
0074病弱名無しさん2016/07/13(水) 13:11:05.90
スレ立て荒らしによるスレ乱立のため埋め立て作業中


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短時間ではあるものの無敵状態になれるため、ガードでなくともモンスターの攻撃を受け流すことができる。
ガード不可の攻撃を回避することもできるが事故死のもとにもなる。
モンスターに背を向けて使うことで180度反対の方向へ移動することができる。
壁を背に戦うときの位置調整として使える。
▲ ▼
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確実にタゲを持ってこれるスキルだが、モンスターを強制的に憤怒状態にするという少し異質なスキル。
効果は説明分と違い、PT内でヘイト量一番高いメンバのヘイトを自分に上乗せされる。
CTが長いので通常時はまず使われない。
強制的に憤怒状態に持っていくことから、これを利用した高難易度ID攻略法も存在する。
また、一部のMOBで発生するPTメンバーへのタゲ固定バグへの対処にも用いられる。
▲ ▼
PVPコンボ Edit
シールドバレッジに2段とも硬直が付くため、1段目と2段目の間に少し間を空けると2回硬直が入り相手に大きな隙ができる。
そこそこ移動距離もあるのでバレッジで硬直を入れながら後方を取れるようになったらプロ。
相手の硬直にうまく合わせる事で
バレッジ×2→シルクラ
バレッジ×1→バッシュ
はほぼ確定で入り、
バレッジ×2→スプリング
も3段か4段ほど入る。
スプリングアタックは途中でガードキャンセルすると隙を消せるのでコンボに入れる場合はほぼ確実にガードキャンセルする事にしよう。
基本的なコンボは、
バッシュ→スプリング→シルクラ→スラッグ
バッシュ→スプリング→アマブレ→シルクラ→スラッグ
バッシュ→バレッジ×2→スプリング→シルクラ→スラッグ
サンダーや連盟バフである程度の速度がついていると
バッシュ→バレッジ×2→スプリング→アマブレ→シルクラ→スラッグも入るようになる。
バッシュの入れ方はリーシュやアンカーで引っ張るか、バレッジなどで硬直を入れてからに するとほぼ確実。
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武器について・アドニス以降 OPについて攻撃速度が敵対値と同じ重要度だとは思えない -- 2014-03-24 (
0075病弱名無しさん2016/07/13(水) 13:12:05.92
スレ立て荒らしによるスレ乱立のため埋め立て作業中


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短時間ではあるものの無敵状態になれるため、ガードでなくともモンスターの攻撃を受け流すことができる。
ガード不可の攻撃を回避することもできるが事故死のもとにもなる。
モンスターに背を向けて使うことで180度反対の方向へ移動することができる。
壁を背に戦うときの位置調整として使える。
▲ ▼
レイジインダクション Edit
確実にタゲを持ってこれるスキルだが、モンスターを強制的に憤怒状態にするという少し異質なスキル。
効果は説明分と違い、PT内でヘイト量一番高いメンバのヘイトを自分に上乗せされる。
CTが長いので通常時はまず使われない。
強制的に憤怒状態に持っていくことから、これを利用した高難易度ID攻略法も存在する。
また、一部のMOBで発生するPTメンバーへのタゲ固定バグへの対処にも用いられる。
▲ ▼
PVPコンボ Edit
シールドバレッジに2段とも硬直が付くため、1段目と2段目の間に少し間を空けると2回硬直が入り相手に大きな隙ができる。
そこそこ移動距離もあるのでバレッジで硬直を入れながら後方を取れるようになったらプロ。
相手の硬直にうまく合わせる事で
バレッジ×2→シルクラ
バレッジ×1→バッシュ
はほぼ確定で入り、
バレッジ×2→スプリング
も3段か4段ほど入る。
スプリングアタックは途中でガードキャンセルすると隙を消せるのでコンボに入れる場合はほぼ確実にガードキャンセルする事にしよう。
基本的なコンボは、
バッシュ→スプリング→シルクラ→スラッグ
バッシュ→スプリング→アマブレ→シルクラ→スラッグ
バッシュ→バレッジ×2→スプリング→シルクラ→スラッグ
サンダーや連盟バフである程度の速度がついていると
バッシュ→バレッジ×2→スプリング→アマブレ→シルクラ→スラッグも入るようになる。
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武器について・アドニス以降 OPについて攻撃速度が敵対値と同じ重要度だとは思えない -- 2014-03-24 (
0076病弱名無しさん2016/07/13(水) 13:13:26.94
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短時間ではあるものの無敵状態になれるため、ガードでなくともモンスターの攻撃を受け流すことができる。
ガード不可の攻撃を回避することもできるが事故死のもとにもなる。
モンスターに背を向けて使うことで180度反対の方向へ移動することができる。
壁を背に戦うときの位置調整として使える。
▲ ▼
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確実にタゲを持ってこれるスキルだが、モンスターを強制的に憤怒状態にするという少し異質なスキル。
効果は説明分と違い、PT内でヘイト量一番高いメンバのヘイトを自分に上乗せされる。
CTが長いので通常時はまず使われない。
強制的に憤怒状態に持っていくことから、これを利用した高難易度ID攻略法も存在する。
また、一部のMOBで発生するPTメンバーへのタゲ固定バグへの対処にも用いられる。
▲ ▼
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シールドバレッジに2段とも硬直が付くため、1段目と2段目の間に少し間を空けると2回硬直が入り相手に大きな隙ができる。
そこそこ移動距離もあるのでバレッジで硬直を入れながら後方を取れるようになったらプロ。
相手の硬直にうまく合わせる事で
バレッジ×2→シルクラ
バレッジ×1→バッシュ
はほぼ確定で入り、
バレッジ×2→スプリング
も3段か4段ほど入る。
スプリングアタックは途中でガードキャンセルすると隙を消せるのでコンボに入れる場合はほぼ確実にガードキャンセルする事にしよう。
基本的なコンボは、
バッシュ→スプリング→シルクラ→スラッグ
バッシュ→スプリング→アマブレ→シルクラ→スラッグ
バッシュ→バレッジ×2→スプリング→シルクラ→スラッグ
サンダーや連盟バフである程度の速度がついていると
バッシュ→バレッジ×2→スプリング→アマブレ→シルクラ→スラッグも入るようになる。
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武器について・アドニス以降 OPについて攻撃速度が敵対値と同じ重要度だとは思えない -- 2014-03-24 (
0077病弱名無しさん2016/07/13(水) 13:14:05.98
スレ立て荒らしによるスレ乱立のため埋め立て作業中


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短時間ではあるものの無敵状態になれるため、ガードでなくともモンスターの攻撃を受け流すことができる。
ガード不可の攻撃を回避することもできるが事故死のもとにもなる。
モンスターに背を向けて使うことで180度反対の方向へ移動することができる。
壁を背に戦うときの位置調整として使える。
▲ ▼
レイジインダクション Edit
確実にタゲを持ってこれるスキルだが、モンスターを強制的に憤怒状態にするという少し異質なスキル。
効果は説明分と違い、PT内でヘイト量一番高いメンバのヘイトを自分に上乗せされる。
CTが長いので通常時はまず使われない。
強制的に憤怒状態に持っていくことから、これを利用した高難易度ID攻略法も存在する。
また、一部のMOBで発生するPTメンバーへのタゲ固定バグへの対処にも用いられる。
▲ ▼
PVPコンボ Edit
シールドバレッジに2段とも硬直が付くため、1段目と2段目の間に少し間を空けると2回硬直が入り相手に大きな隙ができる。
そこそこ移動距離もあるのでバレッジで硬直を入れながら後方を取れるようになったらプロ。
相手の硬直にうまく合わせる事で
バレッジ×2→シルクラ
バレッジ×1→バッシュ
はほぼ確定で入り、
バレッジ×2→スプリング
も3段か4段ほど入る。
スプリングアタックは途中でガードキャンセルすると隙を消せるのでコンボに入れる場合はほぼ確実にガードキャンセルする事にしよう。
基本的なコンボは、
バッシュ→スプリング→シルクラ→スラッグ
バッシュ→スプリング→アマブレ→シルクラ→スラッグ
バッシュ→バレッジ×2→スプリング→シルクラ→スラッグ
サンダーや連盟バフである程度の速度がついていると
バッシュ→バレッジ×2→スプリング→アマブレ→シルクラ→スラッグも入るようになる。
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武器について・アドニス以降 OPについて攻撃速度が敵対値と同じ重要度だとは思えない -- 2014-03-24 (
0078病弱名無しさん2016/07/13(水) 13:15:06.02
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短時間ではあるものの無敵状態になれるため、ガードでなくともモンスターの攻撃を受け流すことができる。
ガード不可の攻撃を回避することもできるが事故死のもとにもなる。
モンスターに背を向けて使うことで180度反対の方向へ移動することができる。
壁を背に戦うときの位置調整として使える。
▲ ▼
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確実にタゲを持ってこれるスキルだが、モンスターを強制的に憤怒状態にするという少し異質なスキル。
効果は説明分と違い、PT内でヘイト量一番高いメンバのヘイトを自分に上乗せされる。
CTが長いので通常時はまず使われない。
強制的に憤怒状態に持っていくことから、これを利用した高難易度ID攻略法も存在する。
また、一部のMOBで発生するPTメンバーへのタゲ固定バグへの対処にも用いられる。
▲ ▼
PVPコンボ Edit
シールドバレッジに2段とも硬直が付くため、1段目と2段目の間に少し間を空けると2回硬直が入り相手に大きな隙ができる。
そこそこ移動距離もあるのでバレッジで硬直を入れながら後方を取れるようになったらプロ。
相手の硬直にうまく合わせる事で
バレッジ×2→シルクラ
バレッジ×1→バッシュ
はほぼ確定で入り、
バレッジ×2→スプリング
も3段か4段ほど入る。
スプリングアタックは途中でガードキャンセルすると隙を消せるのでコンボに入れる場合はほぼ確実にガードキャンセルする事にしよう。
基本的なコンボは、
バッシュ→スプリング→シルクラ→スラッグ
バッシュ→スプリング→アマブレ→シルクラ→スラッグ
バッシュ→バレッジ×2→スプリング→シルクラ→スラッグ
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バッシュ→バレッジ×2→スプリング→アマブレ→シルクラ→スラッグも入るようになる。
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武器について・アドニス以降 OPについて攻撃速度が敵対値と同じ重要度だとは思えない -- 2014-03-24 (
0079病弱名無しさん2016/07/13(水) 13:16:06.07
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短時間ではあるものの無敵状態になれるため、ガードでなくともモンスターの攻撃を受け流すことができる。
ガード不可の攻撃を回避することもできるが事故死のもとにもなる。
モンスターに背を向けて使うことで180度反対の方向へ移動することができる。
壁を背に戦うときの位置調整として使える。
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確実にタゲを持ってこれるスキルだが、モンスターを強制的に憤怒状態にするという少し異質なスキル。
効果は説明分と違い、PT内でヘイト量一番高いメンバのヘイトを自分に上乗せされる。
CTが長いので通常時はまず使われない。
強制的に憤怒状態に持っていくことから、これを利用した高難易度ID攻略法も存在する。
また、一部のMOBで発生するPTメンバーへのタゲ固定バグへの対処にも用いられる。
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シールドバレッジに2段とも硬直が付くため、1段目と2段目の間に少し間を空けると2回硬直が入り相手に大きな隙ができる。
そこそこ移動距離もあるのでバレッジで硬直を入れながら後方を取れるようになったらプロ。
相手の硬直にうまく合わせる事で
バレッジ×2→シルクラ
バレッジ×1→バッシュ
はほぼ確定で入り、
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も3段か4段ほど入る。
スプリングアタックは途中でガードキャンセルすると隙を消せるのでコンボに入れる場合はほぼ確実にガードキャンセルする事にしよう。
基本的なコンボは、
バッシュ→スプリング→シルクラ→スラッグ
バッシュ→スプリング→アマブレ→シルクラ→スラッグ
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0080病弱名無しさん2016/07/13(水) 13:17:06.35
スレ立て荒らしによるスレ乱立のため埋め立て作業中


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短時間ではあるものの無敵状態になれるため、ガードでなくともモンスターの攻撃を受け流すことができる。
ガード不可の攻撃を回避することもできるが事故死のもとにもなる。
モンスターに背を向けて使うことで180度反対の方向へ移動することができる。
壁を背に戦うときの位置調整として使える。
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レイジインダクション Edit
確実にタゲを持ってこれるスキルだが、モンスターを強制的に憤怒状態にするという少し異質なスキル。
効果は説明分と違い、PT内でヘイト量一番高いメンバのヘイトを自分に上乗せされる。
CTが長いので通常時はまず使われない。
強制的に憤怒状態に持っていくことから、これを利用した高難易度ID攻略法も存在する。
また、一部のMOBで発生するPTメンバーへのタゲ固定バグへの対処にも用いられる。
▲ ▼
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シールドバレッジに2段とも硬直が付くため、1段目と2段目の間に少し間を空けると2回硬直が入り相手に大きな隙ができる。
そこそこ移動距離もあるのでバレッジで硬直を入れながら後方を取れるようになったらプロ。
相手の硬直にうまく合わせる事で
バレッジ×2→シルクラ
バレッジ×1→バッシュ
はほぼ確定で入り、
バレッジ×2→スプリング
も3段か4段ほど入る。
スプリングアタックは途中でガードキャンセルすると隙を消せるのでコンボに入れる場合はほぼ確実にガードキャンセルする事にしよう。
基本的なコンボは、
バッシュ→スプリング→シルクラ→スラッグ
バッシュ→スプリング→アマブレ→シルクラ→スラッグ
バッシュ→バレッジ×2→スプリング→シルクラ→スラッグ
サンダーや連盟バフである程度の速度がついていると
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スレ立て荒らしによるスレ乱立のため埋め立て作業中


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短時間ではあるものの無敵状態になれるため、ガードでなくともモンスターの攻撃を受け流すことができる。
ガード不可の攻撃を回避することもできるが事故死のもとにもなる。
モンスターに背を向けて使うことで180度反対の方向へ移動することができる。
壁を背に戦うときの位置調整として使える。
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確実にタゲを持ってこれるスキルだが、モンスターを強制的に憤怒状態にするという少し異質なスキル。
効果は説明分と違い、PT内でヘイト量一番高いメンバのヘイトを自分に上乗せされる。
CTが長いので通常時はまず使われない。
強制的に憤怒状態に持っていくことから、これを利用した高難易度ID攻略法も存在する。
また、一部のMOBで発生するPTメンバーへのタゲ固定バグへの対処にも用いられる。
▲ ▼
PVPコンボ Edit
シールドバレッジに2段とも硬直が付くため、1段目と2段目の間に少し間を空けると2回硬直が入り相手に大きな隙ができる。
そこそこ移動距離もあるのでバレッジで硬直を入れながら後方を取れるようになったらプロ。
相手の硬直にうまく合わせる事で
バレッジ×2→シルクラ
バレッジ×1→バッシュ
はほぼ確定で入り、
バレッジ×2→スプリング
も3段か4段ほど入る。
スプリングアタックは途中でガードキャンセルすると隙を消せるのでコンボに入れる場合はほぼ確実にガードキャンセルする事にしよう。
基本的なコンボは、
バッシュ→スプリング→シルクラ→スラッグ
バッシュ→スプリング→アマブレ→シルクラ→スラッグ
バッシュ→バレッジ×2→スプリング→シルクラ→スラッグ
サンダーや連盟バフである程度の速度がついていると
バッシュ→バレッジ×2→スプリング→アマブレ→シルクラ→スラッグも入るようになる。
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スレ立て荒らしによるスレ乱立のため埋め立て作業中


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短時間ではあるものの無敵状態になれるため、ガードでなくともモンスターの攻撃を受け流すことができる。
ガード不可の攻撃を回避することもできるが事故死のもとにもなる。
モンスターに背を向けて使うことで180度反対の方向へ移動することができる。
壁を背に戦うときの位置調整として使える。
▲ ▼
レイジインダクション Edit
確実にタゲを持ってこれるスキルだが、モンスターを強制的に憤怒状態にするという少し異質なスキル。
効果は説明分と違い、PT内でヘイト量一番高いメンバのヘイトを自分に上乗せされる。
CTが長いので通常時はまず使われない。
強制的に憤怒状態に持っていくことから、これを利用した高難易度ID攻略法も存在する。
また、一部のMOBで発生するPTメンバーへのタゲ固定バグへの対処にも用いられる。
▲ ▼
PVPコンボ Edit
シールドバレッジに2段とも硬直が付くため、1段目と2段目の間に少し間を空けると2回硬直が入り相手に大きな隙ができる。
そこそこ移動距離もあるのでバレッジで硬直を入れながら後方を取れるようになったらプロ。
相手の硬直にうまく合わせる事で
バレッジ×2→シルクラ
バレッジ×1→バッシュ
はほぼ確定で入り、
バレッジ×2→スプリング
も3段か4段ほど入る。
スプリングアタックは途中でガードキャンセルすると隙を消せるのでコンボに入れる場合はほぼ確実にガードキャンセルする事にしよう。
基本的なコンボは、
バッシュ→スプリング→シルクラ→スラッグ
バッシュ→スプリング→アマブレ→シルクラ→スラッグ
バッシュ→バレッジ×2→スプリング→シルクラ→スラッグ
サンダーや連盟バフである程度の速度がついていると
バッシュ→バレッジ×2→スプリング→アマブレ→シルクラ→スラッグも入るようになる。
バッシュの入れ方はリーシュやアンカーで引っ張るか、バレッジなどで硬直を入れてからに するとほぼ確実。
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ギルメンに質問された単語を用語集に追加 -- 2014-03-07 (金) 14:40:57
武器について・アドニス以降 OPについて攻撃速度が敵対値と同じ重要度だとは思えない -- 2014-03-24 (
0083病弱名無しさん2016/07/13(水) 13:20:06.03
スレ立て荒らしによるスレ乱立のため埋め立て作業中


▲ ▼
後方跳躍 Edit
短時間ではあるものの無敵状態になれるため、ガードでなくともモンスターの攻撃を受け流すことができる。
ガード不可の攻撃を回避することもできるが事故死のもとにもなる。
モンスターに背を向けて使うことで180度反対の方向へ移動することができる。
壁を背に戦うときの位置調整として使える。
▲ ▼
レイジインダクション Edit
確実にタゲを持ってこれるスキルだが、モンスターを強制的に憤怒状態にするという少し異質なスキル。
効果は説明分と違い、PT内でヘイト量一番高いメンバのヘイトを自分に上乗せされる。
CTが長いので通常時はまず使われない。
強制的に憤怒状態に持っていくことから、これを利用した高難易度ID攻略法も存在する。
また、一部のMOBで発生するPTメンバーへのタゲ固定バグへの対処にも用いられる。
▲ ▼
PVPコンボ Edit
シールドバレッジに2段とも硬直が付くため、1段目と2段目の間に少し間を空けると2回硬直が入り相手に大きな隙ができる。
そこそこ移動距離もあるのでバレッジで硬直を入れながら後方を取れるようになったらプロ。
相手の硬直にうまく合わせる事で
バレッジ×2→シルクラ
バレッジ×1→バッシュ
はほぼ確定で入り、
バレッジ×2→スプリング
も3段か4段ほど入る。
スプリングアタックは途中でガードキャンセルすると隙を消せるのでコンボに入れる場合はほぼ確実にガードキャンセルする事にしよう。
基本的なコンボは、
バッシュ→スプリング→シルクラ→スラッグ
バッシュ→スプリング→アマブレ→シルクラ→スラッグ
バッシュ→バレッジ×2→スプリング→シルクラ→スラッグ
サンダーや連盟バフである程度の速度がついていると
バッシュ→バレッジ×2→スプリング→アマブレ→シルクラ→スラッグも入るようになる。
バッシュの入れ方はリーシュやアンカーで引っ張るか、バレッジなどで硬直を入れてからに するとほぼ確実。
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ギルメンに質問された単語を用語集に追加 -- 2014-03-07 (金) 14:40:57
武器について・アドニス以降 OPについて攻撃速度が敵対値と同じ重要度だとは思えない -- 2014-03-24 (
0084病弱名無しさん2016/07/13(水) 13:21:06.06
スレ立て荒らしによるスレ乱立のため埋め立て作業中


▲ ▼
後方跳躍 Edit
短時間ではあるものの無敵状態になれるため、ガードでなくともモンスターの攻撃を受け流すことができる。
ガード不可の攻撃を回避することもできるが事故死のもとにもなる。
モンスターに背を向けて使うことで180度反対の方向へ移動することができる。
壁を背に戦うときの位置調整として使える。
▲ ▼
レイジインダクション Edit
確実にタゲを持ってこれるスキルだが、モンスターを強制的に憤怒状態にするという少し異質なスキル。
効果は説明分と違い、PT内でヘイト量一番高いメンバのヘイトを自分に上乗せされる。
CTが長いので通常時はまず使われない。
強制的に憤怒状態に持っていくことから、これを利用した高難易度ID攻略法も存在する。
また、一部のMOBで発生するPTメンバーへのタゲ固定バグへの対処にも用いられる。
▲ ▼
PVPコンボ Edit
シールドバレッジに2段とも硬直が付くため、1段目と2段目の間に少し間を空けると2回硬直が入り相手に大きな隙ができる。
そこそこ移動距離もあるのでバレッジで硬直を入れながら後方を取れるようになったらプロ。
相手の硬直にうまく合わせる事で
バレッジ×2→シルクラ
バレッジ×1→バッシュ
はほぼ確定で入り、
バレッジ×2→スプリング
も3段か4段ほど入る。
スプリングアタックは途中でガードキャンセルすると隙を消せるのでコンボに入れる場合はほぼ確実にガードキャンセルする事にしよう。
基本的なコンボは、
バッシュ→スプリング→シルクラ→スラッグ
バッシュ→スプリング→アマブレ→シルクラ→スラッグ
バッシュ→バレッジ×2→スプリング→シルクラ→スラッグ
サンダーや連盟バフである程度の速度がついていると
バッシュ→バレッジ×2→スプリング→アマブレ→シルクラ→スラッグも入るようになる。
バッシュの入れ方はリーシュやアンカーで引っ張るか、バレッジなどで硬直を入れてからに するとほぼ確実。
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ギルメンに質問された単語を用語集に追加 -- 2014-03-07 (金) 14:40:57
武器について・アドニス以降 OPについて攻撃速度が敵対値と同じ重要度だとは思えない -- 2014-03-24 (
0085病弱名無しさん2016/07/13(水) 13:22:06.22
スレ立て荒らしによるスレ乱立のため埋め立て作業中


▲ ▼
後方跳躍 Edit
短時間ではあるものの無敵状態になれるため、ガードでなくともモンスターの攻撃を受け流すことができる。
ガード不可の攻撃を回避することもできるが事故死のもとにもなる。
モンスターに背を向けて使うことで180度反対の方向へ移動することができる。
壁を背に戦うときの位置調整として使える。
▲ ▼
レイジインダクション Edit
確実にタゲを持ってこれるスキルだが、モンスターを強制的に憤怒状態にするという少し異質なスキル。
効果は説明分と違い、PT内でヘイト量一番高いメンバのヘイトを自分に上乗せされる。
CTが長いので通常時はまず使われない。
強制的に憤怒状態に持っていくことから、これを利用した高難易度ID攻略法も存在する。
また、一部のMOBで発生するPTメンバーへのタゲ固定バグへの対処にも用いられる。
▲ ▼
PVPコンボ Edit
シールドバレッジに2段とも硬直が付くため、1段目と2段目の間に少し間を空けると2回硬直が入り相手に大きな隙ができる。
そこそこ移動距離もあるのでバレッジで硬直を入れながら後方を取れるようになったらプロ。
相手の硬直にうまく合わせる事で
バレッジ×2→シルクラ
バレッジ×1→バッシュ
はほぼ確定で入り、
バレッジ×2→スプリング
も3段か4段ほど入る。
スプリングアタックは途中でガードキャンセルすると隙を消せるのでコンボに入れる場合はほぼ確実にガードキャンセルする事にしよう。
基本的なコンボは、
バッシュ→スプリング→シルクラ→スラッグ
バッシュ→スプリング→アマブレ→シルクラ→スラッグ
バッシュ→バレッジ×2→スプリング→シルクラ→スラッグ
サンダーや連盟バフである程度の速度がついていると
バッシュ→バレッジ×2→スプリング→アマブレ→シルクラ→スラッグも入るようになる。
バッシュの入れ方はリーシュやアンカーで引っ張るか、バレッジなどで硬直を入れてからに するとほぼ確実。
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武器について・アドニス以降 OPについて攻撃速度が敵対値と同じ重要度だとは思えない -- 2014-03-24 (
0086病弱名無しさん2016/07/13(水) 13:23:06.22
スレ立て荒らしによるスレ乱立のため埋め立て作業中


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後方跳躍 Edit
短時間ではあるものの無敵状態になれるため、ガードでなくともモンスターの攻撃を受け流すことができる。
ガード不可の攻撃を回避することもできるが事故死のもとにもなる。
モンスターに背を向けて使うことで180度反対の方向へ移動することができる。
壁を背に戦うときの位置調整として使える。
▲ ▼
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確実にタゲを持ってこれるスキルだが、モンスターを強制的に憤怒状態にするという少し異質なスキル。
効果は説明分と違い、PT内でヘイト量一番高いメンバのヘイトを自分に上乗せされる。
CTが長いので通常時はまず使われない。
強制的に憤怒状態に持っていくことから、これを利用した高難易度ID攻略法も存在する。
また、一部のMOBで発生するPTメンバーへのタゲ固定バグへの対処にも用いられる。
▲ ▼
PVPコンボ Edit
シールドバレッジに2段とも硬直が付くため、1段目と2段目の間に少し間を空けると2回硬直が入り相手に大きな隙ができる。
そこそこ移動距離もあるのでバレッジで硬直を入れながら後方を取れるようになったらプロ。
相手の硬直にうまく合わせる事で
バレッジ×2→シルクラ
バレッジ×1→バッシュ
はほぼ確定で入り、
バレッジ×2→スプリング
も3段か4段ほど入る。
スプリングアタックは途中でガードキャンセルすると隙を消せるのでコンボに入れる場合はほぼ確実にガードキャンセルする事にしよう。
基本的なコンボは、
バッシュ→スプリング→シルクラ→スラッグ
バッシュ→スプリング→アマブレ→シルクラ→スラッグ
バッシュ→バレッジ×2→スプリング→シルクラ→スラッグ
サンダーや連盟バフである程度の速度がついていると
バッシュ→バレッジ×2→スプリング→アマブレ→シルクラ→スラッグも入るようになる。
バッシュの入れ方はリーシュやアンカーで引っ張るか、バレッジなどで硬直を入れてからに するとほぼ確実。
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ギルメンに質問された単語を用語集に追加 -- 2014-03-07 (金) 14:40:57
武器について・アドニス以降 OPについて攻撃速度が敵対値と同じ重要度だとは思えない -- 2014-03-24 (
0087病弱名無しさん2016/07/13(水) 13:24:06.31
スレ立て荒らしによるスレ乱立のため埋め立て作業中


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短時間ではあるものの無敵状態になれるため、ガードでなくともモンスターの攻撃を受け流すことができる。
ガード不可の攻撃を回避することもできるが事故死のもとにもなる。
モンスターに背を向けて使うことで180度反対の方向へ移動することができる。
壁を背に戦うときの位置調整として使える。
▲ ▼
レイジインダクション Edit
確実にタゲを持ってこれるスキルだが、モンスターを強制的に憤怒状態にするという少し異質なスキル。
効果は説明分と違い、PT内でヘイト量一番高いメンバのヘイトを自分に上乗せされる。
CTが長いので通常時はまず使われない。
強制的に憤怒状態に持っていくことから、これを利用した高難易度ID攻略法も存在する。
また、一部のMOBで発生するPTメンバーへのタゲ固定バグへの対処にも用いられる。
▲ ▼
PVPコンボ Edit
シールドバレッジに2段とも硬直が付くため、1段目と2段目の間に少し間を空けると2回硬直が入り相手に大きな隙ができる。
そこそこ移動距離もあるのでバレッジで硬直を入れながら後方を取れるようになったらプロ。
相手の硬直にうまく合わせる事で
バレッジ×2→シルクラ
バレッジ×1→バッシュ
はほぼ確定で入り、
バレッジ×2→スプリング
も3段か4段ほど入る。
スプリングアタックは途中でガードキャンセルすると隙を消せるのでコンボに入れる場合はほぼ確実にガードキャンセルする事にしよう。
基本的なコンボは、
バッシュ→スプリング→シルクラ→スラッグ
バッシュ→スプリング→アマブレ→シルクラ→スラッグ
バッシュ→バレッジ×2→スプリング→シルクラ→スラッグ
サンダーや連盟バフである程度の速度がついていると
バッシュ→バレッジ×2→スプリング→アマブレ→シルクラ→スラッグも入るようになる。
バッシュの入れ方はリーシュやアンカーで引っ張るか、バレッジなどで硬直を入れてからに するとほぼ確実。
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ギルメンに質問された単語を用語集に追加 -- 2014-03-07 (金) 14:40:57
武器について・アドニス以降 OPについて攻撃速度が敵対値と同じ重要度だとは思えない -- 2014-03-24 (
0088病弱名無しさん2016/07/13(水) 13:25:06.12
スレ立て荒らしによるスレ乱立のため埋め立て作業中


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短時間ではあるものの無敵状態になれるため、ガードでなくともモンスターの攻撃を受け流すことができる。
ガード不可の攻撃を回避することもできるが事故死のもとにもなる。
モンスターに背を向けて使うことで180度反対の方向へ移動することができる。
壁を背に戦うときの位置調整として使える。
▲ ▼
レイジインダクション Edit
確実にタゲを持ってこれるスキルだが、モンスターを強制的に憤怒状態にするという少し異質なスキル。
効果は説明分と違い、PT内でヘイト量一番高いメンバのヘイトを自分に上乗せされる。
CTが長いので通常時はまず使われない。
強制的に憤怒状態に持っていくことから、これを利用した高難易度ID攻略法も存在する。
また、一部のMOBで発生するPTメンバーへのタゲ固定バグへの対処にも用いられる。
▲ ▼
PVPコンボ Edit
シールドバレッジに2段とも硬直が付くため、1段目と2段目の間に少し間を空けると2回硬直が入り相手に大きな隙ができる。
そこそこ移動距離もあるのでバレッジで硬直を入れながら後方を取れるようになったらプロ。
相手の硬直にうまく合わせる事で
バレッジ×2→シルクラ
バレッジ×1→バッシュ
はほぼ確定で入り、
バレッジ×2→スプリング
も3段か4段ほど入る。
スプリングアタックは途中でガードキャンセルすると隙を消せるのでコンボに入れる場合はほぼ確実にガードキャンセルする事にしよう。
基本的なコンボは、
バッシュ→スプリング→シルクラ→スラッグ
バッシュ→スプリング→アマブレ→シルクラ→スラッグ
バッシュ→バレッジ×2→スプリング→シルクラ→スラッグ
サンダーや連盟バフである程度の速度がついていると
バッシュ→バレッジ×2→スプリング→アマブレ→シルクラ→スラッグも入るようになる。
バッシュの入れ方はリーシュやアンカーで引っ張るか、バレッジなどで硬直を入れてからに するとほぼ確実。
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ギルメンに質問された単語を用語集に追加 -- 2014-03-07 (金) 14:40:57
武器について・アドニス以降 OPについて攻撃速度が敵対値と同じ重要度だとは思えない -- 2014-03-24 (
0089病弱名無しさん2016/07/13(水) 13:26:06.15
スレ立て荒らしによるスレ乱立のため埋め立て作業中


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短時間ではあるものの無敵状態になれるため、ガードでなくともモンスターの攻撃を受け流すことができる。
ガード不可の攻撃を回避することもできるが事故死のもとにもなる。
モンスターに背を向けて使うことで180度反対の方向へ移動することができる。
壁を背に戦うときの位置調整として使える。
▲ ▼
レイジインダクション Edit
確実にタゲを持ってこれるスキルだが、モンスターを強制的に憤怒状態にするという少し異質なスキル。
効果は説明分と違い、PT内でヘイト量一番高いメンバのヘイトを自分に上乗せされる。
CTが長いので通常時はまず使われない。
強制的に憤怒状態に持っていくことから、これを利用した高難易度ID攻略法も存在する。
また、一部のMOBで発生するPTメンバーへのタゲ固定バグへの対処にも用いられる。
▲ ▼
PVPコンボ Edit
シールドバレッジに2段とも硬直が付くため、1段目と2段目の間に少し間を空けると2回硬直が入り相手に大きな隙ができる。
そこそこ移動距離もあるのでバレッジで硬直を入れながら後方を取れるようになったらプロ。
相手の硬直にうまく合わせる事で
バレッジ×2→シルクラ
バレッジ×1→バッシュ
はほぼ確定で入り、
バレッジ×2→スプリング
も3段か4段ほど入る。
スプリングアタックは途中でガードキャンセルすると隙を消せるのでコンボに入れる場合はほぼ確実にガードキャンセルする事にしよう。
基本的なコンボは、
バッシュ→スプリング→シルクラ→スラッグ
バッシュ→スプリング→アマブレ→シルクラ→スラッグ
バッシュ→バレッジ×2→スプリング→シルクラ→スラッグ
サンダーや連盟バフである程度の速度がついていると
バッシュ→バレッジ×2→スプリング→アマブレ→シルクラ→スラッグも入るようになる。
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ギルメンに質問された単語を用語集に追加 -- 2014-03-07 (金) 14:40:57
武器について・アドニス以降 OPについて攻撃速度が敵対値と同じ重要度だとは思えない -- 2014-03-24 (
0090病弱名無しさん2016/07/13(水) 13:27:06.37
スレ立て荒らしによるスレ乱立のため埋め立て作業中


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短時間ではあるものの無敵状態になれるため、ガードでなくともモンスターの攻撃を受け流すことができる。
ガード不可の攻撃を回避することもできるが事故死のもとにもなる。
モンスターに背を向けて使うことで180度反対の方向へ移動することができる。
壁を背に戦うときの位置調整として使える。
▲ ▼
レイジインダクション Edit
確実にタゲを持ってこれるスキルだが、モンスターを強制的に憤怒状態にするという少し異質なスキル。
効果は説明分と違い、PT内でヘイト量一番高いメンバのヘイトを自分に上乗せされる。
CTが長いので通常時はまず使われない。
強制的に憤怒状態に持っていくことから、これを利用した高難易度ID攻略法も存在する。
また、一部のMOBで発生するPTメンバーへのタゲ固定バグへの対処にも用いられる。
▲ ▼
PVPコンボ Edit
シールドバレッジに2段とも硬直が付くため、1段目と2段目の間に少し間を空けると2回硬直が入り相手に大きな隙ができる。
そこそこ移動距離もあるのでバレッジで硬直を入れながら後方を取れるようになったらプロ。
相手の硬直にうまく合わせる事で
バレッジ×2→シルクラ
バレッジ×1→バッシュ
はほぼ確定で入り、
バレッジ×2→スプリング
も3段か4段ほど入る。
スプリングアタックは途中でガードキャンセルすると隙を消せるのでコンボに入れる場合はほぼ確実にガードキャンセルする事にしよう。
基本的なコンボは、
バッシュ→スプリング→シルクラ→スラッグ
バッシュ→スプリング→アマブレ→シルクラ→スラッグ
バッシュ→バレッジ×2→スプリング→シルクラ→スラッグ
サンダーや連盟バフである程度の速度がついていると
バッシュ→バレッジ×2→スプリング→アマブレ→シルクラ→スラッグも入るようになる。
バッシュの入れ方はリーシュやアンカーで引っ張るか、バレッジなどで硬直を入れてからに するとほぼ確実。
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武器について・アドニス以降 OPについて攻撃速度が敵対値と同じ重要度だとは思えない -- 2014-03-24 (
0091病弱名無しさん2016/07/13(水) 13:28:06.24
スレ立て荒らしによるスレ乱立のため埋め立て作業中


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短時間ではあるものの無敵状態になれるため、ガードでなくともモンスターの攻撃を受け流すことができる。
ガード不可の攻撃を回避することもできるが事故死のもとにもなる。
モンスターに背を向けて使うことで180度反対の方向へ移動することができる。
壁を背に戦うときの位置調整として使える。
▲ ▼
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確実にタゲを持ってこれるスキルだが、モンスターを強制的に憤怒状態にするという少し異質なスキル。
効果は説明分と違い、PT内でヘイト量一番高いメンバのヘイトを自分に上乗せされる。
CTが長いので通常時はまず使われない。
強制的に憤怒状態に持っていくことから、これを利用した高難易度ID攻略法も存在する。
また、一部のMOBで発生するPTメンバーへのタゲ固定バグへの対処にも用いられる。
▲ ▼
PVPコンボ Edit
シールドバレッジに2段とも硬直が付くため、1段目と2段目の間に少し間を空けると2回硬直が入り相手に大きな隙ができる。
そこそこ移動距離もあるのでバレッジで硬直を入れながら後方を取れるようになったらプロ。
相手の硬直にうまく合わせる事で
バレッジ×2→シルクラ
バレッジ×1→バッシュ
はほぼ確定で入り、
バレッジ×2→スプリング
も3段か4段ほど入る。
スプリングアタックは途中でガードキャンセルすると隙を消せるのでコンボに入れる場合はほぼ確実にガードキャンセルする事にしよう。
基本的なコンボは、
バッシュ→スプリング→シルクラ→スラッグ
バッシュ→スプリング→アマブレ→シルクラ→スラッグ
バッシュ→バレッジ×2→スプリング→シルクラ→スラッグ
サンダーや連盟バフである程度の速度がついていると
バッシュ→バレッジ×2→スプリング→アマブレ→シルクラ→スラッグも入るようになる。
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武器について・アドニス以降 OPについて攻撃速度が敵対値と同じ重要度だとは思えない -- 2014-03-24 (
0092病弱名無しさん2016/07/13(水) 13:29:06.23
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短時間ではあるものの無敵状態になれるため、ガードでなくともモンスターの攻撃を受け流すことができる。
ガード不可の攻撃を回避することもできるが事故死のもとにもなる。
モンスターに背を向けて使うことで180度反対の方向へ移動することができる。
壁を背に戦うときの位置調整として使える。
▲ ▼
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確実にタゲを持ってこれるスキルだが、モンスターを強制的に憤怒状態にするという少し異質なスキル。
効果は説明分と違い、PT内でヘイト量一番高いメンバのヘイトを自分に上乗せされる。
CTが長いので通常時はまず使われない。
強制的に憤怒状態に持っていくことから、これを利用した高難易度ID攻略法も存在する。
また、一部のMOBで発生するPTメンバーへのタゲ固定バグへの対処にも用いられる。
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シールドバレッジに2段とも硬直が付くため、1段目と2段目の間に少し間を空けると2回硬直が入り相手に大きな隙ができる。
そこそこ移動距離もあるのでバレッジで硬直を入れながら後方を取れるようになったらプロ。
相手の硬直にうまく合わせる事で
バレッジ×2→シルクラ
バレッジ×1→バッシュ
はほぼ確定で入り、
バレッジ×2→スプリング
も3段か4段ほど入る。
スプリングアタックは途中でガードキャンセルすると隙を消せるのでコンボに入れる場合はほぼ確実にガードキャンセルする事にしよう。
基本的なコンボは、
バッシュ→スプリング→シルクラ→スラッグ
バッシュ→スプリング→アマブレ→シルクラ→スラッグ
バッシュ→バレッジ×2→スプリング→シルクラ→スラッグ
サンダーや連盟バフである程度の速度がついていると
バッシュ→バレッジ×2→スプリング→アマブレ→シルクラ→スラッグも入るようになる。
バッシュの入れ方はリーシュやアンカーで引っ張るか、バレッジなどで硬直を入れてからに するとほぼ確実。
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武器について・アドニス以降 OPについて攻撃速度が敵対値と同じ重要度だとは思えない -- 2014-03-24 (
0093病弱名無しさん2016/07/13(水) 13:30:06.26
スレ立て荒らしによるスレ乱立のため埋め立て作業中


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短時間ではあるものの無敵状態になれるため、ガードでなくともモンスターの攻撃を受け流すことができる。
ガード不可の攻撃を回避することもできるが事故死のもとにもなる。
モンスターに背を向けて使うことで180度反対の方向へ移動することができる。
壁を背に戦うときの位置調整として使える。
▲ ▼
レイジインダクション Edit
確実にタゲを持ってこれるスキルだが、モンスターを強制的に憤怒状態にするという少し異質なスキル。
効果は説明分と違い、PT内でヘイト量一番高いメンバのヘイトを自分に上乗せされる。
CTが長いので通常時はまず使われない。
強制的に憤怒状態に持っていくことから、これを利用した高難易度ID攻略法も存在する。
また、一部のMOBで発生するPTメンバーへのタゲ固定バグへの対処にも用いられる。
▲ ▼
PVPコンボ Edit
シールドバレッジに2段とも硬直が付くため、1段目と2段目の間に少し間を空けると2回硬直が入り相手に大きな隙ができる。
そこそこ移動距離もあるのでバレッジで硬直を入れながら後方を取れるようになったらプロ。
相手の硬直にうまく合わせる事で
バレッジ×2→シルクラ
バレッジ×1→バッシュ
はほぼ確定で入り、
バレッジ×2→スプリング
も3段か4段ほど入る。
スプリングアタックは途中でガードキャンセルすると隙を消せるのでコンボに入れる場合はほぼ確実にガードキャンセルする事にしよう。
基本的なコンボは、
バッシュ→スプリング→シルクラ→スラッグ
バッシュ→スプリング→アマブレ→シルクラ→スラッグ
バッシュ→バレッジ×2→スプリング→シルクラ→スラッグ
サンダーや連盟バフである程度の速度がついていると
バッシュ→バレッジ×2→スプリング→アマブレ→シルクラ→スラッグも入るようになる。
バッシュの入れ方はリーシュやアンカーで引っ張るか、バレッジなどで硬直を入れてからに するとほぼ確実。
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武器について・アドニス以降 OPについて攻撃速度が敵対値と同じ重要度だとは思えない -- 2014-03-24 (
0094病弱名無しさん2016/07/13(水) 13:31:06.32
スレ立て荒らしによるスレ乱立のため埋め立て作業中


▲ ▼
後方跳躍 Edit
短時間ではあるものの無敵状態になれるため、ガードでなくともモンスターの攻撃を受け流すことができる。
ガード不可の攻撃を回避することもできるが事故死のもとにもなる。
モンスターに背を向けて使うことで180度反対の方向へ移動することができる。
壁を背に戦うときの位置調整として使える。
▲ ▼
レイジインダクション Edit
確実にタゲを持ってこれるスキルだが、モンスターを強制的に憤怒状態にするという少し異質なスキル。
効果は説明分と違い、PT内でヘイト量一番高いメンバのヘイトを自分に上乗せされる。
CTが長いので通常時はまず使われない。
強制的に憤怒状態に持っていくことから、これを利用した高難易度ID攻略法も存在する。
また、一部のMOBで発生するPTメンバーへのタゲ固定バグへの対処にも用いられる。
▲ ▼
PVPコンボ Edit
シールドバレッジに2段とも硬直が付くため、1段目と2段目の間に少し間を空けると2回硬直が入り相手に大きな隙ができる。
そこそこ移動距離もあるのでバレッジで硬直を入れながら後方を取れるようになったらプロ。
相手の硬直にうまく合わせる事で
バレッジ×2→シルクラ
バレッジ×1→バッシュ
はほぼ確定で入り、
バレッジ×2→スプリング
も3段か4段ほど入る。
スプリングアタックは途中でガードキャンセルすると隙を消せるのでコンボに入れる場合はほぼ確実にガードキャンセルする事にしよう。
基本的なコンボは、
バッシュ→スプリング→シルクラ→スラッグ
バッシュ→スプリング→アマブレ→シルクラ→スラッグ
バッシュ→バレッジ×2→スプリング→シルクラ→スラッグ
サンダーや連盟バフである程度の速度がついていると
バッシュ→バレッジ×2→スプリング→アマブレ→シルクラ→スラッグも入るようになる。
バッシュの入れ方はリーシュやアンカーで引っ張るか、バレッジなどで硬直を入れてからに するとほぼ確実。
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武器について・アドニス以降 OPについて攻撃速度が敵対値と同じ重要度だとは思えない -- 2014-03-24 (
0095病弱名無しさん2016/07/13(水) 13:32:06.24
スレ立て荒らしによるスレ乱立のため埋め立て作業中


▲ ▼
後方跳躍 Edit
短時間ではあるものの無敵状態になれるため、ガードでなくともモンスターの攻撃を受け流すことができる。
ガード不可の攻撃を回避することもできるが事故死のもとにもなる。
モンスターに背を向けて使うことで180度反対の方向へ移動することができる。
壁を背に戦うときの位置調整として使える。
▲ ▼
レイジインダクション Edit
確実にタゲを持ってこれるスキルだが、モンスターを強制的に憤怒状態にするという少し異質なスキル。
効果は説明分と違い、PT内でヘイト量一番高いメンバのヘイトを自分に上乗せされる。
CTが長いので通常時はまず使われない。
強制的に憤怒状態に持っていくことから、これを利用した高難易度ID攻略法も存在する。
また、一部のMOBで発生するPTメンバーへのタゲ固定バグへの対処にも用いられる。
▲ ▼
PVPコンボ Edit
シールドバレッジに2段とも硬直が付くため、1段目と2段目の間に少し間を空けると2回硬直が入り相手に大きな隙ができる。
そこそこ移動距離もあるのでバレッジで硬直を入れながら後方を取れるようになったらプロ。
相手の硬直にうまく合わせる事で
バレッジ×2→シルクラ
バレッジ×1→バッシュ
はほぼ確定で入り、
バレッジ×2→スプリング
も3段か4段ほど入る。
スプリングアタックは途中でガードキャンセルすると隙を消せるのでコンボに入れる場合はほぼ確実にガードキャンセルする事にしよう。
基本的なコンボは、
バッシュ→スプリング→シルクラ→スラッグ
バッシュ→スプリング→アマブレ→シルクラ→スラッグ
バッシュ→バレッジ×2→スプリング→シルクラ→スラッグ
サンダーや連盟バフである程度の速度がついていると
バッシュ→バレッジ×2→スプリング→アマブレ→シルクラ→スラッグも入るようになる。
バッシュの入れ方はリーシュやアンカーで引っ張るか、バレッジなどで硬直を入れてからに するとほぼ確実。
コメント Edit
最新の10件を表示しています。 コメントページを参照
ギルメンに質問された単語を用語集に追加 -- 2014-03-07 (金) 14:40:57
武器について・アドニス以降 OPについて攻撃速度が敵対値と同じ重要度だとは思えない -- 2014-03-24 (
0096病弱名無しさん2016/07/13(水) 13:33:06.38
スレ立て荒らしによるスレ乱立のため埋め立て作業中


▲ ▼
後方跳躍 Edit
短時間ではあるものの無敵状態になれるため、ガードでなくともモンスターの攻撃を受け流すことができる。
ガード不可の攻撃を回避することもできるが事故死のもとにもなる。
モンスターに背を向けて使うことで180度反対の方向へ移動することができる。
壁を背に戦うときの位置調整として使える。
▲ ▼
レイジインダクション Edit
確実にタゲを持ってこれるスキルだが、モンスターを強制的に憤怒状態にするという少し異質なスキル。
効果は説明分と違い、PT内でヘイト量一番高いメンバのヘイトを自分に上乗せされる。
CTが長いので通常時はまず使われない。
強制的に憤怒状態に持っていくことから、これを利用した高難易度ID攻略法も存在する。
また、一部のMOBで発生するPTメンバーへのタゲ固定バグへの対処にも用いられる。
▲ ▼
PVPコンボ Edit
シールドバレッジに2段とも硬直が付くため、1段目と2段目の間に少し間を空けると2回硬直が入り相手に大きな隙ができる。
そこそこ移動距離もあるのでバレッジで硬直を入れながら後方を取れるようになったらプロ。
相手の硬直にうまく合わせる事で
バレッジ×2→シルクラ
バレッジ×1→バッシュ
はほぼ確定で入り、
バレッジ×2→スプリング
も3段か4段ほど入る。
スプリングアタックは途中でガードキャンセルすると隙を消せるのでコンボに入れる場合はほぼ確実にガードキャンセルする事にしよう。
基本的なコンボは、
バッシュ→スプリング→シルクラ→スラッグ
バッシュ→スプリング→アマブレ→シルクラ→スラッグ
バッシュ→バレッジ×2→スプリング→シルクラ→スラッグ
サンダーや連盟バフである程度の速度がついていると
バッシュ→バレッジ×2→スプリング→アマブレ→シルクラ→スラッグも入るようになる。
バッシュの入れ方はリーシュやアンカーで引っ張るか、バレッジなどで硬直を入れてからに するとほぼ確実。
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ギルメンに質問された単語を用語集に追加 -- 2014-03-07 (金) 14:40:57
武器について・アドニス以降 OPについて攻撃速度が敵対値と同じ重要度だとは思えない -- 2014-03-24 (
0097病弱名無しさん2016/07/13(水) 13:34:06.33
スレ立て荒らしによるスレ乱立のため埋め立て作業中


▲ ▼
後方跳躍 Edit
短時間ではあるものの無敵状態になれるため、ガードでなくともモンスターの攻撃を受け流すことができる。
ガード不可の攻撃を回避することもできるが事故死のもとにもなる。
モンスターに背を向けて使うことで180度反対の方向へ移動することができる。
壁を背に戦うときの位置調整として使える。
▲ ▼
レイジインダクション Edit
確実にタゲを持ってこれるスキルだが、モンスターを強制的に憤怒状態にするという少し異質なスキル。
効果は説明分と違い、PT内でヘイト量一番高いメンバのヘイトを自分に上乗せされる。
CTが長いので通常時はまず使われない。
強制的に憤怒状態に持っていくことから、これを利用した高難易度ID攻略法も存在する。
また、一部のMOBで発生するPTメンバーへのタゲ固定バグへの対処にも用いられる。
▲ ▼
PVPコンボ Edit
シールドバレッジに2段とも硬直が付くため、1段目と2段目の間に少し間を空けると2回硬直が入り相手に大きな隙ができる。
そこそこ移動距離もあるのでバレッジで硬直を入れながら後方を取れるようになったらプロ。
相手の硬直にうまく合わせる事で
バレッジ×2→シルクラ
バレッジ×1→バッシュ
はほぼ確定で入り、
バレッジ×2→スプリング
も3段か4段ほど入る。
スプリングアタックは途中でガードキャンセルすると隙を消せるのでコンボに入れる場合はほぼ確実にガードキャンセルする事にしよう。
基本的なコンボは、
バッシュ→スプリング→シルクラ→スラッグ
バッシュ→スプリング→アマブレ→シルクラ→スラッグ
バッシュ→バレッジ×2→スプリング→シルクラ→スラッグ
サンダーや連盟バフである程度の速度がついていると
バッシュ→バレッジ×2→スプリング→アマブレ→シルクラ→スラッグも入るようになる。
バッシュの入れ方はリーシュやアンカーで引っ張るか、バレッジなどで硬直を入れてからに するとほぼ確実。
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ギルメンに質問された単語を用語集に追加 -- 2014-03-07 (金) 14:40:57
武器について・アドニス以降 OPについて攻撃速度が敵対値と同じ重要度だとは思えない -- 2014-03-24 (
0098病弱名無しさん2016/07/13(水) 13:35:06.32
スレ立て荒らしによるスレ乱立のため埋め立て作業中


▲ ▼
後方跳躍 Edit
短時間ではあるものの無敵状態になれるため、ガードでなくともモンスターの攻撃を受け流すことができる。
ガード不可の攻撃を回避することもできるが事故死のもとにもなる。
モンスターに背を向けて使うことで180度反対の方向へ移動することができる。
壁を背に戦うときの位置調整として使える。
▲ ▼
レイジインダクション Edit
確実にタゲを持ってこれるスキルだが、モンスターを強制的に憤怒状態にするという少し異質なスキル。
効果は説明分と違い、PT内でヘイト量一番高いメンバのヘイトを自分に上乗せされる。
CTが長いので通常時はまず使われない。
強制的に憤怒状態に持っていくことから、これを利用した高難易度ID攻略法も存在する。
また、一部のMOBで発生するPTメンバーへのタゲ固定バグへの対処にも用いられる。
▲ ▼
PVPコンボ Edit
シールドバレッジに2段とも硬直が付くため、1段目と2段目の間に少し間を空けると2回硬直が入り相手に大きな隙ができる。
そこそこ移動距離もあるのでバレッジで硬直を入れながら後方を取れるようになったらプロ。
相手の硬直にうまく合わせる事で
バレッジ×2→シルクラ
バレッジ×1→バッシュ
はほぼ確定で入り、
バレッジ×2→スプリング
も3段か4段ほど入る。
スプリングアタックは途中でガードキャンセルすると隙を消せるのでコンボに入れる場合はほぼ確実にガードキャンセルする事にしよう。
基本的なコンボは、
バッシュ→スプリング→シルクラ→スラッグ
バッシュ→スプリング→アマブレ→シルクラ→スラッグ
バッシュ→バレッジ×2→スプリング→シルクラ→スラッグ
サンダーや連盟バフである程度の速度がついていると
バッシュ→バレッジ×2→スプリング→アマブレ→シルクラ→スラッグも入るようになる。
バッシュの入れ方はリーシュやアンカーで引っ張るか、バレッジなどで硬直を入れてからに するとほぼ確実。
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ギルメンに質問された単語を用語集に追加 -- 2014-03-07 (金) 14:40:57
武器について・アドニス以降 OPについて攻撃速度が敵対値と同じ重要度だとは思えない -- 2014-03-24 (
0099病弱名無しさん2016/07/13(水) 13:36:06.40
スレ立て荒らしによるスレ乱立のため埋め立て作業中


▲ ▼
後方跳躍 Edit
短時間ではあるものの無敵状態になれるため、ガードでなくともモンスターの攻撃を受け流すことができる。
ガード不可の攻撃を回避することもできるが事故死のもとにもなる。
モンスターに背を向けて使うことで180度反対の方向へ移動することができる。
壁を背に戦うときの位置調整として使える。
▲ ▼
レイジインダクション Edit
確実にタゲを持ってこれるスキルだが、モンスターを強制的に憤怒状態にするという少し異質なスキル。
効果は説明分と違い、PT内でヘイト量一番高いメンバのヘイトを自分に上乗せされる。
CTが長いので通常時はまず使われない。
強制的に憤怒状態に持っていくことから、これを利用した高難易度ID攻略法も存在する。
また、一部のMOBで発生するPTメンバーへのタゲ固定バグへの対処にも用いられる。
▲ ▼
PVPコンボ Edit
シールドバレッジに2段とも硬直が付くため、1段目と2段目の間に少し間を空けると2回硬直が入り相手に大きな隙ができる。
そこそこ移動距離もあるのでバレッジで硬直を入れながら後方を取れるようになったらプロ。
相手の硬直にうまく合わせる事で
バレッジ×2→シルクラ
バレッジ×1→バッシュ
はほぼ確定で入り、
バレッジ×2→スプリング
も3段か4段ほど入る。
スプリングアタックは途中でガードキャンセルすると隙を消せるのでコンボに入れる場合はほぼ確実にガードキャンセルする事にしよう。
基本的なコンボは、
バッシュ→スプリング→シルクラ→スラッグ
バッシュ→スプリング→アマブレ→シルクラ→スラッグ
バッシュ→バレッジ×2→スプリング→シルクラ→スラッグ
サンダーや連盟バフである程度の速度がついていると
バッシュ→バレッジ×2→スプリング→アマブレ→シルクラ→スラッグも入るようになる。
バッシュの入れ方はリーシュやアンカーで引っ張るか、バレッジなどで硬直を入れてからに するとほぼ確実。
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ギルメンに質問された単語を用語集に追加 -- 2014-03-07 (金) 14:40:57
武器について・アドニス以降 OPについて攻撃速度が敵対値と同じ重要度だとは思えない -- 2014-03-24 (
0100病弱名無しさん2016/07/13(水) 13:37:06.38
スレ立て荒らしによるスレ乱立のため埋め立て作業中


▲ ▼
後方跳躍 Edit
短時間ではあるものの無敵状態になれるため、ガードでなくともモンスターの攻撃を受け流すことができる。
ガード不可の攻撃を回避することもできるが事故死のもとにもなる。
モンスターに背を向けて使うことで180度反対の方向へ移動することができる。
壁を背に戦うときの位置調整として使える。
▲ ▼
レイジインダクション Edit
確実にタゲを持ってこれるスキルだが、モンスターを強制的に憤怒状態にするという少し異質なスキル。
効果は説明分と違い、PT内でヘイト量一番高いメンバのヘイトを自分に上乗せされる。
CTが長いので通常時はまず使われない。
強制的に憤怒状態に持っていくことから、これを利用した高難易度ID攻略法も存在する。
また、一部のMOBで発生するPTメンバーへのタゲ固定バグへの対処にも用いられる。
▲ ▼
PVPコンボ Edit
シールドバレッジに2段とも硬直が付くため、1段目と2段目の間に少し間を空けると2回硬直が入り相手に大きな隙ができる。
そこそこ移動距離もあるのでバレッジで硬直を入れながら後方を取れるようになったらプロ。
相手の硬直にうまく合わせる事で
バレッジ×2→シルクラ
バレッジ×1→バッシュ
はほぼ確定で入り、
バレッジ×2→スプリング
も3段か4段ほど入る。
スプリングアタックは途中でガードキャンセルすると隙を消せるのでコンボに入れる場合はほぼ確実にガードキャンセルする事にしよう。
基本的なコンボは、
バッシュ→スプリング→シルクラ→スラッグ
バッシュ→スプリング→アマブレ→シルクラ→スラッグ
バッシュ→バレッジ×2→スプリング→シルクラ→スラッグ
サンダーや連盟バフである程度の速度がついていると
バッシュ→バレッジ×2→スプリング→アマブレ→シルクラ→スラッグも入るようになる。
バッシュの入れ方はリーシュやアンカーで引っ張るか、バレッジなどで硬直を入れてからに するとほぼ確実。
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ギルメンに質問された単語を用語集に追加 -- 2014-03-07 (金) 14:40:57
武器について・アドニス以降 OPについて攻撃速度が敵対値と同じ重要度だとは思えない -- 2014-03-24 (
0101病弱名無しさん2016/07/13(水) 13:38:06.40
スレ立て荒らしによるスレ乱立のため埋め立て作業中


▲ ▼
後方跳躍 Edit
短時間ではあるものの無敵状態になれるため、ガードでなくともモンスターの攻撃を受け流すことができる。
ガード不可の攻撃を回避することもできるが事故死のもとにもなる。
モンスターに背を向けて使うことで180度反対の方向へ移動することができる。
壁を背に戦うときの位置調整として使える。
▲ ▼
レイジインダクション Edit
確実にタゲを持ってこれるスキルだが、モンスターを強制的に憤怒状態にするという少し異質なスキル。
効果は説明分と違い、PT内でヘイト量一番高いメンバのヘイトを自分に上乗せされる。
CTが長いので通常時はまず使われない。
強制的に憤怒状態に持っていくことから、これを利用した高難易度ID攻略法も存在する。
また、一部のMOBで発生するPTメンバーへのタゲ固定バグへの対処にも用いられる。
▲ ▼
PVPコンボ Edit
シールドバレッジに2段とも硬直が付くため、1段目と2段目の間に少し間を空けると2回硬直が入り相手に大きな隙ができる。
そこそこ移動距離もあるのでバレッジで硬直を入れながら後方を取れるようになったらプロ。
相手の硬直にうまく合わせる事で
バレッジ×2→シルクラ
バレッジ×1→バッシュ
はほぼ確定で入り、
バレッジ×2→スプリング
も3段か4段ほど入る。
スプリングアタックは途中でガードキャンセルすると隙を消せるのでコンボに入れる場合はほぼ確実にガードキャンセルする事にしよう。
基本的なコンボは、
バッシュ→スプリング→シルクラ→スラッグ
バッシュ→スプリング→アマブレ→シルクラ→スラッグ
バッシュ→バレッジ×2→スプリング→シルクラ→スラッグ
サンダーや連盟バフである程度の速度がついていると
バッシュ→バレッジ×2→スプリング→アマブレ→シルクラ→スラッグも入るようになる。
バッシュの入れ方はリーシュやアンカーで引っ張るか、バレッジなどで硬直を入れてからに するとほぼ確実。
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ギルメンに質問された単語を用語集に追加 -- 2014-03-07 (金) 14:40:57
武器について・アドニス以降 OPについて攻撃速度が敵対値と同じ重要度だとは思えない -- 2014-03-24 (
0102病弱名無しさん2016/07/13(水) 13:39:06.54
スレ立て荒らしによるスレ乱立のため埋め立て作業中


▲ ▼
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短時間ではあるものの無敵状態になれるため、ガードでなくともモンスターの攻撃を受け流すことができる。
ガード不可の攻撃を回避することもできるが事故死のもとにもなる。
モンスターに背を向けて使うことで180度反対の方向へ移動することができる。
壁を背に戦うときの位置調整として使える。
▲ ▼
レイジインダクション Edit
確実にタゲを持ってこれるスキルだが、モンスターを強制的に憤怒状態にするという少し異質なスキル。
効果は説明分と違い、PT内でヘイト量一番高いメンバのヘイトを自分に上乗せされる。
CTが長いので通常時はまず使われない。
強制的に憤怒状態に持っていくことから、これを利用した高難易度ID攻略法も存在する。
また、一部のMOBで発生するPTメンバーへのタゲ固定バグへの対処にも用いられる。
▲ ▼
PVPコンボ Edit
シールドバレッジに2段とも硬直が付くため、1段目と2段目の間に少し間を空けると2回硬直が入り相手に大きな隙ができる。
そこそこ移動距離もあるのでバレッジで硬直を入れながら後方を取れるようになったらプロ。
相手の硬直にうまく合わせる事で
バレッジ×2→シルクラ
バレッジ×1→バッシュ
はほぼ確定で入り、
バレッジ×2→スプリング
も3段か4段ほど入る。
スプリングアタックは途中でガードキャンセルすると隙を消せるのでコンボに入れる場合はほぼ確実にガードキャンセルする事にしよう。
基本的なコンボは、
バッシュ→スプリング→シルクラ→スラッグ
バッシュ→スプリング→アマブレ→シルクラ→スラッグ
バッシュ→バレッジ×2→スプリング→シルクラ→スラッグ
サンダーや連盟バフである程度の速度がついていると
バッシュ→バレッジ×2→スプリング→アマブレ→シルクラ→スラッグも入るようになる。
バッシュの入れ方はリーシュやアンカーで引っ張るか、バレッジなどで硬直を入れてからに するとほぼ確実。
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ギルメンに質問された単語を用語集に追加 -- 2014-03-07 (金) 14:40:57
武器について・アドニス以降 OPについて攻撃速度が敵対値と同じ重要度だとは思えない -- 2014-03-24 (
0103病弱名無しさん2016/07/13(水) 13:40:06.49
スレ立て荒らしによるスレ乱立のため埋め立て作業中


▲ ▼
後方跳躍 Edit
短時間ではあるものの無敵状態になれるため、ガードでなくともモンスターの攻撃を受け流すことができる。
ガード不可の攻撃を回避することもできるが事故死のもとにもなる。
モンスターに背を向けて使うことで180度反対の方向へ移動することができる。
壁を背に戦うときの位置調整として使える。
▲ ▼
レイジインダクション Edit
確実にタゲを持ってこれるスキルだが、モンスターを強制的に憤怒状態にするという少し異質なスキル。
効果は説明分と違い、PT内でヘイト量一番高いメンバのヘイトを自分に上乗せされる。
CTが長いので通常時はまず使われない。
強制的に憤怒状態に持っていくことから、これを利用した高難易度ID攻略法も存在する。
また、一部のMOBで発生するPTメンバーへのタゲ固定バグへの対処にも用いられる。
▲ ▼
PVPコンボ Edit
シールドバレッジに2段とも硬直が付くため、1段目と2段目の間に少し間を空けると2回硬直が入り相手に大きな隙ができる。
そこそこ移動距離もあるのでバレッジで硬直を入れながら後方を取れるようになったらプロ。
相手の硬直にうまく合わせる事で
バレッジ×2→シルクラ
バレッジ×1→バッシュ
はほぼ確定で入り、
バレッジ×2→スプリング
も3段か4段ほど入る。
スプリングアタックは途中でガードキャンセルすると隙を消せるのでコンボに入れる場合はほぼ確実にガードキャンセルする事にしよう。
基本的なコンボは、
バッシュ→スプリング→シルクラ→スラッグ
バッシュ→スプリング→アマブレ→シルクラ→スラッグ
バッシュ→バレッジ×2→スプリング→シルクラ→スラッグ
サンダーや連盟バフである程度の速度がついていると
バッシュ→バレッジ×2→スプリング→アマブレ→シルクラ→スラッグも入るようになる。
バッシュの入れ方はリーシュやアンカーで引っ張るか、バレッジなどで硬直を入れてからに するとほぼ確実。
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最新の10件を表示しています。 コメントページを参照
ギルメンに質問された単語を用語集に追加 -- 2014-03-07 (金) 14:40:57
武器について・アドニス以降 OPについて攻撃速度が敵対値と同じ重要度だとは思えない -- 2014-03-24 (
0104病弱名無しさん2016/07/13(水) 13:43:03.53
ここは重複スレです

誘導
【原因不明】 線維筋痛症 27 【治療法不明】 [無断転載禁止]©2ch.net
http://wc2014.2ch.net/test/read.cgi/body/1467624826/

スレ立て荒らしによるスレ乱立のため埋め立て作業中


▲ ▼
後方跳躍 Edit
短時間ではあるものの無敵状態になれるため、ガードでなくともモンスターの攻撃を受け流すことができる。
ガード不可の攻撃を回避することもできるが事故死のもとにもなる。
モンスターに背を向けて使うことで180度反対の方向へ移動することができる。
壁を背に戦うときの位置調整として使える。
▲ ▼
レイジインダクション Edit
確実にタゲを持ってこれるスキルだが、モンスターを強制的に憤怒状態にするという少し異質なスキル。
効果は説明分と違い、PT内でヘイト量一番高いメンバのヘイトを自分に上乗せされる。
CTが長いので通常時はまず使われない。
強制的に憤怒状態に持っていくことから、これを利用した高難易度ID攻略法も存在する。
また、一部のMOBで発生するPTメンバーへのタゲ固定バグへの対処にも用いられる。
▲ ▼
PVPコンボ Edit
シールドバレッジに2段とも硬直が付くため、1段目と2段目の間に少し間を空けると2回硬直が入り相手に大きな隙ができる。
そこそこ移動距離もあるのでバレッジで硬直を入れながら後方を取れるようになったらプロ。
相手の硬直にうまく合わせる事で
バレッジ×2→シルクラ
バレッジ×1→バッシュ
はほぼ確定で入り、
バレッジ×2→スプリング
も3段か4段ほど入る。
スプリングアタックは途中でガードキャンセルすると隙を消せるのでコンボに入れる場合はほぼ確実にガードキャンセルする事にしよう。
基本的なコンボは、
バッシュ→スプリング→シルクラ→スラッグ
バッシュ→スプリング→アマブレ→シルクラ→スラッグ
バッシュ→バレッジ×2→スプリング→シルクラ→スラッグ
サンダーや連盟バフである程度の速度がついていると
バッシュ→バレッジ×2→スプリング→アマブレ→シルクラ→スラッグも入るようになる。
バッシュの入れ方はリーシュやアンカーで引っ張るか、バレッジなどで硬直を入れてからに するとほぼ確実。
コメント :Edit
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0105病弱名無しさん2016/07/13(水) 13:43:29.82
ここは重複スレです

誘導
【原因不明】 線維筋痛症 27 【治療法不明】 [無断転載禁止]©2ch.net
http://wc2014.2ch.net/test/read.cgi/body/1467624826/

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▲ ▼
後方跳躍 Edit
短時間ではあるものの無敵状態になれるため、ガードでなくともモンスターの攻撃を受け流すことができる。
ガード不可の攻撃を回避することもできるが事故死のもとにもなる。
モンスターに背を向けて使うことで180度反対の方向へ移動することができる。
壁を背に戦うときの位置調整として使える。
▲ ▼
レイジインダクション Edit
確実にタゲを持ってこれるスキルだが、モンスターを強制的に憤怒状態にするという少し異質なスキル。
効果は説明分と違い、PT内でヘイト量一番高いメンバのヘイトを自分に上乗せされる。
CTが長いので通常時はまず使われない。
強制的に憤怒状態に持っていくことから、これを利用した高難易度ID攻略法も存在する。
また、一部のMOBで発生するPTメンバーへのタゲ固定バグへの対処にも用いられる。
▲ ▼
PVPコンボ Edit
シールドバレッジに2段とも硬直が付くため、1段目と2段目の間に少し間を空けると2回硬直が入り相手に大きな隙ができる。
そこそこ移動距離もあるのでバレッジで硬直を入れながら後方を取れるようになったらプロ。
相手の硬直にうまく合わせる事で
バレッジ×2→シルクラ
バレッジ×1→バッシュ
はほぼ確定で入り、
バレッジ×2→スプリング
も3段か4段ほど入る。
スプリングアタックは途中でガードキャンセルすると隙を消せるのでコンボに入れる場合はほぼ確実にガードキャンセルする事にしよう。
基本的なコンボは、
バッシュ→スプリング→シルクラ→スラッグ
バッシュ→スプリング→アマブレ→シルクラ→スラッグ
バッシュ→バレッジ×2→スプリング→シルクラ→スラッグ
サンダーや連盟バフである程度の速度がついていると
バッシュ→バレッジ×2→スプリング→アマブレ→シルクラ→スラッグも入るようになる。
バッシュの入れ方はリーシュやアンカーで引っ張るか、バレッジなどで硬直を入れてからに するとほぼ確実。
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0106病弱名無しさん2016/07/13(水) 13:44:17.74
ここは重複スレです

誘導
【原因不明】 線維筋痛症 27 【治療法不明】 [無断転載禁止]©2ch.net
http://wc2014.2ch.net/test/read.cgi/body/1467624826/

スレ立て荒らしによるスレ乱立のため埋め立て作業中


▲ ▼
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短時間ではあるものの無敵状態になれるため、ガードでなくともモンスターの攻撃を受け流すことができる。
ガード不可の攻撃を回避することもできるが事故死のもとにもなる。
モンスターに背を向けて使うことで180度反対の方向へ移動することができる。
壁を背に戦うときの位置調整として使える。
▲ ▼
レイジインダクション Edit
確実にタゲを持ってこれるスキルだが、モンスターを強制的に憤怒状態にするという少し異質なスキル。
効果は説明分と違い、PT内でヘイト量一番高いメンバのヘイトを自分に上乗せされる。
CTが長いので通常時はまず使われない。
強制的に憤怒状態に持っていくことから、これを利用した高難易度ID攻略法も存在する。
また、一部のMOBで発生するPTメンバーへのタゲ固定バグへの対処にも用いられる。
▲ ▼
PVPコンボ Edit
シールドバレッジに2段とも硬直が付くため、1段目と2段目の間に少し間を空けると2回硬直が入り相手に大きな隙ができる。
そこそこ移動距離もあるのでバレッジで硬直を入れながら後方を取れるようになったらプロ。
相手の硬直にうまく合わせる事で
バレッジ×2→シルクラ
バレッジ×1→バッシュ
はほぼ確定で入り、
バレッジ×2→スプリング
も3段か4段ほど入る。
スプリングアタックは途中でガードキャンセルすると隙を消せるのでコンボに入れる場合はほぼ確実にガードキャンセルする事にしよう。
基本的なコンボは、
バッシュ→スプリング→シルクラ→スラッグ
バッシュ→スプリング→アマブレ→シルクラ→スラッグ
バッシュ→バレッジ×2→スプリング→シルクラ→スラッグ
サンダーや連盟バフである程度の速度がついていると
バッシュ→バレッジ×2→スプリング→アマブレ→シルクラ→スラッグも入るようになる。
バッシュの入れ方はリーシュやアンカーで引っ張るか、バレッジなどで硬直を入れてからに するとほぼ確実。
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0107病弱名無しさん2016/07/13(水) 13:45:05.86
ここは重複スレです

誘導
【原因不明】 線維筋痛症 27 【治療法不明】 [無断転載禁止]©2ch.net
http://wc2014.2ch.net/test/read.cgi/body/1467624826/

スレ立て荒らしによるスレ乱立のため埋め立て作業中


▲ ▼
後方跳躍 Edit
短時間ではあるものの無敵状態になれるため、ガードでなくともモンスターの攻撃を受け流すことができる。
ガード不可の攻撃を回避することもできるが事故死のもとにもなる。
モンスターに背を向けて使うことで180度反対の方向へ移動することができる。
壁を背に戦うときの位置調整として使える。
▲ ▼
レイジインダクション Edit
確実にタゲを持ってこれるスキルだが、モンスターを強制的に憤怒状態にするという少し異質なスキル。
効果は説明分と違い、PT内でヘイト量一番高いメンバのヘイトを自分に上乗せされる。
CTが長いので通常時はまず使われない。
強制的に憤怒状態に持っていくことから、これを利用した高難易度ID攻略法も存在する。
また、一部のMOBで発生するPTメンバーへのタゲ固定バグへの対処にも用いられる。
▲ ▼
PVPコンボ Edit
シールドバレッジに2段とも硬直が付くため、1段目と2段目の間に少し間を空けると2回硬直が入り相手に大きな隙ができる。
そこそこ移動距離もあるのでバレッジで硬直を入れながら後方を取れるようになったらプロ。
相手の硬直にうまく合わせる事で
バレッジ×2→シルクラ
バレッジ×1→バッシュ
はほぼ確定で入り、
バレッジ×2→スプリング
も3段か4段ほど入る。
スプリングアタックは途中でガードキャンセルすると隙を消せるのでコンボに入れる場合はほぼ確実にガードキャンセルする事にしよう。
基本的なコンボは、
バッシュ→スプリング→シルクラ→スラッグ
バッシュ→スプリング→アマブレ→シルクラ→スラッグ
バッシュ→バレッジ×2→スプリング→シルクラ→スラッグ
サンダーや連盟バフである程度の速度がついていると
バッシュ→バレッジ×2→スプリング→アマブレ→シルクラ→スラッグも入るようになる。
バッシュの入れ方はリーシュやアンカーで引っ張るか、バレッジなどで硬直を入れてからに するとほぼ確実。
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0108病弱名無しさん2016/07/13(水) 13:46:05.91
ここは重複スレです

誘導
【原因不明】 線維筋痛症 27 【治療法不明】 [無断転載禁止]©2ch.net
http://wc2014.2ch.net/test/read.cgi/body/1467624826/

スレ立て荒らしによるスレ乱立のため埋め立て作業中


▲ ▼
後方跳躍 Edit
短時間ではあるものの無敵状態になれるため、ガードでなくともモンスターの攻撃を受け流すことができる。
ガード不可の攻撃を回避することもできるが事故死のもとにもなる。
モンスターに背を向けて使うことで180度反対の方向へ移動することができる。
壁を背に戦うときの位置調整として使える。
▲ ▼
レイジインダクション Edit
確実にタゲを持ってこれるスキルだが、モンスターを強制的に憤怒状態にするという少し異質なスキル。
効果は説明分と違い、PT内でヘイト量一番高いメンバのヘイトを自分に上乗せされる。
CTが長いので通常時はまず使われない。
強制的に憤怒状態に持っていくことから、これを利用した高難易度ID攻略法も存在する。
また、一部のMOBで発生するPTメンバーへのタゲ固定バグへの対処にも用いられる。
▲ ▼
PVPコンボ Edit
シールドバレッジに2段とも硬直が付くため、1段目と2段目の間に少し間を空けると2回硬直が入り相手に大きな隙ができる。
そこそこ移動距離もあるのでバレッジで硬直を入れながら後方を取れるようになったらプロ。
相手の硬直にうまく合わせる事で
バレッジ×2→シルクラ
バレッジ×1→バッシュ
はほぼ確定で入り、
バレッジ×2→スプリング
も3段か4段ほど入る。
スプリングアタックは途中でガードキャンセルすると隙を消せるのでコンボに入れる場合はほぼ確実にガードキャンセルする事にしよう。
基本的なコンボは、
バッシュ→スプリング→シルクラ→スラッグ
バッシュ→スプリング→アマブレ→シルクラ→スラッグ
バッシュ→バレッジ×2→スプリング→シルクラ→スラッグ
サンダーや連盟バフである程度の速度がついていると
バッシュ→バレッジ×2→スプリング→アマブレ→シルクラ→スラッグも入るようになる。
バッシュの入れ方はリーシュやアンカーで引っ張るか、バレッジなどで硬直を入れてからに するとほぼ確実。
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0109病弱名無しさん2016/07/13(水) 13:47:05.89
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▲ ▼
後方跳躍 Edit
短時間ではあるものの無敵状態になれるため、ガードでなくともモンスターの攻撃を受け流すことができる。
ガード不可の攻撃を回避することもできるが事故死のもとにもなる。
モンスターに背を向けて使うことで180度反対の方向へ移動することができる。
壁を背に戦うときの位置調整として使える。
▲ ▼
レイジインダクション Edit
確実にタゲを持ってこれるスキルだが、モンスターを強制的に憤怒状態にするという少し異質なスキル。
効果は説明分と違い、PT内でヘイト量一番高いメンバのヘイトを自分に上乗せされる。
CTが長いので通常時はまず使われない。
強制的に憤怒状態に持っていくことから、これを利用した高難易度ID攻略法も存在する。
また、一部のMOBで発生するPTメンバーへのタゲ固定バグへの対処にも用いられる。
▲ ▼
PVPコンボ Edit
シールドバレッジに2段とも硬直が付くため、1段目と2段目の間に少し間を空けると2回硬直が入り相手に大きな隙ができる。
そこそこ移動距離もあるのでバレッジで硬直を入れながら後方を取れるようになったらプロ。
相手の硬直にうまく合わせる事で
バレッジ×2→シルクラ
バレッジ×1→バッシュ
はほぼ確定で入り、
バレッジ×2→スプリング
も3段か4段ほど入る。
スプリングアタックは途中でガードキャンセルすると隙を消せるのでコンボに入れる場合はほぼ確実にガードキャンセルする事にしよう。
基本的なコンボは、
バッシュ→スプリング→シルクラ→スラッグ
バッシュ→スプリング→アマブレ→シルクラ→スラッグ
バッシュ→バレッジ×2→スプリング→シルクラ→スラッグ
サンダーや連盟バフである程度の速度がついていると
バッシュ→バレッジ×2→スプリング→アマブレ→シルクラ→スラッグも入るようになる。
バッシュの入れ方はリーシュやアンカーで引っ張るか、バレッジなどで硬直を入れてからに するとほぼ確実。
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0110病弱名無しさん2016/07/13(水) 13:48:05.92
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短時間ではあるものの無敵状態になれるため、ガードでなくともモンスターの攻撃を受け流すことができる。
ガード不可の攻撃を回避することもできるが事故死のもとにもなる。
モンスターに背を向けて使うことで180度反対の方向へ移動することができる。
壁を背に戦うときの位置調整として使える。
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確実にタゲを持ってこれるスキルだが、モンスターを強制的に憤怒状態にするという少し異質なスキル。
効果は説明分と違い、PT内でヘイト量一番高いメンバのヘイトを自分に上乗せされる。
CTが長いので通常時はまず使われない。
強制的に憤怒状態に持っていくことから、これを利用した高難易度ID攻略法も存在する。
また、一部のMOBで発生するPTメンバーへのタゲ固定バグへの対処にも用いられる。
▲ ▼
PVPコンボ Edit
シールドバレッジに2段とも硬直が付くため、1段目と2段目の間に少し間を空けると2回硬直が入り相手に大きな隙ができる。
そこそこ移動距離もあるのでバレッジで硬直を入れながら後方を取れるようになったらプロ。
相手の硬直にうまく合わせる事で
バレッジ×2→シルクラ
バレッジ×1→バッシュ
はほぼ確定で入り、
バレッジ×2→スプリング
も3段か4段ほど入る。
スプリングアタックは途中でガードキャンセルすると隙を消せるのでコンボに入れる場合はほぼ確実にガードキャンセルする事にしよう。
基本的なコンボは、
バッシュ→スプリング→シルクラ→スラッグ
バッシュ→スプリング→アマブレ→シルクラ→スラッグ
バッシュ→バレッジ×2→スプリング→シルクラ→スラッグ
サンダーや連盟バフである程度の速度がついていると
バッシュ→バレッジ×2→スプリング→アマブレ→シルクラ→スラッグも入るようになる。
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0111病弱名無しさん2016/07/13(水) 13:49:05.93
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効果は説明分と違い、PT内でヘイト量一番高いメンバのヘイトを自分に上乗せされる。
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シールドバレッジに2段とも硬直が付くため、1段目と2段目の間に少し間を空けると2回硬直が入り相手に大きな隙ができる。
そこそこ移動距離もあるのでバレッジで硬直を入れながら後方を取れるようになったらプロ。
相手の硬直にうまく合わせる事で
バレッジ×2→シルクラ
バレッジ×1→バッシュ
はほぼ確定で入り、
バレッジ×2→スプリング
も3段か4段ほど入る。
スプリングアタックは途中でガードキャンセルすると隙を消せるのでコンボに入れる場合はほぼ確実にガードキャンセルする事にしよう。
基本的なコンボは、
バッシュ→スプリング→シルクラ→スラッグ
バッシュ→スプリング→アマブレ→シルクラ→スラッグ
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0112病弱名無しさん2016/07/13(水) 13:50:06.04
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モンスターに背を向けて使うことで180度反対の方向へ移動することができる。
壁を背に戦うときの位置調整として使える。
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確実にタゲを持ってこれるスキルだが、モンスターを強制的に憤怒状態にするという少し異質なスキル。
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また、一部のMOBで発生するPTメンバーへのタゲ固定バグへの対処にも用いられる。
▲ ▼
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シールドバレッジに2段とも硬直が付くため、1段目と2段目の間に少し間を空けると2回硬直が入り相手に大きな隙ができる。
そこそこ移動距離もあるのでバレッジで硬直を入れながら後方を取れるようになったらプロ。
相手の硬直にうまく合わせる事で
バレッジ×2→シルクラ
バレッジ×1→バッシュ
はほぼ確定で入り、
バレッジ×2→スプリング
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スプリングアタックは途中でガードキャンセルすると隙を消せるのでコンボに入れる場合はほぼ確実にガードキャンセルする事にしよう。
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バッシュ→スプリング→シルクラ→スラッグ
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0113病弱名無しさん2016/07/13(水) 13:51:05.94
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モンスターに背を向けて使うことで180度反対の方向へ移動することができる。
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確実にタゲを持ってこれるスキルだが、モンスターを強制的に憤怒状態にするという少し異質なスキル。
効果は説明分と違い、PT内でヘイト量一番高いメンバのヘイトを自分に上乗せされる。
CTが長いので通常時はまず使われない。
強制的に憤怒状態に持っていくことから、これを利用した高難易度ID攻略法も存在する。
また、一部のMOBで発生するPTメンバーへのタゲ固定バグへの対処にも用いられる。
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シールドバレッジに2段とも硬直が付くため、1段目と2段目の間に少し間を空けると2回硬直が入り相手に大きな隙ができる。
そこそこ移動距離もあるのでバレッジで硬直を入れながら後方を取れるようになったらプロ。
相手の硬直にうまく合わせる事で
バレッジ×2→シルクラ
バレッジ×1→バッシュ
はほぼ確定で入り、
バレッジ×2→スプリング
も3段か4段ほど入る。
スプリングアタックは途中でガードキャンセルすると隙を消せるのでコンボに入れる場合はほぼ確実にガードキャンセルする事にしよう。
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バッシュ→スプリング→シルクラ→スラッグ
バッシュ→スプリング→アマブレ→シルクラ→スラッグ
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0114病弱名無しさん2016/07/13(水) 13:52:05.99
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シールドバレッジに2段とも硬直が付くため、1段目と2段目の間に少し間を空けると2回硬直が入り相手に大きな隙ができる。
そこそこ移動距離もあるのでバレッジで硬直を入れながら後方を取れるようになったらプロ。
相手の硬直にうまく合わせる事で
バレッジ×2→シルクラ
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バッシュ→スプリング→シルクラ→スラッグ
バッシュ→スプリング→アマブレ→シルクラ→スラッグ
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0115病弱名無しさん2016/07/13(水) 13:53:05.98
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モンスターに背を向けて使うことで180度反対の方向へ移動することができる。
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確実にタゲを持ってこれるスキルだが、モンスターを強制的に憤怒状態にするという少し異質なスキル。
効果は説明分と違い、PT内でヘイト量一番高いメンバのヘイトを自分に上乗せされる。
CTが長いので通常時はまず使われない。
強制的に憤怒状態に持っていくことから、これを利用した高難易度ID攻略法も存在する。
また、一部のMOBで発生するPTメンバーへのタゲ固定バグへの対処にも用いられる。
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シールドバレッジに2段とも硬直が付くため、1段目と2段目の間に少し間を空けると2回硬直が入り相手に大きな隙ができる。
そこそこ移動距離もあるのでバレッジで硬直を入れながら後方を取れるようになったらプロ。
相手の硬直にうまく合わせる事で
バレッジ×2→シルクラ
バレッジ×1→バッシュ
はほぼ確定で入り、
バレッジ×2→スプリング
も3段か4段ほど入る。
スプリングアタックは途中でガードキャンセルすると隙を消せるのでコンボに入れる場合はほぼ確実にガードキャンセルする事にしよう。
基本的なコンボは、
バッシュ→スプリング→シルクラ→スラッグ
バッシュ→スプリング→アマブレ→シルクラ→スラッグ
バッシュ→バレッジ×2→スプリング→シルクラ→スラッグ
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0116病弱名無しさん2016/07/13(水) 13:54:05.99
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モンスターに背を向けて使うことで180度反対の方向へ移動することができる。
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確実にタゲを持ってこれるスキルだが、モンスターを強制的に憤怒状態にするという少し異質なスキル。
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CTが長いので通常時はまず使われない。
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そこそこ移動距離もあるのでバレッジで硬直を入れながら後方を取れるようになったらプロ。
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はほぼ確定で入り、
バレッジ×2→スプリング
も3段か4段ほど入る。
スプリングアタックは途中でガードキャンセルすると隙を消せるのでコンボに入れる場合はほぼ確実にガードキャンセルする事にしよう。
基本的なコンボは、
バッシュ→スプリング→シルクラ→スラッグ
バッシュ→スプリング→アマブレ→シルクラ→スラッグ
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0117病弱名無しさん2016/07/13(水) 13:55:06.02
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確実にタゲを持ってこれるスキルだが、モンスターを強制的に憤怒状態にするという少し異質なスキル。
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バレッジ×2→シルクラ
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スプリングアタックは途中でガードキャンセルすると隙を消せるのでコンボに入れる場合はほぼ確実にガードキャンセルする事にしよう。
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バッシュ→スプリング→シルクラ→スラッグ
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▲ ▼
PVPコンボ Edit
シールドバレッジに2段とも硬直が付くため、1段目と2段目の間に少し間を空けると2回硬直が入り相手に大きな隙ができる。
そこそこ移動距離もあるのでバレッジで硬直を入れながら後方を取れるようになったらプロ。
相手の硬直にうまく合わせる事で
バレッジ×2→シルクラ
バレッジ×1→バッシュ
はほぼ確定で入り、
バレッジ×2→スプリング
も3段か4段ほど入る。
スプリングアタックは途中でガードキャンセルすると隙を消せるのでコンボに入れる場合はほぼ確実にガードキャンセルする事にしよう。
基本的なコンボは、
バッシュ→スプリング→シルクラ→スラッグ
バッシュ→スプリング→アマブレ→シルクラ→スラッグ
バッシュ→バレッジ×2→スプリング→シルクラ→スラッグ
サンダーや連盟バフである程度の速度がついていると
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短時間ではあるものの無敵状態になれるため、ガードでなくともモンスターの攻撃を受け流すことができる。
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確実にタゲを持ってこれるスキルだが、モンスターを強制的に憤怒状態にするという少し異質なスキル。
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CTが長いので通常時はまず使われない。
強制的に憤怒状態に持っていくことから、これを利用した高難易度ID攻略法も存在する。
また、一部のMOBで発生するPTメンバーへのタゲ固定バグへの対処にも用いられる。
▲ ▼
PVPコンボ Edit
シールドバレッジに2段とも硬直が付くため、1段目と2段目の間に少し間を空けると2回硬直が入り相手に大きな隙ができる。
そこそこ移動距離もあるのでバレッジで硬直を入れながら後方を取れるようになったらプロ。
相手の硬直にうまく合わせる事で
バレッジ×2→シルクラ
バレッジ×1→バッシュ
はほぼ確定で入り、
バレッジ×2→スプリング
も3段か4段ほど入る。
スプリングアタックは途中でガードキャンセルすると隙を消せるのでコンボに入れる場合はほぼ確実にガードキャンセルする事にしよう。
基本的なコンボは、
バッシュ→スプリング→シルクラ→スラッグ
バッシュ→スプリング→アマブレ→シルクラ→スラッグ
バッシュ→バレッジ×2→スプリング→シルクラ→スラッグ
サンダーや連盟バフである程度の速度がついていると
バッシュ→バレッジ×2→スプリング→アマブレ→シルクラ→スラッグも入るようになる。
バッシュの入れ方はリーシュやアンカーで引っ張るか、バレッジなどで硬直を入れてからに するとほぼ確実。
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0121病弱名無しさん2016/07/13(水) 13:59:05.99
ここは重複スレです

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http://wc2014.2ch.net/test/read.cgi/body/1467624826/

スレ立て荒らしによるスレ乱立のため埋め立て作業中


▲ ▼
後方跳躍 Edit
短時間ではあるものの無敵状態になれるため、ガードでなくともモンスターの攻撃を受け流すことができる。
ガード不可の攻撃を回避することもできるが事故死のもとにもなる。
モンスターに背を向けて使うことで180度反対の方向へ移動することができる。
壁を背に戦うときの位置調整として使える。
▲ ▼
レイジインダクション Edit
確実にタゲを持ってこれるスキルだが、モンスターを強制的に憤怒状態にするという少し異質なスキル。
効果は説明分と違い、PT内でヘイト量一番高いメンバのヘイトを自分に上乗せされる。
CTが長いので通常時はまず使われない。
強制的に憤怒状態に持っていくことから、これを利用した高難易度ID攻略法も存在する。
また、一部のMOBで発生するPTメンバーへのタゲ固定バグへの対処にも用いられる。
▲ ▼
PVPコンボ Edit
シールドバレッジに2段とも硬直が付くため、1段目と2段目の間に少し間を空けると2回硬直が入り相手に大きな隙ができる。
そこそこ移動距離もあるのでバレッジで硬直を入れながら後方を取れるようになったらプロ。
相手の硬直にうまく合わせる事で
バレッジ×2→シルクラ
バレッジ×1→バッシュ
はほぼ確定で入り、
バレッジ×2→スプリング
も3段か4段ほど入る。
スプリングアタックは途中でガードキャンセルすると隙を消せるのでコンボに入れる場合はほぼ確実にガードキャンセルする事にしよう。
基本的なコンボは、
バッシュ→スプリング→シルクラ→スラッグ
バッシュ→スプリング→アマブレ→シルクラ→スラッグ
バッシュ→バレッジ×2→スプリング→シルクラ→スラッグ
サンダーや連盟バフである程度の速度がついていると
バッシュ→バレッジ×2→スプリング→アマブレ→シルクラ→スラッグも入るようになる。
バッシュの入れ方はリーシュやアンカーで引っ張るか、バレッジなどで硬直を入れてからに するとほぼ確実。
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0122病弱名無しさん2016/07/13(水) 16:22:15.98
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▲ ▼
後方跳躍 Edit
短時間ではあるものの無敵状態になれるため、ガードでなくともモンスターの攻撃を受け流すことができる。
ガード不可の攻撃を回避することもできるが事故死のもとにもなる。
モンスターに背を向けて使うことで180度反対の方向へ移動することができる。
壁を背に戦うときの位置調整として使える。
▲ ▼
レイジインダクション Edit
確実にタゲを持ってこれるスキルだが、モンスターを強制的に憤怒状態にするという少し異質なスキル。
効果は説明分と違い、PT内でヘイト量一番高いメンバのヘイトを自分に上乗せされる。
CTが長いので通常時はまず使われない。
強制的に憤怒状態に持っていくことから、これを利用した高難易度ID攻略法も存在する。
また、一部のMOBで発生するPTメンバーへのタゲ固定バグへの対処にも用いられる。
▲ ▼
PVPコンボ Edit
シールドバレッジに2段とも硬直が付くため、1段目と2段目の間に少し間を空けると2回硬直が入り相手に大きな隙ができる。
そこそこ移動距離もあるのでバレッジで硬直を入れながら後方を取れるようになったらプロ。
相手の硬直にうまく合わせる事で
バレッジ×2→シルクラ
バレッジ×1→バッシュ
はほぼ確定で入り、
バレッジ×2→スプリング
も3段か4段ほど入る。
スプリングアタックは途中でガードキャンセルすると隙を消せるのでコンボに入れる場合はほぼ確実にガードキャンセルする事にしよう。
基本的なコンボは、
バッシュ→スプリング→シルクラ→スラッグ
バッシュ→スプリング→アマブレ→シルクラ→スラッグ
バッシュ→バレッジ×2→スプリング→シルクラ→スラッグ
サンダーや連盟バフである程度の速度がついていると
バッシュ→バレッジ×2→スプリング→アマブレ→シルクラ→スラッグも入るようになる。
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0123病弱名無しさん2016/07/13(水) 16:22:42.71
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短時間ではあるものの無敵状態になれるため、ガードでなくともモンスターの攻撃を受け流すことができる。
ガード不可の攻撃を回避することもできるが事故死のもとにもなる。
モンスターに背を向けて使うことで180度反対の方向へ移動することができる。
壁を背に戦うときの位置調整として使える。
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確実にタゲを持ってこれるスキルだが、モンスターを強制的に憤怒状態にするという少し異質なスキル。
効果は説明分と違い、PT内でヘイト量一番高いメンバのヘイトを自分に上乗せされる。
CTが長いので通常時はまず使われない。
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シールドバレッジに2段とも硬直が付くため、1段目と2段目の間に少し間を空けると2回硬直が入り相手に大きな隙ができる。
そこそこ移動距離もあるのでバレッジで硬直を入れながら後方を取れるようになったらプロ。
相手の硬直にうまく合わせる事で
バレッジ×2→シルクラ
バレッジ×1→バッシュ
はほぼ確定で入り、
バレッジ×2→スプリング
も3段か4段ほど入る。
スプリングアタックは途中でガードキャンセルすると隙を消せるのでコンボに入れる場合はほぼ確実にガードキャンセルする事にしよう。
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バッシュ→スプリング→シルクラ→スラッグ
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0124病弱名無しさん2016/07/13(水) 16:23:15.18
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ガード不可の攻撃を回避することもできるが事故死のもとにもなる。
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壁を背に戦うときの位置調整として使える。
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確実にタゲを持ってこれるスキルだが、モンスターを強制的に憤怒状態にするという少し異質なスキル。
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シールドバレッジに2段とも硬直が付くため、1段目と2段目の間に少し間を空けると2回硬直が入り相手に大きな隙ができる。
そこそこ移動距離もあるのでバレッジで硬直を入れながら後方を取れるようになったらプロ。
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バレッジ×2→スプリング
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スプリングアタックは途中でガードキャンセルすると隙を消せるのでコンボに入れる場合はほぼ確実にガードキャンセルする事にしよう。
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バッシュ→スプリング→シルクラ→スラッグ
バッシュ→スプリング→アマブレ→シルクラ→スラッグ
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0125病弱名無しさん2016/07/13(水) 16:24:06.74
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モンスターに背を向けて使うことで180度反対の方向へ移動することができる。
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確実にタゲを持ってこれるスキルだが、モンスターを強制的に憤怒状態にするという少し異質なスキル。
効果は説明分と違い、PT内でヘイト量一番高いメンバのヘイトを自分に上乗せされる。
CTが長いので通常時はまず使われない。
強制的に憤怒状態に持っていくことから、これを利用した高難易度ID攻略法も存在する。
また、一部のMOBで発生するPTメンバーへのタゲ固定バグへの対処にも用いられる。
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シールドバレッジに2段とも硬直が付くため、1段目と2段目の間に少し間を空けると2回硬直が入り相手に大きな隙ができる。
そこそこ移動距離もあるのでバレッジで硬直を入れながら後方を取れるようになったらプロ。
相手の硬直にうまく合わせる事で
バレッジ×2→シルクラ
バレッジ×1→バッシュ
はほぼ確定で入り、
バレッジ×2→スプリング
も3段か4段ほど入る。
スプリングアタックは途中でガードキャンセルすると隙を消せるのでコンボに入れる場合はほぼ確実にガードキャンセルする事にしよう。
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バッシュ→スプリング→シルクラ→スラッグ
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0126病弱名無しさん2016/07/13(水) 16:25:06.79
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ガード不可の攻撃を回避することもできるが事故死のもとにもなる。
モンスターに背を向けて使うことで180度反対の方向へ移動することができる。
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確実にタゲを持ってこれるスキルだが、モンスターを強制的に憤怒状態にするという少し異質なスキル。
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強制的に憤怒状態に持っていくことから、これを利用した高難易度ID攻略法も存在する。
また、一部のMOBで発生するPTメンバーへのタゲ固定バグへの対処にも用いられる。
▲ ▼
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シールドバレッジに2段とも硬直が付くため、1段目と2段目の間に少し間を空けると2回硬直が入り相手に大きな隙ができる。
そこそこ移動距離もあるのでバレッジで硬直を入れながら後方を取れるようになったらプロ。
相手の硬直にうまく合わせる事で
バレッジ×2→シルクラ
バレッジ×1→バッシュ
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バレッジ×2→スプリング
も3段か4段ほど入る。
スプリングアタックは途中でガードキャンセルすると隙を消せるのでコンボに入れる場合はほぼ確実にガードキャンセルする事にしよう。
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バッシュ→スプリング→シルクラ→スラッグ
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バッシュ→バレッジ×2→スプリング→シルクラ→スラッグ
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0127病弱名無しさん2016/07/13(水) 16:26:06.93
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モンスターに背を向けて使うことで180度反対の方向へ移動することができる。
壁を背に戦うときの位置調整として使える。
▲ ▼
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確実にタゲを持ってこれるスキルだが、モンスターを強制的に憤怒状態にするという少し異質なスキル。
効果は説明分と違い、PT内でヘイト量一番高いメンバのヘイトを自分に上乗せされる。
CTが長いので通常時はまず使われない。
強制的に憤怒状態に持っていくことから、これを利用した高難易度ID攻略法も存在する。
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▲ ▼
PVPコンボ Edit
シールドバレッジに2段とも硬直が付くため、1段目と2段目の間に少し間を空けると2回硬直が入り相手に大きな隙ができる。
そこそこ移動距離もあるのでバレッジで硬直を入れながら後方を取れるようになったらプロ。
相手の硬直にうまく合わせる事で
バレッジ×2→シルクラ
バレッジ×1→バッシュ
はほぼ確定で入り、
バレッジ×2→スプリング
も3段か4段ほど入る。
スプリングアタックは途中でガードキャンセルすると隙を消せるのでコンボに入れる場合はほぼ確実にガードキャンセルする事にしよう。
基本的なコンボは、
バッシュ→スプリング→シルクラ→スラッグ
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0128病弱名無しさん2016/07/13(水) 16:27:22.57
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確実にタゲを持ってこれるスキルだが、モンスターを強制的に憤怒状態にするという少し異質なスキル。
効果は説明分と違い、PT内でヘイト量一番高いメンバのヘイトを自分に上乗せされる。
CTが長いので通常時はまず使われない。
強制的に憤怒状態に持っていくことから、これを利用した高難易度ID攻略法も存在する。
また、一部のMOBで発生するPTメンバーへのタゲ固定バグへの対処にも用いられる。
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シールドバレッジに2段とも硬直が付くため、1段目と2段目の間に少し間を空けると2回硬直が入り相手に大きな隙ができる。
そこそこ移動距離もあるのでバレッジで硬直を入れながら後方を取れるようになったらプロ。
相手の硬直にうまく合わせる事で
バレッジ×2→シルクラ
バレッジ×1→バッシュ
はほぼ確定で入り、
バレッジ×2→スプリング
も3段か4段ほど入る。
スプリングアタックは途中でガードキャンセルすると隙を消せるのでコンボに入れる場合はほぼ確実にガードキャンセルする事にしよう。
基本的なコンボは、
バッシュ→スプリング→シルクラ→スラッグ
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0129病弱名無しさん2016/07/13(水) 16:35:10.82
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効果は説明分と違い、PT内でヘイト量一番高いメンバのヘイトを自分に上乗せされる。
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0130病弱名無しさん2016/07/13(水) 16:36:07.36
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効果は説明分と違い、PT内でヘイト量一番高いメンバのヘイトを自分に上乗せされる。
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バッシュ→スプリング→シルクラ→スラッグ
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0131病弱名無しさん2016/07/13(水) 16:37:07.39
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▲ ▼
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確実にタゲを持ってこれるスキルだが、モンスターを強制的に憤怒状態にするという少し異質なスキル。
効果は説明分と違い、PT内でヘイト量一番高いメンバのヘイトを自分に上乗せされる。
CTが長いので通常時はまず使われない。
強制的に憤怒状態に持っていくことから、これを利用した高難易度ID攻略法も存在する。
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シールドバレッジに2段とも硬直が付くため、1段目と2段目の間に少し間を空けると2回硬直が入り相手に大きな隙ができる。
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相手の硬直にうまく合わせる事で
バレッジ×2→シルクラ
バレッジ×1→バッシュ
はほぼ確定で入り、
バレッジ×2→スプリング
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スプリングアタックは途中でガードキャンセルすると隙を消せるのでコンボに入れる場合はほぼ確実にガードキャンセルする事にしよう。
基本的なコンボは、
バッシュ→スプリング→シルクラ→スラッグ
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バッシュ→バレッジ×2→スプリング→シルクラ→スラッグ
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0132病弱名無しさん2016/07/13(水) 16:38:07.63
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モンスターに背を向けて使うことで180度反対の方向へ移動することができる。
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確実にタゲを持ってこれるスキルだが、モンスターを強制的に憤怒状態にするという少し異質なスキル。
効果は説明分と違い、PT内でヘイト量一番高いメンバのヘイトを自分に上乗せされる。
CTが長いので通常時はまず使われない。
強制的に憤怒状態に持っていくことから、これを利用した高難易度ID攻略法も存在する。
また、一部のMOBで発生するPTメンバーへのタゲ固定バグへの対処にも用いられる。
▲ ▼
PVPコンボ Edit
シールドバレッジに2段とも硬直が付くため、1段目と2段目の間に少し間を空けると2回硬直が入り相手に大きな隙ができる。
そこそこ移動距離もあるのでバレッジで硬直を入れながら後方を取れるようになったらプロ。
相手の硬直にうまく合わせる事で
バレッジ×2→シルクラ
バレッジ×1→バッシュ
はほぼ確定で入り、
バレッジ×2→スプリング
も3段か4段ほど入る。
スプリングアタックは途中でガードキャンセルすると隙を消せるのでコンボに入れる場合はほぼ確実にガードキャンセルする事にしよう。
基本的なコンボは、
バッシュ→スプリング→シルクラ→スラッグ
バッシュ→スプリング→アマブレ→シルクラ→スラッグ
バッシュ→バレッジ×2→スプリング→シルクラ→スラッグ
サンダーや連盟バフである程度の速度がついていると
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▲ ▼
後方跳躍 Edit
短時間ではあるものの無敵状態になれるため、ガードでなくともモンスターの攻撃を受け流すことができる。
ガード不可の攻撃を回避することもできるが事故死のもとにもなる。
モンスターに背を向けて使うことで180度反対の方向へ移動することができる。
壁を背に戦うときの位置調整として使える。
▲ ▼
レイジインダクション Edit
確実にタゲを持ってこれるスキルだが、モンスターを強制的に憤怒状態にするという少し異質なスキル。
効果は説明分と違い、PT内でヘイト量一番高いメンバのヘイトを自分に上乗せされる。
CTが長いので通常時はまず使われない。
強制的に憤怒状態に持っていくことから、これを利用した高難易度ID攻略法も存在する。
また、一部のMOBで発生するPTメンバーへのタゲ固定バグへの対処にも用いられる。
▲ ▼
PVPコンボ Edit
シールドバレッジに2段とも硬直が付くため、1段目と2段目の間に少し間を空けると2回硬直が入り相手に大きな隙ができる。
そこそこ移動距離もあるのでバレッジで硬直を入れながら後方を取れるようになったらプロ。
相手の硬直にうまく合わせる事で
バレッジ×2→シルクラ
バレッジ×1→バッシュ
はほぼ確定で入り、
バレッジ×2→スプリング
も3段か4段ほど入る。
スプリングアタックは途中でガードキャンセルすると隙を消せるのでコンボに入れる場合はほぼ確実にガードキャンセルする事にしよう。
基本的なコンボは、
バッシュ→スプリング→シルクラ→スラッグ
バッシュ→スプリング→アマブレ→シルクラ→スラッグ
バッシュ→バレッジ×2→スプリング→シルクラ→スラッグ
サンダーや連盟バフである程度の速度がついていると
バッシュ→バレッジ×2→スプリング→アマブレ→シルクラ→スラッグも入るようになる。
バッシュの入れ方はリーシュやアンカーで引っ張るか、バレッジなどで硬直を入れてからに するとほぼ確実。
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0134病弱名無しさん2016/07/13(水) 16:40:07.62
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ガード不可の攻撃を回避することもできるが事故死のもとにもなる。
モンスターに背を向けて使うことで180度反対の方向へ移動することができる。
壁を背に戦うときの位置調整として使える。
▲ ▼
レイジインダクション Edit
確実にタゲを持ってこれるスキルだが、モンスターを強制的に憤怒状態にするという少し異質なスキル。
効果は説明分と違い、PT内でヘイト量一番高いメンバのヘイトを自分に上乗せされる。
CTが長いので通常時はまず使われない。
強制的に憤怒状態に持っていくことから、これを利用した高難易度ID攻略法も存在する。
また、一部のMOBで発生するPTメンバーへのタゲ固定バグへの対処にも用いられる。
▲ ▼
PVPコンボ Edit
シールドバレッジに2段とも硬直が付くため、1段目と2段目の間に少し間を空けると2回硬直が入り相手に大きな隙ができる。
そこそこ移動距離もあるのでバレッジで硬直を入れながら後方を取れるようになったらプロ。
相手の硬直にうまく合わせる事で
バレッジ×2→シルクラ
バレッジ×1→バッシュ
はほぼ確定で入り、
バレッジ×2→スプリング
も3段か4段ほど入る。
スプリングアタックは途中でガードキャンセルすると隙を消せるのでコンボに入れる場合はほぼ確実にガードキャンセルする事にしよう。
基本的なコンボは、
バッシュ→スプリング→シルクラ→スラッグ
バッシュ→スプリング→アマブレ→シルクラ→スラッグ
バッシュ→バレッジ×2→スプリング→シルクラ→スラッグ
サンダーや連盟バフである程度の速度がついていると
バッシュ→バレッジ×2→スプリング→アマブレ→シルクラ→スラッグも入るようになる。
バッシュの入れ方はリーシュやアンカーで引っ張るか、バレッジなどで硬直を入れてからに するとほぼ確実。
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0135病弱名無しさん2016/07/13(水) 16:41:06.76
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ガード不可の攻撃を回避することもできるが事故死のもとにもなる。
モンスターに背を向けて使うことで180度反対の方向へ移動することができる。
壁を背に戦うときの位置調整として使える。
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確実にタゲを持ってこれるスキルだが、モンスターを強制的に憤怒状態にするという少し異質なスキル。
効果は説明分と違い、PT内でヘイト量一番高いメンバのヘイトを自分に上乗せされる。
CTが長いので通常時はまず使われない。
強制的に憤怒状態に持っていくことから、これを利用した高難易度ID攻略法も存在する。
また、一部のMOBで発生するPTメンバーへのタゲ固定バグへの対処にも用いられる。
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シールドバレッジに2段とも硬直が付くため、1段目と2段目の間に少し間を空けると2回硬直が入り相手に大きな隙ができる。
そこそこ移動距離もあるのでバレッジで硬直を入れながら後方を取れるようになったらプロ。
相手の硬直にうまく合わせる事で
バレッジ×2→シルクラ
バレッジ×1→バッシュ
はほぼ確定で入り、
バレッジ×2→スプリング
も3段か4段ほど入る。
スプリングアタックは途中でガードキャンセルすると隙を消せるのでコンボに入れる場合はほぼ確実にガードキャンセルする事にしよう。
基本的なコンボは、
バッシュ→スプリング→シルクラ→スラッグ
バッシュ→スプリング→アマブレ→シルクラ→スラッグ
バッシュ→バレッジ×2→スプリング→シルクラ→スラッグ
サンダーや連盟バフである程度の速度がついていると
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0136病弱名無しさん2016/07/13(水) 16:42:06.90
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そこそこ移動距離もあるのでバレッジで硬直を入れながら後方を取れるようになったらプロ。
相手の硬直にうまく合わせる事で
バレッジ×2→シルクラ
バレッジ×1→バッシュ
はほぼ確定で入り、
バレッジ×2→スプリング
も3段か4段ほど入る。
スプリングアタックは途中でガードキャンセルすると隙を消せるのでコンボに入れる場合はほぼ確実にガードキャンセルする事にしよう。
基本的なコンボは、
バッシュ→スプリング→シルクラ→スラッグ
バッシュ→スプリング→アマブレ→シルクラ→スラッグ
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サンダーや連盟バフである程度の速度がついていると
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0137病弱名無しさん2016/07/13(水) 16:43:06.95
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また、一部のMOBで発生するPTメンバーへのタゲ固定バグへの対処にも用いられる。
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シールドバレッジに2段とも硬直が付くため、1段目と2段目の間に少し間を空けると2回硬直が入り相手に大きな隙ができる。
そこそこ移動距離もあるのでバレッジで硬直を入れながら後方を取れるようになったらプロ。
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0138病弱名無しさん2016/07/13(水) 16:44:07.20
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確実にタゲを持ってこれるスキルだが、モンスターを強制的に憤怒状態にするという少し異質なスキル。
効果は説明分と違い、PT内でヘイト量一番高いメンバのヘイトを自分に上乗せされる。
CTが長いので通常時はまず使われない。
強制的に憤怒状態に持っていくことから、これを利用した高難易度ID攻略法も存在する。
また、一部のMOBで発生するPTメンバーへのタゲ固定バグへの対処にも用いられる。
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シールドバレッジに2段とも硬直が付くため、1段目と2段目の間に少し間を空けると2回硬直が入り相手に大きな隙ができる。
そこそこ移動距離もあるのでバレッジで硬直を入れながら後方を取れるようになったらプロ。
相手の硬直にうまく合わせる事で
バレッジ×2→シルクラ
バレッジ×1→バッシュ
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バレッジ×2→スプリング
も3段か4段ほど入る。
スプリングアタックは途中でガードキャンセルすると隙を消せるのでコンボに入れる場合はほぼ確実にガードキャンセルする事にしよう。
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バッシュ→スプリング→シルクラ→スラッグ
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0139病弱名無しさん2016/07/13(水) 16:45:07.12
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また、一部のMOBで発生するPTメンバーへのタゲ固定バグへの対処にも用いられる。
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シールドバレッジに2段とも硬直が付くため、1段目と2段目の間に少し間を空けると2回硬直が入り相手に大きな隙ができる。
そこそこ移動距離もあるのでバレッジで硬直を入れながら後方を取れるようになったらプロ。
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バレッジ×2→シルクラ
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バッシュ→スプリング→シルクラ→スラッグ
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0140病弱名無しさん2016/07/13(水) 16:46:07.18
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モンスターに背を向けて使うことで180度反対の方向へ移動することができる。
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確実にタゲを持ってこれるスキルだが、モンスターを強制的に憤怒状態にするという少し異質なスキル。
効果は説明分と違い、PT内でヘイト量一番高いメンバのヘイトを自分に上乗せされる。
CTが長いので通常時はまず使われない。
強制的に憤怒状態に持っていくことから、これを利用した高難易度ID攻略法も存在する。
また、一部のMOBで発生するPTメンバーへのタゲ固定バグへの対処にも用いられる。
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シールドバレッジに2段とも硬直が付くため、1段目と2段目の間に少し間を空けると2回硬直が入り相手に大きな隙ができる。
そこそこ移動距離もあるのでバレッジで硬直を入れながら後方を取れるようになったらプロ。
相手の硬直にうまく合わせる事で
バレッジ×2→シルクラ
バレッジ×1→バッシュ
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も3段か4段ほど入る。
スプリングアタックは途中でガードキャンセルすると隙を消せるのでコンボに入れる場合はほぼ確実にガードキャンセルする事にしよう。
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バッシュ→スプリング→シルクラ→スラッグ
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0141病弱名無しさん2016/07/13(水) 16:47:07.17
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そこそこ移動距離もあるのでバレッジで硬直を入れながら後方を取れるようになったらプロ。
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バッシュ→スプリング→シルクラ→スラッグ
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0142病弱名無しさん2016/07/13(水) 16:48:07.26
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効果は説明分と違い、PT内でヘイト量一番高いメンバのヘイトを自分に上乗せされる。
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0143病弱名無しさん2016/07/13(水) 16:49:07.24
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また、一部のMOBで発生するPTメンバーへのタゲ固定バグへの対処にも用いられる。
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そこそこ移動距離もあるのでバレッジで硬直を入れながら後方を取れるようになったらプロ。
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CTが長いので通常時はまず使われない。
強制的に憤怒状態に持っていくことから、これを利用した高難易度ID攻略法も存在する。
また、一部のMOBで発生するPTメンバーへのタゲ固定バグへの対処にも用いられる。
▲ ▼
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シールドバレッジに2段とも硬直が付くため、1段目と2段目の間に少し間を空けると2回硬直が入り相手に大きな隙ができる。
そこそこ移動距離もあるのでバレッジで硬直を入れながら後方を取れるようになったらプロ。
相手の硬直にうまく合わせる事で
バレッジ×2→シルクラ
バレッジ×1→バッシュ
はほぼ確定で入り、
バレッジ×2→スプリング
も3段か4段ほど入る。
スプリングアタックは途中でガードキャンセルすると隙を消せるのでコンボに入れる場合はほぼ確実にガードキャンセルする事にしよう。
基本的なコンボは、
バッシュ→スプリング→シルクラ→スラッグ
バッシュ→スプリング→アマブレ→シルクラ→スラッグ
バッシュ→バレッジ×2→スプリング→シルクラ→スラッグ
サンダーや連盟バフである程度の速度がついていると
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モンスターに背を向けて使うことで180度反対の方向へ移動することができる。
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CTが長いので通常時はまず使われない。
強制的に憤怒状態に持っていくことから、これを利用した高難易度ID攻略法も存在する。
また、一部のMOBで発生するPTメンバーへのタゲ固定バグへの対処にも用いられる。
▲ ▼
PVPコンボ Edit
シールドバレッジに2段とも硬直が付くため、1段目と2段目の間に少し間を空けると2回硬直が入り相手に大きな隙ができる。
そこそこ移動距離もあるのでバレッジで硬直を入れながら後方を取れるようになったらプロ。
相手の硬直にうまく合わせる事で
バレッジ×2→シルクラ
バレッジ×1→バッシュ
はほぼ確定で入り、
バレッジ×2→スプリング
も3段か4段ほど入る。
スプリングアタックは途中でガードキャンセルすると隙を消せるのでコンボに入れる場合はほぼ確実にガードキャンセルする事にしよう。
基本的なコンボは、
バッシュ→スプリング→シルクラ→スラッグ
バッシュ→スプリング→アマブレ→シルクラ→スラッグ
バッシュ→バレッジ×2→スプリング→シルクラ→スラッグ
サンダーや連盟バフである程度の速度がついていると
バッシュ→バレッジ×2→スプリング→アマブレ→シルクラ→スラッグも入るようになる。
バッシュの入れ方はリーシュやアンカーで引っ張るか、バレッジなどで硬直を入れてからに するとほぼ確実。
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0146病弱名無しさん2016/07/13(水) 17:00:06.87
ここは重複スレです

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http://wc2014.2ch.net/test/read.cgi/body/1467624826/

スレ立て荒らしによるスレ乱立のため埋め立て作業中


▲ ▼
後方跳躍 Edit
短時間ではあるものの無敵状態になれるため、ガードでなくともモンスターの攻撃を受け流すことができる。
ガード不可の攻撃を回避することもできるが事故死のもとにもなる。
モンスターに背を向けて使うことで180度反対の方向へ移動することができる。
壁を背に戦うときの位置調整として使える。
▲ ▼
レイジインダクション Edit
確実にタゲを持ってこれるスキルだが、モンスターを強制的に憤怒状態にするという少し異質なスキル。
効果は説明分と違い、PT内でヘイト量一番高いメンバのヘイトを自分に上乗せされる。
CTが長いので通常時はまず使われない。
強制的に憤怒状態に持っていくことから、これを利用した高難易度ID攻略法も存在する。
また、一部のMOBで発生するPTメンバーへのタゲ固定バグへの対処にも用いられる。
▲ ▼
PVPコンボ Edit
シールドバレッジに2段とも硬直が付くため、1段目と2段目の間に少し間を空けると2回硬直が入り相手に大きな隙ができる。
そこそこ移動距離もあるのでバレッジで硬直を入れながら後方を取れるようになったらプロ。
相手の硬直にうまく合わせる事で
バレッジ×2→シルクラ
バレッジ×1→バッシュ
はほぼ確定で入り、
バレッジ×2→スプリング
も3段か4段ほど入る。
スプリングアタックは途中でガードキャンセルすると隙を消せるのでコンボに入れる場合はほぼ確実にガードキャンセルする事にしよう。
基本的なコンボは、
バッシュ→スプリング→シルクラ→スラッグ
バッシュ→スプリング→アマブレ→シルクラ→スラッグ
バッシュ→バレッジ×2→スプリング→シルクラ→スラッグ
サンダーや連盟バフである程度の速度がついていると
バッシュ→バレッジ×2→スプリング→アマブレ→シルクラ→スラッグも入るようになる。
バッシュの入れ方はリーシュやアンカーで引っ張るか、バレッジなどで硬直を入れてからに するとほぼ確実。
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0147病弱名無しさん2016/07/13(水) 17:01:06.92
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▲ ▼
後方跳躍 Edit
短時間ではあるものの無敵状態になれるため、ガードでなくともモンスターの攻撃を受け流すことができる。
ガード不可の攻撃を回避することもできるが事故死のもとにもなる。
モンスターに背を向けて使うことで180度反対の方向へ移動することができる。
壁を背に戦うときの位置調整として使える。
▲ ▼
レイジインダクション Edit
確実にタゲを持ってこれるスキルだが、モンスターを強制的に憤怒状態にするという少し異質なスキル。
効果は説明分と違い、PT内でヘイト量一番高いメンバのヘイトを自分に上乗せされる。
CTが長いので通常時はまず使われない。
強制的に憤怒状態に持っていくことから、これを利用した高難易度ID攻略法も存在する。
また、一部のMOBで発生するPTメンバーへのタゲ固定バグへの対処にも用いられる。
▲ ▼
PVPコンボ Edit
シールドバレッジに2段とも硬直が付くため、1段目と2段目の間に少し間を空けると2回硬直が入り相手に大きな隙ができる。
そこそこ移動距離もあるのでバレッジで硬直を入れながら後方を取れるようになったらプロ。
相手の硬直にうまく合わせる事で
バレッジ×2→シルクラ
バレッジ×1→バッシュ
はほぼ確定で入り、
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も3段か4段ほど入る。
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基本的なコンボは、
バッシュ→スプリング→シルクラ→スラッグ
バッシュ→スプリング→アマブレ→シルクラ→スラッグ
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0148病弱名無しさん2016/07/13(水) 17:02:07.14
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短時間ではあるものの無敵状態になれるため、ガードでなくともモンスターの攻撃を受け流すことができる。
ガード不可の攻撃を回避することもできるが事故死のもとにもなる。
モンスターに背を向けて使うことで180度反対の方向へ移動することができる。
壁を背に戦うときの位置調整として使える。
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確実にタゲを持ってこれるスキルだが、モンスターを強制的に憤怒状態にするという少し異質なスキル。
効果は説明分と違い、PT内でヘイト量一番高いメンバのヘイトを自分に上乗せされる。
CTが長いので通常時はまず使われない。
強制的に憤怒状態に持っていくことから、これを利用した高難易度ID攻略法も存在する。
また、一部のMOBで発生するPTメンバーへのタゲ固定バグへの対処にも用いられる。
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シールドバレッジに2段とも硬直が付くため、1段目と2段目の間に少し間を空けると2回硬直が入り相手に大きな隙ができる。
そこそこ移動距離もあるのでバレッジで硬直を入れながら後方を取れるようになったらプロ。
相手の硬直にうまく合わせる事で
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スプリングアタックは途中でガードキャンセルすると隙を消せるのでコンボに入れる場合はほぼ確実にガードキャンセルする事にしよう。
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バッシュ→スプリング→シルクラ→スラッグ
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0149病弱名無しさん2016/07/13(水) 17:06:37.86
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また、一部のMOBで発生するPTメンバーへのタゲ固定バグへの対処にも用いられる。
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シールドバレッジに2段とも硬直が付くため、1段目と2段目の間に少し間を空けると2回硬直が入り相手に大きな隙ができる。
そこそこ移動距離もあるのでバレッジで硬直を入れながら後方を取れるようになったらプロ。
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バッシュ→スプリング→シルクラ→スラッグ
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0150病弱名無しさん2016/07/13(水) 17:08:07.38
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確実にタゲを持ってこれるスキルだが、モンスターを強制的に憤怒状態にするという少し異質なスキル。
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シールドバレッジに2段とも硬直が付くため、1段目と2段目の間に少し間を空けると2回硬直が入り相手に大きな隙ができる。
そこそこ移動距離もあるのでバレッジで硬直を入れながら後方を取れるようになったらプロ。
相手の硬直にうまく合わせる事で
バレッジ×2→シルクラ
バレッジ×1→バッシュ
はほぼ確定で入り、
バレッジ×2→スプリング
も3段か4段ほど入る。
スプリングアタックは途中でガードキャンセルすると隙を消せるのでコンボに入れる場合はほぼ確実にガードキャンセルする事にしよう。
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バッシュ→スプリング→シルクラ→スラッグ
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0151病弱名無しさん2016/07/13(水) 17:09:12.98
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モンスターに背を向けて使うことで180度反対の方向へ移動することができる。
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確実にタゲを持ってこれるスキルだが、モンスターを強制的に憤怒状態にするという少し異質なスキル。
効果は説明分と違い、PT内でヘイト量一番高いメンバのヘイトを自分に上乗せされる。
CTが長いので通常時はまず使われない。
強制的に憤怒状態に持っていくことから、これを利用した高難易度ID攻略法も存在する。
また、一部のMOBで発生するPTメンバーへのタゲ固定バグへの対処にも用いられる。
▲ ▼
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シールドバレッジに2段とも硬直が付くため、1段目と2段目の間に少し間を空けると2回硬直が入り相手に大きな隙ができる。
そこそこ移動距離もあるのでバレッジで硬直を入れながら後方を取れるようになったらプロ。
相手の硬直にうまく合わせる事で
バレッジ×2→シルクラ
バレッジ×1→バッシュ
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バレッジ×2→スプリング
も3段か4段ほど入る。
スプリングアタックは途中でガードキャンセルすると隙を消せるのでコンボに入れる場合はほぼ確実にガードキャンセルする事にしよう。
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0152病弱名無しさん2016/07/13(水) 17:10:07.60
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シールドバレッジに2段とも硬直が付くため、1段目と2段目の間に少し間を空けると2回硬直が入り相手に大きな隙ができる。
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も3段か4段ほど入る。
スプリングアタックは途中でガードキャンセルすると隙を消せるのでコンボに入れる場合はほぼ確実にガードキャンセルする事にしよう。
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バッシュ→スプリング→シルクラ→スラッグ
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0153病弱名無しさん2016/07/13(水) 17:11:15.60
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モンスターに背を向けて使うことで180度反対の方向へ移動することができる。
壁を背に戦うときの位置調整として使える。
▲ ▼
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確実にタゲを持ってこれるスキルだが、モンスターを強制的に憤怒状態にするという少し異質なスキル。
効果は説明分と違い、PT内でヘイト量一番高いメンバのヘイトを自分に上乗せされる。
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強制的に憤怒状態に持っていくことから、これを利用した高難易度ID攻略法も存在する。
また、一部のMOBで発生するPTメンバーへのタゲ固定バグへの対処にも用いられる。
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シールドバレッジに2段とも硬直が付くため、1段目と2段目の間に少し間を空けると2回硬直が入り相手に大きな隙ができる。
そこそこ移動距離もあるのでバレッジで硬直を入れながら後方を取れるようになったらプロ。
相手の硬直にうまく合わせる事で
バレッジ×2→シルクラ
バレッジ×1→バッシュ
はほぼ確定で入り、
バレッジ×2→スプリング
も3段か4段ほど入る。
スプリングアタックは途中でガードキャンセルすると隙を消せるのでコンボに入れる場合はほぼ確実にガードキャンセルする事にしよう。
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0154病弱名無しさん2016/07/13(水) 17:12:06.86
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0155病弱名無しさん2016/07/13(水) 17:13:06.99
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効果は説明分と違い、PT内でヘイト量一番高いメンバのヘイトを自分に上乗せされる。
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確実にタゲを持ってこれるスキルだが、モンスターを強制的に憤怒状態にするという少し異質なスキル。
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また、一部のMOBで発生するPTメンバーへのタゲ固定バグへの対処にも用いられる。
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そこそこ移動距離もあるのでバレッジで硬直を入れながら後方を取れるようになったらプロ。
相手の硬直にうまく合わせる事で
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モンスターに背を向けて使うことで180度反対の方向へ移動することができる。
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確実にタゲを持ってこれるスキルだが、モンスターを強制的に憤怒状態にするという少し異質なスキル。
効果は説明分と違い、PT内でヘイト量一番高いメンバのヘイトを自分に上乗せされる。
CTが長いので通常時はまず使われない。
強制的に憤怒状態に持っていくことから、これを利用した高難易度ID攻略法も存在する。
また、一部のMOBで発生するPTメンバーへのタゲ固定バグへの対処にも用いられる。
▲ ▼
PVPコンボ Edit
シールドバレッジに2段とも硬直が付くため、1段目と2段目の間に少し間を空けると2回硬直が入り相手に大きな隙ができる。
そこそこ移動距離もあるのでバレッジで硬直を入れながら後方を取れるようになったらプロ。
相手の硬直にうまく合わせる事で
バレッジ×2→シルクラ
バレッジ×1→バッシュ
はほぼ確定で入り、
バレッジ×2→スプリング
も3段か4段ほど入る。
スプリングアタックは途中でガードキャンセルすると隙を消せるのでコンボに入れる場合はほぼ確実にガードキャンセルする事にしよう。
基本的なコンボは、
バッシュ→スプリング→シルクラ→スラッグ
バッシュ→スプリング→アマブレ→シルクラ→スラッグ
バッシュ→バレッジ×2→スプリング→シルクラ→スラッグ
サンダーや連盟バフである程度の速度がついていると
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短時間ではあるものの無敵状態になれるため、ガードでなくともモンスターの攻撃を受け流すことができる。
ガード不可の攻撃を回避することもできるが事故死のもとにもなる。
モンスターに背を向けて使うことで180度反対の方向へ移動することができる。
壁を背に戦うときの位置調整として使える。
▲ ▼
レイジインダクション Edit
確実にタゲを持ってこれるスキルだが、モンスターを強制的に憤怒状態にするという少し異質なスキル。
効果は説明分と違い、PT内でヘイト量一番高いメンバのヘイトを自分に上乗せされる。
CTが長いので通常時はまず使われない。
強制的に憤怒状態に持っていくことから、これを利用した高難易度ID攻略法も存在する。
また、一部のMOBで発生するPTメンバーへのタゲ固定バグへの対処にも用いられる。
▲ ▼
PVPコンボ Edit
シールドバレッジに2段とも硬直が付くため、1段目と2段目の間に少し間を空けると2回硬直が入り相手に大きな隙ができる。
そこそこ移動距離もあるのでバレッジで硬直を入れながら後方を取れるようになったらプロ。
相手の硬直にうまく合わせる事で
バレッジ×2→シルクラ
バレッジ×1→バッシュ
はほぼ確定で入り、
バレッジ×2→スプリング
も3段か4段ほど入る。
スプリングアタックは途中でガードキャンセルすると隙を消せるのでコンボに入れる場合はほぼ確実にガードキャンセルする事にしよう。
基本的なコンボは、
バッシュ→スプリング→シルクラ→スラッグ
バッシュ→スプリング→アマブレ→シルクラ→スラッグ
バッシュ→バレッジ×2→スプリング→シルクラ→スラッグ
サンダーや連盟バフである程度の速度がついていると
バッシュ→バレッジ×2→スプリング→アマブレ→シルクラ→スラッグも入るようになる。
バッシュの入れ方はリーシュやアンカーで引っ張るか、バレッジなどで硬直を入れてからに するとほぼ確実。
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0159病弱名無しさん2016/07/13(水) 17:21:06.93
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http://wc2014.2ch.net/test/read.cgi/body/1467624826/

スレ立て荒らしによるスレ乱立のため埋め立て作業中


▲ ▼
後方跳躍 Edit
短時間ではあるものの無敵状態になれるため、ガードでなくともモンスターの攻撃を受け流すことができる。
ガード不可の攻撃を回避することもできるが事故死のもとにもなる。
モンスターに背を向けて使うことで180度反対の方向へ移動することができる。
壁を背に戦うときの位置調整として使える。
▲ ▼
レイジインダクション Edit
確実にタゲを持ってこれるスキルだが、モンスターを強制的に憤怒状態にするという少し異質なスキル。
効果は説明分と違い、PT内でヘイト量一番高いメンバのヘイトを自分に上乗せされる。
CTが長いので通常時はまず使われない。
強制的に憤怒状態に持っていくことから、これを利用した高難易度ID攻略法も存在する。
また、一部のMOBで発生するPTメンバーへのタゲ固定バグへの対処にも用いられる。
▲ ▼
PVPコンボ Edit
シールドバレッジに2段とも硬直が付くため、1段目と2段目の間に少し間を空けると2回硬直が入り相手に大きな隙ができる。
そこそこ移動距離もあるのでバレッジで硬直を入れながら後方を取れるようになったらプロ。
相手の硬直にうまく合わせる事で
バレッジ×2→シルクラ
バレッジ×1→バッシュ
はほぼ確定で入り、
バレッジ×2→スプリング
も3段か4段ほど入る。
スプリングアタックは途中でガードキャンセルすると隙を消せるのでコンボに入れる場合はほぼ確実にガードキャンセルする事にしよう。
基本的なコンボは、
バッシュ→スプリング→シルクラ→スラッグ
バッシュ→スプリング→アマブレ→シルクラ→スラッグ
バッシュ→バレッジ×2→スプリング→シルクラ→スラッグ
サンダーや連盟バフである程度の速度がついていると
バッシュ→バレッジ×2→スプリング→アマブレ→シルクラ→スラッグも入るようになる。
バッシュの入れ方はリーシュやアンカーで引っ張るか、バレッジなどで硬直を入れてからに するとほぼ確実。
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0160病弱名無しさん2016/07/13(水) 17:22:07.16
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▲ ▼
後方跳躍 Edit
短時間ではあるものの無敵状態になれるため、ガードでなくともモンスターの攻撃を受け流すことができる。
ガード不可の攻撃を回避することもできるが事故死のもとにもなる。
モンスターに背を向けて使うことで180度反対の方向へ移動することができる。
壁を背に戦うときの位置調整として使える。
▲ ▼
レイジインダクション Edit
確実にタゲを持ってこれるスキルだが、モンスターを強制的に憤怒状態にするという少し異質なスキル。
効果は説明分と違い、PT内でヘイト量一番高いメンバのヘイトを自分に上乗せされる。
CTが長いので通常時はまず使われない。
強制的に憤怒状態に持っていくことから、これを利用した高難易度ID攻略法も存在する。
また、一部のMOBで発生するPTメンバーへのタゲ固定バグへの対処にも用いられる。
▲ ▼
PVPコンボ Edit
シールドバレッジに2段とも硬直が付くため、1段目と2段目の間に少し間を空けると2回硬直が入り相手に大きな隙ができる。
そこそこ移動距離もあるのでバレッジで硬直を入れながら後方を取れるようになったらプロ。
相手の硬直にうまく合わせる事で
バレッジ×2→シルクラ
バレッジ×1→バッシュ
はほぼ確定で入り、
バレッジ×2→スプリング
も3段か4段ほど入る。
スプリングアタックは途中でガードキャンセルすると隙を消せるのでコンボに入れる場合はほぼ確実にガードキャンセルする事にしよう。
基本的なコンボは、
バッシュ→スプリング→シルクラ→スラッグ
バッシュ→スプリング→アマブレ→シルクラ→スラッグ
バッシュ→バレッジ×2→スプリング→シルクラ→スラッグ
サンダーや連盟バフである程度の速度がついていると
バッシュ→バレッジ×2→スプリング→アマブレ→シルクラ→スラッグも入るようになる。
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0161病弱名無しさん2016/07/13(水) 17:23:07.01
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▲ ▼
後方跳躍 Edit
短時間ではあるものの無敵状態になれるため、ガードでなくともモンスターの攻撃を受け流すことができる。
ガード不可の攻撃を回避することもできるが事故死のもとにもなる。
モンスターに背を向けて使うことで180度反対の方向へ移動することができる。
壁を背に戦うときの位置調整として使える。
▲ ▼
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確実にタゲを持ってこれるスキルだが、モンスターを強制的に憤怒状態にするという少し異質なスキル。
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また、一部のMOBで発生するPTメンバーへのタゲ固定バグへの対処にも用いられる。
▲ ▼
PVPコンボ Edit
シールドバレッジに2段とも硬直が付くため、1段目と2段目の間に少し間を空けると2回硬直が入り相手に大きな隙ができる。
そこそこ移動距離もあるのでバレッジで硬直を入れながら後方を取れるようになったらプロ。
相手の硬直にうまく合わせる事で
バレッジ×2→シルクラ
バレッジ×1→バッシュ
はほぼ確定で入り、
バレッジ×2→スプリング
も3段か4段ほど入る。
スプリングアタックは途中でガードキャンセルすると隙を消せるのでコンボに入れる場合はほぼ確実にガードキャンセルする事にしよう。
基本的なコンボは、
バッシュ→スプリング→シルクラ→スラッグ
バッシュ→スプリング→アマブレ→シルクラ→スラッグ
バッシュ→バレッジ×2→スプリング→シルクラ→スラッグ
サンダーや連盟バフである程度の速度がついていると
バッシュ→バレッジ×2→スプリング→アマブレ→シルクラ→スラッグも入るようになる。
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0162病弱名無しさん2016/07/13(水) 17:25:29.56
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短時間ではあるものの無敵状態になれるため、ガードでなくともモンスターの攻撃を受け流すことができる。
ガード不可の攻撃を回避することもできるが事故死のもとにもなる。
モンスターに背を向けて使うことで180度反対の方向へ移動することができる。
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確実にタゲを持ってこれるスキルだが、モンスターを強制的に憤怒状態にするという少し異質なスキル。
効果は説明分と違い、PT内でヘイト量一番高いメンバのヘイトを自分に上乗せされる。
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また、一部のMOBで発生するPTメンバーへのタゲ固定バグへの対処にも用いられる。
▲ ▼
PVPコンボ Edit
シールドバレッジに2段とも硬直が付くため、1段目と2段目の間に少し間を空けると2回硬直が入り相手に大きな隙ができる。
そこそこ移動距離もあるのでバレッジで硬直を入れながら後方を取れるようになったらプロ。
相手の硬直にうまく合わせる事で
バレッジ×2→シルクラ
バレッジ×1→バッシュ
はほぼ確定で入り、
バレッジ×2→スプリング
も3段か4段ほど入る。
スプリングアタックは途中でガードキャンセルすると隙を消せるのでコンボに入れる場合はほぼ確実にガードキャンセルする事にしよう。
基本的なコンボは、
バッシュ→スプリング→シルクラ→スラッグ
バッシュ→スプリング→アマブレ→シルクラ→スラッグ
バッシュ→バレッジ×2→スプリング→シルクラ→スラッグ
サンダーや連盟バフである程度の速度がついていると
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0163病弱名無しさん2016/07/13(水) 17:26:15.52
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短時間ではあるものの無敵状態になれるため、ガードでなくともモンスターの攻撃を受け流すことができる。
ガード不可の攻撃を回避することもできるが事故死のもとにもなる。
モンスターに背を向けて使うことで180度反対の方向へ移動することができる。
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▲ ▼
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確実にタゲを持ってこれるスキルだが、モンスターを強制的に憤怒状態にするという少し異質なスキル。
効果は説明分と違い、PT内でヘイト量一番高いメンバのヘイトを自分に上乗せされる。
CTが長いので通常時はまず使われない。
強制的に憤怒状態に持っていくことから、これを利用した高難易度ID攻略法も存在する。
また、一部のMOBで発生するPTメンバーへのタゲ固定バグへの対処にも用いられる。
▲ ▼
PVPコンボ Edit
シールドバレッジに2段とも硬直が付くため、1段目と2段目の間に少し間を空けると2回硬直が入り相手に大きな隙ができる。
そこそこ移動距離もあるのでバレッジで硬直を入れながら後方を取れるようになったらプロ。
相手の硬直にうまく合わせる事で
バレッジ×2→シルクラ
バレッジ×1→バッシュ
はほぼ確定で入り、
バレッジ×2→スプリング
も3段か4段ほど入る。
スプリングアタックは途中でガードキャンセルすると隙を消せるのでコンボに入れる場合はほぼ確実にガードキャンセルする事にしよう。
基本的なコンボは、
バッシュ→スプリング→シルクラ→スラッグ
バッシュ→スプリング→アマブレ→シルクラ→スラッグ
バッシュ→バレッジ×2→スプリング→シルクラ→スラッグ
サンダーや連盟バフである程度の速度がついていると
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0164病弱名無しさん2016/07/13(水) 17:27:28.78
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短時間ではあるものの無敵状態になれるため、ガードでなくともモンスターの攻撃を受け流すことができる。
ガード不可の攻撃を回避することもできるが事故死のもとにもなる。
モンスターに背を向けて使うことで180度反対の方向へ移動することができる。
壁を背に戦うときの位置調整として使える。
▲ ▼
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確実にタゲを持ってこれるスキルだが、モンスターを強制的に憤怒状態にするという少し異質なスキル。
効果は説明分と違い、PT内でヘイト量一番高いメンバのヘイトを自分に上乗せされる。
CTが長いので通常時はまず使われない。
強制的に憤怒状態に持っていくことから、これを利用した高難易度ID攻略法も存在する。
また、一部のMOBで発生するPTメンバーへのタゲ固定バグへの対処にも用いられる。
▲ ▼
PVPコンボ Edit
シールドバレッジに2段とも硬直が付くため、1段目と2段目の間に少し間を空けると2回硬直が入り相手に大きな隙ができる。
そこそこ移動距離もあるのでバレッジで硬直を入れながら後方を取れるようになったらプロ。
相手の硬直にうまく合わせる事で
バレッジ×2→シルクラ
バレッジ×1→バッシュ
はほぼ確定で入り、
バレッジ×2→スプリング
も3段か4段ほど入る。
スプリングアタックは途中でガードキャンセルすると隙を消せるのでコンボに入れる場合はほぼ確実にガードキャンセルする事にしよう。
基本的なコンボは、
バッシュ→スプリング→シルクラ→スラッグ
バッシュ→スプリング→アマブレ→シルクラ→スラッグ
バッシュ→バレッジ×2→スプリング→シルクラ→スラッグ
サンダーや連盟バフである程度の速度がついていると
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0165病弱名無しさん2016/07/13(水) 17:28:05.49
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短時間ではあるものの無敵状態になれるため、ガードでなくともモンスターの攻撃を受け流すことができる。
ガード不可の攻撃を回避することもできるが事故死のもとにもなる。
モンスターに背を向けて使うことで180度反対の方向へ移動することができる。
壁を背に戦うときの位置調整として使える。
▲ ▼
レイジインダクション Edit
確実にタゲを持ってこれるスキルだが、モンスターを強制的に憤怒状態にするという少し異質なスキル。
効果は説明分と違い、PT内でヘイト量一番高いメンバのヘイトを自分に上乗せされる。
CTが長いので通常時はまず使われない。
強制的に憤怒状態に持っていくことから、これを利用した高難易度ID攻略法も存在する。
また、一部のMOBで発生するPTメンバーへのタゲ固定バグへの対処にも用いられる。
▲ ▼
PVPコンボ Edit
シールドバレッジに2段とも硬直が付くため、1段目と2段目の間に少し間を空けると2回硬直が入り相手に大きな隙ができる。
そこそこ移動距離もあるのでバレッジで硬直を入れながら後方を取れるようになったらプロ。
相手の硬直にうまく合わせる事で
バレッジ×2→シルクラ
バレッジ×1→バッシュ
はほぼ確定で入り、
バレッジ×2→スプリング
も3段か4段ほど入る。
スプリングアタックは途中でガードキャンセルすると隙を消せるのでコンボに入れる場合はほぼ確実にガードキャンセルする事にしよう。
基本的なコンボは、
バッシュ→スプリング→シルクラ→スラッグ
バッシュ→スプリング→アマブレ→シルクラ→スラッグ
バッシュ→バレッジ×2→スプリング→シルクラ→スラッグ
サンダーや連盟バフである程度の速度がついていると
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0166病弱名無しさん2016/07/13(水) 17:30:15.21
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ガード不可の攻撃を回避することもできるが事故死のもとにもなる。
モンスターに背を向けて使うことで180度反対の方向へ移動することができる。
壁を背に戦うときの位置調整として使える。
▲ ▼
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確実にタゲを持ってこれるスキルだが、モンスターを強制的に憤怒状態にするという少し異質なスキル。
効果は説明分と違い、PT内でヘイト量一番高いメンバのヘイトを自分に上乗せされる。
CTが長いので通常時はまず使われない。
強制的に憤怒状態に持っていくことから、これを利用した高難易度ID攻略法も存在する。
また、一部のMOBで発生するPTメンバーへのタゲ固定バグへの対処にも用いられる。
▲ ▼
PVPコンボ Edit
シールドバレッジに2段とも硬直が付くため、1段目と2段目の間に少し間を空けると2回硬直が入り相手に大きな隙ができる。
そこそこ移動距離もあるのでバレッジで硬直を入れながら後方を取れるようになったらプロ。
相手の硬直にうまく合わせる事で
バレッジ×2→シルクラ
バレッジ×1→バッシュ
はほぼ確定で入り、
バレッジ×2→スプリング
も3段か4段ほど入る。
スプリングアタックは途中でガードキャンセルすると隙を消せるのでコンボに入れる場合はほぼ確実にガードキャンセルする事にしよう。
基本的なコンボは、
バッシュ→スプリング→シルクラ→スラッグ
バッシュ→スプリング→アマブレ→シルクラ→スラッグ
バッシュ→バレッジ×2→スプリング→シルクラ→スラッグ
サンダーや連盟バフである程度の速度がついていると
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0167病弱名無しさん2016/07/13(水) 17:34:15.36
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モンスターに背を向けて使うことで180度反対の方向へ移動することができる。
壁を背に戦うときの位置調整として使える。
▲ ▼
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確実にタゲを持ってこれるスキルだが、モンスターを強制的に憤怒状態にするという少し異質なスキル。
効果は説明分と違い、PT内でヘイト量一番高いメンバのヘイトを自分に上乗せされる。
CTが長いので通常時はまず使われない。
強制的に憤怒状態に持っていくことから、これを利用した高難易度ID攻略法も存在する。
また、一部のMOBで発生するPTメンバーへのタゲ固定バグへの対処にも用いられる。
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シールドバレッジに2段とも硬直が付くため、1段目と2段目の間に少し間を空けると2回硬直が入り相手に大きな隙ができる。
そこそこ移動距離もあるのでバレッジで硬直を入れながら後方を取れるようになったらプロ。
相手の硬直にうまく合わせる事で
バレッジ×2→シルクラ
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はほぼ確定で入り、
バレッジ×2→スプリング
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スプリングアタックは途中でガードキャンセルすると隙を消せるのでコンボに入れる場合はほぼ確実にガードキャンセルする事にしよう。
基本的なコンボは、
バッシュ→スプリング→シルクラ→スラッグ
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0168病弱名無しさん2016/07/13(水) 17:37:09.69
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確実にタゲを持ってこれるスキルだが、モンスターを強制的に憤怒状態にするという少し異質なスキル。
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CTが長いので通常時はまず使われない。
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また、一部のMOBで発生するPTメンバーへのタゲ固定バグへの対処にも用いられる。
▲ ▼
PVPコンボ Edit
シールドバレッジに2段とも硬直が付くため、1段目と2段目の間に少し間を空けると2回硬直が入り相手に大きな隙ができる。
そこそこ移動距離もあるのでバレッジで硬直を入れながら後方を取れるようになったらプロ。
相手の硬直にうまく合わせる事で
バレッジ×2→シルクラ
バレッジ×1→バッシュ
はほぼ確定で入り、
バレッジ×2→スプリング
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スプリングアタックは途中でガードキャンセルすると隙を消せるのでコンボに入れる場合はほぼ確実にガードキャンセルする事にしよう。
基本的なコンボは、
バッシュ→スプリング→シルクラ→スラッグ
バッシュ→スプリング→アマブレ→シルクラ→スラッグ
バッシュ→バレッジ×2→スプリング→シルクラ→スラッグ
サンダーや連盟バフである程度の速度がついていると
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0169病弱名無しさん2016/07/13(水) 17:42:27.68
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短時間ではあるものの無敵状態になれるため、ガードでなくともモンスターの攻撃を受け流すことができる。
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モンスターに背を向けて使うことで180度反対の方向へ移動することができる。
壁を背に戦うときの位置調整として使える。
▲ ▼
レイジインダクション Edit
確実にタゲを持ってこれるスキルだが、モンスターを強制的に憤怒状態にするという少し異質なスキル。
効果は説明分と違い、PT内でヘイト量一番高いメンバのヘイトを自分に上乗せされる。
CTが長いので通常時はまず使われない。
強制的に憤怒状態に持っていくことから、これを利用した高難易度ID攻略法も存在する。
また、一部のMOBで発生するPTメンバーへのタゲ固定バグへの対処にも用いられる。
▲ ▼
PVPコンボ Edit
シールドバレッジに2段とも硬直が付くため、1段目と2段目の間に少し間を空けると2回硬直が入り相手に大きな隙ができる。
そこそこ移動距離もあるのでバレッジで硬直を入れながら後方を取れるようになったらプロ。
相手の硬直にうまく合わせる事で
バレッジ×2→シルクラ
バレッジ×1→バッシュ
はほぼ確定で入り、
バレッジ×2→スプリング
も3段か4段ほど入る。
スプリングアタックは途中でガードキャンセルすると隙を消せるのでコンボに入れる場合はほぼ確実にガードキャンセルする事にしよう。
基本的なコンボは、
バッシュ→スプリング→シルクラ→スラッグ
バッシュ→スプリング→アマブレ→シルクラ→スラッグ
バッシュ→バレッジ×2→スプリング→シルクラ→スラッグ
サンダーや連盟バフである程度の速度がついていると
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0170病弱名無しさん2016/07/13(水) 17:43:50.45
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後方跳躍 Edit
短時間ではあるものの無敵状態になれるため、ガードでなくともモンスターの攻撃を受け流すことができる。
ガード不可の攻撃を回避することもできるが事故死のもとにもなる。
モンスターに背を向けて使うことで180度反対の方向へ移動することができる。
壁を背に戦うときの位置調整として使える。
▲ ▼
レイジインダクション Edit
確実にタゲを持ってこれるスキルだが、モンスターを強制的に憤怒状態にするという少し異質なスキル。
効果は説明分と違い、PT内でヘイト量一番高いメンバのヘイトを自分に上乗せされる。
CTが長いので通常時はまず使われない。
強制的に憤怒状態に持っていくことから、これを利用した高難易度ID攻略法も存在する。
また、一部のMOBで発生するPTメンバーへのタゲ固定バグへの対処にも用いられる。
▲ ▼
PVPコンボ Edit
シールドバレッジに2段とも硬直が付くため、1段目と2段目の間に少し間を空けると2回硬直が入り相手に大きな隙ができる。
そこそこ移動距離もあるのでバレッジで硬直を入れながら後方を取れるようになったらプロ。
相手の硬直にうまく合わせる事で
バレッジ×2→シルクラ
バレッジ×1→バッシュ
はほぼ確定で入り、
バレッジ×2→スプリング
も3段か4段ほど入る。
スプリングアタックは途中でガードキャンセルすると隙を消せるのでコンボに入れる場合はほぼ確実にガードキャンセルする事にしよう。
基本的なコンボは、
バッシュ→スプリング→シルクラ→スラッグ
バッシュ→スプリング→アマブレ→シルクラ→スラッグ
バッシュ→バレッジ×2→スプリング→シルクラ→スラッグ
サンダーや連盟バフである程度の速度がついていると
バッシュ→バレッジ×2→スプリング→アマブレ→シルクラ→スラッグも入るようになる。
バッシュの入れ方はリーシュやアンカーで引っ張るか、バレッジなどで硬直を入れてからに するとほぼ確実。
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0171病弱名無しさん2016/07/13(水) 17:45:07.18
ここは重複スレです

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http://wc2014.2ch.net/test/read.cgi/body/1467624826/

スレ立て荒らしによるスレ乱立のため埋め立て作業中


▲ ▼
後方跳躍 Edit
短時間ではあるものの無敵状態になれるため、ガードでなくともモンスターの攻撃を受け流すことができる。
ガード不可の攻撃を回避することもできるが事故死のもとにもなる。
モンスターに背を向けて使うことで180度反対の方向へ移動することができる。
壁を背に戦うときの位置調整として使える。
▲ ▼
レイジインダクション Edit
確実にタゲを持ってこれるスキルだが、モンスターを強制的に憤怒状態にするという少し異質なスキル。
効果は説明分と違い、PT内でヘイト量一番高いメンバのヘイトを自分に上乗せされる。
CTが長いので通常時はまず使われない。
強制的に憤怒状態に持っていくことから、これを利用した高難易度ID攻略法も存在する。
また、一部のMOBで発生するPTメンバーへのタゲ固定バグへの対処にも用いられる。
▲ ▼
PVPコンボ Edit
シールドバレッジに2段とも硬直が付くため、1段目と2段目の間に少し間を空けると2回硬直が入り相手に大きな隙ができる。
そこそこ移動距離もあるのでバレッジで硬直を入れながら後方を取れるようになったらプロ。
相手の硬直にうまく合わせる事で
バレッジ×2→シルクラ
バレッジ×1→バッシュ
はほぼ確定で入り、
バレッジ×2→スプリング
も3段か4段ほど入る。
スプリングアタックは途中でガードキャンセルすると隙を消せるのでコンボに入れる場合はほぼ確実にガードキャンセルする事にしよう。
基本的なコンボは、
バッシュ→スプリング→シルクラ→スラッグ
バッシュ→スプリング→アマブレ→シルクラ→スラッグ
バッシュ→バレッジ×2→スプリング→シルクラ→スラッグ
サンダーや連盟バフである程度の速度がついていると
バッシュ→バレッジ×2→スプリング→アマブレ→シルクラ→スラッグも入るようになる。
バッシュの入れ方はリーシュやアンカーで引っ張るか、バレッジなどで硬直を入れてからに するとほぼ確実。
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0172病弱名無しさん2016/07/13(水) 17:46:07.41
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▲ ▼
後方跳躍 Edit
短時間ではあるものの無敵状態になれるため、ガードでなくともモンスターの攻撃を受け流すことができる。
ガード不可の攻撃を回避することもできるが事故死のもとにもなる。
モンスターに背を向けて使うことで180度反対の方向へ移動することができる。
壁を背に戦うときの位置調整として使える。
▲ ▼
レイジインダクション Edit
確実にタゲを持ってこれるスキルだが、モンスターを強制的に憤怒状態にするという少し異質なスキル。
効果は説明分と違い、PT内でヘイト量一番高いメンバのヘイトを自分に上乗せされる。
CTが長いので通常時はまず使われない。
強制的に憤怒状態に持っていくことから、これを利用した高難易度ID攻略法も存在する。
また、一部のMOBで発生するPTメンバーへのタゲ固定バグへの対処にも用いられる。
▲ ▼
PVPコンボ Edit
シールドバレッジに2段とも硬直が付くため、1段目と2段目の間に少し間を空けると2回硬直が入り相手に大きな隙ができる。
そこそこ移動距離もあるのでバレッジで硬直を入れながら後方を取れるようになったらプロ。
相手の硬直にうまく合わせる事で
バレッジ×2→シルクラ
バレッジ×1→バッシュ
はほぼ確定で入り、
バレッジ×2→スプリング
も3段か4段ほど入る。
スプリングアタックは途中でガードキャンセルすると隙を消せるのでコンボに入れる場合はほぼ確実にガードキャンセルする事にしよう。
基本的なコンボは、
バッシュ→スプリング→シルクラ→スラッグ
バッシュ→スプリング→アマブレ→シルクラ→スラッグ
バッシュ→バレッジ×2→スプリング→シルクラ→スラッグ
サンダーや連盟バフである程度の速度がついていると
バッシュ→バレッジ×2→スプリング→アマブレ→シルクラ→スラッグも入るようになる。
バッシュの入れ方はリーシュやアンカーで引っ張るか、バレッジなどで硬直を入れてからに するとほぼ確実。
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0173病弱名無しさん2016/07/13(水) 17:47:07.31
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短時間ではあるものの無敵状態になれるため、ガードでなくともモンスターの攻撃を受け流すことができる。
ガード不可の攻撃を回避することもできるが事故死のもとにもなる。
モンスターに背を向けて使うことで180度反対の方向へ移動することができる。
壁を背に戦うときの位置調整として使える。
▲ ▼
レイジインダクション Edit
確実にタゲを持ってこれるスキルだが、モンスターを強制的に憤怒状態にするという少し異質なスキル。
効果は説明分と違い、PT内でヘイト量一番高いメンバのヘイトを自分に上乗せされる。
CTが長いので通常時はまず使われない。
強制的に憤怒状態に持っていくことから、これを利用した高難易度ID攻略法も存在する。
また、一部のMOBで発生するPTメンバーへのタゲ固定バグへの対処にも用いられる。
▲ ▼
PVPコンボ Edit
シールドバレッジに2段とも硬直が付くため、1段目と2段目の間に少し間を空けると2回硬直が入り相手に大きな隙ができる。
そこそこ移動距離もあるのでバレッジで硬直を入れながら後方を取れるようになったらプロ。
相手の硬直にうまく合わせる事で
バレッジ×2→シルクラ
バレッジ×1→バッシュ
はほぼ確定で入り、
バレッジ×2→スプリング
も3段か4段ほど入る。
スプリングアタックは途中でガードキャンセルすると隙を消せるのでコンボに入れる場合はほぼ確実にガードキャンセルする事にしよう。
基本的なコンボは、
バッシュ→スプリング→シルクラ→スラッグ
バッシュ→スプリング→アマブレ→シルクラ→スラッグ
バッシュ→バレッジ×2→スプリング→シルクラ→スラッグ
サンダーや連盟バフである程度の速度がついていると
バッシュ→バレッジ×2→スプリング→アマブレ→シルクラ→スラッグも入るようになる。
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0174病弱名無しさん2016/07/13(水) 17:50:21.62
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効果は説明分と違い、PT内でヘイト量一番高いメンバのヘイトを自分に上乗せされる。
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また、一部のMOBで発生するPTメンバーへのタゲ固定バグへの対処にも用いられる。
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シールドバレッジに2段とも硬直が付くため、1段目と2段目の間に少し間を空けると2回硬直が入り相手に大きな隙ができる。
そこそこ移動距離もあるのでバレッジで硬直を入れながら後方を取れるようになったらプロ。
相手の硬直にうまく合わせる事で
バレッジ×2→シルクラ
バレッジ×1→バッシュ
はほぼ確定で入り、
バレッジ×2→スプリング
も3段か4段ほど入る。
スプリングアタックは途中でガードキャンセルすると隙を消せるのでコンボに入れる場合はほぼ確実にガードキャンセルする事にしよう。
基本的なコンボは、
バッシュ→スプリング→シルクラ→スラッグ
バッシュ→スプリング→アマブレ→シルクラ→スラッグ
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0175病弱名無しさん2016/07/13(水) 17:50:58.41
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モンスターに背を向けて使うことで180度反対の方向へ移動することができる。
壁を背に戦うときの位置調整として使える。
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確実にタゲを持ってこれるスキルだが、モンスターを強制的に憤怒状態にするという少し異質なスキル。
効果は説明分と違い、PT内でヘイト量一番高いメンバのヘイトを自分に上乗せされる。
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また、一部のMOBで発生するPTメンバーへのタゲ固定バグへの対処にも用いられる。
▲ ▼
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シールドバレッジに2段とも硬直が付くため、1段目と2段目の間に少し間を空けると2回硬直が入り相手に大きな隙ができる。
そこそこ移動距離もあるのでバレッジで硬直を入れながら後方を取れるようになったらプロ。
相手の硬直にうまく合わせる事で
バレッジ×2→シルクラ
バレッジ×1→バッシュ
はほぼ確定で入り、
バレッジ×2→スプリング
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スプリングアタックは途中でガードキャンセルすると隙を消せるのでコンボに入れる場合はほぼ確実にガードキャンセルする事にしよう。
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バッシュ→スプリング→シルクラ→スラッグ
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0176病弱名無しさん2016/07/13(水) 17:51:29.76
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モンスターに背を向けて使うことで180度反対の方向へ移動することができる。
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確実にタゲを持ってこれるスキルだが、モンスターを強制的に憤怒状態にするという少し異質なスキル。
効果は説明分と違い、PT内でヘイト量一番高いメンバのヘイトを自分に上乗せされる。
CTが長いので通常時はまず使われない。
強制的に憤怒状態に持っていくことから、これを利用した高難易度ID攻略法も存在する。
また、一部のMOBで発生するPTメンバーへのタゲ固定バグへの対処にも用いられる。
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シールドバレッジに2段とも硬直が付くため、1段目と2段目の間に少し間を空けると2回硬直が入り相手に大きな隙ができる。
そこそこ移動距離もあるのでバレッジで硬直を入れながら後方を取れるようになったらプロ。
相手の硬直にうまく合わせる事で
バレッジ×2→シルクラ
バレッジ×1→バッシュ
はほぼ確定で入り、
バレッジ×2→スプリング
も3段か4段ほど入る。
スプリングアタックは途中でガードキャンセルすると隙を消せるのでコンボに入れる場合はほぼ確実にガードキャンセルする事にしよう。
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バッシュ→スプリング→シルクラ→スラッグ
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0177病弱名無しさん2016/07/13(水) 17:52:14.57
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シールドバレッジに2段とも硬直が付くため、1段目と2段目の間に少し間を空けると2回硬直が入り相手に大きな隙ができる。
そこそこ移動距離もあるのでバレッジで硬直を入れながら後方を取れるようになったらプロ。
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バレッジ×2→シルクラ
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バッシュ→スプリング→シルクラ→スラッグ
バッシュ→スプリング→アマブレ→シルクラ→スラッグ
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0178病弱名無しさん2016/07/13(水) 17:53:14.63
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モンスターに背を向けて使うことで180度反対の方向へ移動することができる。
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確実にタゲを持ってこれるスキルだが、モンスターを強制的に憤怒状態にするという少し異質なスキル。
効果は説明分と違い、PT内でヘイト量一番高いメンバのヘイトを自分に上乗せされる。
CTが長いので通常時はまず使われない。
強制的に憤怒状態に持っていくことから、これを利用した高難易度ID攻略法も存在する。
また、一部のMOBで発生するPTメンバーへのタゲ固定バグへの対処にも用いられる。
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シールドバレッジに2段とも硬直が付くため、1段目と2段目の間に少し間を空けると2回硬直が入り相手に大きな隙ができる。
そこそこ移動距離もあるのでバレッジで硬直を入れながら後方を取れるようになったらプロ。
相手の硬直にうまく合わせる事で
バレッジ×2→シルクラ
バレッジ×1→バッシュ
はほぼ確定で入り、
バレッジ×2→スプリング
も3段か4段ほど入る。
スプリングアタックは途中でガードキャンセルすると隙を消せるのでコンボに入れる場合はほぼ確実にガードキャンセルする事にしよう。
基本的なコンボは、
バッシュ→スプリング→シルクラ→スラッグ
バッシュ→スプリング→アマブレ→シルクラ→スラッグ
バッシュ→バレッジ×2→スプリング→シルクラ→スラッグ
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0179病弱名無しさん2016/07/13(水) 17:54:07.06
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モンスターに背を向けて使うことで180度反対の方向へ移動することができる。
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そこそこ移動距離もあるのでバレッジで硬直を入れながら後方を取れるようになったらプロ。
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はほぼ確定で入り、
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も3段か4段ほど入る。
スプリングアタックは途中でガードキャンセルすると隙を消せるのでコンボに入れる場合はほぼ確実にガードキャンセルする事にしよう。
基本的なコンボは、
バッシュ→スプリング→シルクラ→スラッグ
バッシュ→スプリング→アマブレ→シルクラ→スラッグ
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0180病弱名無しさん2016/07/13(水) 17:55:14.64
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確実にタゲを持ってこれるスキルだが、モンスターを強制的に憤怒状態にするという少し異質なスキル。
効果は説明分と違い、PT内でヘイト量一番高いメンバのヘイトを自分に上乗せされる。
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そこそこ移動距離もあるのでバレッジで硬直を入れながら後方を取れるようになったらプロ。
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シールドバレッジに2段とも硬直が付くため、1段目と2段目の間に少し間を空けると2回硬直が入り相手に大きな隙ができる。
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バレッジ×2→シルクラ
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スプリングアタックは途中でガードキャンセルすると隙を消せるのでコンボに入れる場合はほぼ確実にガードキャンセルする事にしよう。
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バッシュ→スプリング→シルクラ→スラッグ
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強制的に憤怒状態に持っていくことから、これを利用した高難易度ID攻略法も存在する。
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▲ ▼
PVPコンボ Edit
シールドバレッジに2段とも硬直が付くため、1段目と2段目の間に少し間を空けると2回硬直が入り相手に大きな隙ができる。
そこそこ移動距離もあるのでバレッジで硬直を入れながら後方を取れるようになったらプロ。
相手の硬直にうまく合わせる事で
バレッジ×2→シルクラ
バレッジ×1→バッシュ
はほぼ確定で入り、
バレッジ×2→スプリング
も3段か4段ほど入る。
スプリングアタックは途中でガードキャンセルすると隙を消せるのでコンボに入れる場合はほぼ確実にガードキャンセルする事にしよう。
基本的なコンボは、
バッシュ→スプリング→シルクラ→スラッグ
バッシュ→スプリング→アマブレ→シルクラ→スラッグ
バッシュ→バレッジ×2→スプリング→シルクラ→スラッグ
サンダーや連盟バフである程度の速度がついていると
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短時間ではあるものの無敵状態になれるため、ガードでなくともモンスターの攻撃を受け流すことができる。
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モンスターに背を向けて使うことで180度反対の方向へ移動することができる。
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確実にタゲを持ってこれるスキルだが、モンスターを強制的に憤怒状態にするという少し異質なスキル。
効果は説明分と違い、PT内でヘイト量一番高いメンバのヘイトを自分に上乗せされる。
CTが長いので通常時はまず使われない。
強制的に憤怒状態に持っていくことから、これを利用した高難易度ID攻略法も存在する。
また、一部のMOBで発生するPTメンバーへのタゲ固定バグへの対処にも用いられる。
▲ ▼
PVPコンボ Edit
シールドバレッジに2段とも硬直が付くため、1段目と2段目の間に少し間を空けると2回硬直が入り相手に大きな隙ができる。
そこそこ移動距離もあるのでバレッジで硬直を入れながら後方を取れるようになったらプロ。
相手の硬直にうまく合わせる事で
バレッジ×2→シルクラ
バレッジ×1→バッシュ
はほぼ確定で入り、
バレッジ×2→スプリング
も3段か4段ほど入る。
スプリングアタックは途中でガードキャンセルすると隙を消せるのでコンボに入れる場合はほぼ確実にガードキャンセルする事にしよう。
基本的なコンボは、
バッシュ→スプリング→シルクラ→スラッグ
バッシュ→スプリング→アマブレ→シルクラ→スラッグ
バッシュ→バレッジ×2→スプリング→シルクラ→スラッグ
サンダーや連盟バフである程度の速度がついていると
バッシュ→バレッジ×2→スプリング→アマブレ→シルクラ→スラッグも入るようになる。
バッシュの入れ方はリーシュやアンカーで引っ張るか、バレッジなどで硬直を入れてからに するとほぼ確実。
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0184病弱名無しさん2016/07/13(水) 17:59:07.15
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http://wc2014.2ch.net/test/read.cgi/body/1467624826/

スレ立て荒らしによるスレ乱立のため埋め立て作業中


▲ ▼
後方跳躍 Edit
短時間ではあるものの無敵状態になれるため、ガードでなくともモンスターの攻撃を受け流すことができる。
ガード不可の攻撃を回避することもできるが事故死のもとにもなる。
モンスターに背を向けて使うことで180度反対の方向へ移動することができる。
壁を背に戦うときの位置調整として使える。
▲ ▼
レイジインダクション Edit
確実にタゲを持ってこれるスキルだが、モンスターを強制的に憤怒状態にするという少し異質なスキル。
効果は説明分と違い、PT内でヘイト量一番高いメンバのヘイトを自分に上乗せされる。
CTが長いので通常時はまず使われない。
強制的に憤怒状態に持っていくことから、これを利用した高難易度ID攻略法も存在する。
また、一部のMOBで発生するPTメンバーへのタゲ固定バグへの対処にも用いられる。
▲ ▼
PVPコンボ Edit
シールドバレッジに2段とも硬直が付くため、1段目と2段目の間に少し間を空けると2回硬直が入り相手に大きな隙ができる。
そこそこ移動距離もあるのでバレッジで硬直を入れながら後方を取れるようになったらプロ。
相手の硬直にうまく合わせる事で
バレッジ×2→シルクラ
バレッジ×1→バッシュ
はほぼ確定で入り、
バレッジ×2→スプリング
も3段か4段ほど入る。
スプリングアタックは途中でガードキャンセルすると隙を消せるのでコンボに入れる場合はほぼ確実にガードキャンセルする事にしよう。
基本的なコンボは、
バッシュ→スプリング→シルクラ→スラッグ
バッシュ→スプリング→アマブレ→シルクラ→スラッグ
バッシュ→バレッジ×2→スプリング→シルクラ→スラッグ
サンダーや連盟バフである程度の速度がついていると
バッシュ→バレッジ×2→スプリング→アマブレ→シルクラ→スラッグも入るようになる。
バッシュの入れ方はリーシュやアンカーで引っ張るか、バレッジなどで硬直を入れてからに するとほぼ確実。
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0185病弱名無しさん2016/07/13(水) 18:00:07.17
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▲ ▼
後方跳躍 Edit
短時間ではあるものの無敵状態になれるため、ガードでなくともモンスターの攻撃を受け流すことができる。
ガード不可の攻撃を回避することもできるが事故死のもとにもなる。
モンスターに背を向けて使うことで180度反対の方向へ移動することができる。
壁を背に戦うときの位置調整として使える。
▲ ▼
レイジインダクション Edit
確実にタゲを持ってこれるスキルだが、モンスターを強制的に憤怒状態にするという少し異質なスキル。
効果は説明分と違い、PT内でヘイト量一番高いメンバのヘイトを自分に上乗せされる。
CTが長いので通常時はまず使われない。
強制的に憤怒状態に持っていくことから、これを利用した高難易度ID攻略法も存在する。
また、一部のMOBで発生するPTメンバーへのタゲ固定バグへの対処にも用いられる。
▲ ▼
PVPコンボ Edit
シールドバレッジに2段とも硬直が付くため、1段目と2段目の間に少し間を空けると2回硬直が入り相手に大きな隙ができる。
そこそこ移動距離もあるのでバレッジで硬直を入れながら後方を取れるようになったらプロ。
相手の硬直にうまく合わせる事で
バレッジ×2→シルクラ
バレッジ×1→バッシュ
はほぼ確定で入り、
バレッジ×2→スプリング
も3段か4段ほど入る。
スプリングアタックは途中でガードキャンセルすると隙を消せるのでコンボに入れる場合はほぼ確実にガードキャンセルする事にしよう。
基本的なコンボは、
バッシュ→スプリング→シルクラ→スラッグ
バッシュ→スプリング→アマブレ→シルクラ→スラッグ
バッシュ→バレッジ×2→スプリング→シルクラ→スラッグ
サンダーや連盟バフである程度の速度がついていると
バッシュ→バレッジ×2→スプリング→アマブレ→シルクラ→スラッグも入るようになる。
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0186病弱名無しさん2016/07/13(水) 18:01:07.34
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短時間ではあるものの無敵状態になれるため、ガードでなくともモンスターの攻撃を受け流すことができる。
ガード不可の攻撃を回避することもできるが事故死のもとにもなる。
モンスターに背を向けて使うことで180度反対の方向へ移動することができる。
壁を背に戦うときの位置調整として使える。
▲ ▼
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確実にタゲを持ってこれるスキルだが、モンスターを強制的に憤怒状態にするという少し異質なスキル。
効果は説明分と違い、PT内でヘイト量一番高いメンバのヘイトを自分に上乗せされる。
CTが長いので通常時はまず使われない。
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また、一部のMOBで発生するPTメンバーへのタゲ固定バグへの対処にも用いられる。
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シールドバレッジに2段とも硬直が付くため、1段目と2段目の間に少し間を空けると2回硬直が入り相手に大きな隙ができる。
そこそこ移動距離もあるのでバレッジで硬直を入れながら後方を取れるようになったらプロ。
相手の硬直にうまく合わせる事で
バレッジ×2→シルクラ
バレッジ×1→バッシュ
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バレッジ×2→スプリング
も3段か4段ほど入る。
スプリングアタックは途中でガードキャンセルすると隙を消せるのでコンボに入れる場合はほぼ確実にガードキャンセルする事にしよう。
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バッシュ→スプリング→シルクラ→スラッグ
バッシュ→スプリング→アマブレ→シルクラ→スラッグ
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0187病弱名無しさん2016/07/13(水) 18:02:07.35
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ガード不可の攻撃を回避することもできるが事故死のもとにもなる。
モンスターに背を向けて使うことで180度反対の方向へ移動することができる。
壁を背に戦うときの位置調整として使える。
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確実にタゲを持ってこれるスキルだが、モンスターを強制的に憤怒状態にするという少し異質なスキル。
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また、一部のMOBで発生するPTメンバーへのタゲ固定バグへの対処にも用いられる。
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シールドバレッジに2段とも硬直が付くため、1段目と2段目の間に少し間を空けると2回硬直が入り相手に大きな隙ができる。
そこそこ移動距離もあるのでバレッジで硬直を入れながら後方を取れるようになったらプロ。
相手の硬直にうまく合わせる事で
バレッジ×2→シルクラ
バレッジ×1→バッシュ
はほぼ確定で入り、
バレッジ×2→スプリング
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スプリングアタックは途中でガードキャンセルすると隙を消せるのでコンボに入れる場合はほぼ確実にガードキャンセルする事にしよう。
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バッシュ→スプリング→シルクラ→スラッグ
バッシュ→スプリング→アマブレ→シルクラ→スラッグ
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0188病弱名無しさん2016/07/13(水) 18:03:07.54
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モンスターに背を向けて使うことで180度反対の方向へ移動することができる。
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確実にタゲを持ってこれるスキルだが、モンスターを強制的に憤怒状態にするという少し異質なスキル。
効果は説明分と違い、PT内でヘイト量一番高いメンバのヘイトを自分に上乗せされる。
CTが長いので通常時はまず使われない。
強制的に憤怒状態に持っていくことから、これを利用した高難易度ID攻略法も存在する。
また、一部のMOBで発生するPTメンバーへのタゲ固定バグへの対処にも用いられる。
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シールドバレッジに2段とも硬直が付くため、1段目と2段目の間に少し間を空けると2回硬直が入り相手に大きな隙ができる。
そこそこ移動距離もあるのでバレッジで硬直を入れながら後方を取れるようになったらプロ。
相手の硬直にうまく合わせる事で
バレッジ×2→シルクラ
バレッジ×1→バッシュ
はほぼ確定で入り、
バレッジ×2→スプリング
も3段か4段ほど入る。
スプリングアタックは途中でガードキャンセルすると隙を消せるのでコンボに入れる場合はほぼ確実にガードキャンセルする事にしよう。
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バッシュ→スプリング→シルクラ→スラッグ
バッシュ→スプリング→アマブレ→シルクラ→スラッグ
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0189病弱名無しさん2016/07/13(水) 18:04:06.49
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ガード不可の攻撃を回避することもできるが事故死のもとにもなる。
モンスターに背を向けて使うことで180度反対の方向へ移動することができる。
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確実にタゲを持ってこれるスキルだが、モンスターを強制的に憤怒状態にするという少し異質なスキル。
効果は説明分と違い、PT内でヘイト量一番高いメンバのヘイトを自分に上乗せされる。
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強制的に憤怒状態に持っていくことから、これを利用した高難易度ID攻略法も存在する。
また、一部のMOBで発生するPTメンバーへのタゲ固定バグへの対処にも用いられる。
▲ ▼
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シールドバレッジに2段とも硬直が付くため、1段目と2段目の間に少し間を空けると2回硬直が入り相手に大きな隙ができる。
そこそこ移動距離もあるのでバレッジで硬直を入れながら後方を取れるようになったらプロ。
相手の硬直にうまく合わせる事で
バレッジ×2→シルクラ
バレッジ×1→バッシュ
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バレッジ×2→スプリング
も3段か4段ほど入る。
スプリングアタックは途中でガードキャンセルすると隙を消せるのでコンボに入れる場合はほぼ確実にガードキャンセルする事にしよう。
基本的なコンボは、
バッシュ→スプリング→シルクラ→スラッグ
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バッシュ→バレッジ×2→スプリング→シルクラ→スラッグ
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0190病弱名無しさん2016/07/13(水) 18:05:06.58
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ガード不可の攻撃を回避することもできるが事故死のもとにもなる。
モンスターに背を向けて使うことで180度反対の方向へ移動することができる。
壁を背に戦うときの位置調整として使える。
▲ ▼
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確実にタゲを持ってこれるスキルだが、モンスターを強制的に憤怒状態にするという少し異質なスキル。
効果は説明分と違い、PT内でヘイト量一番高いメンバのヘイトを自分に上乗せされる。
CTが長いので通常時はまず使われない。
強制的に憤怒状態に持っていくことから、これを利用した高難易度ID攻略法も存在する。
また、一部のMOBで発生するPTメンバーへのタゲ固定バグへの対処にも用いられる。
▲ ▼
PVPコンボ Edit
シールドバレッジに2段とも硬直が付くため、1段目と2段目の間に少し間を空けると2回硬直が入り相手に大きな隙ができる。
そこそこ移動距離もあるのでバレッジで硬直を入れながら後方を取れるようになったらプロ。
相手の硬直にうまく合わせる事で
バレッジ×2→シルクラ
バレッジ×1→バッシュ
はほぼ確定で入り、
バレッジ×2→スプリング
も3段か4段ほど入る。
スプリングアタックは途中でガードキャンセルすると隙を消せるのでコンボに入れる場合はほぼ確実にガードキャンセルする事にしよう。
基本的なコンボは、
バッシュ→スプリング→シルクラ→スラッグ
バッシュ→スプリング→アマブレ→シルクラ→スラッグ
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0191病弱名無しさん2016/07/13(水) 18:06:06.57
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モンスターに背を向けて使うことで180度反対の方向へ移動することができる。
壁を背に戦うときの位置調整として使える。
▲ ▼
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確実にタゲを持ってこれるスキルだが、モンスターを強制的に憤怒状態にするという少し異質なスキル。
効果は説明分と違い、PT内でヘイト量一番高いメンバのヘイトを自分に上乗せされる。
CTが長いので通常時はまず使われない。
強制的に憤怒状態に持っていくことから、これを利用した高難易度ID攻略法も存在する。
また、一部のMOBで発生するPTメンバーへのタゲ固定バグへの対処にも用いられる。
▲ ▼
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シールドバレッジに2段とも硬直が付くため、1段目と2段目の間に少し間を空けると2回硬直が入り相手に大きな隙ができる。
そこそこ移動距離もあるのでバレッジで硬直を入れながら後方を取れるようになったらプロ。
相手の硬直にうまく合わせる事で
バレッジ×2→シルクラ
バレッジ×1→バッシュ
はほぼ確定で入り、
バレッジ×2→スプリング
も3段か4段ほど入る。
スプリングアタックは途中でガードキャンセルすると隙を消せるのでコンボに入れる場合はほぼ確実にガードキャンセルする事にしよう。
基本的なコンボは、
バッシュ→スプリング→シルクラ→スラッグ
バッシュ→スプリング→アマブレ→シルクラ→スラッグ
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0192病弱名無しさん2016/07/13(水) 18:07:22.78
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効果は説明分と違い、PT内でヘイト量一番高いメンバのヘイトを自分に上乗せされる。
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スプリングアタックは途中でガードキャンセルすると隙を消せるのでコンボに入れる場合はほぼ確実にガードキャンセルする事にしよう。
基本的なコンボは、
バッシュ→スプリング→シルクラ→スラッグ
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0193病弱名無しさん2016/07/13(水) 18:08:06.65
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確実にタゲを持ってこれるスキルだが、モンスターを強制的に憤怒状態にするという少し異質なスキル。
効果は説明分と違い、PT内でヘイト量一番高いメンバのヘイトを自分に上乗せされる。
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相手の硬直にうまく合わせる事で
バレッジ×2→シルクラ
バレッジ×1→バッシュ
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基本的なコンボは、
バッシュ→スプリング→シルクラ→スラッグ
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0194病弱名無しさん2016/07/13(水) 18:09:06.78
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確実にタゲを持ってこれるスキルだが、モンスターを強制的に憤怒状態にするという少し異質なスキル。
効果は説明分と違い、PT内でヘイト量一番高いメンバのヘイトを自分に上乗せされる。
CTが長いので通常時はまず使われない。
強制的に憤怒状態に持っていくことから、これを利用した高難易度ID攻略法も存在する。
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シールドバレッジに2段とも硬直が付くため、1段目と2段目の間に少し間を空けると2回硬直が入り相手に大きな隙ができる。
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相手の硬直にうまく合わせる事で
バレッジ×2→シルクラ
バレッジ×1→バッシュ
はほぼ確定で入り、
バレッジ×2→スプリング
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スプリングアタックは途中でガードキャンセルすると隙を消せるのでコンボに入れる場合はほぼ確実にガードキャンセルする事にしよう。
基本的なコンボは、
バッシュ→スプリング→シルクラ→スラッグ
バッシュ→スプリング→アマブレ→シルクラ→スラッグ
バッシュ→バレッジ×2→スプリング→シルクラ→スラッグ
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短時間ではあるものの無敵状態になれるため、ガードでなくともモンスターの攻撃を受け流すことができる。
ガード不可の攻撃を回避することもできるが事故死のもとにもなる。
モンスターに背を向けて使うことで180度反対の方向へ移動することができる。
壁を背に戦うときの位置調整として使える。
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確実にタゲを持ってこれるスキルだが、モンスターを強制的に憤怒状態にするという少し異質なスキル。
効果は説明分と違い、PT内でヘイト量一番高いメンバのヘイトを自分に上乗せされる。
CTが長いので通常時はまず使われない。
強制的に憤怒状態に持っていくことから、これを利用した高難易度ID攻略法も存在する。
また、一部のMOBで発生するPTメンバーへのタゲ固定バグへの対処にも用いられる。
▲ ▼
PVPコンボ Edit
シールドバレッジに2段とも硬直が付くため、1段目と2段目の間に少し間を空けると2回硬直が入り相手に大きな隙ができる。
そこそこ移動距離もあるのでバレッジで硬直を入れながら後方を取れるようになったらプロ。
相手の硬直にうまく合わせる事で
バレッジ×2→シルクラ
バレッジ×1→バッシュ
はほぼ確定で入り、
バレッジ×2→スプリング
も3段か4段ほど入る。
スプリングアタックは途中でガードキャンセルすると隙を消せるのでコンボに入れる場合はほぼ確実にガードキャンセルする事にしよう。
基本的なコンボは、
バッシュ→スプリング→シルクラ→スラッグ
バッシュ→スプリング→アマブレ→シルクラ→スラッグ
バッシュ→バレッジ×2→スプリング→シルクラ→スラッグ
サンダーや連盟バフである程度の速度がついていると
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▲ ▼
後方跳躍 Edit
短時間ではあるものの無敵状態になれるため、ガードでなくともモンスターの攻撃を受け流すことができる。
ガード不可の攻撃を回避することもできるが事故死のもとにもなる。
モンスターに背を向けて使うことで180度反対の方向へ移動することができる。
壁を背に戦うときの位置調整として使える。
▲ ▼
レイジインダクション Edit
確実にタゲを持ってこれるスキルだが、モンスターを強制的に憤怒状態にするという少し異質なスキル。
効果は説明分と違い、PT内でヘイト量一番高いメンバのヘイトを自分に上乗せされる。
CTが長いので通常時はまず使われない。
強制的に憤怒状態に持っていくことから、これを利用した高難易度ID攻略法も存在する。
また、一部のMOBで発生するPTメンバーへのタゲ固定バグへの対処にも用いられる。
▲ ▼
PVPコンボ Edit
シールドバレッジに2段とも硬直が付くため、1段目と2段目の間に少し間を空けると2回硬直が入り相手に大きな隙ができる。
そこそこ移動距離もあるのでバレッジで硬直を入れながら後方を取れるようになったらプロ。
相手の硬直にうまく合わせる事で
バレッジ×2→シルクラ
バレッジ×1→バッシュ
はほぼ確定で入り、
バレッジ×2→スプリング
も3段か4段ほど入る。
スプリングアタックは途中でガードキャンセルすると隙を消せるのでコンボに入れる場合はほぼ確実にガードキャンセルする事にしよう。
基本的なコンボは、
バッシュ→スプリング→シルクラ→スラッグ
バッシュ→スプリング→アマブレ→シルクラ→スラッグ
バッシュ→バレッジ×2→スプリング→シルクラ→スラッグ
サンダーや連盟バフである程度の速度がついていると
バッシュ→バレッジ×2→スプリング→アマブレ→シルクラ→スラッグも入るようになる。
バッシュの入れ方はリーシュやアンカーで引っ張るか、バレッジなどで硬直を入れてからに するとほぼ確実。
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0197病弱名無しさん2016/07/13(水) 18:12:06.80
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ガード不可の攻撃を回避することもできるが事故死のもとにもなる。
モンスターに背を向けて使うことで180度反対の方向へ移動することができる。
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確実にタゲを持ってこれるスキルだが、モンスターを強制的に憤怒状態にするという少し異質なスキル。
効果は説明分と違い、PT内でヘイト量一番高いメンバのヘイトを自分に上乗せされる。
CTが長いので通常時はまず使われない。
強制的に憤怒状態に持っていくことから、これを利用した高難易度ID攻略法も存在する。
また、一部のMOBで発生するPTメンバーへのタゲ固定バグへの対処にも用いられる。
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PVPコンボ Edit
シールドバレッジに2段とも硬直が付くため、1段目と2段目の間に少し間を空けると2回硬直が入り相手に大きな隙ができる。
そこそこ移動距離もあるのでバレッジで硬直を入れながら後方を取れるようになったらプロ。
相手の硬直にうまく合わせる事で
バレッジ×2→シルクラ
バレッジ×1→バッシュ
はほぼ確定で入り、
バレッジ×2→スプリング
も3段か4段ほど入る。
スプリングアタックは途中でガードキャンセルすると隙を消せるのでコンボに入れる場合はほぼ確実にガードキャンセルする事にしよう。
基本的なコンボは、
バッシュ→スプリング→シルクラ→スラッグ
バッシュ→スプリング→アマブレ→シルクラ→スラッグ
バッシュ→バレッジ×2→スプリング→シルクラ→スラッグ
サンダーや連盟バフである程度の速度がついていると
バッシュ→バレッジ×2→スプリング→アマブレ→シルクラ→スラッグも入るようになる。
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0198病弱名無しさん2016/07/13(水) 18:13:06.85
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ガード不可の攻撃を回避することもできるが事故死のもとにもなる。
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確実にタゲを持ってこれるスキルだが、モンスターを強制的に憤怒状態にするという少し異質なスキル。
効果は説明分と違い、PT内でヘイト量一番高いメンバのヘイトを自分に上乗せされる。
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また、一部のMOBで発生するPTメンバーへのタゲ固定バグへの対処にも用いられる。
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シールドバレッジに2段とも硬直が付くため、1段目と2段目の間に少し間を空けると2回硬直が入り相手に大きな隙ができる。
そこそこ移動距離もあるのでバレッジで硬直を入れながら後方を取れるようになったらプロ。
相手の硬直にうまく合わせる事で
バレッジ×2→シルクラ
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バッシュ→スプリング→シルクラ→スラッグ
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0199病弱名無しさん2016/07/13(水) 18:14:06.99
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0200病弱名無しさん2016/07/13(水) 18:15:07.11
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0201病弱名無しさん2016/07/13(水) 18:16:07.09
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また、一部のMOBで発生するPTメンバーへのタゲ固定バグへの対処にも用いられる。
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シールドバレッジに2段とも硬直が付くため、1段目と2段目の間に少し間を空けると2回硬直が入り相手に大きな隙ができる。
そこそこ移動距離もあるのでバレッジで硬直を入れながら後方を取れるようになったらプロ。
相手の硬直にうまく合わせる事で
バレッジ×2→シルクラ
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も3段か4段ほど入る。
スプリングアタックは途中でガードキャンセルすると隙を消せるのでコンボに入れる場合はほぼ確実にガードキャンセルする事にしよう。
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0202病弱名無しさん2016/07/13(水) 18:17:07.21
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また、一部のMOBで発生するPTメンバーへのタゲ固定バグへの対処にも用いられる。
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シールドバレッジに2段とも硬直が付くため、1段目と2段目の間に少し間を空けると2回硬直が入り相手に大きな隙ができる。
そこそこ移動距離もあるのでバレッジで硬直を入れながら後方を取れるようになったらプロ。
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0203病弱名無しさん2016/07/13(水) 18:20:40.54
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効果は説明分と違い、PT内でヘイト量一番高いメンバのヘイトを自分に上乗せされる。
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強制的に憤怒状態に持っていくことから、これを利用した高難易度ID攻略法も存在する。
また、一部のMOBで発生するPTメンバーへのタゲ固定バグへの対処にも用いられる。
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シールドバレッジに2段とも硬直が付くため、1段目と2段目の間に少し間を空けると2回硬直が入り相手に大きな隙ができる。
そこそこ移動距離もあるのでバレッジで硬直を入れながら後方を取れるようになったらプロ。
相手の硬直にうまく合わせる事で
バレッジ×2→シルクラ
バレッジ×1→バッシュ
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0204病弱名無しさん (ワッチョイW 8fd7-zDc6)2016/07/13(水) 18:25:09.93ID:bMBmslJO0
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0205病弱名無しさん2016/07/13(水) 18:27:57.34
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0206病弱名無しさん2016/07/13(水) 18:29:06.50
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効果は説明分と違い、PT内でヘイト量一番高いメンバのヘイトを自分に上乗せされる。
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0207病弱名無しさん2016/07/13(水) 18:31:06.74
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0208病弱名無しさん2016/07/13(水) 18:34:04.23
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また、一部のMOBで発生するPTメンバーへのタゲ固定バグへの対処にも用いられる。
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シールドバレッジに2段とも硬直が付くため、1段目と2段目の間に少し間を空けると2回硬直が入り相手に大きな隙ができる。
そこそこ移動距離もあるのでバレッジで硬直を入れながら後方を取れるようになったらプロ。
相手の硬直にうまく合わせる事で
バレッジ×2→シルクラ
バレッジ×1→バッシュ
はほぼ確定で入り、
バレッジ×2→スプリング
も3段か4段ほど入る。
スプリングアタックは途中でガードキャンセルすると隙を消せるのでコンボに入れる場合はほぼ確実にガードキャンセルする事にしよう。
基本的なコンボは、
バッシュ→スプリング→シルクラ→スラッグ
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効果は説明分と違い、PT内でヘイト量一番高いメンバのヘイトを自分に上乗せされる。
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また、一部のMOBで発生するPTメンバーへのタゲ固定バグへの対処にも用いられる。
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PVPコンボ Edit
シールドバレッジに2段とも硬直が付くため、1段目と2段目の間に少し間を空けると2回硬直が入り相手に大きな隙ができる。
そこそこ移動距離もあるのでバレッジで硬直を入れながら後方を取れるようになったらプロ。
相手の硬直にうまく合わせる事で
バレッジ×2→シルクラ
バレッジ×1→バッシュ
はほぼ確定で入り、
バレッジ×2→スプリング
も3段か4段ほど入る。
スプリングアタックは途中でガードキャンセルすると隙を消せるのでコンボに入れる場合はほぼ確実にガードキャンセルする事にしよう。
基本的なコンボは、
バッシュ→スプリング→シルクラ→スラッグ
バッシュ→スプリング→アマブレ→シルクラ→スラッグ
バッシュ→バレッジ×2→スプリング→シルクラ→スラッグ
サンダーや連盟バフである程度の速度がついていると
バッシュ→バレッジ×2→スプリング→アマブレ→シルクラ→スラッグも入るようになる。
バッシュの入れ方はリーシュやアンカーで引っ張るか、バレッジなどで硬直を入れてからに するとほぼ確実。
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0210病弱名無しさん2016/07/13(水) 18:36:34.28
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http://wc2014.2ch.net/test/read.cgi/body/1467624826/

スレ立て荒らしによるスレ乱立のため埋め立て作業中


▲ ▼
後方跳躍 Edit
短時間ではあるものの無敵状態になれるため、ガードでなくともモンスターの攻撃を受け流すことができる。
ガード不可の攻撃を回避することもできるが事故死のもとにもなる。
モンスターに背を向けて使うことで180度反対の方向へ移動することができる。
壁を背に戦うときの位置調整として使える。
▲ ▼
レイジインダクション Edit
確実にタゲを持ってこれるスキルだが、モンスターを強制的に憤怒状態にするという少し異質なスキル。
効果は説明分と違い、PT内でヘイト量一番高いメンバのヘイトを自分に上乗せされる。
CTが長いので通常時はまず使われない。
強制的に憤怒状態に持っていくことから、これを利用した高難易度ID攻略法も存在する。
また、一部のMOBで発生するPTメンバーへのタゲ固定バグへの対処にも用いられる。
▲ ▼
PVPコンボ Edit
シールドバレッジに2段とも硬直が付くため、1段目と2段目の間に少し間を空けると2回硬直が入り相手に大きな隙ができる。
そこそこ移動距離もあるのでバレッジで硬直を入れながら後方を取れるようになったらプロ。
相手の硬直にうまく合わせる事で
バレッジ×2→シルクラ
バレッジ×1→バッシュ
はほぼ確定で入り、
バレッジ×2→スプリング
も3段か4段ほど入る。
スプリングアタックは途中でガードキャンセルすると隙を消せるのでコンボに入れる場合はほぼ確実にガードキャンセルする事にしよう。
基本的なコンボは、
バッシュ→スプリング→シルクラ→スラッグ
バッシュ→スプリング→アマブレ→シルクラ→スラッグ
バッシュ→バレッジ×2→スプリング→シルクラ→スラッグ
サンダーや連盟バフである程度の速度がついていると
バッシュ→バレッジ×2→スプリング→アマブレ→シルクラ→スラッグも入るようになる。
バッシュの入れ方はリーシュやアンカーで引っ張るか、バレッジなどで硬直を入れてからに するとほぼ確実。
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0211病弱名無しさん2016/07/13(水) 18:40:23.41
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後方跳躍 Edit
短時間ではあるものの無敵状態になれるため、ガードでなくともモンスターの攻撃を受け流すことができる。
ガード不可の攻撃を回避することもできるが事故死のもとにもなる。
モンスターに背を向けて使うことで180度反対の方向へ移動することができる。
壁を背に戦うときの位置調整として使える。
▲ ▼
レイジインダクション Edit
確実にタゲを持ってこれるスキルだが、モンスターを強制的に憤怒状態にするという少し異質なスキル。
効果は説明分と違い、PT内でヘイト量一番高いメンバのヘイトを自分に上乗せされる。
CTが長いので通常時はまず使われない。
強制的に憤怒状態に持っていくことから、これを利用した高難易度ID攻略法も存在する。
また、一部のMOBで発生するPTメンバーへのタゲ固定バグへの対処にも用いられる。
▲ ▼
PVPコンボ Edit
シールドバレッジに2段とも硬直が付くため、1段目と2段目の間に少し間を空けると2回硬直が入り相手に大きな隙ができる。
そこそこ移動距離もあるのでバレッジで硬直を入れながら後方を取れるようになったらプロ。
相手の硬直にうまく合わせる事で
バレッジ×2→シルクラ
バレッジ×1→バッシュ
はほぼ確定で入り、
バレッジ×2→スプリング
も3段か4段ほど入る。
スプリングアタックは途中でガードキャンセルすると隙を消せるのでコンボに入れる場合はほぼ確実にガードキャンセルする事にしよう。
基本的なコンボは、
バッシュ→スプリング→シルクラ→スラッグ
バッシュ→スプリング→アマブレ→シルクラ→スラッグ
バッシュ→バレッジ×2→スプリング→シルクラ→スラッグ
サンダーや連盟バフである程度の速度がついていると
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0212病弱名無しさん2016/07/13(水) 18:41:05.75
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ガード不可の攻撃を回避することもできるが事故死のもとにもなる。
モンスターに背を向けて使うことで180度反対の方向へ移動することができる。
壁を背に戦うときの位置調整として使える。
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確実にタゲを持ってこれるスキルだが、モンスターを強制的に憤怒状態にするという少し異質なスキル。
効果は説明分と違い、PT内でヘイト量一番高いメンバのヘイトを自分に上乗せされる。
CTが長いので通常時はまず使われない。
強制的に憤怒状態に持っていくことから、これを利用した高難易度ID攻略法も存在する。
また、一部のMOBで発生するPTメンバーへのタゲ固定バグへの対処にも用いられる。
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そこそこ移動距離もあるのでバレッジで硬直を入れながら後方を取れるようになったらプロ。
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スプリングアタックは途中でガードキャンセルすると隙を消せるのでコンボに入れる場合はほぼ確実にガードキャンセルする事にしよう。
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バッシュ→スプリング→シルクラ→スラッグ
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0213病弱名無しさん2016/07/13(水) 18:42:06.98
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効果は説明分と違い、PT内でヘイト量一番高いメンバのヘイトを自分に上乗せされる。
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また、一部のMOBで発生するPTメンバーへのタゲ固定バグへの対処にも用いられる。
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シールドバレッジに2段とも硬直が付くため、1段目と2段目の間に少し間を空けると2回硬直が入り相手に大きな隙ができる。
そこそこ移動距離もあるのでバレッジで硬直を入れながら後方を取れるようになったらプロ。
相手の硬直にうまく合わせる事で
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バレッジ×2→スプリング
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0214病弱名無しさん2016/07/13(水) 18:43:06.89
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確実にタゲを持ってこれるスキルだが、モンスターを強制的に憤怒状態にするという少し異質なスキル。
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CTが長いので通常時はまず使われない。
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また、一部のMOBで発生するPTメンバーへのタゲ固定バグへの対処にも用いられる。
▲ ▼
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シールドバレッジに2段とも硬直が付くため、1段目と2段目の間に少し間を空けると2回硬直が入り相手に大きな隙ができる。
そこそこ移動距離もあるのでバレッジで硬直を入れながら後方を取れるようになったらプロ。
相手の硬直にうまく合わせる事で
バレッジ×2→シルクラ
バレッジ×1→バッシュ
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スプリングアタックは途中でガードキャンセルすると隙を消せるのでコンボに入れる場合はほぼ確実にガードキャンセルする事にしよう。
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バッシュ→スプリング→シルクラ→スラッグ
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0215病弱名無しさん2016/07/13(水) 18:44:07.03
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モンスターに背を向けて使うことで180度反対の方向へ移動することができる。
壁を背に戦うときの位置調整として使える。
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確実にタゲを持ってこれるスキルだが、モンスターを強制的に憤怒状態にするという少し異質なスキル。
効果は説明分と違い、PT内でヘイト量一番高いメンバのヘイトを自分に上乗せされる。
CTが長いので通常時はまず使われない。
強制的に憤怒状態に持っていくことから、これを利用した高難易度ID攻略法も存在する。
また、一部のMOBで発生するPTメンバーへのタゲ固定バグへの対処にも用いられる。
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シールドバレッジに2段とも硬直が付くため、1段目と2段目の間に少し間を空けると2回硬直が入り相手に大きな隙ができる。
そこそこ移動距離もあるのでバレッジで硬直を入れながら後方を取れるようになったらプロ。
相手の硬直にうまく合わせる事で
バレッジ×2→シルクラ
バレッジ×1→バッシュ
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スプリングアタックは途中でガードキャンセルすると隙を消せるのでコンボに入れる場合はほぼ確実にガードキャンセルする事にしよう。
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0216病弱名無しさん2016/07/13(水) 18:45:07.07
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強制的に憤怒状態に持っていくことから、これを利用した高難易度ID攻略法も存在する。
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▲ ▼
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シールドバレッジに2段とも硬直が付くため、1段目と2段目の間に少し間を空けると2回硬直が入り相手に大きな隙ができる。
そこそこ移動距離もあるのでバレッジで硬直を入れながら後方を取れるようになったらプロ。
相手の硬直にうまく合わせる事で
バレッジ×2→シルクラ
バレッジ×1→バッシュ
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バレッジ×2→スプリング
も3段か4段ほど入る。
スプリングアタックは途中でガードキャンセルすると隙を消せるのでコンボに入れる場合はほぼ確実にガードキャンセルする事にしよう。
基本的なコンボは、
バッシュ→スプリング→シルクラ→スラッグ
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0217病弱名無しさん2016/07/13(水) 18:46:07.21
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壁を背に戦うときの位置調整として使える。
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効果は説明分と違い、PT内でヘイト量一番高いメンバのヘイトを自分に上乗せされる。
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また、一部のMOBで発生するPTメンバーへのタゲ固定バグへの対処にも用いられる。
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シールドバレッジに2段とも硬直が付くため、1段目と2段目の間に少し間を空けると2回硬直が入り相手に大きな隙ができる。
そこそこ移動距離もあるのでバレッジで硬直を入れながら後方を取れるようになったらプロ。
相手の硬直にうまく合わせる事で
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バレッジ×1→バッシュ
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スプリングアタックは途中でガードキャンセルすると隙を消せるのでコンボに入れる場合はほぼ確実にガードキャンセルする事にしよう。
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0218病弱名無しさん2016/07/13(水) 18:48:23.83
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0219病弱名無しさん2016/07/13(水) 18:49:46.76
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効果は説明分と違い、PT内でヘイト量一番高いメンバのヘイトを自分に上乗せされる。
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CTが長いので通常時はまず使われない。
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▲ ▼
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シールドバレッジに2段とも硬直が付くため、1段目と2段目の間に少し間を空けると2回硬直が入り相手に大きな隙ができる。
そこそこ移動距離もあるのでバレッジで硬直を入れながら後方を取れるようになったらプロ。
相手の硬直にうまく合わせる事で
バレッジ×2→シルクラ
バレッジ×1→バッシュ
はほぼ確定で入り、
バレッジ×2→スプリング
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スプリングアタックは途中でガードキャンセルすると隙を消せるのでコンボに入れる場合はほぼ確実にガードキャンセルする事にしよう。
基本的なコンボは、
バッシュ→スプリング→シルクラ→スラッグ
バッシュ→スプリング→アマブレ→シルクラ→スラッグ
バッシュ→バレッジ×2→スプリング→シルクラ→スラッグ
サンダーや連盟バフである程度の速度がついていると
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▲ ▼
後方跳躍 Edit
短時間ではあるものの無敵状態になれるため、ガードでなくともモンスターの攻撃を受け流すことができる。
ガード不可の攻撃を回避することもできるが事故死のもとにもなる。
モンスターに背を向けて使うことで180度反対の方向へ移動することができる。
壁を背に戦うときの位置調整として使える。
▲ ▼
レイジインダクション Edit
確実にタゲを持ってこれるスキルだが、モンスターを強制的に憤怒状態にするという少し異質なスキル。
効果は説明分と違い、PT内でヘイト量一番高いメンバのヘイトを自分に上乗せされる。
CTが長いので通常時はまず使われない。
強制的に憤怒状態に持っていくことから、これを利用した高難易度ID攻略法も存在する。
また、一部のMOBで発生するPTメンバーへのタゲ固定バグへの対処にも用いられる。
▲ ▼
PVPコンボ Edit
シールドバレッジに2段とも硬直が付くため、1段目と2段目の間に少し間を空けると2回硬直が入り相手に大きな隙ができる。
そこそこ移動距離もあるのでバレッジで硬直を入れながら後方を取れるようになったらプロ。
相手の硬直にうまく合わせる事で
バレッジ×2→シルクラ
バレッジ×1→バッシュ
はほぼ確定で入り、
バレッジ×2→スプリング
も3段か4段ほど入る。
スプリングアタックは途中でガードキャンセルすると隙を消せるのでコンボに入れる場合はほぼ確実にガードキャンセルする事にしよう。
基本的なコンボは、
バッシュ→スプリング→シルクラ→スラッグ
バッシュ→スプリング→アマブレ→シルクラ→スラッグ
バッシュ→バレッジ×2→スプリング→シルクラ→スラッグ
サンダーや連盟バフである程度の速度がついていると
バッシュ→バレッジ×2→スプリング→アマブレ→シルクラ→スラッグも入るようになる。
バッシュの入れ方はリーシュやアンカーで引っ張るか、バレッジなどで硬直を入れてからに するとほぼ確実。
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0223病弱名無しさん2016/07/13(水) 18:53:31.37
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【原因不明】 線維筋痛症 27 【治療法不明】 [無断転載禁止]©2ch.net
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▲ ▼
後方跳躍 Edit
短時間ではあるものの無敵状態になれるため、ガードでなくともモンスターの攻撃を受け流すことができる。
ガード不可の攻撃を回避することもできるが事故死のもとにもなる。
モンスターに背を向けて使うことで180度反対の方向へ移動することができる。
壁を背に戦うときの位置調整として使える。
▲ ▼
レイジインダクション Edit
確実にタゲを持ってこれるスキルだが、モンスターを強制的に憤怒状態にするという少し異質なスキル。
効果は説明分と違い、PT内でヘイト量一番高いメンバのヘイトを自分に上乗せされる。
CTが長いので通常時はまず使われない。
強制的に憤怒状態に持っていくことから、これを利用した高難易度ID攻略法も存在する。
また、一部のMOBで発生するPTメンバーへのタゲ固定バグへの対処にも用いられる。
▲ ▼
PVPコンボ Edit
シールドバレッジに2段とも硬直が付くため、1段目と2段目の間に少し間を空けると2回硬直が入り相手に大きな隙ができる。
そこそこ移動距離もあるのでバレッジで硬直を入れながら後方を取れるようになったらプロ。
相手の硬直にうまく合わせる事で
バレッジ×2→シルクラ
バレッジ×1→バッシュ
はほぼ確定で入り、
バレッジ×2→スプリング
も3段か4段ほど入る。
スプリングアタックは途中でガードキャンセルすると隙を消せるのでコンボに入れる場合はほぼ確実にガードキャンセルする事にしよう。
基本的なコンボは、
バッシュ→スプリング→シルクラ→スラッグ
バッシュ→スプリング→アマブレ→シルクラ→スラッグ
バッシュ→バレッジ×2→スプリング→シルクラ→スラッグ
サンダーや連盟バフである程度の速度がついていると
バッシュ→バレッジ×2→スプリング→アマブレ→シルクラ→スラッグも入るようになる。
バッシュの入れ方はリーシュやアンカーで引っ張るか、バレッジなどで硬直を入れてからに するとほぼ確実。
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0224病弱名無しさん2016/07/13(水) 18:57:11.04
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短時間ではあるものの無敵状態になれるため、ガードでなくともモンスターの攻撃を受け流すことができる。
ガード不可の攻撃を回避することもできるが事故死のもとにもなる。
モンスターに背を向けて使うことで180度反対の方向へ移動することができる。
壁を背に戦うときの位置調整として使える。
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レイジインダクション Edit
確実にタゲを持ってこれるスキルだが、モンスターを強制的に憤怒状態にするという少し異質なスキル。
効果は説明分と違い、PT内でヘイト量一番高いメンバのヘイトを自分に上乗せされる。
CTが長いので通常時はまず使われない。
強制的に憤怒状態に持っていくことから、これを利用した高難易度ID攻略法も存在する。
また、一部のMOBで発生するPTメンバーへのタゲ固定バグへの対処にも用いられる。
▲ ▼
PVPコンボ Edit
シールドバレッジに2段とも硬直が付くため、1段目と2段目の間に少し間を空けると2回硬直が入り相手に大きな隙ができる。
そこそこ移動距離もあるのでバレッジで硬直を入れながら後方を取れるようになったらプロ。
相手の硬直にうまく合わせる事で
バレッジ×2→シルクラ
バレッジ×1→バッシュ
はほぼ確定で入り、
バレッジ×2→スプリング
も3段か4段ほど入る。
スプリングアタックは途中でガードキャンセルすると隙を消せるのでコンボに入れる場合はほぼ確実にガードキャンセルする事にしよう。
基本的なコンボは、
バッシュ→スプリング→シルクラ→スラッグ
バッシュ→スプリング→アマブレ→シルクラ→スラッグ
バッシュ→バレッジ×2→スプリング→シルクラ→スラッグ
サンダーや連盟バフである程度の速度がついていると
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0225病弱名無しさん2016/07/13(水) 18:58:33.00
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また、一部のMOBで発生するPTメンバーへのタゲ固定バグへの対処にも用いられる。
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シールドバレッジに2段とも硬直が付くため、1段目と2段目の間に少し間を空けると2回硬直が入り相手に大きな隙ができる。
そこそこ移動距離もあるのでバレッジで硬直を入れながら後方を取れるようになったらプロ。
相手の硬直にうまく合わせる事で
バレッジ×2→シルクラ
バレッジ×1→バッシュ
はほぼ確定で入り、
バレッジ×2→スプリング
も3段か4段ほど入る。
スプリングアタックは途中でガードキャンセルすると隙を消せるのでコンボに入れる場合はほぼ確実にガードキャンセルする事にしよう。
基本的なコンボは、
バッシュ→スプリング→シルクラ→スラッグ
バッシュ→スプリング→アマブレ→シルクラ→スラッグ
バッシュ→バレッジ×2→スプリング→シルクラ→スラッグ
サンダーや連盟バフである程度の速度がついていると
バッシュ→バレッジ×2→スプリング→アマブレ→シルクラ→スラッグも入るようになる。
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0226病弱名無しさん2016/07/13(水) 18:59:26.64
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モンスターに背を向けて使うことで180度反対の方向へ移動することができる。
壁を背に戦うときの位置調整として使える。
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確実にタゲを持ってこれるスキルだが、モンスターを強制的に憤怒状態にするという少し異質なスキル。
効果は説明分と違い、PT内でヘイト量一番高いメンバのヘイトを自分に上乗せされる。
CTが長いので通常時はまず使われない。
強制的に憤怒状態に持っていくことから、これを利用した高難易度ID攻略法も存在する。
また、一部のMOBで発生するPTメンバーへのタゲ固定バグへの対処にも用いられる。
▲ ▼
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シールドバレッジに2段とも硬直が付くため、1段目と2段目の間に少し間を空けると2回硬直が入り相手に大きな隙ができる。
そこそこ移動距離もあるのでバレッジで硬直を入れながら後方を取れるようになったらプロ。
相手の硬直にうまく合わせる事で
バレッジ×2→シルクラ
バレッジ×1→バッシュ
はほぼ確定で入り、
バレッジ×2→スプリング
も3段か4段ほど入る。
スプリングアタックは途中でガードキャンセルすると隙を消せるのでコンボに入れる場合はほぼ確実にガードキャンセルする事にしよう。
基本的なコンボは、
バッシュ→スプリング→シルクラ→スラッグ
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サンダーや連盟バフである程度の速度がついていると
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0227病弱名無しさん2016/07/13(水) 18:59:55.45
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ガード不可の攻撃を回避することもできるが事故死のもとにもなる。
モンスターに背を向けて使うことで180度反対の方向へ移動することができる。
壁を背に戦うときの位置調整として使える。
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確実にタゲを持ってこれるスキルだが、モンスターを強制的に憤怒状態にするという少し異質なスキル。
効果は説明分と違い、PT内でヘイト量一番高いメンバのヘイトを自分に上乗せされる。
CTが長いので通常時はまず使われない。
強制的に憤怒状態に持っていくことから、これを利用した高難易度ID攻略法も存在する。
また、一部のMOBで発生するPTメンバーへのタゲ固定バグへの対処にも用いられる。
▲ ▼
PVPコンボ Edit
シールドバレッジに2段とも硬直が付くため、1段目と2段目の間に少し間を空けると2回硬直が入り相手に大きな隙ができる。
そこそこ移動距離もあるのでバレッジで硬直を入れながら後方を取れるようになったらプロ。
相手の硬直にうまく合わせる事で
バレッジ×2→シルクラ
バレッジ×1→バッシュ
はほぼ確定で入り、
バレッジ×2→スプリング
も3段か4段ほど入る。
スプリングアタックは途中でガードキャンセルすると隙を消せるのでコンボに入れる場合はほぼ確実にガードキャンセルする事にしよう。
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バッシュ→スプリング→シルクラ→スラッグ
バッシュ→スプリング→アマブレ→シルクラ→スラッグ
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0228病弱名無しさん2016/07/13(水) 19:00:28.55
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モンスターに背を向けて使うことで180度反対の方向へ移動することができる。
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また、一部のMOBで発生するPTメンバーへのタゲ固定バグへの対処にも用いられる。
▲ ▼
PVPコンボ Edit
シールドバレッジに2段とも硬直が付くため、1段目と2段目の間に少し間を空けると2回硬直が入り相手に大きな隙ができる。
そこそこ移動距離もあるのでバレッジで硬直を入れながら後方を取れるようになったらプロ。
相手の硬直にうまく合わせる事で
バレッジ×2→シルクラ
バレッジ×1→バッシュ
はほぼ確定で入り、
バレッジ×2→スプリング
も3段か4段ほど入る。
スプリングアタックは途中でガードキャンセルすると隙を消せるのでコンボに入れる場合はほぼ確実にガードキャンセルする事にしよう。
基本的なコンボは、
バッシュ→スプリング→シルクラ→スラッグ
バッシュ→スプリング→アマブレ→シルクラ→スラッグ
バッシュ→バレッジ×2→スプリング→シルクラ→スラッグ
サンダーや連盟バフである程度の速度がついていると
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0229病弱名無しさん2016/07/13(水) 19:03:33.70
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短時間ではあるものの無敵状態になれるため、ガードでなくともモンスターの攻撃を受け流すことができる。
ガード不可の攻撃を回避することもできるが事故死のもとにもなる。
モンスターに背を向けて使うことで180度反対の方向へ移動することができる。
壁を背に戦うときの位置調整として使える。
▲ ▼
レイジインダクション Edit
確実にタゲを持ってこれるスキルだが、モンスターを強制的に憤怒状態にするという少し異質なスキル。
効果は説明分と違い、PT内でヘイト量一番高いメンバのヘイトを自分に上乗せされる。
CTが長いので通常時はまず使われない。
強制的に憤怒状態に持っていくことから、これを利用した高難易度ID攻略法も存在する。
また、一部のMOBで発生するPTメンバーへのタゲ固定バグへの対処にも用いられる。
▲ ▼
PVPコンボ Edit
シールドバレッジに2段とも硬直が付くため、1段目と2段目の間に少し間を空けると2回硬直が入り相手に大きな隙ができる。
そこそこ移動距離もあるのでバレッジで硬直を入れながら後方を取れるようになったらプロ。
相手の硬直にうまく合わせる事で
バレッジ×2→シルクラ
バレッジ×1→バッシュ
はほぼ確定で入り、
バレッジ×2→スプリング
も3段か4段ほど入る。
スプリングアタックは途中でガードキャンセルすると隙を消せるのでコンボに入れる場合はほぼ確実にガードキャンセルする事にしよう。
基本的なコンボは、
バッシュ→スプリング→シルクラ→スラッグ
バッシュ→スプリング→アマブレ→シルクラ→スラッグ
バッシュ→バレッジ×2→スプリング→シルクラ→スラッグ
サンダーや連盟バフである程度の速度がついていると
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0230病弱名無しさん2016/07/13(水) 19:04:00.86
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ガード不可の攻撃を回避することもできるが事故死のもとにもなる。
モンスターに背を向けて使うことで180度反対の方向へ移動することができる。
壁を背に戦うときの位置調整として使える。
▲ ▼
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確実にタゲを持ってこれるスキルだが、モンスターを強制的に憤怒状態にするという少し異質なスキル。
効果は説明分と違い、PT内でヘイト量一番高いメンバのヘイトを自分に上乗せされる。
CTが長いので通常時はまず使われない。
強制的に憤怒状態に持っていくことから、これを利用した高難易度ID攻略法も存在する。
また、一部のMOBで発生するPTメンバーへのタゲ固定バグへの対処にも用いられる。
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シールドバレッジに2段とも硬直が付くため、1段目と2段目の間に少し間を空けると2回硬直が入り相手に大きな隙ができる。
そこそこ移動距離もあるのでバレッジで硬直を入れながら後方を取れるようになったらプロ。
相手の硬直にうまく合わせる事で
バレッジ×2→シルクラ
バレッジ×1→バッシュ
はほぼ確定で入り、
バレッジ×2→スプリング
も3段か4段ほど入る。
スプリングアタックは途中でガードキャンセルすると隙を消せるのでコンボに入れる場合はほぼ確実にガードキャンセルする事にしよう。
基本的なコンボは、
バッシュ→スプリング→シルクラ→スラッグ
バッシュ→スプリング→アマブレ→シルクラ→スラッグ
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サンダーや連盟バフである程度の速度がついていると
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0231病弱名無しさん2016/07/13(水) 19:06:10.16
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短時間ではあるものの無敵状態になれるため、ガードでなくともモンスターの攻撃を受け流すことができる。
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モンスターに背を向けて使うことで180度反対の方向へ移動することができる。
壁を背に戦うときの位置調整として使える。
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確実にタゲを持ってこれるスキルだが、モンスターを強制的に憤怒状態にするという少し異質なスキル。
効果は説明分と違い、PT内でヘイト量一番高いメンバのヘイトを自分に上乗せされる。
CTが長いので通常時はまず使われない。
強制的に憤怒状態に持っていくことから、これを利用した高難易度ID攻略法も存在する。
また、一部のMOBで発生するPTメンバーへのタゲ固定バグへの対処にも用いられる。
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シールドバレッジに2段とも硬直が付くため、1段目と2段目の間に少し間を空けると2回硬直が入り相手に大きな隙ができる。
そこそこ移動距離もあるのでバレッジで硬直を入れながら後方を取れるようになったらプロ。
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スプリングアタックは途中でガードキャンセルすると隙を消せるのでコンボに入れる場合はほぼ確実にガードキャンセルする事にしよう。
基本的なコンボは、
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0232病弱名無しさん2016/07/13(水) 19:06:51.25
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また、一部のMOBで発生するPTメンバーへのタゲ固定バグへの対処にも用いられる。
▲ ▼
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シールドバレッジに2段とも硬直が付くため、1段目と2段目の間に少し間を空けると2回硬直が入り相手に大きな隙ができる。
そこそこ移動距離もあるのでバレッジで硬直を入れながら後方を取れるようになったらプロ。
相手の硬直にうまく合わせる事で
バレッジ×2→シルクラ
バレッジ×1→バッシュ
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バレッジ×2→スプリング
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スプリングアタックは途中でガードキャンセルすると隙を消せるのでコンボに入れる場合はほぼ確実にガードキャンセルする事にしよう。
基本的なコンボは、
バッシュ→スプリング→シルクラ→スラッグ
バッシュ→スプリング→アマブレ→シルクラ→スラッグ
バッシュ→バレッジ×2→スプリング→シルクラ→スラッグ
サンダーや連盟バフである程度の速度がついていると
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効果は説明分と違い、PT内でヘイト量一番高いメンバのヘイトを自分に上乗せされる。
CTが長いので通常時はまず使われない。
強制的に憤怒状態に持っていくことから、これを利用した高難易度ID攻略法も存在する。
また、一部のMOBで発生するPTメンバーへのタゲ固定バグへの対処にも用いられる。
▲ ▼
PVPコンボ Edit
シールドバレッジに2段とも硬直が付くため、1段目と2段目の間に少し間を空けると2回硬直が入り相手に大きな隙ができる。
そこそこ移動距離もあるのでバレッジで硬直を入れながら後方を取れるようになったらプロ。
相手の硬直にうまく合わせる事で
バレッジ×2→シルクラ
バレッジ×1→バッシュ
はほぼ確定で入り、
バレッジ×2→スプリング
も3段か4段ほど入る。
スプリングアタックは途中でガードキャンセルすると隙を消せるのでコンボに入れる場合はほぼ確実にガードキャンセルする事にしよう。
基本的なコンボは、
バッシュ→スプリング→シルクラ→スラッグ
バッシュ→スプリング→アマブレ→シルクラ→スラッグ
バッシュ→バレッジ×2→スプリング→シルクラ→スラッグ
サンダーや連盟バフである程度の速度がついていると
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0234病弱名無しさん2016/07/13(水) 19:10:15.89
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短時間ではあるものの無敵状態になれるため、ガードでなくともモンスターの攻撃を受け流すことができる。
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モンスターに背を向けて使うことで180度反対の方向へ移動することができる。
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確実にタゲを持ってこれるスキルだが、モンスターを強制的に憤怒状態にするという少し異質なスキル。
効果は説明分と違い、PT内でヘイト量一番高いメンバのヘイトを自分に上乗せされる。
CTが長いので通常時はまず使われない。
強制的に憤怒状態に持っていくことから、これを利用した高難易度ID攻略法も存在する。
また、一部のMOBで発生するPTメンバーへのタゲ固定バグへの対処にも用いられる。
▲ ▼
PVPコンボ Edit
シールドバレッジに2段とも硬直が付くため、1段目と2段目の間に少し間を空けると2回硬直が入り相手に大きな隙ができる。
そこそこ移動距離もあるのでバレッジで硬直を入れながら後方を取れるようになったらプロ。
相手の硬直にうまく合わせる事で
バレッジ×2→シルクラ
バレッジ×1→バッシュ
はほぼ確定で入り、
バレッジ×2→スプリング
も3段か4段ほど入る。
スプリングアタックは途中でガードキャンセルすると隙を消せるのでコンボに入れる場合はほぼ確実にガードキャンセルする事にしよう。
基本的なコンボは、
バッシュ→スプリング→シルクラ→スラッグ
バッシュ→スプリング→アマブレ→シルクラ→スラッグ
バッシュ→バレッジ×2→スプリング→シルクラ→スラッグ
サンダーや連盟バフである程度の速度がついていると
バッシュ→バレッジ×2→スプリング→アマブレ→シルクラ→スラッグも入るようになる。
バッシュの入れ方はリーシュやアンカーで引っ張るか、バレッジなどで硬直を入れてからに するとほぼ確実。
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0235病弱名無しさん2016/07/13(水) 19:11:07.37
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http://wc2014.2ch.net/test/read.cgi/body/1467624826/

スレ立て荒らしによるスレ乱立のため埋め立て作業中


▲ ▼
後方跳躍 Edit
短時間ではあるものの無敵状態になれるため、ガードでなくともモンスターの攻撃を受け流すことができる。
ガード不可の攻撃を回避することもできるが事故死のもとにもなる。
モンスターに背を向けて使うことで180度反対の方向へ移動することができる。
壁を背に戦うときの位置調整として使える。
▲ ▼
レイジインダクション Edit
確実にタゲを持ってこれるスキルだが、モンスターを強制的に憤怒状態にするという少し異質なスキル。
効果は説明分と違い、PT内でヘイト量一番高いメンバのヘイトを自分に上乗せされる。
CTが長いので通常時はまず使われない。
強制的に憤怒状態に持っていくことから、これを利用した高難易度ID攻略法も存在する。
また、一部のMOBで発生するPTメンバーへのタゲ固定バグへの対処にも用いられる。
▲ ▼
PVPコンボ Edit
シールドバレッジに2段とも硬直が付くため、1段目と2段目の間に少し間を空けると2回硬直が入り相手に大きな隙ができる。
そこそこ移動距離もあるのでバレッジで硬直を入れながら後方を取れるようになったらプロ。
相手の硬直にうまく合わせる事で
バレッジ×2→シルクラ
バレッジ×1→バッシュ
はほぼ確定で入り、
バレッジ×2→スプリング
も3段か4段ほど入る。
スプリングアタックは途中でガードキャンセルすると隙を消せるのでコンボに入れる場合はほぼ確実にガードキャンセルする事にしよう。
基本的なコンボは、
バッシュ→スプリング→シルクラ→スラッグ
バッシュ→スプリング→アマブレ→シルクラ→スラッグ
バッシュ→バレッジ×2→スプリング→シルクラ→スラッグ
サンダーや連盟バフである程度の速度がついていると
バッシュ→バレッジ×2→スプリング→アマブレ→シルクラ→スラッグも入るようになる。
バッシュの入れ方はリーシュやアンカーで引っ張るか、バレッジなどで硬直を入れてからに するとほぼ確実。
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0236病弱名無しさん2016/07/13(水) 19:12:06.39
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▲ ▼
後方跳躍 Edit
短時間ではあるものの無敵状態になれるため、ガードでなくともモンスターの攻撃を受け流すことができる。
ガード不可の攻撃を回避することもできるが事故死のもとにもなる。
モンスターに背を向けて使うことで180度反対の方向へ移動することができる。
壁を背に戦うときの位置調整として使える。
▲ ▼
レイジインダクション Edit
確実にタゲを持ってこれるスキルだが、モンスターを強制的に憤怒状態にするという少し異質なスキル。
効果は説明分と違い、PT内でヘイト量一番高いメンバのヘイトを自分に上乗せされる。
CTが長いので通常時はまず使われない。
強制的に憤怒状態に持っていくことから、これを利用した高難易度ID攻略法も存在する。
また、一部のMOBで発生するPTメンバーへのタゲ固定バグへの対処にも用いられる。
▲ ▼
PVPコンボ Edit
シールドバレッジに2段とも硬直が付くため、1段目と2段目の間に少し間を空けると2回硬直が入り相手に大きな隙ができる。
そこそこ移動距離もあるのでバレッジで硬直を入れながら後方を取れるようになったらプロ。
相手の硬直にうまく合わせる事で
バレッジ×2→シルクラ
バレッジ×1→バッシュ
はほぼ確定で入り、
バレッジ×2→スプリング
も3段か4段ほど入る。
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基本的なコンボは、
バッシュ→スプリング→シルクラ→スラッグ
バッシュ→スプリング→アマブレ→シルクラ→スラッグ
バッシュ→バレッジ×2→スプリング→シルクラ→スラッグ
サンダーや連盟バフである程度の速度がついていると
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0237病弱名無しさん2016/07/13(水) 19:13:06.44
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ガード不可の攻撃を回避することもできるが事故死のもとにもなる。
モンスターに背を向けて使うことで180度反対の方向へ移動することができる。
壁を背に戦うときの位置調整として使える。
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確実にタゲを持ってこれるスキルだが、モンスターを強制的に憤怒状態にするという少し異質なスキル。
効果は説明分と違い、PT内でヘイト量一番高いメンバのヘイトを自分に上乗せされる。
CTが長いので通常時はまず使われない。
強制的に憤怒状態に持っていくことから、これを利用した高難易度ID攻略法も存在する。
また、一部のMOBで発生するPTメンバーへのタゲ固定バグへの対処にも用いられる。
▲ ▼
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シールドバレッジに2段とも硬直が付くため、1段目と2段目の間に少し間を空けると2回硬直が入り相手に大きな隙ができる。
そこそこ移動距離もあるのでバレッジで硬直を入れながら後方を取れるようになったらプロ。
相手の硬直にうまく合わせる事で
バレッジ×2→シルクラ
バレッジ×1→バッシュ
はほぼ確定で入り、
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スプリングアタックは途中でガードキャンセルすると隙を消せるのでコンボに入れる場合はほぼ確実にガードキャンセルする事にしよう。
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バッシュ→スプリング→シルクラ→スラッグ
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0238病弱名無しさん2016/07/13(水) 19:14:06.95
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シールドバレッジに2段とも硬直が付くため、1段目と2段目の間に少し間を空けると2回硬直が入り相手に大きな隙ができる。
そこそこ移動距離もあるのでバレッジで硬直を入れながら後方を取れるようになったらプロ。
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バッシュ→スプリング→シルクラ→スラッグ
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0239病弱名無しさん2016/07/13(水) 19:15:06.54
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確実にタゲを持ってこれるスキルだが、モンスターを強制的に憤怒状態にするという少し異質なスキル。
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CTが長いので通常時はまず使われない。
強制的に憤怒状態に持っていくことから、これを利用した高難易度ID攻略法も存在する。
また、一部のMOBで発生するPTメンバーへのタゲ固定バグへの対処にも用いられる。
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シールドバレッジに2段とも硬直が付くため、1段目と2段目の間に少し間を空けると2回硬直が入り相手に大きな隙ができる。
そこそこ移動距離もあるのでバレッジで硬直を入れながら後方を取れるようになったらプロ。
相手の硬直にうまく合わせる事で
バレッジ×2→シルクラ
バレッジ×1→バッシュ
はほぼ確定で入り、
バレッジ×2→スプリング
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スプリングアタックは途中でガードキャンセルすると隙を消せるのでコンボに入れる場合はほぼ確実にガードキャンセルする事にしよう。
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バッシュ→スプリング→シルクラ→スラッグ
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0240病弱名無しさん2016/07/13(水) 19:16:06.67
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モンスターに背を向けて使うことで180度反対の方向へ移動することができる。
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強制的に憤怒状態に持っていくことから、これを利用した高難易度ID攻略法も存在する。
また、一部のMOBで発生するPTメンバーへのタゲ固定バグへの対処にも用いられる。
▲ ▼
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シールドバレッジに2段とも硬直が付くため、1段目と2段目の間に少し間を空けると2回硬直が入り相手に大きな隙ができる。
そこそこ移動距離もあるのでバレッジで硬直を入れながら後方を取れるようになったらプロ。
相手の硬直にうまく合わせる事で
バレッジ×2→シルクラ
バレッジ×1→バッシュ
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も3段か4段ほど入る。
スプリングアタックは途中でガードキャンセルすると隙を消せるのでコンボに入れる場合はほぼ確実にガードキャンセルする事にしよう。
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0241病弱名無しさん2016/07/13(水) 19:17:06.74
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シールドバレッジに2段とも硬直が付くため、1段目と2段目の間に少し間を空けると2回硬直が入り相手に大きな隙ができる。
そこそこ移動距離もあるのでバレッジで硬直を入れながら後方を取れるようになったらプロ。
相手の硬直にうまく合わせる事で
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スプリングアタックは途中でガードキャンセルすると隙を消せるのでコンボに入れる場合はほぼ確実にガードキャンセルする事にしよう。
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バッシュ→スプリング→シルクラ→スラッグ
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0242病弱名無しさん2016/07/13(水) 19:19:33.70
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モンスターに背を向けて使うことで180度反対の方向へ移動することができる。
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効果は説明分と違い、PT内でヘイト量一番高いメンバのヘイトを自分に上乗せされる。
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強制的に憤怒状態に持っていくことから、これを利用した高難易度ID攻略法も存在する。
また、一部のMOBで発生するPTメンバーへのタゲ固定バグへの対処にも用いられる。
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シールドバレッジに2段とも硬直が付くため、1段目と2段目の間に少し間を空けると2回硬直が入り相手に大きな隙ができる。
そこそこ移動距離もあるのでバレッジで硬直を入れながら後方を取れるようになったらプロ。
相手の硬直にうまく合わせる事で
バレッジ×2→シルクラ
バレッジ×1→バッシュ
はほぼ確定で入り、
バレッジ×2→スプリング
も3段か4段ほど入る。
スプリングアタックは途中でガードキャンセルすると隙を消せるのでコンボに入れる場合はほぼ確実にガードキャンセルする事にしよう。
基本的なコンボは、
バッシュ→スプリング→シルクラ→スラッグ
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0243病弱名無しさん2016/07/13(水) 19:20:00.92
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0244病弱名無しさん2016/07/13(水) 19:21:04.00
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そこそこ移動距離もあるのでバレッジで硬直を入れながら後方を取れるようになったらプロ。
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相手の硬直にうまく合わせる事で
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CTが長いので通常時はまず使われない。
強制的に憤怒状態に持っていくことから、これを利用した高難易度ID攻略法も存在する。
また、一部のMOBで発生するPTメンバーへのタゲ固定バグへの対処にも用いられる。
▲ ▼
PVPコンボ Edit
シールドバレッジに2段とも硬直が付くため、1段目と2段目の間に少し間を空けると2回硬直が入り相手に大きな隙ができる。
そこそこ移動距離もあるのでバレッジで硬直を入れながら後方を取れるようになったらプロ。
相手の硬直にうまく合わせる事で
バレッジ×2→シルクラ
バレッジ×1→バッシュ
はほぼ確定で入り、
バレッジ×2→スプリング
も3段か4段ほど入る。
スプリングアタックは途中でガードキャンセルすると隙を消せるのでコンボに入れる場合はほぼ確実にガードキャンセルする事にしよう。
基本的なコンボは、
バッシュ→スプリング→シルクラ→スラッグ
バッシュ→スプリング→アマブレ→シルクラ→スラッグ
バッシュ→バレッジ×2→スプリング→シルクラ→スラッグ
サンダーや連盟バフである程度の速度がついていると
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短時間ではあるものの無敵状態になれるため、ガードでなくともモンスターの攻撃を受け流すことができる。
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▲ ▼
レイジインダクション Edit
確実にタゲを持ってこれるスキルだが、モンスターを強制的に憤怒状態にするという少し異質なスキル。
効果は説明分と違い、PT内でヘイト量一番高いメンバのヘイトを自分に上乗せされる。
CTが長いので通常時はまず使われない。
強制的に憤怒状態に持っていくことから、これを利用した高難易度ID攻略法も存在する。
また、一部のMOBで発生するPTメンバーへのタゲ固定バグへの対処にも用いられる。
▲ ▼
PVPコンボ Edit
シールドバレッジに2段とも硬直が付くため、1段目と2段目の間に少し間を空けると2回硬直が入り相手に大きな隙ができる。
そこそこ移動距離もあるのでバレッジで硬直を入れながら後方を取れるようになったらプロ。
相手の硬直にうまく合わせる事で
バレッジ×2→シルクラ
バレッジ×1→バッシュ
はほぼ確定で入り、
バレッジ×2→スプリング
も3段か4段ほど入る。
スプリングアタックは途中でガードキャンセルすると隙を消せるのでコンボに入れる場合はほぼ確実にガードキャンセルする事にしよう。
基本的なコンボは、
バッシュ→スプリング→シルクラ→スラッグ
バッシュ→スプリング→アマブレ→シルクラ→スラッグ
バッシュ→バレッジ×2→スプリング→シルクラ→スラッグ
サンダーや連盟バフである程度の速度がついていると
バッシュ→バレッジ×2→スプリング→アマブレ→シルクラ→スラッグも入るようになる。
バッシュの入れ方はリーシュやアンカーで引っ張るか、バレッジなどで硬直を入れてからに するとほぼ確実。
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0248病弱名無しさん2016/07/13(水) 19:28:32.88
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http://wc2014.2ch.net/test/read.cgi/body/1467624826/

スレ立て荒らしによるスレ乱立のため埋め立て作業中


▲ ▼
後方跳躍 Edit
短時間ではあるものの無敵状態になれるため、ガードでなくともモンスターの攻撃を受け流すことができる。
ガード不可の攻撃を回避することもできるが事故死のもとにもなる。
モンスターに背を向けて使うことで180度反対の方向へ移動することができる。
壁を背に戦うときの位置調整として使える。
▲ ▼
レイジインダクション Edit
確実にタゲを持ってこれるスキルだが、モンスターを強制的に憤怒状態にするという少し異質なスキル。
効果は説明分と違い、PT内でヘイト量一番高いメンバのヘイトを自分に上乗せされる。
CTが長いので通常時はまず使われない。
強制的に憤怒状態に持っていくことから、これを利用した高難易度ID攻略法も存在する。
また、一部のMOBで発生するPTメンバーへのタゲ固定バグへの対処にも用いられる。
▲ ▼
PVPコンボ Edit
シールドバレッジに2段とも硬直が付くため、1段目と2段目の間に少し間を空けると2回硬直が入り相手に大きな隙ができる。
そこそこ移動距離もあるのでバレッジで硬直を入れながら後方を取れるようになったらプロ。
相手の硬直にうまく合わせる事で
バレッジ×2→シルクラ
バレッジ×1→バッシュ
はほぼ確定で入り、
バレッジ×2→スプリング
も3段か4段ほど入る。
スプリングアタックは途中でガードキャンセルすると隙を消せるのでコンボに入れる場合はほぼ確実にガードキャンセルする事にしよう。
基本的なコンボは、
バッシュ→スプリング→シルクラ→スラッグ
バッシュ→スプリング→アマブレ→シルクラ→スラッグ
バッシュ→バレッジ×2→スプリング→シルクラ→スラッグ
サンダーや連盟バフである程度の速度がついていると
バッシュ→バレッジ×2→スプリング→アマブレ→シルクラ→スラッグも入るようになる。
バッシュの入れ方はリーシュやアンカーで引っ張るか、バレッジなどで硬直を入れてからに するとほぼ確実。
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0249病弱名無しさん2016/07/13(水) 19:28:58.37
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後方跳躍 Edit
短時間ではあるものの無敵状態になれるため、ガードでなくともモンスターの攻撃を受け流すことができる。
ガード不可の攻撃を回避することもできるが事故死のもとにもなる。
モンスターに背を向けて使うことで180度反対の方向へ移動することができる。
壁を背に戦うときの位置調整として使える。
▲ ▼
レイジインダクション Edit
確実にタゲを持ってこれるスキルだが、モンスターを強制的に憤怒状態にするという少し異質なスキル。
効果は説明分と違い、PT内でヘイト量一番高いメンバのヘイトを自分に上乗せされる。
CTが長いので通常時はまず使われない。
強制的に憤怒状態に持っていくことから、これを利用した高難易度ID攻略法も存在する。
また、一部のMOBで発生するPTメンバーへのタゲ固定バグへの対処にも用いられる。
▲ ▼
PVPコンボ Edit
シールドバレッジに2段とも硬直が付くため、1段目と2段目の間に少し間を空けると2回硬直が入り相手に大きな隙ができる。
そこそこ移動距離もあるのでバレッジで硬直を入れながら後方を取れるようになったらプロ。
相手の硬直にうまく合わせる事で
バレッジ×2→シルクラ
バレッジ×1→バッシュ
はほぼ確定で入り、
バレッジ×2→スプリング
も3段か4段ほど入る。
スプリングアタックは途中でガードキャンセルすると隙を消せるのでコンボに入れる場合はほぼ確実にガードキャンセルする事にしよう。
基本的なコンボは、
バッシュ→スプリング→シルクラ→スラッグ
バッシュ→スプリング→アマブレ→シルクラ→スラッグ
バッシュ→バレッジ×2→スプリング→シルクラ→スラッグ
サンダーや連盟バフである程度の速度がついていると
バッシュ→バレッジ×2→スプリング→アマブレ→シルクラ→スラッグも入るようになる。
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0250病弱名無しさん2016/07/13(水) 19:30:25.26
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短時間ではあるものの無敵状態になれるため、ガードでなくともモンスターの攻撃を受け流すことができる。
ガード不可の攻撃を回避することもできるが事故死のもとにもなる。
モンスターに背を向けて使うことで180度反対の方向へ移動することができる。
壁を背に戦うときの位置調整として使える。
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また、一部のMOBで発生するPTメンバーへのタゲ固定バグへの対処にも用いられる。
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シールドバレッジに2段とも硬直が付くため、1段目と2段目の間に少し間を空けると2回硬直が入り相手に大きな隙ができる。
そこそこ移動距離もあるのでバレッジで硬直を入れながら後方を取れるようになったらプロ。
相手の硬直にうまく合わせる事で
バレッジ×2→シルクラ
バレッジ×1→バッシュ
はほぼ確定で入り、
バレッジ×2→スプリング
も3段か4段ほど入る。
スプリングアタックは途中でガードキャンセルすると隙を消せるのでコンボに入れる場合はほぼ確実にガードキャンセルする事にしよう。
基本的なコンボは、
バッシュ→スプリング→シルクラ→スラッグ
バッシュ→スプリング→アマブレ→シルクラ→スラッグ
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サンダーや連盟バフである程度の速度がついていると
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0251病弱名無しさん2016/07/13(水) 19:31:06.33
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ガード不可の攻撃を回避することもできるが事故死のもとにもなる。
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また、一部のMOBで発生するPTメンバーへのタゲ固定バグへの対処にも用いられる。
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シールドバレッジに2段とも硬直が付くため、1段目と2段目の間に少し間を空けると2回硬直が入り相手に大きな隙ができる。
そこそこ移動距離もあるのでバレッジで硬直を入れながら後方を取れるようになったらプロ。
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バレッジ×2→シルクラ
バレッジ×1→バッシュ
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バレッジ×2→スプリング
も3段か4段ほど入る。
スプリングアタックは途中でガードキャンセルすると隙を消せるのでコンボに入れる場合はほぼ確実にガードキャンセルする事にしよう。
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バッシュ→スプリング→シルクラ→スラッグ
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サンダーや連盟バフである程度の速度がついていると
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0252病弱名無しさん2016/07/13(水) 19:32:06.53
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ガード不可の攻撃を回避することもできるが事故死のもとにもなる。
モンスターに背を向けて使うことで180度反対の方向へ移動することができる。
壁を背に戦うときの位置調整として使える。
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確実にタゲを持ってこれるスキルだが、モンスターを強制的に憤怒状態にするという少し異質なスキル。
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また、一部のMOBで発生するPTメンバーへのタゲ固定バグへの対処にも用いられる。
▲ ▼
PVPコンボ Edit
シールドバレッジに2段とも硬直が付くため、1段目と2段目の間に少し間を空けると2回硬直が入り相手に大きな隙ができる。
そこそこ移動距離もあるのでバレッジで硬直を入れながら後方を取れるようになったらプロ。
相手の硬直にうまく合わせる事で
バレッジ×2→シルクラ
バレッジ×1→バッシュ
はほぼ確定で入り、
バレッジ×2→スプリング
も3段か4段ほど入る。
スプリングアタックは途中でガードキャンセルすると隙を消せるのでコンボに入れる場合はほぼ確実にガードキャンセルする事にしよう。
基本的なコンボは、
バッシュ→スプリング→シルクラ→スラッグ
バッシュ→スプリング→アマブレ→シルクラ→スラッグ
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サンダーや連盟バフである程度の速度がついていると
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0253病弱名無しさん2016/07/13(水) 19:33:06.57
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ガード不可の攻撃を回避することもできるが事故死のもとにもなる。
モンスターに背を向けて使うことで180度反対の方向へ移動することができる。
壁を背に戦うときの位置調整として使える。
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確実にタゲを持ってこれるスキルだが、モンスターを強制的に憤怒状態にするという少し異質なスキル。
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CTが長いので通常時はまず使われない。
強制的に憤怒状態に持っていくことから、これを利用した高難易度ID攻略法も存在する。
また、一部のMOBで発生するPTメンバーへのタゲ固定バグへの対処にも用いられる。
▲ ▼
PVPコンボ Edit
シールドバレッジに2段とも硬直が付くため、1段目と2段目の間に少し間を空けると2回硬直が入り相手に大きな隙ができる。
そこそこ移動距離もあるのでバレッジで硬直を入れながら後方を取れるようになったらプロ。
相手の硬直にうまく合わせる事で
バレッジ×2→シルクラ
バレッジ×1→バッシュ
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バレッジ×2→スプリング
も3段か4段ほど入る。
スプリングアタックは途中でガードキャンセルすると隙を消せるのでコンボに入れる場合はほぼ確実にガードキャンセルする事にしよう。
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バッシュ→スプリング→シルクラ→スラッグ
バッシュ→スプリング→アマブレ→シルクラ→スラッグ
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0254病弱名無しさん2016/07/13(水) 19:34:06.63
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ガード不可の攻撃を回避することもできるが事故死のもとにもなる。
モンスターに背を向けて使うことで180度反対の方向へ移動することができる。
壁を背に戦うときの位置調整として使える。
▲ ▼
レイジインダクション Edit
確実にタゲを持ってこれるスキルだが、モンスターを強制的に憤怒状態にするという少し異質なスキル。
効果は説明分と違い、PT内でヘイト量一番高いメンバのヘイトを自分に上乗せされる。
CTが長いので通常時はまず使われない。
強制的に憤怒状態に持っていくことから、これを利用した高難易度ID攻略法も存在する。
また、一部のMOBで発生するPTメンバーへのタゲ固定バグへの対処にも用いられる。
▲ ▼
PVPコンボ Edit
シールドバレッジに2段とも硬直が付くため、1段目と2段目の間に少し間を空けると2回硬直が入り相手に大きな隙ができる。
そこそこ移動距離もあるのでバレッジで硬直を入れながら後方を取れるようになったらプロ。
相手の硬直にうまく合わせる事で
バレッジ×2→シルクラ
バレッジ×1→バッシュ
はほぼ確定で入り、
バレッジ×2→スプリング
も3段か4段ほど入る。
スプリングアタックは途中でガードキャンセルすると隙を消せるのでコンボに入れる場合はほぼ確実にガードキャンセルする事にしよう。
基本的なコンボは、
バッシュ→スプリング→シルクラ→スラッグ
バッシュ→スプリング→アマブレ→シルクラ→スラッグ
バッシュ→バレッジ×2→スプリング→シルクラ→スラッグ
サンダーや連盟バフである程度の速度がついていると
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0255病弱名無しさん2016/07/13(水) 19:35:07.17
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ガード不可の攻撃を回避することもできるが事故死のもとにもなる。
モンスターに背を向けて使うことで180度反対の方向へ移動することができる。
壁を背に戦うときの位置調整として使える。
▲ ▼
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確実にタゲを持ってこれるスキルだが、モンスターを強制的に憤怒状態にするという少し異質なスキル。
効果は説明分と違い、PT内でヘイト量一番高いメンバのヘイトを自分に上乗せされる。
CTが長いので通常時はまず使われない。
強制的に憤怒状態に持っていくことから、これを利用した高難易度ID攻略法も存在する。
また、一部のMOBで発生するPTメンバーへのタゲ固定バグへの対処にも用いられる。
▲ ▼
PVPコンボ Edit
シールドバレッジに2段とも硬直が付くため、1段目と2段目の間に少し間を空けると2回硬直が入り相手に大きな隙ができる。
そこそこ移動距離もあるのでバレッジで硬直を入れながら後方を取れるようになったらプロ。
相手の硬直にうまく合わせる事で
バレッジ×2→シルクラ
バレッジ×1→バッシュ
はほぼ確定で入り、
バレッジ×2→スプリング
も3段か4段ほど入る。
スプリングアタックは途中でガードキャンセルすると隙を消せるのでコンボに入れる場合はほぼ確実にガードキャンセルする事にしよう。
基本的なコンボは、
バッシュ→スプリング→シルクラ→スラッグ
バッシュ→スプリング→アマブレ→シルクラ→スラッグ
バッシュ→バレッジ×2→スプリング→シルクラ→スラッグ
サンダーや連盟バフである程度の速度がついていると
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0256病弱名無しさん2016/07/13(水) 19:36:06.78
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確実にタゲを持ってこれるスキルだが、モンスターを強制的に憤怒状態にするという少し異質なスキル。
効果は説明分と違い、PT内でヘイト量一番高いメンバのヘイトを自分に上乗せされる。
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強制的に憤怒状態に持っていくことから、これを利用した高難易度ID攻略法も存在する。
また、一部のMOBで発生するPTメンバーへのタゲ固定バグへの対処にも用いられる。
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シールドバレッジに2段とも硬直が付くため、1段目と2段目の間に少し間を空けると2回硬直が入り相手に大きな隙ができる。
そこそこ移動距離もあるのでバレッジで硬直を入れながら後方を取れるようになったらプロ。
相手の硬直にうまく合わせる事で
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スプリングアタックは途中でガードキャンセルすると隙を消せるのでコンボに入れる場合はほぼ確実にガードキャンセルする事にしよう。
基本的なコンボは、
バッシュ→スプリング→シルクラ→スラッグ
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0257病弱名無しさん2016/07/13(水) 19:37:07.04
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確実にタゲを持ってこれるスキルだが、モンスターを強制的に憤怒状態にするという少し異質なスキル。
効果は説明分と違い、PT内でヘイト量一番高いメンバのヘイトを自分に上乗せされる。
CTが長いので通常時はまず使われない。
強制的に憤怒状態に持っていくことから、これを利用した高難易度ID攻略法も存在する。
また、一部のMOBで発生するPTメンバーへのタゲ固定バグへの対処にも用いられる。
▲ ▼
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シールドバレッジに2段とも硬直が付くため、1段目と2段目の間に少し間を空けると2回硬直が入り相手に大きな隙ができる。
そこそこ移動距離もあるのでバレッジで硬直を入れながら後方を取れるようになったらプロ。
相手の硬直にうまく合わせる事で
バレッジ×2→シルクラ
バレッジ×1→バッシュ
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バレッジ×2→スプリング
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スプリングアタックは途中でガードキャンセルすると隙を消せるのでコンボに入れる場合はほぼ確実にガードキャンセルする事にしよう。
基本的なコンボは、
バッシュ→スプリング→シルクラ→スラッグ
バッシュ→スプリング→アマブレ→シルクラ→スラッグ
バッシュ→バレッジ×2→スプリング→シルクラ→スラッグ
サンダーや連盟バフである程度の速度がついていると
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0258病弱名無しさん2016/07/13(水) 19:38:07.03
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壁を背に戦うときの位置調整として使える。
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確実にタゲを持ってこれるスキルだが、モンスターを強制的に憤怒状態にするという少し異質なスキル。
効果は説明分と違い、PT内でヘイト量一番高いメンバのヘイトを自分に上乗せされる。
CTが長いので通常時はまず使われない。
強制的に憤怒状態に持っていくことから、これを利用した高難易度ID攻略法も存在する。
また、一部のMOBで発生するPTメンバーへのタゲ固定バグへの対処にも用いられる。
▲ ▼
PVPコンボ Edit
シールドバレッジに2段とも硬直が付くため、1段目と2段目の間に少し間を空けると2回硬直が入り相手に大きな隙ができる。
そこそこ移動距離もあるのでバレッジで硬直を入れながら後方を取れるようになったらプロ。
相手の硬直にうまく合わせる事で
バレッジ×2→シルクラ
バレッジ×1→バッシュ
はほぼ確定で入り、
バレッジ×2→スプリング
も3段か4段ほど入る。
スプリングアタックは途中でガードキャンセルすると隙を消せるのでコンボに入れる場合はほぼ確実にガードキャンセルする事にしよう。
基本的なコンボは、
バッシュ→スプリング→シルクラ→スラッグ
バッシュ→スプリング→アマブレ→シルクラ→スラッグ
バッシュ→バレッジ×2→スプリング→シルクラ→スラッグ
サンダーや連盟バフである程度の速度がついていると
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0259病弱名無しさん2016/07/13(水) 19:39:07.07
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短時間ではあるものの無敵状態になれるため、ガードでなくともモンスターの攻撃を受け流すことができる。
ガード不可の攻撃を回避することもできるが事故死のもとにもなる。
モンスターに背を向けて使うことで180度反対の方向へ移動することができる。
壁を背に戦うときの位置調整として使える。
▲ ▼
レイジインダクション Edit
確実にタゲを持ってこれるスキルだが、モンスターを強制的に憤怒状態にするという少し異質なスキル。
効果は説明分と違い、PT内でヘイト量一番高いメンバのヘイトを自分に上乗せされる。
CTが長いので通常時はまず使われない。
強制的に憤怒状態に持っていくことから、これを利用した高難易度ID攻略法も存在する。
また、一部のMOBで発生するPTメンバーへのタゲ固定バグへの対処にも用いられる。
▲ ▼
PVPコンボ Edit
シールドバレッジに2段とも硬直が付くため、1段目と2段目の間に少し間を空けると2回硬直が入り相手に大きな隙ができる。
そこそこ移動距離もあるのでバレッジで硬直を入れながら後方を取れるようになったらプロ。
相手の硬直にうまく合わせる事で
バレッジ×2→シルクラ
バレッジ×1→バッシュ
はほぼ確定で入り、
バレッジ×2→スプリング
も3段か4段ほど入る。
スプリングアタックは途中でガードキャンセルすると隙を消せるのでコンボに入れる場合はほぼ確実にガードキャンセルする事にしよう。
基本的なコンボは、
バッシュ→スプリング→シルクラ→スラッグ
バッシュ→スプリング→アマブレ→シルクラ→スラッグ
バッシュ→バレッジ×2→スプリング→シルクラ→スラッグ
サンダーや連盟バフである程度の速度がついていると
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バッシュの入れ方はリーシュやアンカーで引っ張るか、バレッジなどで硬直を入れてからに するとほぼ確実。
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0260病弱名無しさん2016/07/13(水) 19:40:07.11
ここは重複スレです

誘導
【原因不明】 線維筋痛症 27 【治療法不明】 [無断転載禁止]©2ch.net
http://wc2014.2ch.net/test/read.cgi/body/1467624826/

スレ立て荒らしによるスレ乱立のため埋め立て作業中


▲ ▼
後方跳躍 Edit
短時間ではあるものの無敵状態になれるため、ガードでなくともモンスターの攻撃を受け流すことができる。
ガード不可の攻撃を回避することもできるが事故死のもとにもなる。
モンスターに背を向けて使うことで180度反対の方向へ移動することができる。
壁を背に戦うときの位置調整として使える。
▲ ▼
レイジインダクション Edit
確実にタゲを持ってこれるスキルだが、モンスターを強制的に憤怒状態にするという少し異質なスキル。
効果は説明分と違い、PT内でヘイト量一番高いメンバのヘイトを自分に上乗せされる。
CTが長いので通常時はまず使われない。
強制的に憤怒状態に持っていくことから、これを利用した高難易度ID攻略法も存在する。
また、一部のMOBで発生するPTメンバーへのタゲ固定バグへの対処にも用いられる。
▲ ▼
PVPコンボ Edit
シールドバレッジに2段とも硬直が付くため、1段目と2段目の間に少し間を空けると2回硬直が入り相手に大きな隙ができる。
そこそこ移動距離もあるのでバレッジで硬直を入れながら後方を取れるようになったらプロ。
相手の硬直にうまく合わせる事で
バレッジ×2→シルクラ
バレッジ×1→バッシュ
はほぼ確定で入り、
バレッジ×2→スプリング
も3段か4段ほど入る。
スプリングアタックは途中でガードキャンセルすると隙を消せるのでコンボに入れる場合はほぼ確実にガードキャンセルする事にしよう。
基本的なコンボは、
バッシュ→スプリング→シルクラ→スラッグ
バッシュ→スプリング→アマブレ→シルクラ→スラッグ
バッシュ→バレッジ×2→スプリング→シルクラ→スラッグ
サンダーや連盟バフである程度の速度がついていると
バッシュ→バレッジ×2→スプリング→アマブレ→シルクラ→スラッグも入るようになる。
バッシュの入れ方はリーシュやアンカーで引っ張るか、バレッジなどで硬直を入れてからに するとほぼ確実。
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0261病弱名無しさん2016/07/13(水) 19:41:07.15
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短時間ではあるものの無敵状態になれるため、ガードでなくともモンスターの攻撃を受け流すことができる。
ガード不可の攻撃を回避することもできるが事故死のもとにもなる。
モンスターに背を向けて使うことで180度反対の方向へ移動することができる。
壁を背に戦うときの位置調整として使える。
▲ ▼
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確実にタゲを持ってこれるスキルだが、モンスターを強制的に憤怒状態にするという少し異質なスキル。
効果は説明分と違い、PT内でヘイト量一番高いメンバのヘイトを自分に上乗せされる。
CTが長いので通常時はまず使われない。
強制的に憤怒状態に持っていくことから、これを利用した高難易度ID攻略法も存在する。
また、一部のMOBで発生するPTメンバーへのタゲ固定バグへの対処にも用いられる。
▲ ▼
PVPコンボ Edit
シールドバレッジに2段とも硬直が付くため、1段目と2段目の間に少し間を空けると2回硬直が入り相手に大きな隙ができる。
そこそこ移動距離もあるのでバレッジで硬直を入れながら後方を取れるようになったらプロ。
相手の硬直にうまく合わせる事で
バレッジ×2→シルクラ
バレッジ×1→バッシュ
はほぼ確定で入り、
バレッジ×2→スプリング
も3段か4段ほど入る。
スプリングアタックは途中でガードキャンセルすると隙を消せるのでコンボに入れる場合はほぼ確実にガードキャンセルする事にしよう。
基本的なコンボは、
バッシュ→スプリング→シルクラ→スラッグ
バッシュ→スプリング→アマブレ→シルクラ→スラッグ
バッシュ→バレッジ×2→スプリング→シルクラ→スラッグ
サンダーや連盟バフである程度の速度がついていると
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0262病弱名無しさん2016/07/13(水) 19:42:07.22
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ガード不可の攻撃を回避することもできるが事故死のもとにもなる。
モンスターに背を向けて使うことで180度反対の方向へ移動することができる。
壁を背に戦うときの位置調整として使える。
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確実にタゲを持ってこれるスキルだが、モンスターを強制的に憤怒状態にするという少し異質なスキル。
効果は説明分と違い、PT内でヘイト量一番高いメンバのヘイトを自分に上乗せされる。
CTが長いので通常時はまず使われない。
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また、一部のMOBで発生するPTメンバーへのタゲ固定バグへの対処にも用いられる。
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シールドバレッジに2段とも硬直が付くため、1段目と2段目の間に少し間を空けると2回硬直が入り相手に大きな隙ができる。
そこそこ移動距離もあるのでバレッジで硬直を入れながら後方を取れるようになったらプロ。
相手の硬直にうまく合わせる事で
バレッジ×2→シルクラ
バレッジ×1→バッシュ
はほぼ確定で入り、
バレッジ×2→スプリング
も3段か4段ほど入る。
スプリングアタックは途中でガードキャンセルすると隙を消せるのでコンボに入れる場合はほぼ確実にガードキャンセルする事にしよう。
基本的なコンボは、
バッシュ→スプリング→シルクラ→スラッグ
バッシュ→スプリング→アマブレ→シルクラ→スラッグ
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0263病弱名無しさん2016/07/13(水) 19:43:07.36
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効果は説明分と違い、PT内でヘイト量一番高いメンバのヘイトを自分に上乗せされる。
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また、一部のMOBで発生するPTメンバーへのタゲ固定バグへの対処にも用いられる。
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シールドバレッジに2段とも硬直が付くため、1段目と2段目の間に少し間を空けると2回硬直が入り相手に大きな隙ができる。
そこそこ移動距離もあるのでバレッジで硬直を入れながら後方を取れるようになったらプロ。
相手の硬直にうまく合わせる事で
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バレッジ×1→バッシュ
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バッシュ→スプリング→シルクラ→スラッグ
バッシュ→スプリング→アマブレ→シルクラ→スラッグ
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0264病弱名無しさん2016/07/13(水) 19:44:06.31
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確実にタゲを持ってこれるスキルだが、モンスターを強制的に憤怒状態にするという少し異質なスキル。
効果は説明分と違い、PT内でヘイト量一番高いメンバのヘイトを自分に上乗せされる。
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強制的に憤怒状態に持っていくことから、これを利用した高難易度ID攻略法も存在する。
また、一部のMOBで発生するPTメンバーへのタゲ固定バグへの対処にも用いられる。
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シールドバレッジに2段とも硬直が付くため、1段目と2段目の間に少し間を空けると2回硬直が入り相手に大きな隙ができる。
そこそこ移動距離もあるのでバレッジで硬直を入れながら後方を取れるようになったらプロ。
相手の硬直にうまく合わせる事で
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0265病弱名無しさん2016/07/13(水) 19:45:06.59
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確実にタゲを持ってこれるスキルだが、モンスターを強制的に憤怒状態にするという少し異質なスキル。
効果は説明分と違い、PT内でヘイト量一番高いメンバのヘイトを自分に上乗せされる。
CTが長いので通常時はまず使われない。
強制的に憤怒状態に持っていくことから、これを利用した高難易度ID攻略法も存在する。
また、一部のMOBで発生するPTメンバーへのタゲ固定バグへの対処にも用いられる。
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シールドバレッジに2段とも硬直が付くため、1段目と2段目の間に少し間を空けると2回硬直が入り相手に大きな隙ができる。
そこそこ移動距離もあるのでバレッジで硬直を入れながら後方を取れるようになったらプロ。
相手の硬直にうまく合わせる事で
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スプリングアタックは途中でガードキャンセルすると隙を消せるのでコンボに入れる場合はほぼ確実にガードキャンセルする事にしよう。
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バッシュ→スプリング→シルクラ→スラッグ
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0266病弱名無しさん2016/07/13(水) 19:46:06.47
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0267病弱名無しさん2016/07/13(水) 19:47:06.56
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効果は説明分と違い、PT内でヘイト量一番高いメンバのヘイトを自分に上乗せされる。
CTが長いので通常時はまず使われない。
強制的に憤怒状態に持っていくことから、これを利用した高難易度ID攻略法も存在する。
また、一部のMOBで発生するPTメンバーへのタゲ固定バグへの対処にも用いられる。
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シールドバレッジに2段とも硬直が付くため、1段目と2段目の間に少し間を空けると2回硬直が入り相手に大きな隙ができる。
そこそこ移動距離もあるのでバレッジで硬直を入れながら後方を取れるようになったらプロ。
相手の硬直にうまく合わせる事で
バレッジ×2→シルクラ
バレッジ×1→バッシュ
はほぼ確定で入り、
バレッジ×2→スプリング
も3段か4段ほど入る。
スプリングアタックは途中でガードキャンセルすると隙を消せるのでコンボに入れる場合はほぼ確実にガードキャンセルする事にしよう。
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バッシュ→スプリング→シルクラ→スラッグ
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0268病弱名無しさん2016/07/13(水) 19:48:06.69
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効果は説明分と違い、PT内でヘイト量一番高いメンバのヘイトを自分に上乗せされる。
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そこそこ移動距離もあるのでバレッジで硬直を入れながら後方を取れるようになったらプロ。
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また、一部のMOBで発生するPTメンバーへのタゲ固定バグへの対処にも用いられる。
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